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 [Unabhängig] Clans

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[Unabhängig] Clans [Link] | Di 22 Jul 2014 - 21:58
   
Unabhängige Clans
verstreute familien
In diesem Thema werden euch alle Shinobi-Clans vorgestellt, welche keinem der beiden großen Reiche fest zuzuordnen sind. Das kann daran liegen dass sie sich zerstreut haben oder außerhalb der Großmäche sesshaft geworden sind. Wir informieren über ihr Oberhaupt, besondere Fähigkeiten und Jutsu und alles weitere was ihr wissen solltet, wenn ihr euch einer der Familien anschließen möchtet.


Verzeichnis
» Jashin-Religion
» Sakana


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 21:21 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Re: [Unabhängig] Clans [Link] | Di 22 Jul 2014 - 21:59
   
魚 Sakana Ichizoku


» B.A.S.I.C.S
SAKANA | KANJI: 魚 = Fisch

ALLGEMEINES: Der Sakana-Clan hat keine wirkliche Struktur mehr aufzuweisen, weshalb er auch seinen Status als Clan in der heutigen Ninja-Welt verloren hat. Die Familie zerstreute sich nach der Zerstörung Kirigakures, ihrer Heimat. Auf den Nebelinseln soll es einen kleinen Zusammenschluss geben, doch das ist lediglich ein Gerücht. Die Mitglieder, von denen man weiß, haben sich in der Welt verstreut, und sind daher auch sowohl in Konoha als auch in Kumo anzutreffen. Sie stehen kaum noch in Verbindung zueinander, da die Zerstreuung schon gut 100 Jahre zurückliegt. Ein Oberhaupt existiert unter diesen Umständen selbstverständlich nicht.

VORAUSSETZUNGEN: Suiton als erstes Element | Fischmerkmale


» A.B.I.L.I.T.I.E.S
KEKKEI GENKAI: Das Kekkei Genkai der Sakana ist in der Regel auf den ersten Blick zu erkennen. Was die Mitglieder dieses Clans nämlich gemeinsam haben, sind ihre äußerlichen Merkmale, welche stark an Fische erinnern. Manche haben Kiemen oder spitze Haizähne, Schwimmhäute, schuppige Haut oder ähnliches. Diese können, je nach Träger, auch voll funktionsfähig sein und es einem Sakana somit erlauben, unter Wasser zu atmen. Zusätzlich bekommen Sakana mit Schwimmhäute an Händen und Füßen einen Geschwindigkeitsboost von 0,5, wenn sie sich unter Wasser fortbewegen. (Dieser Boost zählt selbstverständlich zu dem maximalen Boost von +3 Attributspunkten und gilt nicht unabhängig davon).
Früher galten die Sakana mit den auffälligsten Merkmalen als Träger besonderen Potentials. Doch heute, selbst 100 Jahre nach ihrer Zerstreuung über die Welt, beäugt man sie doch eher misstrauisch, denn ein gewohnter Anblick sind sie keinesfalls.
Außerdem verfügen sie häufig über einen großen Chakrahaushalt. Jeder Sakana erhält +1 Stamina*. Sie können Suitonjutsu ohne Wasserquelle wirken, indem sie das Wasser einfach aus ihrem Körper aus purem Suitonchakra erschaffen.

*:
 

HIDEN: Durch ihre Fischähnlichen Merkmale besitzen Sakana eine natürliche Affinität zu Wasser und dementsprechend auch zu dem Element Suiton. Durch ihre Verbundenheit zum Meer und Meereskreaturen, sowie ihre oft nicht nur äußerliche Ähnlichkeit mit Raubfischen, hat der Clan vor allem Jutsu, die sich mit der Erschaffung von Haien aus Wasser beschäftigen, welche nicht minder gefährlich sind, als die scharfzahnigen Originale. Zudem konzentrieren sich die Kampftechniken auf Begegnungen im und unter Wasser, sowie auf Möglichkeiten den Gegner unter Wasser zu bringen, wo Sakana ihren natürlichen Vorteil voll ausleben können.


» J.U.T.S.U.
» SUIRYUUKEN
ART: Kampfstil
TYP: Offensiv, Defensiv
BESCHREIBUNG: Der Kampfstil Suiryūken (Wasserstrom-Faust) wurde vom Sakana-Clan entwickelt und greift primär die physiologischen Merkmale der Mitglieder auf, welche sich durch das Bluterbe ergeben. Die fischähnlichen Merkmale haben den Clan sehr darauf spezialisiert, mit und unter Wasser zu kämpfen. Der Stil umfasst schnelle Bewegungen und Schläge sowie Tritte, welche mit dem Suiton kombiniert werden und von der schnellen Absonderung von Wasser aus dem Körper des Sakana profitieren. Alle Jutsu dieses Stils sind auch für die Nutzung unter Wasser konzipiert.
Der Kampfstil verbraucht keinen Jutsuslot.
Code:
 


