» A.P.P.E.A.R.A.N.C.E AUSSEHEN: 1.75m | schwarze Haare | schlanker Körper| lila Tattoo | sechs Arme Benjiro ist ein eher schmächtiger junger Mann von gerade mal 1,75m. Sein Körpergewicht schwankt dabei meist zwischen 60 und 65kg. Er gehört nicht gerade zu der Sorte muskulös, viel eher wirkt er sehr schmal, beinahe zerbrechlich. Oft mals wird er sogar von hinten mit einem Mädchen verwechselt, was Benjiro so gar nicht witzig findet. Seine Haut ist sehr hell. Als Shinobi hat auch er so einige Narben davon getragen, eine von ihnen befindet sich auf der mittleren, rechten Hand, auf der Innenseiten, sowie auf der Außenseite kann man eine relativ große Narbe erkennen. Das Gesicht des Mannes ist eher spitz, was wohlmöglich an seinem Kinn liegt. Die meisten schätzen Benjiro auf 18 Jahre, ebenso eine Tatsache, welche den Chuunin beinahe rasend macht. Aber er vergisst dabei selbst das seine großen, grauen, bis blauen Augen, auch nicht wirklich erwachsen wirken. Viel eher wirkt sein Gesichtsausdruck unschuldig, nachdenklich bis schüchtern. Unterhalb seiner Augen hat er zwei lila Tattoos, weche einfach nur waagerechte, dickere Striche sind. Die Haare trägt er meist zu einem Zopf gebunden, sein lschwarzes Haar ist sehr glatt und geht ihn bis zu der Mitte seines Rückens. Im Alltag kleidet sich der Chuunin eher traditionell, er bevorzugt Yakatas und Kimonos, eher gedeckte Farben, keine all zu großen Muster. Als Polizist und als Shinobi bleibt seine Farbauswahl weiterhin sehr begrenzt, schwarz ist eben sein Favorit! Vor allem trägt er dabei eher engere Kleidung, teilweise schon fast zu eng, er verwendet meist Leder, denn es ist relativ reißfest. Dazu hat die enge Kleidung den Vorteil das er nicht hängen bleibt, ebenso hemmt es ihn weniger in seiner Geschwindigkeit. Sein Hitaiate trägt er meist auf der Stirn, auch wenn es von seinem Pony oftmals bedeckt ist.
BESONDERE MERKMALE: Sechs Arme | lila Tattoos unter den Augen | Eichhörnchen Tattoo auf linken Schulterblatt
Spoiler:
» A.B.O.U.T Y.O.U PERSÖNLICHKEIT: Fröhlich | Extrovertiert | Kontaktfreudig | Albern | Loyal | Teamfähig | Unordentlich | Faul | Unkonzentriert | Zufrieden | Realistisch | Zügellos Benjiro fällt meistens auf. Nicht nur weil man ihn wegen seines Sasagani Erbes meist sofort wiedererkennt. Nein, er ist auch eine dieser Persönlichkeiten, welche immer sehr schnell ihre Aufmerksamkeit fordert. Es ist nicht so als habe er es darauf abgesehen, aber er ist einfach eine laute Person, welche vor allem durch sein lautes Gelächter auffällt. Man könnte Benji als eine Sonnenscheinnatur bezeichnen, wo er ist, da ist auch die Party. Irgendwie hat dieser junge Mann einfach eine ansteckende Art, er ist so gut wie nie schlecht gelaunt, und wenn dann hat es auch einen guten Grund! Der Schwarzhaarige ist ein gefühlsbetonter Mensch, er lacht gern und bringt all seine Freude, Wut oder Trauer zum Ausdruck. Von Menschen die sich jenes verbieten hat er nie viel gehalten. Gefühle gehören zu einen jeden Menschen, weshalb er es nicht schätzt seine Menschlichkeit zu verlieren bzw. sie zu unterdrücken. Benji ist ein sehr kontaktfreudiger Mensch, er lernt schnell neue Leute kennen, hat wenig Berührungsangst. Er ist nicht geprägt von Vorurteilen oder sonstigen. Viel lieber macht er sich sein eigenes Bild, einfach mal mit den Menschen reden, schauen wie jene so ticken, was ihre Schwächen und Stärken sind. Er wirkt schnell sympathisch, was vor allem an seiner offenen und lebensfrohen Persönlichkeit liegt. Manche aber finden ihn einfach nur albern. Es gibt nichts zu dem er nicht eine Meinung hat, und dann aber auch nur gepaart mit einem blöden bis fast bissigen Spruch. Er ist ein Liebhaber des schwarzen Humors, bissige Kommentare sollte man daher nicht übel nehmen, noch ernst. Allgemein ist Benjiro weniger ernst, in seinem Leben spielt der Schalk eine große Rolle, was ihn jedoch auch oft das Leben verdaut. So ist er zum beispiel ein sehr loyaler Shinobi, für sein Dorf würde er alles tun! Und auch wenn er auf Missionen sehr sorgsam umgeht, sich stets im Team einfügt und versucht jeden zu unterstützen, so wenig ernst nimmt er die darauffolgende Papierarbeit. Es ist ihm wichtiger schnell vor Ort zu sein, zu helfen als sich mit unnötigen Schei* zu befassen. Dokumentationen nimmt er überhaupt nicht ernst. So kritzelt er gern mal an den Rand, oder versucht gezeichnete Skizzen als Dokumentation durchzubekommen. An sich kann man seine Ordnung als sehr chaotisch bezeichnen. Nicht nur seine Wohnung sieht einfach nur schrecklich aus, nein, auch sein Arbeitsplatz bei der Polizei lässt so einigen die Haare zu Berge stehen. Genau darin liegt einer der Punkte, weshalb er vermutlich auf Ewigkeiten auf dem Rang des Chuunin verharren muss, er nimmt manche Dinge einfach nicht ernst genug, er behauptet stets das er ein Praktiker ist, Jemand der los geht, Missionen erfüllt, Polizeiarbeit leistet, direkt am Menschen. Aber dann alles in Worte fassen? Nein, danke. Manchmal kommt es auch vor das er wegen eines fehlenden Berichts ermahnt wird, es dauert manchmal ewig bis Benjiro endlich mal beginnt. Er findet immer wieder etwas anderes was er tun könnte, lenkt sich mit Unsinn ab anstatt seine Arbeit zu machen. Benjiro ist meist unkonzentriert, er ist ein Multitaskinggenie, ja , aber das bedeutet nicht das er dann auch produktives mit seinen vielen Händen macht. Er spielt oft mit irgendwelchen Dingen herum, oder stopft sich etwas schrecklich ungesundes in den Mund, während er einfach nur da sitzt und schwachsinn vor sich her kritzelt -> neben ihm, die ganze Arbeit. Papier ist eben geduldig. An sich ist Benjiro so oder so eher weniger Zielstrebig. Er ist zufrieden mit seinem Leben wie es jetzt ist und möchte nichts daran ändern. Vielleicht liegt es auch daran das sich Benjiro manchmal nichts großen zutraut. Er ist sich sicher das er ein guter Chuunin ist, ein guter, einfacher Polizist, doch wirklich die große Karriere erreichen? Ohje, unwahrscheinlich. Er ist was das angeht ein Realist. Es ist ihm klar das nicht jeder Jounin wird, nicht jeder eine wichtige Position erreichen werden kann, und Kage? Das ist wirklich weit entfernt! Nein, mit dem Leben als Chuunin gibt er sich zufrieden, auch wenn er sich vielleicht durch dieses Denken selbst ein kleines bisschen ausbremst. Eine weitere negative Eigenschaft ist seine Zügellosigkeit. Bei Benjiro gibt es nur extreme, sonst nichts. Mit Geld umgehen? Nein, das geht nicht, viel zu oft geht er essen oder in Kneipen, es gibt viele Wege sein Geld zu verteilen. Sich mal beim Essen zurückhalten? Wozu? Vermutlich ist er deswegen auch immer wieder zu laut.
DISLIKES: * Arroganz * Pünktlichkeitsfanatiker * Mango * Dokumentationsarbeiten * Angestarrt werden * Witze über Sasagani Clan * Hohe Frauenstimmen * Bartwuchs Anderer * Putzen * Alkohol in Pralinen
ZIEL/TRAUM: Benjiro kommt aus einer sehr traditionsbewussten Familie. Sie allesamt sind geborene Sasagani, wie die meisten leben auch sie außerhalb Konoha Gakures, nur wenige von ihnen gehen der Tätigkeit als Shinobi nach und haben somit nur sehr wenig Kontakt mit "nicht Sasagani". Sie reden sehr schlecht von anderen Menschen, fürchten es sich ihnen zu zeigen da sie sich sonst wie Zirkusattraktionen fühlen. Benjiro würde ihnen gern diese Angst nehmen und ihnen das Leben zwischen den anderen Menschen zeigen, er wäre gern eine Brücke für beide Seiten um sich näher kennen zu lernen und um Vorurteile zu beseitigen.
NINDO: Urteile nie vorzeitig! Früher beschränkte sich dieser Satz nur auf sein Privatleben. Man sollte nie jemanden oder sogar etwas nach seiner Erscheinung beurteilen, man sollte immer erst entscheiden wer vor einem steht, wenn man einander besser kennt. Das dieser Satz eines Tages zu seinem Nindo werden würde war ihm zu diesem Zeitpunkt noch nicht klar. Erst als er während der Chuuninauswahlprüfung einem eher pummeligen Mädchen gegenüber stand und sie dadurch als "leicht zu besiegen" einstufte und kurz daraufhin vernichtend fertig gemacht wurde, wurde ihm klar das er sie nur auf Grund iher Äußerlichkeit als langsam und unbeweglich eingeschätzt hatte. Einen Gegner ernst nehmen ist für ihn zur obersten Priorität geworden! Einen solchen Fehler wird er sich nicht noch einmal leisten.
