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 Ausbildungen

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Ausbildungen [Link] | Mo 23 Jun 2014 - 23:50
   
Ausbildungen
shinobi-spezialbereiche
Neben den gewöhnlichen Künsten, über die ein Shinobi verfügen kann, gibt es noch eine weitere bunte Palette an besonderen Fähigkeiten. Inform von Ausbildungen, welche gesondertes und intensives Training benötigen, kann ein Shinobi sich diese Fähigkeiten aneignen und sie mit der Zeit verbessern. Jede Ausbildung deckt ein Feld besonderer Jutsu ab, die euch zur Verfügung stehen, wenn ihr euch damit beschäftigt.
Hier findet ihr nähere Informationen zu allen Richtungen, die euch zur Verfügung stehen. Ihr könnt sie im Shop erwerben und im Laufe der Zeit verbessern.

Jede Ausbildung verfügt über ein Grundjutsu. Mit der Ausbildung erhaltet ihr dieses Jutsu hinzu, ohne dass es euch einen eurer Jutsuslots kostet!
Sollte dieses Grundjutsu im Rang steigerbar sein, so erhaltet ihr nur den niedrigsten Rang "gratis". Wollt ihr es auf einem höheren Rang beherrschen, könnt ihr ein anderes Jutsu dieses niedrigen Ranges hinzufügen, ohne dass es euch einen Slot kostet.


Verzeichnis
» Bijû-Kontrolle
» Fûinjutsu (Siegelkünste)
» Hachimon Tonko (Innere Tore)
» Iryônin (Heilkünste)
» Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Künste)
» Kanchi Taipu (Sensor-Ninja)
» Kekkai Ninjutsu (Barrieren-Ninjakünste)
» Kenjutsu (Schwertkünste)
» Kugutsu (Puppenspiel)
» Senjutsu (Eremitenkünste)
» Taijutsu (Körperkünste)


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 21:30 bearbeitet; insgesamt 14-mal bearbeitet
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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun 2014 - 13:05
   
Bijû-Kontrolle
Jeder Jinchûriki hat zumindest theoretisch das Potential, die Kräfte seines Bijû zu nutzen und zu kontrollieren. Das setzt jedoch intensives Training und pure Willenskraft voraus, um auch richtig damit umgehen zu können. Wann immer der Jinchûriki sich einen Teil des Chakra leiht, fließt auch etwas seiner Psyche mit in seinen Kreislauf. Das kann zu einem inneren Kampf führen, der schwieriger wird, je weiter der Jinchûriki sich verwandelt. Sollte er sich dem Einfluss komplett ergeben, wird das Siegel welches den Bijû hält brechen, und er befreit sich. Um die Kontrolle zu behalten muss der Jinchûriki etwas finden, an dem er sich festhalten kann, mit dem er sein Herz füllen und sich stärken kann.
Erst wenn sich ein gutes Verhältnis zwischen Bijû und Jinchûriki ergeben hat können sie im Kampf als Partner agieren. Das verleiht beispielsweise den Vorteil, dass Genjutsu ohne die Hilfe eines anderen Ninja abgewehrt werden können, indem der Bijû selbst sich einmischt und den Chakrafluss seines Wirtes durcheinander bringt. Es wird dann auch möglich, sich in den Bijû zu verwandeln ohne die Kontrolle zu verlieren, und seine Fähigkeiten vollständig zu nutzen. Ein gutes Verhältnis zwischen den beiden kann es auch ermöglichen, dem Bijû gewollt die Kontrolle über Körper und Geist zu überlassen, um ihn Handeln und zu anderen sprechen zu lassen.


» Bijû no Koromo
Je nach Grad der Verwandlung bildet sich eine gewisse Menge Schweife aus dem materialisierten Bijū-Chakra. Weiterhin wird der Jinchūriki immer monsterhafter und seinem Bijū sowohl in Erscheinung, als auch in hasserfüllter Persönlichkeit ähnlicher. Je nach Willenskraft und Fähigkeiten verliert der Jinchūriki nach einer gewissen Anzahl Schweife komplett die Selbstkontrolle und verwandelt sich immer weiter, so dass der Bijū schlussendlich dominiert und ausbricht.
Die Verwandlungen können eure Attribute deutlich steigern. Die Boni werden nicht aufgerechnet! Die zusätzlichen Punkte abgesehen vom Stamina könnt ihr beliebig auf Kraft und Geschwindigkeit verteilen.

Spoiler:
 


» Bijû-Kontrolle im Rpg
Als Jinchûriki seid ihr darauf angewiesen, die Kontrolle über das Bijû-Chakra zu trainieren, damit euer Charakter bewusst Zugriff auf die verschiedenen Formen erhält. Dabei geht es lediglich um die tatsächliche Kontrolle dieser Formen. Durch äußere Einflüsse provoziert, kann euer Charakter dennoch weitere Verwandlungen eingehen, hat dann jedoch auch mit den entsprechenden Nachteilen zu kämpfen. Wir werden außerdem darauf achten, dass ihr die Formen nicht übermäßig nutzt und missbraucht. Geschieht das mehrfach oder besonders stark, hat das den Entzug des Bijû zur Folge.

Ihr steigert eure Kontrolle über das Bijû-Chakra in den Rängen E bis S. Jeder Jinchûriki startet mit dem E-Rang. Über den Shop könnt ihr mithilfe von Exp und Ingame-Erfahrungen höhere Ränge erreichen. Das verlangt jedoch viel Zeit und Aufwand, weshalb diese Ausbildung wohl am schwierigsten zu meistern ist.

Beherrschung:
 


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 21:31 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun 2014 - 13:36
   
Hachimon Tonko
Die Hachimon (Acht Tore) sind spezifische Knotenpunkte im Chakrasystem, die den Chakrafluss im Körper regulieren und beschränken. Durch das Öffnen jedes Tores verstärkt sich der Chakrafluss zu einer bestimmten Körperregion, was unterschiedliche Auswirkungen besitzt. Das Öffnen aller Tore wird "Hachimon Tonkō no Jin" (Formation der Acht Tore-Freisetzung) genannt. Die Hachimon werden vornehmlich für die Verbesserung der Nahkampffähigkeiten eingesetzt. Dennoch birgt ein Kampf unter den Auswirkungen der geöffneten Tore ein hohes Risiko für den Anwender, da der Körper den Belastungen, die von ihm abverlangt werden, nicht lange standhalten kann. So können Muskeln und Bänder reißen oder Knochen brechen, aber auch Adern platzen und es wird auch das Chakrasystem beschädigt.

Die Beherrschung der Hachimon Tonko erfordert ein gewaltiges Maß an Disziplin und Unmengen Training, sowie entsprechende Taijutsu-Kenntnisse. Das bedeutet, dass die Beherrschung der Tore Taijutsu 3 voraussetzt. Abgesehen davon können Shinobi, welche sich nicht auf das Taijutsu spezialisiert haben (Nin & Gen jeweils nicht höher als 2.5) maximal das erste Tor erlernen. Diese Einschränkung erstreckt sich auch auf nachträgliche Steigerung der Attribute.
Die einzelnen Tore werden nacheinander erlernt, es kann also keines übersprungen werden. Bei der Öffnung werden die Attribut-Boni nicht aufgerechnet!
Ein Tor kostet euch einen Jutsuslot wie ein gewöhnliches Jutsu.



» Ausbilder
» ...


» Die Acht Tore
» Kaimon
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: B
Voraussetzung: Taijutsu 3
Das Tor des Öffnens. Dieses Tor befindet sich in der linken Gehirnhälfte. Öffnet der Anwender es, entfernt er die körpereigene Regulation der Muskeln durch das Gehirn, was ihm mehr Kraft beschert, jedoch auch die Schutzfunktion bei Überanstrengung deaktiviert. Nun kann der Anwender Omote Renge einsetzen. -langanhaltend-
Kraft +1

» Kyumon
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: B
Voraussetzung: Taijutsu 3
Das Tor der Ruhe. Dieses Tor befindet sich in der rechten Gehirnhälfte und gibt dem Nutzer mehr körperliche Ausdauer. So kann eine vom Kampf erschöpfte Person wieder kämpfen, als ob der Kampf gerade erst begonnen hätte und sie erhält auch mehr Chakra. Im Anschluss hat der Anwender mit Muskelspannungen und Ermüdungserscheinungen zu kämpfen. -langanhaltend-
Stamina +0.5, Kraft +0.5

» Seimon
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: B
Voraussetzung: Taijutsu 4
Das Tor des Lebens. Dieses Tor befindet sich auf dem Knochenmark. Es hebt das Limit des Nervensystems auf, sodass Informationen schneller fließen. Es färbt die Haut, durch Steigerung der Durchblutung, rötlich und ermöglicht die Anwendung von Ura Renge. Das Tor ist mit Vorsicht zu genießen, denn in seinem Zuge kommt es schnell zu Muskelrissen und Kreislauf- und Koordinationsproblemen. -langanhaltend-
Stamina +1, Geschwindigkeit +0.5

» Shomon
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: A
Voraussetzung: Taijutsu 4
Das Tor der Wunden. Dieses Tor befindet sich auf den Lungen, hebt das Limit der Sauerstoffaufnahme und steigert die körperlichen Fähigkeiten noch weiter. Dabei kann es jedoch zu Atemnot und zur Störung des Kreislaufs und der allgemeinen Koordination kommen. Auch schmerzende Lungen sind zu beklagen. -langanhaltend-
Stamina +0.5, Kraft +0.5, Geschwindigkeit +0.5

» Tomon
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: A
Voraussetzung: Taijutsu 4
Das Tor der Sperre. Dieses Tor befindet sich im Bauch, hebt das Limit, wie viel Chakra auf einen Schlag freigelassen werden kann auf. Die Öffnung bringt jedoch gefährliche Risiken mit sich. Es kann zu inneren Verletzungen und schmerhaften Muskelrissen kommen. Eine übermäßige Nutzung sorgt für verstopfte Tenketsu, was die Nutzung von Chakra verhindern, bis der Anwender geheilt wird. -langanhaltend-
Stamina +1, Kraft +1

» Keimon
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: S
Voraussetzung: Taijutsu 5
Das Tor des Ausblicks. Dieses Tor befindet sich im Magen, hebt das Limit, wie viel Fett und Proteine die Eingeweide verarbeiten können auf und ermöglicht die Anwendung von Asakujaku. Schwere innere Verletzungen und Organschäden machen dem Anwender im Anschluss das Leben zur Hölle. -langanhaltend-
Stamina +2, Kraft +1, Geschwindigkeit +1

» Kyomon
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: S
Voraussetzung: Taijutsu 5
Das Tor des Wunderns. Dieses Tor befindet sich unter dem Magen, hebt das Limit, wie schnell sich der Körper bewegen kann auf, entfernt tote Hautzellen und andere Abfallstoffe und gibt dem Körper so ein viel saubereres System zum Arbeiten. Es ermöglicht die Anwendung von Hirudora; durch verdampfenden Schweiß bildet sich eine grüne Aura um den Anwender. Im Anschluss sollte der Anwender jedoch baldmöglichst behandelt werden, da seine inneren Verletzungen sonst tödlich enden können. Er leidet unter starker Erschöpfung und immensen Schmerzen bei jeder Berührung. -langanhaltend-
Stamina +2, Kraft +1, Geschwindigkeit +1.5

» Shimon
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: S
Voraussetzung: Taijutsu 5
Das Tor des Todes. Dieses Tor liegt auf dem Herz, es verbraucht die gesamte Energie des Körpers und jeder einzelnen Zelle. Durch das Öffnen aller acht Tore würde der Anwender für kurze Zeit unvorstellbare Kräfte erhalten, aber danach definitiv sterben. Die grüne Aura wird bei diesem Tor zu einer roten Aura, die auch als "Chi no Jōki" (Blutdampf) bekannt ist. Der Anwender kann nun Sekizō und Yagai benutzen; die beiden Techniken können vorher jedoch nur in der Theorie erlernt werden, da das Öffnen des achten Tores den definitiven Tod des Anwenders mit sich bringt. -langanhaltend-
Stamina +2, Kraft +1.5, Geschwindigkeit +1.5


» Jutsu
» OMOTE RENGE
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Öffnung von Kaimon, Kage Buyo
BESCHREIBUNG: Omote Renge (Frontlotus) ist ein Taijutsu, für das man das erste der Hachimon öffnen muss. Um es zu benutzen, wird der Gegner mit einem Tritt in die Luft befördert. Danach folgt der Anwender ihm mit dem Kage Buyō und packt sich den Feind von hinten. Anschließend beginnt der Anwender eine schnelle Rotation und rammt ihn kopfüber in den Boden, was fatale Auswirkungen haben kann.
Code:
 


» URA RENGE
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Öffnung von Seimon
BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender mindestens drei der Hachimon geöffnet hat, schlägt der den Gegner in die Luft und fügt ihm dort weitere Schläge und Tritte zu. Durch die gewaltige Geschwindigkeit dieser Technik bleibt dem Gegner nicht die Möglichkeit, sich zu wehren. Mit einem vernichtenden Schlag, bei dem er mit Arm und Bein auf den Körper des Gegner schlägt und ihn wieder auf den Boden befördert, beendet der Anwender die Kunst.
Code:
 


» ASAKUJAKU
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Öffnung von Keimon
BESCHREIBUNG: Asakujaku (Morgenpfau) ist eine Technik, für das die sechs ersten Hachimon geöffnet sein müssen. Dadurch verstärken sich die Kraft und Geschwindigkeit des Anwenders so stark, dass seine Schläge beginnen zu brennen.
Der Gegner wird zuerst mit einem Tritt in die Luft befördert, woraufhin er dort mit einer Vielzahl von chakraverstärkten Schlägen eingedeckt wird. Der Feind wird durch die Kraft der Angriffe in eine flammenden Aura gehüllt, aus der sich durch die Schläge der Federschwanz eines Pfaus bildet.
Code:
 


» HIRUDORA
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Öffnung von Kyomon
BESCHREIBUNG: Hirudora (Mittagstiger) ist ein Taijutsu, für das sieben der Hachimon geöffnet werden müssen. Anschließend fokussiert der Anwender mit einem Schlag eine große Menge Luftdruck auf einen einzelnen Punkt, um dann den angestauten Druck explosionsartig freizulassen, der eine weite Distanz bis zum Ziel zurücklegen kann. Aufgrund ihrer Eigenart, ein extrem schneller Schlag zu sein, kann diese Technik nicht absorbiert werden. Danach muss sich der Anwender jedoch ausruhen und ist nicht mehr in der Lage, sich richtig zu bewegen, da in den Muskeln schmerzhafte Risse entstehen.
Code:
 


» SEKIZO
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: S
VORAUSSETZUNG: Öffnung von Shimon
BESCHREIBUNG: Sekizō (Abendelephant) ist ein Taijutsu, für das der Anwender sich in der Hachimon Tonkō no Jin befinden muss. Dabei greift er den Gegner an, indem er einen Schlag mit hoher Geschwindigkeit abfeuert, der eine weite Distanz zum Ziel zurücklegen kann. Durch diesen Schlag entsteht ein Luftstoß in Form eines Elefantenfußes, der bei einem Treffer großen Schaden verursacht. Dieser Schlag wird noch viermal wiederholt, wobei jedes mal die Geschwindigkeit und so auch die Durchschlagskraft steigt. Die Stärke dieser Technik ist so enorm, dass bereits nach dem ersten Schlag ein tiefer Krater im Boden entsteht.
Code:
 


» YAGAI
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: S
VORAUSSETZUNG: Öffnung von Shimon
BESCHREIBUNG: Yagai ist ein Taijutsu, für das der Anwender sich in der Hachimon Tonkō no Jin befinden muss. Dabei setzt er eine große Menge Chakra in Form eines Drachenkopfes frei und bewegt sich anschließend mit einer Geschwindigkeit auf den Gegner zu, die den Raum selbst verzerrt. Dann verpasst er dem Gegner einen immens starken Tritt, der ihn mehrere Meter zurückschlägt und ihn in der Regel sofort tötet.
Die Anwendung dieser Technik ist für den Nutzer jedoch tödlich. Durch die freigesetzte Hitze verkohlt sein gesamter Körper und wenn er den Angriff beendet hat, zerfällt er zu Asche.
Code:
 


Zuletzt von Admin am Di 22 Sep 2015 - 13:54 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun 2014 - 13:57
   
Iryônin
Iryōnin (Heilende Arztninja), speziell geschulte Ninja, können durch besonderes grünes Chakra Verletzungen ihrer Teammitglieder heilen. Die gesamten Iryōnin eines Dorfes, also sowohl die Ärzte im Krankenhaus, als auch solche, die während Missionen medizinische Unterstützung leisten, unterstehen einem Gremium bestehend aus dem Kage und dem Rat. Die Ärzte im Krankenhaus, die sich in der Regel nicht an Missionen beteiligen, werden "Iryōhan" (Heilende Ärztemannschaft) genannt. Es kann jedoch auch vorkommen, dass die Iryounin in einem Krankenhaus aushelfen.
Die Voraussetzungen, um Iryōnin zu werden, sind sehr hoch. Man braucht eine gute Kontrolle des Chakras und ein umfangreiches Wissen über die Medizin. Deswegen ist die Ausbildung von Arztninja sehr schwer, was die Folge hat, dass nicht sehr viele vorhanden sind. Sie sollten sich ebenso gut mit den Wirkungen und Behandlungen von Giften auskennen. In Kriegen sind sie besonders wichtig.