D-Rang
» SUITON: KO SAME
ART: Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu werden nach dem Formen einiger Fingerzeichen drei kleine Haie aus Suiton-Chakra geformt, die relativ schnell auf den Gegner zuschwimmen und diesen attackieren. Sie können oberflächliche Schnitt- und Bisswunden verursachen. Das Jutsu kann nur im und unter Wasser angewandt werden.
Code:
 


C-Rang
» KÔGAIMO
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Suiryūken
BESCHREIBUNG: Der Anwender schwimmt zügig auf den Gegner zu und geht mit nach vorne ausgestreckten Armen und Fäusten in eine schraubenförmige Bewegung über. Durch die stromlinienartige Bewegung wird Wasser leichter verdrängt und eine höhere Geschwindigkeit erreicht, so dass ein kräftiger Treffer entsteht, obwohl der Anwender für einen Schlag nicht noch einmal extra ausholt.
Es ist eine tiefe Wasserfläche erforderlich, in welcher sich der Anwender befinden muss.
Code:
 


» NAMI NO UCHIYOSE
ART: Taijutsu
TYP: Defensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Suiryūken
BESCHREIBUNG: Wenn der Gegner versucht im und unter Wasser zuzuschlagen oder zu treten, nutzt der Anwender die durch die Verdrängung verursachte Bewegung des Wassers, um sich gleichermaßen aus der Schlag-/Trittrichtung tragen zu lassen und diesem somit auszuweichen. Der Anwender muss hierbei sehr entspannt sein und wirkt fast so, als wäre er Teil des Wassers selbst.
Es ist eine tiefe Wasserfläche erforderlich, in welcher sich der Anwender befinden muss.
Code:
 


» SUITON: SUIGEKI
ART: Taijutsu, Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Suiryūken
BESCHREIBUNG: Der Anwender konzentriert Suitonchakra in seiner Faust, um dann mit viel Kraft zuzuschlagen. Wenn das Chakra am Ende des Schlages entladen wird, wird eine Wasserkugel aus der Faust des Sakana abgefeuert, die einige Meter weit fliegt, und bei einem Treffer eine fiese Prellung erzeugen kann.
Code:
 


» SUITON: SENKA
ART: Taijutsu, Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Suiryūken
BESCHREIBUNG: Der Anwender schwimmt in einer schnellen, kreiselnden Bewegung um den Gegner herum und erzeugt dabei einen einen kleinen Strudel in der Mitte, welches den Gegner mitreisst und ins Zentrum, sowie tiefer ins Wasser zieht. Die Technik dient primär dazu den Gegner zu desorientieren, sowie ihn durch eine tiefere Position im Wasser in einer besseren Lage für weitere Unterwasser-Techniken zu haben. Zudem kann dadurch ein mögliches Luftholen durch Auftauchen verzögert oder sogar verhindert werden.
Das Jutsu kann auch über der Wasseroberfläche angewandt werden, wobei der Sakana, während er um das Ziel herumrennt, viele Wassertropfen aus seinem Körper absondert, die er dann mithilfe seines Chakra zu einem Wasserstrudel vereint, der sein Ziel einschließt und festnagelt. Das Wasser kann anschließend über dem Ziel zusammenbrechen und ihm die Orientierung rauben sowie ihn zu Boden reißen.
Code:
 


B-Rang
» GENJUTSU: SAME ATAKKU
ART: Genjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
BESCHREIBUNG: Ein auf Gesang basierendes Genjutsu. Vernehmen Opfer den Gesang so kann der Anwender diese in das Genjutsu ziehen. Im Genjutsu glauben die Opfer, sich plötzlich in den Tiefen des Meeres zu befinden und wegen dem Wasser nicht atmen zu können. Weiterhin glauben die Opfer, dass Haie erscheinen und sie Angreifen wollen. Die Folgen der Genjutsu können psychische Schäden und vorgetäuschte Schmerzen sein, sollten die Haie die Opfer beißen.
Code:
 

» SUITON: NIJÛ NO SUIGEKI
ART: Taijutsu, Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Suiryūken, Suigeki
BESCHREIBUNG: Wie bei Waterpunch konzentriert der Anwender Chakra, dieses Mal aber in beiden Fäusten. Durch das synchrone Zuschlagen beider Fäuste und dem parallelen Entladen des Chakras wird dabei ein doppelt so großes und entsprechend kräftigeres Wassergeschoss erzeugt.
Code:
 