» B.I.O.G.R.A.P.H.Y FAMILIE: Sasagani Takai | Vater | 52 | Bauer | Lebend Takai lebt gemeinsam mit seiner Familie außerhalb Konoha Gakures. In jungen Jahren hatte er sich mal als Shinobi versucht und hatte es zum Genin gebracht. Doch das Leben im Dorf schreckte ihn ab, zu sehr störten ihn die Blicke anderer, auf Grund seines Kekkei Genkais. Aus diesen Grund entschied er sich dazu innerhalb seiner Sippe zu leben und den Kontakt zu anderen so gut es geht zu meiden. Als Bauer und Selbstversorger lebt er gemeinsam mit seinen Liebsten in einem kleinen Dorf, welches den Sasagani gehört. Er ist ein liebevoller Vater, welcher sich sehr um seine Schützlinge sorgt. Er versucht ihnen immer mit Rat und Tat zur Seite zu stehen. Was ihn vor allem aber ausmacht ist seine Angst vor anderen Menschen. So versteckt er seine Arme, sobald Fremde seinen Weg kreuzen, er hält sich bedeckt wenn er doch mal durch Konoha gehen muss. Seine Angst und Scheu hat er an viele seiner Kinder weitergegeben. Eigentlich versuchte er sie nur vor Enttäuschungen zu schützen, doch hat er dabei auch viel Hass und Furcht gesäht. Seine Beziehung zu Benjiro ist ein wenig brüchig. Er liebt seinen Sohn, doch kann er es nicht leiden das er nicht mehr bei ihnen wohnt und lieber unter den "Konohas" im Dorf direkt lebt. Abgesehen davon das er es eigentlich gar nicht gern sieht das er ein Shinobi ist, liebt er ihn dennoch. Er wünscht sich das Benji sein Leben dort abgibt und wieder zu ihnen aufs Land zieht.
Sasagani Aya | Mutter | 50 | Schneiderin | Lebend Innerhalb der kleinen Gemeinde der Sasagani ist sie und ihre Tochter ein sehr wichtiges Mitglied. Als Schneiderin und Besitzerin ihrer eigenen kleinen Boutique kleidet sie die meisten Clanmitglieder ein, vor allem Oberteile sind sehr gefragt, wer sonst würde an so viele Ärmel denken? Aya ist eine sehr aufbrausende und fröhliche Person. Sie ist sehr energiegeladen und vermutlich das Gegenteil zu Takai, welcher eher introvertiert ist. Vermutlich hatte Benjiro das meiste von ihr bekommen, denn die beiden sind sich sehr ähnlich bis auf eine Sache, auch sie ist kein großer Freund davon ihre gewohnte Umgebung zu verlassen. Dennoch aber bestärkt sie ihren Sohn darin sich zu integrieren, sein Wohlbefinden steht für sie an oberster Stelle. Schon immer war sie die treibende Kraft in der Familie, so unterstützte sie auch ihren Sohn darin Shinobi zu werden, auch wenn es bedeutete das sie ihn oftmals ins Dorf bringen musste. Die Beziehung der beiden ist weitaus harmonischer als die von Benji und seinem Vater. Aus ihren Mund hagelt es deutlich weniger Kritik.
Sasagani Hiroshi | Bruder | 23 | Jounin | Lebend Sein ehrgeiziger, kleiner Bruder. Benjiro war langezeit sein großes Vorbild! Er war ein Shinobi, und genau das wollte er auch sein! Mit Hilfe von Benji und ihrer Mutter schaffte auch er es sich dem Willen Takais zu widersetzen und ging zur Akademie. Doch war er von Beginn an um einiges talentierter als sein älterer Bruder. Doch bestand nie sowas wie Rivalität, zumindest nicht das sich Benjiro daran erinnern könnte. Viel mehr hatten sie einander unterstützt, standen sich bei, vor allem wenn es mal wieder Streitigkeiten auf dem Schulhof gab. Hiroshi eckte öffter an, er konnte nicht so gut mit Witzen über seinen Clan umgehen wie sein älterer Bruder, welcher sich schnell in die Klasse integrieren konnte. Benji sah sich als sein Beschützer, doch den brauchte Hiro nicht. Er lernte sich schnell durch körperliche Durchsetzungskraft zu behaupten. Hiroshi war immer ein vorbildlicher Shinobi, zwar befand sich sein Privatleben auch meist außerhalb Konohas, innerhalb seiner Sippschaft, doch glaubte er das man ihn anerkennen würde umso stärker er werden würde, umso mehr er für das Dorf tun würde. Sein Ziel war es von den Bewohnern akzeptiert zu werden, und wenn er es nicht durch seine Soialkompetenz (welche wenig ausgebildet ist) schafft, dann eben durch seinen Dienst. Er arbeitete sich schnell hoch, mit vierzehn Chuunin, mit achtzehn Jounin. Ein begabter Kerl, der sechsarmige Schwertkampf beeindruckte so ziemlich jeden. Doch egal wie sehr er sich bemühte, er fand innerhalb Konohas keinen Anschluss. Eines Tages verlor er bei einer Mission einen seiner Arme. Es war schon schwer genug für ihn nur noch fünf zu besitzen, doch die Sprüche seiner Kollegen machte es nicht besser. Einer behauptete das es doch egal sei wie viele Beine man einer Spinne entfernen würde. Ein anderer schlug ihm vor sich die restlichen überflüssigen drei Arme abschneiden zu lassen damit er endlich ein normaler Mensch sei. Irgendwann nach diesem Tag veränderte sich etwas in Hiro. Seine Loyalität hat sich reduziert, zwar arbeitet er weiterhin voller Einsatz für das Dorf, doch innerhalb seiner Familie sind die Töne gegen Konoha immer rauer und lauter geworden. Ein Streitpunkt zwischen Benjiro und seinem Bruder, welcher die Beziehung stark verändert hat.
Sasagani Satoko | Schwester | 22 | Schneiderin | Lebend Gemeinsam mit ihrer Mutter führt sie die Schneiderei, sie ist eine reizende Person, sehr feminin, freundlich aber durchaus auch verträumt. So träumt sie davon eines Tages ihre Mode überall in die Welt verteilen zu können, eine große Designerin zu sein. An Talent mangelt es ihr nicht, es gibt kein Kleid welches ihr zu kompliziert ist. Doch ihr großes Problem ist ihr mangelnder Mut. Konoha würde sie nie ohne einen ihrer Brüder betreten, zu groß ist die Angst vor Ablehnung. Sie selbst hat zwar noch keine schlechten Erfahrungen gemacht, doch die Gesichten ihrer Eltern und ihres Bruders machen ihr große Angst. Zwar hält sie sich mit abfälligen Bemerkungen zurück, betont aber immer wieder das ihr nie in den Sinn käme einen "nicht Sasagani" zu heiraten. Dennoch ist sie irgendwie neugierig wen Benji etwas von seinem neuen Zuhause erzählt, sie würde ja schon gern mal mitkommen und sich alles ansehen, doch wurden sie zu sehr von ihren anderen Bruder verängstigt. Dennoch hört sie sich gern die Geschichten von Benjiro an, immerhin ist er derjenige der ein wahres Abenteuer lebt.
Sasagani Arata | Schützling | 12 | Genin | Lebend Nein, so richtig verwandt sind die beiden nicht, oder doch? Immerhin kommen sie aus dem selben Clan? Nun ja, vermutlich doch über einige Ecke, aber eigentlich ist Arata eher der Nachbarsjunge, der zu Benjiro aufsieht. Schon immer fand der Kleine ihn super cool und wollte so sein wie er. Gerührt von dieser Bewunderung nahm Benji ihn unter seine Fittiche und trainiert ihn desöffteren. Er hilft ihn dabei sich in Konoha wohl zu fühlen, anscheinend hat der Kleine eine ähnliche hohe Sozialkompetenz, denn ähnlich wie sein großes Vorbild, kommt er super im Dorf und seinem Team klar. Inzwischen erfreut sich Arata ziemlicher Beliebtheit und schwimmt mit Benji voll auf dem "Konoha-Strom" wie es Satoko sagen würde. Aber im Gegensatz zu Benji hat dieser Junge ganz große Ziele, er will der erste Sasagani sein der Hokage wird, er will das Dorf und den Clan näher aneinander bringen und will das sein Clan endlich ins Dorfeinzieht und ein richtiger Teil der Gesellschaft wird. Mit diesem Ziel im Kopf trainiert Arata beinahe unermüdlich.
ECKDATEN: 0 bis 8 Jahre 4 Jahre: Erstes bewusstes wahrnehmen von Shinobi | 5 Jahre: Berufswunsch "Shinobi" ist geboren | 6 Jahre: Einschreibung in die Akademie Wie beinahe alle Sasagani wurde Benjiro in einem kleinen Dorf, außerhalb Konohas großgezogen. Er war bereits damals ein fröhlicher Junge, welcher viele Freunde unter den anderen Kindern dort hatte. Die meiste Zeit verbrachten sie in dem kleinen Dorf, doch einmal im Monat gingen sie nach Konoha, Ziel war es nicht nur selbst Einkäufe zu tätigen, sondern auch Geld zu verdienen in dem man Gemüse und Kleider verkaufte. Auf dem Markt half er seinen Eltern ein wenig, während sich seine Geschwister meist davor drückten. Er selbst war von den vielen Menschen und der Größe des Ortes beeindruckt, es fühlte sich immer wieder an wie ein Abenteuer. Aber von einer Sorte Mensch war er ganz besonders beeindruckt, den Shinobi! In den Pausen ging er häufig zur Akademie, wo er meist Taijutsu und Shurikentraining beobachtete. Dabei wurde ihm klar: Er wollte auch sowas lernen! Im Alter von fünf Jahren beschloss Benjiro Shinobi werden zu wollen. Er bettelte und flehte, doch lange Zeit blieb er unerhört. Seine Freizeit verbrachte er damit Ninja zu spielen oder horchte die anderen Sasagani Mitglieder aus, welche im Dienste Konohas standen. Es war vor allem seine Mutter die erkannte das dieser Wunsch wirklich vom Herzen kam und keine kindliche Spinnerei war. Irgendwann bekam sie auch ihren Mann dazu sich dem Wunsch ihres Sohnes zu erbahmen und sie schrieben ihn in die Akademie ein. Im Alter von sechs Jahren begann das Leben als Anwärter!
