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 Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari

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Anh
Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 17:30
Mitsunari schrieb:

Ich denke jedes Forenrollenspiel das nicht völlig frei ist kommt irgendwann an den Punkt wo nicht jeder, der hier ins Forum kommt alles versteht.

Viele Probleme bestehen bei supergenauen Regelementierungen und Sondersituationen, weil bestimmte Dinge als übermässig stark oder schwach angesehen werden. Wie genau kann man das korrekt einschätzen? Schwierig....

Wenn wir einfach eine Art "Überregelung" finden würden, die jegliche Balancing-Geschichten aus den Diskussionen rausnimmt müssten wir auch keine Diskussionen darüber führen ob diese Fähigkeit zu krass oder zu unfair ist.
Ich hatte vor ner Weile mal eine eigene Idee für ein Spielsystem gehabt das man in fast jedes bestehende System einarbeiten kann, ohne dass viel geändert werden muss ... vielleicht stößt es ja was an...



Das System misst "Stärke" an der Menge der ausgegebenen XP.
Wenn in einem Kampf zwischen zwei Spielern die Frage aufkommt, wer gewinnen würde, hat der mit mehr ausgegebenen XP einen Vorteil - je größer die Differenz, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass der stärkere gewinnt. Eine genaue Formel könnte man sich ja nochmal überlegen und ggf. den Spielern auch nicht direkt zur Verfügung stellen (auch wenn ich keine Hoffnung habe, dass das lange ein Geheimnis bleiben würde)

Okay, aber es ging uns ja eigentlich um weniger Regeln.. warum also mehr?
Naja - die Rechnung ist keine Pflicht, sondern eher ein Tie-Breaker. Eine absolute Sicherung, die nicht durch Voreingenommenheit oder Freundschaft/Feindschaft beeinflusst wird. Die Mods/GameMaster müssen also nicht mehr jeden Kampf einzeln durchgehen und abschätzen sondern im ernstfall den Würfel entscheiden lassen. Fair und unparteiisch.

Man könnte ein Achievement machen, dass Leute belohnt, die ihre PVP-Kämpfe ohne die HIlfe der Würfellei hinbekommen.


Was wäre der Nachteil:
Alle Spieler müssten im Nachhinein noch einmal berechnen, wie viele Xp sie ausgegeben haben. Ausserdem müssten wir einmalig einen ungefähren Startwert für alle Ränge berechnen.
Ausserdem müssten GMs den Korrekten Wert nach Berechnung im nicht-editierbaren Charbogen speichern.

Was wäre der Vorteil:
Mit der absoluten Suveränität der Kampfkraft, könnte man das Balancing viel lockerer angehen. Es gäbe weniger Fragen ob das so okay wäre oder nicht.
Ein Clan hat 50 Jutsu, der andere nur 10? Egal, der kleinere Clan hat seine xp halt woanders verteilt.
Selbst das nachträgliche Verändern von Kosten würde nur noch wenig Probleme bereiten, weil die Leute, die für ihre Attribute beispielsweise weniger XP gezahlt haben, dennoch nur die Ausgaben von damals zu ihrer Kampfkraft bekommen haben.

Man könnte halt Weltvernichtungsjutsu mit 3.000xp angehen ... wer die XP hat - schön - aber wenn ein anderer Ninja die selben 3000xp für was anderes ausgegeben hat, ist er rein theoretisch nicht schwächer.

Wir könnten versuchen noch mehr kosten zu vereinheitlichen. Ob eine Ausbildung jetzt 500xp oder 600xp kostet ist nicht mehr super wichtig, weil sie vor den Regeln klar formuliert wären, durch ihre Punktekosten.

---------------------------------------

Hand in Hand würde das gehen mit der einer anderen Frage. Nämlich die Clans-  -vor- und -nachteile.
Wenn jeder Spieler die selbe Grundvorraussetzung hat und das Balancing anders geregelt ist, müssen wir uns weniger Gedanken darum machen, ob einzelne Clans jetzt okay so sind, oder zu schwach oder zu stark oder whatever. Es gäbe mehr Freiheiten.



---------------------------------------

Ein weiterer Vorschlag passend zur KK wäre das Auflösen der Grenzen.... wobei Auflösen nicht der richtige Spruch ist. Anstatt die Grenzen zu einer unüberwindbaren Schlucht zu machen, würde ich Vorschlagen Käufe über die Grenzen hinüber Möglich zu machen, aber mit verheerenden Xp-Steigerungen.
Bspw. wird die übliche Grenze überschritten (z.B. eine fünfte Ausbildung) zahlt man das drei-, vier- oder fünffache an Xp ...
Du hast schon vier Ausbildungen, willst aber eine fünfte? Okay... Fuinjutsu? Gut... würde regulär 500 + 5x100 =1000 kosten .... dreifache kosten dazu -> 3000xp für deine fünfte Ausbildung.
Wenn du bereit bist das zu zahlen... bitte sehr, warum sollten wir da einen Riegel vorschieben?
Klar der Charakter wird dann super vielseitig... aber ein anderer könnte mit den 3000xp ebenso vielseitig werden wenn es um Fähigkeiten und Jutsu geht.
Du willst nen vierten High-End-Punkt? okay- wenn du bereit bist das zu zahlen...

