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 [Guide & Liste] Kuchiyose

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[Guide & Liste] Kuchiyose [Link] | Do 26 Jun 2014 - 20:35
das Eingangsposting lautete :

Kuchiyose
tiergeister
Bei dem Kuchiyose no Jutsu handelt es sich um ein Jikukan Ninjutsu. Ein Shinobi unterzeichnet den Vertrag einer Tierart mit seinem Blut, und ist von da an in der Lage, Mitglieder dieser Tierfamilie zu beschwören. Einige von ihnen sind eine große Hilfe im Kampf.

» Vertrag mit lediglich einer Tierart.
» Fabelwesen sind möglich, jedoch keine Mensch-Hybride! Ein Kuchiyose muss noch erkennbar animalisch sein. Ihr könnt euch an dieser Grafik orientieren. Aussehen, welche den Nummern 3-5 ähneln sind in Ordnung, 1-2 jedoch zu humanoid.
» Prähistorische Tierarten können ebenfalls als Kuchiyose verwendet werden.
» Kuchiyosefamilien, die nicht aus dem Manga stammen, sind an ihren Erfinder gebunden, an den ihr euch bei Interesse wenden müsst.
» Habt ihr euch einen Kuchiyose-Geist selbst ausgedacht, steht es euch frei zu entscheiden, was damit geschieht - unabhängig vom Erfinder der Art. Teilen sich zwei Charaktere einen Kuchiyose-Geist, so kann dieser nur im Rang gesteigert werden, wenn sie es beide können und wollen.

Die Kuchiyose-Geister werden je nach Stärke in die Ränge E-S eingeteilt. Jeder Geist nimmt entsprechend seines Ranges beim Start einen Jutsuslot in Anspruch. Jeder Geist darf selbst Jutsu besitzen und verfügt über Attribute.

Regeln, Fähigkeiten, Beschränkungen:
 


Kuchiyose im Rpg verbessern
Selbstverständlich könnt ihr euer Kuchiyose im Laufe des Rpg's über den Shop verbessern.
Zum einen ist es möglich, neue Kuchiyose-Geister zu erwerben.
Zum anderen könnt ihr sie verstärken, sofern ihr den Geist bereits einige Male gerufen habt. Das steigert seinen Rang, was ihm neue Jutsu und Attributpunkte beschert, entsprechend des neuen Ranges. Dabei ist es nicht möglich, bisherige Jutsu der Geister zu ersetzen. (Eine Ausnahme besteht nur dann, wenn ein Jutsu wegen der gesteigerten Größe des Geistes oder aus anderen Gründen keinen Sinn mehr macht; das muss dann beim Steigerungsantrag in der Akte entsprechend begründet werden. Das Jutsu kann dann in geringen Ausmaßen angepasst werden.)



Verzeichnis
» Akuma
» Drachen
» Elefanten
» Eulen
» Faultiere
» Füchse
» Glühwürmchen
» Gorillas
» Hasen
» Hirsche
» Hunde
» Hyänen
» Katzen
» Kitsune
» Löwen
» Makaken
» Mikroraptoren
» Muscheln
» Nachtfalter
» Nacktschnecken
» Pandas
» Panther
» Paviane
» Pferde
» Quallen
» Ratten
» Säbelzahnkatzen
» Salamander
» Schakale
» Schlangen
» Schmetterlinge
» Schneeleoparde
» Skorpione
» Spinnen
» Stiere
» Wespen
» Wölfe

_____________________________

Schickt dem Admin-Account bitte keine PN's,
sie werden weder regelmäßig abgerufen, noch beantwortet!


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 21:28 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Re: [Guide & Liste] Kuchiyose [Link] | So 15 Jan 2017 - 22:07

Faultier
No need to rush anything!

» B.A.S.I.C.S


ANSPRECHPARTNER:  Shima Shiranui

ANWENDER:
Shima Shiranui

ART: Faultiere kann man in 2 Unterkategorien unterteilen, Zweifingrige und Dreifingrige, beide leben in ihrer Dimension gemeinsam auf den Bäumen. Faultiere sind keine großen Kämpfer und dennoch sehr effektive Vertragspartner. Es gibt nur sehr wenige Faultiere welche in der Lage sind auf Recht zu gehen, die allermeisten hängen auf ihren Bäumen rum.
Eine Besonderheit die Faultiere haben ist dass ihr stärkstes Attribut im Sinne von Nin/Gen oder Tai-Jutsu stets Gen-Jutsu ist. Sie alle haben mehr oder weniger die Illusionskünste gemeistert, da diese den geringsten Aufwand bei einem Kampf darstellen.

ZUGEHÖRIGKEIT: Faultiere schließen sich keiner Fraktion bevorzugt an. Sie haben andere Maßstäbe als Zugehörigkeit nach denen sie ihre PartnerInnen aussuchen.

HEIMAT: Die Heimat dieser Tiere sind die höchsten Bäume überall auf der Welt. Sie sind dort jedoch nur schwer zu sehen und noch seltener ansprechbar.

STRUKTUR:
Faultiere machen sich nicht viel aus Strukturen, denn dies würde Stress bedeuten. Sie lieben bis zu dem Zeitpunkt dass sie als selbständig genug gelten bei ihren Eltern und suchen sich dann ein eigenes Gebiet. Die Faultier-Geister leben in kleinen Familienverbunden, die jedoch nicht monogam sein müssen, aber meist aus Bequemlichkeit dennoch sind.
Alle Faultiere unterstehen der „Ältesten“, diese sucht sich eine oder einen NachfolgerIn aus wenn sie jemanden passendes gefunden hat. Dann wird dieses Faultier dafür zuständig gemacht dass ein faules und friedliches Leben für alle Faultiere möglich ist. Dieses Oberhaupt der Faultiere entscheidet auch ob ein Vertragspartner angenommen wird oder nicht.

VERTRAG:
Den Vertrag mit einem Faultier zu bekommen ist äußerst schwierig, denn sie sind nur sehr schwer zu finden und wenn man es dann doch schafft muss man sich als würdig erweisen. Dies ist jedoch anders als bei allen anderen Geistern, denn Faultiere verabscheuen es zu kämpfen und tun dies daher auch nur sehr widerwillig, auch wenn sie dazu in der Lage sind. Daher muss der Vertragspartner beweisen dass er niemand ist der Gewalt sucht oder eben Kämpfe bewusst provoziert.
Wenn man in der Dimension der Faultiere angekommen ist muss man mit ihnen eine ganze Weile leben, dabei wird man stets beobachtet und es wird geschaut ob man sich leicht provozieren lässt, die Faultiere drängt etwas zu tun oder sich nicht entspannen kann. Erst wenn sich die Faultiere sicher sind, dass der Mensch sie nicht ständig beschwören wird, zuverlässig auch Hilfe geben wird wenn er gebraucht wird, dann wird der Vertrag unterzeichnet. Doch die Faultiere sind spitzfindige Wesen, denn der Vertrag kann aufgelöst werden, wenn ein Faultier bewusst „geopfert“ wird, eine Hilferuf nicht erwidert wird oder aber die Faultiere in all zu viele Konfrontationen hineingezogen werden, die mit dem Tot von anderen Enden. Faultiere wissen dass dies passieren kann, doch wenn sie ihre Gen-Jutsus verwenden um dem Partner oder der Partnerin zu helfen, dann ist dies im Normalfall für Flucht oder Ablenkung gedacht. Sollte dennoch jemand in Anwesenheit eines Faultiers getötet werden, muss der Shinobi sich dafür rechtfertigen und genau erklären wieso er dies getan hat und die Faultiere mit hineingezogen hat. Diese Entscheidungen sind die einzigen welche relativ schnell über die Bühne gehen.
Daher ist ein Vertrag mit Faultieren komplex und bedarf stetiger Zusammenarbeit mit den Geistern.



» Asami - C-Rang
Beschwörer: Shima Shiranui

Spoiler:
 

_____________________________

  Lalala






         

  Miya - Akte                                                                                                                 .
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Fraktion: Kaminari no Kuni
Merkmale: bunt & schmetterlingisch!
Chou
Re: [Guide & Liste] Kuchiyose [Link] | Sa 21 Jan 2017 - 18:37


Pferde

Lebe die Freiheit

ANSPRECHPARTNER:  Hashigawa Akaya

ANWENDER:
Hashigawa Akaya

» B.A.S.I.C.S
ART: Pferde
Pferde, sie gehören zur Ordnung der Unpaarhufer und der Familie der Equidae. Ihr äußeres Erscheinen besteht aus einen länglich geformten Kopf, stehenden Ohren, muskulösen Körper und kräftigen Beinen. Sie haben vier Beine, bei denen die Oberschenkel  stark ausgeprägt sind. Länge der Mähne und Schweif kann je nach Rasse variieren. Sie tauchen in der Regel in den Farben schwarz, weiß, braun auf.
Der Charakter jener Tiere ist meist sehr friedlich und ausgeglichen, sie gelten als mutig und nachdenklich sowie loyal. Pferde haben einen großen Gemeinschaftssinn, und stehen für einander ein. Den Menschen gegenüber verhält sich diese Kuchiyosefamilie gegenüber sehr skeptisch. Viel zu oft haben jene ihr Vertrauen missbraucht. Sie umgehen daher den Menschen, gelten als Scheu und fliehen schnell wenn ein solcher sie entdeckt. Es ist ihnen wichtig so wenig aufsehen wie möglich zu schaffen, weshalb sie sich meist als gewöhnliche Wildpferde tarnen.


ZUGEHÖRIGKEIT: Unabhängig

HEIMAT: Ta no Kuni
Es ist das Reich der Reisfelder, welcher für sie den besten Lebensraum bietet. Es regnet viel, aber es scheint auch häufig die Sonne. Viel Grün ist hier zu finden, beinahe unendlich viel Wiese. Als reine Pflanzenfresser also ein Paradies. Sie reisen durch dieses Reich, meist von Wiese zu Wiese, fressen sich satt um ihren Nomadenleben weiter gerecht zu werden. Ab er auch wenn man sie mal hier mal dort antrifft, so verlassen sie nur äußerst selten die Grenzen des Landes. Ta no Kuni ist ihre Heimat, kein anderes Reich könnte ihren Bedürfnissen gerechter werden als jenes. Es gibt hier nur noch wenig Menschen, und wenn, dann haben diese ihre eigenen Probleme als dass sie sich um Pferde kümmern. Es gibt genug Nahrung und Wasser für jedes Pferd. Ausreichend Land um zu rennen, zu tollen oder sich einfach mal ein wenig im Schlamm zu suhlen.