Als Iryounin erhaltet ihr Zugriff auf einige besondere Jutsu und könnt sehr viel einfacher auf unterstützende Medikamente zugreifen. Gifte können ebenfalls von Shinobi verwendet werden, welche eine Iryounin-Ausbildung genossen haben.
Voraussetzung für einen jeden Iryounin ist Chakrakontrolle 3 und Ninjutsu 1. Die Stärke der erlernbaren Iryoujutsu hängt von eurem Ninjutsu-Wert ab.


Auch könnt ihr als Iryounin Giftjutsu beherrschen (wie z.B. das Dokugiri), allerdings können Iryounin nur gasförmige Gifte selbst synthetisieren. Die Synthese von flüssigen Giften ist hingegen dem Ryojin-Clan vorbehalten. Genaueres zu den Giftjutsu findet ihr hier.

» Ausbilder
» Koseki Kashâ [Kumo]
» Senju Tsutsuji [Konoha]
» Shinibi Kisho [Kumo]
» Shiogumori Yujiro [Kumo]
» Tôjitsu Nowaki [Konoha]
» Yokai Shanya [Kumo]



» Regeln der Iryounin
Im Kampf halten sich die Iryōnin zurück, da sie jederzeit gebraucht werden könnten und es den Tod der Truppe zur Folge haben könnte, wenn die medizinische Versorgung nicht mehr vorhanden ist. Deswegen werden sie besonders auf Geschwindigkeit und Verteidigung trainiert. Es gibt einige inoffizielle Regeln, die einem Iryounin während seiner Ausbildung beigebracht werden:
1. Ein Iryōnin muss seine Teammitglieder solange unterstützen, wie sie selber noch atmen können.
2. Einem Iryōnin ist es nicht erlaubt in das Kampfgeschehen einzugreifen.
3. Ein Iryōnin sollte in einem Team stets als letztes sterben.
4. Nur denjenigen dem es gelingt Byakugō no Jutsu zu meistern, ist es erlaubt die Drei vorangegangenen Regeln zu brechen.


» Ausrüstung der Iryounin
Die Iryōnin haben auch spezielle Ausrüstung dabei, um Verwundete zu behandeln. Sie tragen immer einen Vorrat an Verbänden, Salben und anderen Heilmitteln gegen kleine Verletzungen mit sich. Desweiteren haben sie oft Zoketsugan dabei, um Blutverluste zu verhindern.
Als Iryounin gelangt ihr im Shop deutlich günstiger als derlei Gegenstände.


» Jutsu
Neben den hier aufgeführten Techniken, sind auch einige mächtige Kinjutsu nur mit der Iryonin-Ausbildung anwendbar. Das Shôsen Jutsu ist das Grundjutsu der Iryônin.


» SHÔSEN JUTSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, indem er sein eigenes Chakra auf seine Hände konzentriert. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst Begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich  wären. Wenige sind in der Lage das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können. Sie müssen also nicht die Hände auf die Wunde legen. Weiterhin können erfahrene Ninja auch Personen mit diesem Jutsu bewusstlos machen.
Der Rang dieses Jutsus kann über den Shop gesteigert werden.
Beherrschung:
 
Code:
 


Fähigkeiten
» KYŪSHO
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung
BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, wo sich die vitalen Punkte eines Menschen befinden. Darüber hinaus weiß der Anwender, wie und mit welcher Kraft er diese treffen muss, um jemanden außer Gefecht zu setzen.

» HORUMON CHISHIKI
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung
BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, welches Organ in Körper welche Hormone ausschüttet und dafür zuständig ist. Ebenso handelt es sich um das Wissen welches Hormon, welche Auswirkungen auf den Körper hat.


E-Rang
» ADORENARIN
- zum Erlernen bitte Yukiko fragen -
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E-S
Voraussetzung: HORUMON CHISHIKI
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu leitet der Anwender Chakra in die Nebenniere, diese ist dafür verantwortlich Adrenalin auszuschütten. Bei einer vermehrten Ausschüttung von diesem Hormon steigt der Herzschlag und somit der Puls der Person, aber dafür steigen die körperlichen Attribute. Allerdings kann man durch die hohe Belastung des Kreislaufes das Jutsu nur 2 mal hinter einander Anwenden.
Beherrschung:
 


» ENDORUFIN
- zum Erlernen bitte Yukiko fragen -
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E-S
Voraussetzung: HORUMON CHISHIKI
BESCHREIBUNG: Das Hormon ist je nach dem wo genau der Anwender es anregen möchte auf unterschiedliche Art und Weise nutzbar. Im Gehirn das Gefühl von Glück erzeugen, im Magen erregt es ein großes Hunger Gefühl bei der betroffenen Person. Das Glücksgefühl kann je nach Rang so stark steigern, das der Mensch nicht nur mit sich selbst oder seiner Umwelt so Zufrieden ist, sondern sich in Situationen vielleicht auch falsch einschätzen kann und zu übermut neigt. Das Hungergefühl kann je nach Rang dazu Sorge tragen, das die Person sich schlechter konzentrieren kann, er sogar leicht ablenkbar ist und den drang verspürt seinem Hungergefühl nachzugehen und Nahrung aufzunehmen.
Beherrschung:
 


» JOKIN NO JUTSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E
BESCHREIBUNG: Mittels dieser Technik ist der Iryounin in der Lage mittels seines Chakra äußerliche Verletzungen zu desinfizieren. Dadurch werden Viren und Bakterien abgetötet, sodass es zu keiner Infektion kommt.
Code:
 


» SHIATSU NO JUTSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E
BESCHREIBUNG: Eine sehr simple Technik bei der es darum geht Verspannungen oder Überanstrengungen der Bänder und Sehnen zu behandeln. Dabei werden die betroffenen Stellen mithilfe von Chakraeinfluss stimuliert - ähnlich wie bei einer Massage um die Heilung anzuregen oder den Schmerz für einen Moment zu lindern.
Code:
 


» KETSUEKI GATA
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E
BESCHREIBUNG: Mit Hilfe dieser Techik ist es dem Iryounin möglich, die Blutgruppe eines Patienten zu bestimmen. Dafür wird ein wenig Blut desjenigen benötigt, das man auch über eine bereits bestehende Wunde entnehmen kann. Es wird mit Hilfe des eigenen Chakras untersucht, sodass man dem Patienten anschließend eine Blutspende verabreichen kann, ohne sein Leben durch Gabe einer falschen Blutgruppe in Gefahr zu bringen.
Code:
 


D-Rang
» DOKUKA GAKU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
BESCHREIBUNG: Das Dokuka gaku (Toxikologie) ist die Lehre von Giftstoffen, Vergiftungen, der Prävention dieser und deren Behandlung. Medic Nin werden darin geschult die Anzeichen einer Vergiftung zu erkennen und die Folgen dieser zu hemmen oder zu Behandeln. Teil der Ausbildung in der Toxikologie ist auch die Kräuterkunde, um in der Natur Stoffe finden zu können um Gegengifte zu synthetisieren. Die auf diese Weise synthetisierten Gegengifte sind jedoch nur von sehr kurzer Haltbarkeit und müssen daher unmittelbar eingesetzt werden um nicht zeitnah zu verfallen. Die Analyse des Gifts, die Beschaffung der Zutaten  für ein Gegengift und die Synthese des Gegengifts kosten jedoch Zeit. Daher ist diese Art der Behandlung  nicht während eines Kampfes möglich. Proben des Giftes können beispielsweise auch durch das Saikan Chushutsu gewonnen werden.
Beherrschung:
 
Code:
 


» HOTETSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Kossetsu o Naosu
BESCHREIBUNG: Beim Hotetsu (dt. Zahnersatz) handelt es sich um ein Iryouninjutsu, mit dem man beschädigte Zähne reparieren und sogar ausgeschlagene oder anderweitig verlorene Zähne wieder nachwachsen lassen kann. Dabei wird ein ähnliches Prinzip angewandt wie beim Kossetsu o Naosu, es wird nämlich die Calciumproduktion in den Zellen angeregt, um die neuen Zähne wachsen zu lassen.
Code:
 


» TEKISHUTSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Ideal sofern sich im Körper des Kameraden ein Fremdkörper wie Senbon, Shuriken oder Kunai befindet. Hierbei legt man die Hände an der gegenüberliegenden Stelle der Einstichstelle an und leitet Chakra in das Gewebe, um die Waffe sicher und ohne große weitere Verletzungen entfernen zu können.
Code:
 


» KYÛKETSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Das Kyûketsu (Blutspende) dient dazu, den Blutverlust des Ziels zu mindern. Der Iryônin muss sich eine kleine offene Wunde zufügen, nur grade so stark, dass sie blutet, und sie an eine Verletzung, die ebenso klein sein kann, des Ziels legen. Mithilfe von Chakra wird jetzt das Blut des Heilenden in den Kreislauf des Ziels geschickt. Die Blutgruppen müssen für diese schnelle Transfusion natürlich aufeinander passen.
Code:
 


» YAKKA
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
BESCHREIBUNG: Das Yakku (Pharmazie) ist die Lehre der Wirkung, Entwicklung, Prüfung und Herstellung von Arzneimitteln. Der Medic lernt zunächst Blutproben zu analysieren und bestimmte Krankheitserreger zu identifizieren. Er erlangt grundlegende Kenntnisse über Krankheiten und die mögliche Behandlung dieser. Teil der Lehre der Pharmazie ist zudem eine umfassende Bildung im Bereich der Kräuterkunde. Der Medic lernt welche Heilkräuter wo zu finden sind und in welcher Kombination daraus wie Medikamente erstellt werden können.
Jedoch ist zu sagen, dass es nicht für jede Krankheit eine Medizin gibt. Manche Dinge können nicht mit aus der Natur gewonnen Stoffen - egal wie fachmännisch sie verarbeitet wurden - geheilt werden. Auch kann eine Krankheit nur dann geheilt werden, wenn die Ursache davon bekannt ist; ansonsten können nur die Symptome kurzfristig behandelt werden, was keine langfristige Linderung des Infektes bringt.
In einem Kampf haben die so hergestellten Heilmittelchen keine Auswirkungen.
Beherrschung:
 
Code:
 


» ZOKETSU NO JUTSU
ART: Iryoninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: D
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu regt der Iryounin mit Hilfe seines Chakras die Blutbildung im Körper an. Es wird vor allem dann verwendet, wenn der Patient einen großen Blutverlust erlitten hat und man gerade keine Zoketsugan zur Hand hat.
Code:
 


C-Rang
» KOSSETSU O NAOSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C-B
BESCHREIBUNG:  Mittels dieser Heiltechnik werden Brüche behandelt, indem er mit Hilfe von Chakra die Calciumproduktion anregt.
Beherrschung:
 
Code:
 


» KÔCHIZORU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: C-S
VORAUSSETZUNG: Horumon Chikishi
BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu aktiviert man im eigenen Körper die Ausschüttung von Cortisol, einem Stresshormon. Dadurch werden die Körperfunktionen aktiviert, Energie zur Verfügung gestellt und die eigene Reaktionsgeschwindigkeit erhöht. -langanhaltend-
Beherrschung:
 
Code:
 


» MASUI
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
BESCHREIBUNG: Das Masui, die Narkose, ist eine grundlegende Technik der Iryonin. Hat ein Patient schwere Schmerzen oder steht ihm ein komplizierter Eingriff bevor, kann der Patient mit dem Masui in Narkose versetzt werden. Um dies zu tun legt der Medic eine Hand auf die Stirn des Patienten und leitet Medic Chakra in das Nervenzentrum des Patienten. Folge des Jutsus ist ein Bewusstseinsverlust, einhergehend mit Muskelerschlaffung und Schmerzlinderung. Da die Technik in etwa eine Minute braucht bis sie Wirksamkeit zeigt und in dieser Zeit ununterbrochener Kontakt zum Patienten von Nöten ist, ist sie nicht kampftauglich. Wenn der Patient sich dagegen wehrt, wirkt das Jutsu sogar noch langsamer. - langanhaltend -
Code:
 


» SHINDAN
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Byakugan C-Rang
BESCHREIBUNG: MIt Hilfe dieser Technik ist es dem Hyuuga möglich, mit seinem Byakugan anhand der Chakrabahnen und der Wärmeverteilung im Körper eines Shinobi erkennen zu können, was für Verletzungen dieser erlitten hat. Damit können jedoch nur Verletzungen an inneren Organen (Herz, Lunge...) erkannt werden, die eng mit dem Chakranetzwerk des Shinobi verbunden sind, oder solche, die viel Wärme abgeben (z.B. Entzündungen).
Code:
 


» SHIN O NAOSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
BESCHREIBUNG:  Im Falle eines Herzstillstandes, kann man mit Hilfe dieser Technik den lebensnotwendigen Muskel wieder reaktivieren. Hierbei legt man die Fingerspitzen auf den Brustkorb, woraufhin durch einen durch das Chakra verursachten elektrischen Impulses das Herz reanimiert werden soll. Bei einem normal schlagendem Herz würde diese Technik nur das genaue Gegenteil bewirken und die richtige Funktion für kurze Zeit davon beeinträchtigen.
Code:
 


» SEISHIN EISEI NO JUTSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C-S
BESCHREIBUNG: Das Seishin Eisei no Jutsu erlaubt es dem Anwender die Psyche des Patienten zu heilen. Der Anwender berührt seinen Patienten am Kopf, wie über dem Herzen und leitet Chakra durch dessen Körper, wobei er dieses so bündeln kann, dass es sich an Fremdes Chakra ‚andockt‘ und dieses aus dem Körper hinaus-schleust. Auf diese Weise ist der Anwender in der Lage unter hoher Konzentration und absoluter Ruhe ein Genjutsu ,welches auf dem Patienten liegt, zu lösen. Anzumerken sei, dass dieses Jutsu, ob des hohen Konzentrationserfordernisses  und der langen Wirkungsdauer nicht in Kampfsituationen angewendet werden kann.
C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu bisher nur Genjutsu bis einschließlich des C-Ranges lösen.
B-Rang: Inzwischen können auch Genjutsu des B-Ranges gelöst werden.
A-Rang: Der Iryounin kann Genjutsu das A-Ranges lösen.
S-Rang: Der Iryounin hat ds Seishin Eisei no Jutsu perfektioniert und kann nun selbst mächtige Genjutsu des S-Ranges auflösen.
Code:
 


» TSUKAKU NO JUTSU
ART: Iryouninjutsu, Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
BESCHREIBUNG: Ist ein Tai-Iryoninjutsu, welches mit Hilfe von Medicchakra die Schmerzrezeptoren der Haut angreift. Vorbereitend wird dabei vom Anwender auf einem Finger Chakra konzentriert. Gerät der Gegner mit dem Finger in Kontakt, so löst dies einen ungeheuren Schmerz an berührter Stelle aus. Dabei ist der Schmerz zu vergleichen wie mit einem schnellen Messerstich, der nach einigen Sekunden wieder abklingt, welcher jedoch zu einer Paralyse des betroffenen Körperteils für einen Post führt. -langanhaltend-
Code:
 