9 - 12 Jahre 9 Jahre: Akademiezeit, Integration | 10 Jahre: Ninjutsu Talent entdeckt | 12 Jahre: Genin Die erste Zeit auf der Akademie war hart, oft wurde er gehänselt, denn auch wenn so manche Sasagani für Konoha kämpften, blieb der Anblick eines Menschen mit sechs Armen ziemlich ungewöhnlich. Die meisten Kinder ängstigten sich, aus dieser Angst entwickelte sich irgendwann sowas wie eine spielerische Abneigung die meist beinhaltete das man den kleinen Benji deswegen aufzog. Die ersten Wochen fühlten sich an wie die Hölle, doch Benji wollte nicht aufgeben. Er musste einfach positiv bleiben. Er begann sich eine Strategie zu überlegen wie er damit umgehen konnte. Er hörte auf ihnen zu zeigen das es ihn ärgerte, er lachte sogar mit, tat so als würden ihre Worte an ihnen abprallen. Irgendwann wurde das Ärgern unattraktiv, dennoch blieb er ein Außenseiter. Um sich ein paar Freunde zu suchen begann er schließlich damit selbst ein paar Witze über sich selbst zu machen, der Spruch "Wer braucht noch eine helfende Hand?" war dabei einer der beliebstesten. Irgendwann entwickelte er sich vom Außenseiter zu einen der beliebtesten Jungs. Als Klassenclown war Benji berühmt, er machte sich einige Gedanken darüber sein "Publikum" zu unterhalten, aber weniger um seine Noten. Er war nicht dumm, nein, er war zu faul zum lernen! Theorie war nie so seins, die Noten reichten meist gerade so aus um ihn weiterdurchkommen zu lassen, dazu hatte er ein gutes Ausgleichfach: Praxis. Sein Ninjutsu war nicht von schlechten Eltern, und mit diesem schaffte er es letztendlich mit zwölf Jahren zum Genin! Wie jeder Genin wurde auch er ein Teil eines Teams, angeführt durch einen Jounin. Der ernst des Lebens begann: D Missionen!!
13 - 15 Jahre 13 Jahre: Hiden und Genjutsu Training | 14 Jahre: Erste Chuuninauswahlprüfungs teilnahme | 15 Jahre: Iryounin Ausbildung Als Genin meisterte sein Team und er einige Missionen, aber auch einiges an Trainingseinheiten. So erkannte er zum Beispiel das er nicht nur gut in Sachen Ninjutsu war, sondern auch Genjutsus relativ schnell erkannte. Sein Sensei half ihn dabei seine Genjutsufähigkeiten weiter auszubauen, brauchte ihn sogar ein paar Jutsus bei. Doch auch wenn Genjutsus interessant waren, so versuchte sich Benji auch an der einen oder anderen Clantechnik. Immerhin konnten sich Spinnennetze durchaus als nützlich erweisen, wie es sich so manchmal heraus stellte. Inzwischen war er vierzehn Jahre alt geworden, sie hatten genau Erfahrung gesammelt um endlich an den Chuuninauswahlprüfungen teilzunehmen. Der erste Teil war schnell geschafft, doch leider war der zweite Teil für Benji schon das Ende dieser Erfahrung. Fertig gemacht von einem kleinen, dicken Mädchen, und das in seinem Gebiet, im Genjutsu! Benji war bestürzt, aber er konnte sich nicht helfen. Nach dieser niederschmetternden Erfahrung musste er sich eingestehen das er sie unterschätzte, er hätte das nicht tun sollen. Er ging tief in sich und erkannte das er genau das mit ihr machte, was er nicht wollte was man mit ihm tat, er hatte ein Vorurteil gefällt! Nie wieder würde er sich einen solchen Fehler leisten, sein Nindo war geboren! Aber auch wenn er eine Erfahrung reicher war, so war er noch immer der kleine schwache Genin, er setzte sein Training fort und erkannte das er eine ziemlich gute Chakrakontrolle hatte. Er fragte sich wofür jene gut war und ließ sich von seinem Sensei Möglichkeiten erörtern. Unter anderen fand er die Ausbildung zum Iryounin sehr interessant, weshalb er mal in die Arbeit eines solchen hineinschnupperte. Er fand es ziemlich cool wie schlau diese Leute waren, und die Fähigkeit andere zu heilen war an sich einfach nur beeindruckend. Aus genau diesen Grund begann er im Alter von 15 Jahren die Iryounin Ausbildung.
16 bis 19 Jahre 16 Jahre: Ausarbeitung seiner Besonderheit | 17 Jahre: Doton Element | 18 Jahre: Chuunin Benjiro wurde immer besser in seiner Ausbildung. Das Iryounindasein hatte etwas für sich, vor allem da er dadurch wirklich mal eine Bereicherung in seinem Team war. Aber auch sein Kekkei Genkai war ihm ein Vorteil, er entwickelte eine hohe Multitaskingfähigkeit, in dem er gleichzeitig seinen Teamkamerad schützte, und ihn schaffte zu verteidigen. Natürlich war dies nicht auf einmal da, auch dafür hatte Benji lange Zeit hart trainiert. Doch sein Training ging weiter, im Alter von siebzehn Jahren entdeckte er sein Doton Element, es war sein erstes und somit war Benji besonders stolz darauf. Doch während er noch Genin war, war sein jüngerer Bruder inzwischen schon zum Chuunin aufgestiegen. Beeindruckt von dessen Leistung begann er sich ran zu halten. Er unternahm mehr Missionen, denn ein ewiger Genin wollte er nicht bleiben. Chuunin, das war das was er erreichen wollte, der Rang seiner träume, und danach konnte er sich etwas zurücklehnen. Im Alter von achtzehn Jahren nahm er erneut an den Chuuninprüfungen teil, es war nicht leichter als beim letzten Mal, doch seine Erfahrung und das Training hatte ihm ein Vorteil verschafft. Er war stärker denn je, und so bestand er die Prüfungen, er wurde endlich Chuunin! Das Leben als Chuunin war anders, auf einmal übernahm Benji selbst Verantwortung für das was geschah. Es war aufregend, aber irgendwie auch sehr interessant. Mit gewohner Lässigkeit schritt er zur Tat und übernahm seine ersten Missionen als Chuunin.
20 - 23 Jahre 20 Jahre: Erste schwierige Mission als Anführer | 21 Jahre: Fuuton Element | 22 Jahre: Beitritt bei der Polizei | 23 Jahre: Unfall Hiroshis Mit zwanzig Jahren wurde dem sonst so lockeren Benjiro bewusst was es bedeutete eine Mission zu führen. Es war eine gewöhnliche C Rang Mission mit zwei weiteren Genin an seiner Seite. Eine Eskorte von Konoha nach Suna Gakure, doch jene eskalierte. Ein Nuke griff ihren Trupp an und Benji lernte was es wirklich hieß Verantwortung für das Leben eines anderen zu übernehmen. Zum ersten mal geriet er als Anführer in Bedrängnis, er musste seine Leute schützen! Der Kampf begann und es sah so aus als hätten sie ihn so gut es ging unter Kontrolle, doch wie so oft hatte der Gegner ein Ass im Ärmel. In dem Fall eine weitere Marionette, mit jener er eine seiner Genin angreifen wollte. In letzter Sekunde schaffte es Benjiro das schlimmste abzuwenden, er fing den Angriff mit einen seiner Händen ab, die Klinge durchstach seine Hand vollstänidig. Sie überlebten, denn gemeinsam schafften sie es dennoch den Gegner zu töten. Dennoch erinnert ihn diese Narbe bis heute daran was es heißt ein Anführer zu sein. Mit einundzwanzig Jahren hatte sich erneut sein Training belohnt, er hatte das Fuuton Element zu sein eigen gemacht. Desweiteren begann er sich immer mehr für das Polizisten Dasein zu interessieren, er kam durch eine Mission darauf ob das Leben als Polizist nicht noch spannender sein könnte. Er bewarb sich bei dem damaligen Polizeichef, als Anwärter begleitete er einige alten Hasen, half ihnen im Alltag und bewährte sich. Mit zweiundzwanzig Jahren trat er der Polizei bei. Gleichzeitig hatte Benji auch keine Lust mehr außerhalb des Dorfes zu leben, er verließ sein Elternhaus und zog direkt nach Konoha Gakure, auch wenn es seiner Familie nicht so ganz gefallen wollte. Mit dreiundzwanzig Jahren kam es zu einem schrecklichen Unfall, sein Bruder geriet bei einer Mission in Bedrängnis und verlor seinen Arm. Der Schock saß tief. Benji versuchte seinen Bruder so gut es ging bei der Heilung und auch bei der psychischen Stabilisierung zu helfen, doch es schien als würde all seine Hilfe an ihm abprallen, etwas hatte sich an Hiroshi verändert, er wusste nur nicht was.