STRUKTUR: Demokratie
Die Pferdefamilie lebt in einer Herde, dies bietet ihnen am meisten Schutz, sie sind eine Herde von inzwischen rund 150 Tieren, welche durch das Land Ta no Kunis reist. Angeführt werden sie von einen Herdenführer, welcher die Verantwortung für jedes einzelne Tier übernimmt. Jener Herdenführer ist nicht der stärkste, sondern allein der klügste, durchsetzungfähigste und besonnenste der Pferde. Dies wird unabhängig von Rang, Geschlecht oder Alter ausgemacht, ebenso ernennt sich ein solcher Herdenführer nicht einfach so selbst. Sie leben in einer Demokratie, sollte ein Herdenführer von sich selbst aufhören wollen, oder zum Rücktritt gedrängt werden, so wählen die Pferde selbst ihr neues Oberhaupt.

VERTRAG:
Es ist unglaublich selten dass ein Mensch einen Vertrag zu diesen Tieren abschließen kann und darf. Ein solcher Interessent muss davon überzeugen das er ihnen loyal ist, und das er nichts schlechtes im Schilde führt. Sie testen einen solchen Menschen meist unbemerkt, bringen in ihn Situationen wo er seine wahre Person beweisen und zeigen muss.
Anschließend ist er dazu verpflichtet sich den Herdenführer unterzuordnen und ein Teil der Herde werden. Erst wenn ihn die Pferde um ihn herum akzeptiert haben, darf er den Vertrag unterzeichnen.

Eine weitere Variante ist aber auch die, das die Pferde auf Grund irgendeinem Vorkommnis auf den jeweiligen Menschen von sich aus aufmerksam wurden. Ab da an schlägt das Pferd, welcher sich für den Menschen interessiert, diesen selbst vor. Ist der Herdenführer überzeugt, so beginnt die Testphase für den Menschen. Auch wenn er eigentlich nichts davon weiß. Beweist er sich, so geben sich die Pferde zu erkennen, ab dann an entscheidet der Anwärter ob er einen solchen Vertrag eingehen möchte. Erklärt er sich dazu bereit, so muss er sich dennoch dem Herdenführer beugen.



» Amaro - D Rang
Beschwörer: Hashigawa Akaya

Spoiler:
 


» Gesihe - B Rang
Beschwörer: Hashigawa Akaya

Spoiler:
 

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You can love someone so much..
but you can never love people as much
as you can miss them.

Bewerbung x Akte x Post
ZA Kaname | DA Akiko

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Hina
Re: [Guide & Liste] Kuchiyose [Link] | Mi 19 Apr 2017 - 2:48


Hotaru Ichizoku
To light up the world...




ANSPRECHPARTNER Arashi Kyoya

ANWENDER
Arashi Kyoya

B.A.S.I.C.S


ART
Die Glühwürmchen oder auch Leuchtkäfer sind eine Familie der Käfer mit weltweit etwa 2.000 Arten, die innerhalb der Überfamilie der Weichkäfertiere geführt werden. Bekannt sind sie für ihre Fähigkeit Leuchtsignale zur Kommunikation zu erzeugen, wodurch sie insbesondere bei Nacht einen sehr ansehnlichen Charme aufweisen. Üblicherweise werden die Leuchtsignale dazu benutzt, um die Paarungsbereitschaft zu signalisieren, jedoch können sie auch andere Funktionen übernehmen. Glühwürmchen sind im Regelfall Schwarmtiere mit scharfem Verstand, einem starken Verbundenheitsgefühl und fühlen sich diversen Insektenarten überlegen, aufgrund ihrer Fähigkeit zu fliegen. Glühwürmchen sind stets loyal zu ihrer Königin, die stets und ständig ihre Macht demonstriert und jeden kontrollieren kann, wie es ihr beliebt.

ZUGEHÖRIGKEIT
Die Glühwürmchen hatten über viele Jahre keine wirkliche Zugehörigkeit, lebten stattdessen einfach in ihrem Territorium für sich selbst. Viele verschiedene Glühwürmchen Stämme befinden sich auf dem gesamten Kontinent und ein jeder besitzt eigene Loyalitäten oder Zugehörigkeiten. Der Hotaru Ichizoku, der im Hi no Kuni beheimatet ist, hat jedoch seine Loyalität dem Reich und Konoha gegenüber geschworen, nachdem ein Shinobi auftauchte, und die Leuchtkäfer dazu brachte, einen Kuchiyose-Vertrag abzuschließen.  

HEIMAT
Glühwürmchen oder Leuchtkäfer gibt es faktisch überall auf der Welt, wenngleich sie subtropische Klimazonen bevorzugen. Der Hotaru Ichizoku im speziellen hingegen hat sich jedoch im östlichen Hi no Kuni niedergelassen und besitzt ein eigenes, unterirdisches Insektenreich, nahe der Küste. Das unterirdische Reich der Glühwürmchen-Familie erstreckt sich über viele Kilometer und ist groß genug, um auch die größten aller Glühwürmer beherbergen zu können. Der östliche Waldabschnitt in denen diese Tiere hausieren, wird aufgrund der abschreckenden Wirkung größerer Glühwürmchen sehr gern gemieden und somit gehört dieses kleine Fleckchen Land lediglich ihnen und anderen Tieren, die weniger schreckhaft sind. Ein Mensch kann sich zwar infrastrukturell in dem Hort bewegen, jedoch müssen gewisse Bereiche und Tiefen aufgrund des mangelnden Sauerstoffes gemieden werden. In dem Hort gibt es eine Ratshalle und eine Resisdenz für den Clansführer.

STRUKTUR
Da Glühwürmchen haben eine klare Hierarchie in ihrer Gesellschaft, so haben Insekten für gewöhnlich die Angewohnheit, ihre Gesellschaft in Kasten und Klassen zu unterteilen. Die Kriegerkaste bildet jedoch eine kleinere Ausnahme und stellt logischerweise auch die Vertragspartner für die Kuchiyose-Verträge bereit. Es gibt jedoch auch die Arbeiterkaste und die gehobene Kaste, die im Regelfall auch die Mitglieder für den hohen Rat der Leuchtkäfer stellt. Die Drohnen-Kaste ist lediglich dafür da, die Fortpflanzung zu gewährleisten. An der Spitze steht die Königin Larcia, die den sogenannten Hymenopterenstaat führt.

VERTRAG
Vor Arashi Kyôya hat kein Shinobi die Chance erhalten, den Hotaru Ichizoku dazu zu bewegen, einen Kuchiyose-Vertrag einzugehen. Vermutlich existierte daher auch kein fest vorgeschriebenes Ritual, um eine Aufnahme in die eigenen Reihen durchzuführen. Es existiert für den erfolgreichen Abschluss des Vertrages nur eine goldene Regel und die besagt, dass die Königin mit der Erfüllung der, von ihr, gestellten Aufgabe absolut zufrieden gestellt wird. Und womit stellt man eine riesige, fette, faule Königin am besten zufrieden? Natürlich mit Essen. Das Aufnahmeritual ist aber keinesfalls eine Opfergabe an Essbarem an die Königin (auch wenn das mit Sicherheit hilft, sich ihre Gunst zu sichern), sondern ein Wett-Futtern gegen das stärkste Glühwürmchen der Kriegerkaste. Klingt einfach? Unterschätzt die Glühwürmchen nicht! Auch wenn man es ihnen nicht ansieht, sind sie verdammt gefräßig!

C-RANG Sid


Beschwörer: Arashi Kyoya
Spoiler:
 

C-RANG Dis


Beschwörer: Arashi Tama

Spoiler:
 

C-RANG Masuyo


Beschwörer: Arashi Tama

Spoiler:
 

B-RANG Der Schwarm


Beschwörer: Arashi Tama

Spoiler:
 
[/spoiler]

Arashi Kyôya

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Re: [Guide & Liste] Kuchiyose [Link] | Mi 17 Mai 2017 - 22:54

Ga Ichizoku
Bzzzzzzzzzzzz Bzz

ANSPRECHPARTNER: Sarana

ANWENDER:
Ryojin Sarana
Senju Tsutsuji


» B.A.S.I.C.S
ART: Die Nachtfalter sind äußerst friedlebende Tiere, die sich an einem weit entfernten Ort in den Bergen einen Stamm gebaut haben. Sie Leben im Einklang mit der Natur und haben sich der Erforschung des Allmächtigen Lichts verschrieben, welches sie am Leben hält. Dass sie dennoch nur in der Nacht herumschlawenzeln zeugt nicht unbedingt von ihrer unendlichen Intelligenz, aber die hat ja auch niemand angepriesen.  

ZUGEHÖRIGKEIT: -

HEIMAT: Tief in den Teufelsbergen in den fernöstlichen Landen befindet sich der „ewige Kokon“, in welchem der Stamm der Nachtfalter lebt. Man möchte meinen, dass, gerade weil die Insekten nicht die ansehnlichsten Geschöpfe auf diesem Planeten sind, der Ort ein schleimiger Haufen Ekel wäre, dennoch kann man sagen, dass es ein überaus harmonischer und schön anzusehender Ort ist, wenn man denn hinfindet, denn die Behausung liegt hinter einem gewaltigen Labyrinth, welches mit tödlichen Fallen gespickt ist.

STRUKTUR: Die Motten leben im Einklang mit der Natur und haben deshalb nie irgendetwas von demokratischen oder diktatorischen Regimen gehört. In ihrer Mitte gibt es immer einen Ältesten, der grob die Geschehnisse des Volkes lenkt, aber eigentlich auch nicht viel mehr Macht besitzt als die anderen Insekten. Im Prinzip sind die Motten des „ewigen Kokons“ eine eingespielte, wenn auch sehr große Familie.
Doch ein Schelm wer denkt, dass die friedlebenden Motten sich nicht wehren können, denn unter den Artgenossen gibt es so manche kriegerisch begabten Flatterer.