Es gibt imho nichts verführerisches als die MÖglichkeit etwas zu tun ... selbst wenn diese Möglichkeit schwer zu erreichen ist... irgendjemanden wird es immer geben, der es interessant findet eventuell alle Standard- und Mischelemente zu beherrschen ... selbst wenn es superviel kostet.

Mit der Variante relativiert man alles, anstatt den Fähigkeiten einen subjektiv wackeligen Stand zu geben und selbst wenn jemand ein Schlupfloch im Wortlaut einer Fähigkeit findet... objektiv gesehen ändert es den Nutzen des Jutsu nicht.

Es wäre für den Staff sicherlich einfacher zu entscheiden ob ein Jutsu für die Kosten angemessen ist, als sich darüber beraten zu müssen, ob es nicht völlig imbalanced ist.

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Zuletzt von Anh am Do 22 Jun 2017 - 17:33 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 17:30
Hattorie schrieb:
Ich finde ichinteressant aber ich hätte ne Frage würde es nicht möglichweiße dazu führen das Spieler noch mehr auf Exp geiern und nur noch versuchen mehr schnell davon zu erlangen?

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 17:30
Kohaku Yamanaka schrieb:
Ich finde die Idee an sich sehr gut, denn wie du erwähnt hast wäre sie sehr objektiv und einfach umzusetzen. Allerdings sollte man bei neuen Ideen ja auch immer die Nachteile beleuchten, deshalb spiele ich jetzt mal den Advokaten des Teufels. Prinzipiell finde ich aber deine Idee hat echt Potenzial.

So ein System nimmt ein wenig die Dynamik aus einem Kampf. Immerhin kann es doch sein, dass ein unterlegener Kämpfer gewinnt einfach weil er Glück hat. Es wäre ja langweilig, wenn man schon im Vorraus wüsste wer gewinnt.
Hinzu kommt, dass manche Jutsus gegen bestimmte andere Jutsus, bzw. bei besonderen Bedingungen Vorteile haben. Zum Beispiel gibt es bei den Elementen ja die Regelung das Wasser über dem Feuer steht, Feuer über dem Wind, etc.. Wenn nun jemand 3000 Exp in Katonjutsus investiert hat und sein Gegner 2500 in Suitonjutsus, dann wäre es trotzdem logisch, wenn der Suitonnutzer gewinnt. Oder wenn der Kampf auf einem See stattfindet. Dann hat ein Suitonnutzer einfach einen Vorteil. In einer Wüste dagegen wäre die Situation eine andere.
Auch werden in diesem System Stärken und Schwächen nicht berücksichtigt. Wenn jemand die Schwäche "Giftanfällig" hat, kann es gut sein, dass er in einem Kampf gegen einen eigentlich schwächeren Charakter, der sich auf Giftjutsus spezialisiert hat, verliert.
Ein anderer Punkt wären Jutsus, die eigentlich nicht kampfrelevant sind. Die Hälfte der Iryouninausbildung, bringt in einem direkten Kampf keine Vorteile, kostet aber Exp.

Ich denke das sind alles Probleme, die man lösen müsste, wenn man ein solches System einführt, deshalb wollte ich sie jetzt einfach mal in den Raum werfen.

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 17:31
Kaori schrieb:
Mitsunari System-Vorschlag:
 


Mitsunari - Grenzen sprengen Vorschlag:
 

Um es etwas aufs Wesentliche zu beschränken, die beiden langen Textblöcke als Reaktion auf die Vorschläge einmal in Spoiler gepackt Smile

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 17:32
Hashigawa Akaya schrieb:
Vielleicht bin ich einfach ein Mensch der an sich keine Veränderungen mag, aber ich würde sagen es bleibt wie es ist. Klar, es ist umfangreich, aber an sich steht in diesem Forum unter den Regeln nichts, was nicht auch in anderen RPG Foren steht. Die Regeln bezüglich KG und Co finde ich auch so gut wie sie sind, ebenso das Regelwerk rund um die Missionen. Was den Einstieg aber erleichtert wäre vielleicht wenn es besser aufgeräumt wäre.
Mich zum Beispiel verwirrt es jedes mal wenn ich die Regeln für Kuchiyosegeister suche, in der Regel gehe ich dann zu der Vorlage und klicke dort auf den Link, weil es (meiner Meinung nach) an einer Stelle ist, wo ich nie danach suchen würde. Unter Kuchiyoseliste verstehe ich einfach nur einen Vermerk was es alles gibt, ich persönlich würde eher nach der Regelung für solche Geister dort suchen, wo ich auch die Regelung für mehrere KGs, jutsus und Co suche. Vielleicht sogar in einem Spoiler vermerkt bei der Ausbildung Jikuukan Ninjutsu.
Oder auch der Shop, unter Blackboard würde ich nur Gesuche vermuten, aber nie im Leben den Shop. Vor allem aber würde ich dort nicht nach der Regelung suchen wie ich ein Jutsu aufsteigern kann.
Vielleicht geht es auch nur mir so, aber das sind die Sachen die ich bis heute immer noch suche^^

(Falls das "es soll so bleiben wie es ist" auch auf Mitsunaris Vorschlag bezogen war. ♥)