24 - heute 24 Jahre: Konflikt mit Hiroshi manifestiert sich | 25 Jahre: Kanchi Taipu Ausbildung | 26 Jahre: InGame start Auf ein Jahr nach Hiroshis Unfall war sein psychischer Zustand nicht unbedingt besser. Zwar versuchte sein Bruder seinen Zustand vor anderen zu verbergen, doch Benji kannte ihn zu gut. Die Beziehung der Brüder wurde brüchig, es entstanden immer wieder Konflikte zwischen ihnen, welche sich meist um Toleranz gegenüber den Sasagani Clan und der restichen Bevölkerung Konohas handelten. Es schien als wäre Hiroshi umso verhasster auf alles und jeden geworden, eine Entwicklung die Benjiro nur schwer hinnehmen konnte. Doch er konnte sich nicht nur darauf konzentrieren. Er begann wieder intensiver zu Trainieren und erarbeitete sich die Kanchi Taipu Ausbildung, zu diesem Zeitpunkt war er fünfundzwanzig. Inzwischen ist Benjiro sechsundzwanzig Jahre alt, ist sehr zufrieden mit seinem Leben und lebt mehr oder weniger in den Tag hinein.
» E.T.C WOHER?: War mal hier AVATAR: Speed of Sound Sonic | One Punch Man // Eren Jäger | Attack on Titan ACCOUNT: EA
Zuletzt von Sasagani Benjiro am Di 17 Jul 2018 - 21:07 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
» S.P.E.C.I.A.L A.B.I.L.I.T.I.E.S CHAKRANATUR: » 土Erde - Tsuchi: Tsuchi ist die Erdnatur, Doton (土遁) genannt. Das Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton, was es effektiv gegenüber Wasserjutsu, aber anfällig gegenüber Blitzjutsu macht. Diese Natur verändert Härtegrad und Beschaffenheit aller Dinge. Experten können Künsten und Dingen damit eine Eisenhärte oder aber auch lehmartige Formbarkeit verleihen.
» 風Wind - Kaze: Kaze ist die Windnatur, Fūton (風遁) genannt. Das Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon, was es effektiv gegenüber Blitzjutsu, aber anfällig gegenüber Feuerjutsu macht. Die spezielle Eigenschaft des Windelements ist es, bei korrekt durchgeführter Seishitsuhenka klingenähnliche und extrem scharfe Eigenschaften zu besitzen. Windjutsu können die Schneidekraft einer Klinge drastisch erhöhen, oder den Gegner regelrecht zerstückeln. Das Chakra entfaltet seine größte Kraft bei Angriffen aus mittlerer Distanz.
KEKKEI GENKAI: Das Bluterbe der Sasagani sorgt dafür, dass alle Mitglieder des Clans mit insgesamt sechs Armen geboren werden. Das wirkt auf viele andere Menschen abschreckend, kann im Kampf jedoch von enormem Vorteil sein. Eine weitere Besonderheit der Körper der Sasagani ist, dass sie in der Lage sind, sogenanntes "Spinnengold" in ihrem Mund zu erzeugen. Es handelt sich dabei um goldene Spinnenfäden, die entweder elastisch sind oder verhärtet werden können, um damit anzugreifen. Sie sind somit in der Lage, besondere Jutsu zu lernen, welche allesamt mit Spinnen in Verbindung stehen und sich ihre besonderen Körper zu Nutzen machen.
HIDEN: -//-
BESONDERHEIT: Multitaskinggenie! Das bedeutet soviel das Benjiro mit seinen sechs Armen alles mögliche gleichzeitig machen kann. Privat kann er sich das Haar kämmen, dabei die Zähne putzen, saugen und sich gleichzeitig ein Ei braten. Mit sechs Armen und Händen kann man einiges anfangen. Im Kampf bedeutet es das Benjiro neben dem Heilen eines Teamkameraden eventuell sich mit einem Kunai dennoch verteidigen kann. Selbstverständig beraubt es ihn an Konzentration, weshalb die Heilung etwas länger benötigt, aber wenigstens nicht unterbrochen werden muss.
AUSBILDUNGEN: Iryounin: Iryōnin (Heilende Arztninja), speziell geschulte Ninja, können durch besonderes grünes Chakra Verletzungen ihrer Teammitglieder heilen. Die gesamten Iryōnin eines Dorfes, also sowohl die Ärzte im Krankenhaus, als auch solche, die während Missionen medizinische Unterstützung leisten, unterstehen einem Gremium bestehend aus dem Kage und dem Rat. Die Ärzte im Krankenhaus, die sich in der Regel nicht an Missionen beteiligen, werden "Iryōhan" (Heilende Ärztemannschaft) genannt. Es kann jedoch auch vorkommen, dass die Iryounin in einem Krankenhaus aushelfen. Die Voraussetzungen, um Iryōnin zu werden, sind sehr hoch. Man braucht eine gute Kontrolle des Chakras und ein umfangreiches Wissen über die Medizin. Deswegen ist die Ausbildung von Arztninja sehr schwer, was die Folge hat, dass nicht sehr viele vorhanden sind. Sie sollten sich ebenso gut mit den Wirkungen und Behandlungen von Giften auskennen. In Kriegen sind sie besonders wichtig.
Kanchi Taipu: Als Sensor-Ninja (Kanchi Taipu) wird ein Ninja bezeichnet, der Chakra von anderen aufspüren kann, also die Fähigkeit zur Sensorik hat. Gut trainierte Sensor-Ninja können ebenfalls die (grobe) Anzahl der Ninja durch ihr Chakra erkennen. In Kriegen bekommen die Sensor-Ninja eine tragende Rolle zugewiesen. Das kommt vor allem daher, dass sie Feinde durch ihr fremdes Chakra auf Anhieb erkennen können und so in der Lage sind, Informationen sofort weiterzuleiten. Es ist ihnen auch möglich, abschätzen zu können, wie weit entfernt und wie viele gegnerische Shinobi sich ihnen nähern. Dadurch können die Shinobi früh umschalten und so klare Vorteile erzielen. Auch können diese die Chakrapräsenzen von (selbst großen) Tieren von denen von Zivilisten unterscheiden. Chakren können über unterschiedliche persönliche Eigenschaften verfügen ("warm", "kühl" etc.). Sprecht euch mit euren Mitspielern ab, wenn ihr derartige Eigenschaften einbringen möchtet.
Jikukan Ninjutsu: Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu und eine Bezeichnung für alle Techniken, bei denen Raum und Zeit zugunsten des Anwenders manipuliert werden. Zu dieser Kategorie gehören alle Beschwörungstechniken, aber auch Jutsu mit denen sich der Anwender teleportieren kann und ähnliches.
» F.I.G.H.T.I.N.G S.T.Y.L.E KAMPFSTIL: Kampfstil: Verpeilt, ungeplant, wahnsinnig. Ja, vermutlich passen diese drei am besten zusammen. Als feige könnte man Benjiro definitiv nicht bezeichnen, er ist viel eher der Jenige der mit sich selbst umgeht wie mit einem Einmaltrinkbecher. Er stürzt sich meist ohne großen Plan in den Kampf, nutzt den Überraschungseffekt und versucht damit seinen Gegner zu verwirren und zu überrumpeln. Natürlich bleibt er selbst am liebsten auf Distanz, er ist ziemlich schlecht in Sachen Nahkampf und dadurch ein leichtes Opfer. Dennoch feuert er sehr gern seine Jutsus relativ schnell ab. Wenn er selbst Jemanden untersteht fügt er sich im Team ein und gehorcht, er will seinem Anführer keine Probleme machen und tut brav was ihm gesagt wird, wenn man ihn also sagt er solle stehen bleiben und lieber seinem Iryounindasein fröhnen, so wird er dies tun. Als Anführer geht er zwar mit bedacht mit seine Kollegen um und versucht sie gut es geht zu beschützen, doch er selbst stürzt sich dann schon mal gern in eine Kamikazeaktion.
STÄRKEN: » Beidhändigkeit (in seinem Fall Sechshändigkeit) [2] Beide Hände sind gleichermaßen trainiert, was im Kampf besonders mit Waffen einen großen Vorteil verschaffen kann. Problemlos können Waffen sowohl in der rechten als auch in der linken Hand geführt werden, eure Schläge sind gleichermaßen kräftig und machen euch aufgrund dessen noch gefährlicher.
» Menschenkenntnis [0.5] Immer wichtig, wenn man viel mit anderen Menschen zu tun hat. Ob im Alltag, oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter.
» Starker Wille [1] Der starke Wille ist eine kleine Seltenheit, zumindest in gewissen Ausmaßen. Er kann von Dickköpfigkeit über das nicht aufgeben wollen, bis zum absoluten Überstrapazieren des eigenen Körpers reichen.
SCHWÄCHEN: » Giftanfälligkeit [1] Der Gegenpool zur Resistenz ist die besondere Anfälligkeit auf Gifte aller Art. Sie wirken hier schneller und heftiger, was beim falschen Gegner absolut verheerender sein kann.
» Orientierungslosigkeit [0.5] Wer mit dieser Schwäche zu kämpfen hat, wird immer die falsche Richtung wählen, sich häufig verlaufen und allein kaum an sein Ziel kommen.
» Schmerzempfindlichkeit [1] Ein besonders schmerzempfindlicher Charakter wird den Kampf meiden oder sich dort auf die Defensive beschränken. Ein einziger Treffer kann ihn bereits außer Gefecht setzen oder der Schmerz ihn stark ablenken.
» Schlechter Taktiker [1] Wer nicht in der Lage ist Taktiken zu entwickeln oder sie zu durchschauen, ist im Kampf oft aufgeschmissen und wird häufiger eine schnelle Niederlage oder zumindest böse Überraschungen erleben.