VERTRAG: Wenn man erst einmal das Vertrauen der Nachtfalter gewonnen hat, so ist es ein leichtes einen Vertrag zu unterschreiben, vorausgesetzt die Motten mögen einen.
Das Problem ist es, erst einmal das Vertrauen der Nachtfalter zu erlangen, diese sind überaus misstrauische Geschöpfe, wollen sie nämlich nicht, dass sich böse, schändliche Menschen in ihre Mitte schummeln. Verbürgt sich erst eines der Mitglieder für einen, ist aber eigentlich schon der größte Teil der Arbeit geschafft.
Die Motten lieben die Nacht und vertrauen daher grundsätzlich kaum Leuten, die diese nicht ebenfalls verinnerlichen. Sogenannte Daywalker, die die meiste Zeit ihres Lebens am Tage leben und in der Nacht lieber schlafen, werden von Grund auf als seltsame Menschen und zu misstrauende Personen eingeschätzt und haben schlechte Karten. Sympathie, Empathie, Zusammengehörigkeitsgefühl und Nachtaktivität sind hier der Schlüssel zum Erfolg.




» Sparkles - Rang E
Beschwörer: Sarana


NAME: Sparkles
ALTER: 8 Jahre
GRÖßE: 20cm
SPEZIALISIERUNG: Raiton-Ninjutsu
BESCHREIBUNG: Sparkles ist die verwöhnte Tochter des Dorfältesten, welche eindeutig nach der Mutter kommt, so steh ihre Vorliebe für schöne und ausgefallene Dinge der ihrer Mutter in nichts nach. Anstatt sich irgendwie darauf zu konzentrieren stärker zu werden, hat sie eine außerordentliche Leidenschaft für Mode und dämliche Kommentare entwickelt. Gepaart mit ihrer nicht sehr extremen Auffassungsgabe und Intelligenz ist dies ein ernst zu nehmender Faktor in  jeder Psychatersitzung ihres Kuchiyosepartners.

Attribute:
 

Jutsuliste:
 


» Arbadak Bim - Rang D
Beschwörer: Sarana


NAME: Arbadak Bim
ALTER: 42 Jahre
GRÖßE: 40cm
SPEZIALISIERUNG: Genjutsu
BESCHREIBUNG: Arbadak Bim ist der selbsternannte Meistermagier des Nachtfalter-Stammes. Er hat ein ziemlich großes Wissen, wenn es um sein Fachgebiet geht, darüber hinaus aber leider umso weniger. Seine magischen Vorführungen verblüffen jedes Mal aufs Neue jeden im Dorf.
Außerhalb seiner Vorstellungen ist er nicht viel anders, versucht er doch seine mysteriöse Art und seinen Ruf als Meistermystiker aufrecht zu erhalten. Seinen Vertrag schloss er recht schnell und frohen Mutes ab, möchte er doch seine Künste in die weite Welt hinausbringen und der Welt zeigen, dass die Motten die besten Illusionisten sind.


Attribute:
 

Jutsuliste:
 




» Samris Bor - Rang C

Beschwörer: Tsutsuji

NAME: Samris Bor
ALTER: 36 Jahre
GRÖßE: 78cm
SPEZIALISIERUNG: Taijutsu
BESCHREIBUNG: Samris Bor ist ein nettes, vielleicht etwas treudoofes Mottenmännlich. Sich selbst würde er wohl als ungestümen Rebell bezeichnen da er nämlich sogar schon bei Sonnenuntergang an die frische Luft geht und nicht erst Nachts, so wie seine Brüder und Schwestern. Samris ist etwas beleibter als die Durchschnittsmotte, doch befinden sich unter dem rötlichen Pelz nicht nur kleine Fettpolster sondern auch einige Muskeln.
Untypische für die Nachtfalter, die ihre Gegner sonst lieber mit Genjutsu verwirren, hat Samris Bor sich auf Taijutsu spezialisiert.
Samris Bor liebt es, von anderen komplimente zu bekommen und kann sogar etwas.... zickig werden~ wenn man ihm nicht mitteilt, wie toll, männlich und unglaublich stark er doch ist.
Ansonsten ist er aber sehr loyal und hört im Kampf auf denjenigen, der ihn beschworen hat.
Dies gehört zu seinem selbstverfassten Kämpferkodex, zu welchem noch hunderte weiterer Regeln gehören, denen sich die rote Motte selbst unterwirft.




Attribute:

Jutsuliste:




» Albas Lush - Rang B

Beschwörer: Tsutsuji

NAME: Albas Lush
ALTER: 55 Jahre
GRÖßE: 101cm
SPEZIALISIERUNG: Genjutsu & Fuuton-Ninjutsu
BESCHREIBUNG: Albas Lush ist ein sehr konservativer Zeitgenosse. Mit seinen 55 Jahren ist er zwar noch kein Urgestein, aber er hat schon einiges erlebt. Vor allem, dass die Mottenjugend von heute plötzlich etwas... farbenfroher ist, stört ihn doch ein wenig.
Albas war mit seinen weißen Flecken und Flügeln selbst ein kleiner Sonderling – heute ist er ein starker und von allen respektierter Kämpfer.
Albas ist verheiratet und hat sogar ein paar Kinder – ein paar viele Kinder um genau zu sein und selbst Tsuji kennt sie nicht alle.
Apropos: Der stolze Nachtfalter hat Tsuji recht schnell in sein Herz geschlossen, auch wenn er dies wohl niemals offen zugeben würde. Allerdings ist der Jounin ihm sehr sympathisch. Er ist so schön farblos und das weiße Fell... hach ja.
Aber zurück zum eigentlichen Thema.
Im Kampf ist Albas sehr selbstständig. Er benötigt keine Befehle und ist ein recht guter Taktiker, kann Situationen schnell begreifen und entsprechend reagieren.
Für Tsuji ist die Motte jemand, auf den er sich ohne zu zögern verlassen kann, ja dem er sogar sein Leben anvertrauen würde.
Diese Tatsache macht Albas Lush sehr stolz, der in Tsuji wohl eher einen Freund als nur Vertragspartner sieht.



Attribute:

Jutsuliste:


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Zuletzt von Hina am Mi 5 Jul 2017 - 21:08 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: [Guide & Liste] Kuchiyose [Link] | Fr 9 Jun 2017 - 1:15

Schmetterlinge
Wir mögen schön sein, doch Schönheit ist nicht das einzige was uns auszeichnet.
ANSPRECHPARTNER: Inuzuka Misaki

ANWENDER:
Inuzuka Misaki

» B.A.S.I.C.S
ART:
Schmetterlinge so vielfältig wie schön und so schön wie flatterhaft und eitel vom Gemüt her, zumindest in den meisten Fällen. Wie überall gibt es auch hier Ausnahmen, doch für den größten Teil der Schmetterlingsfamilie trifft das zu. Die Reise eine Schmetterlings beginnt immer als Raupe, sodass E-D-Rängige Tiere immer in Form von Raupen auftreten während sie zumeist ab dem C-Rang ihre ganze Schönheit als Schmetterling entfalten. Die Flügel sind sehr zerbrechlich, sodass kein Schmetterling im Tai-Jutsu bewandert ist. Auch erscheinen sie bei Regen oder Sturm erst gar nicht, da sie dort weder Fliegen können, noch in der Lage wären ihre Flügel zu schützen. Ja, Schmetterlinge sind faszinierende und ganz eigene Wesen.

ZUGEHÖRIGKEIT: Ja, ab hier wird es etwas kompliziert. Schmetterlinge sind sehr wankelmütige Wesen, sodass sie eigentlich keine Gruppe bevorzugen, sondern es immer etwas auf die Tagesverfassung des Ältesten Rats ankommt und auch etwas auf die Ausdauer des Bewerbers. Wobei prinzipiell gilt, dass es von Vorteil ist einer Fraktion anzugehören von der bereits jemand akzeptiert wurde. Dies ist jedoch absolut nicht bindenden, dass man dann genommen wird, oder vielleicht auch nicht.

HEIMAT: Die Heimat der Schmetterlinge liegt auf einem Berg in der Nähe der Grenze zu Kumo, auf dem Gipfel eines Berges hoch über den Wolken liegt eine Wiese. Diese Wiese besitzt Blumen, die größer sind als Häuser teilweise. Dort oben leben die Schmetterlinge in Ruhe und Frieden unabhängig vom Wetter.

STRUKTUR: Die Hierarchie der Schmetterlinge ist wohl ziemlich einfach zu erklären. Das unterste und damit schwächste Glied sind die Raupen, diese sind die Kinder. Sie haben kein freies Entscheidungsrecht und werden bevormundet so wie bemuttert. Man könnte auch sagen, dass sie das sorgenfreieste Leben von allen haben, oder hätten. Dann kommen die jung Schmetterlinge, die sich vor allem um die Kinder kümmern und auch mit ihren Partnern auf Reisen gehen um die Welt zu erkunden. Danach komm die Erfahrenen, welche die Wiese vor ungebetenen Gästen beschützen. Bereits als nächstes kommen, dann die Ältesten. Diese bilden einen Rat der im Abstand von zehn Jahren einen Schmetterling als Vorstand wählt. Welcher dann mit ihnen zusammen die Familie regiert, bis die nächsten Wahlen anstehen.

VERTRAG: Ja, der Vertrag das ist ein sehr schwieriges Thema. Prinzipiell ist es so, dass wenn man sich an einen Schmetterling binden will, man Nerven aus Stahl braucht. Das erste Problem ist es einen Schmetterling zu finden und wenn man ihn den dann gefunden hat hat man auch schon das nächste Problem und das lautet: Diese Wesen sind flatterhaft, ja heißt nicht unbedingt ja und so kann es kommen, dass in letzter Sekunde sich noch einmal alles ändert. Hat man sich dann jedoch durch, was-auch-immer-der-Schmetterling-will, durchgeschlagen, dann kann nicht mehr viel dazwischen kommen, außer man missfällt der oder dem Vorsitzenden des Ältestenrats, aber das ist dann auch das geringste Problem. Die wenigsten haben eine solche Situation überlebt. Aber gehen wir mal davon aus alles ist gut gegangen und nun kommt es zum Vertrag, nun dann kramt der Älteste Schmetterling ein sehr altes vergilbtes Rosenblatt hervor auf dem sich dann der zukünftige Anwender unterschreibt. Damit ist es dann fest und man bekommt zu meist noch eine Raupe oder einen Schmetterling zur Verfügung gestellt.