B-Rang
» DOKUGIRI
ART: Iryouninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
BESCHREIBUNG: Der Iryônin sammelt Chakra in seinem Innern und formt es dort zu einer chemischen Mischung. Er gibt den so entstehenden Dampf über den Mund ab - wie eine ausgespiene Rauchwolke. Bei dem Austritt aus dem Mund transformiert sich die Substanz augenblicklich zu einem hoch giftigen Rauch. Schon eine minimale Menge bewirkt, wenn eingeatmet, behindernde Einschränkungen, die bis zu 5 Posts anhalten. Welche das genau sind, kann der Anwender grob selbst bestimmen, indem er sein Chakra entsprechend schmiedet (z.B. starke Müdigkeit, Taubheit von Gliedern, Einschränkung der Sinne).
Code:
 


» HOUGO SURU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Shôsen Jutsu auf A-Rang
BESCHREIBUNG: Diese Technik erfordert hohe Konzentration und hervorragende medizinische Kenntnisse, um verlorene Gliedmaßen wieder anzunähen. Zwischen den Zeigefingern spannt der Anwender einen dünnen Faden aus Chakra. Die Länge wird davon bestimmt, wie weit die Finger auseinander voneinander gehalten wurden. Das abgetrennte Gliedmaß muss an die richtige Stelle gehalten werden, bevor der Faden um den Leib als auch das Gliedmaß gewickelt wird. Anschließend drückt der Anwender seine zwei Hände darauf und form den Faden so, dass Muskeln, Nerven und Gewebe fest zusammengezogen wird. Als letztes wird das Gewebe noch geheilt.
Code:
 


» SAIKAN CHUSHUTSU NO JUTSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
BESCHREIBUNG: Saikan Chūshutsu no Jutsu ist eine komplizierte Heilkunst. Dabei wird mit Hilfe von Wasser und Chakra Gift aus dem Körper einer Person gezogen. Da das Gift direkt extrahiert wird, kann man es untersuchen und so ein Gegengift herstellen.
Code:
 


» SHIKON NO JUTSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
BESCHREIBUNG: Shikon no Jutsu (Technik der toten Seele) ist ein Jutsu, bei welchem das Herz eines Toten vorübergehend aktiviert wird, damit der Anwender dieses mit Chakra steuern kann, also die Kontrolle über den Körper der Leiche erlangt. Wenn man dazu noch der Leiche ein falsches Gesicht annäht und deren Körpergeruch löscht, hat man eine perfekte Kopie von sich selbst. -langanhaltend-
Code:
 


A-Rang
» CHAKURA NO MESU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützend
RANG: A
BESCHREIBUNG: Chakra no Mesu (Chakraskalpell) ist ein spezielles Ninjutsu, von dem Iryōnin Gebrauch nehmen können. Normalerweise wird dieses Jutsu für Operationen eingesetzt, kann jedoch auch im Kampf verwendet werden.
Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen ausgeführt hat, beginnt er Chakra in seinen beiden Händen zu sammeln. Bei Berührung mit dem Feind kann der Ninja das Chakra wie ein Skalpell benutzen und damit beispielsweise Muskeln und Blutgefäße durchtrennen, wodurch er den Feind lähmen oder sogar töten kann. Wenn man für diese Technik mehr und oder stärkeres Chakra verwendet, kann man auch starke äußerliche Verletzungen zufügen. -langanhaltend-
Code:
 


» CHIKATSU SAISEI
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: A
BESCHREIBUNG: Chikatsu Saisei no Jutsu ist ein fortgeschrittenes Iryōninjutsu, bei dem Körperteile des Verletzten benutzt werden, um dessen Zellen umzuwandeln und daraus das beschädigte Körpergewebe neu aufzubauen. Je stärker die Verletzung ist, umso länger dauert der Prozess.
Die verletzte Person liegt dabei in einem rituellen Quadrat. Je ein Iryōnin sitzt an einer Ecke des Quadrates, um die Chakrakontrolle zu unterstützen, während ein anderer den Vorgang leitet.
Code:
 


» GEKA
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: A
VORRAUSSETZUNG: Chakra no Mesu, Shôsen Jutsu auf Rang B
BESCHREIBUNG: Ein Chakraskalpell und anatomische Kenntnisse zu besitzen reicht nicht allein, um erfolgreich Operationen durchzuführen. Das Geka ist die Lehre der Chirurgie. Der Medic lernt wie er mit dem Chakraskalpell beschädigtes Gewebe von dem gesunden Gewebe des Patienten entfernen kann ohne dieses zu stark zu verletzen, wie er Transplantationen und ähnlich komplexe Eingriffe durchführt. Das transplantierte Gewebe wird anschließend geheilt, damit es sich nahtlos in das bisherige Gewebe einfügt.
Code:
 


» RANSHINSHO
ART: Iryouninjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützend
RANG: A
BESCHREIBUNG: Ranshinshō ist ein Ninjutsu, mit dem der Anwender direkt das  Nervensystem angreift. Er erschafft dabei mit Chakra ein elektrisches Feld in ihrer Hand, welches er mit einen Handkantenschlag in das Nervensystem des Gegners gießt. Dadurch werden die elektrischen Signale gestört, die zwischen Gehirn und Körper hin und her übertragen werden. Das Ergebnis ist, dass der Gegner seinen Körper nicht mehr richtig steuern kann und so zum Beispiel das Bein bewegt, wenn er die Hand heben will.
Code:
 


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 21:32 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun 2014 - 14:31
   
Jikûkan Ninjutsu
Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu und eine Bezeichnung für alle Techniken, bei denen Raum und Zeit zugunsten des Anwenders manipuliert werden. Zu dieser Kategorie gehören alle Beschwörungstechniken, aber auch Jutsu mit denen sich der Anwender teleportieren kann und ähnliches.

Als Beherrscher von Jikuukan Ninjutsu erhaltet ihr Zugriff auf einige besondere Jutsu. Voraussetzung für einen jeden Nutzer dieser Ausbildung ist Ninjutsu 2.5. Die Stärke der erlernbaren Jikuukanjutsu hängt von eurem Ninjutsu-Wert ab.

» Ausbilder
» Arashi Akiko [Unabhängig]
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» Jutsu
Neben den hier aufgeführten Techniken, ist auch eines der Kinjutsu nur mit dieser Ausbildung anwendbar. Das Kuchiyose no Jutsu ist das Grundjutsu der Jikûkan-Ausbildung. Das Jutsu kann auch ohne Tiervertrag erlernt werden, um die Grundlagen der Jikûkan-Ausbildung zu verinnerlichen. Zu Trainingszwecken wird ein mit einem besonderen Siegel versehener Gegenstand an einem Punkt platziert, und dann vom Anwender zu sich beschworen. Im Kampf ist die Kunst ohne Tiervertrag jedoch nutzlos.


» KUCHIYOSE NO JUTSU
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen.
Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung.
Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll.
CHAKRAKOSTEN: Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richte sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner.
Code:
 


D-Rang
» KURETO NANI MO
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu wird nach einer langen Fingerzeichenkette ein Spalt in eine andere Dimension geöffnet, welche der Lagerung von Gegenständen dienen kann. Bei Bedarf wird der Dimensionsspalt an einem beliebigen Ort wieder geöffnet, um den Gegenstand an sich zu nehmen.
Das Gesamtvolumen gelagerter Gegenstände sollte 1 m³ nicht überschreiten. Aufgrund der vielen Fingerzeichen ist das Jutsu für den Kampf ungeeignet.
Code:
 


C-Rang
CHIKA TENKAN (Erdumformung)
ART: Jikūkan Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: C
BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt und seine Handflächen auf den Boden gelegt hat, wird der Untergrund in einem Radius von einem Meter um den Anwender herum mit einem markierten Stück Boden ersetzt. Die Fläche, die als Ersatz des aktuellen Untergrundes dient, muss mit dem Chakra des Anwenders durchzogen werden, um den Austausch möglich zu machen. -langanhaltend-
Spoiler:
 


» DIMENSIONSABWEHR
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: C
BESCHREIBUNG: Kaito nutzt ein Zeit-Raum Jutsu um kleine Geschosse wie Pfeile oder Kunais in eine andere Dimension zu schicken und kann somit diese unschädlich machen.
Code:
 


B-Rang
» KUCHIYOSE: RASHOMON
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Kuchiyose no Jutsu
BESCHREIBUNG: Kuchiyose: Rashōmon ist eine Verteidigungstechnik, bei der ein riesiges Tor heraufbeschworen wird.
Code:
 


A-Rang
» KUCHIYOSE: SANJU RASHOMON
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Kuchiyose: Rashōmon, Kuchiyose no Jutsu
BESCHREIBUNG: Kuchiyose: Sanjū Rashōmon ist ein Jutsu, bei dem drei riesige Tore statt nur einem wie bei dem normalen Rashōmon heraufbeschworen werden. Jedes der drei Tore hat eine andere Funktion, das erste Tor soll Frontalangriffe auffangen, das zweite Tor dient dazu die Stärke des Angriffs abzuschwächen, und das dritte Tor soll die Wucht zerstreuen.
Code:
 


» SUPESUSHIRU
- zum Erlernen bei Mirai Tenshi anfragen -
Rang: A
Typ: Unterstützend
Art: Jikuukan Ninjutsu, Fuinjutsu
Beschreibung: Dies ist die ultimative Waffe von Tenshi. Bei diesem Jutsu muss er an seinem Körper Bandagen tragen, welche
Mehrere Siegel tragen. Nach einer Kette von Fingerzeichen lösen sich die Siegel von den Bandagen, und platzieren sich nach
Tenshis willen in einem Radius von bis zu 150 Metern um ihn. Dabei muss er alleine mit Konzentration jedes einzelne platzieren. Er muss sich nicht an den Ort begeben, sondern kann die siegel praktisch an ort und stelle "Fliegen" lassen, diese brauchen aber je nach Abstand einige Sekunden ehe sie ankommen. Diese siegel expandieren dann und erschaffen Raumportale, durch
welche Tenshi durchtreten kann. Dabei kann er sich aussuchen aus welchem Portal er rauskommt, wenn er ersteimal in eines rein
gegangen ist. Er kann höchstens 25 Siegel zur selben Zeit auslösen. - langanhaltend -
Code:
 


S-Rang
» KUCHIYOSE: GOJU RASHOMON
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: S
VORAUSSETZUNG: Sanju Rashomon, Kuchiyose no Jutsu
BESCHREIBUNG: Kuchiyose: Gojū Rashōmon ist ein Ninjutsu, bei dem der Anwender fünf Rashōmon beschwört, die ihn vor einem herannahenden Angriff schützen. Als stärkere Version des Sanjū Rashōmon ist dieses Jutsu in der Lage, selbst eine Bijūdama abzuwehren.
Code:
 


» YUGA MERU NO GAN
ART: Jikuukan-, Kekkai Ninjutsu
TYP: Offensive
RANG: S
BESCHREIBUNG: Der Anwender konzentriert sich für diese raumverzerrended Technik auf einen Punkt in seinem Sichtfeld und erschafft einen, für normale Augen, schwer sichtbaren Kekkai-Raum. Dieser Vorgang dauert aber vergleichsweise lange, da es viel Konzentration erfordert. So können Gegner noch während der Erschaffungsphase ausweichen, wenn sie den erschaffenen Raum rechtzeitig bemerken. Anschließend konzentriert er sich und versucht diesen Raum wie eine Spirale zu drehen. Das Jutsu bewirkt, dass sich alles innerhalb in diesem Kekkai-Raum mit dreht und verbiegt, so als ob es Schrauben währen, bis der Körper dies nicht mehr durchführen kann und entweder zerspringt oder im Falle von Lebewesen die Knochen brechen. Wird ein Teil des Opfers erstmal in dem, sich verdrehenden Kekkai-Raum gefangen, ist es für das Opfer schwer sich daraus wieder zu befreien, da er sich gegen die Raumbewegung wehren muss. Er kann dem Jutsu jedoch leichter entkommen, solange die Verdrehung noch nicht gestartet hat, da der Anwender sich bei bewegenden Zielen erst neu ausrichten und neu konzentrieren muss. Zudem kann der Anwender nur dass verbiegen, was sich in seinem Blickfeld befindet.
Code:
 


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 21:33 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun 2014 - 14:57
   
Kanchi Taipu
Als Sensor-Ninja (Kanchi Taipu) wird ein Ninja bezeichnet, der Chakra von anderen aufspüren kann, also die Fähigkeit zur Sensorik hat. Gut trainierte Sensor-Ninja können ebenfalls die (grobe) Anzahl der Ninja durch ihr Chakra erkennen.
In Kriegen bekommen die Sensor-Ninja eine tragende Rolle zugewiesen. Das kommt vor allem daher, dass sie Feinde durch ihr fremdes Chakra auf Anhieb erkennen können und so in der Lage sind, Informationen sofort weiterzuleiten. Es ist ihnen auch möglich, abschätzen zu können, wie weit entfernt und wie viele gegnerische Shinobi sich ihnen nähern. Dadurch können die Shinobi früh umschalten und so klare Vorteile erzielen. Auch können diese die Chakrapräsenzen von (selbst großen) Tieren von denen von Zivilisten unterscheiden.
Chakren können über unterschiedliche persönliche Eigenschaften verfügen ("warm", "kühl" etc.). Sprecht euch mit euren Mitspielern ab, wenn ihr derartige Eigenschaften einbringen möchtet.

Diese Ausbildung wird vom Rang D bis auf den Rang S über den Shop gesteigert. Der D-Rang zählt als ein Grundjutsu, welches keinen Jutsuslot in Anspruch nimmt. Die Steigerungen hingegen verbrauchen normale Jutsuslots. Ihr könnt die Fähigkeit auch schon zu Rpg-Start besitzen.
Voraussetzung für den Einstieg in diese Ausbildung ist für einen jeden Nutzer dieser Ausbildung Chakrakontrolle 3.


» Ausbilder
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» Yuki Kanrō [Unabhängig]



» Jutsus
Das Kanchi Taipu ist das Grundjutsu der Ausbildung.

