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 Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari

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Anh
Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 17:30
das Eingangsposting lautete :

Mitsunari schrieb:

Ich denke jedes Forenrollenspiel das nicht völlig frei ist kommt irgendwann an den Punkt wo nicht jeder, der hier ins Forum kommt alles versteht.

Viele Probleme bestehen bei supergenauen Regelementierungen und Sondersituationen, weil bestimmte Dinge als übermässig stark oder schwach angesehen werden. Wie genau kann man das korrekt einschätzen? Schwierig....

Wenn wir einfach eine Art "Überregelung" finden würden, die jegliche Balancing-Geschichten aus den Diskussionen rausnimmt müssten wir auch keine Diskussionen darüber führen ob diese Fähigkeit zu krass oder zu unfair ist.
Ich hatte vor ner Weile mal eine eigene Idee für ein Spielsystem gehabt das man in fast jedes bestehende System einarbeiten kann, ohne dass viel geändert werden muss ... vielleicht stößt es ja was an...



Das System misst "Stärke" an der Menge der ausgegebenen XP.
Wenn in einem Kampf zwischen zwei Spielern die Frage aufkommt, wer gewinnen würde, hat der mit mehr ausgegebenen XP einen Vorteil - je größer die Differenz, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass der stärkere gewinnt. Eine genaue Formel könnte man sich ja nochmal überlegen und ggf. den Spielern auch nicht direkt zur Verfügung stellen (auch wenn ich keine Hoffnung habe, dass das lange ein Geheimnis bleiben würde)

Okay, aber es ging uns ja eigentlich um weniger Regeln.. warum also mehr?
Naja - die Rechnung ist keine Pflicht, sondern eher ein Tie-Breaker. Eine absolute Sicherung, die nicht durch Voreingenommenheit oder Freundschaft/Feindschaft beeinflusst wird. Die Mods/GameMaster müssen also nicht mehr jeden Kampf einzeln durchgehen und abschätzen sondern im ernstfall den Würfel entscheiden lassen. Fair und unparteiisch.

Man könnte ein Achievement machen, dass Leute belohnt, die ihre PVP-Kämpfe ohne die HIlfe der Würfellei hinbekommen.


Was wäre der Nachteil:
Alle Spieler müssten im Nachhinein noch einmal berechnen, wie viele Xp sie ausgegeben haben. Ausserdem müssten wir einmalig einen ungefähren Startwert für alle Ränge berechnen.
Ausserdem müssten GMs den Korrekten Wert nach Berechnung im nicht-editierbaren Charbogen speichern.

Was wäre der Vorteil:
Mit der absoluten Suveränität der Kampfkraft, könnte man das Balancing viel lockerer angehen. Es gäbe weniger Fragen ob das so okay wäre oder nicht.
Ein Clan hat 50 Jutsu, der andere nur 10? Egal, der kleinere Clan hat seine xp halt woanders verteilt.
Selbst das nachträgliche Verändern von Kosten würde nur noch wenig Probleme bereiten, weil die Leute, die für ihre Attribute beispielsweise weniger XP gezahlt haben, dennoch nur die Ausgaben von damals zu ihrer Kampfkraft bekommen haben.

Man könnte halt Weltvernichtungsjutsu mit 3.000xp angehen ... wer die XP hat - schön - aber wenn ein anderer Ninja die selben 3000xp für was anderes ausgegeben hat, ist er rein theoretisch nicht schwächer.

Wir könnten versuchen noch mehr kosten zu vereinheitlichen. Ob eine Ausbildung jetzt 500xp oder 600xp kostet ist nicht mehr super wichtig, weil sie vor den Regeln klar formuliert wären, durch ihre Punktekosten.

---------------------------------------

Hand in Hand würde das gehen mit der einer anderen Frage. Nämlich die Clans-  -vor- und -nachteile.
Wenn jeder Spieler die selbe Grundvorraussetzung hat und das Balancing anders geregelt ist, müssen wir uns weniger Gedanken darum machen, ob einzelne Clans jetzt okay so sind, oder zu schwach oder zu stark oder whatever. Es gäbe mehr Freiheiten.



---------------------------------------

Ein weiterer Vorschlag passend zur KK wäre das Auflösen der Grenzen.... wobei Auflösen nicht der richtige Spruch ist. Anstatt die Grenzen zu einer unüberwindbaren Schlucht zu machen, würde ich Vorschlagen Käufe über die Grenzen hinüber Möglich zu machen, aber mit verheerenden Xp-Steigerungen.
Bspw. wird die übliche Grenze überschritten (z.B. eine fünfte Ausbildung) zahlt man das drei-, vier- oder fünffache an Xp ...
Du hast schon vier Ausbildungen, willst aber eine fünfte? Okay... Fuinjutsu? Gut... würde regulär 500 + 5x100 =1000 kosten .... dreifache kosten dazu -> 3000xp für deine fünfte Ausbildung.
Wenn du bereit bist das zu zahlen... bitte sehr, warum sollten wir da einen Riegel vorschieben?
Klar der Charakter wird dann super vielseitig... aber ein anderer könnte mit den 3000xp ebenso vielseitig werden wenn es um Fähigkeiten und Jutsu geht.
Du willst nen vierten High-End-Punkt? okay- wenn du bereit bist das zu zahlen...

Es gibt imho nichts verführerisches als die MÖglichkeit etwas zu tun ... selbst wenn diese Möglichkeit schwer zu erreichen ist... irgendjemanden wird es immer geben, der es interessant findet eventuell alle Standard- und Mischelemente zu beherrschen ... selbst wenn es superviel kostet.

Mit der Variante relativiert man alles, anstatt den Fähigkeiten einen subjektiv wackeligen Stand zu geben und selbst wenn jemand ein Schlupfloch im Wortlaut einer Fähigkeit findet... objektiv gesehen ändert es den Nutzen des Jutsu nicht.

Es wäre für den Staff sicherlich einfacher zu entscheiden ob ein Jutsu für die Kosten angemessen ist, als sich darüber beraten zu müssen, ob es nicht völlig imbalanced ist.

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Zuletzt von Anh am Do 22 Jun 2017 - 17:33 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 21:01
Du wirst es für real halten das deine Haut schmilzt weil dein Gehirn dir sagt das es real ist genau darum geht es ja beim Genjutsu.


Bei der Idee mit den Clans bin ich zwiegespalten auf der einen Seite würde ich es gut finden auf der anderen Seite hast du erstmal durch das reine Bluterbe ja keinen Vorteil also sind die Grundgerüste ja gleich.


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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 21:27
Hattorie schrieb:

Bei der Idee mit den Clans bin ich zwiegespalten auf der einen Seite würde ich es gut finden auf der anderen Seite hast du erstmal durch das reine Bluterbe ja keinen Vorteil also sind die Grundgerüste ja gleich.


an sich schon, aber dennoch werden Clans ungleich behandelt...
Einige Clans haben Nachteile weil sie angeblich "zu stark" sind, andere haben extreme Vorteile (Ryojin imho)



btw.
Wenn hier argumentiert wird, dass sogar schon Wahrscheinlichkeitswürfe zu statisch sind, sollten wir vielleicht einfach die Jutsu-vergleichsrechnung abschaffen. Die ist nämlich absolut statisch, unnötig kompliziert und gleichzeitig ne unfaire Sache weil ich mir vor dem Post ausrechnen kann ob meine Jutsustufe reicht das zu durchbrechen oder nicht.

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 22:28
Persönlich kann ich mich auch nicht völlig entscheiden, ob mir dieses System zusagen würde oder nicht. vermutlich würde es eher negativ sein.

Auch ich kann beide Seiten gut verstehen. Würfelsystem kann in manche Situationen festlegetnter sein, als wenn man nach eigenen Ermessen handelt. Ich z.B. habe einen unterbewussten Drang, meine Chara`s verlieren zu lassen oder auf Unentschieden zu spielen, da ich sonst das Gefühl hätte, oft PP zu machen. Dadurch lasse ich häufig auch vieles von den Leuten durchgehen.
Ein Würfelsystem kann sowohl gegen Powerplayer wirken, als auch gegen Leute wie mich, die zu viel "Angst" haben, PP zu betreiben.
Anfangst war ich wohl auch ein PPler in den ersten Foren. Wirklich vor den Augen geführt hatte es mir eine Random Spielerin im Forenspiel: Fargoth.
Bei unseren Play wirkte mein Chara ziemlich emotionslos, da ich keine Emotionen reingebracht bekam. Zusätzlich kanne ich nur bildliche Darstellungen in Form von Anime, Manga, Serien und wusste nicht, wie ich vieles besser beschreiben könnte. Irgendwann hatte sie mich dann auf nen Play von ihr und jemand anderes aufmerksam gemacht, bei dem ein gebäude zusammenstürtzte und der andere Spieler sich davon begraben ließ und hatte mich gefragt, wie ich reagiert hätte. Da ich zu der Zeit mein Chara nicht schwach haben wollte, hatte ich gemeint dass ich entweder mit Superspeed zum Ausgang geöaufen wäre oder mit ner Attacke alle Trümmer zerstört hätte, bevor sie mich getroffen hätten.
Hier wäre z.B. das Würfelsystem schonmal "sinnvoll" gewesen, da es entschie´den hätte, ob meine Aktion geglückt hätte oder nicht.

Ein anderes Beispiel war Jahre später bei ein Bleachforum, in dem 2 Chara beide Körperkraft als Stärke hatten. Die eine hatte jedoch einen "kraftvoller" klingenderen Begriff benutzt, als der andere und war zugleich jemand, der vom Rang her es mit 2 Leuten jenen Ranges aufnehmen könnte, welcher der andere hatte. Beim direkten Kraftkampf kam es dann zum Streit, wer von beiden nun stärker wäre. Jene die vom Rang her es mit 2 des anderen aufnehmen könnte und ein stärkeren Begriff nutzte? Oder waren beide gleich stark (eventuell war sogar die Konstulation, dass sie vom Rang her es mit 2 hätte aufnehmen können, der andere aber benutzte den stärkeren Begriff).
Mit dem Würfel oder das System, dass jener der mehr Exp ausgegeben hat, würde da wohl eine eindeutigere Entscheidung getroffen sein.