» Tasai - C-Rang
Beschwörer: Inuzuka Misaki
Spoiler:
 

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Konoha-Chuunin
Re: [Guide & Liste] Kuchiyose [Link] | Sa 17 Jun 2017 - 17:21




Zuständigkeit
Ansprechpartner:  Ryojin Rikona
Anwender: Ryojin Rikona


Basics
Art: Bei den Wespen handelt es sich nicht nur um eine äußerst intelligente und kreative Art von Insekten, die Tiere zeichnen sich vor allem durch ausgeprägte Aggressivität und Arroganz aus. Jede einzelne Wespe besitzt einen eigenen Charakter und entsprechend besondere ihr eigene Züge und doch teilen sie alle einen kurzen Geduldsfaden und den ausgeprägten Hang zur Brutalität. Oft von ihrer eigenen Präsenz eingenommen interessieren sich diese Insekten nur wenig für ihr Umfeld und sind hauptsächlich daran interessiert, das eigene Königshaus zu erhalten und den Fortbestand der Linie bestmöglich zu sichern. Die Loyalität dieser Tiere zu gewinnen bedeutet daher auch immer, sich mit ihren schwierigen Persönlichkeiten auseinanderzusetzen und mit ihren Zickereien und wechselhaften Launen zu feilschen.


Zugehörigkeit: Bisher haben die Wespen niemandem ihre wirkliche Loyalität geschworen und selbst gegenüber ihren Vertragspartnern zeigen sie sich nur dann wirklich erkenntlich, wenn sie selber daraus einen Vorteil zu ziehen vermögen. Entsprechend konnte man ihnen bisher auch keinerlei echte Zugehörigkeit abgewinnen.


Heimat: Die Wespen bewohnen als Kuchiyose Familie zwar in mehreren Stämmen und Könighäusern die verschiedensten Wälder der Welt, doch zeichnet sich ihre Heimatsuche immer durch verschiedene gleichbleibende Aspekte aus, welche ihr Umfeld einander ähneln und gleichen lassen. So bevorzugen die fliegenden Teufel hell belaubte Orte, welche oftmals von goldenem Sonnenlicht und ähnlichen Wärmequellen durchzogen sind.

Gerne hängen die Tiere kleine goldene Lampen auf, welche ihre Gebiete in warmes Licht tauchen und so für eine fröhlich schöne Atmosphäre sorgen. Auch errichten sie ihre Reiche gerne in der Nähe von Flüssen und Bachläufen, wo sie hübsche Paläste in den Kronen der Bäume aufbauen und dort Schutz vor größeren und gefährlicheren Fressfeinden suchen. Streng monarchisch aufgebaut erkennt man die Strukturen der Königsfamilien auch in dem Aufbau ihrer Reiche, sammelt sich das Bauernvolk doch in den tieferen Bereichen der Bäume, während der Adelsstamm die schützende Krone bewohnt.


Struktur: Bei der Kuchiyose Familie der Wespen handelt es sich um ein Zusammenschluss mehrerer Königshäuser, welche sich durch ein streng feudales Herrschaftssystem auszeichnen und dabei die Wespenkönigin als letzte Instanz an ihrer Spitze tragen. Diese Königin wird als die schönste und fruchtbarste Herrscherin aus einer  der Adelsfamilie ausgewählt und regiert durch ihre Macht über alle anderen Familien. Ihr folgen nicht nur die Armeen der verschiedenen Adelshäuser, sondern unterstehen auch die Bauern und Sammler der Wespen, welche für die Versorgung der Stämme verantwortlich sind. Es ergibt sich ein in sich geschlossenes System, dass von der Macht der Königin abhängig ist und lebt.


Vertrag: Grundsätzlich lässt sich sagen, dass die Wespen kaum Verträge mit Shinobi eingehen und auch sonst am allerliebsten für sich bleiben. Ihre Loyalität gehört grundsätzlich in erster Linie ihrer Königin und so meiden sie nicht nur die Gesellschaft von Menschen, sondern setzen sich auch sonst nur wenig mit ihnen außeinander. Um wirklich das Vertrauen dieser arroganten und egozentrischen Geister für sich zu gewinnen, muss man ihnen ein Angebot machen, dass sie getrieben von Verlockung und Lust schlichtweg nicht ausschlagen können. Lediglich materielle Dinge überzeugen diese eigenwilligen Tiere und so sind sie in diesem Bereich besonders gierig, sobald es an potentielle Angebote der Nahrungsaufnahme geht. Essen, Schmuck und Reichtum sind Dinge, durch die sich ein Vertrag mit den Wespen erlangen lässt und auch wenn man zunächst das Vertrauen und die Gunst der Königin gewinnen muss, welche als einzige der Schließung eines Vertrages zustimmen kann, so lässt sich durch derlei Argumente doch schneller und einfacher ihr Vertrauen gewinnen, als es bloße Worte zu erlangen vermögen.


Achille // Der Bote » E - Rang



Informationen:
 



Tatarin // Die Gräfin » C - Rang



Information:
 



Jerdine // Die Königin » B - Rang



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Re: [Guide & Liste] Kuchiyose [Link] | Do 29 Jun 2017 - 22:11
 
» SASORI ICHIZOKU «
gift gift gift

Vertrag: Gift
Ansprechpartner: Seiryu
Anwender: Seiryu


facts about them


ART: SKORPION
Die Skorpione (Scorpiones) sind eine Ordnung der Spinnentiere (Arachnida). Sie leben vorwiegend in sandigen oder steinigen Böden oder in Bodennähe der Tropen und Subtropen, Wüsten und Halbwüsten. Wenige Arten sind kletternde Baumbewohner, Wanderer oder Höhlenbewohner.
Der Körper der Skorpione ist undeutlich in einen Vorderkörper (Prosoma) und einen deutlich zweigeteilten Hinterleib (Opisthosoma) gegliedert. Das Opisthosoma besteht aus einem breiten Teil, dem Mesosoma, sowie einem schwanzartig verlängerten Metasoma.
Der Vorderkörper besteht aus sechs Segmenten und trägt die Extremitäten. Zu ihnen gehören die relativ kleinen, dreigliedrigen Kieferklauen (Chelicere), denen die imposanten Pedipalpen folgen. Diese sind zu großen Fangarmen ausgebildet, die am Ende in einer Schere enden. Skorpione sind in der Lage, mit ihren kräftigen Scheren Erdgänge und Höhlen zu graben. Außerdem dienen die Scheren zum Fang und Festhalten der Beute. Den scherenbesetzten Pedipalpen folgen vier Laufbeinpaare.
Der Hinterleib, das Opisthosoma, besteht aus Chitinringen, die untereinander beweglich verbunden sind. Dadurch sind sie formfest und erhalten zugleich eine extreme Beweglichkeit. Bei der Fortbewegung wird dieser Teil aufrecht über dem Körper der Skorpione getragen. Das Opisthosoma weist 13 Segmente auf, von denen die letzten 5 Segmente wie bei den Seeskorpionen (Eurypteriden) zu schmalen Ringen verengt sind und das Metasoma bilden. Dieses Metasoma trägt das Telson (Endstachel und Giftblase). Größere Beutetiere werden mit einem Stich durch den Stachel getötet.


ZUGEHÖRIGKEIT: KEINE
Die Skorpione gehören zu niemandem. Sie interessieren sich nicht für irgendwelche Seiten auf den Kriegen der Menschen. Sie bekriegen sich selbst gegenseitig schon genug; da muss man sich nicht noch bei den Menschen auf irgendeine Seite stellen.

HEIMAT: KAZE NO KUNI / TSUCHI NO KUNI
In mehrere kleine Stämme aufgeteilt leben die Skorpione über ganz Kaze und Tsuchi no Kuni verteilt, meist mitten in der Wüste oder an schwer zugänglichen Orten, weshalb es nicht einfach ist, sie aufzuspüren.

STRUKTUR: MONARCHIE
Bei den Skorpionen gibt es keine Individuen, nicht im klassischen Sinn. Jeder Skorpion ist ein Sasori, einen Namen haben sie nicht. Sie halten sich anhand ihres Geruchs und ihres Giftes auseinander. Ohnehin sind die Skoprione keine wirklich redseligen Gesellen.
Sie leben in vielen einzelnen, kleinen Stämmen, die quer über zwei Länder verteilt sind. Jeder Stamm hat einen König, meist der Sasori mit dem stärksten Gift. Da die Skoprione aber ständig gegeneinander kämpfen schafft es kaum ein Skoprion, lange König zu bleiben, ehe er stirbt.


VERTRAG: GIFTINJEKTION
Einen Vertrag mit den Skorpionen einzugehen ist ein relativ simples Verfahren, auch wenn es keinesfalls leicht ist: Um als Mensch akzeptiert zu werden, muss man sich vom einem Sasori stechen lassen. Wenn man das Gift überlebt, ist man Teil des Stamms. Wenn nicht... naja, dann ist man tot.


Sasori - C-Rang


NAME: Sasori
ALTER: 7 Jahre
GRÖSSE: 120 Zentimeter Länge
SPEZIALISIERUNG: Gift
BESCHREIBUNG: Sasori ist ein ganz gewöhnlicher Skorpion. Wie jeder andere seiner Art redet er so gut wie nie, außer wenn es wirklich nötig ist. Er ist ein treuer, aber auch misstrauischer und grausamer Geselle. Ebenso wie Sei erfreut er sich an den Schmerzen seiner Opfer. Je langsamer und qualvoller das Opfer seiner Gifte stirbt, desto besser. Für etwas anderes interessiert er sich nicht. Auch mit Sei ist er nur deshalb einen Vertrag eingegangen, weil er so öfter die Gelegenheit hat, auch an Menschen seine Gifte auszuprobieren.

Attribute:
 

Jutsuliste:
 

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Charakter Fähigkeiten Akte Theme

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Re: [Guide & Liste] Kuchiyose [Link] | Mi 5 Jul 2017 - 14:04

Ookami Ichizoku
Wer sich zum Lamm macht, den jagen die Wölfe.

Ansprechpartner: Kazuya

Anwender:
Kazuya

» B.A.S.I.C.S
ART: Die Tierart dieser Kuchiyose-Familie ist offensichtlich - Wölfe. Es handelt sich dabei aber nicht nur um die kleinen Wölfe, wie man sie kennt, sondern auch um menschengroße Wesen oder sogar Wölfen, die sich auf zwei Beinen bewegen.