» N.I.N.G.U. Chunin-Weste Die meisten Chūnin und Jonin aus Konohagakure tragen eine grüne Chūnin-Weste, während sie in Kumo einen bläulichen Farbton besitzt. An den Jacken befinden sich viele Taschen, die sich sowohl von oben als auch von unten öffnen lassen. Die Kumo-Westen verfügen außerdem über etwas ausgeprägtere Schulterpolster. Shinobi-Kettenhemd Das gewöhnliche Shinobi-Kettenhemd wird von vielen Ninja beider Reiche unter der Kleidung oder sogar als Oberteil getragen. Es besteht aus sehr leichtem Metall, welches die Bewegungsfreiheit der Kämpfer zwar nicht einschränkt, aber auch entsprechend geringen Schutz bietet. Es dämpt schwache Angriffe ab, kann jedoch bereits von einem kraftvoll geworfenen Shuriken durchbohrt werden. Hitaiate Einen Stirnschutz trägt jeder Ninja, nachdem er mindestens den Rang eines Genin erreicht hat. Er dient dazu, die Ninja aus den Dörfern zu unterscheiden. Nuke-Nin tragen ihren Stirnschutz häufig mit einem horizontalen Kratzer über dem Dorf-Symbol. Hitaiate werden normalerweise auf der Stirn getragen. Auf dem Stirnband ist eine Metallplatte befestigt, die vor Angriffen schützen soll. Bingo Book Um allen gegenwärtigen Feinden ihres Dorfes nachzugehen, tragen die meisten Shinobi ab dem Rang eines Tokubetsu Jônin ein Handbuch bei sich, das sogenannte Bingo-Buch. Dieses Buch verzeichnet sowohl Nuke-Nin als auch Shinobi, die extrem stark und somit gefährlich sein können. Im Bingo-Buch sind die Fähigkeiten des Shinobi gelistet, soweit bekannt. Shuriken Holster Den Shuriken Holster benutzt fast jeder Ninja. Er wird mit Hilfe von einem Band am Bein getragen. In dieser Tasche werden Kunai und Shuriken aufbewahrt und können schnell hervorgezogen werden. Hüfttasche Das Waist Pouch (Hüfttäschchen) wird zwar nicht von allen Ninja getragen, ist aber trotzdem sehr gängig. Darin werden zwar ebenfalls Waffen und Werkzeuge aufbewahrt, aber generell ist das der Ort, an dem alle sonstigen Gegenstände verstaut werden, von der medizinischen Ausrüstung, bis hin zu kleinen Büchern. 1x Makimono (Schriftrolle) Makimono üben für Ninja verschiedene Funktionen aus. So kann er darin Gegenstände und Waffen versiegeln, und bei Bedarf heraufbeschwören. Manche Leute können sogar ganze Jutsus in ihnen versiegeln. Viele Ninja nehmen auf Missionen Schriftrollen mit. Bei den Chūnin-Jacken kann man sie in den kleinen Taschen verstauen. Desweiteren werden Schriftrollen auch als Dokumente benutzt, um Trainingsschritte für Jutsu aufzuzeichnen, Missionen oder Anweisungen aufzuschreiben, Notizen zu machen oder einfach Botschaften übermitteln zu können. 8x Kunai Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden. 12x Shuriken Shuriken sind kleine Wurfgeschosse, welche die Form eines Sterns besitzen. Sie werden normalerweise in einer Tasche aufbewahrt, die am Bein befestigt ist. Ferner gehören sie wie die Kunai zu den wichtigsten Waffen eines Ninja. Shuriken sind schneller als Kunai, aber verletzen den Gegner umso weniger. 3x Makibishi Makibishi sind Streumesser, die auf dem Boden verteilt werden, um die Bewegungsfreiheit des Gegners einzuschränken und ihm Zeit zu nehmen, da er aufpassen muss, dass er nicht auf sie tritt. 3x Kibakufuda Als Kibakufuda oder Kibakusatsu werden Papierzettel bezeichnet, die mit einer Feuerbeschwörungsformel beschriftet sind und es ermöglichen, dass entweder die Technik Kibakufuda: Kassei von fern gezündet werden kann, oder das Papier bei Annäherung eines Feindes explodiert. Eine Briefbombe kann neutralisiert werden, indem man sie berührt und sie durch das Konzentrieren des Chakras entschärft. 20 Meter Drahtseil Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen. 2x Kemuridama Kemuri Dama sind kleine Granaten, die bei ihrer Zündung eine enorme Rauchwolke freisetzen und zu der Standardausrüstung eines Ninja gehören. Sie werden als Ablenkung benutzt, besonders, wenn ein Angriff von zwei Seiten kommt. 2x Hikaridama Hikaridama sind kleine Bomben, die bei der Explosion ein starkes grelles Licht ausstrahlen. Man kann sie beispielsweise dazu benutzen, den Gegner zu blenden. 4x Kibaku-Kunai Kibaku-Kunai sind Kibakufuda, welche mit einer stabilen Schnur an ein Kunai gebunden wurden und es ermöglicht die Briefbombe an einen gezielten Punkt zu werfen, ohne sie manuell anbringen zu müssen. Ein Kibaku-Kunai im Inventar zu haben kann in einem Kampf erhebliche Zeitvorteile bringen, wenn man nicht erst im Kampf ein Kibakufuda an ein Kunai binden muss. 1x Glutkugel Glutkugeln sind Kugeln, die mit einer speziellen Substanz bearbeitet werden. Sollte man sie zerbeißen, beginnen sie sich leicht zu erhitzen und zu glühen. Mit Hilfe dieser Kugeln kann der Anwender leichtentzündbare Stoffe zum Brennen bringen, was ihm zu einer leichteren Flucht verhelfen kann. 1x Riesenshuriken Bei den Riesenshuriken handelt es sich um eine riesige Version der normalen Wurfsterne. Durch ihre vergleichsweise enorme Größe und die sehr scharfen Klingen sind sie, geschickt eingesetzt, sehr viel gefährlicher als die gewöhnlichen Shuriken, allerdings auch schwerer zu handhaben und zu transportieren. Erste Hilfe - Pack Iryounin tragen auf Missionen jederzeit eine Medizintasche mit sich. Wie das Hüfttäschchen wird es hinten an der Hüfte getragen, ist jedoch weitaus größer. Darin werden Standard-Mittel aufbewahrt, über die ein Iryounin jederzeit verfügen sollte, aber auch von anderen Shinobi zur medizinischen Erstversorgung genutzt werden können. Enthalten sind Pflaster, Verbände, Verbandschere, Tape, Wundauflagen, Kompressen, Desinfektionsspray, Wundsalbe, Pinzette, Rettungsfolie (eine Aludecke, um Verletzte vor Unterkühlung zu bewahren), Dreiecktuch, Nadel und Faden (zum Nähen von Wunden), Spritzen und Ampullen (z.B. zum Blutabnehmen) sowie eine Schiene (zum Stützen von Brüchen). Gift - B-Rang Ein flüssiges, farbloses Gift, welches über die Blutlaufbahn aufgenommen wird. Der Geruch der klaren Flüssigkeit ist leicht herb, aber auch nicht sonderlich unangenehm, würde man es auf die Zunge träufeln hat es einen bitteren Geschmack. Es hat behindernde Auswikungen, vor allem tritt häufig Müdigkeit auf, kann die Sinne leicht vernebeln, vor allem den Tastsinn und das Schmerzempfinden sind dabei gestört. Hautsächlich wird das Gift als Medikament in Form der Schmerzbehandlung verwendet. Die Wirkung tritt nach Einnahme ein und hält 3 Posts. E-Rang Kuchiyose zu D-Rang Kuchiyose - Gutschein 25% Wortreduktion fürs Training - Gutschein Besonders große Waffe - Gutschein 100 Exp für Attribut - Gutschein
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von vier Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Berührt so ein Doppelgänger seinen Gegner oder wird berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen, etwa gleich großen Lebewesens oder Objekt kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die Verwandlung auf. Seine Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, wenn man sich bewusst dafür entscheidet, das Jutsu einzusetzen, d.h. es ist ein kurzer Augenblick der Konzentration nötig, um einem Angriff zu entgehen. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen!
» KAKUREMINO NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Kakuremino no Jutsu (Technik des Mantels der Unsichtbarkeit) ist ein Jutsu, welches dem Shinobi ermöglicht sich grundlegend zu Tarnen und zu Verstecken und nahezu perfekt mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Bei dieser Technik stellt sich ein Shinobi an eine Oberfläche, wie eine Wand, ein Baum oder ein Stein, und hält ein Tuch vor sich, welches seiner Größe entspricht, um sich dahinter zu verstecken. Das Tuch hat dabei ein so farblich passendes Muster, dass von außen betrachtet für den unwissenden Betrachter nichts auffälliges mehr zu erkennen ist. Die Technik benötigt einige Zeit der Vorbereitung, um das Tuch der Umgebung farblich anpassen zu können und ist nur rein visueller Natur. Es kann daher von scharfen Sinnen und den meisten sensorischen Jutsu durchschaut werden. Dafür benötigt diese Technik kein Chakra.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist ein ein grundlegendes Jutsu, das jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Für dieses Jutsu wird kein Chakra benötigt.
» SHINKAN O TORI·NOZOKU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu ist es möglich, gegnerische Briefbomben zu entschärfen, bevor diese explodieren. Dafür konzentriert man ein wenig seines eigenen Chakras und leitet es in die zu entschärfende Briefbombe. Man geht dabei jedoch ein gewisses Risiko ein, da die Briefbombe natürlich jederzeit aktiviert werden kann, bevor man sie entschärfen kann. In den meisten offenen Kampfsituationen ist es daher sehr riskant, dieses Jutsu einzusetzen, da man sich in die direkte Nähe der Bombe begeben und diese berühren muss.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Durch die Verwendung von Chakra und eine Berührung der ausgerollten Schriftrolle können diese Dinge anschließend wieder hervorgerufen werden.