Zeitgleich würde mir aber so ein System auf den ersten Blick nicht zusagen.
Bei der Version "mehr Exp verbrauch = mehr Stärke" müsste es eine Obergrenze geben, welche es allen ermöglicht auf den selben Stand zu kommen und dann gleichwertig zu sein. Sonst wären nach diesem System die ältesten, häufig posteten User stehts im Vorteil.
Beim Würfel würde es mir missfallen, da es einschränken würde, wie ich posten dürfte, da ich stehts erst auf das Ergebniss des Würfels warten muss. Wenn man ihn nutzen möchte.
Zeitgleich würde er auch manche "Interessante" Situationen ruinieren.

Hier mal 2 Beispiele von meinen Chara, welchen ich im Strong World Forum von Azuka hatte.
Mein Chara war jemand, der die Wachsfrucht gegessen hatte und dem ich den Titel "stärkste Defense" verleihen wollte (zumindest selbsternannt""). Dies wollte ich aus ein 3 Schichtigen Schutzwall erzeugen, bei dem ich zuerst eine Wachskuppel, die mehrere Meter von mir weg ist, erstellte. Der Zwischenraum der Kuppel zu mir wurden dann mit Wachsstacheln verziert, wodurch es unmöglich wäre zu mir zu laufen, ohne die Füße aufgespießt zu bekommen. Und zum Schluss hatte ich noch eine Wachsrüstung, bei der mein Lieblingsmove war, Wachsstacheln aus ihr heraus zu formen (sprich erste 2 Ebenen kombiniert).

Das erste interessante Play war ein Kampf gegen 2 Piraten die gemeinsam gegen mich antraten. Das Interessante war dabei, das wir alle je nach betrachtung stärker waren als der andere. Die Gegner hatten ihre Punkte alle in die physischen Werte wie Speed und Kraft gesteckt und haben ihre Attacken (welche eigene Stärkewerte besaßen und nicht in verbindung mit den Stats standen) nicht gestärkt gehabt. Rein von den Zahlen her, sowohl den physischen Werte, wie auch der Attacken, wären selbst beide zusammen nicht fähig gewesen, die Wachswand zu durchdringen, da diese ein höheren Wert besaß. Zeitgleich kam die Frage auf, wie hoch der physische Wert sein müsste, um damit die Verteidigung zu durchdringen. Rein nach regeln her hätten sie aufgeben können, da sie diese nie hätte durchbrechen können. Ich ignorierte jedoch diese Regel und beschrieb, dass durch die häufige Treffer schäden entstanden (kleiner Spoiler, ein Post bevor ich freiwillig die Verteidigung aufgeben wollte betrieben sie Powerplay und hauten ab).
Das interessantere Dabei war aber gewesen, dass sie eigentlich untaktisch und unüberlegt agierten. Oder nicht die Schwachstelle gefunden haben. Sie haben nämlich nur die Mauer attackiert. Kamen aber nie auf den Gedanken, den Boden auf der diese Stand anzugreifen und somit instabil zu machen. Zeitgleich haben sie es ignoriert, dass ich sie fangen wollte, mich aber in ein nicht bewegbaren Kokon eingeschlossen hatte. Sie hätten locker die Verteidigung durchdringen können, wenn sie einfach ein Fluchtversuch gestartet hätten oder versucht hätten, mich zu locken und somit die Verteidigung aufzugeben.
Hier habe ich mehr oder weniger die Oberhand durch das System gehabt, obwohl durch reines Play dies umgangbar gewesen wäre.
Würden wir so ein Würfelsystem oder Exp System einführen wäre es durchaus denkbar, dass man sich nur vermehrt darauf versteifen würde.

Das zweite Beispiel wäre ein kampf gegen Azuka gewesen. Sie war mir sowohl was Technik, wie auch Stats anging weit überlegen. Am Ende habe ich jedoch vielleicht gewinnen können (habe unentschieden gemacht), weil ich im entscheidenden Moment meine Wachsstachel aus dem Körper heraus wachsen ließ und sie durchbohrte, während sie mich mit ein heftigen Hieb getroffen hatte. Durch diese Aktion hatte ich ein Gegner bezwungen, welcher mir eigentlich überlegen war (gut, sie hätte auch beschreiben können, dass sie vielleicht ausweicht). Was mit dem neuen System vielleicht nicht möglich wäre, da es heißen könnte, dass Azuka zu schnell gewesen wäre, als dass ich den Angriff durchführen hätte können. Zeitgleich wäre der Würfel aber gut gewesen, weil ich nicht wusste ob es PP gewesen wäre zu sagen, dass mein Chara trotz des Schlages bei Bewusstsein blieb und somit gewonnen hätte. Oder ob er dadurch auch K.O. gegangen wäre. Der Würfel hätte die Entscheidung treffen können.

Das nette am jetzigen System ist es ja, dass die Stats nur orientierungswerte und keine feste Werte sein sollen (was viele jedoch scheinbar nicht völlig zu verstehen). Es bleibt noch theoretisch viel Spielraum für Handlunge offen. Bietet aber leider auch sehr viel Raum für Streit.
So hat etwa Hagane Yuna mich angeschrieben gehabt und gemeint, dass ich in einen der letzten Post unseren Kampfes zu viele Aktionen machen würde und sie nicht gkaubte, dass mein Chara schnell genug für alles wäre. Sie nannte den Eindruck, als ob ich den Stats, vor allem Speed, zu wenig Beachtung schenken würde.
Dem stimmte auch zum Teil, da ich sie weniger ausschalggebend nahm und freiheiten gab, als sie es wohl machte. Ich gab als Antwort offen zu, nicht genau Vorstellen zu können, was mit durchschnittliche Geschwindigkeit eines Chunin oder Jounin gemeint sein könnte und nahm stattdessen als bildliche Vorlage, die Infobücher zu Naruto, schaute, welche Chara ungefähr entsprechende Werte haben (was praktisch ist, da in den Bücher auch nur ne 5er-Skala gibt) und war dan der Meinung, dass es scheinbar gar nicht so ein DBZ-haftigen Speedunterschied gibt, als es wohl oft dargestellt wird. Allgemein habe ich das Gefühl, dass beim Thema Speed stehts DBZ als Vorlage genommen wird, da oft die Aussage kommt "Ich bin doppelt/mehrfach so schnell wie du, du kannst mich gar nicht sehen oder auf mich reagieren." Was gefühlt überwiegend nur die bildliche Darstellung von Speed in DB wäre.

Viel eher betrachte ich es so, dass mein Bruder zwar gefühlt doppelt so schnell ist wie ich im gehen. Aber trotzdem kann ich ihn sehen und auf ihn reagieren. Da wir beide untraintiert sind, dürfte man davon ausgehen können, dass es ein ähnliches Verhältnis bei trainierte Personen gibt.
Zusätzlich füge ich dem Speedwert auch noch als Faktor die Distanz und Größe des Angriffs hinzu. Muss der Feind eine größere Strecke zurück legen, habe ich theoretisch trotzdem die zeit ihn zu erkennen und auf ihn reagieren zu können. Oder aber ich habe einen kürzeren Weg zum ausweichen (z.B. nur ein Meter zur eite, während der Gegner eine Attacke 15 Meter von mir entfernt abfeuert), wodurch der erhöhte Speed unbedeutend wird.
Auf die Spitze getrieben hatte es in den Strong world forum eine Person, welche über einen der höchsten Speedwerte zu den Zeitraum (welcher im Vergleich zu den Maximum was möglich war noch gering war) verfügte. Sie war der Meinung, locker mit ihren Speed ein hochgebautes Gebäude über die Treppe hinweg herunterlaufen, und glaube an der Außenwand des gegenüberliegenden Gebäude hochlaufen zu können. Um eine Granate zu fangen, welche aus kurzer Distanz von den Absender zum Ziel geschossen wurde, und diese dann wieder zum Absender zurück werfen zu können. Praktisch jeder beschwerte sich, dass es unlogisch ist und sie ihren Speed zu hoch bewertet. Da sie diese Distanz zurück legen müsste (sie nahm nicht mal die Möglichkeit einfach vom Dach des einen Hauses auf das andere zu Springen). Sie war der Meinung, alles ist rechtens, einfach weil sie ein extrem hohen Speedwert hätte.

Hier wäre Würfelsystem praktisch, da es den Erfolg bestimmen würde. Zeitgleich zeigt es den Negativaspekt von der Exp-geschichte auf, dass jemand meint etwas zu können, einfach weil er hohe Zahlen hat, ohne andere Faktoren zu beachten.

Neben den Aspekt, dass ich das Gefühl hätte, das das Würfel und EXp System einen zu beginn abschrecken würde, gäbe es noch ein Punkt, welcher kritisch zu betrachten ist. Und zwar die Freiwilligkeit.

In dem Bleachforum, das ich oben erwähnte, gab es auch die Freiwilligkeit, ob man sein Chara mit Stats verziert und nach diesen Wertet. oder ob man ohne Stats arbeitte und rein von Stärke/Schwäche  und Rang ableitet, wer stärker ist. Ich gehörte zu jenen, die Stats nutzten. Jedoch war diese Partei ne Minderheit. Die meisten verzichteten auf Stats, womit unklar war, wer wie gut in was war und häufig meinten die ohne Stats, dass sie im selben Bereich wie jemand mit Stats besser war, wenn beide dies als Stärke bezeichneten. Jedoch ohne ein Statwert selbst anzugeben.
Mit freiwilliger Basis könnte es halt möglich sein, dass manche es ausnutzen wollen.