» SUITON: AMESUIKOHA
ART: Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Wasserquelle
BESCHREIBUNG: Der Anwender legt zunächst seine Handflächen auf eine Wasseroberfläche, um so einen Aufwärtsstrom zu erschaffen, der sich in viele Haie verwandelt. Diese Wasserhaie regnen auf den Gegner nieder und schaden ihm. Sollten sie vorher zerstört werden, verwandeln sie sich in kleinere Haie, die ebenso Schaden verursachen. Die Haie können am Körper des Ziels reißen und für Fleischwunden sorgen.
Code:
 


» SUITON: GOSHOKUSAME
ART: Ninjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützend
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Wasserquelle
BESCHREIBUNG: Diese Technik kann nur gegen einen Gegner unter Wasser benutzt werden. Dabei legt der Anwender seine Hand auf die Wasseroberfläche und lässt fünf Haie aus Suiton-Chakra entstehen. Diese bewegen sich wie selbstständige Wesen und greifen den Gegner an. Dabei können sie durch schnelle Bewegungen Wasserwirbel erzeugen oder zubeißen.
Da die Haie keine physischen Lebewesen sind, sondern aus Wasser bestehen, können sie sich von Verletzungen regenerieren. Der Gegner, der sowohl mit Atemnot, als auch mit den sich regenerierenden Haien kämpfen muss, wird dadurch schnell erschöpft sein. Man kann sie jedoch durch einen einzelnen starken Angriff zerstören.
Code:
 


» SUITON: SUIKODAN NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Wasserquelle
BESCHREIBUNG: Dies ist ein Wasserjutsu, bei dem der Anwender einen großen Hai aus Wasser erschafft, der auf den Gegner zustürmt.
Code:
 


A-Rang
» GENJUTSU: FUTTO SHITE IRU YU SAME ATAKKU (Genjutsu: siedendes Wasser, Hai Attacke)
ART: Genjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: A
VORRAUSSETZUNG: Genjutsu: Same Attaku
BESCHREIBUNG: Ein auf Gesang basierendes Genjutsu und die stärkere Version von: Genjutsu: Same atakku. Vernehmen Opfer den Gesang so kann der Anwender diese in das Genjutsu ziehen. Im Genjutsu glauben die Opfer, sich plötzlich in den Tiefen eines kochenden Meeres zu befinden. Wegen dem Wasser wird ihnen vorgetäuscht, nicht atmen zu können und da die Opfer glauben, dass das Wasser zudem kocht glauben sie entsprechende Hitze-Schmerzen zu verspüren bei dem sogar ihre Haut sich vom Fleisch löst. Weiterhin glauben die Opfer, dass Haie erscheinen, denen das Wasser nichts ausmacht und sie Angreifen wollen. Die Folgen der Genjutsu können psychische Schäden und vorgetäuschte Schmerzen sein.
Code:
 

S-Rang

» SUITON: SUIRO SAME ODORI NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützend
RANG: S
VORAUSSETZUNG: Suiton: Baku Suishōha
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft zuerst durch das Suiton: Baku Suishōha eine enorme Menge an Wasser, die er anschließend mit dieser Technik zu einer großen Wasserkuppel formt die ihn und den Gegner umgibt. Sie ist etwa 500 Meter hoch und einen Kilometer im Durchmesser und besitzt nun ebenfalls chakraabsorbierende Eigenschaften. Es kann einmal B-Rang Chakra pro Post absorbiert und auf den Anwender übertragen werden. Befinden sich mehrere Gegner gleichzeitig in der Kuppel, verteilt die entzogene Menge pro Post sich gleichmäßig auf alle betroffenen Gegner.
Anschließend wartet der Anwender, bis das chakraabsorbierende Wasser den Gegner kampfunfähig macht oder er durch Luftmangel in Ohnmacht fällt. Versucht der Gegner zu fliehen, indem er die Kuppel verlässt, folgt der Anwender seinem Opfer, da der Anwender immer der Mittelpunkt der Kuppel ist und diese sich mit ihm mitbewegt. -langanhaltend- #Chakraentzug
Code:
 


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 21:22 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Azuka
Re: [Unabhängig] Clans [Link] | Mi 24 Sep 2014 - 11:33
   
邪神 Jashin-Religion


» B.A.S.I.C.S
JASHIN | KANJI: 邪神 = böse Gottheit, Dämon oder Teufel

ALLGEMEINES: Eigentlich handelt es sich hier nicht um einen Clan, sondern um eine Religion, die theoretisch jeder annehmen könnte. Es sind kaum Fälle bekannt, in denen sich mehrere Vertreter dieses Glaubens zu Gruppen zusammenschließen. Ihre unmenschlichen Riten werden nirgends wirklich akzeptiert, weshalb die Mitglieder selten einen festen Wohnsitz haben. Es gibt kein Oberhaupt, sondern nur den angebeteten Gott Jashin.
Die Jashin-Religion (Jashinkyō) verabscheut alles, was geringer ist als der Tod. Der Gott dieser Religion wird als "Lord Jashin" oder "Dämon der Furcht" (Kyōfu no Jashin) bezeichnet. Die Anhänger müssen vor einem Kampf beten und sind verpflichtet, ihre Gegner ohne jegliche Regeln gewaltsam zu töten und danach ein blutiges Ritual zu vollziehen. Dabei müssen sie auf dem Symbol der Religion liegen und sich mit einem Speer aufspießen. Alles andere als das Töten wird als Blasphemie gesehen. Einige Anhänger tragen eine Halskette mit einem Amulett, auf dem das Symbol der Religion eingraviert ist.