» KANCHI TAIPU
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
VORRAUSSETZUNG: Rang D-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5
BESCHREIBUNG: Einige Shinobi sind durch eine spezielle Ausbildung in der Lage, das Chakra anderer Personen zu spüren. Je nach dem, wie erfahren sie in dem Bereich sind, können sie sogar die Anzahl von Chakren, ihre Entfernung und ihre Stärke erkennen, oder sie sogar bestimmten ihnen bekannten Personen zuordnen. Ein Sensor wird außerdem darin geschult, sein eigenes Chakra noch effektiver zu unterdrücken, als ein gewöhnlicher Shinobi. Er kann dann in der Regel nur noch von gleich guten Sensoren erspürt werden.
Beherrschung:
 
Code:
 


» TOMERO
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
VORRAUSSETZUNG: Rang D-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5
BESCHREIBUNG: Mithilfe dieses Jutsus ist es einem Shinobi für kurze Zeit möglich, sein Chakra vor dem Entdecken zu verschleiern. Damit lassen sich andere Sensor-Shinobi in die Irre führen und die bereits angelernte Verschleierung der Signatur verstärken. Dafür vollführt der Anwender das Handzeichen für Hund ganz konzentriert, je nach Erfahrung in dieser Fähigkeit wird die Verschleierung verstärkt und bleibt längere Zeit aktiv.
Beherrschung:
 
Code:
 


» IMI KAKUCHÔ
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
VORRAUSSETZUNG: Rang D-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5
BESCHREIBUNG: Mithilfe dieses Jutsus ist es möglich, seine eigenen sensorischen Fähigkeiten auszubessern und den Spürradius zu erweitern, sehr nützlich um fremdartige blockierende Störungen zu unterbinden oder ein größeres Feld abzudecken. Hierfür muss der Nutzer das Handzeichen für Drachen geformt haben.
Beherrschung:
 
Code:
 


» FUKUMEN
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: C-S
VORAUSSETZUNG: Kanchi Taipu & Tomero des entsprechenden Ranges
BESCHREIBUNG: Bei der Verschleierung, dem Fukumen handelt es sich um eine der höheren Künste der Kanchi Taipu Ausbildung. Sie verfeinert das Tomero und beruht auf jener Technik, weshalb entsprechende Kenntnisse dieser von Nöten sind. Um Chakrpräsenzen gezielt verändern zu können müssen jedoch auch entsprechende Kenntnisse des Kanchi Taipu vorliegen, damit man ein Gespür dafür hat wie man die Präsenz zu verändern hat. Bei dem Fukumen geht es nicht allein darum sein Chakra gänzlich zu unterdrücken, sondern es in gewissem Maße zu hemmen oder durch den gezielten Austritt von kleinen Mengen Chakra zu verstörken. In dem man die eigene Chakrapräsenz auf diese Weise verändert kann man eine andere eigene Stärke vorgaukeln, als jene die man tatsächlich besitzt.  Die Technik erfordert hohe Konzentration und kann daher nur außerhalb von Kämpfen eingesetzt werden.
Beherrschung:
 
Code:
 


C-Rang
KANCHI TAIPU: TORITOME
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: C
Vorraussetzung: Kanchi Taipu: Rang B
BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu dient dazu, mit Hilfe von Kanchi Taipu ein Ziel wesentlich genauer oder auch sehr kleine Wesen zu Orten, indem der Anwender sein Spürsinn verstärkt auf einem kleineren Bereich fokusiert. Es ist vergleichbar, als ob man ein Radar auf ein kleineres Gebiet einstellt um dafür einen exakteren Zielpunkt zu ermitteln. Es bildet somit in gewisserweiße das Gegenstück zu IMI KAKUCHÔ. Bei dem man sein Spürsinn ausweitet um eine größere Distanz abzudecken.
Der Anwender reduziert bis zu 80% der Reichweite, welche er mit Kanchi Taipu erreichen kann, um sein Gespür dafür um so fokusierter und sensibler zu machen. Dies bewirkt, dass er die Distanzen zwischen sich und dem Ziel dafür um so besser fühlen und einschätzen kann. Zugleich wird er sensibler für Chakraquellen und kann noch feinere Quellen, wie etwa der von Insekten erfassen. Desweiteren kann mit dem Jutsu das Gespür bei hoher Konzentration so verfeinert werden, dass man das Chakra von Personen nicht mehr als eine gewaltige Quelle, so als ob es Flammen wären, spürt. Sondern sie auch als Umrisse der Person wahrnehmen kann. Dies wird nützlich wenn jemand ein Ziel an einer bestimmte Stelle trefen möchte, selbst wenn er das Ziel nicht sieht.
Anders als bei Imi Kakucho kann er jedoch keine Chakraquellen erfassen, welche sich mit Tomero tarnen.
Das Jutsu wurde ursprünglich zum Personenschutz entwickelt, um gegen Insektennutzer vorgehen zu können, welche lediglich einzelne Insekten aussanden, um Ziele auszuschalten. Das Jutsu hält 2 Posts.
Code:
 


A-Rang
» TOMEGANE NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Kristallkugel, Kanchi Taipu auf A-Rang
BESCHREIBUNG: Tōmegane no Jutsu (Technik des Teleskopes) ist ein Jutsu, mit dem der Anwender durch eine Kristallkugel eine Zielperson genau orten und verfolgen kann. Die Entfernung der aufzuspürenden Person spielt dafür keine Rolle. Allerdings muss er dafür das Chakra des Zielobjekts sehr gut kennen.
Code:
 


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 21:33 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun 2014 - 15:24
   
Kekkai Ninjutsu
Kekkai Ninjutsu (Barrieren-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu. Bei einem solchen Jutsu erschafft der Anwender eine Barrikade, um entweder sich selbst und andere Personen zu schützen oder den Gegner einzusperren. Manche dieser Ninjutsu besitzen auch einen aggressiven Aspekt, so kommt es vor, dass man bei Kontakt mit der Barrikade verbrennt oder beim Betreten der Barrikade in die Luft gesprengt wird. Des Weiteren werden manchmal, während der Gegner festgehalten wird, weiter Aktionen durch die Barrikade durchgeführt.

Als Beherrscher von Kekkai Ninjutsu erhaltet ihr Zugriff auf einige besondere Jutsu.
Voraussetzung für einen jeden Nutzer dieser Ausbildung ist Ninjutsu 2.5. Die Stärke der erlernbaren Kekkaijutsu hängt von eurem Ninjutsu-Wert ab.


» Ausbilder
» Arashi Kyôya [Konoha]
» Arashi Tama [Unabhängig]
» Inuzuka Kuro [Konoha]
» Jishaku Edawa [Konoha]
» Koseki Kashâ [Kumo]
» Shinsen Minoru [Kumo]
» Tôjitsu Nowaki [Konoha]
» Uzumaki Katsumi [Konoha]
» Uzumaki Kazuya [Konoha]



» Jutsu
Das Yasashiku Kekkai ist das Grundjutsu der Ausbildung.

E-Rang
» OTO KEKKAI
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E
BESCHREIBUNG: Hierbei wird eine kugelförmige Barriere mit einem Durchmesser von etwa einem Meter gebildet. Sie kann keine physischen Jutsus abwehren, sondern blockiert lediglich Schallwellen. Mit Chakra versehene Schallwellen, wie sie bei Schallgenjutsus verwendet werden, können sie jedoch problemlos passieren.
Code:
 

D-Rang
» YASASHIKU KEKKAI
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: D
BESCHREIBUNG: Yasashiku Kekkai (Einfache Barriere) ist ein grundlegendes Barrierenjutsu. Der Shinobi erschafft nach einer kurzen Fingerzeichenkette eine flache, viereckige Barriere, die etwa doppelt so groß ist wie seine Handfläche, und einen physischen Angriff abfangen kann.
Code:
 


» ASHIDAMARI KEKKAI
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Nachdem die 2 Fingerzeichen für dieses Jutsu geformt wurde, kann der Anwender innerhalb von 5 Meter eine Barriere sowohl in der Luft, wie auch auf den Boden oder an Gebäude erzeugen. Diese Barriere ist nur 40x40 cm groß und kann, Objekte und Menschen in die Richtung zurückstoßen, zu welcher die Barriere ausgerichtet ist. Auch wenn diese Barriere das Gewicht eines Menschen aushalten kann, ist sie nicht geeignet, direkt als Schutzbarriere zu dienen, weil sie bei zu viel Druck zerbrechen kann. -langanhaltend-
Code:
 


» BÔGO TSUITATE
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Defensiv, Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu erschafft man einen kleinen Kekkai-Würfel von etwa 1 x 1 Meter Kantenlänge. Damit kann man Gegenstände, Tiere oder Kinder, die in die Maße des Raumes passen, beschützen oder sie darin einsperren. -langanhaltend-
Code:
 



» RABA KEKKAI
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Nach dem Formen der benötigten Fingerzeichen ensteht vor oder unter dem Anwender eine kugelförmige Barriere mit einem Durchmesser von etwa einem Meter. Die Barriere kann nur direkt auf dem Boden erschaffen werden, weshalb sie nicht geeignet ist um feindliche Angriffe abzuwehren. Allerdings hat sie eine elastische Konsistenz, weshalb man sie als Stoßdämpfer bei einem Sturz oder sogar als eine Art Trampolin einsetzten kann.
Code:
 


C-Rang
» HIGO
ART: Kekkei Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Nur für Kuchiyose
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu entsteht eine Barriere aus reinem Chakra von der Größe von einem Quadratmeter, allerdings nicht vor dem Anwender, sondern vor dem Beschwörer des Kuchiyose-Tiers.
Code:
 


» GOFU KEKKAI
ART: Kekkai Ninjutsu, Fuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Fuin-Ausbildung
BESCHREIBUNG: Gofū Kekkai (Fünf-Siegel-Barriere) ist ein Jutsu, bei dem die fünf Kin-Siegel zusammenarbeiten, um den Gegner am Eindringen in ein Gebäude oder etwas Ähnlichem zu hindern. Das fünfte Siegel befindet sich dabei beim Eingang, womit dieser unzerstörbar wird.
Um den Eingang zu öffnen, muss man die anderen vier Kin-Zeichen finden und alle zur selben Zeit vernichten. Wenn alle vernichtet sind, kann die Barriere durchbrochen werden.
Code:
 


» KATSU NO KEKKAI
ART: Ninjutsu, Kekkai-Ninjutsu
RANG: C
TYP:  Offensiv
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu erzeugt der Anwender bis zu 3 mittelgroße, farblose Barrieren mit scharfe Kanten. Wie die Barrieren ausgerichtet sind, kann der Anwender frei entscheiden. Sobald sie erschaffen wurden, werden sie auch gleich zum Gegner abgefeuert. Bei einem Treffer können sich diese Barrieren in das Fleisch des Opfers rein schneiden.
Code:
 


» KEKKAI HARISA KERU
ART: Ninjutsu, Kekkai-Ninjutsu
RANG: C
TYP: Unterstützend offensiv
BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu kann auf jede Kekkai Ninjutsu angewendet werden, welche mit dem Chakra, vom Anwender dieses Jutsus genutzt wurden. Dieses Jutsu lässt Teile der bereits vorhandenen Barriere zerbrechen und formt diese Bruchstücke so um wie es der Anwender möchte. Diese herausgebrochenen Stücke werden dann in die Richtung in welche der Anwender es möchte abgeschossen. Wie viel von der vorhandenen Barriere abgebrochen und neu geformt wird, ist frei von dem Anwender dieses Jutsu bestimmbar.
Code:
 


» KEKKAI TERI·KAESU
- Zum Erlernen bei Chisato anfragen -
ART: Kekkai Ninjutsu, Fūinjutsu
TYP: Defensiv, Offensiv
RANG: C
BESCHREIBUNG: Für jenes Jutsu sind vier Fingerzeichen von Nöten. Nachdem diese geformt wurden, entsteht eine Barriere mit den Maßen 2 x 2 Metern. Auf ihr ist ein Siegel angebracht, das in der Lage ist, das Jutsu, das auf die Barriere trifft, zu absorbieren und dann wieder freizugeben. Dafür muss dieses Jutsu allerdings denselben Rang oder niedriger haben als das Kekkai Teri·kaesu selbst und sobald das Jutsu zurückgeworfen wurde, löst sich die Barriere wieder auf.
Code:
 


» NINPO: HADO SHERU
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: C-S
BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu kann der Anwender eine Kuppelförmige Barriere um sich oder andere Personen erschaffen, welche über eine hohe Verteidigungskraft verfügt und wie eine harte Schale ist, wie der Name bereits andeutet. Der Radius dieser Barriere sowie die Distanz, wie weit man diese von sich entfernt erstellen kann, hängt vom Beherrschungsgrad ab. Dadurch kann der Anwender Leute in seiner Nähe schützen oder Gegner fangen. Schwachpunkt dieses Jutsus ist, dass die Barriere nicht durch Objekte geht. Sie kann also nicht auch Unterirdisch errichtet werden, wodurch Angriffe von unten noch möglich sind. Erstellt man die Barriere in der Luft, kann jedoch ein vollständiger Kreis gebildet werden.–Langanhaltend-
BEHERRSCHUNG:
 
Code:
 


» SATSUEI BARUKUHEDDO
ART: Kugutsu-Ninjutsu, Kekkai Ninjutsu
RANG: C
TYP: Defensiv, Offensiv
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu bildet sich an der Marionette eine Barriere, welche den Schutz von sich selbst oder Verbündeten dient. Diese Barriere ist 2x2m Groß und kann zudem auf den Gegner abgeschossen werden. Die Barriere verletzt in diesem Fall den Gegner nicht, doch dien diese dann um den Gegner zu stoppen, zu verlangsamen, abzulenken oder anderweitig zu behindern.
Code:
 


» SEKI
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: C
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik sammelt der Anwender Chakra in seiner Hand (wahlweise auch im Fuß) und formt dieses Chakra zu einem kugelförmigen Kekkai. Dieses Kekkai ist allerdings nicht hart, sondern weich. Es ist als Konter-Kekkai gedacht. Wird der Anwender angegriffen (durch Taijutsu o.ä.) kann der Anwender diese Kekkai-Kugel dem Angriff in den Weg stellen und die Wucht wird in die entgegengesetzte Richtung geleitet. Diese Technik wirkt nur bei gewöhnlichen Shinobi Waffen (Kunai, Senbon, Shuriken, etc.) und einfachen Taijutsu (o.ä.).
Code:
 


» TORAWA RERU
- zum Erlernen bei  Shinsen Minoru anfragen -
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
BESCHREIBUNG: Dies ist eine relativ einfache Technik des Mannes, bei dem er um den Gegner herum vier Barrieren erschafft, um diesen fest zu halten. Auch über ihn entsteht solch eine Barriere, damit er auch nicht nach oben hin fliehen kann.
Größe: 50cmx50cm, Höhe 2m
Spoiler:
 

B-Rang
» FUBAKU HOJIN
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: B
BESCHREIBUNG: Fūbaku Hōjin ist ein Kekkai Ninjutsu, bei dem durch vier Siegel eine Barriere gebildet wird. Der Gegner muss sich in der Mitte von vier Schriftzeichen befinden, damit das Jutsu wirkt. Bei dem Jutsu wird der Gegner, der sich darin befindet, gelähmt und kann sich nicht mehr bewegen.
Code:
 


» KEKKAI HOJIN
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: 4x Kibaku Fuda
BESCHREIBUNG: Kekkai Hōjin ist eine Technik, für die Kibakufuda benötigt werden. Vier dieser Marken werden an bestimmten Orten angebracht, sodass sie ein bestimmtes Gebiet eingrenzen und es mit der Technik belegen. Wenn ein Gegner dann diesen Bereich betritt, dessen Eckpunkte die Marken bilden, explodiert das gesamte Gebiet.
Code:
 


» KEKKAI: TENGAI HOJIN
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: B
BESCHREIBUNG: Kekkai: Tengai Hōjin ist eine Technik, die, nachdem sich die Füße des Anwenders berührt haben, eine Barriere ausbreitet, durch welche der Anwender herausfinden kann, wo sich versteckte Feinde befinden. Berührt einer der Feinde das Feld, wird das Signal über den Aufenthaltsort umgehend an den Anwender weitergeleitet. Die Barriere breitet sich im Umkreis von 30 Metern um dem Anwender aus und bewegt sich mit diesem mit, wenn er sich bewegt. -langanhaltend-
Code:
 


» NINPO: SHISHI ENJIN
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: B
VORAUSSETZUNG: 4 Anwender
BESCHREIBUNG: Ninpō: Shishi Enjin ist ein Barriere-Jutsu, bei dem vier Ninja gemeinsam eine Barriere erschaffen. Ist diese errichtet, ist es fast unmöglich, sie zu durchbrechen, da jeder Angreifer bei Kontakt in Flammen aufgeht. Auch von innen kann man nicht entkommen, da die Anwender von allen Seiten durch die Barriere geschützt sind.
Allerdings können die Anwender selbst nichts unternehmen, solange sie die Technik aufrechterhalten.
Code:
 


» MUSOU TAIHI
ART: Kekkai Ninjutsu
#TYP: Unterstützend
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Genjutsu 3 & Kai
BESCHREIBUNG: Um dieses Barrierejutsu nutzten zu können, muss man ein Verständnis für Genjutsu besitzen. Wenn man weiß wie Genjutsu entstehen und wie man sie Auflösen kann, kann man auch herausfinden, wie man sich vor diesen Schützen kann. Nach dem die benötigten Fingerzeichen geformt wurden, einsteht eine geistige Barriere bei der Person, die man vor dem Einfluss bewahren will, und schützt diesem vor Genjutsu Attacken.
Genjutsus können nur bis zu dem Rang abgewehrt werden, wie die Anzahl der Attributspunkte, die der Anwender in Genjutsu investiert hat und sie so mit eigentlich auch alleine durch Kai lösen könnte.
Man kann nur eines der beiden Taihi-Jutsus pro Person anwenden und auch nur zwei gleichzeitig aufrecht erhalten. - langanhaltend -
Code:
 


S-Rang
» NINPO: SHISEKI YOJIN
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: S
VORAUSSETZUNG: 4 Anwender
BESCHREIBUNG: Die vier Anwender stellen sich bei diesem Jutsu in einem Quadrat auf und formen das nötige Fingerzeichen. So entsteht ein große, rote Chakrabarriere, die selbst Biju einschließt.
Code:
 


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 21:33 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun 2014 - 15:32
   
Kenjutsu
Der Begriff Kenjutsu (Schwerttechnik) betrifft alle Arten von Jutsu, die mit einem Schwert ausgeführt werden. Oftmals wird Kenjutsu mit Tai- oder Ninjutsu verbunden, um noch zerstörerische Techniken anzuwenden. Auch können erfahrene Ninja Chakra in ihre Schwerter fließen lassen, um die Länge oder die Schärfe der Klinge zu vergrößern.
Auch andere besondere Waffen, die nicht zur Standardausrüstung gehören, werden unter dieser Ausbildung zusammengefasst. Dazu zählen beispielsweise Lanzen, Speere, Säbel, Kriegshämmer, Tonfas, Chakrams, ...