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 17:32
Mitsunari schrieb:
@Kaori:

Ich verstehe schon dass es darum gehen soll, darum geht es mir ja auch. Die meisten Regeln erzeugt immer noch das Balancing. Man macht die Regeln ja hauptsächlich, damit jeder fair behandelt wird. Mit einer Relativierung jeder Fähigkeit wäre das Balancing - wie beschrieben - leichter vorzunehmen.
Man könnte die Ausbildungskosten wieder vereinheitlichen, weil der Kräfteunterschied nur noch relativ wäre. Weniger zahlen die man jedes Mal nachschlagen muss, wenn man den Char steigern will ... ich bin jedes mal so "uhm... ich muss erstmal checken, wie viel ich für das Jutsu/diese Attributssteigerung zahlen muss"

Allerdings sehe ich jede nachträgliche Kostenänderung ohne ein relativiertes System ein wenig mit Zähneknirschen. Mitsunari isn junger Char, der hat wenig Probleme damit, aber jedes Mal wenn irgendwo was billiger gemacht wird denke ich mir "das is echt blöd für Leute, die sich das für den teureren Preis gekauft haben"
Das selbe wenn Sachen teurer gemacht werden "Echt blöd für Leute, die sich das noch nicht holen konnten."

Mit einem verallgemeinernden Kampfkraftsys wärs am Ende weniger wichtig, weil dem Spieler die "Ausbeute" der Xp-Power erhalten bleibt.



@Kohaku Yamanaka:
Ja, versteh ich durchaus. Aber der Charakter wird ja nicht nur aus einer Jutsuart bestehen, daher wird das auch ein wenig in den Hintergrund gerückt. Der Katonjutsuka würde wahrscheinlich kaum ein Katonjutsu nach dem anderen feuern, wenn der sonst gleichsstarke Gegner ein Suitonjutsu nach dem anderen raushaut. Da müssen dann andere LÖsungen gefunden werden.

Zum Dynamikthema: Nimmt es wirklich die Dynamik aus dem Kampf? Ich mein wer will muss ja nicht auf den Würfelwurf bestehen. Aber viele Leute quatschen eh schon vor oder während des Kampfes den Ausgang aus. Von daher sehe ich da tatsächlich weniger Dynamik, als wenn ich die Leute einfach ne Weile kämpfen lasse, wobei keiner weiß, wer gewinnt und dann würfeln lasse.
Ich habs auch schon gehabt, dass Leute gesagt haben "mir is egal wer gewinnt" und dann wollten beide nen Tie-Breaker und haben halt einfach selber nen Würfel geworfen.
Das Entscheidungssystem wäre halt ein "kann" aber kein "muss" und ist somit kaum schlechter oder besser als ein "joa gucken wir mal was kommt."
Und naja - ich weiß nicht, ob damit eine GM-Entscheidung wirklich obsolet gemacht werden muss. Man kanns ja als Option noch drin behalten.

Ich habe das hier in dem Forum bisher noch nicht gehabt, weil ich noch keine wirklich ernsthaften Kämpfe hatte, aber in anderen RPG's gab es immer Leute, die automatisch davon ausgingen - ob nun ganz offen oder unterbewusst - dass sie grundsätzlich jeden Kampf gewinnen, wenn ihre Gegner nicht deutlich stärker waren. Das nahm mir persönlich hart den Spaß am schreiben eines Kampfes, weil der andere Spieler - selbst wenn er sich hat treffen lassen - immer durchscheinen ließ dass er eh besser ist.
Ich habe auch mitbekommen, dass man das tatsächlich mal erlebt haben muss um es nachzuvollziehen. Ne Freundin von mir verstand nie wovon ich redete wenn ich sagte, eine PErson hätte eine unterschwellige "du kannst eh nicht gewinnen"-Haltung, bis sie selbst so einen Fall hatte und dann aus dem Nichts auf mich zu kam und meinte "Ich weiß jetzt was du meintest."

Jetzt kann man sagen "sowas haben wir hier im Kohaiden nicht" aber meine Erfahrung sagt mir dass kein Forum vor sowas geschützt ist.

Wenn man den Würfelwurf möglich macht, aber gleichzeitig die Leute dazu motiviert das untereinander zu lösen (eben z.B. durch ein Achievement - "Löst euren Kampf ohne Zufallsgenerator") dann kann man im ernstfall immer sagen "Ich finde nicht, dass du auf jeden Fall gewinnst, weil du die cooleren Haare hast, ich möchte würfeln"
und solange ein Teil des Duells Würfeln möchte, wird halt gewürfelt.

@Hattorie:
Naja, ich seh nicht viel Unterschied zu dem System jetzt gerade. Die die schnell stark werden wollen, machen eine Mission nach der anderen und kaufen sich ein Jutsu nach dem anderen. Am Ende schauen wir dann darauf, wer hat die besseren Stats, wer hat die besseren Jutsu/Ausbildungen etc.
Was anderes als jetzt ists kaum, ausser dass die Ausnutzung von imba-Kombinationen möglich sind, wie Genjutsu über 10km als Genjutsuka mittels Kanchi Type zu wirken.