VORAUSSETZUNGEN: keine Hachimon Tonko | kein Bluterbe


» A.B.I.L.I.T.I.E.S
HIDEN: Wer sich diesem Glauben verschreibt, kann sich mit anderen Anhängern in Verbindung setzen, die das Geheimnis der Blutkünste an Gläubige weitergeben. Diese Künste erlauben es, sein eigenes Blut als Waffe zu nutzen und zu verformen, aber es auch es in Dinge einfließen zu lassen und so die Kontrolle kurzzeitig zu übernehmen. Um es als Waffe zu nutzen lässt der Anwender das Blut kontrolliert aus seinen Poren gleiten und ist in der Lage ihm eine beliebige Form zu geben und es zu kontrollieren. Wer diese Fähigkeit besitzt, erhält außerdem eine leicht verbesserte Wundheilung als Vorgeschmack darauf, was der Gott Jashin seinen Anhängern schenkt.
Erweist sich ein Jashinist als besonders treu, so kann er über ein Ritual mit seinem Gott einen Pakt schließen, welcher ihm von dort an Unsterblichkeit beschert. Diese Unsterblichkeit kann jedoch auch nur erhalten bleiben, wenn er regelmäßig Opfer bringt.
Ihr könnt die Unsterblichkeit nicht bereits zum Rpg-Start besitzen, sie euch jedoch im Laufe des Rpgs erarbeiten. Nähere Informationen dazu findet ihr im Kinjutsu-Guide.


» J.U.T.S.U.
» JUNKETSU SHU
ART: Fähigkeit | Iryounin
TYP: Unterstützend
VORAUSSETZUNG: Jashin-Religion
BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um die Methode, das vom Jashinisten geflossene Blut auch in den Körpern anderer Menschen als Waffe zu nutzen. Um entsprechende Jutsu anzuwenden, muss der Jashinist zuvor einen Anteil seines Blutes in die Blutlaufbahn seines Gegners gebracht haben und kann von nun an die Eigenschaften seines roten Lebenssaftes beeinflussen, sodass zum Beispiel der Eisengehalt im Blut erhöht oder auch die Körpertemperatur gesenkt werden kann. Da spezifisches Wissen benötigt wird, um seinem Gegner damit gezielt zu schaden, ist die Iryônin-Ausbildung von Nöten. Um sich vom gegnerischen Blut zu befreien, ist ein Zogetsugan von Nöten. Dieses sorgt dafür, dass sich der fremde Lebenssaft aus dem eigenen herauswäscht und praktisch von ihm gesäubert wird. Auch besonders schlaue Iryô-Nin können dazu in der Lage sein, ihren Blutkreislauf mithilfe von bestimmten Jutsus insofern zu beeinflussen, dass das körperfremde Blut "verfällt", rausgewaschen oder übertüncht werden kann. Ferner kann das Blut allerdings auch zu Hilfszwecken genutzt und muss nicht zwingend auf eine zerstörerische Weise angewandt werden. Die Dauer, in welcher das Blut im gegnerischen Körper verweilt, ist dabei von dessen Stamina-Attribut abhängig.
Spoiler:
 
Code:
 


» KETSUEKI BAI
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
BESCHREIBUNG: Bei dem Ketsueki Bai handelt es sich um ein unsichtbares Siegel, welches einem Jashinisten in die Haut gebrannt werden kann, um ihm die Anwendung von Blutkünsten zu ermöglichen. Es verhilft ihm zu der Fähigkeit, genug Blut für die Künste zur Verfügung zu haben, indem Blut extrem schnell nachproduziert wird. Dies verleiht ihm auch eine leicht verbesserte Wundheilung.
Code:
 


