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 [Akte] Ryojin Kazuki

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Kazuki
Anzahl der Beiträge : 236
Anmeldedatum : 08.04.19
Alter : 25
Kazuki
Ryojin Kazuki
[Akte] Ryojin Kazuki [Link] | So 2 Jun 2019 - 14:06
   
das Eingangsposting lautete :

Kazuki's Akte

Steckbrief: [Jonin] Ryojin Kazuki

Inhalt:

Chronik
• Einkäufe & Anderes
• Szenenübersicht
• Szenen
• Missionen

Fortschritte
• Training
• Anwendungen

Charakterentwicklung
• Ziele
• Kontakte
• ...

Planung
• Puppenkonzepte
• Jutsu
• ...


Chronik

Einkäufe & Anderes:
• 01.06.19 • Annahme des Charakters
• 14.06.19 • Taijutsu + 0.5 [März 1002 | 130 Exp]
• 14.06.19 • Geschwindigkeit + 0.5 [März 1002 | 130 Exp]
• 01.10.19 • Ninjutsu + 0.5 [April 1002 | 320 Exp]
• 01.10.19 • Geschwindigkeit + 0.5 [April 1002 | 170 Exp]
• 01.10.19 • Puppenstabilität Ane B-Rang [100 Exp & 6x]
• 05.01.20 • C-Rang Jutsu "NAN NO KAIZO" [250 Exp & 800 Wörter]
• 05.01.20 • Zusätzliches Aussehen beworben
• 01.04.20 • Geschwindigkeit + 0.5 [Mai 1002 | 200 Exp]
• 05.01.20 • Taijutsu + 0.5 [Mai 1002 | 170 Exp]
• 05.01.20 • Lotteriegewinn: 50 Exp
• 08.07.20 • Update-Anpassungen & Besonderheit hinzugefügt
• 08.07.20 • Geschwindigkeit + 0.5 [Juni 1002 | 300 Exp]
• 08.07.20 • Taijutsu + 0.5 [Juni 1002 | 200 Exp]
• 13.12.20 • Geschwindigkeit + 0.5 [Juli 1002 | 320 Exp]
• 13.12.20 • Chakrakontrolle + 0.5 [Juli 1002 | 320 Exp]
• 01.01.21 • Updates Gifte, Ryojin, Puppenspiel

Szenenübersicht:
15.09.996 • Tod oder Torte • Aktiv [Extra-Szene Foren-gb]
01.03 • Zehn kleine Jägermeister • Beendet
03.03 • Ein Kennenlernen bei Tee • Beendet
09.03 • Kennenlernen auf dem Trainingsplatz • Beendet
17.03 - 21.03 • [A-Rang] Ich dachte es gibt keine Monster? • Beendet
23.04 - 26.04 • [B-Rang] Die Jünger des Jerusu Kuristu • Beendet
30.04 - 05.05 • [A-Rang] Das Hotel der verlorenen Seelen • Beendet
10.05 • Kennenlernen im Haus der Weissaugen • Beendet
15.05 • Tränen werden fliessen [Innere Kraft Plot] • Beendet [Extra-Szene]
18.05 • The birth of fire - Tag 1 • Aktiv [Extra-Szene]
20.05 • The birth of fire - Tag 3 • Beendet [Extra-Szene]
21.05 - 28.05 • [S-Rang] Die rote Wüste • Abgebrochen
01.06 • Ruhig und (nicht ganz so) friedlich • Beendet
12.06 - 15.06 • [B-Rang] A girl's best friend • Aktiv
17.06 • Bund der Gegensätze • Beendet
01.07 - 03.07 • [C-Rang] Gift im Wasser, Gift im Blut • Aktiv
07.07 • Tea(m)-Time • Aktiv [Team-Extra-Szene]
04.08 • Versunkene Wunder [Es werde Licht Plot] • Aktiv [Extra-Szene]
15.08 - 22.08 • [B/A-Rang] I did not eat your eggs! • Aktiv



Szenen:
Datum: 15.09.996 • Aktiv [Extra-Szene Foren-gb]
Name: Tod oder Torte
Ort: Konohagakure | Krankenhaus
Link: Play
Teilnehmer: Kohaku [???] & Ryojin Kazuki [Chunin]

Datum: ??.??.???? - ??.??.???? • Status
Name:
Ort:
Link: Play
Teilnehmer: ?

Datum: 01.03.1002 • Frühmorgens • Beendet
Name: Zehn kleine Jägermeister
Ort: Konohagakure
Link: Play-Start
Teilnehmer: Sasagani Benjiro [Chunin] & Ryojin Kazuki [Jonin]

Datum: 03.03.1002 • Nachmittags • Beendet
Name: Ein Kennenlernen bei Tee
Ort: Konohagakure
Link: Play-Start
Teilnehmer: Keika [Chunin] & Ryojin Kazuki [Jonin]

Datum: 09.03.1002 • Nachmittags • Beendet
Name: Kennenlernen auf dem Trainingsplatz
Ort: Konohagakure
Link: Play-Start
Teilnehmer: Kuribayashi Kurisu [Chunin] & Ryojin Kazuki [Jonin]

Datum: ??.??.???? - ??.??.???? • Status
Name:
Ort:
Link: Play-Start
Teilnehmer: ?

Datum: 10.05.1002 • Beendet
Name: Kennenlernen im Haus der Weissaugen
Ort: Konohagakure
Link: Play-Start
Teilnehmer: Hyuga Kiai [Genin] & Ryojin Kazuki [Jonin]

Datum: 15.05.1002 • Beendet [Extra-Szene]
Name: Tränen werden fliessen [Innere Kraft Plot]
Ort: Hi no Kuni
Link: Play-Start
Teilnehmer: Hirai Chobyo [A-Rang Nukenin] & Hozuki Shingetsu [B-Rang Nukenin] & Akari [Chunin] & Kuribayashi Kurisu [Chunin] & Ryojin Kazuki [Jonin]

Datum: 18.05.1002 • Aktiv [Extra-Szene]
Name: The birth of fire - Tag 1
Ort: Konohagakure
Link: Play-Start
Teilnehmer: -

Datum: 20.05.1002 • Beendet [Extra-Szene]
Name: The birth of fire - Tag 3
Ort: Konohagakure
Link: Play-Start
Teilnehmer: -

Datum: 01.06.1002 • Beendet
Name: Ruhig und (nicht ganz so) friedlich
Ort: Konohagakure - Trainingsplatz
Link: Play-Start
Teilnehmer: Nara Katsumi [Genin] & Ryojin Kazuki [Jonin]

Datum: 17.06.1002 • Beendet
Name: Bund der Gegensätze
Ort: Konoha | Konorama's Garten
Link: Play-Start
Teilnehmer: Senju Konarama [Chunin] & Ryojin Kazuki [Jonin]

Datum: 07.07.1002 • Aktiv [Team-Extra-Szene]
Name: Tea(m)-Time
Ort: Konohagakure's Trainingsplatz
Link: Play-Start
Teilnehmer: Raku Mamoru [Genin], Nara Katsumi [Genin], Kuribayashi Kurisu [Chunnin] & Ryojin Kazuki [Jonin]

Datum: ??.??.???? - ??.??.???? • Status
Name:
Ort:
Link: Play-Start
Teilnehmer: ?



Missionen:
• D-Rang: 0, davon 0 erfolgreich
• C-Rang: 0, davon 0 erfolgreich
• B-Rang: 1, davon 1 erfolgreich
• A-Rang: 2, davon 2 erfolgreich
• S-Rang: 0, davon 0 erfolgreich
Datum: 17.03. - 21.03.1002 • Erfolgreich beendet
Name: Ich dachte es gibt keine Monster?
Rang: A-Rang
Ort: Taki no Kuni
Link: Missionsbeschreibung & Play
Teilnehmer: Ryuji Aburame [Tokubetsu Jonin] & Ryojin Kazuki [Jonin]

Datum: 23.04. - 26.04.1002 • Erfolgreich beendet
Name: Die Jünger des Jerusu Kuristu
Rang: B-Rang
Ort: Kaze no Kuni
Link: Missionsbeschreibung & Play
Teilnehmer: Kuribayashi Kurisu [Chunin] & Ryojin Kazuki [Jonin]

Datum: 30.04. - 05.05.1002 • Erfolgreich beendet
Name: Das Hotel der verlorenen Seelen
Rang: A-Rang
Ort:Hi no Kuni
Link: Missionsbeschreibung & Play
Teilnehmer: Nara Takuan [Jonin] & Ryojin Kazuki [Jonin]