Versteht mich nicht falsch :

Ich halte mein System nicht für fehlerfrei. Klar ist es nicht in jeder Ecke fair, aber wenn man kein extrem Komplexes System haben will, muss man halt irgendwo abstriche machen... ich kann halt nur ein System vorschlagen, dass so wenig Abstriche macht wie meiner Meinung nach möglich.
Und ich denke, es ist in jedem Fall relativ leicht und vergleichsweise Reibungslos einzufügen.
Ihr könnt halt versuchen Regeln zu streichen, aber ich ich weiß nicht, ob ich irgendwas hätte wo ich zur Zeit sagen würde, dass sollte unbedingt weg (ausser vielleicht Clansnachteile - aber wenn ich darüber rede, denke ich, dass der Staff wieder mit den Augen rollt :p)

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 17:33

Hattorie schrieb:
Ich sehe da schon einen Unterschied da sie nach deinem System damit durchkommen würden, so kommt es stark darauf an wie dud einen Charakter baust und hast mal da einen Nachteil mal da einen Vorteil was so völlig wegfallen würde.

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 17:33
Mitsunari schrieb:
Naja, man könnte das ganze ja auch ausweiten wenn man möchte... kleine Vor- und Nachteilsfaktoren sollten nicht das größte Problem sein.
Das wäre dann höchstens für den Würfelwerfer zu berücksichtigen.

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 18:24
Thx @ Yasu

Wie schon begründet -
Ich denke dass ein einfaches Wegschneiden von Regeln nicht wirklich den richtigen Punkt trifft und über lang oder kurz wird es nur durch andere Regeln ersetzt werden, weil es löcher reisst.

Der Grund warum ich dieses System vorschlage ist, dass ich glaube, dass eine wirkliche Überregelung zur Relativierung der Kampfkraft am Ende eine ganze Menge Konfliktpotential rausnehmen kann.

Es gibt Leute die vor der Monatsbegrenzung der Attribute einen großen Vorteil daraus gezogen haben? Egal - Xp in Attribute investiert sind genauso gut wie Xp in Jutsus oder Ausbildung.

Monatsbegrenzung kann rausgenommen werden, weil Attribute nicht mehr höher gewichtet werden

Dein Clan ist stärker als meiner! Vielleicht, aber das ändert am Ende nichts, wenn wir die selbe Menge xp ausgegeben haben.

Clansvorteile und Nachteile können abgeschafft werden

Ich finde die Wirkung des Jutsus unfair, du aber nicht. Mag sein, aber am Ende interessiert den Würfelwurf nicht ob das Jutsu unfair beschrieben ist. Wenn du es nicht fair findest, kannst du einen Zufallswurf anfordern.

Weniger Kontrollnotwendigkeit für jedes Einzelne Jutsu - Entlastung des Staffs

Du findest euch wird die Freiheit genommen? Nö ... ihr müsst nicht würfeln lassen, wenn ihr nicht wollt. Wenn ihr beide damit klar kommt - super. Es ist nur ein absoluter Hammer, der Siegesstreitereien beenden kann, wenn man sonst zu keiner Lösung kommt und der Hammer ist gänzlich unparteiisch.

Regel muss nur durchgesetzt werden, wenn es gefordert wird, sonst sind die Spieler selbst mündig

Klar hat der stärkere bessere Chancen zu gewinnen - aber sein wir mal ehrlich - üblicherweise gewinnt der objektiv "Schwächere" auch nicht 50% der Fälle.

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 18:31
In dem System haben dann aber Gelegenheitsposter, die ein Real Life besitzen und nicht tagtäglich 20 Posts rausknallen, aber einen generell signifikanten Nachteil. Kann mir nicht vorstellen, dass ein Gelegenheitsposter mit der Regelung "der EXP Wert entscheidet!" glücklich sein kann, wenn er gegenüber allen Dauerpostern generell zurück liegt...

Korrigiere mich, wenn ich mich irre.

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 18:38
Hiroki schrieb:
In dem System haben dann aber Gelegenheitsposter, die ein Real Life besitzen und nicht tagtäglich 20 Posts rausknallen, aber einen generell signifikanten Nachteil. Kann mir nicht vorstellen, dass ein Gelegenheitsposter mit der Regelung "der EXP Wert entscheidet!" glücklich sein kann, wenn er gegenüber allen Dauerpostern generell zurück liegt...

Korrigiere mich, wenn ich mich irre.


Wie gesagt - ihr müsst euch nicht an das Würfelsystem halten. Wenn ihr auch ohne klar kommt, dann ist das doch super.

Aber was anderes passiert jetzt auch nicht. Es gewinnt der, der die besseren Jutsu, Ausbildungen und Attribute hat. Hier werden auch schon Bewertungen vorgenommen ... nur Bewertungen die abstrakter und subjektiver sind. z.B. - wer hat den höheren Rang.
Der Rang alleine gibt hier schon eine wichtige Maßeinheit an, aber ich kenne einige Chars, die hier im Geninbereich rumschwirren, aber eher Wertetechnisch an Jounin ranreichen.

Dazu sei gesagt, dass ich auch zu den Gelegenheitspostern gehöre.
Zur Zeit hab ich mal wieder ein paar mehr Szenen, aber davor war ich ne ganze Weile relativ still.

Ausserdem meine ich ja nicht, dass ein XP-Unterschied von 10% dem stärkeren eine Gewinnchance von 99% einrechnen soll.