D-Rang
» HINKETSU SHOO
ART: Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNGEN: Junketsu Shu
BESCHREIBUNG: Eine einfache, aber äußerst fiese, schleichende Technik. Dadurch, dass der Anwender sein Blut in den Organismus des Gegners gebracht hat, sich dieses dort ausbreiten und an das fremde Blut anpassen konnte, zwingt der Anwender das Opfer nach ein paar Fingerzeichen dazu, mehr zu bluten, als es bei dieser und jener Verletzung normal wäre. Natürlich wird hierbei nicht von exorbitanten Mengen geredet. Eine Schnittwunde wird beispielsweise niemals dafür sorgen, dass das Opfer merkbar beeinträchtigt wird. Viel zu klein. Auf längere Sicht macht das Jutsu ihm allerdings zu schaffen, es fühlt sich durch den erhöhten Blutverlust etwas schneller müde und schwächer, sollte es sich immer mehr und mehr verletzen. -langanhaltend-
Code:
 


» KURAMA SU
ART: Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNGEN: Ketsueki Bai
BESCHREIBUNG: Diese Technik gehört mit zu den ekligsten, die ein Jashinist zu bieten hat. Statt sein Blut zu verhärten und als festen Gegenstand zu benutzen, um seinem Gegner zu schaden, nutzt der Jashinist Chakra, um es gewaltsam aus einer Wunde heraus spritzen zu lassen und es dem Gegner so ins Gesicht zu befördern, dass es ihm bestenfalls die Sicht raubt. Da es eine sehr einfache Technik ist, kann der Anwender sie spontan und ohne Fingerzeichen nutzen. Die einzige Voraussetzung ist eine blutende Wunde beziehungsweise eine offene Verletzung. Eine Wunde, die bereits Schorf gebildet hat, ist in ihrer Oberflächenbeschaffenheit zu fest, alsdass der Druck eine Wirkung erzielen könnte.
Code:
 


» SENJOU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
VORAUSSETZUNGEN: Junketsu Shu
BESCHREIBUNG: Eine sehr einfache Technik, die keinen anderen Zweck erfüllt, als simpel das eigene Blut in den Blutbahnen des Gegners zu beschleunigen, damit es sich schneller dort verteilt und darauf aufbauende Jutsus überhaupt erst sinnvoll gewirkt werden können. Dabei wird das Blut und das sich darin befindende Chakra in dem Maß verstärkt, dass sich der rote Lebenssaft nicht im fremden Körper zerläuft und auch nicht während seiner Reise vom Blut des Gegners verdrängt wird. Ferner kann man diese Technik nur einmal anwenden, sobald Blut erfolgreich in den anderen Körper übertragen werden konnte. Auf den höheren Rängen dieser Technik ist es sogar möglich, dass Blut derart mit Chakra zu stärken, dass die Langlebigkeit des Blutes und damit die Dauer des Junketsu Shu erhöht werden kann. Auf den Gegner selbst hat das Jutsu jedoch keinerlei bemerkbare Auswirkungen. Vielleicht fühlt er sich dadurch sogar vitaler?
Beherrschung:
 
Code:
 


C-Rang
» CHI NO KAIRAI
ART: Ninjutsu
RANG: C-S
TYP: Unterstützend
VORAUSSETZUNG: Ketsueki Bai
BESCHREIBUNG: Hierbei lässt der Anwender einen Teil seines Blutes in ein lebloses Objekt fließen und kann dieses so nach seinem Willen bewegen, jedoch nicht fliegen oder schweben lassen. Dafür benötigt das Objekt jedoch eine Öffnung und einen Hohlraum, in den das Blut eindringen kann. Sollte es sich bei dem Objekt um einen toten Körper handeln, kann dieser sich nur bewegen aber keine Jutsus ausführen. Der Anwender muss das Objekt die ganze Zeit in seiner Nähe haben, damit dieses agieren kann. Die Größe des Objekts sowie der Radius, in dem es kontrolliert werden kann, hängt von der Stufe des Jutsus ab. -langanhaltend-
Beherrschung:
 
Code:
 


» CHI JÛGEKI
ART: Ninjutsu
RANG: C
TYP: Offensiv
VORAUSSETZUNG: Ketsueki Bai
BESCHREIBUNG: Beim Chi Jūgeki lässt der Anwender kleine Blutstropfen aus seinen Fingerspitzen austreten. Diese kann er dann als Projektil auf ein Ziel abfeuern.
Code:
 



» GEDOKU NO JUTSU
ART: Ninjutsu, Iryôninjutsu
RANG: C-S
TYP: Unterstützend
VORAUSSETZUNG: Ketsueki Bai
BESCHREIBUNG: Beim Gedoku no Jutsu (Technik der Entgiftung) lässt der Anwender einen Teil seines Blutes mit dem Körper einer vergifteten Person verschmelzen. Er lässt sein Blut im Körper des Opfers umhergehen und sammelt so das Gift aus, welches sich darin befindet. Wenn er fertig ist, lässt er das Opfer sein Blut erbrechen. Dieses Jutsu ist sehr schmerzhaft für das Opfer. Wie stark das Gift ist, das man absorbieren kann, hängt vom Rang des Jutsus ab.
Beherrschung:
 