Als Beherrscher von Kenjutsu erhaltet ihr Zugriff auf einige besondere Jutsu. Die Stärke der erlernbaren Kenjutsu hängt von eurem Taijutsu-Wert ab. Voraussetzung ist Taijutsu 1.

» Ausbilder
» Arashi Akiko [Unabhängig]
» Arashi Tama [Unabhängig]
» Ashitaka Masaru [Kumo]
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» Kaguya Kaneiro [Unabhängig]
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» Yuki Kanrō [Unabhängig]



» Jutsu
Shôgeki ist das Grundjutsu der Ausbildung für Nahkampfwaffen, Satsuei stellt das Äquivalent für Fernkampfwaffen dar.


SHÔGEKI
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
BESCHREIBUNG: Hierbei handelt es sich um das Grundjutsu der Kenjutsu-Ausbildung. Dabei wird ein kräftiger, gerader Schlag mit der gewählten Waffe ausgeführt. Leichte Wunden sind bei einem Treffer nicht auszuschließen, die sich aber je nach Art der Waffe unterscheiden können.
Code:
 


SATSUEI
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
BESCHREIBUNG: Hierbei handelt es sich um das Grundjutsu der Kenjutsu-Ausbildung für Fernkampfwaffen. Dabei wird ein gezielter Wurf oder Schuss mit der gewählten Waffe ausgeführt. Leichte Wunden sind bei einem Treffer nicht auszuschließen, die sich aber je nach Art der Waffe unterscheiden können.
Code:
 


Kampfstile
Manche Shinobi verfügen über besondere Kampfstile, die ihre Jutsu prägen. Ein Kampfstil zeichnet sich dadurch aus, dass seine Künste einem Muster folgen. Das können wiederkehrende Bewegungen, bestimmte Angriffsziele und Taktiken und andere Dinge sein.
Ihr könnt mehrere Kampfstile beherrschen. Sie werden nicht mit einem Rang gekennzeichnet, und werden zwar in eurer Jutsuliste verzeichnet, nehmen jedoch keinen Jutsuslot in Anspruch. Ihr könnt im Laufe des Rpg's Kampfstile lernen, ohne Exp dafür zu zahlen.

» ESCRIMA [FENCING]
ART: Kampfstil
TYP: Offensiv, Defensiv
RANG: -
BESCHREIBUNG: Dieser Kampfstil basiert auf dem beidhändigen Umgang mit verhältnismäßig kurzen Waffen. Unterrichtet und ausgeführt wird er oft mir kurzen Kampfstöcken, historisch wurde er aber mit Klingen genutzt. Ausgezeichnet wird der Kampfstil durch den kontrollierten und schnellen Umgang mit zwei Waffen und ermöglicht einen sehr schnellen Schlagabtausch. Schläge und Hiebe werden sehr schnell ausgeführt und sollen verwundbare Punkte wie beispielweise Gelenke treffen. Der große Vorteil dieses Kampfstils ist die Beweglichkeit und die tatsache, dass man mit einer Hand parieren und der anderen zuschlagen kann. Doch muss bewusstbleiben, dass dieser Kampfstil nicht auf stärke, sondern Beweglichkeit und Schnelligkeit aufbaut und zudem nur auf nächste Distanz angewendet werden sollte.
Code:
 

» NITORYU (Two Sword Style)
- zum erlernen bei Ashitaka Masaru anfragen -
ART: Kampfstil
TYP: Unterstützung
BESCHREIBUNG: Der Nitoryu ist der persönliche Kampfstil von Ashitaka Masaru, der diesen Stil extra für seine besonderen Schwerter Katen Kyokotsu hat kreiert. Der Stil verinnerlicht zwei Arten von Schwertführung und Schrittarbeit, da der Anwender mit zwei unterschiedlich großen Schwertern kämpft, denn es werden grundsätzlich ein Wakizashi und ein Katana benötigt. Alternativ kann man auch ein längeres und ein kürzeres Schwert verwenden, wie Masaru es tut. Das grundlegende des Stils ist jedoch die Tatsache, dass nie mit beiden Schwertern gleichzeitig angegriffen wird. Lediglich die Verteidigung erlaubt die Nutzung beider Schwerter zur selben Zeit. Das Wakizashi ist für schnelle Angriffe gedacht, gepaart mit schneller Fußarbeit und flinken und sparsamen Bewegungen des Körpers. Das Katana wird für starke Schläge und große Angriffe genutzt, die einen eher groben Bewegungsablauf voraussetzen.
Code:
 

» TACHISABAKI
ART: Kampfstil
TYP: Offensiv, Defensiv
RANG: -
BESCHREIBUNG: Auch "Fechten" genannt. Bei diesem edlen Kampfstil werden bevorzugt exotische Blankwaffen wie der Degen, Säbel oder Rapier verwendet. Diese sind meist leichter und schneller als Katana, wodurch sie sich ideal dazu eignen, den gegnerischen Schwertangriff mit einer Parade abzuwehren. Dadurch entsteht meist eine offene Lücke in der Verteidigung des Gegners, auf die direkt eine Riposte, also ein Konter, folgen kann. Wichtig bei diesem Kampfstil sind gute Beinarbeit, Präzision und Schnelligkeit, da der Gegner mit gezielten Stichen angegriffen werden soll.
Code:
 


E-Rang
» KAZAGURUMA
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: E
BESCHREIBUNG: Diese Technik wird im offensiven Nahkampf angewendet um den Gegner immer weiter zu bedrängen. Im Grunde handelt es sich hierbei einfach um eine konstante Abfolge von Schwerthieben, welche auf den Gegner niederregnen. Um den Gegner wirklich zu bedrängen erfordert diese Technik, dass der Anwender bei seinen Angriffen immer weiter nach vorne geht, springt oder läuft um den Gegner in die Defensive zu treiben.
Code:
 


» YOSAKUGIRI
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: E
BESCHREIBUNG: Beim Yosakugiri handelt es sich um eine Technik, bei welcher der Anwender einen seitlichen Schlag mit einer Waffe ausführt. Gerade beim Training mit Waffen wird diese Kunst zur Verminderung von schweren Verletzungen angewandt.
Code:
 


D-Rang
» CHOUYAKU KEN SOTOROUKU
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Hiretsu
BESCHREIBUNG: Beim CHOUYAKU KEN SOTOROUKU drückt sich der Anwender schnell von einem festen Gegenstand (zB einem Baum / Felsen / Wand) ab und springt mit einer Kehrtwende in der Luft auf den Gegner zu, führt einen schnellen Schwerthieb auf den Gegner aus. Wichtig hierbei sind der Überraschungseffekt und die Schnelligkeit, mit der die Technik ausgeführt werden. Der Gegner darf nicht weiter als wenige Meter vom Anwender entfernt stehen und schaut im Idealfall sogar in eine andere Richtung. Die Technik kann dazu benutzt werden um Gegner wegzudrücken / aufzuspießen oder schlichtweg zu überraschen.
Code:
 


» FINTE
ART: Kenjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Wie der Name schon sagt, handelt es sich bei dieser Technik um eine Finte, also einen vorgetäuschten Angriff, der den Gegner zu einer Reaktion veranlasst, wodurch die Verteidigung des Kontrahenten offen und dieser somit angreifbar ist.
Code:
 


» FUROSUIPA
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Stichwaffe (zB Kunai), Kampfstil: Hiretsu
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik werden Taijutsu- und Kenjutsu kombiniert: Der Anwender sprintet auf den Gegner zu, bricht seinen Angriff allerdings wenige Meter (2m) vor dem Ziel ab und wirft sich stattdessen gegen die Beine des Gegners um ihn zu Fall zu bringen. Anschließend, sollte dies geschafft sein, sticht er mit einer Waffe auf den gefallenen Gegner ein.
Code:
 


» ITARU JIYŪISHI
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi, Bogen, Pfeile mit chakraleitender Spitze
BESCHREIBUNG: Der Pfeil wird mit elementarlosem Chakra versehen, welches es ermöglicht die Flugrichtung des Pfeils zu ändern, wobei die Flugbahn stehts eine Kurve bilden wird. Trotz möglicher Kontrolle über den Pfeil, kann dieser nicht einfach 'um die Ecke' abbiegen.
D-RANG: die Flugrichtung des Pfeils kann um bis zu 45 Grad abgeändert werden.
C-RANG: die Flugrichtung des Pfeils kann um bis zu 90 Grad abgeändert werden.
B-RANG: die Flugrichtung des Pfeils kann um bis zu 180 Grad abgeändert werden.
Code:
 


MIKUSUTO
- zum Erlernen bei Ryouta nachfragen -
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORRAUSSETZUNG: Katana und Wakizashi
BESCHREIBUNG: Hierbei handelt es sich um eine recht simple Kenjutsutechnik. Nach einer bedrängenden Schlagabfolge zwingt der Kenjutsukämpfer seinen Gegner einen Schlag auf Brust, Kopf oder Halshöhe zu blockieren und wendet dabei so viel Kraft auf, dass der Gegner idealerweise zwei Hände zum Blocken einsetzen muss. Tatsächlich ist die Technik aber nur eine Finte, gedacht um eine Lücke in der Verteidigung des Anderen zu schaffen, denn einen Moment später verlagert er diese Kraft leicht, zieht das Wakizashi und versucht seinem Gegner damit an einem ungeschützten Punkt zu treffen.
Code:
 


» RAPIDFIRE
ART: Kenjutsu
TYP: offensiv
RANG: D
VORRAUSSETZUNG: Steinschleuder
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu feuert der Anwender in einer Salve vor sich mehrere kleine Steine schnell ab, welche an sich keinen großen Schaden anrichten, sondern eher den Gegner zurückzwingen.
Code:
 


» ZAN GIRI
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Tachisabaki
BESCHREIBUNG: Ein bis zwei präzise, schneller Stiche, die mit einer Hand und meist als Riposte ausgeführt werden, um die Lücke in der Verteidigung des Gegners auszunutzen. Bei einem Treffer sind leichte Stichwunden nicht auszuschließen.
Code:
 


C-Rang
»FUUTON: KAMA NO HIKŌ NO JUTSU (FLUG DER SICHEL)
ART: Kenjutsu Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi, chakraleitende Waffe
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik sammelt der Anwender Fuuton-Chakra in einer Klinge seiner Waffe und schießt diese mit einer Halbmondartigen Bewegung auf den Gegner. Dabei löst sich das Chakra von der Klinge und nimmt eine Sichelartige Form an die leicht bläulich leuchtet, die beim Treffen leichte aber schmerzende Schnittwunden entstehen lässt.
Code:
 

» GINSUJI NO MAI
- zum Erlernen bei Ginzui anfragen -
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C-S
VORAUSSETZUNGEN: Chakra Nagashi l Koton: Hagane Tanken l Koton: Hagane Hawatari
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik nutzt Ginzui die durch das Koton: Hagane Tanken oder dem Koton: Hagane Hawatari entstandenen Klingen an ihrem Körper für ein Kenjutsu, welches auf Distanz ausgelegt wird. Sie leitet Chakra in besagte Koton-Klingen um dieses mittels einer Stoßbewegung explosionsartig freizusetzen. Das Ergebnis ist ein pfeilartiges Geschoss aus Chakra mit schneidender Wirkung, welche einen silbernen Streifen auf seiner Flugbahn hinterlässt und damit der Technik ihren Namen gab. Sollte der Gegner davon erfasst werden, erleidet dieser mittelschwere Schnitt- oder Stichverletzungen, je nachdem wie er getroffen wird.
Code:
 


» HARITATE
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
BESCHREIBUNG: Beim Haritate handelt es sich um ein Kenjutsu, welches unter den Samurai wie auch unter Kenjutsu-Anwendern der Shinobi Verwendung findet. Der Anwender vollführt gezielt mit seinem Schwert eine Serie von schnellen Stichen. Mithilfe dieser Technik wird der Gegner mit vielen wenn auch weniger gefährlichen Attacken eingedeckt. Auf diese Weise werden leichte Stichwunden verursacht oder eine Lücke in der Verteidigung des Feindes geschaffen.
Code:
 


» ITO SOGEKI NO JUTSU
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Bogen
BESCHREIBUNG: Diese Technik benutzen die meisten Bogenschützen, welche ein Ziel welches sich besonders schnell bewegt oder aber weit weg ist versuchen zu treffen. Dabei beobachten sie das Ziel und während sie den Bogen spannen atmen sie ein. Der Fokus liegt allein auf dem Ziel und die Konzentration ist so auf diesen Schuss gerichtet dass man für einen kurzen Moment seine Umwelt gar nicht mitbekommt. Dann wird mit dem Ausatmen der Bogen abgeschossen und soll sich in das Opfer bohren. Der Pfeil bewegt sich dann fast lautlos auf das Ziel zu. Diese Technik kann auch die Wahrscheinlichkeit ein bestimmtes Körperteil zu treffen deutlich zu erhöhen.
Code:
 


» KAMAKIRI
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
BESCHREIBUNG: Kamakiri ähnelt sehr stark dem Grundmuster des Iaidos, der Kunst des Schwertziehens. Bei Kamakiri jedoch geht der Anwender in eine leicht gebückte Haltung, hält das Schwert mit der Spitze gen Erde schräg nach unten und nahe an seiner Hüfte, um in einem plötzlichen Moment einen schnellen und akkuraten Schlag mit der Schneide auszuführen. Das Schwert wird dabei diagonal nach oben gezogen und entfaltet ab der Hälfte seine volle Wirkung.
Code:
 


» KATON: JÛKI MOERU
ART: Ninjutsu | Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi, chakraleitende Waffe
BESCHREIBUNG Beim Katon: Jûki Moeru (Feuerversteck: glühende Waffe) leitet der Anwender Katonchakra in eine chakraleitende Waffe, woraufhin diese sich stark aufheizt und bei Berührung mit der Haut des Gegners mittelstarke Verbrennungen zufügen kann. Bei längerem Kontakt kann das heiße Metall sich auch durch die Kleidung brennen. Trifft das heiße Metall auf anderes Metall, können auch kleine Funken fliegen, die punktuelle Verbrennungen verursachen, wenn sie auf bloße Haut treffen. -langanhaltend-
Code:
 


» KÔSA NO YORU
- zum Erlernen bei Kojiro anfragen -
ART: Kenjutsu, Genjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Genjutsu 3
BESCHREIBUNG: Kōsa no yoru, übersetzt schneidende Nacht ist ein Kenjutsu welches in Verbindung mit einem Genjutsu steht. Das Jutsu gaukelt dem Ziel vor, dass der Anwender keine Waffen trägt, auch wenn dieser eine in der Hand hält. Angriffe mit einer Waffe, wirken so, als ob der Anwender einen normalen Taijutsu Hieb ausführt. In dieser Phase kann der Anwender andere Kenjutsu verwenden ohne, dass das Opfer dies realisieren kann. -langanhaltend-
Code:
 


» NINPO: MARU NOKO NO JUTSU („Ninjakunst: Technik der Kreissäge“)
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG Klingenwaffe mit einer Länge von max. 60cm, Geschwindigkeit mind. 2
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik sprintet der Anwender  und macht dann eine Rolle die er mit Chakra beschleunigt. Dadurch dreht er sich wie eine Kreissäge und benutzt seine Waffe wie die Zähne eines Sägeblattes (Geht auch mit zwei Waffen).
Code:
 