Wobei man es ja testen könnte ob das Würfelsystem sich nicht als Entscheidungshilfe anbieten könnte. Wenn ich mich nicht Irre gibt es doch in dem Forum die Möglichkeit, ein kampfrichter einzuholen, wenn man uneinig ist. Der Würfel könnte eine schnellere Möglichkeit sein, wenn beide sich wirklich darauf einigen, bei Unklarheiten den Würfel zu nutzen um zu entscheiden, ob etwas klappt oder nicht. Die Frage wäre nur, wie man den Würfel einstellt und was für Optionen er gibt.

Edit
Kleine Anmerkung zu den Stats.

Ja, aktuell haben Neulinge im Vergleich zu ältzere mit den Stats anfangs einen Nachteil. Jedoch ist bei jeden Stat ein Maximum absehbar und somit würde über der Zeit beide Spieler am Ende gleich viele Stats haben, wenn beide lang genug dabei wären.

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Nowaki
Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Do 22 Jun 2017 - 22:33
Mitsunari schrieb:
Ich kann mir nicht vorstellen, dass jemand, der hier schon seit zwei Jahren spielt gegen einen frisch erstellten Genin verliert, weil dieser ein oder zwei gute Ideen hatte... und das ernsthaft und ohne nettes Senpai-getue (was nämlich nichts anderes wäre, als eine Absprache ohne Hilfe von aussen). Und das auch noch auf regelmässiger Basis.


Aber ihr seid natürlich gern eingeladen, mir das Gegenteil zu beweisen.
Okay, Gegenbeispiel kommt: Meine Hina Very Happy Die ist seit beinahe drei Jahren dabei, hat Stats auf Jonin-Niveau und würde dennoch gegen jeden frischgebackenen Genin in einem offensiv ausgelegten Kampf verlieren Very Happy Wenn du mir nicht glaubst, kannst du dir gerne mal ihre Bewerbung anschauen. Sie hat weder sonderlich viele offensive Jutsu noch ist sie sonderlich schlau. Im Taijutsu ist sie eine Niete, ist tollpatschig und leicht zu überraschen. Wenn also ein Genin mit einer guten Idee kommt, dann ist sie die Erste, die verliert. Ich kann dir auch gerne mal einen Kampf linken, den ich mal gegen einen Genin geführt und beinahe verloren hab bzw verloren hätte, wenn wir die Szene nicht abgebrochen hätten xD

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Sa 24 Jun 2017 - 13:07
Takamichi Chika schrieb:

waren beide gleich stark (eventuell war sogar die Konstulation, dass sie vom Rang her es mit 2 hätte aufnehmen können, der andere aber benutzte den stärkeren Begriff).
Mit dem Würfel oder das System, dass jener der mehr Exp ausgegeben hat, würde da wohl eine eindeutigere Entscheidung getroffen sein.

Naja ein simpler vergleich mit dem Stärke-Attribut nimmt dir hier bereits die Antwort ab, ohne dass wir würfeln müssen Wink

Zitat :

Zeitgleich würde mir aber so ein System auf den ersten Blick nicht zusagen.
Bei der Version "mehr Exp verbrauch = mehr Stärke" müsste es eine Obergrenze geben, welche es allen ermöglicht auf den selben Stand zu kommen und dann gleichwertig zu sein. Sonst wären nach diesem System die ältesten, häufig posteten User stehts im Vorteil.
Ich hatte mal überlegt, dass ab einer bestimmten Anzahl an XP alle kosten vervielfacht werden, nicht aber der Kraftgewinn. Das würde dennoch ein Open-End-Gefühl reinbringen, ohne Charaktere uneinholbar zu machen.

Bspw. ab 10.000xp kostet alles doppelt soviel, du kriegst aber dennoch nur die Standardkosten an Power dazu.
Ausbildung kostet 500? Nope - kostet 1.000 aber deine Kampfkraft steigt nur um 500

Oder simpler
Jeder ausgegebene xp über 10.000 zählt für die Kampfkraft nur 50%
Ab einem anderen Wert zählen alle Xp nur nur 25%


Zitat :

Beim Würfel würde es mir missfallen, da es einschränken würde, wie ich posten dürfte, da ich stehts erst auf das Ergebniss des Würfels warten muss. Wenn man ihn nutzen möchte.
Zeitgleich würde er auch manche "Interessante" Situationen ruinieren.
Du hast das System glaube ich misinterpretiert. Es soll nicht sein "jede Aktion hängt vom Wurf ab" sondern lediglich ein Entscheidungshelfer.
Ihr habt vielleicht schon 20 Posts lang gekämpft und seid beide am Ende eurer Kräfte. Der Würfelwurf - sofern ihr ihn in Anspruch nehmt (was - was ich immer wieder auf in den Vordergrund schubse - ihr nicht müsst) ist dann nur noch der entgültige Entscheidungsgeber. Und selbst während ihr auf den Wurf wartet, könnt ihr ja noch posten ...

Zitat :

Ich ignorierte jedoch diese Regel und beschrieb, dass durch die häufige Treffer schäden entstanden (kleiner Spoiler, ein Post bevor ich freiwillig die Verteidigung aufgeben wollte betrieben sie Powerplay und hauten ab).
Das interessantere Dabei war aber gewesen, dass sie eigentlich untaktisch und unüberlegt agierten. Oder nicht die Schwachstelle gefunden haben. Sie haben nämlich nur die Mauer attackiert. Kamen aber nie auf den Gedanken, den Boden auf der diese Stand anzugreifen und somit instabil zu machen. Zeitgleich haben sie es ignoriert, dass ich sie fangen wollte, mich aber in ein nicht bewegbaren Kokon eingeschlossen hatte. Sie hätten locker die Verteidigung durchdringen können, wenn sie einfach ein Fluchtversuch gestartet hätten oder versucht hätten, mich zu locken und somit die Verteidigung aufzugeben.
Hier habe ich mehr oder weniger die Oberhand durch das System gehabt, obwohl durch reines Play dies umgangbar gewesen wäre.
Würden wir so ein Würfelsystem oder Exp System einführen wäre es durchaus denkbar, dass man sich nur vermehrt darauf versteifen würde.

Du hattest die Oberhand, aber du wolltest ihnen ja die Möglichkeit geben zu Siegen. Das wäre auch immer noch möglich. Und ganz ehrlich - mit einem GM hätten die beiden wohl auch nicht gewonnen, wenn sie so sehr Powerplay betrieben hätten.

Zitat :

Das zweite Beispiel ....
Auch hier ... kein muss, alles kann

Zitat :

Das nette am jetzigen System ist es ja, dass die Stats nur orientierungswerte und keine feste Werte sein sollen (was viele jedoch scheinbar nicht völlig zu verstehen). Es bleibt noch theoretisch viel Spielraum für Handlunge offen. Bietet aber leider auch sehr viel Raum für Streit.

So hat etwa Hagane Yuna mich angeschrieben gehabt und gemeint, dass ich in einen der letzten Post unseren Kampfes zu viele Aktionen machen würde und sie nicht gkaubte, dass mein Chara schnell genug für alles wäre. Sie nannte den Eindruck, als ob ich den Stats, vor allem Speed, zu wenig Beachtung schenken würde.


Ich hatte zum Beispiel eine Situation in der ich extra gefragt hatte, wie die Werte zu nehmen sind... als Orientierung oder als feste Grenzen. Mir wurde gesagt als Orientierung - in meiner Genin-Prüfung hatte ich dann trotzdem die Ansage bekommen, dass ich an manchen Punkten nicht meinen Werten entsprechend gehandelt habe.
ICh fragte mich ob das nicht egal war, wenn beide Parteien Spaß gehabt hätten, aber ich habe es nicht weiter in Frage gestellt. Aber das war ne Ansage damas vom Staff... jetzt kann das vielleicht sein, weils die Genin-Prüfung war... aber ich fühlte mich schon etwas verwirrt.[quote]

Zitat :
Allgemein habe ich das Gefühl, dass beim Thema Speed stehts DBZ als Vorlage genommen wird, da oft die Aussage kommt "Ich bin doppelt/mehrfach so schnell wie du, du kannst mich gar nicht sehen oder auf mich reagieren." Was gefühlt überwiegend nur die bildliche Darstellung von Speed in DB wäre.

Naja das liegt daran dass (wenn das noch nicht umgeändert wurde), dass in den Erklärungen steht Ges 3 ist doppelt so schnell wie Ges 2 ist doppelt so schnell wie Ges 1 ist doppelt so schnell wie Ges 0.
Ges 5 zu Ges 0 ist also 32x so schnell...

Zitat :

Viel eher betrachte ich es so, dass mein Bruder zwar gefühlt doppelt so schnell ist wie ich im gehen. Aber trotzdem kann ich ihn sehen und auf ihn reagieren. Da wir beide untraintiert sind, dürfte man davon ausgehen können, dass es ein ähnliches Verhältnis bei trainierte Personen gibt.
Zusätzlich füge ich dem Speedwert auch noch als Faktor die Distanz und Größe des Angriffs hinzu. Muss der Feind eine größere Strecke zurück legen, habe ich theoretisch trotzdem die zeit ihn zu erkennen und auf ihn reagieren zu können. Oder aber ich habe einen kürzeren Weg zum ausweichen (z.B. nur ein Meter zur eite, während der Gegner eine Attacke 15 Meter von mir entfernt abfeuert), wodurch der erhöhte Speed unbedeutend wird.

Ja aber genau das macht einen genauen Vergleich noch schwieriger...
Ich denke halt, dass mit einer allgemeinen Relativierung jeder ein wenig entspannter an die Sache gehen könnte.