Code:
 


» HIRINGU
ART: Ninjutsu
RANG: C-B
TYP: Unterstützend
VORAUSSETZUNGEN: Ketsueki Bai
BESCHREIBUNG: Mit Hilfe dieses Jutsus ist es möglich, die eigene Blutgerinnung bei zugefügten Wunden zu verstärken, um so weniger Blutverlust zu ermöglichen. Die Schmerzen, die die Wunde verursacht, bleiben erhalten und auch wird die Wunde dadurch nicht geheilt. -langanhaltend-
Beherrschung: Rang C:Eine vollständige Blutgerinnung und Stopp des Blutverlustes ist nur bei kleinen, wenig blutenden Wunden möglich. Bei größeren, stark blutenden Wunden kann der Blutverlust nur in geringem Maße eingeschränkt werden.
Rang B: Ein vollständiger Stopp des Blutverlustes ist nun auch bei größeren Wunden möglich.
Code:
 


» KATAMARI
ART: Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNGEN: Junketsu Shu
BESCHREIBUNG: Nach ein paar Fingerzeichen beginnt das vom Anwender in den Organismus gebrachte Blut in den Gliedmaßen des Gegners Klümpchen zu bilden, die den Transport des körpereigenen Lebenssaftes erschweren. Das sorgt dafür, dass sämtliche Extremitäten ähnlich einer Grippe anfangen zu schmerzen, sich dieser Schmerz sogar irgendwie brennend anfühlt und der Feind in seiner Konzentration eingeschränkt wird. -langanhaltend-
Code:
 


» KETSUEKI BUNSHIN NO JUTSU
ART: Ninjutsu
RANG: C
TYP: Unterstützend
VORAUSSETZUNG: Ketsueki Bai
BESCHREIBUNG: Ketsueki Bunshin no Jutsu ist wie Kage Bunshin no Jutsu eine Technik, mit der man einen echten Doppelgänger von sich selbst aus Blut erschafft, der selbstständig denken und handeln kann. Dieser Doppelgänger löst sich nach einem ernsthaften Treffer wieder in Blut auf. Er verfügt nur über die Hälfte der kämpferischen Fähigkeiten des Originals und kann sich nicht allzu weit von ihm entfernen. #Bunshin
Code:
 


» KETSUEKI PURINTO
ART: Ninjutsu
RANG: C
TYP: Offensiv
VORAUSSETZUNG: Ketsueki Bai
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu feuert der Anwender 10 aus Blut geformte Senbons aus seiner Hand. Sie besitzen die selben Eigenschaften wie das Orginal, nur haben sie eine rote Farbe.
Code:
 


» KETSUEKI SHÎRUDO NO JUTSU
ART: Ninjutsu
RANG: C
TYP: Defensiv
VORAUSSETZUNG: Ketsueki Bai
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu umgibt sich der Anwender mit einer dünne Schicht seines Blutes. Dieses ist mit Chakra getränkt und kann einen einzigen physischen Angriff abwehren. Danach muss der Anwender das Schild erneuern, da es nach dem ersten Treffer zerstört wird. -langanhaltend-
Code:
 


» KOI KIRI
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
VORAUSSETZUNGEN: Ketsueki Bai
BESCHREIBUNG: Diese Technik besitzt eine Wirkung, die der des Kirigakure no Jutsu gleichkommt, in seine Herkunft allerdings grundlegende Differenzen aufweist. Der Anwender lässt sein Blut mithilfe von Chakra so leicht und dünn werden, dass es sich einem Nebel gleich in der Umgebung verteilt und die Sicht aller Anwesenden beeinträchtigt. Da dieser Nebel schwieriger zu bilden ist und erfordert, Blut in einen bestimmten Zustand zu befördern, ist es chrakraaufwendiger als das Kirigakure no Jutsu und besitzt keinen so großen Radius, ist allerdings etwas dicker als es und damit undurchsichtiger als herkömmlicher Nebel. Der Radius beträgt 5 Meter um den Anwender herum. #Tarnung -langanhaltend-
Code:
 


» MIZU NO TETTAI
ART: Ninjutsu
RANG: C
TYP: Offensiv, Unterstützend
VORAUSSETZUNG: Ketsueki Bai
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu feuert der Anwender einen dickflüssige Blutkugel auf den Gegner, welche bei einem Treffer an dem Gegner haftet und Körperteile umschließen kann, was dessen Bewegungen einschränken kann.
Code:
 