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 18:47
Ich würde zu diesem Aspekt auch gerne etwas sagen, wenn ich darf. ♥️

Ich finde es ganz schön, dass du dir Gedanken darum machst wie man vielleicht das Forensystem verbessern könnte. Das ist wirklich toll. x3 Allerdings glaube ich, dass das von dir vorgeschlagene System nur schwer umsetzbar ist und einige Problempunkte hat. So erscheint es jedenfalls mir persönlich.

Das, was mir am Stärksten auffällt ist, dass ich finde dass es durch die "Überreglementierung" die Freiheit der Charaktere einschränkt. In dem System welches hier im Forum herrscht ist es zwar so, dass in der Regel derjenige mit mehr und stärkeren Jutsus wie auch Attributen bessere Chancen in einem Kampf hat (die "Stärkeren" haben aber in jedem System grundsätzlich bessere Chancen), aber da das Ganze eben nicht mit solchen Werten "festgelegt und errechenbar ist" ist viel von dem Spielverlauf abhängig. Ein Schwächerer Charakter, der seine Techniken klug einsetzt, einen Kampfplatz gut vorbereitet oder taktisch sehr gut ist, kann einen Stärkeren "ausspielen", auch wenn der stärkere Techniken/höhere Attribute hätte. Das wäre in deinem "EXP-Überregelungs-System" nicht möglich. :/

Ebenso stimme ich dem Einwand von Hiroki zu. Ich verstehe schon, dass deinen Einwand, der ja sowohl gegen diesen als auch gegen den Einwand von Hiroki sprechen würde in dem du erklärst dass die spieler ja selber entscheiden können, ob der Sieg errechnet werden soll oder nicht, aber meiner Meinung nach würde eine solche Regelung nur zu Streit führen. Der eine möchte es gerne errechnen lassen, der andere möchte aber gerne, dass Wert auf das Ausspielen des Kampfes gelegt wird und damit auch darauf, wie er sich zB taktisch in diesem schlägt. Das hat hohes Konfliktpotenzial so fürchte ich.

Außerdem muss ich ehrlich sagen, dass ich deine Beschreibung des Ganzen nun insgesamt 5 mal gelesen habe und mir immer noch nur sehr vage klar ist was genau du bei manchen Dingen meinst. Das System ist furchtbar kompliziert finde ich. Sad  Und leider ist es auch sehr statisch. Es geht nur darum wer mehr EXP sammelt und würde die Leute veranlassen auch nur darauf zu eifern, was ich eigentlich als sehr unfeine Sache sehen würde. Sad Vielleicht bin ich aber auch nicht klug genug um zu verstehen wie genau du dir das Ganze vorstellst. :/


(Das ist aber auch nur meine ganz persönliche Meinung als Person x3)

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 19:01
Ist doch recht leicht wer mehr Exp in seinen Charakter investiert hat gewinnt, was ich ehrlich gesagt für eine sehr schlechte Lösung halte. Es gibt halt Leute die nicht jeden Tag mehrmals Posten können oder sogar wollen und dadurch immer im Nachteil wären gegenüber den die fast nichts anderes machen. Das System sagt im Endeffekt egal was du spielst solange du mehr Exo hast auch wenn du von Jutsus etc im Nachteil bist du gewinnst den Kampf was alles andere als motivierend ist ein schönen kampf zu liefern und vor allem nimmt es die ganze Spannung aus dem Kampf da man immer weiß wer gewinnt.

Das momentane Sytem legt viel mehr Wert drauf wie du deinen Charakter baust was du nimmst und wie du es vor allem einsätzt das bringt mehr SPannung in den Kampf und gibt jedem eine wesentlich bessere Chance.

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 19:06
Zitat :
Wie gesagt - ihr müsst euch nicht an das Würfelsystem halten. Wenn ihr auch ohne klar kommt, dann ist das doch super.

Du scheinst davon auszugehen, dass vor allem vermeintlich schwächere und benachteiligte Charaktere hier einen Vorteil bekommen, weil Spieler von vermeintlich stärkeren Charakteren (oder vielleicht nicht einmal zwingend solche, weil es ja eigentlich und vor allem darum gehen soll schlechten Verlierern, die sich keine Niederlage eingestehen können eine solche schwarz auf weiß zu liefern) eine eindeutige Aussage über Sieg und Niederlage bekommen.

Ich sehe den Einwand von Hiroki allerdings auch in dem Kontext, dass gerade diejenigen mit übermäßig viel Exp und damit einem klaren Kampfvorteil auf die Würfel bestehen, um sich damit den Sieg mehr oder minder zu sichern, obwohl oder gerade weil sie ohne Würfel womöglich deutlich geringere Chancen haben.
Klar, braucht man sich nicht auf die Würfelei zu stützen, wenn Beide Kontrahenten dies nicht wünschen. Aber was ist mit den Fällen, wo einer der Kontrahenten (Beispielsweise der schwächere Neuling) nicht darauf zurückgreifen möchte, der stärkere aber darauf besteht? Da bleibt demjenigen dann nur die Möglichkeit entweder einen nahezu aussichtslosen Kampf zu führen, wo das Ergebnis quasi von vorneherein fest steht oder aber sich gar nicht erst auf den Kampf einzulassen. Was nicht einmal immer eine Option ist, wenn man sich unverhofft in einer Szene gegenüber steht. Wer entscheidet dann, ob Würfel benutzt werden oder nicht? -> Wieder Streit und Frust.