Datum: 21.05. - 28.05.1002 • Abgebrochen
Name: Blood and Sand - Die rote Wüste
Rang: S-Rang
Ort: Kaze no Kuni
Link: Missionsbeschreibung & Play
Teilnehmer: Yamanaka Kanshu [Jonin], Uzumaki Sayua [Tokubetsu Jonin] & Ryojin Kazuki [Jonin]

Datum: 12.06. - 15.06.1002 • Aktiv
Name: A girl's best friend
Rang: B-Rang
Ort: Kaze no Kuni
Link: Missionsbeschreibung & Play
Teilnehmer: Kuribayashi Kurisu [Chunnin] & Ryojin Kazuki [Jonin]

Datum: 01.07. - 03.07.1002 • Aktiv
Name: Gift im Wasser, Gift im Blut
Rang: C-Rang
Ort: Hi no Kuni
Link: Missionsbeschreibung & Play
Teilnehmer: Nara Katsumi [Genin] & Ryojin Kazuki [Jonin]

Datum: 04.08.1002 • Aktiv [Extra-Szene]
Name: Versunkene Wunder [Es werde Licht Plot]
Rang: A-Rang
Ort: Hi no Kuni / Amegakure
Link: Missionsbeschreibung & Play
Teilnehmer: Nowaki [Kyoshi (A-Rang)], Ryojin Kohaku [A-Rang Nukenin], Hozuki Yoshitsune [A-Rang Nukenin], Ryojin Kazuki [Jonin]

Datum: 15.08. - 22.08.1002 • Aktiv
Name: I did not eat your eggs!
Rang: B/A-Rang
Ort: Hi no Kuni
Link: Missionsbeschreibung & Play
Teilnehmer: Sasagani Ayatori [Tokubetsu Jonin] & Ryojin Kazuki [Jonin]



Fortschritte
Training:
Nan no Kaizo - Done!

Anwendungen:
• Jutsu
Kugutsu no Jutsu: [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13]
Shôsen Jutsu: [1] [2] [3]
Kossetsu o Naosu: [1]
Henge no Jutsu: [1] [2] [3]
Bunshin no Jutsu: [1]

• Puppen
Imo: [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7]
Shisu: [1] [2] [3]
Ane: [1] [2] [3] [4] [5] [6] - Verwendet für Steigerung zu B-Rang Stabilität
[7] [8]
Konokami: [1] [2] [3] [4] [5]

• Kuchiyose
Sayo: [1] [2] [3] [4]



Zuletzt von Kazuki am Fr 1 Jan 2021 - 22:28 bearbeitet; insgesamt 55-mal bearbeitet
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AutorNachricht
Seiryû
Anzahl der Beiträge : 2018
Anmeldedatum : 25.06.17
Alter : 27
Seiryû
Seiryû
Re: [Akte] Ryojin Kazuki [Link] | Mi 23 Sep 2020 - 16:28
   
Ist eingetragen, hoffentlich zu deiner Zufriedenheit, ansonsten einfach rumschreien Smile

_____________________________

» RUNNING WITH THE WILD THINGS! «
[Akte] Ryojin Kazuki - Seite 2 Sig2
» EA HINA | ZA RIN | DA NOWAKI | FA HAYATE | SA: ARUMI «
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Kazuki
Anzahl der Beiträge : 236
Anmeldedatum : 08.04.19
Alter : 25
Kazuki
Ryojin Kazuki
Re: [Akte] Ryojin Kazuki [Link] | So 13 Dez 2020 - 15:09
   
Guten Tag, ich würde gerne für den Monat Juli folgende Attribut-Steigerung vornehmen:

Chakrakontrolle: von 4 auf 4.5 (320 Exp)
Geschwindigkeit: von 4 auf 4.5 (320 Exp)

= 640 Exp insgesamt ~

Liebe Grüsse, Kazu ^^

_____________________________

You can accomplish by kindness
what you cannot by force
Steckbrief Akte ✿ SeichiroUzumaki Hiyori
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Nowaki
Anzahl der Beiträge : 2621
Anmeldedatum : 18.04.17
Alter : 27
Nowaki
Nowaki
Re: [Akte] Ryojin Kazuki [Link] | Fr 18 Dez 2020 - 13:28
   
Attribute sind gesteigert, 640 Exp abgezogen Smile

_____________________________

My brain, the way I think, is who I am.
{ FOR SO MUCH OF MY LIFE MY INTELLIGENCE WAS ALL I HAD.  }
[Akte] Ryojin Kazuki - Seite 2 NOwaki-Sig7
{ BEWERBUNG | AKTE | BRIEFE | THEME | THEME II }
EA: HINA - ZA: RIN - VA: SHIRA - FA: HAYATE - SA: ARUMI
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Kazuki
Anzahl der Beiträge : 236
Anmeldedatum : 08.04.19
Alter : 25
Kazuki
Ryojin Kazuki
Re: [Akte] Ryojin Kazuki [Link] | Fr 1 Jan 2021 - 20:11
   
Spezielle Fähigkeiten

Chakranaturen:
Suiton ("Wasserfreisetzung")
Mizu ist die Wassernatur, Suiton genannt. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton, was es effektiv gegenüber Feuerjutsu, aber anfällig gegenüber Erdjutsu macht. Es passt hervorragend zur komplexen Keitaihenka. Mit diesem Chakra kann man sich im Nebel verstecken oder den Gegner mit Flutwellen aufhalten.

Kekkei Genkai:
Ryojin ("Reisender")
Kazuki wurde mütterlicherseits in den Ryojin-Clan hineingeboren, auch wenn man das optisch gar nicht unbedingt vermuten würde. Ihre Leidenschaft für Gifte jedoch lassen den eindeutigen Schluss zu, dass sie in diese Familie gehört. Sie trägt dennoch die Gene einer Schlange in sich, was ihrem Körper eine unmenschliche Beweglichkeit erlaubt und hat Zugriff auf die speziellen Techniken des Clans.

Besonderheit:
Fingerzeichenlose Ryojin Jutsu
Nachteil: Chakrakosten um einen halben Rang erhöht.

Ausbildungen:
Kugutsu no Jutsu ("Die Kunst des Puppenspiels")
Die Kunst, im Kampf Marionetten zu nutzen, gilt als eine der schwierigsten, aber auch stärksten Techniken. Puppenspieler, sogenannte Kugutsutsukai müssen über eine exzellente Chakrakontrolle und über hervorragende technische Kenntnisse verfügen, um ihre Puppen nicht nur zu steuern, sondern auch Fallen und Waffen an sie anzubringen. Dies geschieht in Form feingliedriger aber robuster Chakrafäden, die auch zu anderen Zwecken gebraucht werden können, wenn der Spieler damit umzugehen weiss.
Kazuki fand durch ihren Vater zum Puppenspiel und lernte es durch ihn zu lieben. Sie begann ihre Ausbildung direkt nach ihrer Ernennung zum Genin. Der Prototyp ihrer ersten eigenen Puppe war bereits unter Mithilfe ihres Vaters entstanden, als sie gerade einmal sieben Jahre alt war. Damals war sie jedoch weit mehr daran interessiert gewesen, für sich selbst eine Schwester zu bauen. Daher wurde sie erst in einem Alter von 12 Jahren zu einer funktionstüchtigen Waffe. Inzwischen ist sie in dieser Kunst auch sehr talentiert, sowohl im Bau als auch im Kampf. Ihre Spezialität dabei sind Gifte allerart.

Iryonin ("Heilende Arztninja")
Speziell geschulte Ninja können durch besonderes grünes Chakra Verletzungen ihrer Teammitglieder heilen. Die gesamten Iryonin eines Dorfes, also sowohl die Ärzte im Krankenhaus, als auch solche, die während Missionen medizinische Unterstützung leisten, unterstehen einem Gremium bestehend aus dem Kage und dem Rat. Die Ärzte im Krankenhaus, die sich in der Regel nicht an Missionen beteiligen, werden "Iryohan" (Heilende Ärztemannschaft) genannt. Es kann jedoch auch vorkommen, dass die Iryonin in einem Krankenhaus aushelfen. Die Voraussetzungen, um Iryonin zu werden, sind sehr hoch. Man braucht eine gute Kontrolle des Chakras und ein umfangreiches Wissen über die Medizin. Deswegen ist die Ausbildung von Arztninja sehr schwer, was die Folge hat, dass nicht sehr viele vorhanden sind. Sie sollten sich ebenso gut mit den Wirkungen und Behandlungen von Giften auskennen. In Kriegen sind sie besonders wichtig.
Kazuki begann ihre Ausbildung zum Iryonin mit 15 Jahren und hatte sich die ersten vier Jahre intensiv an ihren Fähigkeiten gearbeitet. Inzwischen ist als Iryonin tätig. Sie arbeitet gerne hin und wieder im Krankenhaus, denn es ist eine sehr dankbare Tätigkeit und gibt ihr ein bisschen Abwechslung, dennoch mag sie es lieber auf Missionen zu gehen, um stetig Neues zu lernen.