» SUROU
ART: Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNGEN: Junketsu Shu
BESCHREIBUNG: Diese Technik wirkt invasiv und hat zur Voraussetzung, dass der Anwender vorher sein Blut in den Organismus des Gegner befördert hat. Ist es dort angekommen, formt der Jashinist ein paar Fingerzeichen und der rote Saft entfaltet seine Wirkung, verklumpt leicht im gesamten Körper und verlangsamt den Blutdruck des Opfers. Das hat zur Folge, dass die gegnerische Person mit leichtem Schwindel, Müdigkeit und Kopfschmerzen zu tun bekommt. Der wohl schlimmste Effekt des Jutsus ist wohl allerdings das Empfinden leichter, eintretender Atemnot und das Engegefühl der Brust, da sich die Blutgefäße bei niedrigem Blutdruck enger stellen und die Haut mitunter außerdem rein optisch blass und kalt werden lassen. Tatsächliche Atmennot ist jedoch keine Folge dieser Technik. -langanhaltend-
Code:
 


B-Rang
» HARUPYUIA
ART: Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG. Junketsu Shu, Ketsueki Bai
BESCHREIBUNG: Aus einer großen Menge Blut und Chakra wird ein etwa 1,70 Meter großer Körper gebildet, der der einer Harpyie ähnelt, und auf den Gegner abgeschossen, er kann also nicht die Richtung ändern oder wirklich fliegen, auch wenn er zwei Flügel besitzt. Er hat die typischen, vogelartigen Beine und kraftvolle, scharfe Klauen an Zehen und Händen, die den Gegner förmlich zerfetzen können. Wenn die Harpyie auf Widerstand trifft, kratzt und hackt sie wild um sich, ehe sie sich nach kurzer Zeit wieder zu Blut verflüssigt. Davon ab, dass ein Treffer tiefe, schmerzhafte Schnittwunden zur Folge hat, ist es eine der Aufgaben des Jutsu, das körpereigene Blut in den Organismus des Feindes zu bringen und so einen Grundstein für weitere Jutsu zu legen, die invasiv wirken. Das heißt, dass die scharfen Klauen der Harpyie immer einen Teil ihres Blutes im Körper des Gegners hinterlassen, wenn sie treffen.
Code:
 


» KETSUEKI HOIPPU NO JUTSU
ART: Ninjutsu
RANG: B-Rang
TYP: Offensiv
VORAUSSETZUNG: Ketsueki Bai
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu lässt der Anwender einen Schwall Blut sein Handgelenk herunterlaufen. Dieses bildet dann eine bis zu 3 Meter lange Blutpeitsche mit Zacken, die Anwender als Waffe nutzen kann wie eine normale Peitsche. - langanhaltend -
Code:
 


» KETSUEKI KÊSU
ART: Ninjutsu
RANG: B
TYP: Offensiv
VORAUSSETZUNGEN: Ketsueki Bai
BESCHREIBUNG: Der Anwender nimmt eine Hand voll Bluttropfen (ca. 10 Stück), welche alle mit hohem Druck komprimiert sind. Diese sind jedoch keine normalen runden Tropfen, sondern sind diese spitz und haben überfall Zacken. Der Anwender kann nun diese Tropfen zu eine beliebige Stelle werfen und diese Aktivieren, nach der Aktivierung vergrößern diese sich und werden ca. 30 cm. Hoch, wodurch der Gegner verletzt werden kann oder die Bewegungsfreiheit des Gegners eingeschränkt werden kann.
Code:
 


» RÎCHI
ART: Ninjutsu
RANG: B
TYP: Offensiv
VORAUSSETZUNGEN: Ketsueki Bai
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu schießt oder drückt der Anwender einen kleinen spitzen Bluttropfen in eine beliebige Körperstelle einer Person. Dieser Tropfen handelt von alleine und saugt eigenständig Blut der betroffenen Person aus dem Körper. Während das Blut hinaus gesogen wird, vergrößert der Tropfen sich immer mehr, bis er irgendwann nach einer beliebigen Zeit platzt, und damit eine sehr große Fleischwunde verursachen kann. Die betroffene Person kann jedoch den Bluttropfen jederzeit einfach aus seiner Haut schneiden, jedoch ist dies schmerzhafter, desto länger er wartet und desto größer der Tropfen wird. Zudem kann es passieren, dass dieser Tropfen, welcher sich immer mehr voll saugt, durch den Blutverlust Schwindelanfälle oder Kopfschmerzen verursacht.
Code:
 


» TSUKISASHIMASU
ART: Ninjutsu
RANG: B
TYP: Offensiv
VORAUSSETUNG: Ketsueki Bai
BESCHREIBUNG: Mit Hilfe dieses Jutsus erschafft der Anwender mehrere Stangen aus Blut, welche am Ende spitz zusammenlaufen. Diese haben die Härte einer Eisenstange und können somit als Projektile verwendet werden. Mit diesem Jutsu können insgesamt bis zu 5 dieser Stangen erschaffen, welche danach auf dem Gegner geschossen werden.
Code:
 