» KYŪSHO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, wo sich die vitalen Punkte eines Menschen befinden. Er weiß genau, wo und mit welcher Kraft er zuschlagen muss, um jemanden außer Gefecht zu setzen. Zwar kann jeder Shinobi mit einem brutalen Schlag gegen den Kopf jemanden ausknocken, doch jemand, der das Kyushô beherrscht, kann dies tun, ohne dass der Getroffene dadurch nachhaltigen Schaden davonträgt. Mit aufbauenden Jutsu ist es möglich, die Anwendung des Kyusho im Kampf zu erleichtern.
» KAI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das feindliche Genjutsu abwehrt. Nachdem man die nötigen Fingerzeichen geformt hat, stoppt man den eigenen Chakrafluss für einen kurzen Augenblick. So kann das Genjutsu an der jeweiligen Person nichts mehr ausrichten, da die Beeinflussung des eigenen Chakraflusses durch das Genjutsu aufgehoben wurde. Der Ninja kann diese Technik auch dazu verwenden, um andere Ninja zu befreien, die nicht im Stande waren, das Genjutsu abzuwehren. Der Anwender muss dazu das Opfer berühren, um die Illusion aufzuheben. Der Erfolg des Kai hängt jedoch ganz vom Können des Anwenders ab. Er muss ein Genjutsu zunächst erkannt haben, ehe er versuchen kann, es aufzulösen. Ob ihm das letztendlich gelingt, liegt an seinem Genjutsu-Attribut. Dieses muss mindestens denselben Rang inne haben, wie das zu lösende Genjutsu, damit Kai erfolgreich ist. Es müssen außerdem Chakrakosten entsprechend des Genjutsu-Ranges aufgebracht werden können, damit Kai erfolgreich ist. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 ist ein Shinobi in der Lage, Kai auch ohne Fingerzeichen auszuführen. Genjutsu-Spezialisten können sich somit auch aus Jutsus befreien, die ihre Bewegungen einschränken.
Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang » DOTON: DAICHI NO GEIJUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Doton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist, kleine Massen an Erde umzuformen, wenn er sie berührt. So kann man unter anderem aus Lehm kleine Objekte formen, wie z.B. eine Münze oder eine kleine Vase. Die so geformten Gegenstände sind jedoch nicht für den Kampf geeignet. -erschaffend-
» FÛTON: KYOU IKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend-
» TEKISHUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Ideal sofern sich im Körper des Kameraden ein Fremdkörper wie Senbon, Shuriken oder Kunai befindet. Hierbei legt man die Hände an der gegenüberliegenden Stelle der Einstichstelle an und leitet Chakra in das Gewebe, um die Waffe sicher und ohne große weitere Verletzungen entfernen zu können.
D-Rang » ZOKETSU NO JUTSU ART: Iryoninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu regt der Iryounin mit Hilfe seines Chakras die Blutbildung im Körper an. Es wird vor allem dann verwendet, wenn der Patient einen großen Blutverlust erlitten hat und man gerade keine Zoketsugan zur Hand hat. Auch ein akuter Blutverlust kann damit vorübergehend stabilisiert werden.
C-Rang » KANCHI TAIPU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Rang D-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Einige Shinobi sind durch eine spezielle Ausbildung in der Lage, das Chakra anderer Personen als eine Art Flammen zu spüren. Je nach dem, wie erfahren sie in dem Bereich sind, können sie sogar die Anzahl von Chakren, ihre Entfernung und ihre "Stärke" (= Chakramasse, Stamina) erkennen, oder sie sogar bestimmten Personen zuordnen. Die so gewonnenen Informationen fliegen dem Anwender nicht spontan zu, vielmehr muss er seinen Spürsinn Schritt für Schritt durch die Umgebung wandern lassen und dabei die gewonnenen Eindrücke ausfiltern. Aufgrund der dafür erforderlichen Konzentration und Zeitdauer ist diese Technik nicht im Kampf anwendbar. Wurde sie einmal aktiviert, kann sie für drei Posts aufrecht erhalten werden, sofern der Anwender sich nicht schnell fortbewegt oder andere anspruchsvolle Tätigkeiten aufnimmt. -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
D-Rang: Der Spürradius der Ortung beträgt 100 Meter. Innerhalb dieses Radius kann der Sensor alle Chakranutzer mit großer Energiereserve (8 x B), erspüren und angeben, wie viele davon sich in Reichweite befinden und in welcher ungefähren Richtung sie sich befinden. Die Entfernung ist nicht ermittelbar, man kann ein auf andere Art wahrgenommenes Wesen aber einer georteten Quelle zuordnen. C-Rang: Der Spürradius beträgt 250 Meter. Innerhalb dieses Radius kann die Richtung einer Chakraquelle in Relation zum Anwender grob bestimmt werden und man kann auch sagen, welche Quelle näher und welche weiter weg ist. Von einer genaueren Positionsbestimmung bleibt man indes weit entfernt. Dafür spürt man jetzt auch das Vorhandensein von deutlich kleinere Chakrareserven in einer Quelle (8 x C). B-Rang: Der Spürradius beträgt 1000 Meter, und auch relativ kleine Chakraquellen können erfasst werden (8 x D). Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle nun recht genau positioniert werden, sodass die Quelle sich in einem Radius von 50 Metern um den "gespürten" Punkt befinden sollte. Zudem kann der Sensor nun annähernd sicher abschätzen, ob eine Quelle von einem Shinobi bzw. einer Kuchiyose generiert wird, sowie aktive besondere Chakraarten (konkret Bijuuchakra oder Senchakra) in einer Quelle identifizieren. Der Sensor kann zudem beurteilen, ob eine Quelle gleich stark ist wie er (gleiches Stamina) oder mehr oder weniger Kapazität besitzt, und die von ihm gut vertrauten Personen generierten Quellen wiedererkennen. Bei Personen, die er nicht persönlich kennt, muss er sie mehrmals oder über einen längeren Zeitraum zuvor geortet haben, um wieder zu erkennen. A-Rang: Der Spürradius beträgt 2500 Meter, und erstmals können auch größere Lebewesen ohne aktive Chakranutzung (also Zivilisten) erkannt werden, auch wenn ihre genaue Verfolgung schwer fällt. Eine Chakraquelle kann mit Abweichungen von wenigen Metern positioniert werden und der Sensor kann mit Sicherheit sagen, wie hoch die aktuelle und maximale Kapazität einer Quelle ist (Stamina-Wert kann erkannt werden). Erstmalig hat der Sensor auch eine Chance, in der Umgebung fixierte Fuinjutsu zu erkennen. Die Chance nimmt ab, je länger eine solche Technik schon besteht und sich in die Umgebung eingefügt hat. Siegel an Lebewesen sind mit der Grundtechnik nicht zu erkennen, da sie mit der Präsenz der Person verschmelzen. S-Rang: Der Spürradius beträgt 5 Kilometer. Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle fast metergenau geortet werden, und auch Zivilisten und größere Tiere ohne Chakra können verfolgt werden. Eine Chakraquelle kann bereits nach einmaliger vorausgegangener Ortung "wiedererkannt" werden, und auch schon länger aktive Fuinjutsu in der Umgebung sind auffindbar, wenn sie nicht bewusst versteckt wurden.
» KUCHIYOSE NO JUTSU ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen. Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung. Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll. Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richten sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner. Es muss für jeden Geist alle 3 Posts Chakra in Höhe seines Ranges bezahlt werden.
» KUMONENKIN ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Offensiv BESCHREIBUNG: Kumonenkin ist ein Jutsu der Sasagani. Der Anwender speit dabei eine goldene Flüssigkeit aus dem Mund, die sich verhärtet, wenn sie an die Luft gelangt und so hart wie Stahl wird. Dieses Spinnengold wird zu einer Klinge geformt und auf den Feind gespuckt, bei dem sie mittelschwere Stich- oder Schnittverletzungen verursachen kann.
» KUMOSOKA ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Beim Kumosōka spuckt der Anwender mehrere kleine Spinnennetze nach dem Gegner, denen man durch ihre Anzahl nur schwer ausweichen kann. Die Spinnennetze kleben am Gegner fest und schränken ihn in seinen Bewegungen ein, z.B. wenn Gliedmaßen zusammen- oder am Boden kleben bleiben oder Gelenke blockiert werden.
» TOMERO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Rang C-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Mithilfe dieses Jutsus ist es einem Shinobi für kurze Zeit möglich, sein Chakra vor dem Entdecken zu verschleiern - konkret gegen andere Anwender des Kanchi Taipu. Die Technik erfordert das Hund-Fingerzeichen und hohe Konzentration für die Aktivierung. Mitten in einem Kampf kann sie in der Regel nicht angewandt werden. -langanhaltend-
Beherrschung:
C-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu bis zum C-Rang verbergen. Wirkt der Anwender Jutsu, wird die Verschleierung unwirksam. B-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu bis zum B-Rang verbergen und die Tarnung auch aufrecht erhalten, solange er nur kleinere Chakramengen ausgibt (C-Rang Jutsu möglich). Er kann die Technik auch auf einen Verbündeten ausdehnen, wofür er ihn jedoch über die Dauer berühren muss. A-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu bis zum A-Rang verbergen und zwei Verbündete auch ohne Berührung mitverbergen, solange sie sich nicht weiter als 5 Meter von ihm entfernen. Die Tarnung verkraftet den Einsatz von B-Rang-Jutsu durch die Verborgenen, darüber wird sie zerstört.. S-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu gänzlich verbergen und die Tarnung auch aufrecht erhalten, wenn mächtige Jutsu eingesetzt werden (A-Rang Jutsu möglich). Zudem können nun bis zu drei Verbündete in einem Radius von zehn Metern um den Anwender verborgen werden.