Jikūkan Ninjutsu ("Raum-Zeit-Ninjutsu")
Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu und eine Bezeichnung für alle Techniken, bei denen Raum und Zeit zugunsten des Anwenders manipuliert werden. Zu dieser Kategorie gehören alle Beschwörungstechniken, aber auch Jutsu mit denen sich der Anwender teleportieren kann und ähnliches.
Kazuki begann diese Ausbildung mit 17 Jahren und konnte durch diese einen Vertrag mit der Schlangen-Kuchyose abschliessen. Viel mehr vermag sie in diesem Bereich aber bisher noch nicht zu tun.


Kampfstil
Kampfstil: Kazuki kämpft traditionell mit ihren Puppen und nutzt kaum Techniken ohne diese. Gerne behält die Puppenspielerin die Kontrolle über einen Kampf und sorgt aktiv dafür, dass ihre Gegner diese verlieren. Daher würde man sie wohl eher unter die Kategorie Planer einteilen. Sie arbeitet gerne mit allerlei Mitteln, um die Sinne ihrer Gegner zu behindern, so nutzt sie ihre Wassernatur, um Nebel zu erschaffen und verwendet Lärmquellen, um dem Gehör des Gegners zu schaden. Kämpfe gegen sie sind lange und zermürbend, denn ihre Spezialität sind Gifte, die für gewöhnlich eine gewisse Zeit benötigen, um ihre verheerende Wirkung zu entfalten. Währenddessen wird der Gegner mit so wenig Chakra-Aufwand wie möglich auf Abstand und beschäftigt gehalten. Ihre Clan-Jutsu's kommen vor allem dann zum Tragen, wenn es jemand schafft, durch ihre Verteidigung zu gelangen und sie direkt angreift. Dann wird er sich erst einmal durch ihre versteckten Schlangen kämpfen müssen.
In einem Kampf mit Verbündeten ist sie eher darauf bedacht, die Rückendeckung ihrer Teammitglieder zu übernehmen, als sich in die Offensive zu drängen. Da sie auf Grund ihrer Kampfart immer eine gewisse Distanz zum eigentlichen Kampfgeschehen wahrt, kann sie diesen gut überblicken und jenen aushelfen, die sich in eine schwierige Situation gebracht haben.

Ninjutsu: 4,5
Taijutsu: 3,5
Genjutsu: 3
Stamina: 4
Chakrakontrolle: 4,5
Kraft: 1
Geschwindigkeit: 4,5

Stärken:
• Absolutes Gedächtnis [1]
Mit anderen Worten besitzt Kazuki ein extrem präzises Gedächtnis. Menschen mit einem absoluten Gedächtnis können sich an jeden einzelnen Tag ihres Lebens erinnern, zumindest an jene Details, die sie irgendwie betroffen haben. Bei Kazuki sind dies vor allem Lehrbücher über die Anatomie des menschlichen Körpers, vor allem Herzkreislauf und das Synthetisieren von Giften, in diese Themen hat sich die Giftmischerin zurecht verliebt. Jedoch lagert sie in ihrem Kopf auch allerlei Unsinn und ziemlich viel Ballast. Es mag zwar toll sein, gewisse Dinge einmal zu lesen und nie mehr zu vergessen, doch etwas "hinter sich zu lassen" ist damit auch kaum möglich. Sie erinnert sich nämlich nicht nur an die blanken Fakten sondern an die exakten Gefühle dieser Momente. Als würden ganz viele Filme in ihrem Kopf simultan ablaufen, fein säuberlich nach Datum geordnet. Kazuki's Erinnerung ist seit dem Tod ihres Vaters immer präziser geworden, vermutlich weil sie sich wie eine Besessene an diese Erinnerungen klammerte. Sie erkennt Leute daher zum Teil auch an der Anordnung ihrer sichtbaren Blutgefässe wieder.

• Menschenkenntnis [0.5]
Kazuki vermag es auf die kleinen Details eines Menschen zu achten und diese im Gedächtnis zu behalten. Dies gibt ihr die Möglichkeit, sie rasch zu einem hübschen Gesamtbild zusammenzufügen und den einzelnen Handlungen eine Bedeutung zu geben. Weiter ist sie auch darauf bedacht, ihr Handeln zu hinterfragen und ein Verständnis aufzubauen.

• Assassine [1]
Das lautlose Fortbewegen und die Kunst, leise zu töten, bietet kaum Möglichkeiten zurück zu schlagen. Entsprechend gefährlich für jeden unvorsichtigen Gegner, aber auch zur Spionage!

• Bluffen [0.5]
Kazuki hat ihre Rolle, die sie gut zu spielen weiss. Ein kleines Naivchen, das den Ernst des Lebens verkennt und einfach nur helfen möchte. Mit einem freundlichen Lächeln und ihrer hübschen Fassade täuscht sie wohl sogar sich selbst. Für sie ist Hoffnung und Freundlichkeit wichtiger, als die Wahrheit.  

• Grundsatz: Gutes tun [0.5]
Nicht unbedingt Naivität sondern viel mehr Ignoranz und der Wunsch, Gutes zu tun, treiben die junge Frau dazu, jedem ein offenes Ohr leihen, der es nötig zu haben scheint. Sie mag zwar keine offenherzige Person sein und lässt sich ungern in die Karten schauen, doch ihre Bemühungen zu vertrauen und zu helfen, sind sicherlich ein Grund weshalb Kazuki geschätzt und gemocht wird.

• Tierfreund [0.5]
Wer gut mit Tieren klar kommt, hat sicher einige Probleme weniger. Wer die Sympathie von Tieren gewinnt, verschafft sich großartige Verbündete!

• Körpergröße & Puppenhaftes Äusseres [1]
Kazuki ist klein, sieht jung aus und durch ihre Kleidung erweckt sie nicht gerade den Anschein einer ernstzunehmenden Kämpferin. Dies bringt den Vorteil mit sich, dass sie notorisch unterschätzt wird und ein gewisses Überraschungsmoment auf ihrer Seite hat. Ein Kampf kann vielleicht sogar gänzlich vermieden werden, da sie so wenig nach einer ernstzunehmenden Bedrohung aussieht. Sie kann sich weiter relativ leicht irgendwo verstecken, durchkriechen und so weiter.

Schwächen:
• Absolutes Gedächtnis [1]
Nichts vergessen zu können, hat auch deutliche Nachteile. Kazuki leidet deswegen häufig an Kopfschmerzen und braucht öfters als andere ihre Ruhe und Schlaf. Sie braucht auch eine gewisse Ordnung im Leben und hasst es, wenn jemand ihre persönlichen Dinge durcheinander bringt. Des Weiteren kann sie unschöne Begebenheiten nicht hinter sich lassen und bereut Entscheidungen von vor langer Zeit noch. Sie ist demnach auch nachtragend, vor allem im Bezug auf sich selbst. Anderen versucht sie zwar zu vergeben, aber vergessen kann sie es eben nicht. Sollte sich also einmal jemand unangemessen Verhalten haben, dann bleibt dieser Eindruck einfach an ihm haften, was sich wiederum auf die Zusammenarbeit mit dieser Person auswirkt.

• Leichte Medikamentenabhängigkeit [0.5]
Auf Grund der häufigen Kopfschmerzen ist Kazuki's Hemmschwelle, nach Schmerztabletten zu greifen, rapide gesunken. Dies bedeutet nicht, dass sie nicht ohne sein könnte, doch die Nicht-Einnahme zeigt sich durch verminderte Konzentration und Aufmerksamkeitsspanne. Zudem hegt sie ein starkes Verlangen danach, die Kopfschmerzen unter Kontrolle zu halten, so wie so ziemlich alles im Leben. So zeigt sie sich sichtlich unruhiger, wenn sie dies nicht kann.

• Akustische Halluzinationen [0.5]
Einem Zusammenspiel aus Einsamkeit, Müdigkeit und Kopfschmerzen zu Folge läuft Kazuki's Kopf manchmal nicht ganz rund. Sie hört Stimmen, für gewöhnlich jene ihrer Puppe "Imo" oder ihrer Mutter. Jedoch manchmal auch nur seltsame Geräusche oder ähnliches. Kazuki hat sich darum angewöhnt, ihrem Gehör weniger zu vertrauen. So ignoriert sie manchmal, wenn sie ausserhalb ihres Blickwinkels angesprochen wird. Das bedeutet aber auch, dass sie wichtige Warnzeichen, wie etwa Schritte hinter ihr, oder ein ungewöhnliches Rascheln, nicht immer als solche wahrnimmt.