ZUGEHÖRIGKEIT: -

HEIMAT: Ein extrem tiefer Wald irgendwo in Hi no Kuni bildet die Heimat des Wolfsrudels. Dieser ist von Menschen so ziemlich unberührt und bildet somit ein reines Reich der Tiere, in dem die Stärkeren überleben. Neben kleinen gebirgsähnlichen Hügel, den die Wölfe zum nächtlichen Heulen beansprucht haben, gibt es einen großen Wasserfall.

STRUKTUR: Der Wolfsrudel folgt der klassischen Hierarchie des Alpha - Beta Prinzip. An oberster Stelle steht das Oberhaupt, welches auch unter der Klassifizierung Alpha-Wolf bekannt ist. Es ist kein Titel, der mit dem Blut vererbt wird, sondern wird stets vom Stärksten aus dem Rudel beansprucht. Als Oberhaupt lebt es wie ein König mit seinen Kriegern. Er eröffnet die Jagd und frisst auch zuerst. Erst danach sind die anderen Wölfe an der Reihe. Ein weiterer besonderer Rang wäre das Älteste unter den Wölfen. Diese sind meist die einzigen im Rudel, die die Sprache der Menschen beherrschen, zusammen mit ihrem Nachfolger, welches von jung auf bestimmt wird. Trotz des Alpha-Beta Prinzips handelt es sich bei dem Rudel immer noch um eine Familie, die zusammen hält und das Wohle des Rudels auch mal über sich selbst stellt.

Jedoch sind auch Einzelgänger nicht selten. Die Gründe für ihr einsames Leben sind unterschiedlich. Während bestimmte Wölfe den Rudel aus eigenem Interesse verlassen, werden andere dagegen ausgestoßen. Das macht die Wölfe nicht direkt zu Feinden, jedoch sind sie nicht dazu berechtigt im Rudel zu reisen oder mit ihnen zu jagen.

VERTRAG: Einen Vertrag mit den Wölfen eingehen wird nicht jeder schaffen. Sie sind wählerisch und suchen sich ihre Partner daher aus – und achten dabei vor allem auf das Können. Um die Wölfe auf deiner Seite zu haben, musst du einer von ihnen sein. Du musst mit ihnen jagen und du musst mit ihnen fressen. Dabei ist vor allem die Art und Weise wichtig. Man muss eine gewisse Dominanz an den Tag legen, damit man akzeptiert wird, denn die Wölfe riechen und spüren die Angst der Menschen. Hat man es geschafft sich in dem Rudel durchzusetzen wird letztendlich das Alphawolf entscheiden.

Die Schriftrolle ist groß und in einem gewissen, schlechten Zustand, da vor allem die Ränder zerfleddert sind, als hätten die Wölfe sich auf diese Schriftrolle gestürzt. Nur wenige Namen und Unterschriften des Blutes sind dort verzeichnet, da nicht viele Menschen in ihr Gebiet gelangen und noch weniger diese Begegnung überleben oder es schaffen den Rudel zu beeindrucken.



» Shiro - B-Rang
NAME: Shiro
ALTER: 15
GRÖßE: 2,00m Schulterhöhe, Länge mit Schwanz ~4,00m
SPEZIALISIERUNG: Genjutsu
BESCHREIBUNG: Shiro ist eines der wenigen Wölfe der Familie, die die Sprache der Menschen beherrschen, wenn auch nicht ganz fließend. Seinen Namen erhielt er durch sein komplett weißes Fell. Bereits im Rudel hatte er sich recht schnell mit Kazuya angefreundet, da auch Shiro ein ruhigeres Gemüt besitzt und sein Leben genießt. Die bestialische Seite der Wölfe kommt dennoch zum Vorschein, wenn er auf der Jagd, in Gefahr oder einfach nur verärgert ist. Mit seiner besonderen Größe kann er als Reittier für bis zu zwei Personen dienen, wozu seine Kraft sicherlich reichen sollte. Außerhalb des Nahkampfes, welches wohl jeder Wolf besitzen muss, besitzt er eine Spezialisierung auf das Genjutsu.

Attribute:
 

Jutsuliste:
 

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Just go on to life despite all that's happened
{ CHARAKTERBOGEN | AKTE | BRIEFE | THEME I | THEME II }

YOU HAVE THE COURAGE TO FORGIVE EVEN IF YOU'RE NOT FORGIVEN:
AT LEAST IN THE END YOUR CHOICE WAS RIGHT.

{ ZA: RIN ~ DA: NOWAKI ~ VA: SEIRYÛ }
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Nowaki
Re: [Guide & Liste] Kuchiyose [Link] | Mo 10 Jul 2017 - 21:39


» M.I.K.R.O.R.A.P.T.O.R «


ANSPRECHPARTNER: Edawa Jishaku

ANWENDER:
Edawa Jishaku


TIERART: Mikroraptor
Auf den ersten Blick erkennt man bereits, dass irgendetwas an diesen Vogelähnlichen Wesen sehr ungewöhnlich ist. Zwar haben sie das Gefieder eines Vogels, doch den schuppenhaften Kopf eines Reptils. Statt eines Schnabels haben sie ein Maul mit scharfkantigen Zähnen und an der Spitze der Flügel welche sich an allen vier Extremitäten befinden sind spitze Krallen zu sehen. Von Nahem betrachtet würde das Tier nur sehr schwer einer Vogelart zuzuordnen sein, was daran liegt dass die Tierart zu der es gehört schon seit vielen Jahrhunderten ausgestorben ist. Die Mikroraptoren lebten einst in der Urzeit vor etwa 130 Millionen Jahren. Während die natürlichen Vertreter der Gattung ausgestorben sind, hat die Kuchiyosefamilie dieser kleinen Räuber die Zeit im Verborgenen überdauert.

ZUGEHÖRIGKEIT: Unabhängig
Die Mikroraptoren binden sich nicht an eine Fraktion, sondern an einen Menschen. Wurde einmal ein Vertrag geschlossen gilt dieser Mensch von allen Mikroraptoren als unantastbar. Würden sich also zwei Beschwörer dieser Kuchiyose Familie gegenüber stehen und beide ihren Begleiter rufen würden diese sich am Kampf nicht beteiligen, diesen aber durchaus beobachten. Vielleicht kann man am Ende ja ein wenig frisches Fleisch abgreifen.

HEIMAT: Kaze no Kuni
Die urtümlichen Vögel haben ihren Nestplatz hoch oben auf der Spitze einer riesigen Felsenformation so tief in der weiten Wüste von Kaze no Kuni, dass kaum ein Mensch sich überhaupt dahin verirren würde. Die Wände jener Formation sind so steil, dass man sie ohne das Kinobori nicht besteigen kann und selbst wenn man es beherrscht und diesen Schritt wagt, so sollte man auf der Hut sein, denn die Mikroraptoren sind in dem Schutz ihres Territoriums extrem aggressiv.

STRUKTUR: Die Familie der Mikroraptoren entspringt der Urzeit. Sie sind verglichen mit anderen Kuchiyosefamilien recht unzivilisiert und man könnte ihnen auch zurecht nachsagen dass die Meisten von ihnen nicht sonderlich intelligent sind. Daher weist die Familie auch keine komplexe Hierarchie auf. Es gilt das Gesetz des Stärkeren. Nach jenem ist seit Jahrhunderten ein komplett schwarzer Mikroraptor,der eine erschreckende Größe erreichte und den Namen Varia trägt Rudelführerin dieser Gattung.

VERTRAG: Die Mikroraptoren sind eine uralte Kuchiyosefamilie, die längst als ausgestorben gilt, was zum Einen daran liegt, dass man sie aus der Ferne recht schnell mit irgendwelchen Gleitvögeln verwechselt, zum Anderen jedoch daran, dass sie eine sehr unangenehme Mentalität haben, die es einem nicht leicht macht einen Vertrag zu schließen. Die Mirkoraptoren sind weitaus unzivilisierter und wilder als die meisten Kuchiyosefamilien. Sie verfügen zwar wie jede Kuchiyoseart über ein Bewusstsein und Intellekt, jedoch wäre es nicht falsch zu sagen, dass bei den Meisten die oberen Etagen relativ leer sind. Sie leben hauptsächlich nach ihren Instinkten. Von Grund aus eher aggressiv als friedlich, haben sie einen ausgeprägten Blutdurst und entwickelten nicht nur Freude am Töten, sondern auch an dem Verzehr ihrer Opfer. Will man mit ihnen einen Vertrag eingehen, dann muss man sich dieses Wissen zu Gute machen, denn der Vertrag ist in jenem Fall zumindest anfänglich kein Freundschafts sondern ein Zweckverhältnis. Wenn sie mehr Beute erhaschen und ihren Trieben mehr nachkommen können, wenn sie an den Partner gebunden sind, ist das Bündnis lohnenswert. Wenn nicht, dann hat man schlechte Karten. Glücklicherweise lassen sich die Mikroraptoren - auch wenn es, gerade in der Führungsriege sicher Ausnahmen gibt - durch ihren gering ausgeprägten Intellekt recht gut manipulieren und steuern. Man muss jedoch, wenn man einen solchen Vertrag eingeht, fähig sein zu tolerieren, dass sie ihren Trieben nachkommen wollen. Ein toter Feind wird gerne noch direkt nach dem Kampf zerpickt und verschlungen. Man muss gut darauf achten jene Triebe regelmäßig zu befriedigen. Immerhin muss das Ganze für die Wesen lohnenswert bleiben.

TROPHÄENJÄGER: Die Mikroraptoren sind Jäger. Ständig auf der Suche nach neuer lohnender Beute. Einem Feind den sie reissen, frischem Fleisch, dass sie fressen können. Bemerkenswert ist jedoch, dass sie von jeder Beute die sie jemals Rissen eine Trophäe mit sich nahmen. Man könnte es eine Tradition nennen. Diese Trophäe kann alles sein vom Horn eines Hirschen bis zu den Edelsteinen eines Händlers. Jene Trophäen bringen sie nach ihrer erfolgreichen Jagd zurück zu ihrem Hort, wo sie diese wie Schätze verwahren. Im Laufe der Jahrhunderte hat sich dort viel wertloser Schrott angesammelt, gleichzeitig jedoch auch sehr viele wertvolle Güter, denn wie Elstern lieben die Mikroraptoren alles was glänzt und wir Menschen wissen ja, dass fast alles was glänzt auch seinen Wert hat. Neben all dem wertlosen Schrott haben sie in unter ihren Trophäen also auch wahre Reichtümer. Anzufangen wissen sie damit jedoch wenig. Sie sehen sie nur eben gerne an.