B-Rang » FUUTON: JUHA SHO ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Fūton: Jūha Shō (Jutsu der Sturmbestienwelle) ist ein Wind-Jutsu, bei dem der Anwender seinen Arm schwingt und dadurch Chakra freisetzt, um so eine fliegende Chakraklinge zu erschaffen, die auf den Gegner zufliegt. Sie kann tiefe Schnittverletzungen verursachen. -fingerzeichenlos-
» SHÔSEN JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, sowohl bei sich selbst als auch bei Kameraden. Dabei wird spezielles Heilchakra in den Händen gesammelt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist und eine desinfizierende Wirkung hat. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig. Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird. Die Heilung von Wunden benötigt Zeit und Konzentration und ist daher nicht im Kampf möglich. Es ist jedoch möglich, im Kampf zumindest verletzte Blutgefäße entsprechend des beherrschten Ranges zu heilen, um den Blutverlust aufzuhalten, bis genug Zeit und Ruhe für eine komplette Heilung vorhanden ist.
Beherrschung:
D-Rang: Durch von Einwirkung des Medic-Chakra ist es bislang nur möglich, oberflächliche Verletzungen wie leichte Schürfwunden und Kratzer zu heilen und oberflächliche Blutungen zu stoppen. C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu nun auch typische Sportverletzungen wie blaue Flecken oder Prellungen verschwinden lassen und Gewebeschäden wie Sehnenrisse oder angerissene Muskeln wieder zusammenflicken. B-Rang: Inzwischen können auch tiefere Verletzungen aller Hautschichten und darunter liegender Muskelschichten geheilt werden, z.B. Schnittverletzungen, Fleischwunden und Verbrennungen. Auch größere Blutgefäße, die bei diesen Wunden verletzt werden, können verschlossen werden. Ab einer Chakrakontrolle von 4 sind Iryounin ab diesem Beherrschungsrang in der Lage, das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können, auch auf niedrigeren Rängen. Sie müssen also nicht mehr die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen. A-Rang: Der Iryounin ist seinem Team von nun an eine echte Hilfe. Verletzungen innerer Organe, große Schlagadern oder durchtrennte Nerven können wieder zusammengefügt werden. Ab diesem Rang ist es möglich, das Chakra des Shosen zu dünnen Fäden zu formen, mit denen man frisch abgetrennte Gliedmaßen (Arme und Beine) wieder annähen und heilen kann. S-Rang: Der Iryounin hat das Shosen Jutsu perfektioniert und kann damit nun auch multiple schwere Verletzungen (siehe A-Rang) gleichzeitig stabilisieren und nacheinander heilen, sodass auch Patienten mit mehreren tiefen Wunden nicht versterben.
A-Rang » DOTON: CHIJO UZU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: A BESCHREIBUNG: Zum Einsatz dieses Jutsus leitet der Anwender Chakra in den Boden, auf dem er steht, woraufhin die Erde in einer Entfernung von bis zu 100 Metern um bis zu vierzig Meter trichterförmig abgesenkt wird. Die Wände dieses Trichters beginnen schnell zu rotieren. Dabei können Steine und Erde herumschleudern und die in dem Trichter gefangenen Gegner verletzen. Wenn jemand in die Rotation gerät, kann man sich nur schwer wieder befreien. Langsam aber sicher wird man in die Mitte des Trichters befördert. Sobald der Dotonnutzer eine seiner Hände wieder von der Erde hebt, hört auch die Rotation wieder auf.
S-Rang
Genjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang » KASUGAKAN ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Sobald die Illusion auf den Gegner gewirkt wurde, verschlechtert sich kurzzeitig das Augenlicht, wodurch er seine Umgebung bloss durch einen verschwommenen Schleier wahrnimmt. Konturen aller vorhandenen Objekte und Lebewesen können aber immer noch problemlos erkannt werden. Das Jutsu wird als schnelles Ablenkungsmanöver genutzt.
» KASUMI JUSHA NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Dies ist eine Technik, bei der der Gegner einer Täuschung erliegt, in der ihn falsche Kopien des Anwenders angreifen, die aus einer öligen Substanz zu bestehen scheinen und sich nach jedem Treffer neu zusammensetzen können. Das Genjutsu selbst kann den Feind nicht verletzten, und auch der Anwender selbst kann sich währenddessen nicht bewegen, aber seine Teamkameraden können die Opfer aus sicherer Distanz heraus attackieren, so dass der Gegner glaubt, es mit einer Art von Doppelgängern zu tun zu haben. Sollte der Feind die Täuschung nicht durchschauen, erschöpft er sich im Kampf gegen die illusionären Gegner immer mehr und wird zu einer leichten Beute.
» MAGEN: NARAKUMI NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Magen: Narakumi no Jutsu ist eine Technik, bei der man eine Illusion entstehen lässt, in der das Opfer schreckliche Bilder seiner schlimmsten Ängste ertragen muss, die dessen eigener Verstand produziert.
» MUMYOU ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Diese Illusion manipuliert das Sprachzentrum des Opfers. Jeder Gedanke, den das Opfer formt, wird ohne jegliche Selbstwahrnehmung laut ausgesprochen. Ganz nützlich wenn man alleine mit dem Opfer ist, jedoch nutzlos gegenüber mehr als einem Gegner da das Jutsu in dem Falle zu schnell auffliegt.
C-Rang » GENJUTSU: NINGYO ART: Genjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu lässt die Opfer glauben, dass ihre Beine ab Hüfte abwärts zu einer großen, lange Fischflosse werden und dadurch aussehen wie Meermenschen. Da die Opfer glauben keine Beine, sondern eine Fischflosse zu haben, kann das Opfer wegen Gleichgewichtsstörung stürzen und zudem glaubt es, sich gar nicht oder nur schwer und langsam Bewegen zu können. Der Grund dafür liegt darin, da mit einer Flosse nicht gelaufen werden kann und das Opfer glauben würde, ähnlich wie ein Fisch hüpfen oder sich mit den Händen bewegen zu müssen.
» KINBUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Beim Kinbunshin no Jutsu („Gold-Doppelgänger“) erschafft der Anwender aus Kumonenkin einen echten Doppelgänger von sich selbst, der selbstständig denken und handeln und die Jutsu des Nutzers verwenden kann, jedoch nur elementlose Techniken oder Kumonenkin-Jutsu bis zum B-Rang. Er verfügt über die Hälfte der kämpferischen Fähigkeiten und Attribute des Originals. Bei einem ernsthaften Treffer zerfällt er wieder zu flüssigem Gold.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Taijutsu
Spoiler:
Kampfstile » ROKUGENDÔ ART: Kampfstil TYP: Offensiv, Defensiv VORAUSSETZUNG: 6 Arme BESCHREIBUNG: Rokugendô [六拳道, dt. Sechs-Faust-Weg] ist ein Taijutsu-Stil des Sasaganiclans. Hierbei liegt der Schwerpunkt des Kampfstils auf den 6 Armen, die die meisten Mitglieder des Clans besitzen. Im Nahkampf wird durch die Übermacht der 6 Arme der Gegner mehr und mehr zu bedrängen versucht. Der Fokus liegt klassischerweise weniger auf präzisen Schlägen, sondern auf einer großen Masse an Angriffen, die den Gegner überfördern soll, sodass er nicht allen ausweichen kann.
E-Rang
D-Rang
» KUMO NO KAITEN ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Kampfstil Rokugendô BESCHREIBUNG: Das Kumo no Kaiten (dt. Drehung der Spinne) wird meistens angewendet, wenn der Anwender in der Minderheit ist. Dabei dreht er sich mit seinen 6 Armen im Kreis und versucht möglichst alle Gegner mit seinen Fäusten zu treffen. Er schlägt nicht präzise zu, sondern legt mehr Wert auf möglichst viele Angriffe in möglichst kurzer Zeit.
» SHÛ'UGEN ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Kampfstil Rokugendô BESCHREIBUNG: Beim Shû'ugen (dt. Fäuste, die wie Regen prasseln) versucht der Anwender sein Gegner durch einen permanenten Schlaghagel seiner vielen Arme zu bezwingen. Dabei schlägt er mit allein 6 Armen auf seinen Gegner ein in so kurzen Abständen, dass dieser es schwer haben wird, diese mit nur 2 Armen zu blocken.
C-Rang » KUMO NO MAHI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: C VORAUSSETZUNG: Kampfstil Rokugendô BESCHREIBUNG: Beim Kumo no mahi (dt. Lähmung der Spinne) versucht der Anwender die Arme seines Gegners mit jeweils 4 Armen auf dem Rücken zu verdrehen. Mit den letzten beiden Armen versucht ihn in den Schwitzkasten zu nehmen und die Luftzufuhr abzudrücken. Wenn das Opfer sich nicht befreien kann, können Schäden an der Luftröhre oder im Halsbereich entstehen, oder das Opfer kann ohnmächtig werden.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Zuletzt von Sasagani Benjiro am Di 17 Jul 2018 - 21:09 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
» B.A.S.I.C.S ART: Spinnen sind Jäger, Einzelgänger und gerissene Fallensteller. Sie gehören zu den Gliederfüßlern und zeichnen sich durch ihre charakteristischen Merkmale wie ihre acht Beine, Kieferklauen, mit denen sie Beutetiere greifen, und einen großen, runden Hinterleib aus. An ihren Klauen befinden sich Drüsen, über die sie ihr Gift abgeben können und am Hinterteil Drüsen, aus denen die Fäden der Spinnen treten. Charakterlich handelt es sich um sehr hinterlistige, eigensinnige Räuber, die geduldig auf ihre Beute warten und den Moment der Schwäche ausnutzen, um zuzuschlagen.