• Photischer Niesreflex [0.5]
Es mag relativ harmlos klingen, kann sich jedoch leicht negativ auf einen Kampf auswirken. Sollten ihre Augen einer plötzlich auftauchenden Lichtquelle ausgesetzt sein, dann wird die junge Dame ein bis maximal dreimal niesen müssen. Dies kann beispielsweise passieren, wenn sie vom Inneren eines Raumes nach draussen in die Sonne tritt. Es kann aber auch durch Raitonjutsu's, Katonjutsu's oder einfache Hikaridama ausgelöst werden. In einem Kampf stört dies nicht nur die Konzentration, sie ist darüber hinaus auch für einige Sekunden dazu gezwungen ihre Augen zu schliessen. Bleibt die Lichtquelle bestehen, so tritt dieser Effekt nicht mehr auf, da sich die Augen an die Verhältnisse gewöhnen können. Wird sie allerdings unterbrochen, so kann dieser Effekt kurze Zeit darauf wieder eintreten. Sie verzichtet daher beinahe gänzlich auf den Einsatz von Hikaridama.

• Giftanfälligkeit [1]
Ständige Exposition und das Herumhantieren mit Giften und Gegengiften kann unter guten Umständen zu einer Abhärtung gegen eben jene führen, bei Kazuki war es jedoch gänzlich umgekehrt. So führte der regelmässige Kontakt mit den Giften, hervorgerufen durch ihre Vertragspartnerin Sayo, dazu, das sie eine starke Unverträglichkeit entwickelte. Gifte wirken bei ihr schneller und heftiger. Sie ist daher gezwungen, sich besonders gegen ihre eigene Spezialität zu schützen.

• Grundsatz: Kampf und Töten meiden [0.5]
Als Iryonin hat Kazuki gelernt das Leben andere zu achten und auch weiss sie um den Schmerz eines plötzlichen Verlusts Bescheid. Sie ist daher weder an sinnlosem Kämpfen und schon gar nicht am Morden interessiert. Für diese Regel gibt es eigentlich nur eine Ausnahme, nämlich die akute Bedrohung einer Person, um deren Schutz sie besorgt ist. Ob dies nun im Rahmen einer Mission geschieht, oder das Dorf betrifft, dem sie die Treue hält. Wer die ernste Absicht hat, etwas davon zu gefährden, wird von Kazuki keine Gnade erfahren. Sollte sich jedoch jemand freundlich zeigen, gleich ob sie damit rechnen muss, dass es sich bei der Person um einen Feind handelt, wird sie davon absehen, Gewalt anzuwenden.

• Körpergröße & Puppenhaftes Äusseres [1]
Kazuki ist klein, sieht jung aus und durch ihre Kleidung erweckt sie nicht gerade den Anschein einer ernstzunehmenden Kämpferin. Wohl halten sie viele auf den ersten Blick für ziemlich inkompetent. Dies hat einerseits den Vorteil, dass sie in Kämpfen unterschätzt wird, jedoch wirkt es sich negativ auf ihre Tätigkeit als Jonin aus. Oft muss sie sich vor anderen erst beweisen und klar stellen, dass sie ihrem Rang durchaus gerecht werden kann.


Ningu

Hitaiate
Einen Stirnschutz trägt jeder Ninja, nachdem er mindestens den Rang eines Genin erreicht hat. Er dient dazu, die Ninja aus den Dörfern zu unterscheiden. Nuke-Nin tragen ihren Stirnschutz häufig  mit einem horizontalen Kratzer über dem Dorf-Symbol.
Hitaiate werden normalerweise auf der Stirn getragen. Auf dem Stirnband ist eine Metallplatte befestigt, die vor Angriffen schützen soll.


10x Fingerringe
Kazuki trägt als ein Teil ihrer Shinobi-Ausrüstung zehn silberne Ringe, einen an jedem Finger. Auf zweien, nämlich den beiden Ringfingerringen sind jeweils 10 Meter Drahtseil so aufgewickelt, dass sie immer Griffbereit sind und rasch zum Einsatz kommen können. Der äussere Teil dieser Ringe lässt sich unabhängig vom inneren Teil bewegen, was verhindert, dass man sich dabei die Finger verdreht.
20m Drahtseil - 20 Exp
Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen.
Kyōki ("Freudentaumel") B-Rang - 70 Exp
Dieses flüssige Gift, welches sich auf einer kleinen, ausklappbaren Nadel ihres linken Mittelfingerrings befindet, bewirkt nach Eintritt in die Blutbahn für fünf Posts ein starkes Glücksgefühl. Dies entspricht einer stark behindernden Auswirkung. Was sich zunächst als motivationssteigernd präsentieren könnte, zeigt seine verheerende Schattenseite oft erst, wenn es bereits zu spät ist. Das Gift hat neben dem Hochgefühl auch eine enthemmende Wirkung, daher könnte man es wohl mit dem Einfluss von Alkohol vergleichen. Dies hat ein übersteigertes Selbstvertrauen und eine Missinterpretation der Situation zur Folge, in der sich der Vergiftete stets als übermächtig, überlegen begreift und Warnsingle schlicht als irrelevant bewertet. Hochmut kommt bekanntlich vor dem Fall. Ausserhalb des Kampfes könnte man beispielsweise leichter dazu überredet werden, einer anderen Person zu helfen, sähe eher von einem Kampf ab, weil der Gegner vermeintlich viel zu schwach ist, oder liesse sich wohl leichter dazu bringen, Regeln zu brechen, die einer persönlichen Begierde oder Überzeugung im Weg stehen.

Hüfttasche
Das Waist Pouch (Hüfttäschchen) wird zwar nicht von allen Ninja getragen, ist aber trotzdem sehr gängig. Darin werden zwar ebenfalls Waffen und Werkzeuge aufbewahrt, aber generell ist das der Ort, an dem alle sonstigen Gegenstände verstaut werden, von der medizinischen Ausrüstung, bis hin zu kleinen Büchern.
Buch - 9 Siegel - 75 Exp
Statt vieler Makimono trägt Kazuki ein Buch mit sich herum, worin jene Ninja-Ausrüstung verstaut ist, die zu gross wäre, um sie einfach mit sich herumzutragen. Darin sind ihre Puppen versiegelt und was sie halt sonst noch so auf einer Mission braucht. Auch Reiseutensilien, wie ein Schlafsack, Verpflegung und Wechselkleidung sind darin enthalten. Man will schliesslich vorbereitet sein. Insgesamt kann das Buch bis zu 9 Siegel beinhalten.
Bingo Book
Um allen gegenwärtigen Feinden ihres Dorfes nachzugehen, tragen die meisten Shinobi ab dem Rang eines Tokubetsu Jônin ein Handbuch bei sich, das sogenannte Bingo-Buch. Dieses Buch verzeichnet sowohl Nuke-Nin als auch Shinobi, die extrem stark und somit gefährlich sein können. Im Bingo-Buch sind die Fähigkeiten des Shinobi gelistet, soweit bekannt.
2x Kibakufuda - 30 Exp
Als Kibakufuda oder Kibakusatsu werden Papierzettel bezeichnet, die mit einer Feuerbeschwörungsformel beschriftet sind und es ermöglichen, dass entweder die Technik Kibakufuda: Kassei von fern gezündet werden kann, oder das Papier bei Annäherung eines Feindes explodiert.
Eine Briefbombe kann neutralisiert werden, indem man sie berührt und sie durch das Konzentrieren des Chakras entschärft.

2x Kemuridama - 30 Exp
Kemuri Dama sind kleine Granaten, die bei ihrer Zündung eine enorme Rauchwolke freisetzen und zu der Standardausrüstung eines Ninja gehören. Sie werden als Ablenkung benutzt, besonders, wenn ein Angriff von zwei Seiten kommt.
2x Glutkugeln - 20 Exp
Glutkugeln sind Kugeln, die mit einer speziellen Substanz bearbeitet werden. Sollte man sie zerbeißen, beginnen sie sich leicht zu erhitzen und zu glühen. Mit Hilfe dieser Kugeln kann der Anwender leichtentzündbare Stoffe zum Brennen bringen, was ihm zu einer leichteren Flucht verhelfen kann.  