Zitat :

Hier wäre Würfelsystem praktisch, da es den Erfolg bestimmen würde. Zeitgleich zeigt es den Negativaspekt von der Exp-geschichte auf, dass jemand meint etwas zu können, einfach weil er hohe Zahlen hat, ohne andere Faktoren zu beachten.


Da ist halt die Frage was man besser findet. Das man halt manchmal eventuell einen bestimmten Vor- oder Nachteile nicht in die Rechnung bringen kann, oder dass man immer schätzen muss wie genau es der Gegner (oder im schlimmsten Fall der GM) mit den Regeln nimmt.

Zitat :

Neben den Aspekt, dass ich das Gefühl hätte, das das Würfel und EXp System einen zu beginn abschrecken würde, gäbe es noch ein Punkt, welcher kritisch zu betrachten ist. Und zwar die Freiwilligkeit.

In dem Bleachforum, das ich oben erwähnte, gab es auch die Freiwilligkeit, ob man sein Chara mit Stats verziert und nach diesen Wertet. oder ob man ohne Stats arbeitte und rein von Stärke/Schwäche  und Rang ableitet, wer stärker ist. Ich gehörte zu jenen, die Stats nutzten. Jedoch war diese Partei ne Minderheit. Die meisten verzichteten auf Stats, womit unklar war, wer wie gut in was war und häufig meinten die ohne Stats, dass sie im selben Bereich wie jemand mit Stats besser war, wenn beide dies als Stärke bezeichneten. Jedoch ohne ein Statwert selbst anzugeben.
Mit freiwilliger Basis könnte es halt möglich sein, dass manche es ausnutzen wollen.

Ja okay, aber genauso gibt es Leute die die Regellosigkeit ausnutzen. Wir merken doch schon, dass es einige Leute hier im Forum gibt, die auch gut ohne den Wurf auskommen und gegen schwächere Leute kämpfen mit dem Ziel dass es Spaß machen soll - das finde ich großartig! Daran soll sich ja auch nichts ändern.
Der Sinn der Sache ist wirklich hauptsächlich die Kraft einer jeden XP-Ausgabe zu relativieren.

Ich meine, es wird hier argumentiert, dass das Steigern eines Attributs dann schwächer wäre als eine Ausbildung ... aber dann stell ich mir die Frage, warum kostet denn eine Ausbildung jetzt mehr als eine Attributssteigerung, wenn das nicht so ist?
Sollte es nicht Sinn der Erfahrungspunkte-ausgabe sein, dass mehr Xp, bessere Sachen kaufen?

Zitat :

Wobei man es ja testen könnte ob das Würfelsystem sich nicht als Entscheidungshilfe anbieten könnte. Wenn ich mich nicht Irre gibt es doch in dem Forum die Möglichkeit, ein kampfrichter einzuholen, wenn man uneinig ist. Der Würfel könnte eine schnellere Möglichkeit sein, wenn beide sich wirklich darauf einigen, bei Unklarheiten den Würfel zu nutzen um zu entscheiden, ob etwas klappt oder nicht. Die Frage wäre nur, wie man den Würfel einstellt und was für Optionen er gibt.

Ich finde die Kampfrichter an sich ja gut, aber gleichzeitig finde ich halt, dass das IMMER die Möglichkeit einer nicht objektiven Entscheidung gibt... denn eine menschengegebene Objektivität ist nie perfekt. Man muss die Parteien ja nichtmal kennen... es reicht ja schon, wenn einem der Char besser gefällt - zack - schon ist man swayed.

Zitat :

Edit
Kleine Anmerkung zu den Stats.

Ja, aktuell haben Neulinge im Vergleich zu ältzere mit den Stats anfangs einen Nachteil. Jedoch ist bei jeden Stat ein Maximum absehbar und somit würde über der Zeit beide Spieler am Ende gleich viele Stats haben, wenn beide lang genug dabei wären.

True - diese Wahrscheinlichkeit ist nur vergleichsweise weit in der Zukunft. Ich bin seit 2015 dabei und seitdem gab es knapp 6 Monate. Wenn du mit 6 Attributspunkten anfängst, dann dauert es knapp 18 Ingame-Monate bis du den älteren Char eingeholt hast - vorausgesetzt ihr steigert mit gleicher Geschwindigkeit.

Wenn wir wie gesagt einen Kräftemodifikator einbringen, der das steigern auf hohen Stufen schwieriger macht, würden niedrigstufigere schneller aufholen können. Und das ohne Grenzen zu setzen.



@Nowaki:

Aber da spielst du ja wieder mit deinem eigenen Wunsch.
Ich denke wir sind uns einig wenn ich sage "wir können uns nicht einig werden wer den Kampf gewinnt" dass sich die Leute in der Regel eher darum streiten gewinnen zu dürfen.
Es kommt wohl eher selten vor, dass die Leute sich streiten wer verlieren darf.

Wenn du also nach nem langen Kampf sagst "Hey - warn schöner Kampf, du kannst gern gewinnen wenn du willst" wirst du wohl keine Probleme haben.

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Sa 24 Jun 2017 - 13:58
Zitat :
Bspw. ab 10.000xp kostet alles doppelt soviel, du kriegst aber dennoch nur die Standardkosten an Power dazu.
Ausbildung kostet 500? Nope - kostet 1.000 aber deine Kampfkraft steigt nur um 500
Womit du es den Chars, die länger dabei sind, extrem erschweren würdest und ihnen den Spielspaß nimmst. Schon jetzt beschwere sich viele über die "zu hohen Preise" (ja, ich setze das absichtlich in Anführungszeichen, weil ich zum Beispiel einige Preise lächerlich niedrig finde), wenn du sagst: "Ab x ausgegebenen Exp kostet dich alles doppelt so viel", dann nimmst du Leuten die Langzeitmotivation am Forum, und das ist in Niemandes Interesse.
Aber auch mal als Beispiel, um da mal konkrete Zahlen zu haben: Ich bin mit Hina jetzt zweieinhalb Jahre dabei und habe knapp 8500 Exp ausgegeben, das hab ich gestern mal ausgerechnet. Und ich bin einer der Chars, die am längsten dabei sind und teilweise am aktivsten posten, ergo denke ich mal, dass kaum jemand so viel Exp ausgegeben hat wie ich. Wenn man tatsächlich nach Exp den Erfolg eines Kampfes auswürfeln würde, dann würde Hina mit Sicherheit den überwiegenden Teil ihrer Kämpfe gewinnen - was aber überhaupt nicht zu ihr und ihrem Kampfstil passen würde. Sie ist jung und relativ unerfahren, aber weil ich viele Exp ausgegeben habe, hätte sie in einem Kampf gute Karten, selbst gegen einem Kage oder alten Jonin, der sein ganzes Leben nichts anderes gemacht hat als Kämpfen? No way, sorry xD
Abgesehen davon, dass es mir persönlich auch keinen Spaß machen würde, einen Kampf auswürfeln zu lassen, weil es mir die Freiheiten nimmt, die ich an einem Foren-RPG schätze. Wenn ich so etwas will, dann spiele ich etwas anderes, irgendein kampflastiges Game oder so, aber kein Foren-RPG, wo es auf Kreativität und "dichterische Freiheit" drauf ankommt.

Zitat :
Ich hatte zum Beispiel eine Situation in der ich extra gefragt hatte, wie die Werte zu nehmen sind... als Orientierung oder als feste Grenzen. Mir wurde gesagt als Orientierung - in meiner Genin-Prüfung hatte ich dann trotzdem die Ansage bekommen, dass ich an manchen Punkten nicht meinen Werten entsprechend gehandelt habe.
ICh fragte mich ob das nicht egal war, wenn beide Parteien Spaß gehabt hätten, aber ich habe es nicht weiter in Frage gestellt. Aber das war ne Ansage damas vom Staff... jetzt kann das vielleicht sein, weils die Genin-Prüfung war... aber ich fühlte mich schon etwas verwirrt.
Natürlich dienen die Punkte nur als Richtwerte, bei denen man je nach Situation und Gegner auch mal ein Augezudrücken kann, aber man sollte es eben auch nicht übertreiben und Dinge machen, die man mit seinen Stats definitiv nicht kann. Als übertriebenes Beispiel könnte jemand mit Stamina 1 jetzt nicht ein S-Rang Jutsu nach dem anderen raushauen in einem Kampf.

Zitat :
Wobei man es ja testen könnte ob das Würfelsystem sich nicht als Entscheidungshilfe anbieten könnte. Wenn ich mich nicht Irre gibt es doch in dem Forum die Möglichkeit, ein kampfrichter einzuholen, wenn man uneinig ist. Der Würfel könnte eine schnellere Möglichkeit sein, wenn beide sich wirklich darauf einigen, bei Unklarheiten den Würfel zu nutzen um zu entscheiden, ob etwas klappt oder nicht. Die Frage wäre nur, wie man den Würfel einstellt und was für Optionen er gibt.
Man kann einen Würfel benutzen, ja, die Möglichkeit gibt es. Man kann auch einfach die jetzigen Würfel benutzen, indem man sagt: Ich nutze den Würfel der Monatslotterie, bei einer gerade Zahl ist es ein Sieg für X und bei einer ungeraden Zahl ein Sieg für Y. Das würde dann natürlich null irgendetwas anderes mit einbeziehen als den Zufall - aber ich wüsste nicht, wie man einen Würfel programmieren soll, der Attribute, Jutsu, Exp und sonstwas noch mit einbezieht. Und vorher alles auszurechnen... wer macht sich denn die Mühe, nur damit ein Würfelwurf realistischer ist? Da kann ich doch gleich mit meinem Kampfpartner reden und man einigt sich auf einen Ausgang. Ich verstehe nicht, woran das Problem ist - wir sind doch alle erwachsene Menschen, die miteinander reden können, wenn ein Problem auftritt, oder? Man muss sich ja nicht gleich auch in Wirklichkeit an die Gurgel springen...