ZUGEHÖRIGKEIT: Konohagakure | Sasanagi-Clan
HEIMAT: Die Spinnenfamilie lebt in den tiefsten Wäldern des Feuerreiches, in verlassenen Gebieten, in die sich nur selten Menschen abseits der Sasanagi verirren. Und wenn sie es tun, dann endet das nicht selten mit dem Tod.
STRUKTUR: Spinnen beanspruchen ein möglichst großes Gebiet für sich, um unbehelligt ihre Beute zu erlegen. Dabei achten sie auf eine sichere Distanz zu ihren Artgenossen, nicht nur um ihre Beute für sich selber zu beanspruchen, sondern um sich ebenfalls nicht in die Quere zu kommen. Im Clan der Spinnen ist es an der Tagesordnung, dass es Kämpfe zwischen verschiedenen Spinnen gibt, die nicht nur auf Leben und Tod ausgetragen werden, sondern auch dazu führen können, dass der Unterlegene gefressen wird. Als Anführer einer solch räuberischen Art kann sich nur die stärkste, vielleicht auch hinterlistigste Spinne durchsetzen. Jederzeit kann der Anführer nämlich von anderen Spinnen zu einem Kampf herausgefordert werden. Für gewöhnlich handelt es sich übrigens um eine Anführerin, da die Weibchen weitaus größer als die Männchen werden.
VERTRAG: Früher war es so, dass ein Shinobi noch alleine losziehen, eine der größeren und mächtigeren Spinnen finden und einen Kampf auf Leben und Tod mit ihr gewinnen musste. Wenn sie gewann, konnte sie einen Vertrag mit dem unterlegenen Kuchiyose-Geist fordern und musste dafür noch den Anführer von sich überzeugen. Seitdem die Spinnen allerdings einen Pakt mit den Sasanagi abgeschlossen haben, wurde der Vertrag vereinfacht. Inzwischen kann man stattdesssen auch von einem anderen Sasanagi vorgestellt werden und muss lediglich den Kampf mit der als Kuchiyose-Partner geforderten Spinne überleben.
» KouKou - E Rang
NAME:KouKou ALTER:3,5 Jahre GRÖßE:6cm SPEZIALISIERUNG:Taijutsu BESCHREIBUNG: "Liebe mich, denn ich bin süß! Hebe mich, denn ich bin so klein! Trag mich, denn ich kann noch nicht so schnell! - Warte mal, isst du da gerade etwas ohne mir etwas anzubieten?! Denn ich schwöre dir, wenn ich das hier gerade richtig sehe dann bist du des Todes, ich schlitz dich auf und zwinge dich deine eigenen Eingeweide zu essen! - Aber schneide sie mir klein, denn mein Mund ist doch so winzig." Wer braucht da eine genauere Beschreibung? KouKou wandelt immer wieder zwischen extrem süß und hilfebedürftig und mordlustig. Zwar kann der kleine KouKou jetzt noch nicht viel anrichten, doch man kann ahnen wie es der Welt ergeht wenn er nicht mehr so klein und süß ist wie heute. An sich ist er ein typisches Kind, sehr liebesbedürftig, kuschelt sich gerne ins Haar und schläft viel. Wenn er dann nicht schläft möchte er unterhalten werden. Das bedeutet viel spielen, am liebsten verstecken, denn gegen die großen Menschen gewinnt er dann meist. Er rennt auch gerne herum, erschreckt Menschen die Angst vor Spinnen haben, oder klaut sich etwas zu essen aus anderen Spinnennetzen. KouKou ist ziemlich naiv, er glaubt alles was man ihn sagt, und wird dann ziemlich wütend wenn er bemerkt das er gerade angelogen wurde. Er kann zu einen Tyrannen werden, entweder straft er seine Umgebung mit seinen Beschimpfungen und Drohungen - die mit dieser piepsigen Stimme einfach nur zum anbeißen klingen - oder er geht ihnen gnadenlos auf den Senkel. Sehr beliebt ist sein "Und warum? - Spiel" bei der keine Begründung ausreichend genug ist. Im Kampf möchte KouKou am liebsten jetzt schon mit den Großen mitmachen, er ist sehr mutig, fast schon todesmutig. Er würde sich in jedes Gemetzel stürzen ohne sich vorher Gedanken zu machen. Es ist leider noch zu gefährlich für den kleinen Kerl, aber das versteht er bisher nicht. Meist sorgt er für mehr Probleme als das er eine Hilfe ist. Das Leben an der Seite mit KouKou ist alles, aber nicht einfach.
» CATCH ME IF YOU CAN ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu bündelt die Anwenderin oder der Anwender Chakra am Fuß, um es an der Schuhsohle freizulassen, wenn sie oder er einen kurzen Anlauf genommen hat um kraftvoll vom Boden abzuspringen. Den Schwung und das restliche Chakra als Unterstützung nützt die Anwenderin / der Anwender um eine längere Distanz (bis zu 10 Meter) wenige cm über dem Boden nach vorne zu gleiten.
» Seizou - E Rang
NAME:Seizou ALTER:109 Jahre GRÖßE:10cm SPEZIALISIERUNG: Elementlose Ninjutsu BESCHREIBUNG: Meine Beine tun weh, ich habe meinen Namen vergessen und ich bin inkontinent! Die Ausrede für alles. Seizou ist alt, verdammt alt und genau darin sieht er einen riesigen Vorteil. Wenn man alt ist müssen andere Respekt vor einem haben, man wirkt weise, oder eben senil, es kommt immer drauf an was für ihn gerade von nutzen ist. An sich hat die Spinne eine Sache im Leben verstanden: Man kann alles machen, man braucht nur einen guten Grund dazu! Seinen Vertragspartner mal so richtig verarschen, ihn in unangenehme SItuationen bringen, das nennt er richtig Leben. Spaß ist dem Greis richtig wichtig, wieso sollte man denn sonst Leben? Welchen Grund hat die Existenz wenn man nicht weiß wie man sie genießt? An sich ist er ein kleiner Genießer, er liebt es über kulinarische Vielfalt zu sprechen, neue Geschmäcker zu testen und darüber zu diskutieren. Seizou kann man eigentlich für sehr kommunikativ halten, er weiß immer etwas zu sagen, und eigentlich weiß er auch wie man sich auszudrücken hat. Er kann sehr frömlich und höflich sein, dann aber auch wieder die übelste Gossensprache heraus holen die man wohl noch nie in seinen Leben gehört hat. Er gilt als kleiner Feigling. Seizou ist sicherlich nicht so alt geworden weil er bei jeder Schlacht ganz vorne stand, nein, ganz gewiss nicht. Er ist viel eher Jemand der immer eine Ritze findet in der er sich vor einer potentiellen Gefahr verstecken kann. Oftmals hällt aber auch das Haar eines Menschen her, das kann nämlich durchaus sehr praktisch sein wenn es darum geht sich zu verstecken!
» REITOGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik wendet der Anwender seine Hand nach der Formung des Handzeichen auf ein Blatt oder eine Schriftrolle und denkt sich die Worte, welche auf das Papier geschrieben werden sollen. Diese erscheinen daraufhin auf dem Medium. Die Schrift kann auf Wink des Anwenders direkt wieder entfernt werden und hinterlässt keine Spuren.
Willkommen zurück x3 Ich kümmere mich dann um deine Erstbewertung und liste dir im Folgenden die Kleinigkeiten auf, die dich noch von deinem ersten Angenommen trennen - du kennst das ja sicher noch x3
Aussehen: Eine konkrete Gewichtsangabe ist nicht nötig; du kannst sie daher entfernen, wenn du möchtest.
Besondere Merkmale: Meinst du mit "Sasagani Kekkei Genkai" die sechs Arme? Das sollte dann bitte deutlicher werden x3
Eckdaten: Du beschreibst hier, dass Benji eher faul war und nur mittelmäßige Noten hatte, aber trotzdem mit 12 Jahren die Akademie abschloss, obwohl er zwei Jahre später als die anderen Akademisten eingeschult wurde. Wie passt das zusammen? x3 Um die Akademie früher abschließen zu können als nach den üblichen 6 Jahren muss man schon ziemlich gut sein
Besonderheit: Die Besonderheit müsste ich leider erst mit den anderen Staffis besprechen, bevor ich sie dir annehmen kann; es wird aber sicher nicht allzu lange dauern x3 Ich kann dir aber jetzt schon sagen, dass es auch mit der Besonderheit nicht möglich sein wird, zwei Jutsus gleichzeitig zu wirken, also mit jeweils zwei Händen gleichzeitig Fingerzeichen für unterschiedliche Jutsus zu formen und diese somit gleichzeitig zu wirken, tut mir leid.
Das war's dann aber auch schon von mir x3 Wenn du noch Fragen und/oder Probleme hast, kannst du mir gerne schreiben. Liebe Grüße, Debbi
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My brain, the way I think, is who I am. { FOR SO MUCH OF MY LIFE MY INTELLIGENCE WAS ALL I HAD. }
Soweit editiert, Gewicht lasse ich gern stehen, irgendwie mag ich es so xD Wegen dem Alter, ich hatte mich vertan, irgendwie war mir noch im Gedächtnis das die mit acht eingeschult werden xD
Besonderheit habe ich bereits etwas angepasst, bitte beachten.