Shuriken Holster
Den Shuriken Holster benutzt fast jeder Ninja. Er wird mit Hilfe von einem Band am Bein getragen. In dieser Tasche werden Kunai und Shuriken aufbewahrt und können schnell hervorgezogen werden.
3x Kunai - 15 Exp
Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten.
Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden.


Erste Hilfe - Pack
Iryounin tragen auf Missionen jederzeit eine Medizintasche mit sich. Wie das Hüfttäschchen wird es hinten an der Hüfte getragen, ist jedoch weitaus größer. Darin werden Standard-Mittel aufbewahrt, über die ein Iryounin jederzeit verfügen sollte, aber auch von anderen Shinobi zur medizinischen Erstversorgung genutzt werden können. Enthalten sind Pflaster, Verbände, Verbandschere, Tape, Wundauflagen, Kompressen, Desinfektionsspray, Wundsalbe, Pinzette, Rettungsfolie (eine Aludecke, um Verletzte vor Unterkühlung zu bewahren), Dreiecktuch, Nadel und Faden (zum Nähen von Wunden), Spritzen und Ampullen (z.B. zum Blutabnehmen) sowie eine Schiene (zum Stützen von Brüchen). Manchmal enthalten Erste-Hilfe-Sets auch andere zusätzliche Bestandteile als die hier aufgeführten, diese müssen dann aber individuell beworben und ggf. bezahlt werden.
1x Zoketsugan - 50 Exp
Diese Pille sorgt dafür, dass der Körper mehr Blut produziert (Hämatopoese). Sie wird nur dann eingesetzt, wenn der Körper einen großen Verlust an Blut hat.


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You can accomplish by kindness
what you cannot by force
Steckbrief Akte ✿ SeichiroUzumaki Hiyori


Zuletzt von Kazuki am Fr 22 Jan 2021 - 15:42 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Kazuki
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Kazuki
Ryojin Kazuki
Re: [Akte] Ryojin Kazuki [Link] | Fr 1 Jan 2021 - 20:12
   
Jutsuliste
Grundwissen
» CHAKRA NAGASHI
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2
BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.

» KI NOBORI NO SHUGYO
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1
BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen.
Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen.
Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.

» SUIMEN HOKO NO GYO
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2
BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss.
Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen.
Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.

E-Rang
» BUNSHIN NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E
BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keinster Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.

» HENGE NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E
BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen, etwa gleich großen Lebewesens oder Objekts kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen. Es ist nämlich keine richtige Änderung des Körpers, sondern nur eine Art substanzlose Illusion/Hologramm.
Das Jutsu zert kontinuierlich das Chakra des Anwenders, und ist je nach dessen Können besser oder schlechter. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf.
Die Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen. -langanhaltend-

» KAWARIMI NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E
BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen.
Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein.
Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, wenn man sich bewusst dafür entscheidet, das Jutsu einzusetzen, d.h. es ist ein kurzer Augenblick der Konzentration nötig, um einem Angriff zu entgehen.
Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen!

» KIBAKUFUUDA: KASSEI
ART: Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: E
BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.

» KAKUREMINO NO JUTSU
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
RANG: E
BESCHREIBUNG: Kakuremino no Jutsu (Technik des Mantels der Unsichtbarkeit) ist ein Jutsu, welches dem Shinobi ermöglicht sich grundlegend zu Tarnen und zu Verstecken und nahezu perfekt mit seiner Umgebung zu verschmelzen.
Bei dieser Technik stellt sich ein Shinobi an eine Oberfläche, wie eine Wand, ein Baum oder ein Stein, und hält ein Tuch vor sich, welches seiner Größe entspricht, um sich dahinter zu verstecken. Das Tuch hat dabei ein so farblich passendes Muster, dass von außen betrachtet für den unwissenden Betrachter nichts auffälliges mehr zu erkennen ist.
Die Technik benötigt einige Zeit der Vorbereitung, um das Tuch der Umgebung farblich anpassen zu können und ist nur rein visueller Natur. Es kann daher von scharfen Sinnen und den meisten sensorischen Jutsu durchschaut werden. Dafür benötigt diese Technik kein Chakra.

» NAWANUKE NO JUTSU
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
RANG: E
BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist ein ein grundlegendes Jutsu, das jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien.
Für dieses Jutsu wird kein Chakra benötigt.

» SHINKAN O TORI NOZOKU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E
BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu ist es möglich, gegnerische Briefbomben zu entschärfen, bevor diese explodieren. Dafür konzentriert man ein wenig seines eigenen Chakras und leitet es in die zu entschärfende Briefbombe. Man geht dabei jedoch ein gewisses Risiko ein, da die Briefbombe natürlich jederzeit aktiviert werden kann, bevor man sie entschärfen kann. In den meisten offenen Kampfsituationen ist es daher sehr riskant, dieses Jutsu einzusetzen, da man sich in die direkte Nähe der Bombe begeben und diese berühren muss.

» TOBIDOGU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E
BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Durch die Verwendung von Chakra können diese Dinge anschließend wieder hervorgerufen werden.

D-Rang

C-Rang

B-Rang

A-Rang

S-Rang



E-Rang

D-Rang
» ANGO: KOKAN [Konohagakure]
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
VORRAUSSETZUNG: Jônin in Konoha oder vollwertiges Mitglied der Hariban no Hi
BESCHREIBUNG: Hierbei handelt es sich um eine ähnliche Technik wie das entsprechende Nebenbild aus Kumo. Auch diese Version wird von Jônin und speziell ausgebildeten Shinobi aus Konohagakure zur effektiven Nachrichtenverschlüsselung. Wird es benutzt ändern sich die Buchstaben in der formulierten Nachricht und die Buchstaben wechseln ihren Platz miteinander. Eine erneute Anwendung lässt die Buchstaben zurück auf ihren alten Platz wechseln. Ango: Kokan stellt eine Technik dar um geheime Nachrichten innerhalb der höchsten Ränge weiterzugeben - allerdings lässt sich mit der äquivalenten Technik aus Kumogakure kein Entschlüsselungseffekt bei den durch die Konohaversion chiffrierten Nachrichten erzielen.

» KAI
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1
BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das feindliche Genjutsu abwehrt. Nachdem man die nötigen Fingerzeichen geformt hat, stoppt man den eigenen Chakrafluss für einen kurzen Augenblick. So kann das Genjutsu an der jeweiligen Person nichts mehr ausrichten, da die Beeinflussung des eigenen Chakraflusses durch das Genjutsu aufgehoben wurde. Der Ninja kann diese Technik auch dazu verwenden, um andere Ninja zu befreien, die nicht im Stande waren, das Genjutsu abzuwehren. Der Anwender muss dazu das Opfer berühren, um die Illusion aufzuheben.
Der Erfolg des Kai hängt jedoch ganz vom Können des Anwenders ab. Er muss ein Genjutsu zunächst erkannt haben, ehe er versuchen kann, es aufzulösen. Ob ihm das letztendlich gelingt, liegt an seinem Genjutsu-Attribut. Dieses muss mindestens denselben Rang inne haben, wie das zu lösende Genjutsu, damit Kai erfolgreich ist. Es müssen außerdem Chakrakosten entsprechend des Genjutsu-Ranges aufgebracht werden können, damit Kai erfolgreich ist.
Ab einem Genjutsu-Wert von 3 ist ein Shinobi in der Lage, Kai auch ohne Fingerzeichen auszuführen. Genjutsu-Spezialisten können sich somit auch aus Jutsus befreien, die ihre Bewegungen einschränken.

C-Rang

B-Rang
» KAGE BUNSHIN NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Offensiv, Defensiv, Unterstützung
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Stamina 3
BESCHREIBUNG: Kage Bunshin no Jutsu (Technik der Schattenkörperteilung) ist ein Ninjutsu, bei dem der Anweder Doppelgänger von sich selbst erschafft, welche keine Illusionen sind, sondern eigenständige Körper. Sie können die Jutsu des Anwenders benutzen, verschwinden aber bei ernsthaften Treffern. Es können dabei mit einer Anwendung beliebig viele Doppelgänger erschaffen werden, wobei jeder dieser jedoch den Chakraaufwand eines B-Rangjutsus hat.
Die Technik ist erfunden worden um es Shinobi zu ermöglichen, von einem sicheren Ort aus die Umgebung zu erkunden oder den Feind auszuspionieren, ohne sich selbst in Gefahr begeben zu müssen. Im Kampf werden sie oft als Täuschungsmanöver benutzt um das Kampfverhalten des Gegners zu studieren. Eben diese Anwendungsmöglichkeit beruht auf dem Prinzip das die Erfahrungen des Doppelgängers mit Auflösung von diesem auf den Anwender übergehen. Gleichwohl überträgt sich neben der Erfahrung auch die Erschöpfung der Doppelgänger auf den Anwender.