Zitat :
Ich denke wir sind uns einig wenn ich sage "wir können uns nicht einig werden wer den Kampf gewinnt" dass sich die Leute in der Regel eher darum streiten gewinnen zu dürfen.
Es kommt wohl eher selten vor, dass die Leute sich streiten wer verlieren darf.
Das wollte ich damit doch auch gar nicht sagen o.O Ich wollte lediglich die Schwächen eines solchen Systems aufzeigen, in dem allein Exp-Ausgaben über die Stärke eines Chars in einem Kampf entscheiden. Da ist Hina (wie weiter oben in diesem Post erläutert) nämlich das beste Gegenbeispiel. Und ich denke, da gibt es durchaus noch mehr Chars, bei denen das ebenfalls zutrifft.
Und ich hatte es tatsächlich schonmal, dass ich in einem Kampf mit jemandem war, bei dem wir beide davon überzeugt waren, ihn zu verlieren. Ich habe im Endeffekt gewonnen - aber nicht, weil ich wollte oder weil ich mehr Exp ausgegeben hatte (hatte ich definitiv nicht), sondern weil es sich aus der Kampfsituation einfach so ergeben hat. Wenn man das ausgewürfelt hätte, dann hätte mir der Kampf damals bei weitem nicht so viel Spaß gemacht und wäre bei weitemnicht so spannend geworden Wink

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | So 25 Jun 2017 - 1:10
Hiroki schrieb:
In dem System haben dann aber Gelegenheitsposter, die ein Real Life besitzen und nicht tagtäglich 20 Posts rausknallen, aber einen generell signifikanten Nachteil. Kann mir nicht vorstellen, dass ein Gelegenheitsposter mit der Regelung "der EXP Wert entscheidet!" glücklich sein kann, wenn er gegenüber allen Dauerpostern generell zurück liegt...

Korrigiere mich, wenn ich mich irre.

Dafür wurde ein Grundeinkommen eingeführt, mit genau der Begründung, dass einige langsamer posten als andere.

Thema Grenzen sprengen: Ich weiß, dass ich mal eine Anfrage gestellt habe ob es grundsätzlich möglich ist, eine 5. Ausbildung zu lernen und dafür z.b. auf Elemente zu verzichten. Eine schwammige Antwort von "ja, das gucken wir, wenn es so weit ist" motiviert mich nicht dazu, die 4. Ausbildungen voll zu machen um dann bei der 5. doch zu hören "Ja, ne doch nicht". Was, wenn ich die 5. lieber gehabt hätte, als die 4.?
Dann doch lieber ein Element lernen.

Takamichi Chika schrieb:
"Ich bin doppelt/mehrfach so schnell wie du, du kannst mich gar nicht sehen oder auf mich reagieren."

Liegt vielleicht daran, dass der Wert von X zu X+1 immer als doppelt so hoch/stark/schnell/... gezählt wird... so wie Mitsunari sagt Razz

Mitsunari schrieb:
Ich hatte zum Beispiel eine Situation in der ich extra gefragt hatte, wie die Werte zu nehmen sind... als Orientierung oder als feste Grenzen.

Ich erinnere mich an einen Moment aus der Skype Konvi, in der jemand (aufgrund des Forenfriedens nenne ich mal keinen Namen) sagte "Ja, Chakrahaushalt ist ein Richtwert" und ca. 5 Leute darauf hin antworteten "Nein, wenn dein Chakra alle ist, ist es alle und du tot". Also Nein, kein Richtwert. So wie es da steht. Nur so kurze Story am Rande <:


Thema Würfel: an und für sich finde ich das gut. Aber; ich würde es dann tatsächlich dem Zufall überlassen. Du könntest z.b. sagen Chunin vs Tokubestu Jonin hat eine 40:60 Chance zu gewinnen, Chunin vs Jonin eher 30:70 usw.
Den Kram mit den Exp etc. finde ich zwar im Gedanken gut, aber gerade durch die von Kohaku genannten Punkte schwer umsetzbar.
Den Würfel auf freiwilliger Basis einführen (oder Zwang bei Streiterein) finde ich gut.

Kurz um: an und für sich finde ich das mit dem Würfel - im Falle von Streit und Uneinigkeit - eine gute Lösung. Ihn "offiziell" zu machen ist auch gut, weil sonst sagt jemand "Ja, aber der Wurf der Monatslotterie zählt nicht, weils nicht in den Regeln steht. Hat es ja alles schon gegeben.

LG

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Mo 26 Jun 2017 - 18:54
Zitat :
Da kann ich doch gleich mit meinem Kampfpartner reden und man einigt sich auf einen Ausgang. Ich verstehe nicht, woran das Problem ist - wir sind doch alle erwachsene Menschen, die miteinander reden können, wenn ein Problem auftritt, oder? Man muss sich ja nicht gleich auch in Wirklichkeit an die Gurgel springen...

Sagt ja keiner - aber manchmal ist auch ohne Gurgelspringen keine Einigung möglich. Ich hatte auch schon den genau umgedrehten Fall... mein Partner - zu dem Zeitpunkt viel stärker als ich - hat gesagt, ich kann ruhig gewinnen, aber wir haben uns am Ende darüber gestritten wie der Kampf ablief. Sie wollte absolut dominieren und nichts was ich gemacht hatte, war für sie in Ordnung. Ich hätte mich einfach verprügeln lassen sollen und sie hätte irgendwann aufgegeben ... fand ich aber dumm und unspannend.
Auf der anderen Seite hatte ich auch Kämpfe wos am Ende (und Ende ist hierbei das Signalwort) hieß "Ja ... keine Ahnung wer gewinnen soll ... wir können ja den Zufall entscheiden lassen."

Und dann habe ich einfach ganz viele Situationen gehabt, wo wir einfach gesagt haben "Ja fuck it - wir gucken wie's läuft" und alles lief gut aus.


Ich sage nicht, dass es das beste System ist, dass es gibt - aber es ist ein einfaches System, dass mit wenig Regulatur auskommt und im groben Fair ist.
Ein faireres System bekommt man nur mit mehr Regeln. Und das wollt ihr ja explizit nicht.

Und wie gesagt - wenn bisher vieles ohne Kampfrichter ausgekommen ist, wird es auch in Zukunft nicht anders werden. Ob nun mit oder ohne System.


Zitat :

wenn du sagst: "Ab x ausgegebenen Exp kostet dich alles doppelt so viel", dann nimmst du Leuten die Langzeitmotivation am Forum, und das ist in Niemandes Interesse.
Deshalb ja der zweite Vorschlag (den ich auch besser finde), einfach den Kampfkraftbonus zu halbieren.

@Ashitaka

Ich finde es schwer, etwas explizit am Rang festzumachen. Man könnte über verschiedene Boni- und Mali-Systeme nachdenken, aber das würde den Sinn - es einfach zu halten - wieder etwas schmälern.

Bspw. einen Modifikatorenmultiplikator, der Standardmässig 1 ist.

Charakter hat nur Elemente, die dem anderen Gegenüber schwach sind -0,1
Charakter hat weniger als die Hälfte des Genjutsuwertes des Gegners -0,1
Charakter ist einen Rang unter dem Gegner -0,1
Charakter ist zwei Ränge unter dem Gegner -0,2
Charakter ist drei oder mehr Ränge unter dem Gegner -0,3


Sagen wir also wir haben einen Superharten Genin mit 10.000xp, der aber alle seine XP in Ein Element (Wasser) gesteckt hat und sonst nix kann, kämpft gegen einen Jounin mit mindestens Erde als Element und einer Handvoll Genjutsu auf C-Rang, der aber nur 5000xp ausgegeben hat.

10000xp * (1-0,1-0,1-0,3)
10000xp * 0,5 = 5000

5000vs5000 = ähnliche Chancen


Das ist natürlich nur ein grober Überschlag, so in der Idee kann es auch gehen.
Das macht das System aber anfälliger für Subjektivität und zeitgleich komplizierter - eine Sache die ja auch nicht gewollt wird.

Das Entscheidungssystem wie wir es jetzt haben ist hochsubjektiv und wenig komplex.
Das reine Würfelsystem ohne Modifikatoren wäre nicht subjektiv und wenig komplex (in der Ausführung zwar komplexer, aber viele andere Sachen könnten wegfallen)
Ein Würfelsystem mit Situationsbedingungen wäre leicht subjektiv und etwas komplex

In allen Systemen gilt die Subjektivität natürlich nur, wenn man sich nicht einig wird.

Da ist halt die Waage zu finden bzw. was man halt am meisten bevorzugt.

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Mo 26 Jun 2017 - 19:46
Bitte nichts machen, was dazu führt dass der Rang = Stärke bedeutet und niederen überlegen ist. Mir gefällt das bisherige System unteranderem deswegen, weil der Rang keinerlei Bedeutung hat. Außer wie gut man zu beginn startet.
Immer heißt es, dass ich zum Jounin aufsteigen MUSS, wenn ich es mit ein Jounin aufnehmen möchte oder die höchsten Künste haben möchte. Dabei habe ich jedoch überwiegend keine Lust auf den Rang des Jounin, da meine Chara wohl charakterlich nicht passend dafür sind (nicht so gute Führungsqualität). Und ich mir bei nen Jounin stehts vorstelle, dass er jemand ist, der alle 3 Kampfarten extrem gut bis perfekt kann, der über praktisch alles bescheid weiß. Dem nie was misslingt. Der immer die Ruhe behält und den man mit kaum etwas überraschen kann.
Sprich ein Kakashi, Itachi, Madara (da er nie zum Kage aufstieg wäre er nur Jounin^^), Kisame, Killer B oder Kakuzu.

Da gefällt mir der Rang des Chunin eher, da ich das gefühl habe, dass man in den Rang wirklich menschlicher sein kann.