»RAITON: KAMINARI NO HAN'EN (HALBKREIS DER BLITZE)
ART: Kenjutsu/Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi, chakraleitende Waffe, Fuuton
BESCHREIBUNG: Hierbei wird beliebig viel Raiton- und Fuuton-Chakra in der Waffe gebündelt sowie geleitet. Wenn der Anwender die Waffe nun auf den Boden schlägt löst sich das Chakra von der Waffe und breitet sich in einem 4m Durchmesser in Form eines Halbkreises vor den Punkt an welchem die Waffe den Boden berührt hat aus. Treffen die kleinen Blitze in diesem Kreis aus Fuuton-Chakra einen Gegner können sie leichte Paralyse in den getroffenen Regionen hervorrufen sowie leichte Verbrennungen hervorrufen. Außerdem werden Gegner am Rand des Kreises, sofern sie getroffen werden, ins straucheln gebracht, ehe sich der Halbkreis weiter ausbreiten.
Code:
 


» YAHAZU GIRI
ART: Ninjutsu, Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi, chakraleitende Waffe, Kampfstil: Tachisabaki
BESCHREIBUNG: Bei dieser speziellen Fecht-Technik wird mit großer Geschwindigkeit an dem Gegner vorbei gerauscht und ein Stich mit dem Schwert lediglich angedeutet, sodass es so aussieht, als ob man den Gegner verfehlt oder überhaupt nicht angegriffen hat. Tatsache ist, dass man, während man auf der selben Höhe mit dem Gegner ist, einen immensen Chakraausbruch aus dem Schwert entlässt, der ihm zeitverzögert (ca. 3 Sekunden nach dem vermeintlichen Treffer) eine Fleischwunde zufügen kann, die meist horizontal über den gesamten Körper verläuft.
Code:
 


» MUCHI
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
BESCHREIBUNG: Diese Technik bedient sich der Stabwaffen und zielt darauf ab, den Gegner mit schnellen Stichhieben zu zermürben. Da Stäbe bekanntlich nicht schneiden, werden hierbei bevorzugt Körperbereiche anvisiert, die auch bei einem gut gesetzten Faustschlag stark schmerzen würden (Bauch und Kopf beispielsweise) und von deren Treffer man sich nicht so schnell wieder erholen kann.
Code:
 


B-Rang
» HIEN
ART: Kenjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi, chakraleitende Waffe
BESCHREIBUNG: Hien wird mit einer Waffe benutzt. Hier lässt der Anwender sein Chakra in die Klinge strömen um die Klinge zu verlängern, die Technik selbst ist mit bloßem Auge allerdings nur schwer zu erkennen. Ziel ist es, mit seinem Angriff den Gegner täuschen zu können, indem man diesem eine kürzere Klinge "vorgaukelt". Dies sorgt dafür, dass der Gegner gerade so ausweicht und dann überraschenderweise vom Chakra getroffen wird.
Shinobi, welche zu Elementmanipulation in der Lage sind, können individuelle auf Hien basierende Jutsu erschaffen, die dann über besondere Effekte verfügen. Sehr beliebt ist die Kunst bei Samurai und anderen Shinobi, die mit Waffen kämpfen. -langanhaltend-
Code:
 


» KATON • MOERU RYUKEN
- zum Erlernen bei Kojiro Uzumaki anfragen -
ART: Ninjutsu, Kenjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 4, chakraleitende Waffe, Chakra Nagashi
BESCHREIBUNG: Bei Moeru Ryu Ken (Brennendes Drachenschwert) handelt es sich um ein Unterstützendes Jutsu, was auf eine beliebiges Schwert angewendet werden kann. Nach der Ausführung des Fingerzeichen, wird eine Menge Katonchakra in der nicht Schwerthand gesammelt, was daraufhin anfängt zu Glühen. Solange das glühende Chakra in der Handfläche gehalten wird, regnet eine glühende Asche den Fingerspitzen auf den Boden. Der Anwender klammert seine Hand mit gespreizten Fingern an der Klinge und zieht vom Griff bis zur Spitze des Schwertes mit einem gleichmäßigen Schwung. Dabei wird die Klinge komplett mit brennender Asche umhüllt und entfacht.
Das Schwert lodert nun solange das Chakra weiterhin aktiv auf das Schwert geleitet wird. Der Anwender benötigt eine enorme Chakrakontrolle, um nicht zu viel oder zu wenig Chakra in die Klinge zu führen. Außerdem ist es gefährlich durch schwingende Bewegungen sich selber mit den Flammen zu erwischen, was erneut Chakrakontrolle und ein guten Umgang mit dem Schwer voraussetzt. Der Anwender kann das Jutsu auf zwei Arten beenden. Die erste ist ganz einfach den Chakrafluss zu beenden. Dabei fällt die glühende Asche einfach nach und nach zu Boden und erlischt. Die zweite Variante ist, die brennende Asche mit einem gezielt platzierte Schlag auf einen Gegner zu schwingen. Dies macht der Anwender indem er wie bei der ersten Variante den Chakrafluss beim Schlagen beendet und dann kurzerhand zu verdoppeln, um so die brennende Asche ausbreitend zu lösen. -langanhaltend-
Code:
 


» KU NO TACHI
ART: Ninjutsu, Kenjutsu
TYP: Unterstützend, Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi, chakraleitende Waffe
BESCHREIBUNG: Kū no Tachi ist eine Technik, die es dem Anwender erlaubt, sein Schwert schweben zu lassen. Nachdem die benötigten Fingerzeichen geformt wurden, aktiviert sich das Schwert, dessen Klinge dann blau leuchtet. Nun kann der Anwender mit den Fingern steuern, wohin das Schwert fliegen soll. -langanhaltend-
Code:
 


» RAITON – KUROI KAMINARI NO ARASHI [Black Thunderstorm]
- nur ingame bei  Asahi erlernbar –
ART: Ninjutsu / Kenjutsu
TYP: Offensiv/ Unterstützend
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Erbe der schwarzen Blitze, Geschwindigkeit 2,5, chakraleitende Waffe, Chakra Nagashi
BESCHREIBUNG: Die Anwenderin oder der Anwender konzentriert eine große Menge an bereits manipulierten Raiton Chakra im ganzen Körper, so dass er von einer elektrischen Hülle umgeben wird. In diesem Zustand tanzt die Nutzerin oder der Nutzer des Jutsus mit zunehmend erhöhter Geschwindigkeit und die Hand am Griff des ungezogenen Schwertes um das Ziel herum – währenddessen er oder sie schwer zu treffen sein wird – bis er oder sie eine Gelegenheit wahrnimmt, einen kritischen Treffer zu landen. Dabei wird die gesamte elektrische Ladung der Anwenderin oder des Anwenders bei Berührung des Zieles mit dem Schwert wie ein einziger Blitz übertragen. Als Folgen können Paralyse, Herzstörungen oder auch beschränkte Sinneswahrnehmungen auftreten.
Da sich dabei der Shinobi so schnell bewegt, dass für das bloße Auge der Körper und die Hülle miteinander verschmelzen, scheint es für den Außenstehenden, als würde nicht länger eine Person, sondern tanzende Blitze, angreifen wollen.
Auf Basis der Kuroi Kaminari nimmt die elektrische Hülle eine schwarze Färbung an und ist einen halben Rang stärker.
Es handelt sich hierbei um Noires Signaturjutsu, welches sie selbst entwickelt hat.
Geschwindigkeit: +0,5, #langanhaltend
Spoiler:
 


A-Rang
» KONOHA RYU MIKAZUKI NO MAI
ART: Ninjutsu, Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Kage Bunshin | Konoha
BESCHREIBUNG: Konoha Ryū Mikazuki no Mai (Konoha-Stil Tanz des Halbmondes) ist ein Ninjutsu, welches in Konohagakure entwickelt wurde. Der Anwender erschafft dabei zwei Schattendoppelgänger, die aus verschiedenen Richtungen auf den Gegner zustürmen, was zur Verwirrung des Gegners führt. Der Anwender greift den verwirrten Gegner daraufhin aus dessen blindem Punkt heraus an. Für diese Kunst wird ein Schwert oder etwas Ähnliches benötigt.
Code:
 


» YOGEKI NO JUTSU
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv/Defensiv
RANG: A
BESCHREIBUNG: Für diese Technik muss man sehr gescickt mit einem Messer umgehen können. Sie funktioniert auf zwei verschiedene Arten, entweder wird sie als Konter verwendet, dann weicht man einen Angriff mit einer möglichst minimalen Bewegung aus und rammt dann ein Messer, blitzschnell in den Bauch des/der GegnerIn. Die Waffe wird dann im Körper gedreht. Sollte diese Aktion erfolgreich gewesen sein kann eine extrem tiefe, stark blutende und schwer zu behandelnde Wunde der Fall sein. Oft wird mit dieser Technik gezielt auf ein Organ gezielt, welches dadurch schwer verletzt werden kann und zum Tod führen könnte (nur nach Absprache bzw. bei NPCs).
Die zweite Variante ist deutlich direkter und erinnert mehr an die Bewegung eines Wolfs bei der Jagd. Man bewegt sich so schnell wie möglich auf den oder die GegnerIn zu, scheint diese jedoch zu verfehlen nur um dann so schnell wie möglich einen Richtungswechsel einzuschlagen um dann zu versuchen mit den Messern Rücken, Hals oder auch die Fersen zu treffen. Die Folge können lebensbedrohliche Wunden sein, sollte die Ferse getroffen werden so kann dabei die Sehne dort angeschnitten oder gar durchtrennt werden, was ein Bein praktisch völlig unbrauchbar machen würde.
Code:
 


S-Rang

...


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 21:34 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun 2014 - 15:53
   
Kugutsu
Die Kunst, im Kampf Marionetten zu nutzen, gilt als eine der schwierigsten, aber auch stärksten Techniken. Puppenspieler, sogenannte Kugutsutsukai müssen über eine exzellente Chakrakontrolle und über hervorragende technische Kenntnisse verfügen, um ihre Puppen nicht nur zu steuern, sondern auch Fallen und Waffen an sie anzubringen. Dies geschieht inform feingliedriger aber robuster Chakrafäden, die auch zu anderen Zwecken gebraucht werden können, wenn der Spieler damit umzugehen weiß.

Diese Ausbildung wird über die Steigerung des Kugutsu no Jutsu verbessert und gewährt euch den Zugriff auf einige besondere Jutsu, sowie die Verwendung von Marionetten. Die Stärke der erlernbaren Marionetten-Jutsu hängt von eurem Kugutsu-Rang ab.
Voraussetzung für einen jeden Nutzer dieser Ausbildung ist Chakrakontrolle 3 und Ninjutsu 1.


Ihr müsst in eurer Bewerbung die Marionetten beschreiben, die euer Charakter besitzt. Ihre Anzahl richtet sich nach eurem Können im Kugutsu no Jutsu. Beschreibt das Aussehen der Puppe, ihr Material, ihre Größe und eingebaute Waffen. Ihr müsst keine Exp für die Puppe und ihre Zusätze zahlen, solang sie nicht über eine besondere Stabilität verfügen soll.
Der Einsatz einer Waffenfunktion benötigt immer ein entsprechendes Jutsu. Puppenspieler können Gifte für ihre Puppenjutsu verwenden, ohne eine Iryô-Ausbildung zu benötigen. Genaueres zu den Giftjutsu findet ihr hier.

Alles Wichtige rund um den Erwerb eurer Puppen findet ihr hier.

Puppen im Nahkampf:
 


» Ausbilder
» Nara Takuan [Konoha]
» Shinibi Kisho [Kumo]



» Jutsu
Neben den hier genannten Jutsu, gehören auch einzelne Kinjutsu zu dieser Kategorie. Das Kugutsu no Jutsu ist das Grundjutsu der Ausbildung.

» KUGUTSU NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
BESCHREIBUNG: Kugutsu no Jutsu (Technik der Marionette) ist eine Technik, die von Marionettenspielern benutzt wird. Mit dieser technisch anspruchsvollen Kunst steuert man verschiedene Marionetten. Der Anwender lässt Chakrafäden aus seinen Fingern entstehen, mit denen die Puppe bewegt wird. Die Marionetten sind meist handwerklich sehr fortgeschrittene Apparate, bestückt mit unzähligen Waffen und Gift.
Die Fäden sind für jeden sichtbar, können aber nur durch Einwirkung von Chakra zerstört werden. Ihre Stabilität entspricht dem jeweiligen Rang.  
Es muss nur einmalig bei der Anwendung des Jutsu Chakra gezahlt werden, und nicht während der gesamten Dauer.
Beherrschung:
 
Code:
 


Fähigkeiten
» HOTEIBUTSU SEIGYO
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Unterstützend
VORAUSSETZUNG: Kugutsu no Jutsu, Puppen-Prothese
BESCHREIBUNG: Das Hoteibutsu Seigyo umschreibt die Fähigkeit mit Hilfe von Chakrafäden aus dem Stumpf einer abgetrennten Gliedmaße eine Puppen-prothese wie ein richtiges Körperteil zu steuern, was durchaus einige Vorteile bieten kann. Neben dem offensichtlichen Wiedererlangen der Fähigkeit mit zwei Händen zugreifen und beidhändige Fingerzeichen ausführen zu können und auf zwei Beinen mindestens halbwegs vernünftig gehen und laufen zu können, haben Puppenspieler die Möglichkeit das künstliche Gliedmaß mit allerlei Mechanismen und Waffen auszurüsten, welche sie ebenso einsetzen können wie bei einer ferngesteuerten Puppe. Ein künstliches Gliedmaß ist ersetzbar, widerstandsfähiger als bloßes Fleisch und Knochen, kann nicht bluten und nicht weh tun. Doch natürlich kann man mit einer Puppen-Prothese auch sonst nichts spüren, wo bereits eines der maßgeblichen Probleme einer Prothese liegt. Ein Puppenspieler kann nicht fühlen was er mit seiner künstlichen Hand greift oder ob er überhaupt etwas in der Hand hat oder wo er mit seinem künstlichen Fuß hintritt, ist die Prothese kaputt oder ein Gelenk blockiert, merkt er es kaum sofort, sondern erst verzögert und meist mit visueller Bestätigung. Der zweite große Nachteil ist, dass ein Puppenspieler großes Können aufweisen muss, um eine Prothese mindestens halb so gut wie einen richtigen Körperteil einsetzen zu können. Die Reaktionszeiten sind mit einer Puppenprothese durch die künstlichen Gelenke deutlich verzögert, auch weil der Puppenspieler die Prothese extra bewusst steuern muss, wie ein zusätzliches Werkzeug. Gleichzeitig sorgt die parallele Kontrolle über die Prothese auch dafür, dass die Steuerung von Puppen an Effizienz einbüßt.
Die Fähigkeit eine Puppen-Prothese zu Steuern wird maßgeblich vom Kugutsu no Jutsu-Rang festgelegt:
Beherrschung:
 
Code:
 


E-Rang
ISSEN NO JUTSU
ART: Kugutsu-ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E
VORAUSSETZUNGEN: Puppe mit Stauraum
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu handelt es sich lediglich um die optische Verschönerung des Kampffeldes, welche bestenfalls für Verwirrung beim Gegner sorgt. Die Puppe besitzt irgendwo an seinem Körper ein kleines Fach, in welchem Glitzerpulver eingelagert ist, das sich bei Bewegungen öffnet und eine Glitterspur hinter ihm herzieht. Vor allem bei Nacht sehr eindrucksvoll anzusehen.
Code:
 


D-Rang
» CHOPPU ~Hacken~
ART: Kugutsu, Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
VORAUSSETZUNG: KUGUTSU no Jutsu (selbe oder höherer Rang)
BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu wird statt einer Puppe ein anderes Objekt, vorzugweise eine feindliche Puppe, mit den Chakrafäden verbunden und unbemerkt gestört. Wenn der Feind mit seinem Chakra ein niederrangigeres Jutsu der Puppe oder auf dem Objekt aktiviert, wird diese Signal geblockt und es passiert nichts (solange das feindliche Jutsu niedrigeren Rang hat). Sollte der KUGUTSU no Jutsu Rang des Anwenders um einen Rang höher sein als der des feindlichen Puppenspieler, kann der Anwender die Puppe übernehmen und kontrollieren (aber keine Puppen eigene Jutsu ausführen), bei gleichem Rang wird die Puppe in Bewegungen gestört und reagiert zeitverzögert (ist langsamer). Sollte der Rang niedriger sein, kann die Puppe in ihrer Bewegung nicht beeinflusst werden. Der Anwender verbraucht für das Jutsu einen Puppenslot.
Beherrschung:
 
Code:
 