A-Rang

S-Rang



E-Rang
» SUITON: JOSUI KEIKAKU NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E
VORAUSSETZUNG: Wasserquelle
BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Suiton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, seine Hände in eine Wasserquelle steckt und kann diese nun von allen Fremdkörpern reinigen, die nicht zu stark sind. Von Giften kann das Wasser also nicht gereinigt werden, jedoch kann er normales Wasser welches in der Natur vorkommt, auf Trinkwasserqualität bringen. Die Menge des Wassers, welches gereinigt werden kann, beträgt ungefähr die Größe eines Teiches.

D-Rang
» SUITON: KIRIGAKURE NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: D
BESCHREIBUNG: Um dieses Jutsu anzuwenden, lässt der Anwender einen dichten Nebel entstehen, welcher die Sicht extrem beeinträchtigt. Viel Chakra ist notwendig, um ihn an einem Ort zu erschaffen, an dem sich nicht bereits natürlicher Nebel befindet.
Dies kann sehr nützlich sein wenn man sich zum Beispiel verstecken will und den Gegner überraschend angreifen möchte. Man kann sich, sollte das Jutsu effizient wirken, nur noch durch den Gehör-, oder eventuell den Geruchssinn zurechtfinden, da der Nebel so stark werden kann, dass auch der Anwender nicht hindurchsehen kann. Auch das Sharingan ist machtlos gegen diesen Nebel. -langanhaltend-

C-Rang

B-Rang

A-Rang

S-Rang



E-Rang

D-Rang
» HEBI NO ME
ART: Ninjutsu
RANG: D
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Clanintern
BESCHREIBUNG: Der Ryojin erzeugt eine gewöhnliche Schlange an seinem Körper und nutzt anschließend Fingerzeichen, um deren Wahrnehmung anzuzapfen. Auf diese Weise kann er den Sehsinn der Schlange nutzen, um unauffällig zu kundschaften, während er die Bewegungen weiterhin über das gehaltene Fingerzeichen lenkt. Während die Technik andauert, ist der Körper des Ryojin bewegungsunfähig und somit wehrlos. Wird die Schlange getötet, endet die Wirkungsdauer, oder bricht der Ryojin das Jutsu freiwillig ab, kehrt er unbeschadet in seinen Körper zurück.-langhaltend-

C-Rang
» JAGEI JUBAKU
ART: Ninjutsu
RANG: C
TYP: Unterstützend
BESCHREIBUNG: Der Anwender lässt eine bis zwei Schlangen von seinem Körper hervorschießen, die seine Gegner umschlingen und festhalten. Die Technik beschwört höchstens zwei Schlangen (eine pro Gegner), dafür sind diese besonders lang und stark - eine von ihnen kann ohne Mühen einen Menschen fesseln. Die Schlangen bleiben zunächst mit dem Körper des Ryojin verbunden und können, da sie nicht unendlich lang sind, maximal innerhalb von fünf Metern Distanz Gegner effektiv fesseln. Einmal um den Gegner gewickelt verharren die Schlangen in dieser Position und halten ihr Opfer, fügen ihm aber sonst keinen Schaden zu. -langanhaltend-

» NAN NO KAIZO
ART: Ninjutsu
RANG: C
TYP: Unterstützend
VORAUSSETZUNG: Clanintern
BESCHREIBUNG: Der Anwender kann mit diesem Jutsu seinen Körper dehnen, strecken und verbiegen, indem er seine Gelenke auskugelt und die Muskeln direkt mit seinem Chakra kontrolliert. Diese Technik ist ursprünglich für Spionagezwecke entwickelt worden, da der Anwender mit einem so flexiblen Körper auch durch unwahrscheinlich schmale Durchgänge und in winzige Räume passen und sich leicht aus Fesseln winden kann. Im Kampf gebraucht erlaubt diese Technik, die Gliedmaßen und den Hals für einzelne Bewegungen um bis zu fünf Meter zu verlängern. Mit den entstehenden Gummiarmen können Gegner auch gefesselt werden. -langanhaltend-

B-Rang
» DOKUGA HEBI
ART: Ninjutsu
RANG: B
TYP: Unterstützend
BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu (Giftzahn-Schlange) lässt ähnlich wie Jagei Jubaku ein Paar Schlangen direkt beim Anwender entstehen, erfordert aber im Gegensatz zu dieser Fingerzeichen. Die Schlangen stürzen sich auf maximal zwei Gegner in höchstens fünf Metern Entfernung und fesseln wie die Ausgangsjutsu. Zusätzlich sind die Schlangen giftig: Das von den Schlangen mit einem Biss freigegebene Gift führt zu starkem Schwindel und Gangunsicherheit führt. Das führt typischerweise dazu, dass man sich beim Losreißen von der Fessel auf die Nase legt, da man aus dem Gleichgewicht kommt. Die Giftwirkung besteht für drei Posts, in denen der Anwender üblicherweise Reißaus nimmt. Die entstehenden Bisswunden sind oberflächlich, sodass die Jutsu selten zu ernsten Folgen führt (abgesehen von Stürzen).

A-Rang

S-Rang



E-Rang

D-Rang
» KAWARIMI NO KUGUTSU
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Defensiv, unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Kawarimi no Jutsu
BESCHREIBUNG: Bei dem Jutsu handelt es sich um eine Weiterentwicklung des Kawarimi no Jutsu. Dabei wechselt der Anwender seine Position mit der seiner Puppen mit welchen er durch das Kugutsu no Jutsu verbunden ist. Da über die Chakrafäden bereits eine Verbindung besteht müssen die Puppen nicht zuvor für das Kawarimi präpariert werden. Das Kawarimi no Kugutsu ist jedoch mit jeder Puppe jeweils nur einmal pro Kampf möglich.

» CHOPPU
ART: Kugutsu, Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu wird statt einer eigenen Puppe eine fremde Puppe, mit den Chakrafäden verbunden und unbemerkt gestört. Wie stark diese Störung ist hängt dabei von der Beherrschung des Choppu im Vergleich zum Kugutsu des anderen Puppenspielers ab. Liegt der Rang des Choppu mehr als einen Rang unter dem Kugutsu des Gegners ist keine Beeinflussung möglich. Liegt der Rang des Choppu einen Rang unter dem Kugutsu des Gegners reagiert die beherrschte Puppe leicht zeitverzögert, kann aber darüber hinaus normal gesteuert werden. Sind Rang des Choppu und des Kugutsu identisch können Jutsu der gegnerischen Puppe blockiert werden. Dabei können jedoch nur Jutsu bis maximal zum Rang des eigenen Kugutsu blockiert werden. Darüber hinaus reagiert natürlich auch hier die Puppe zeitverzögert. Liegt die Beherrschung des Choppu einen Rang über dem Kugutsu des Gegners kann die Puppe vollständig immobilisiert werden, sodass weder Mechanismen noch Jutsu genutzt werden können und sich die Puppe auch nicht bewegen lässt. Ist die Beherrschung des Choppu zwei Ränge höher als das Kugutsu des Gegners kann die Puppe vollständig übernommen und gesteuert werden.
In jedem Fall verbraucht der Einsatz dieses Jutsu einen Puppenslot, für den jedoch keine Chakrakosten für das Kugutsu anfallen, weil mehr Puppen gesteuert werden, sondern lediglich die Kosten für das Choppu. Das Maximum der steuerbaren Puppen wird dadurch aber verringert. -langanhaltend-

D-Rang: Unerfahrene Puppenspieler können in den Bewegungen ihrer Puppen eingeschränkt werden
C-Rang: Unerfahrene Puppenspieler können am Puppenspiel gehindert werden und mäßig erfahrene Puppenspieler können eingeschränkt werden.
B-Rang: Die Puppen unerfahrener Puppenspieler können übernommen werden, mäßig erfahrene Puppenspieler können am Puppenspiel gehindert werden und auch erfahrene Puppenspieler können in ihren Bewegungen eingeschränkt werden.
A-Rang: Die Puppen mäßig erfahrener Puppenspieler können übernommen werden, erfahrene Puppenspieler können daran gehindert werden ihre Puppen zu bewegen und auch hervorragende Puppenspieler können behindert werden.
S-Rang: Die Kontrolle über feindliche Puppen wurde gemeistert. Selbst die Puppen erfahrener Spieler können übernommen werden. Herausragende Spieler können vollständig immobilisiert werden und selbst meisterhafte Puppenspieler können in der Anwendung ihrer Techniken gestört werden.