» S.H.A.R.I.G.A «


NAME: Shariga
RANG: B
ALTER: 633
GRÖSSE: 20 Meter
SPANNWEITE:40 Meter

SPEZIALISIERUNG: Shariga ist eine Jägerin. Eine Kriegerin. Sie ist darauf spezialisiert ihre Beute aus der Luft heraus ausfindig zu machen und sich dann sogleich auf sie zu stürzen und sie mit sengenden Flammen zu verglühen oder mit ihren Klauen und Zähnen zu zerreissen. Sie ist also sowohl auf das Taijutsu als auch auf Katon-Ninjutsu spezialisiert.

AUSSEHEN: Mikroraptoren gibt es in den exotischsten und buntesten Variationen. Sharigas Hauptgefieder ist größtenteils cyanfarben, jedoch von weißen kleinen Federn durchsetzt. Die längeren Flugfedern, die das Ende ihres Gefieders bilden habene ine schwarz-weiße Fäbung. Interessant ist, dass die Federn von unten betrachtet allesamt eine gold-sandfarbene Färbung haben. Ebenso charakteristisch ist der hellblaue federkamm auf ihrem Kopf, der aus so zarten Federn besteht, dass es fast wie Haar wirkt. Auf den ersten vagen Blick würde sie wie exotischer Vogel wirken, beinahe sogar niedlich mit ihren großen Orangefarbenen echsenartigen Glubschaugen, aber eben nur fast. Während der Körper mehr der eines Vogels scheint, so befinden sich an den Enden ihrer Flügel, sowohl an den "Beinen" als auch an den "Armen" echsenartige Krallen. Ebenso erinnert auch ihr Kopf, sieht man von dem Gefieder auf jenem ab, an den einer Echse. Das Maul ist von festen dunkelgrünen Schuppen umgeben und öffnet Shariga dieses so sieht man, dass das Maul der Mikroraptor Dame mit scharfkantigen ausgestattet ist mit denen man gewiss keine Bekanntschaft machen würde. Hätte sie mit 20 Metern Körpergröße und 40 Metern Flügelspannweite keine so gigantische Größe würde sie wohl sehr niedlich wirken. Da sie eben jene jedoch hat wäre diese Beschreibung mehr als fehl am Platz.

CHARAKTER:Shariga ist extrem alt und hat sehr viel von der Welt gesehen. Sie hat die Weisheit jedoch wirklich nicht mit Löffeln gefressen - oder anders gesagt: Sie ist sehr einfach gestrickt. Ein wenig begriffststutzig gar. Sie verlässt sich ganz auf ihre Instinkte und hat ein gefährliches Temperament. Ganz grundsätzlich hat sie eine eher aggressive und feindselige Grundeinstellung, die man ihr auch sehr schnell anmerkt, denn sie betrachtet Fremde nicht mit gesunder Neugierde, sondern eher abschätzend. Wie Beute. Jeder außer ihrem Vertragspartner ist das auch. Das zu verstehen ist am Einfachsten, wenn man sich vor Augen führt wie das Verhältnis von Edawa und ihr zu Stande kam. Edawa musste ihr sehr gewaltsam klar machen, dass er stärker ist als sie. Durch jenen Kampf hat er seine Position ihr gegenüber gestärkt, so dass sie sich ihm als untergeordnet ansieht. Gleichzeitig lernte sie, dass sie Vorteile hat, wenn sie ihm folgt. Beute, die sie verschlingen kann, Geschenke die er ihr macht - es kommt ihr zu Gute wenn sie ihm folgt und es ist für sie gefährlich, wenn sie es nicht tut. Er hat sie also eigentlich ein wenig dahingehend erzogen, dass sie von ihm abhängig ist. Daher hört sie auch auf ihn, wenn er ihr klar macht, dass jemand für sie unantastbar ist. Allgemein folgt sie ihm relativ beständig, auch wenn es ab und an dazu kam, dass er ihr in Erinnerung rufen musste, dass das was er sagt für sie gefälligst zu gelten hat. Mit der Bindung die sich aufbaute, geht leider jedoch auch einher, dass Shariga eifersüchtig ist. Wer da stört kann schon schnell ihre unangenehmen Seiten kennenlernen. Sie teilt nicht gerne. Außerdem ist wichtig zu wissen, dass Shariga immer ihre Belohnungen einfordert. Frisches Fleisch, natürlich und wenn sie besonders 'gut' war, dann auch Zuneigung Edawas und eine Trophäe irgendeiner Art. So wie es sich gehört. Man sollte jedoch nicht glauben, dass das Verhältnis ganz und gar harmonisch ist. Shariga hat Edawa akzeptiert und respektiert ihn auch. Sie würde ihn von sich aus schützen, aber - und das ist wichtig - all das beruht darauf, dass er sie unterworfen hat. Letztlich also auf Angst und Respekt vor seiner Stärke. Es kommt immer mal wieder vor, dass er sie daran erinnern muss.

NINJUTSU:2.5
TAIJUTSU:2
GENJUTSU:0
STAMINA:3
CHAKRAKONTROLLE:2
KRAFT:2
GESCHWINDIGKEIT:2.5


» J.u.t.s.u

Spoiler:
 


» M.A.N.I.A.«


NAME: Mania
RANG: C
ALTER: 720
GRÖSSE: 4 cm
SPANNWEITE: 8 cm

SPEZIALISIERUNG: Mania wird unter den Mikroraptoren als eine der Schwächsten ihrer Art angesehen. Sie ist weder körperlich imposant, stark, noch sehr schnell oder kann mit eindrucksvollen Ninjutsu ihre Macht beweisen. Sie ist unterentwickelt winzig und kraftlos. Dennoch hat auch sie ihre Stärken, sie sind nur viel subtiler. Mania ist sehr klein. Dadurch hat sie zwar keine großen körperlichen Kräfte, sie kann sich jedoch auch gut verstecken. Was ihr an körperlicher Schwäche fehlt macht sie außerdem durch Verstand wett. Mania ist extrem intelligent, was unter Mikroraptoren eine sehr seltene Tugend ist. Aufgrund dieser Stärke spezialisierte sie sich auf die Anwendung von Genjutsu

AUSSEHEN: Mania ist eines der kleinsten Exemplare ihrer Rasse. Das liegt jedoch nicht daran, dass sie sehr jung ist, sondern dass sie unterentwickelt ist. Ihre Zähne und Krallen sind zwar auch scharf und spitz, jedoch so winzig, dass sie keine ernsten oder tiefen Wunden hinterlassen können. durch ihre winzige Größe wird sie noch schneller mit einem ungewöhnlichen Vogel verwechselt als ihre Artgenossen - wenn man sie denn überhaupt wahrnimmt. Besonders im Grünen ist es sehr schwer sie überhaupt erst zu entdecken, denn so farbenprächtig wie sie auch ist, ist fast ihr ganzes Gefieder, wie auch ihre Beschupping grün gehalten. Erblickt man sie wird man sie in den seltensten Fällen als eine Bedrohung wahrnehmen. Sie ist winzig und ziemlich niedlich. Was sollte daran groß bedrohlich sein?

CHARAKTER: Mania konnte sich beweisen wie sie wollte, in der Gesellschaft der Mikroraptoren in der nur die Stärke zählte, die Masse an Beute die man heimbrachte, konnte sie sich nie behaupten. Ihre einzige Stärke ist ihre unglaubliche Intelligenz, doch diese wurde von ihren Artgenossen nie wirklich geschätzt. Die meisten hätten sie nicht einmal begriffen. Immerhin ist der Großteil der Mikroraptoren ziemlich unzivilisiert und dumm. Mania war daher immer schon eine wenig geschätzt aussenseiterin, schwach und gebrechlich und "zu nichts zu gebrauchen". Edawa erkannte jedoch ihren Wert und machte sie, nach einigen Verhandlungen, zu einem seiner Kuchiyosegeister. Während andere Raptoren mit Trophären und Beute zufrieden zu stellen waren, ist es bei Mania vor Allem die Anerkennung, die Wertschätzung, die sie an Edawa bindet. Für Mania ist es so, als wäre Edawa das erste Wesen, dass sie wirklich würdigt weshalb sie schnell ein sehr enges Band zu ihm aufbaute und mit einer rosaroten Brille bekleidet nicht bemerkte, wie sehr der Wunsch nach Anerkennung sie angreifbar für Manipulationen machte. Mania ist wie Edawa selbst ziemlich hinterhältig und kann sich gut verstellen. Außerdem ist sie von einer gewissen Neugierde getrieben. Wie alle Mikroraptoren dürstet es sie jedoch auch immer nach Beute. Sie ist trotz allem ein Raubtier. Mania findet es oft lustig und nützlich so zu tun als wäre sie ein normaler kleiner vogel, der Edawas Haustier ist. Das macht Andere unachtsam was schon manches mal zu lustigen Situationen führte.

NINJUTSU:0
TAIJUTSU:0
GENJUTSU:3
STAMINA:3
CHAKRAKONTROLLE:3
KRAFT:0
GESCHWINDIGKEIT:1


» J.u.t.s.u

Spoiler:
 



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I don't need to hear him tell me I was right
{ IT'S ENOUGH TO KNOW HE KNOWS I WAS RIGHT }
{ BEWERBUNG | AKTE | BRIEFE | THEME | THEME II }

EA: HINA - ZA: RIN - VA: SEIRYÛ
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Re: [Guide & Liste] Kuchiyose [Link] | Mo 10 Jul 2017 - 22:54

Quallen
Quallen brauchen auch kein Gehirn – da seid ihr euch wirklich verdammt ähnlich

ANSPRECHPARTNER: Arata Kazuki

ANWENDER:
Arata Kazuki

» B.A.S.I.C.S
ART:
Quallen.
Was kann eine Qualle schon?
Ein glibbriges, transparentes Etwas.
Zu Hauf werden sie an den Strand gespült, wo sie letztlich vertrocknen. Ist wohl die Folge, wenn man kein Gehirn hat und nicht sieht wohin man eigentlich schwimmt.
So etwas kann auch nur jemand sagen, der keine Ahnung von Quallen hat. Quallen haben 24 Augen, von denen einige sehr scharf sehen können. Sie sind also lange nicht so blind und dumm, wie der Volksmund annimmt. Viel mehr haben sie den perfekten rundum Blick. Gut, sie haben wirklich kein Gehirn aber scheinbar brauchen sie auch keins, so lange wie sie schon existieren. Die Berührungen mit ihren Tentakeln sind meist äußerst schmerzhaft – wenn nicht sogar Lebensbedrohlich.