Zitat :
Aber was anderes passiert jetzt auch nicht. Es gewinnt der, der die besseren Jutsu, Ausbildungen und Attribute hat. Hier werden auch schon Bewertungen vorgenommen ... nur Bewertungen die abstrakter und subjektiver sind. z.B. - wer hat den höheren Rang.
Der Rang alleine gibt hier schon eine wichtige Maßeinheit an, aber ich kenne einige Chars, die hier im Geninbereich rumschwirren, aber eher Wertetechnisch an Jounin ranreichen.
Also da muss ich beherzt widersprechen. Kaori ist eine solche Genin, die mindestens mit den Jutsu und max Attributen nahe an Jounin herankommen. Und trotzdem hatte sie auch schon den einen oder anderen Kampf gegen frisch eingestiegene Genin, die ihr ganz schön einheizen konnten, obwohl sie im Großen und Ganzen nur über Akademie-Grundjutsu verfügten, ganz schlicht weil sie diese situationsbedingt äußerst kreativ und effizient einsetzten, womit man gar nicht direkt gerechnet hätte. So hatten diese wirklich deutliche Chancen, während mit Würfelwurf auf Basis der bis dahin verdienten Exp (quasi 0 auf der Gegnerseite und roundabout 3000-5000 glaub ich auf Kaori-Seite könnten es schon sein) das Ganze gewissermaßen schon mit dem ersten Angriff entschieden gewesen wäre, ohne dass auch nur irgendein wirklicher 'Reiz' aufgekommen wäre, sondern eher Frust und Langeweile, auf beiden Seiten x3

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 19:30
Zitat :
Das momentane Sytem legt viel mehr Wert drauf wie du deinen Charakter baust was du nimmst und wie du es vor allem einsätzt das bringt mehr SPannung in den Kampf und gibt jedem eine wesentlich bessere Chance.

Halte ich für Blödsinn. Ein System dass sich über sein Balancing nicht klar ist und alles aus dem Bauch heraus entscheidet (und dass das so ist, hast du mit deiner zweitcharakteranmeldung bewiesen, Hattorie) wird immer zu dem Punkt kommen, dass Leute versuchen ihre Jutsu nicht nach Logik sondern möglichst nahe zu den Grenzen der Regeln zu spielen.

Das Xp-System ist ehrlicher. In alle Richtungen.


Zitat :
Ich sehe den Einwand von Hiroki allerdings auch in dem Kontext, dass gerade diejenigen mit übermäßig viel Exp und damit einem klaren Kampfvorteil auf die Würfel bestehen, um sich damit den Sieg mehr oder minder zu sichern, obwohl oder gerade weil sie ohne Würfel womöglich deutlich geringere Chancen haben.

Warum sollte der stärkere Char ohne Würfel geringere Chancen haben?



Zitat :
Also da muss ich beherzt widersprechen. Kaori ist eine solche Genin, die mindestens mit den Jutsu und max Attributen nahe an Jounin herankommen. Und trotzdem hatte sie auch schon den einen oder anderen Kampf gegen frisch eingestiegene Genin, die ihr ganz schön einheizen konnten, obwohl sie im Großen und Ganzen nur über Akademie-Grundjutsu verfügten, ganz schlicht weil sie diese situationsbedingt äußerst kreativ und effizient einsetzten, womit man gar nicht direkt gerechnet hätte.

Das bestätigt doch meine Aussage nur.
Du brauchtest den Würfelwurf nicht... also nutze ihn nicht. Du bist der stärkere Char und du hast dir auch einheizen lassen, weil es dir gefallen hat - super - so sollte es sein.

Ihr geht davon aus, dass jeder Kampf automatisch vorher ausgewürfelt werden muss. Aber ist doch blödsinn ... ihr könnt doch 20, 30, wieauchimmerviele Posts setzen und wenn ihr dann einen zufälligen Faktor haben wollt - lassts auswürfeln. Dann könnt ihr entscheiden wie der Kampf am Ende ausgeht.
Nur weil ein Char deutlich stärker ist, heisst es doch nicht, dass jeder Kampf mit einem Schlag beendet werden soll.


Zitat :
die ihr ganz schön einheizen konnte
Da würde ich mich interessieren, ob dir nur eingeheizt wurde, oder ob du auch verloren hast Wink

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 19:41
Nun über auslegung von Dingen lässt sich natürlich streiten was ich getan habe dennoch haben Leute nachd em aktuellem System mehr Möglichkeiten sichd arauf zu stützen wie sie ihn gebaut haben vor allem weil ja auch in dem System nicht alles sinnvoll wäre (warum ist eine Ausbildung dann vielleicht mehr Wert als eine attribut oder ein Jutsu im Kampf wenn man dies nicht anwendet nur weil man dafür Exp bezahlt hat?)

Natürlich gibt es momentan auch mal Auseinandersetzungen über Regeln, aber wenn man dieses System zur Regel machen würde hätte jeder das Recht darauf zu bestehen und damit hätten die kleineren und neuern Spieler immer einen noch größeren NAchteil als so.