C-Rang
» FUKASHI
ART: Kugutsu Ninjutsu, Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Kugutsu no Jutsu auf A-Rang
BESCHREIBUNG: Mit dieser Fähigkeit ist es einem Puppenspieler möglich, die normalerweise für jeden sichtbaren Chakrafäden unsichtbar zu machen, indem er das Chakra gezielt unterdrückt. -langanhaltend -

B-Rang
» KAGAMI NO SEKAI
ART: Genjutsu, Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Mechanismus: Klangkörper
BESCHREIBUNG: Ein Genjutsu mit relativ kurzer, aber durchaus verheerender Auswirkung. Gefangen genommen wird der Gegner durch einen hochfrequenten Ton, die Auswirkungen werden jedoch erst deutlich, wenn das Opfer diesen Ton ein weiteres Mal hört. Jedes Mal, wenn derselbe Ton erneut erklingt, wird dem Opfer vorgegaukelt die komplette Welt um ihn herum sei spiegelverkehrt. Dies führt dazu, dass all seine Reaktion in exakt die falsche Richtung verlaufen. Sieht er eine Gefahr von links, ist diese eigentlich auf der rechten Seite, was dazu führt, dass ein Ausweichmanöver ihn nicht von der Gefahr weg, sondern zu ihr hinbewegt.

» NINGYÔ BAKUHATSU
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Mechanismus: Kibakufudaauswurf, Kibakufuda: Kassei
BESCHREIBUNG: Hierbei zündet der Anwender eine oder mehrere Kibakufuda die in der Puppe vorhanden sein müssen. Dadurch wird die komplette Puppe zur Explosion gebracht und richtet in einem Radius von 20 m schwere Verletzungen an. Die Puppe ist dadurch hinterher nicht mehr zu gebrauchen.

» SHÔKA-TÔ
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: offensiv, unterstützend
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Mechanismus: Giftleitungssystem
BESCHREIBUNG: Ein Gift, dass vor allem als Verteidigung gegen Dojutsuka entwickelt wurde, aber seine Wirkung durchaus auch gegen normale Shinobi entfaltet. Es sorgt dafür, dass das Opfer drei Posts lang seinen Sehsinn vollständig verliert und somit auch nicht in der Lage ist Dojutsu zu verwenden.

A-Rang
» KUGUTSU NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: A
VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4
BESCHREIBUNG: Kugutsu no Jutsu (Technik der Marionette) ist eine Technik, die von Marionettenspielern benutzt wird. Mit dieser technisch anspruchsvollen Kunst steuert man verschiedene Marionetten. Der Anwender lässt Chakrafäden aus seinen Fingern entstehen, mit denen die Puppe bewegt wird. Die Marionetten sind meist handwerklich sehr fortgeschrittene Apparate, bestückt mit unzähligen Waffen und Gift.
Die Fäden sind für jeden sichtbar, sind allerdings lichtdurchlässig und werfen somit keine Schatten. Sie können nur durch Einwirkung von Chakra zerstört werden, verheddern sich nicht und eignen sich nicht für Fesselungen. Ihre Stabilität entspricht dem jeweiligen Rang.
Das Kugutsu no Jutsu hält grundsätzlich 3 Posts, bevor seine Wirkung erneuert werden muss. Die Chakrakosten sind dabei von der Puppenanzahl abhängig und richten sich nicht nach dem Rang auf dem ihr das Jutsu anwendet. Für das Steuern einer Puppe wird dabei C-Rang Chakra fällig. Bei zwei Puppen steigt der Verbrauch auf B-Rang, bei drei müsst ihr A-Rang zahlen und für vier oder fünf Puppen ist schließlich S-Rang Chakra notwendig. Die Anzahl der Puppen ist eine absolute Limitierung, die auch durch Doppelgänger oder ähnliches nicht erhöht werden kann.
Es ist während des Wirkens des Kugutsu no Jutsu generell möglich, Fingerzeichen für andere Jutsu zu formen, allerdings ist dies vom beherrschten Rang des Kugutsu no Jutsu abhängig und davon, wie viele Puppen ihr gleichzeitig kontrolliert. Je mehr Puppen ihr kontrolliert, desto schwieriger kann es sein, sich auf die Puppen und ihre Bewegungen zu konzentrieren, wenn ihr nebenbei auch noch Fingerzeichen für andere Jutsu formt. Es ist nicht möglich, die Fingerzeichen für ein anderes Jutsu zu formen und gleichzeitig ein Kugutsu Ninjutsu (außer dem Kugutsu no Jutsu selbst) zu wirken!

D-Rang: Der Kugutsutsukai hat gerade erst die Grundlagen der Spielerkunst erlernt. Er ist jetzt in der Lage, stabile Chakrafäden zu erschaffen und nach Berührung mit einem Ziel zu verbinden. Eine Puppe kann er so jedoch noch kaum richtig bewegen. Die Reichweite der Fäden beträgt 5 Meter. Man kann zudem keine Fingerzeichen formen, während man das Kugutsu no Jutsu aktiv hat.
C-Rang: Unerfahrene Marionettenspieler brauchen noch die Finger beider Hände, also zehn Finger, um ihre Marionette zu steuern. Das bedeutet, dass sie lediglich eine Marionette gleichzeitig im Kampf verwenden können. Die Reichweite der Fäden beträgt 10 Meter. Man kann Fingerzeichen nebenbei formen, aber dabei verheddern die Fäden sich manchmal. Zudem kann man beim Fingerzeichenformen die eigene Puppe nicht mehr bewegen, sie steht also währenddessen still, nur manchmal macht sie unkontrollierte Bewegungen, wenn der Puppenspieler zu abgelenkt ist und falsche Impulse über die Chakrafäden gibt.
B-Rang: Inzwischen ist der Puppenspieler so erfahren, dass er bereits maximal zwei Puppen gleichzeitig in den Kampf schicken kann. Das bedeutet, dass er für die Steuerung einer Puppe auch nur eine Hand benötigt. Die Reichweite der Fäden beträgt 30 Meter. Man kann Fingerzeichen nebenbei formen, allerdings kann man die eigene Puppe nicht mehr bewegen, sie steht also währenddessen still.
A-Rang: Das Puppenspiel ist schon beinahe gemeistert, und der Anwender ist bekannt für seinen kunstvollen Umgang mit seinen Waffen. Er kann jetzt maximal drei Puppen zur selben Zeit steuern. Die Reichweite der Fäden beträgt 100 Meter. Ab diesem Rang kann man auch Fingerzeichen für andere Jutsu formen und dabei die eigenen Puppen noch bewegen, sofern man sich darauf konzentrieren kann. Je mehr Puppen man kontrolliert, desto schwieriger kann es sein, beides gleichzeitig zu bewerkstelligen. Es ist jedoch nicht möglich, während des Formen von Fingerzeichen andere Kugutsu Ninjutsu zu wirken.
S-Rang: Nur die wenigsten schaffen den enormen Sprung auf dieses Niveau. Der Puppenspieler ist inzwischen so gut, dass er in der Regel bis zu fünf Puppen kontrollieren kann. Im Zuge eines besonderen Kinjutsu lässt sich diese Anzahl sogar auf zehn erhöhen. Die Reichweite der Fäden beträgt 250 Meter.

S-Rang



Fähigkeiten
» KYŪSHO
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung
BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, wo sich die vitalen Punkte eines Menschen befinden. Darüber hinaus weiß der Anwender, wie und mit welcher Kraft er diese treffen muss, um jemanden außer Gefecht zu setzen.

» HORUMON CHISHIKI
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung
BESCHREIBUNG: Jeder Iryounin lernt in seiner Ausbildung, welches Organ im Körper welche Hormone ausschüttet und dafür zuständig ist sowie welches Hormon welche Auswirkungen auf den Körper hat. Diese Fähigkeit vermittelt jedoch das erweiterete Wissen, das notwendig ist, um die Hormone gezielt zum eigenen Vorteil für spezifische Boosts beeinflussen zu können.

» SHINDAN GAKU NAIKA
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung, Shosen Rang B
BESCHREIBUNG: Jeder Iryounin besitzt Wissen über die äußere Diagnostik von Wunden, Verletzungen und Krankheiten. Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um die Diagnostik der inneren Medizin, die ein fortgeschrittenes Wissen in den Heikünsten voraussetzt. Der Iryonin hat Wissen erworben um innere Verletzungen zu diagnostizieren und durch Untersuchungen zu lokalisieren sowie ihren Gefahrengrad einzuschätzen. Oft eignen sich Iryonin dieses Wissen im Rahmen des Erwerbs des Shosen auf dem A-Rang an.