ZUGEHÖRIGKEIT: -

HEIMAT: Die Quallen leben im offenen Meer oder den seichten Gewässern. Dabei folgen sie gerne den Fischschwärmen. Man könnte sie also als Nomaden bezeichnen.

STRUKTUR: Von einem Lebewesen, was nicht einmal einen Denkapparat besitzt, sind ausgefeilte Strukturen eher nicht zu erwarten. Sie leben nach dem einfachen Prinzip: fressen oder gefressen werden.

VERTRAG: Quallen haben nicht viele Feinde im Meer. Ihre Tentakeln die mit giftigen Nesseln gespickt sind lähmen so gut wie alles und jeden – außer riesige Schildkröten. Diese sind dank der guten Panzerung ziemlich Robust – und selbst eine Schildkröte ist schneller als eine Qualle. Es ist also kein Wunder, dass die Nesseltiere angst vor den schwimmenden Reptilien haben und genau so ködert man sie. Um sich in die Gunst einer Qualle zu schleichen, muss sie vor dem Angriff einer Schildkröte gerettet werden oder ihnen eine getötete Schildkröte darbieten. Der Vertrag wird durch Blut auf dem Schirm der Qualle aufgesetzt und besiegelt.



» Kirakurage – Rang B

NAME: Kirakurage
ALTER: 35 Jahre
GRÖßE: Durchmesser des Schirms 4 Meter. Tentakellänge 15 Meter
SPEZIALISIERUNG: Suiton & Gift
BESCHREIBUNG: Kirakurage ist eine riesige Qualle, auch wenn es noch eine Hand voll Quallen gibt, die sie überragen. Auf dem Land ist es ihr möglich, über dem Boden zu schweben, jedoch trocknet sie nach wenigen Minuten aus. Daher wir die Umgebung meist direkt von einem mächtigen Suiton unter Wasser gesetzt.
Ihre bis zu 15 Meter langen Tentakeln kann sie zwar, dank fehlender Muskulatur, nur im geringen Maße kontrollieren, Berührungen sollte man allerdings tunlichst vermeiden.

Attribute:
 

Jutsuliste:
 

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Seiryû
Re: [Guide & Liste] Kuchiyose [Link] | Mi 12 Jul 2017 - 23:14

Pandas
In der Ruhe liegt die Kraft.
ANSPRECHPARTNER: Der Staff

ANWENDER:
Mönche

» B.A.S.I.C.S
ART: Großer Panda
Der Große Panda ist eine Säugetierart aus der Familie der Bären. Er kennzeichnet sich vor allem durch sein auffällig schwarz weißes Fell aus, während der Rest des Körperbaus weitgehend dem anderer Bären gleicht. Sie haben große Tatzen mit einem verlängerten Handwurzelknochen, der wie eine Art Daumen dem erleichterten Greifen von Nahrung dient. Meist nehmen die Pandas ihre Nahrung in einer sitzenden Position zu sich, um die Vordertatzen frei zu haben. Im Gegensatz zu den meisten anderen Bären sind sie sehr ausgeprägte Pflanzenfresser; ihre Hautpnahrungsquelle ist Bambus, sie fressen jedoch auch andere Pflanzen sowie gelegentlich Raupen oder kleine Wirbeltiere.
Die meisten Pandas sidn dämmerungs- oder nachtaktiv, weshalb sie zu dieser Tageszeit am muntersten sind. Die Mitglieder der Kuchiyose-Familie haben sich jedoch ein wenig an das Leben der Menschen angepasst und können somit selbstverständlich auch am Tag gerufen werden - allerdings muss man sich dann nicht wundern, wenn die ohnehin sehr gemütlichen Tiere noch eine Spur gemächlicher reagieren. Wenn es allerdings um einen Kampf geht, können sie auch ihre Zähne zeigen.

ZUGEHÖRIGKEIT: Hi no Kuni, Mönche des Hi no Tera
Bereits vor ewigen Zeiten wurde das Band zwischen den Pandas und den Mönchen des Feuertempels geknüpft; vor so langer Zeit, dass niemand mehr so richtig weiß, von wem diese Bindung damals initiiert wurde. Eigentlich spielt es auch keine Rolle. Die Loyalität der Pandas gilt jedenfalls den Mönchen und nur diesen. Nur wer ein Mitglied des Ordens ist, kann einen Vertrag mit ihnen eingehen. In dieser Hinsicht sind die Pandas sehr traditionsbewusst.

HEIMAT: Hi no Kuni, Takamura (dt. Bambushain)
Der Bambushain, in dem die Pandas sich die meiste Zeit aufhalten und einen Großteil ihrer Zeit mit der Nahrungsaufnahme verbringen, liegt im Südosten Hi no Kunis. Das Gebiet der Familie ist nicht leicht zu finden, wenn man nicht weiß, wo man danach suchen muss, da es inmitten vieler anderer Wälder verborgen ist.

STRUKTUR: Demokratie
Die Pandas haben eine Struktur, die der der Mönche sehr ähnlich ist. Sie besitzen einen Rat aus demokratisch gewählten Mitgliedern aller Pandas. Dieser Rat trifft die Entscheidungen für die Familie und wird alle zwei Jahre neu gewählt. Dabei werden jedoch vor allem die alten und weisen Pandas häufiger gewählt als die jungen. Alle anderen Pandas sind in der Gesellschaft der Familie gleichberechtigt.

VERTRAG: Geduld, mein Freund.
Die Pandas sind eine sehr gemütliche Kuchiyose-Familie. Wer einen Vertrag mit ihnen eingehen will, muss vornallem eines mitbringen: Geduld. Abgesehen davon, dass sie nur Verträge mit Mönchen aus dem Feuertempel eingehen, haben sie auch noch einige andere Ansprüche an ihre Vertragspartner. Das Aufnahmeritual zieht sich meist über mehrere Tage, wenn nicht sogar Wochen. Der Anwärter muss einige Zeit im Bambushain verbringen und mit der Familie leben, sich ihren Gewohnheiten anpassen und beweisen, dass er Geduld und Ruhe besitzt. Vor allem lange Meditationen gehören mit zu der Eingewöhnungszeit. Nach ein paar Tagen entscheidet der Rat für gewöhnlich, nun die Gespräche mit dem Anwärter zu suchen. Stundenlange Gespräche über Gott und die Welt, die moralischen Ansichten des Menschen und auch einige philosophische Themenstellungen kommen hier zur Sprache. Wichtig ist dabei vor allem eine große Akzeptanz anderer Ansichten und Höflichkeit sowie Respekt. Grausame, ungehobelte oder blutrünstige Menschen werden als Vertragspartner nicht akzeptiert; und sollte einer der bisherigen Vertragspartner Anzeichen eines solchen sich entwickelnden Verhaltens zeigen, so wird er nach eingehender Beratung auch notfalls wieder aus dem Vertrag entlassen. Die Pandas sind sehr strikt, an wen sie sich binden, und sie sind sehr traditionsbewusst. Das sollte jedem klar sein, der einen Vertrag mit ihnen eingehen will.

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Re: [Guide & Liste] Kuchiyose [Link] | So 23 Jul 2017 - 17:58

Gorilla
My family is my strength and my weakness.


ANSPRECHPARTNER: Nara Takuan

ANWENDER: Nara Takuan

» B.A.S.I.C.S
ART: Gorilla
Gorillas sind die vielleicht impostatesten Primaten die man auf auf dieser Welt kennt. Mit ihrem sehr breiten Körperbau, welcher Angst und Respekt einflößt, den scharfen und spitzen Zähnen. Doch die an Menschen erinnernde Mimik und Gestik übte auch schon immer Faszination aus. Am bekanntesten sind sie neben ihren keulenartigen Armen auch für ihre Rückenhaare, die im Alter mehr und mehr zu Silber zu werden scheinen.

ZUGEHÖRIGKEIT: Fraktionslos
Die Gorillas leben nur für ihre Gruppe, ihre Vertragspartner bekommen part dieser Gruppe und genießen daher ihren absoluten Schutz, von allen Mitgliedern.

HEIMAT: Die Gorillas leben in beiden Reichen, im Reich der Blitze findet man sie eher in den Gebirgen auf denen es noch einzelene Bäume und Pflanzen gibt. In Hi no Kuni, haben sie sich tief in die Wälder zurückgezogen. Beides ist nur schwer zu erreichen und macht die Gorillas daher zu seltenen Vertragspartnern.

STRUKTUR: Gorillas leben in relativ kleinen Gruppen, welche etwa 10 Tiere umfasst, für diese Gruppe würden sie ALLES tun. Diese Gruppe ist Familie, selbst wenn es keine Blutsbande zwischen den einzelnen Mitgliedern geben muss. Die Gorillas sind sehr sozial und versuchen die meisten Entscheidungen über einen Gruppenkonsens herbeizuführen, nur in Notsituationen hat das älteste Tier, unabhängig vom Geschlecht, die Entscheidungsgewalt und darf die Gruppe ohne Diskussion leiten.
Als Vertragspartner*in wird man Teil dieser Gruppe und es wird erwartet dass man ebenso bereit ist das eigene Leben für die Gorillas zu geben, wie diese bereit sind sich selbst für den/die Partner*in zu opfern.

VERTRAG:
Der vertrag ist relativ schwierig zu bekommen, dann man muss eine Weile in der Nähe einer Gruppe leben und diese nicht stören. Man darf in ihrer Nähe sein, aber erst wenn diese einen einladen auch wirklich direkt zu der Gruppe kommen. Wenn man dies geschafft hat, muss man eine Weile mit der Gruppe leben. Es wird geschaut ob es zwischenmenschlich/zwischenafflich passt. Wenn diese Entscheidung gefallen ist stimmt die gesamte Gruppe darüber ab ob die Person einen Vertrag erhalten soll oder nicht.
Häufig ist es so dass ein/e junge/r Gorilla zur Seite gestellt wird, welcher der Hauptbezugsgeist ist und ein erfahrener Gorilla, den man in den wirklich brenzligen Situationen rufen kann. Auch der Rest der Gruppe steht zwar zur Verfügung, allerdings sollte man gute Gründe haben um andere Gorillas zu beschwören, denn dies kann auch als „Ablehnung“ missverstanden werden und innerhalb der Gruppe einen Streit auslösen.
Der Vertrag ist Rinde von einem alten Baum, auf den mit Blut unterschrieben wird. Es ist ein sehr simpler Vertrag, der jedoch große Bedeutung hat und daher auch in den Archiven der Gorillageister verstaut wird. So kann jede Generation sehen welche Menschen zu der Gruppe gehört haben.