» JOURO SENBON
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Puppe mit Senbon | Gift
BESCHREIBUNG: Hierbei werden eine oder mehrere mit Gift betränkte Lanzetten aus dem Mund der Marionette geschossen. Die Wirkung des Giftes tritt erst bei Blutkontakt ein und stört den Sehsinn. Außerdem hebt sich die Wirkung nach zwei Posts auf.
Code:
 


» KAWARIMI NO KUGUTSU
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Defensiv, unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Kawarimi no Jutsu
BESCHREIBUNG: Bei der Jutsu handelt es sich um eine Weiterentwicklung des Kawarimi no Jutsu. Dabei wechselt der Anwender seiner Position mit der einer seiner Puppen mit denen er Verbunden ist, durch die Kugutsu no Jutsu. Dadurch, dass der Anwender mit seinern Puppen Verbunden ist, muss er diese nicht vorher mit seinem Chakra Markieren. Dafür ist es dem Anwender pro Kampf nur einmal möglich pro Puppe diese Jutsu anzuwenden.
Code:
 


» KISSAKI NO JUTSU
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Puppe mit Klingen | Gift
BESCHREIBUNG: Eine sehr einfache Technik, die nur dazu dient, die mit Gift betränkten Klingen an den Handflächen der Puppe auszufahren. Die Klingen können auch einzeln ausgefahren werden. Das Gift wirkt erst bei Eintritt in die Blutlaufbahn. Die Wirkung des Giftes ist die Störung des Sehsinns, also der Benebelung des Sichtfeldes der betrofffenen Person. Die Wirkung verschwindet nach zwei Posts.
Code:
 


» KUGUTSU HENGE
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Henge no Jutsu
BESCHREIBUNG: In diesem Jutsu wird Chakra durch die Chakrafäden in die Puppe geleitet, woraufhin man das Henge no Jutsu bei der Puppe wirken kann. Es gelten die selben Richtlinien, wie beim normalen Henge no Jutsu, nur dass die Puppe immer noch nicht von selbst handeln kann.
Code:
 


» TÂN
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Die Marionette dreht sich bei diesem Jutsu mit einer enormen Geschwindigkeit, so dass damit einzelne Angriffe verstärkt werden können.
Code:
 



C-Rang
» DOKUBARI NO JUTSU
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Puppe mit Klingen | Gift
BESCHREIBUNG: Die Puppe benutzt die ihr gegebenen Klingen und überträgt bei einem Stich oder Schnitt das Gift in den Kreislauf des Opfers. Es wirkt nur, wenn es direkt mit dem Blutkreislauf in Verbindung kommt und entfaltet dort dann seine gesamte Wirkung, für die Dauer von 5 Posts: Es bildet sich ein Schleier über der Sicht des Opfers, seine Arme werden taub und Müdigkeit macht sich breit.
Code:
 


» DOKU ITTO
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Puppe: Hebiza ( (Klingen & Gift)
BESCHREIBUNG: Hebizas besondere Struktur wird ausgenutzt, indem sich entweder sämtliche Klingen, oder einzelne nach Wahl, ausfahren. So kann er beispielsweise rotierend angreifen, um den Angriff gefährlicher zu machen. Die Klingen sind dabei mit Gift überzogen, welches wirkt, sobald es in die Blutlaufbahn gelangt. Tückisch ist an der Sache jedoch, dass das Gift weder zu sehen, noch zu riechen oder schmecken ist und man die Substanz an den Klingen daher auch nicht erwartet.
Für insgesamt 5 Posts wird jedes getroffene Körperteil dabei betäubt und eingeschränkt.
Code:
 


» FUKASHI
ART: Kugutsu Ninjutsu, Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Kugutsu no Jutsu auf A-Rang
BESCHREIBUNG: Mit dieser Fähigkeit ist es einem Puppenspieler möglich, die normalerweise für jeden sichtbaren Chakrafäden unsichtbar zu machen, indem er das Chakra gezielt unterdrückt. Es muss nur einmalig bei der Anwendung des Jutsu Chakra gezahlt werden, um die Fäden unsichtbar zu machen, und nicht während der gesamten Dauer.
Code:
 


» HANAKABE (Flower Wall)
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Puppe mit Nadeln
BESCHREIBUNG: Hierbei fährt die Puppe durch kleine Öffnungen dünne, spitze Nadeln am ganzen Körper aus. Diese können einen Treffer nicht abwehren, aber sehr schmerzhafte Wunden hinterlassen, wenn die Puppe in diesem Zustand mit einem Taijutsuangriff getroffen wird. - langanhaltend -
Code:
 


» KOMOSHI (Hidden Death)
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Puppe mit Kunai | Gift
BESCHREIBUNG: Hierbei klappt die Puppe ihre Hände auf, unter denen zwei Kunaiwerfer hervorkommen, die Kunais auf den Gegner abfeuern können. Die Spitzen der Kunai sind mit Gift versehen. - Gift bitte individuell zusammenstellen -
Code:
 


RAITON: CHAJI
ART: Kugutsu-Ninjutsu
RANG: C
TYP: Offensiv
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu leitet der Anwender über die Chakrafäden Raitonchakra in die Waffen der Puppe, welche von dort ausgehend Funken schlagen, die eine Reichtweite von zwei Metern besitzen. Ein Treffer der Blitze verursacht kurze Betäubung des getroffenen Körperteils (2 Posts), während das direkte Aufeinandertreffen von Waffe auf Gegner einen schmerzhaften Stromschlag mit nervigem Kribbeln verursacht.
Code:
 


» SATSUEI BARUKUHEDDO  
ART: Kugutsu-Ninjutsu, Kekkai Ninjutsu
RANG: C
TYP: Defensiv, Offensiv
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu bildet sich an der Marionette eine Barriere, welche den Schutz von sich selbst oder Verbündeten dient. Diese Barriere ist 2x2m Groß und kann zudem auf den Gegner abgeschossen werden. Die Barriere verletzt in diesem Fall den Gegner nicht, doch dien diese dann um den Gegner zu stoppen, zu verlangsamen, abzulenken oder anderweitig zu behindern.
Code:
 


B-Rang
» BÔRU GASU
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Bôru (Puppengegenstand)
BESCHREIBUNG: Hierbei kommt eines der inneren Gifte Bôrus zum Einsatz. Durch die kleinen Öffnungen strömt aus Bôru selbst eine Giftgaswolke hinaus. Die behindernde Wirkung dieser beginnt beim bloßem Kontakt mit der Haut, so dass für fünf Posts die Sicht deutlich verschwimmt und eine gewisse Müdigkeit eintritt.
Code:
 


» NINGYÔ BYÔTÔ (Puppet Ward)
ART: Kekkai-Ninjutsu, Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: B
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu bildet sich ausgehend von der Brust der Puppe ein Chakraschild, das ungefähr 3 Meter hoch und 3 Meter breit ist und damit genug Platz bietet, um eine weitere Person in direkter Nähe zu beschützen.
Code:
 


» YUDOKU GASU
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Puppe: Hebiza (Gift)
BESCHREIBUNG: Die Klappe im Mund von Hebiza fährt zu Seite, wobei eine kleine Drüse zum Vorschein kommt und mit so wenig Verzögerung wie möglich eine Giftgaswolke aussprüht. Die Wirkung des Giftes beginnt mit dem bloßem Einatmen. Für insgesamt zwei Posts wird der Gegner mit behindernden Auswirkungen zu kämpfen haben, wobei die Sicht deutlich verschwimmt und eine gewisse Müdigkeit eintritt, die einen schlapp wirken lässt.
Code:
 


A-Rang
» JÔDAN-YA (Killing Joke)
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: A-Rang
VORAUSSETZUNG: Gift
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu öffnet sich der Mund der Puppe und sie verschießt einen dichten Nebel aus folgendem Gift auf den Gegner: - Gift bitte individuell Jutsuliste zusammenstellen -
Code:
 


» RYÛIKI (Dragon Breath)
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: A-Rang
VORAUSSETZUNG: Puppe mit Flammenwerfer im Kopf
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu werden die Augen der Puppe zurückgefahren, und es kommen zwei Düsen zum Vorschein. Aus diesen Düsen können Flammen herausgefeuert werden, die bei einem Treffer schwere Verbrennungen zur Folge haben und eine Reichweite von bis zu 5 Metern haben.
Code:
 
´


» SOEN: HITOMI GOKU
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: A
BESCHREIBUNG: Dieses Puppenspielerjutsu erfordert sehr viel Erfahrung und Geschick mit dem Kugutsu. Im Zuge dieser Technik werden Chakrafäden an einzelne Punkte eines menschlichen Körpers angebracht: am Kopf, dem Torso, beiden Armen und Beinen. Auf diese Weise kann der Körper nun gesteuert werden, was der menschlichen Marionette den Vorteil bringt, dass sie von den Sinnen des Spielers profitiert.
Die Ursprünge dieser Kunst liegen im Krieg. Wenn die Puppen eines Spielers zerstört waren, begann er, Leichen an ihrer Stelle zu verwenden. Die Nutzung des Jutsus an einem lebendigen Menschen setzt eine Kooperation zwischen den beiden voraus. Ein sehr erfahrener Nutzer kann jedoch auch mit Gewalt den Feind kontrollieren, wenn dieser bereits stark geschwächt ist und sich nicht wehren kann.
Code:
 


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 21:34 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun 2014 - 16:17
   
Senjutsu
Senjutsu (Eremitentechnik) sind spezielle Jutsu, die aus Senjutsu-Chakra gebildet werden. Dieses besondere Chakra entsteht, indem ein Lebewesen "Naturenergie" (Shizen Enerugī) in den Körper aufnimmt und mit dem bereits geschmiedeten Chakra kombiniert. Dadurch steht dem Anwender eine viel stärkere Form des Chakra zur Verfügung. Setzt er dieses Chakra ein, so steigert er damit die Stärke seiner Nin-, Gen- und sogar der Taijutsu. Darüber hinaus können im Eremitenmodus auch neue Jutsu angewendet werden.
Grundlegende Voraussetzung für dieses Training ist, dass der Anwender über eine enorme Menge eigenes Chakra verfügt, da er sonst nicht in der Lage ist, die Naturenergie aufzunehmen. Der erste Schritt des Trainings besteht darin, sich für die Energie der Natur zu öffnen und sie dem bereits aus körperlicher und geistiger Energie geschmiedeten Chakra hinzuzufügen. Dabei muss beachtet werden, dass sich die drei Energien im Gleichgewicht befinden. Wird zu wenig Naturenergie genutzt, bildet sich das Senjutsu-Chakra nicht korrekt. Wird hingegen zu viel Energie aus der Umgebung in den Körper gelassen, wird der Anwender so sehr eins mit der Natur, dass er versteinert.
Da die Aufnahme der Naturenergie ein schwierig zu meisternder Prozess ist, gibt es für Lehrlinge, welche die Kunst von ihrem Kuchiyose gezeigt bekommen, häufig gewisse Hilfsmittel. Daher lernen meist nur Shinobi mit einem Kuchiyose diese Techniken. Voraussetzung dafür ist jedoch jahrelange Erfahrung und eine gute Beziehung zu der Tierart. Letztlich muss der Anwender trotzdem lernen, die Energie der Natur auch ohne das Hilfsmittel zu spüren und in den Körper aufzunehmen.

Da der Anwender zum Bilden des Chakras komplett bewegungslos sein muss, eignen sich Senjutsu eigentlich nicht für einen Kampf. Entweder muss der Anwender Unterstützung haben, die den Gegner ablenkt, während er das Chakra bildet, oder er muss sich dafür vorübergehend aus dem Kampf zurückziehen. Eine weitere Möglichkeit besteht darin, das Senpō: Ryōsei no Jutsu zusammen mit einem weiteren Eremiten anzuwenden und das Aufnehmen der Energie auf ihn zu übertragen. Durch das Aufnehmen der Energie spürt der Anwender auch das Chakra anderer Personen in seiner Umgebung und kann somit gezielter auf Angriffe und potentielle Gefahren reagieren. Außerdem kann er die Energie der Natur auch außerhalb seines Körpers kontrollieren und somit einen speziellen Taijutsu-Stil anwenden.

Diese Ausbildung könnt ihr ausschließlich im Rpg erlangen und im Shop erwerben. Voraussetzung für einen jeden Nutzer dieser Ausbildung ist Chakrakontrolle 4 und Stamina 5. Ihr müsst außerdem schon 3 Monate am Stück im Forum aktiv gewesen sein. Es ist nicht von Nöten, über ein Kuchiyose zu verfügen, würde den Aufwand zum Erlernen dieser Kunst jedoch verringern.

» Eremitenmodus
Der Sennin Moodo ist gleichzeitig ein Kinjutsu. Er ist das Grundjutsu der Senjutsu-Ausbildung.

» SENNIN MODO
ART: Senjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: S
BESCHREIBUNG: Der Sennin Mōdo (Eremitenmodus) ist ein Zustand, in den Menschen eintreten können, nachdem sie Naturenergie in den Körper aufgenommen und dort mit ihrem normalen Chakra gemischt haben, um Senjutsu-Chakra zu schmieden. Durch die Stärke des Senjutsu-Chakras ist man im Sennin Mōdo viel widerstandsfähiger. So sind selbst Stürze aus großen Höhen für den Körper unproblematisch. Im Sennin Mōdo erholt sich der Körper auch schneller von großen Anstrengungen, da er die Energie der Natur zur Regeneration nutzt. Sein Körper nimmt außerdem gewisse besondere Merkmale an, meist inform von Markierungen im Gesicht. Der Körper wird noch auf eine weitere Weise unterstützt, und wird so beispielsweise stärker oder schneller. Das hängt jedoch ganz vom Anwender ab. Ab davon ermöglicht der Sennin Moodo einem Sensorik bis zu einem gewissen Maß (s. Senpou: Rokukan). Auch ist es für einen geübten Anwender dieses Modus mit der Zeit einfacher diesen zu betreten. Zu Beginn ist es unabdingbar, dass der Anwender völlig regungslos auf einer Stelle verharrt. Mitten im Kampf ist die Anwendung eigentlich ausgeschlossen, da das Sammeln des Naturchakras zu viel Zeit benötigt. Eine Ausnahme stellt sich jedoch dar, wenn der Gegner bspw. lange genug abgelenkt wird, sodass der Anwender genug Zeit hat das Natur-Chakra zu sammeln. Mit etwas Zeit (3 Anwendungen) kann der Anwender schnell in Deckung hüpfen und aus dem Sichtfeld des Feindes verschwinden, um in der Zeit Natur-Chakra zu sammeln. Nach etwas mehr Übung (6 Anwendungen) ist man mit dem Chakra so bewandert, dass man binnen weniger Sekunden das Chakra sammeln und den Sennin Mode betreten kann. Der Nachteil des regungslosen Verharrens und der Unmöglichkeit die Technik im Kampf anzuwenden ist auf ein Minimum herunter geschraubt und selbst in einer Konfrontation anwendbar.[/u] -langanhaltend-
Die Jutsu die der Anwender im Sennin Modo einsetzt sind etwa einen Rang stärker als gewöhnlich, und erhalten das Präfix 'Senpo'.
Stamina +1, Kraft oder Geschwindigkeit +1
Code:
 

» SENPO: ROKUKAN
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
BESCHREIBUNG:Mittels dieser Fähigkeit ist der Anwender des Sennin Moodo in der Lage mittels sensorischer Fähigkeiten grob das Chakra von Shinobi in der Nähe wahrzunehmen. Dabei geht diese Sensorik nicht so ins Detail wie das Kanchi Taipu, sodass man nichts über die Herkunft, oder explizit die Menge an Chakra sagen kann, dafür hat es einen ganz anderen Nutzen. Mittels dieser Sensorik die durch das Natur-Chakra ermöglicht wird, entwickelt man eine Art sechsten Sinn, bei der man Gefahren im letzten Moment spüren und darauf - abhängig von den eigenen Fähigkeiten - reagiert. Es ist wie der Name der Technik sagt ein sechster Sinn, der einen vor Gefahren warnt, die Reaktion aber immer noch vom Anwender abhängt.
Code:
 


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 21:35 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun 2014 - 16:20
   
Taijutsu
Der Begriff Taijutsu (Körpertechnik) betrifft alle Arten von Jutsu, die mit dem eigenen Körper ausgeführt werden.