A-Rang
» DOTON: CHINOGISHIKI
ART: Kekkai Ninjutsu
RANG: A-Rang
TYP: Offensiv
VORAUSSETZUNGEN: Ketsueki Bai
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu platziert der Anwender in einem Kreis mit der Größe von 200m Durchmesser insgesamt 6 Pfeiler, welche allesamt aus der Erde entstehen. Diese Pfeiler werden zudem durch eine Barriere des Kekkai-Ninjutsu geschützt, dass sie nicht ganz einfach zerstört werden können. Auf den Pfeilern welche mithilfe des Doton Chakraelement erstellt werden, sind zeichen der Jashin Relligion eingraviert.
Diese Pfeiler sind alle durch die Eingravierungen miteinander verbunden und haben eine verheerende Wirkung. Sie entziehen allem abgesehen von dem Anwender Ihr Blut und speichern dieses in den Pfeilern. Das entziehen des Bluts ist sehr schmerzhaft, da es von den im inneren stehenden Lebewesen durch die Poren und alle anderen Körperöffnungen entzogen wird. Durch das entziehen des Blutes entstehen große schmerzen, schwindelkeit und wenn das Lebewesen zu lange innerhalb des Kreises steht, kann es durch den Blutverlusst in Ohnmacht fallen oder im schlimmsten Fall sogar sterben.
Es ist jedoch möglich den Kreis ohne Probleme zu betreten oder zu verlassen. Es ist jedoch dem Anwender dieses Jutsus möglich, das gespeicherte Blut der Lebewesen aus den Pfeilern wieder abzugeben, indem dieser das Blut aus den Pfeilern auf dem Gegner schießen lässt, was zwar keine Schmerzen zufügt, doch ist dies unangenehm mit Blut überhäuft zu sein und es kann die Sicht beschränken. -langanhaltend-
Code:
 


» KETSUEKI SHOKUSHU
ART: Ninjutsu
RANG: A-Rang
TYP: Offensiv, Unterstützend
VORAUSSETZUNG: Ketsueki Bai
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu lässt der Anwender Blut aus seinem Rücken treten und kann dort bis zu 4 Bluttentakel erscheinen lassen, die eine Länge von bis zu 5 Metern haben können. Er kann diese wie Arme steuern. -langanhaltend-
Code:
 


» FUUTON: KUSO
ART: Ninjutsu
RANG: A-Rang
TYP: Offensiv, Unterstützend
VORAUSSETZUNG: Ketsueki Bai
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu fließt Blut aus dem Rücken des Anwenders, welches sich zu Flügeln bildet, welche der Anwender kontrollieren kann und womit er eigenständig fliegen kann, was durch das Windelement ermöglicht wird. Zudem ermöglichen diese Flügel aus Blut es dem Anwender aus diesen Flügeln Senbons aus Blut zu schießen, welche die Flügel jedoch auflösen lassen, bis diese nicht mehr zum Fliegen benutzt werden können und irgendwann endgültig verschwinden. -langanhaltend-
Geschwindigkeit +0,5
Code:
 


S-Rang
» BURADDOBÎSUTONO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: S
VORAUSSETZUNG: Ketsueki Bai
BESCHREIBUNG: Im Zuge dieses Jutsus muss der Anwender das Blut einer Person oder eines Wesens trinken und es durch seinen Körper laufen lassen, was einige Minuten dauert. Anschließend ist er in der Lage, einen Doppelgänger zu erzeugen der genau so aussieht und die gleichen Fähigkeiten besitzt wie der ursprüngliche Besitzer des Blutes. Der Doppelgänger gehorcht auf das Wort und kann selber agieren, darf sich aber nicht zu weit (10 Meter) vom Anwender entfernen, da er sonst zerfällt. Er muss sich immer in Sichtweite befinden, um sich bewegen zu können, sodass auch sichtbehindernde Jutsu gegen ihn sehr hilfreich sind. -langanhaltend-
Code:
 


» JUJUTSU: SHIJI HYOKETSU
ART: Fähigkeit | Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: S
BESCHREIBUNG: Der Anwender beginnt diese Technik, indem er das Blut des Gegners konsumiert und das Symbol seines Gottes Jashin mit chakragetränkter Farbe auf den Boden zeichnet. Nach dem Konsumieren des Blutes verfärbt sich seine Haut so, dass sie skelettartig aussieht.
Hat der Anwender das geschafft, ist er mit dem Gegner verbunden und alle Verletzungen, die er erleidet, werden auch wie von Geisterhand seinem Opfer zugefügt, jedenfalls solange er sich auf dem von ihm gezeichneten Symbol befindet. Beim Verlassen dieses Zeichens oder einer Zerstörung des Zeichens endet auch die Verbindung zum Gegner. -langanhaltend-
Code:
 

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