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Fr 30 Jun 2017 - 10:56
Was ich mich bei dem System noch maßgeblich frage: Wenn das Ziel letztendlich sein soll gegebene Pattsituationen fair und einfach aus der Welt zu schaffen, warum muss dafür aufwändig ein 'Stärkewert' zusammengerechnet werden? Die Pattsituation sagt doch bereits aus, dass beide Kontrahenten sich diesbezüglich ebenbürtig sind und unabhängig von jeweiligen Rang, bisher erspielten Exp, Fähigkeiten, Kuchiyose, Stats, usw. in etwa gleich stark sein dürften. Denn wäre dem nicht so, würde gar nicht erst eine Pattsituation entstehen (außer, dass jemand aktiv Powerplay betreibt, was aber wiederum kein Fall zum Auswürfeln ist, sondern ein Fall für den Staff, da nicht erlaubt Very Happy). Wenn also beide Kontrahenten in dieser Pattsituation gleich stark sind (was eben auch durch Ausnutzung gegebener Stärken und Schwächen zustande kommen kann, unabhängig von besagten sonstigen Faktoren), wäre es doch schon wieder grundsätzlich eine unfaire Verfahrensweise, wenn man einem Charakter eine höhere Siegchance beim Würfeln einräumt, nur weil dieser einen höheren Rang, mehr gesammelte Exp oder mehr Ausbildungen hat, was gleichermaßen subjektiv wäre, als wenn man versucht ein Ergebnis nur Anhand von anderen individuellen Faktoren herbei zu argumentieren.

Zumal sich das System in der Theorie zwar ganz nett anhört, aber in der Praxis denke ich kaum umsetzbar erscheint, aus folgendem einfachen Grund: Damit dieses System tatsächlich umsetzbar ist, wäre jeder Spieler dazu gezwungen diesen Wert für seine Charaktere zu berechnen und aktuell zu halten. Ich möchte aber an diesem Punkt starke Zweifel äußern, dass allzu viele dazu ausreichend Motivation aufbringen könnten (es kostet einige User ja bereits viel Überwindung ihre Chroniken aktuell zu halten xD). Wenn aber nur eine Hand voll User sich die Mühe machen diesen Wert für ihren Charakter auszurechnen, wird das System quasi selten bis nie zur Anwendung kommen können, da man natürlich nur ein Ergebnis auswürfeln kann, wenn auch beide Charakter jeweils einen Wert haben, den man als Grundlage ins Verhältnis setzen könnte. Hat ein Charakter diesen Wert nicht, kann man auch nichts Auswürfeln. Außer gegeben dem Fall, dass man das Errechnen und Aktuell-halten des Wertes zur Pflicht macht und entsprechende Ermahnungen erteilt, wenn sich Leute nicht daran halten, was insgesamt zu mehr Unmut als Freude führen wird und somit eher zu einer insgesamten Ablehnung eines solchen Systems.
Zudem eben auch der tatsächliche Mehrwert des Systems die Zeit und Mühe, die für die ganzen individuellen Berechnungen nötig wären, in keinster realistischen Weise aufwiegen würden. Wie bereits erwähnt, tritt so eine Situation wie ein aussichtsloser Patt, welcher durch Kampfrichter oder Staff gelöst werden muss, da sich die Kontrahenten nicht auf ein Ergebnis einigen können oder wollen, so gut wie niemals auf. In den letzten bald 3 Jahren kann man die Anzahl solcher Fälle zumindest aus meiner Sicht heraus an einer Hand abzählen und dies schließt Anfragen mit ein, die uns diesbezüglich im Staff erreicht haben und vornehmlich eher dem Verdacht auf Powerplay geschuldet waren, als einem wirklichen Wunsch zur Schlichtung.
Wenn das Würfelsystem dann auch noch nur optional sein und quasi parallel laufen soll, würden auch erst einmal voraussichtlich keine anderen Regeln wegfallen oder Kosten gesenkt werden, da das ursprüngliche Kampfsystem weiterhin primär und vordergründig bleiben würde und die gegebenen Regeln und Preise für das Balancing eben jenes Systems entscheidend blieben und daher auch mit der Einführung eines 'Entscheider-Würfels' nicht an Bedeutung einbüßen dürften. Außer es würde der Fall eintreten, dass das aufgeführte Würfel-System das vorhandene zum größten Teil bis Vollständig ersetzen würde, was allerdings so wohl eher nicht geschehen würde, da uns dann ein nicht unbeträchtlicher Anteil an Usern schlicht Abspringen würde, die mit dem aktuellen System groß geworden sind und dieses sehr zu schätzen wissen (der Punkt Kosten-Nutzen steht auch hier eindeutig nicht in Relation). Und auch die Arbeit für den Staff würde dadurch nicht wesentlich geringer ausfallen, da die Betrachtung der Stärke und somit des Balancings einer neuen Technik Anhand des Jutsuranges relativ schnell getroffen und mit anderen Techniken ins Verhältnis gesetzt werden kann und daher insgesamt auch nur einen kleinen Teil der Bewertung einnimmt und auch dennoch getroffen werden müsste. Immerhin soll auch in einem solchen Würfelsystem ein C-Rang Jutsu keinen Weltuntergang auslösen können Very Happy

Während man gleichzeitig aber auch, wie Hina bereits angedeutet hat, das gleiche Ergebnis auch mit einem normalen Würfel erreichen kann, wobei beide Kontrahenten die gleichen Chancen haben aus ihrem Patt zu einem fairen Ausgang zu kommen. Beispielsweise mit einem simplen 6-seitigen Würfel. Kontrahent A gewinnt wenn 1-2 gewürfelt wird, Kontrahent B gewinnt, wenn 5-6 gewürfelt wird und bei 3-4 ist es wirklich ein Patt und keiner gewinnt. Und das Ganze ohne das vorher, nachher oder zwischendurch irgendwelche Stärke-Faktoren berechnet oder aktualisiert werden müssten (was ohnehin bei unserem Zeitrahmen-System sehr schwierig zu beurteilen ist, da ein Charakter zuerst am 30.09. und dann vorausgehend auch am 01.09. eine Szene spielen kann, chronologisch am 30.09. stärker sein müsste, durch die inzwischen erhaltenen Exp aber dann plötzlich am 01.09. über einen höheren Wert verfügen könnte).

Wenn es mehrheitlich gewünscht ist, könnte man eine solche "Auswürfel"-Regelung für Pattsituationen als Alternative zum Kampfrichter auch durchaus in den Regeln festschreiben, um potentiellen 'Streithähnen' ein Mittel zur unabhängigen Schlichtung an die Hand zu geben, auch wenn etwas derartiges zur Zeit auch nicht verboten und somit auch unabhängig davon jederzeit nutzbar wäre.
Doch unabhängig davon ob man das Würfelsystem nun mag und nutzen möchte oder nicht, ein solch komplexes System wie Du es aufgeführt hast, als lediglich optionaler Zusatz zum Entscheiden von Kämpfen, steht dem voraussichtlichem Nutzen im Verhältnis zu dem gegebenen Aufwand leider kaum entgegen, so weit ich dies zu überblicken vermag.

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Mo 3 Jul 2017 - 16:50
Kaori schrieb:
Was ich mich bei dem System noch maßgeblich frage: Wenn das Ziel letztendlich sein soll gegebene Pattsituationen fair und einfach aus der Welt zu schaffen, warum muss dafür aufwändig ein 'Stärkewert' zusammengerechnet werden? Die Pattsituation sagt doch bereits aus, dass beide Kontrahenten sich diesbezüglich ebenbürtig sind und unabhängig von jeweiligen Rang, bisher erspielten Exp, Fähigkeiten, Kuchiyose, Stats, usw. in etwa gleich stark sein dürften. Denn wäre dem nicht so, würde gar nicht erst eine Pattsituation entstehen (außer, dass jemand aktiv Powerplay betreibt, was aber wiederum kein Fall zum Auswürfeln ist, sondern ein Fall für den Staff, da nicht erlaubt Very Happy). Wenn also beide Kontrahenten in dieser Pattsituation gleich stark sind (was eben auch durch Ausnutzung gegebener Stärken und Schwächen zustande kommen kann, unabhängig von besagten sonstigen Faktoren), wäre es doch schon wieder grundsätzlich eine unfaire Verfahrensweise, wenn man einem Charakter eine höhere Siegchance beim Würfeln einräumt, nur weil dieser einen höheren Rang, mehr gesammelte Exp oder mehr Ausbildungen hat, was gleichermaßen subjektiv wäre, als wenn man versucht ein Ergebnis nur Anhand von anderen individuellen Faktoren herbei zu argumentieren.

Gleichermaßen Subjektiv wäre das nicht, da ein Rang eine objektiv ermittelbare Eigenschaft ist.
Ich finde einen Multiplikator für den Rang auch nicht perfekt, aber Leute fordern ja hier, dass jede x-beliebige Situation mitbedacht wird und ich gebe Lösungsmöglichkeiten, keine Endstadien. Ich persönliche halte den simplen vergleich für die fairste und unkomplizierteste Lösung, WENN (und ich weiß nicht, wie oft ich das noch anbringen muss) beide keine einvernehmliche Lösung finden.

Ansonsten: Ein höherer Rang bedeutet in der Regel den Zugriff zu selteneren Jutsu, Strategien und/oder Ausrüstung. Klar ist das bei uns nicht der Fall, aber aber das wäre eine Möglichkeit der Erklärung.

Zitat :

Zumal sich das System in der Theorie zwar ganz nett anhört, aber in der Praxis denke ich kaum umsetzbar erscheint, aus folgendem einfachen Grund: Damit dieses System tatsächlich umsetzbar ist, wäre jeder Spieler dazu gezwungen diesen Wert für seine Charaktere zu berechnen und aktuell zu halten. Ich möchte aber an diesem Punkt starke Zweifel äußern, dass allzu viele dazu ausreichend Motivation aufbringen könnten (es kostet einige User ja bereits viel Überwindung ihre Chroniken aktuell zu halten xD).