Als Ausbildung ist sie den Samurai vorbehalten, alle anderen verfügen standardmäßig darüber. Vorrausgesetzt wird Kenjutsu 1.
Als Beherrscher von Taijutsu erhaltet ihr Zugriff auf die entsprechenden Jutsu. Die Stärke der erlernbaren Taijutsu hängt von eurem Kenjutsu-Wert ab.


Jutsu
Die Liste aller allgemein verfügbaren Taijutsu findet ihr im Taijutsu-Guide. Als Grundjutsu der Ausbildung könnt ihr ein beliebiges D-Rang Taijutsu wählen.


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 21:35 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun 2014 - 18:02
   
Fûinjutsu
Fûinjutsu (Versiegelungskünste) sind Techniken mit denen man Chakra, Objekte und ähnliches durch eine rituelle Formel und ein Siegel bändigt. Es handelt sich in der Regel um sehr mächtige aber auch komplizierte Jutsu.

Als Beherrscher von Fûinjutsu erhaltet ihr Zugriff auf einige besondere Jutsu.
Voraussetzung für einen jeden Nutzer dieser Ausbildung ist Ninjutsu 2.5 und Chakrakontrolle 3. Die Stärke der erlernbaren Fûinjutsu hängt von eurem Ninjutsu-Wert ab.

Eine Besonderheit der Fuinjutsu ist, dass diese nur beim Setzen des Siegels einen Chakraverbrauch haben und dann so lange anhalten, bis sie durch durch ein entsprechendes Jutsu aufgelöst werden. Eine Ausnahme stellen die als langanhaltend markierten Fuinjutsu dar; diese wirken natürlich entsprechend der Jutsuregeln.


» Ausbilder
» Arashi Kyôya [Konoha]
» Ashitaka Masaru [Kumo]
» Daremo Tora (Unabhängig)
» Hiya Kasai [Unabhängig]
» Hôzuki Isaku [Kumo]
» Inuzuka Kuro [Konoha]
» Jishaku Edawa [Konoha]
» Mirai Tenshi [Konoha]
» Onigiri Noriko [Konoha]
» Senju Takaki [Konoha]
» Shinsen Minoru [Kumo]
» Tôjitsu Nowaki [Konoha]
» Uzumaki Katsumi [Konoha]
» Uzumaki Kazuya [Konoha]
» Uzumaki Kojiro [Konoha]


» Jutsu
Neben den hier genannten Jutsu, gehören auch einzelne Kinjutsu zu dieser Kategorie.
Das Jibaku Fuda Fuin ist das Grundjutsu dieser Ausbildung.

» JIBAKU FUDA FUIN
ART: Fuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik malt der Anwender die Schriftzeichen eines Explosionssiegels auf ein chakraleitendes Stück Papier, lädt dieses danach mit Chakra und kann so selbst Jibaku Fuda herstellen.
Code:
 


D-Rang
» HASAI FÛIN
ART: Fuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
VORAUSSETZUNG: Rang D-C: Chakrakontrolle 3, Rang B-A: Chakrakontrolle 4, Rang S: Chakrakontrolle 5
BESCHREIBUNG: Mit dieser Technik ist es einem erfahrenen Fuinnutzer möglich, bereits bestehende Siegel aufzulösen. Dafür ist ein hohes Maß an Konzentration, Zeit, Wissen und Chakrakontrolle nötig, weshalb das Jutsu nicht in einem Kampf anwendbar ist.
Zudem sind nicht alle Siegel ohne Weiteres auflösbar; manche Siegel bringen gewisse Gefahren mit sich, selbst wenn sie fachgerecht entschärft werden. Es ist in etwa mit der Entschärfung einer Bombe zu vergleichen. Es ist daher wichtig, dass der Anwender dieses Jutsus durch nichts abgelenkt wird.
Beherrschung:
 
Code:
 


» MIEGAKURE FUIN
ART: Fuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Durch Formen der entsprechenden Fingerzeichen ist es dem Anwender in der Lage auf seinem Körper oder einem Gegenstand ein Siegel anzubringen welchen den Gegenstand oder das entsprechende Körperteil unsichtbar machen, ehe sich dieses auflöst. -langanhaltend-
Code:
 


» FUIN NO MUJORO (Versiegelung der Gewalt)
ART: Fuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Eine einfache Siegel-Technik. Man nimmt einen beliebig langen Gegenstand (Seil, Band, Schnur; Kette etc.) und legt es an eine Person. Dann formt man die Fingerzeichen wodurch der Gegenstand mit Chakra getränkt wird und sich um den Gegner legt und diesen fesselt. Besagtes Band (Kette, Korderl etc.) umwickelt den Gegner und wird von vielen kleinen Siegeln überzogen und ist nicht mehr so leicht zu zerreißen. Die Wirkung der Technik lässt  nur nach wenn sich der Gefangene permanent dagegen wehrt oder es zerreißt. - langanhaltend -
Code:
 


C-Rang
» FÛJI FUUIN
-zum erlernen bei Rôka anfragen-
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
VORAUSSETZUNGEN: Shikoku Fuuin
BESCHREIBUNG: Mittels des Shikoku kann sich die Frau ein Siegel auf die Haut malen, um dann mit diesem Jutsu darin etwas zu versiegeln und die Dinge auch wieder aus diesem Siegel heraus nehmen zu können. Eine Handgroße Malerei kann in etwa 5kg tragen.
Code:
 


» GOFU KEKKAI
ART: Kekkai Ninjutsu, Fuuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Kekkai Ninjutsu-Ausbildung
BESCHREIBUNG: Gofū Kekkai (Fünf-Siegel-Barriere) ist ein Jutsu, bei dem die fünf Kin-Siegel zusammenarbeiten, um den Gegner am Eindringen in ein Gebäude oder etwas Ähnlichem zu hindern. Das fünfte Siegel befindet sich dabei beim Eingang, womit dieser unzerstörbar wird.
Um den Eingang zu öffnen, muss man die anderen vier Kin-Zeichen finden und alle zur selben Zeit vernichten. Wenn alle vernichtet sind, kann die Barriere durchbrochen werden.
Code:
 


» KUCHIYOSE: RAIKOU KENKA
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
BESCHREIBUNG: Am Körper angebrachte Siegel (auf Stoff gemalt oder auf Papier angebracht) beinhalten Gegenstände wie Waffen. Durch das einfache Auflegen der Hand kann man diese Entsiegeln und ohne Verzögerung nutzen.
Code:
 


» SHIKOKU FUUIN
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu kann man eine Art Chakraflamme an seinem Finger entzünden und dann etwas auf die Haut eines Lebewesens oder auf ein hartes Objekte schreiben. Shinobi können diese Technik verwenden, um besondere Fuuin zu schreiben oder auch einfach, um Nachrichten zu überbringen.
Code:
 


B-Rang
» FUKA HOIN
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Schriftrolle
BESCHREIBUNG: Fūka Hōin ist ein Fūinjutsu welches man benutzt, um Feuer zu versiegeln. Der Anwender beschriftet dafür eine Schriftrolle, aus der, nachdem die nötigen Fingerzeichen geformt wurden, ein Chakradunst ausströmt. Dieser umgibt das Feuer und zieht es in die Schriftrolle, wo es versiegelt und in Form eines Zeichens gebunden wird.
Code:
 


» KASOKU NO IN
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
BESCHREIBUNG: Das Siegel der Beschleunigung.
Bei dieser  Technik verziert der Anwender sich dauerhaft mit einem Siegel, welches aus zwei, übereinanderliegende, Dreiecken besteht. In deren Inneren befindet sich zusätzlich noch ein Dreieck und es gehen von dem, nach oben gerichteten Dreieck, je eine Linie von jeder Ecke ins innere und treffen sich im Zentrum des innersten Dreiecks. Dazu hinaus befindet sich an jeder äußeren Ecke jeweils ein Kreis, welcher durch die Spitze der Ecke unterbrochen wird.
Indem der Anwender Chakra in dem Siegel leitet, wird das Siegel aktiviert. Daraufhin verändert das Siegel seine Form grundlegend und wird zu zahlreiche Markierungen, welche über den gesamten Körper gehen.
Das Siegel hat die Wirkung, dass der Körper Signale wesentlich schneller verarbeitet und weitergibt. Dies erlaubt es dem Anwender, schneller sehen, hören, fühlen und sich schneller bewegen zu können. Das Mal versetzt den Anwender demnach in einem Zustand der Beschleunigung, wodurch auch der Name kommt. Weil sich jedoch der gesamte Körper in einen beschleunigten Zustand befindet, belastet es diesen entsprechend auch. So wird der Anwender auch schneller Müde, bekommt schneller Hunger, hat einen schnelleren Blutverlust bei Verletzungen und Gifte können sich schneller ausbreiten. Beendet der Anwender die Technik, so lösen sich die Male am Körper auf und das ursprüngliche Siegel erscheint wieder am Körper. -langanhaltend-
+1 Geschwindigkeit
Code:
 


» KEIYAKU FUUIN
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: B
BESCHREIBUNG: Keiyaku Fūin ist ein Fūinjutsu mit welchem man den Vertrag eines Menschen mit einem Kuchiyose-Wesen gewaltsam auflösen kann. Der Anwender trägt dabei durch einfaches Handauflegen ein Siegel auf der Person auf, die die Kontrolle über ihr Kuchiyose-Wesen verlieren soll. Das resultiert darin, dass das Wesen augenblicklich wieder verschwindet, und der Gegner es so lang nicht beschwören kann, wie er das Siegel trägt.
Wenn mehrere Geister zugleich beschworen sind, werden alle gemeinsam zurückgeschickt. Dies kostet den Fûin-Anwender jedoch pro beschworenem Geist einmal B-Rang Chakra.
Code:
 


» NAISHO IN
ART: Fûinjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: B
BESCHREIBUNG: Mit dieser Techik ist es möglich, einen leblosen Körper zu versiegeln. Oft wird diese Technik dazu angewandt, um Leichen zu versiegeln und so deren Geheimnisse und Fähigkeiten zu schützen. Dabei wird der entsprechende Körper mit Sigeeln überzogen und durch diese geschützt. Somit ist es nicht mehr möglich, ein Stück des Körpers für ein Transplantat zu verwenden oder anderweitig Geheimnisse aus dem Körper zu gewinnen. Das wird bei den meisten Leichen von Shinobi aus den Großreichen angewandt, um deren Friedhöfe vor Grabschändung zu bewahren.
Das Jutsu ist aber ebenso anwendbar, um menschliche Puppen zu versiegeln und sie an jeder weiteren Nutzung von Jutsu zu hindern. Dafür muss die Puppe jedoch berührt werden. Durch einen erfahrenen Fûinnutzer können die Siegel gelöst werden.
Code:
 


A-Rang
» AKUMA YOROI
ART:
Fûinjutsu
RANG: A
TYP: Defensiv, Unterstützend
BESCHREIBUNG: Der Anwender bringt im Vorfeld das Fuin auf seinen Körper oder eines Verbündeten an, welches den ganzen Körper bedeckt. Das Siegel bleibt unsichtbar solange der Schaffer es nicht durch ein Handzeichen aktiviert.
Bei Aktivierung des Siegels brennen die Linien für wenige Sekunden sichtbar durch Kleidung blutrot auf und entzieht seinem Erschaffer Chakra. Das Fuin lässt die meisten Treffer vom Träger wirkungslos abprallen dank der Chakra-Schicht. Weiters unterstätzt es seinen Chakrafluss, wodurch sich dieser schneller bewegen kann. Sobald das Chakra aufgebraucht ist, entzieht das Siegel seinem Schaffer erneut Chakra. - langanhaltend -
+ 1 Geschwindigkeit
Code:
 


» FUJA HOIN
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: A
BESCHREIBUNG: Fūja Hōin ist ein Fūinjutsu, mit dem man böse Einflüsse auf ein Opfer bannen und versiegeln kann. Allerdings ist das Siegel nur so stark wie die Willenskraft des Opfers, sich gegen das Böse zu wehren.
Um das Jutsu durchzuführen, muss der Anwender mit seinem eigenen Blut eine Reihe von Schriftzeichen auf das Opfer und den Boden um es herum zeichnen. Dann legt er ihm die Hand auf, worauf sich die Schriftzeichen zu dem Siegel formen.
Code:
 


» GOGYO FUUIN
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: A
BESCHREIBUNG: Mit Gogyō Fūin legt man dem Gegner ein Siegel auf den Bauch, sodass eine Balance des Chakraflusses nicht möglich ist. Das hat unter Anderem zur Folge, das man nicht mehr ohne enormen Aufwand übers Wasser laufen kann, da dies einen gleichmäßigen und konstanten Chakrafluss erfordert.
Diese Versiegelung kann mit Hilfe des Gogyō Kaiin wieder gelöst werden.
Code:
 


» GOGYO KAIIN
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: A
BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu lässt sich das Gogyō Fūin wieder auflösen. Hierbei entstehen auf den fünf Fingern des Anwenders die  Kanji für Mizu (Wasser), Kin (Metall), Tsuchi (Erde), Hi (Feuer) und Ki (Holz), die dann gegen das aufzulösende Siegel gepresst werden.
Code:
 

» Sainamu Inkan
-zum erlernen bei Hozuki Isaku anfragen-
ART: Fuin-Jutsu
TYP: Unterstützend/Offensiv
RANG: A
BESCHREIBUNG: Das 'Sainamu Inkan' ist ein Siegel, welches es dem Siegeltragenden physisch so wie mental verbietet bzw. unmöglich macht, sich über ein Themengebiet zu äußern, welches der Anwender bei der Versiegelung festgelegt hat.
Es ist dem Siegeltragenden auch nicht möglich darauf hinzuweisen, dass er sich unter dem Einfluss des Siegels befindet und daher nicht über Thema XY äußern darf.
Versucht der Siegelträger sich dennoch zu äußern, gelingt es ihm meist nicht einmal den Mund zu öffnen. Sein Körper wird sehr ruhig und die Person wirkt absolut entspannt, selbst wenn sie im inneren regelrecht tobt, da sie versucht sich mitzuteilen.
Auch seine Gedanken werden automatisch auf andere Themenbereiche gelenkt, so dass die Person keinen klaren Gedanken fassen kann, was Thema XY anbelangt.
Das Sainamu Inkan verliert seine blockierende Wirkung, wenn sich ausschließlich Siegelträger und die Person, welche das Siegel gewirkt hat, in einem Raum aufhalten. (dieser Effekt kann nicht mit einem Henge oder ähnlichem ausgetrickst werden.).
Dies ermöglicht es den beiden Personen, offen über das festgelegte Thema zu sprechen, ohne das eine Blockade auftritt.
code:
 

» SENNO SOSA NO JUTSU
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: A
BESCHREIBUNG: Mit dem Sennō Sōsa no Jutsu kann der Anwender das Gedächtnis eines Menschen bis zu einem bestimmten Grad löschen. Das Opfer erinnert sich später an nichts. Der Vorteil ist, dass Spione dadurch denken, dass sie für ihr eigenes Land arbeiten würden. Sie fallen nicht weiter auf und können auch nicht überführt werden. Ist der Zeitpunkt gekommen, löst sich das Siegel in ihrem Kopf, sie erinnern sich plötzlich wieder an ihre eigentliche Mission und beenden sie.
Code:
 


» SHÎRINGU NO JUIN
ART: Fuinjutsu
RANG: A
TYP: Offensiv
BESCHREIBUNG: Mittels dieser Technik ist man in der Lage das Verfluchte Mal auf weitere Träger zu verbreiten. Es verbreitet sich wie eine Infektion und verändert auch die DNA des Betroffenen. Das Opfer fällt eine Woche lang in einen komatösen Zustand, und hat selbst nach seinem Erwachen noch gut einen Monat lang mit eingeschränkter Chakrakontrolle und heftigen Albträumen zu kämpfen. Die Überlebenschance des Siegelträgers liegt bei 10%.
Code:
 


S-Rang
» SHISHO FUUIN
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: S
BESCHREIBUNG: Shishō Fūin (Vier Symbole-Siegel) ist eine Siegeltechnik, mit der mächtige Entitäten verbannt werden können. Nur erfahrene Shinobi können dieses komplizierte Jutsu anwenden. Es kann in vielfacher Ausführung angewendet werden, wenn besonders mächtige oder große Chakren versiegelt werden sollen.
Code:
 
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