Wenn du ein Jonin hast der kein Genjutsu kann aber der Chunin es kann als Gegner kann er damit einen Kampf drehen das kann er nach deinem System nicht was generell Jutsu und Fähigkeiten überflüssig machen würde weil man dann ja generell nur noch auf die Exp schauen könnte, das heißt niemand bräuchte mehr Jutsus oder sonst was.

Warum nicht gleich den schritt jeder kann spielen was er will und mans chaut nur noch auf die Exp die drinne Stecken?


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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 19:48
Ich habe das Gefühl, hier wird damit argumentiert, dass Leute mit mehr Erfahrung und größeren Fähigkeiten ständig gegen Leute verlieren, die Frisch sind  .... und das ernsthaft... und nicht auf "Ist okay - ich schenk dir den Sieg" ... aber wenn ich ehrlich bin kann ich mir das kaum vorstellen.

Ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand, der hier schon seit zwei Jahren spielt gegen einen frisch erstellten Genin verliert, weil dieser ein oder zwei gute Ideen hatte... und das ernsthaft und ohne nettes Senpai-getue (was nämlich nichts anderes wäre, als eine Absprache ohne Hilfe von aussen). Und das auch noch auf regelmässiger Basis.


Aber ihr seid natürlich gern eingeladen, mir das Gegenteil zu beweisen.

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 19:51
Wie gerade beim Beispiel ein Jonin ohne Genjutsu kanns ehr schlecht gegen einen Chunin mit GEnjutsu aussehen zb und ich denke das Beispielt mit der Ausbildung macht auch Sinn.

Es geht einfach darum das Leute eine Chance haben etwas zu gewinnen wenn sie durch irgendwas ein Vorteil haben das Fällt bei deinem System komplett weg

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 20:13

Wieso? Wenn ich Ninjutsu habe und Kai beherrsche, kann der Jounin auch ohne Genjutsuwissen den Chuunin-Genjutsuveteranen besiegen.

Eine Ausbildung ist deshalb mehr wert als ein einzelnes Jutsu weil eine Ausbildung mehr Training erhält als ein paar Fingerzeichen und Chakra-ausstoß. Xp heisst "Experience Points" ... Erfahrung
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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 20:15
Mitsunari schrieb:
Wieso? Wenn ich Ninjutsu habe und Kai beherrsche, kann der Jounin auch ohne Genjutsuwissen den Chuunin-Genjutsuveteranen besiegen.


Ich fürchte da muss ich kurz etwas einwerfen. x3 Um das Kai zu beherrschen braucht man zwar Ninjutsu, aber welche Genjutsu man damit auflösen kann richtet sich nach dem Genjutsuattribut. ♥

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 20:17
Kann er nicht er kann es weder erkennen noch kann er es lösen da brauchst du selben Wert in Genjutsu

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 20:21
Zitat :
Wieso? Wenn ich Ninjutsu habe und Kai beherrsche, kann der Jounin auch ohne Genjutsuwissen den Chuunin-Genjutsuveteranen besiegen.

Nein, weil er das Genjutsu nicht erkennen kann. Genjutsu greifen alle Sinne und das Hirn an und wirken ohne die nötigen Kenntnisse daher auch logisch für das Opfer. Aber auch abgesehen davon gilt die Regelung, dass der Genjutsu-Wert darüber entscheidet wie effektiv Kai sein kann.

Zu dem Rest kann ich nur sagen, dass ich kein Fan von Würfel-Systemen bin. Klar gibt es hier genug Regelungen, dass man versuchen kann sie nach dem Sieg auszuspielen, aber für mich ist das hier immer noch ein Rollenspiel - da geht es für mich um Kreativität und möglichst logisches Ausspielen.
Beim Würfeln spielen einfach genug Faktoren nicht mit hinein, die das Ergebnis in der Situation eigentlich stark beeinflussen sollten (oder es wird am Ende so komplex, dass man es sich auch sparen kann).
Ich verstehe jedoch den Ansatz, dass du schwächeren Charakteren in gewisser Hinsicht auch eine Chance geben willst durch Würfelglück zu gewinnen. Das ist ja gut gemeint, aber auch das halte ich nicht für nötig. Abgesehen davon, dass man durch Überzahl oder bestimmten Vorteilen (wie Genjutsu, oder vorteilhafte Kekkei Genkai wie verstärktes Raiton gegen Hozuki) gewinnen kann, es auch einfach in die Welt von Naruto passt, dass es nun mal Charaktere gibt, die einfach stärker sind.

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 20:28
Zitat :
Nein, weil er das Genjutsu nicht erkennen kann. Genjutsu greifen alle Sinne und das Hirn an und wirken ohne die nötigen Kenntnisse daher auch logisch für das Opfer. Aber auch abgesehen davon gilt die Regelung, dass der Genjutsu-Wert darüber entscheidet wie effektiv Kai sein kann.

Den Regelbezug seh ich ein, aber was ich für logisch halte und was nicht, entscheidet denke ich der gesunde Menschenverstand. Ich werde es nicht für logisch halten, dass meine Haut grad wegschmilzt... wenn der Initialschock weg ist, werde ich wohl wissen dass es ein Genjutsu ist... ob ich da rauskomme ist ne andere Geschichte.