Alles was es benötigt wäre einmal durchrechnen. Danach werden einfach bei Trainings, Attributssteigerungen und ähnliches ausgegebene XP direkt raufgerechnet. Das würden die entsprechenden Mods direkt im Charakterblatt festhalten, wenn sie die Veränderungen eintragen, somit können Spieler auch nicht cheaten.
Ich denke eine einfache Addition und eine Handvoll Tastentipps, werden nicht dafür sorgen, dass alle Spieler die selben Probleme haben, wie das regelmässige Aktuell halten, der Akten.

Zitat :
Wie bereits erwähnt, tritt so eine Situation wie ein aussichtsloser Patt, welcher durch Kampfrichter oder Staff gelöst werden muss, da sich die Kontrahenten nicht auf ein Ergebnis einigen können oder wollen, so gut wie niemals auf.

Das ist in meinen Augen kein Gegenargument, sondern eines dafür. Eben weil es so selten vorkommt müssen wir ebenso selten würfeln, weil die Leute eben auch ohne klar kommen. Der Vorteil des Systems, die - mehrfach angesprochene aber immer ignorierte - Relativierung des Balancings wäre dennoch gegeben.

Zitat :

Wenn das Würfelsystem dann auch noch nur optional sein und quasi parallel laufen soll, würden auch erst einmal voraussichtlich keine anderen Regeln wegfallen oder Kosten gesenkt werden, da das ursprüngliche Kampfsystem weiterhin primär und vordergründig bleiben würde und die gegebenen Regeln und Preise für das Balancing eben jenes Systems entscheidend blieben und daher auch mit der Einführung eines 'Entscheider-Würfels' nicht an Bedeutung einbüßen dürften.
Das ist halt deine Vermutung, aber wir könnten eine ganze Menge Regeln wegfallen lassen - eben wie die steigenden Kosten der Ausbildung, die teilweise sehr unspezifischen vor- und Nachteile der einzelnen Clans, oder eben die Limits für Attribute und/oder Kinjutsu oder whatnot.
Klar würde das einführen allein keine Reglen vereinfachen, aber es würde unsere Sichtweise verändern und Diskussionen über andere Regelfälle zulassen, die wir bisher aus Balancing-Gründen einfach nicht geführt haben.

Zitat :

Außer es würde der Fall eintreten, dass das aufgeführte Würfel-System das vorhandene zum größten Teil bis Vollständig ersetzen würde, was allerdings so wohl eher nicht geschehen würde, da uns dann ein nicht unbeträchtlicher Anteil an Usern schlicht Abspringen würde, die mit dem aktuellen System groß geworden sind und dieses sehr zu schätzen wissen
Das ist eine maßlos unempirische Vermutung und nur dafür Gedacht Meinungen zu generieren.


Zitat :
C-Rang Jutsu keinen Weltuntergang auslösen können Very Happy
Dann sag mir doch bitte, warum ein C-Rang Jutsu von meinem ZA ursprünglich abgelehnt wurde, weil es "zu viele Nutzen gleichzeitig" hatte (Knochen verflüssigen um Brüche zu heilen oder bestimmte Knochenpartien temporär zu verdicken - also Unterstützung und Verteidigung),
Azukas Assaku aber mit einem einzigen ursprünglichen D-Rang Jutsu Angriffe verstärken, feindliche Angriffe Abwehren, Projektile Blocken, Sturmangriffsgeschwindigkeit erhöhen, höher Springen und ihre Sprungrichtung in der Luft verändern kann (Unterstützung, Verteidigung und Angriff).

Das bisherige System ist extrem Subjektiv wenn es darum geht Jutsu zu bewerten. Zumal es dann im Ermessen des "Erfinders" liegt ob das Jutsu an irgendwen anders weitergegeben werden darf oder nicht.


Zitat :
Während man gleichzeitig aber auch, wie Hina bereits angedeutet hat, das gleiche Ergebnis auch mit einem normalen Würfel erreichen kann, wobei beide Kontrahenten die gleichen Chancen haben aus ihrem Patt zu einem fairen Ausgang zu kommen.
Beispielsweise mit einem simplen 6-seitigen Würfel. Kontrahent A gewinnt wenn 1-2 gewürfelt wird, Kontrahent B gewinnt, wenn 5-6 gewürfelt wird und bei 3-4 ist es wirklich ein Patt und keiner gewinnt.

Ja das funktioniert aber nur, wenn beide wirklich gleich stark sind. Ansonsten ist alles andere reine Willkür. Das genaue Gegenteil von dem was ich bezwecke.

Zitat :
(was ohnehin bei unserem Zeitrahmen-System sehr schwierig zu beurteilen ist, da ein Charakter zuerst am 30.09. und dann vorausgehend auch am 01.09. eine Szene spielen kann, chronologisch am 30.09. stärker sein müsste, durch die inzwischen erhaltenen Exp aber dann plötzlich am 01.09. über einen höheren Wert verfügen könnte).

Point taken, aber da wir eh immer nur einen Zeitrahmen von zwei Monaten haben, sollten die Kraftunterschiede gering sein. Und wenn bei beiden Spielern immer der aktuelle WErt genutzt wird, haben alle das selbe Recht.
Dazu kommt, aber dass das auch ohne das XP-System passiert, wenn die Mission ewig läuft und man z.B. Attribute steigert.

Zitat :

Doch unabhängig davon ob man das Würfelsystem nun mag und nutzen möchte oder nicht, ein solch komplexes System wie Du es aufgeführt hast, als lediglich optionaler Zusatz zum Entscheiden von Kämpfen, steht dem voraussichtlichem Nutzen im Verhältnis zu dem gegebenen Aufwand leider kaum entgegen, so weit ich dies zu überblicken vermag.

Ich will auch kein übermässig komplexes System, aber die Leute forderten Situationsbedingte Unterscheidung. Eine Sache die man nur sehr schwer objektiv bewerten kann - ich habe - wie gesagt - Möglichkeiten gegeben, nicht Entgültigkeiten.
Ich persönlich halte einen einzigen Würfelwurf mit einer vorher ermittelten Wahrscheinlichkeit für am günstigsten.
Wenn du Leute zu faul sind, etwas in Formeln zu setzen, könnte jemand sich auch einmal die Mühe machen, ein kleines Programm zu schreiben, wo man nur noch die Werte einsetzen muss... wenn man das ins HTML einbettet - ist das dann nur noch eine Sache von 2 Minuten.
Weitaus einfacher, als eine Lösungsfindung, in der man sich vorher kleinlichst genau den ganzen Kampf durchlesen muss.

Ich sag es gern noch einmal:
Ich glaube nicht, dass das System perfekt ist.
Dass es keine genaue Fallunterscheidung gibt, ist eine Contra dass ich durchaus nachvollziehe.
Aber da ist - wie in meinem letzten Post beschrieben - die Frage was ihr (im wirklich allerernstesten Fall in dem ihr nicht auf einen Nenner kommt) lieber wollt ... Komplexität, aber genauere Betrachtung, oder aber Simplizität?

Aber egal wen ich hier bediene - es sind die Leute die genau das andere wollen, die dann auf die Idee losgehen. Das finde ich etwas anstrengend um ehrlich zu sein. Ich habe das Gefühl, dass wir uns sowieso eine Weile schon im Kreise drehen.
Ich gehe nicht davon aus, dass dieser Vorschlag weiter große Beachtung finden wird, aber ich werde sicherlich nicht müde ihn gegen unfaire Anschuldigungen zu verteidigen.

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Mo 3 Jul 2017 - 17:31
Das hat nichts mit unfairen Anschuldigungen zu tun sondern einfach damit das die Leute gerne weiter Rollenspiel haben möchten in dem jemand der sich auf was speziallisiert auch weiter eine Chance gegen jemand haben der vielleicht mehr Exp hat aber genau diesen Zweig nicht bedient und das ist und bleibt wenn man nach einem reinen Expsystem nicht möglich.

Dann könnte man auch alle Dinge abschaffen und sagen jeder schreibt was er will und nur die xp entscheiden, heißt man bräuchte nicht mal mehr Charakterblätter, Jutsus oder sonst was sondern nur die Expzahl.

Generell ist immer alles in einem Rollenspielsystem Subjektiv der eine findet dinge stärker der andere zus chwach ich glaube es gibt kein Rollenspielsystem was wirklich fair ist (nicht mal DaD was es ewig gibt) es wird immer Dinge geben die Stärker sind als andere.

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Re: Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari [Link] | Mo 3 Jul 2017 - 21:57
Zitat :
Gleichermaßen Subjektiv wäre das nicht, da ein Rang eine objektiv ermittelbare Eigenschaft ist.
Ich finde einen Multiplikator für den Rang auch nicht perfekt, aber Leute fordern ja hier, dass jede x-beliebige Situation mitbedacht wird und ich gebe Lösungsmöglichkeiten, keine Endstadien. Ich persönliche halte den simplen vergleich für die fairste und unkomplizierteste Lösung, WENN (und ich weiß nicht, wie oft ich das noch anbringen muss) beide keine einvernehmliche Lösung finden.

Ansonsten: Ein höherer Rang bedeutet in der Regel den Zugriff zu selteneren Jutsu, Strategien und/oder Ausrüstung. Klar ist das bei uns nicht der Fall, aber aber das wäre eine Möglichkeit der Erklärung.