» Asuma – A- Rang
NAME: Asuma
ALTER: 340 Jahre
GRÖßE: 26m
SPEZIALISIERUNG: Tai-Jutsu, Doton
BESCHREIBUNG:
Asuma ist ein gewaltiger und scheinbar sehr imposanter Gorilla. Er trägt stets seinen Stab mit sich, mit dem er schwere Verwüstung anrichten kann und wohl auch einem Mönch im Kampf damit technisch in nichts nachstehen würde.
Auf der persönlichen Ebene ist er allerdings sehr friedlich, er mag kämpfen eigentlich nicht, ist aber gut darin und kann damit die Gruppe beschützen. Er ist sehr sozial und stets um die anderen Mitglieder seiner Gruppe bemüht. Er ist der Zweitälteste Geist innerhalb der Gruppe und genießt ein hohes Ansehen. Eine seiner großen Schwäche ist jedoch, dass er auch bei Dingen helfen will von denen er einfach keine Ahnung hat. Mehr als einmal hat er der ganzen Gruppe Durchfall beschert als er mal wieder für alle kochen wollte. Zu Takuan hat er eine sehr enge Beziehung, denn die beiden sind seit Beginn des Vertrags miteinander verbunden. Es ist nicht Selten dass die beiden auch außerhalb von Missionen oder Kämpfen einander gesellschaft leisten und gemeinsam über die Welt reden. Denn Asuma ist durchaus gebildet und bietet eigene Ansichten auf die Welt, da die Gorillas eine sehr naturalistische Philosophie an den Tag legen und diese für viele Erklärungen der Welt benutzen.
Eine Sache die Asuma beim besten Willen nicht leiden kann, ist wenn man einfach annimmt dass er Bananen mag. Er liebt Bananen, dies aber einfach anzunehmen weil er ein Affe ist, findet er sehr diskriminierend und wird sehr wütend bei diesem Thema.

Attribute:
 

Jutsuliste:
 

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Charakter Fähigkeiten Akte Theme

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Charakter
Ninja-Rang: Tokubetsu Jônin [B]
Fraktion: Kaminari no Kuni
Merkmale: schwarz
Rin
Re: [Guide & Liste] Kuchiyose [Link] | Mo 14 Aug 2017 - 1:29



kenshiko ichizoku


basics...

The raw brutal strength of mother nature.

ANSPRECHPARTNER Kaguya Rin

ANWENDER:
Kaguya Rin

ART: Lange Zeit hielt man sie für ausgestorben: Die Säbelzahntiger oder auch Smilodon genannt. Wie der Name bereits vermuten lässt, handelt es sich bei ihnen um eine Raubkatzenart, die sich allerdings durch zwei Merkmale von anderen Großkatzen unterscheidet. Zum einen ist ihre Größe wirklich gigantisch, sie sind reine Muskelberge, kraftvoll und tödlich wie kein zweites Raubtier, mit ausgeprägt großen Pfoten und einem langen, meist in irgendeiner Art gestreiften oder gepunkteten Fell. Aber nicht nur ihr Körperbau ist massiv und übertrieben groß, sondern auch ihre oberen Eckzähne und damit kommen wir zum zweiten Unterschied. Während schon Löwen und „normale“ Tiger große Eckzähne zum Reißen ihrer Beute haben, haben die Smilodon diesen Trend der Evolution noch weiter verfolgt. Ihre oberen Eckzähne sind so groß, dass sie meist weit über die kräftiger Unterkiefer herausragen und eher die Form von Dolchen oder Säbeln als von richtigen Zähnen haben. Wer von diesen Zähnen durchbohrt wird, hat nicht mehr lange zu leben.

ZUGEHÖRIGKEIT: Es gibt keine Menschen, die die Smilodon bevorzugen. Menschen sind allesamt Abschaum mit lächerlich schwachen Körpern und viel zu kleinen Zähnen. Von ihnen wird ohnehin keiner es jemals schaffen, einen Vertrag mit ihrem Clan einzugehen. Wenn überhaupt, dann akzeptieren sie nur solche Menschen, die sich auf den körperlichen Nahkampf spezialisiert haben und mit ihnen mithalten können. Fernkämpfer und Genjutsuka rangieren in ihrem Ansehen noch tiefer als Aas (und das ist wenigstens genießbar).

HEIMAT: Obwohl man sie lange Zeit für ausgestorben hielt, hat eine kleine Population der riesigen Raubkatzen in den tiefsten Regionen Shimo no Kunis überlebt, ein kleiner Clan mit einer überschaubaren Anzahl, weit zurückgezogen von den Menschen und vor allem den Shinobi. Sie leben in einem weit verzweigten Höhlensystem, wo sie ihre Junge aufziehen und ihre blutigen Gefechte austragen. Deswegen hat ihre Heimat auch den Beinamen Chi no Ana („Bluthöhle“) erhalten.

STRUKTUR: Dass man die Säbelzahntiger lange Zeit für ausgestorben hielt, liegt nicht allein am Niedergang der Eiszeit und der Konkurrenz mit anderen Raubtieren oder der Ausrottung durch die Kriege der Shinobi. Es liegt auch an ihrem Verhalten innerhalb ihres Clans. Es gilt das Gesetz des Stärkeren. Wer Anführer sein will, der muss sich behaupten können. Sehr häufig kommt es zu heftigen, blutigen Kämpfen zwischen den Raubkatzen, die sich um Weibchen, Fressen, Territorien oder die Rolle des Alphatieres drehen und in einhundert Prozent der Fälle tödlich enden. Du willst Alpha sein? Fordere das jetzige Alphatier heraus. Entweder du stirbst oder du bist der neue Alpha. Nicht selten ist es so schon dazu gekommen, dass die Leitung des Clans innerhalb eines Tages mehrfach wechselte, weil man den aus dem vorherigen Kampf schon geschwächten Alpha so leichter besiegen konnte. So haben die Säbelzahntiger es über die Jahrhunderte hinweg geschafft, sich beinahe selbst an den Rand der Ausrottung zu treiben. Dass der kleine Kreis an Smilodon noch immer in den Bergen Shimo no Kunis überleben konnte, grenzt an ein Wunder. Denn obwohl man meinen könnte, dass die Kämpfe weniger wurden, nachdem ihre Anzahl so dermaßen dezimiert wurde, so ist das keineswegs der Fall. Nicht einmal um ihre Art zu retten, können sie sich zusammenraufen. Manche Verhaltensweisen liegen einfach zu tief verwurzelt, als dass man sie so leicht ablegen könnte...

VERTRAG: Was erwartet man von einer so brutalen Spezies schon als Aufnahmeritual? Es ist genau das, was man sich denkt: Ein Kampf auf Leben und Tod. Du forderst ein Mitglied des Clans zum Kampf heraus. Es handelt sich dabei um einen rein körperlichen Kampf. Ninjutsu sind nur so weit in Ordnung, wenn sie Nahkampftechniken unterstützen. Fernkampftechniken und Genjutsu sind bei den Säbelzahntigern als feige verpöhnt und daher bei dem Aufnahmekampf verboten. Wenn jemand versuchen sollte, seinen Gegner auf Distanz zu halten oder sich anderer feiger Hilfsmittel bedienen, so wird er von den anderen anwesenden Raubkatzen schneller umgebracht, als er blinzeln kann, selbst wenn er den Kampf gewinnen sollte.
Ansonsten sind die Regeln einfach: Gewinnst du den Kampf, bist du ein Teil des Rudels. Verlierst du, bist du höchstwahrscheinlich tot, es sei denn, du warst so feige und bist davongerannt. Aber dann musst du schon verdammt flink sein.
Wer es geschafft hat, den Vertrag abzuschließen, darf sich auf einer mächtigen Felswand verewigen, die sich am Anfang des Höhlensystems der Chi no Ana befindet.


... otezumi

e-rang kuchiyose


Beschwörer: Rin



NAME: Otezumi [dt. Schachmatt]
ALTER: 3 Jahre
GRÖSSE: 0,3 Meter
SPEZIALISIERUNG: Taijutsu
BESCHREIBUNG: Otezumi ist die Tochter der Säbelzahnlöwin, die Rin in ihrem Kampf zum Vertragsschluss mit der Familie tötete. Die kleine Löwin ist zwar eigentlich traurig darüber, dass ihre Mama gestorben ist, doch das würde sie sich nach außen hin niemals anmerken lassen. Eine echte Löwin ist schließlich niemals traurig! Und wenn ihre Mama verloren hat, dann war sie wohl einfach nicht stark genug, das versucht Zumi sich einzureden, weil es das ist, was die anderen Mitglieder ihres Rudels sagen.
Sie respektiert und bewundert Rin für ihre Stärke und auch wenn sie zuerst ein wenig sauer auf die Kaguya war, dass diese ihre Mutter getötet hat, würde sie das natürlich nie zugeben. Auch weil die anderen Mitglieder des Rudels es ihr verboten haben. Sie wurde so erzogen, dass Stärke das einzig Wichtige ist, um zu überleben. Daher will sie nun gemeinsam mit Rin stärker werden, noch stärker als ihre Mutter, damit sie niemals in einem Kampf besiegt wird. Dass sie bis dahin noch viel trainieren muss, ist ihr klar, doch da sie sehr selbstbewusst und ehrgeizig ist, nimmt sie diese Herausforderung mit Leichtigkeit an.

Attribute:
 

Jutsuliste:
 



... made of amethyst

THX


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.x. Briefwechsel .x. Bewerbung .x. KAGUYA RIN .x. Akte .x. Theme .x.

I tried so hard and got so far But in the end it doesn't even matter.

EA: Hina - DA: Nowaki - VA: Seiryû
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