Zitat :

das hier immer noch ein Rollenspiel - da geht es für mich um Kreativität und möglichst logisches Ausspielen.

Tatsächlich haben die ersten Rollenspiele mit einer sehr sehr genauen Regeln und Würfeltabellen angefangen. Die Persönlichkeit deines Charakters ist die Rolle die du spielst... nicht die Macht.

Und noch einmal - niemand hält euch davon ab, euch ein schönes Spielerlebnis zu verschaffen ... wenn sich zwei Leute gut verstehen dann wird es keinen Wurf brauchen ...
wenn zwei Leute sich nicht kennen, wird wohl eher ein "lass mal schaun wie's läuft" kommen.
Und wenn dich dein Gegenüber ums verrecken nicht leiden kann und sich wien Arschloch verhält kannst du halt Würfeln lassen wenn der drauf besteht. Mit Pech hat er das Ding dann in den Sand gesetzt und ärgert sich weil er nicht weiter meckern kann.
Im anderen Fall musst du hoffen, dass die Leute, die den Kampf bewerten nix gegen dich haben.

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 20:37
Hoffentlich darf ich mich dazu einbringen.

"Gelegenheitsposter" und Leute mit langen Posts werden stark benachteiligt (EXP Farming), Frischlinge abgeschreckt (ich kann nie jemanden das Wasser reichen, der 2 Jahre dabei ist).

Außerdem geht das "Schere, Stein, Papier" Prinzip verloren. Jeder Char hat seine Stärken und Schwächen. Ein Chuunin mit Genjutsu 4 kann durchaus Jonins aufmischen, bzw. sollten Kämpfe sowieso von der Kreativität des Posters abhängen.

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Ehrlich gesagt finde ich der Chuunin sollte gewinnen, wenn der Jonin unvorsichtig ist. Der Chuunin hat auch "Schwächen", nämlich wenn du einen Partner hast (Spieler oder Tierbegleiter), ihn von weitem wegbombst (Ninjutsu) oder ein Mönch bist.

Mein erster PvP Kampf war eine Katastrophe, daher kann ich zu Recht sagen, der schlimmste Fall ist  ein Unentschieden (keine Einigung). Bzw. wieviel der Posts sind tatsächlich PvP? Das momentane System finde ich deshalb so schön, weil du ein Spezialist in einem Bereich sein kannst und dein Team ergänzt.


In der Spielebranche haben wir den Begriff "Tiefe & Complexität". Ein Spiel soll viel Tiefe besitzten und wenig Komplexität. Dein Vorschlag nimmt dem System jegliche Tiefe.



EDIT:

An dieser Stelle ein kleines Gedankenspiel bezüglich Clans.

Kürzlich hatten wir die Problematik, das manche Spieler keine Mutationen für ihren Charakter haben möchen, obwohl diese Boni bringen. Es sind "Zufallseffekte", quasi Wunden des Kampfes, die einen Charakter einzigartig machen.

Was aber mit dennen, die keine haben? Lassen wir Spieler wie blöd nach Mutationen farmen? Die Antwort, Charaktere ohne Mutation können ihre Waffe "igniten", ein kurzzeitiger Burst.

Vielleicht sollten Charaktere ohne Clans einen kleinen Vorteil bekommen (vielleicht mit mehr Ningo starten oder 2 Punkte mehr bei der Verteilung von Stärken/Schwächen, etc.)
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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 20:54
@Xana:

Neulinge haben jetzt durch die "max. einen punkt in Attribute pro Ingame-Monat" auch schon einen extremen nachteil ... das würde sich dadurch ändern weil man eher aufholen kann.


stein-schere-papierprinzip gibts hier auch nicht l. Ob du siegst oder nicht hängt gerade davon ab wie stark dein Char ist und wie bereit dein Gegenüber wäre zu verlieren, solltest du dazu kommen ihn oder sie in die enge zu treiben.

Der Genjutsufall ist ein sehr spezifischer der sich sonst kaum nachbilden lässt - und mit eurer Begründung wäre Genjutsu zur Zeit sowieso die Überfähigkeit ... mit Sensor-typ ist es - wie bereits mal angegeben wirklich extrem stark, weil kaum jemand genug hat um gegen Genjutsu vorzugehen.

Und wie ich immer wieder versuche zu sagen, was aber anscheinend immer wieder gern überlesen wird -
Das würfeln ist Optional. Ihr könnt soe frei und so chaotisch spielen wie ihr wollt - keine Muss würfeln - es sei denn es kommt zu keiner Einigung.
Es nimmt dem system keine Tiefe wenn man mit den richtigen Leuten spielt ... der Würfelwurf ist der letzte Ausweg und sollte nur genutzt werden wenn Leute wirklich sonst keine Lösung finden oder einfach den Nervenkitzel des Zufalls haben wollen.

Es erspart eich jegliche Diskussion darüber ob euer Gegner jetzt gut gekämpft hat oder nicht.
Lieber erkenne ich ein unparteiisches Entscheidungswerkzeug an, als mich stundenlang mit Leuten darüber streiten ob ich das jetzt hätte abwehren dürfen oder nicht.

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