Wo ist der Rang eine objektiv ermittelbare Eigenschaft? O.o
Wie schon mehrfach, auch von Dir selbst angemerkt wurde, gibt es hier im Forum auch Genin und Chuunin, die weit über ihren aktuellen Rang hinaus gewachsen sind, zwar immer noch Genin und Chuunin sind, aber es locker auch mit höherrangigen aufnehmen können. Klar wird mit höherrangigen Charaktern auch mehr Kompetenz und Erfahrung in Verbindung gebracht, aber das schließt nicht aus, dass niedrigrangige nicht die gleichen Eigenschaften haben können. (Was im Übrigen nicht nur ein Phänomen im Forum ist, sondern auch im Original durchaus vorkommen konnte, Beispiel Kosuke Maruboshi).
Einfach nur zu sagen "ein Jounin bekommt einen Würfelbonus, weil er höherrangig ist" ist diesbezüglich in etwa so fair als wenn man sagen würde "ein Senju bekommt einen Würfelbonus, weil sie bei vielen als stärker gesehen werden" oder "ein 30-jähriger Shinobi sollte einen Würfelbonus bekommen, weil er mehr Lebenserfahrung vorzuweisen hat als ein 14-jähriger". Und auch wenn man Zugrunde nehmen würde, dass höherrangige Zugriff zu selteneren Jutsu, Strategien und Ausrüstung hätte, würde auch dies nicht automatisch bedeuten, dass derjenige die besseren Chancen hat, wenn er nicht in der Lage ist diese ausreichend vernünftig zu nutzen.

Zitat :
Ja das funktioniert aber nur, wenn beide wirklich gleich stark sind. Ansonsten ist alles andere reine Willkür. Das genaue Gegenteil von dem was ich bezwecke.

Was wie gesagt mindestens theoretisch der Fall sein dürfte, wenn die beiden Gegner in einen Patt geraten. Denn wären beide Gegner nicht gleich oder ähnlich stark, würde ja einer die Oberhand haben und gewinnen, oder nicht? Außer eben dem erwähnten Fall, dass einer der Gegner seine Fähigkeiten und Attribute deutlich stärker ausspielt als es der Norm entspräche, um so eine Niederlage konsequent zu verhindern (Stichwort Powerplay, was aber wie auch erwähnt kein Fall für einen Würfel, sondern für den Staff wäre, weil: Nicht erlaubt).

Zitat :
Alles was es benötigt wäre einmal durchrechnen. Danach werden einfach bei Trainings, Attributssteigerungen und ähnliches ausgegebene XP direkt raufgerechnet. Das würden die entsprechenden Mods direkt im Charakterblatt festhalten, wenn sie die Veränderungen eintragen, somit können Spieler auch nicht cheaten.
Ich denke eine einfache Addition und eine Handvoll Tastentipps, werden nicht dafür sorgen, dass alle Spieler die selben Probleme haben, wie das regelmässige Aktuell halten, der Akten.

"Alles was es benötigt wäre das erworbene Attribut in die Akten-Chronik einzutragen."
"Alles was es benötigt ist das verlinken einer neuen Szene in der Akte."
"Alles was es benötigt ist das Erwähnen der Multiaccounts in der Signatur."
Dieses Argument könnte man bei jedem bisschen Arbeit bringen, welches man den Usern an eigenverantwortlicher Arbeit auflastet (was wir als Staff auch gerne mal verwenden, das möchte ich gar nicht mal bestreiten xD). Es ist aber erfahrungsgemäß vor allem eins: Ansichtssache. Für den Einen ist es nichts anderes als ne Kleinigkeit die man nicht mal Arbeit nennen könnte, für den Anderen nur unnötiges bürokratisches Geschacher mit geringem persönlichen Mehrwert und daher vor allem Zeitverschwendung. (Beispielsweise mit dem häufig genutzten Argument "Ich brauch das eh nicht, warum soll ich mir dafür die Mühe machen?")
Wenn man dies relativiert bleibt vor allem, dass es eine weitere zusätzliche kleine Arbeit ist, die sich mit anderen kleinen Arbeiten summiert und daher mit nicht zu verachtender Wahrscheinlichkeit sich keiner großen Gegenliebe erfreuen wird.

Zitat :
Das ist in meinen Augen kein Gegenargument, sondern eines dafür. Eben weil es so selten vorkommt müssen wir ebenso selten würfeln, weil die Leute eben auch ohne klar kommen.

Wir brauchen so ein System, weil es keinen wirklichen konkreten Bedarf dafür gibt? Das.. Argument müsstest Du noch mal genauer ausführen, das kann ich so leider nicht so recht nachvollziehen. x3

Zitat :
Das ist eine maßlos unempirische Vermutung und nur dafür Gedacht Meinungen zu generieren.

Dies mag Dir von außen betrachtet so vorkommen, doch lass gesagt sein, dass wir auf Basis dieser gesamten Diskussion durchaus schon einige ernst gemeinte Kommentare erhalten haben, ohne Namen nennen zu wollen, "Wenn dieses System so kommt, bin ich weg, sorry."
Unabhängig vom übrigen Für und Wider eines solchen System, ist ein potentieller Mitgliederschwund bei Einführung eines solchen System in unseren Augen daher durchaus ein realer und gegebener Faktor, den man nicht ignorieren sollte.

Zitat :
Das bisherige System ist extrem Subjektiv wenn es darum geht Jutsu zu bewerten. Zumal es dann im Ermessen des "Erfinders" liegt ob das Jutsu an irgendwen anders weitergegeben werden darf oder nicht.
Was aber auch bei dem Würfelsystem nicht essentiell anders wäre. Oder meinst Du damit, dass man Jutsu stattdessen unabhängig von ihrer Wirkungsweise nicht mehr absonderlich bewerten sollte/müsste, da es im Endeffekt durch das Auswürfeln am Ende keine Rolle mehr spielen dürfte?

Zitat :
Der Vorteil des Systems, die - mehrfach angesprochene aber immer ignorierte - Relativierung des Balancings wäre dennoch gegeben.
Zitat :
Das ist halt deine Vermutung, aber wir könnten eine ganze Menge Regeln wegfallen lassen - eben wie die steigenden Kosten der Ausbildung, die teilweise sehr unspezifischen vor- und Nachteile der einzelnen Clans, oder eben die Limits für Attribute und/oder Kinjutsu oder whatnot.
Klar würde das einführen allein keine Reglen vereinfachen, aber es würde unsere Sichtweise verändern und Diskussionen über andere Regelfälle zulassen, die wir bisher aus Balancing-Gründen einfach nicht geführt haben.

Gut, die Relativierung des Balancings. Die kommt nur dann zum Tragen, wenn wir uns tatsächlich vom aktuellen System des freien Ausspielens verabschieden. Denn solange das aktuelle System, auch nur in großen Teilen, noch vorhanden ist und gilt, solange kann an dem vorhandenen Balancing nicht essentiell gerüttelt werden, da eben dieses Balancing entscheidend für das 'normallaufende' Play ist, während der Würfelmechanismus gewissermaßen nur für das Ergebnis steht.
Solange das Würfelsystem also nur als 'optionales' Angebot für die Spieler im Raum steht, kann von einer Reduzierung von Kosten oder Limitierungen eigentlich kaum eine Rede sein, da sich dies auf das nicht-optionale Play auswirken würde.
Da wäre daher zunächst die Frage zu klären über welchen Umfang man hier diskutiert. Das System also eine ergänzende optionale Lösung sein soll oder aber das vorhandene System ersetzen soll. Denn dies sind zwei völlig unterschiedliche Ansätze die man nicht gleich oder auch nur ähnlich betrachten und pauschalisieren könnte, sondern entsprechend unterscheiden müsste.

Zitat :
Wenn du Leute zu faul sind, etwas in Formeln zu setzen, könnte jemand sich auch einmal die Mühe machen, ein kleines Programm zu schreiben, wo man nur noch die Werte einsetzen muss... wenn man das ins HTML einbettet - ist das dann nur noch eine Sache von 2 Minuten.
Weitaus einfacher, als eine Lösungsfindung, in der man sich vorher kleinlichst genau den ganzen Kampf durchlesen muss.

Ich sag es gern noch einmal:
Ich glaube nicht, dass das System perfekt ist.
Dass es keine genaue Fallunterscheidung gibt, ist eine Contra dass ich durchaus nachvollziehe.
Aber da ist - wie in meinem letzten Post beschrieben - die Frage was ihr (im wirklich allerernstesten Fall in dem ihr nicht auf einen Nenner kommt) lieber wollt ... Komplexität, aber genauere Betrachtung, oder aber Simplizität?

Wo wir dann auch schon bei einem maßgeblichen Punkt wären, welcher zumindest aus Staffsicht einen großen Wert hat. Es geht nämlich weniger darum was wir wollen, als darum was wir nicht wollen, nämlich: Wir wollen aus dem Forum kein MMO machen, wo im Grunde nur faktorielle Zahlen und ein bisschen Glück einen Kampf bestimmen. Das "Freie Play", wo nicht jeder an jeder Ecke irgendetwas berechnen muss, ist einer der großen Grundpfeiler auf dem Azuka damals das Forum begründet hat und an dem wir bis heute versuchen so eisern wie möglich festzuhalten. Dies zeichnet das SnK aus und definiert das Forum in einem großen Maßstab. Dass es dabei an vielen Stellen sehr subjektiv wird, lässt sich unter diesem Gesichtspunkt leider nur schwer vermeiden, da natürlich jeder User und auch jeder Staffler eine ganze eigene Sichtweise auf die Dinge mit einbringt, die sich aber auch mit Zahlen nur schwer definieren ließe.
Verzeih uns daher bitte, wenn wir Deinen Vorschlag, der in so ziemlich die Richtung geht, die wir als Staff eigentlich versuchen eher zu vermeiden, von uns sehr kritisch betrachtet wird und wir eher danach bestrebt sind für das gegebene Problem eines aussichtslosen Patts eine Lösung zu finden, die ohne allzu großen rechnerischen Aufwand auskommt (was auch eine programmierte Lösung betrifft, denn groß gerechnet wird dennoch, nur nicht vom User). Smile

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Diskussion - neues Spielsystem - Mitsunari

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