» YAKKA
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung
BESCHREIBUNG: Das Yakka (Pharmazie) ist die Lehre der Wirkung, Entwicklung, Prüfung und Herstellung von Arzneimitteln. Der Medic erlangt grundlegende Kenntnisse über Krankheiten und die mögliche Behandlung ihrer Symptome. Teil der Lehre der Pharmazie ist eine umfassende Bildung im Bereich der Kräuterkunde. Der Medic lernt welche Heilkräuter wo zu finden sind und in welcher Kombination daraus wie Medikamente erstellt werden können.
Jedoch ist zu sagen, dass es nicht für jede Krankheit eine Medizin gibt. Manche Dinge können nicht mit aus der Natur gewonnen Stoffen - egal wie fachmännisch sie verarbeitet wurden - geheilt werden. Auch kann eine Krankheit nur dann geheilt werden, wenn die Ursache davon bekannt ist; ansonsten können nur die Symptome kurzfristig behandelt werden, was keine langfristige Linderung des Infektes bringt.
In einem Kampf haben die so hergestellten Heilmittelchen keine Auswirkungen.

E-Rang
» JOKIN NO JUTSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E
BESCHREIBUNG: Mittels dieser Technik ist der Iryounin in der Lage mittels seines Chakra äußerliche Verletzungen zu desinfizieren. Dadurch werden Viren und Bakterien abgetötet, sodass es zu keiner Infektion kommt.

D-Rang
» TEKISHUTSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Ideal sofern sich im Körper des Kameraden ein Fremdkörper wie Senbon, Shuriken oder Kunai befindet. Hierbei legt man die Hände an der gegenüberliegenden Stelle der Einstichstelle an und leitet Chakra in das Gewebe, um die Waffe sicher und ohne große weitere Verletzungen entfernen zu können.

C-Rang
» SHIN O NAOSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend, Offensiv
RANG: C
BESCHREIBUNG: Im Falle eines Herzstillstandes, kann man mit Hilfe dieser Technik den lebensnotwendigen Muskel wieder reaktivieren. Hierbei legt man die Fingerspitzen auf den Brustkorb, woraufhin durch einen durch das Chakra verursachten elektrischen Impulses das Herz reanimiert werden soll. Bei einem normal schlagendem Herz würde diese Technik nur das genaue Gegenteil bewirken und die richtige Funktion für kurze Zeit davon beeinträchtigen.

» KOSSETSU O NAOSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
BESCHREIBUNG: Mittels dieser Heiltechnik werden Brüche behandelt, indem der Iryounin die Knochen zunächst neu ausrichtet und anschließend mit Chakra die natürlichen Heilungsprozesse beschleunigt. Dieser Vorgang dauert je nach Komplexität des Bruchs einige Minuten.

C-Rang: Der Bruch ist stabilisiert, aber nicht ganz geschlossen - er kann bereits mit dem Körpergewicht des Patienten belastet werden, wird bei gezielten Treffern oder unvorsichtigen Bewegungen aber erneut brechen.
B-Rang: Mit genügend Konzentration und Zeit kann der gebrochene Knochen vollständig geheilt werden, sodass er direkt im Anschluss wieder voll belastet werden kann.

» DOKUKA GAKU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
BESCHREIBUNG: Das Dokuka gaku (Toxikologie) ist die Lehre von Giftstoffen, Vergiftungen, der Prävention dieser und deren Behandlung. Medic-nin werden darin geschult, die Anzeichen einer Vergiftung zu erkennen und die Folgen dieser zu hemmen oder zu behandeln. Hierfür können Medic auf einen vorbereiteten Satz Standard-Gegengifte zurückgreifen, wenn sie das entsprechende Ningu besitzen. Wer diese Technik gemeistert hat, kann Gegengifte souveräner anwenden als jemand ohne entsprechende Spezialkenntnisse.
Außerdem ist es möglich mit ausreichend Zeit aus entsprechenden Pflanzen oder verfügbaren Substanzen ein einfaches Gegengift herzustellen. In jedem Fall sorgt dieses Jutsu dafür, dass die Stufe des Giftes um einen Rang sinkt, kumulativ mit der Wirkung eines Gegengifts oder anderer Jutsu, nicht jedoch mehrfach anwendbar. Sinkt die Stufe eines Giftes dadurch auf E-Rang endet die Wirkung sofort.

B-Rang
» SHÔSEN JUTSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, indem er sein eigenes Chakra auf seine Hände konzentriert. Dabei wird ein spezielles Heilchakra geformt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig.
Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird.
Ab einer Chakrakontrolle von 4 und einer bestimmten Beherrschung des Shosen (B-Rang) sind Iryounin in der Lage das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können. Sie müssen also nicht die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen.
Der Rang dieses Jutsus kann über den Shop gesteigert werden.

D-Rang: Mithilfe von Einwirkung des Medic-Chakra werden beschädigte Blutgefäße verschlossen um damit eine leichte Blutung zu stoppen. Dabei verschließt sich die Wunde jedoch nicht, sodass dies nur dazu dient den Blutverlust zu mindern.
C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu bisher nur leichte Verletzungen behandeln. Darunter fallen Kratzer und Schürfwunden.
B-Rang: Inzwischen können auch mittelschwere Verletzungen mit dem Shosen Jutsu geheilt werden. Mittlere Schnittverletzungen und Fleischwunden zählen dazu.
Mit einer Chakrakontrolle von 4 kann man das Shosen jetzt auch anwenden, ohne die Hände auf die Wunde legen zu müssen, auch auf niedrigeren Rängen.
A-Rang: Der Iryounin ist seinem Team von nun an eine echte Hilfe. Schwere Verletzungen können mit genügend Zeit behandelt werden, auch innere Wunden.
S-Rang: Der Iryounin hat das Shosen Jutsu perfektioniert und kann damit nun sogar sehr schwere Wunden heilen, die sonst nach wenigen Minuten zum Tod führen würden.

A-Rang

S-Rang



E-Rang

D-Rang

C-Rang
» KUCHIYOSE NO JUTSU
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen.
Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung.
Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll.
CHAKRAKOSTEN: Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richte sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner.

B-Rang

A-Rang

S-Rang



E-Rang

D-Rang

C-Rang

B-Rang

A-Rang

S-Rang



E-Rang

D-Rang

C-Rang

B-Rang

A-Rang

S-Rang



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Kazuki
Ryojin Kazuki
Re: [Akte] Ryojin Kazuki [Link] | Fr 1 Jan 2021 - 22:17
   
Puppen



Name: Imo ("Kleine Schwester")
Art: Künstlich, Offensiv/Unterstützend
Material: Weiches Holz, Stahldraht, Stoff
Mechanismuspunkte: 5 (verbaut: 5)
Stabilität: C-Rang

Gezackte Klingen - Arminnenseite & Mund
Beschreibung: Dreieckige Klingen sind entlang
der Innenarme und am Mund angebracht.
Funktion: Diese Vorrichtung verursacht Schnitt- / Stichverletzungen.

Kibakufudaauswurf - Unter der Schürze
Beschreibung: Ein kleiner Speicher für Kibakufuda
die der Puppe zur Verfügung stehen.
Funktion: Ein einfacher Mechanismus, mit dem die Puppe Kibakufuda in ihrer direkten Umgebung verteilen kann.

Senbonwerfer - Mund
Beschreibung: Eine mechanische Vorrichtung an der Puppe die geeignet ist um damit Senbon abzuschießen. Mit ihr verbunden ist ein Nachlademechanismus, sowie ein Lager für diese Senbon.
Funktion: Die Grundfunktion eines Senbonwerfers ist es einen einzelnen Senbon abzufeuern.

Kemuridamawerfer - Unter dem Kleid
Beschreibung:  Ein kleiner Speicher für Kemuridama und ein zugehöriger Mechanismus um diese auszuwerfen.
Funktion:  Ein einfacher Mechanismus mit dem es möglich ist Kemuridama von einer geeigneten Öffnung der Puppe aus auszuwerfen.

Giftleitung - flüssige Gifte
Beschreibung: Ein Leitungssystem im inneren des Puppenkörpers, dass der Verteilung von Giften auf andere Mechanismen dient.
Funktion: Die Grundfunktion von Giftleitungen ist es einen anderen Mechanismus der Puppe bis zum nächsten Treffer zu vergiften. Die Darreichungsform muss dabei im Mechanismus festgelegt sein (flüssig, fest, gasförmig) und für das Gift selbst wird ein Jutsu benötigt.

Beschreibung: Imo ist Kazuki's Lieblings-Design und auch das erste, das sie, zusammen mit ihrem Vater, selbst entwickelt hat. Sie ist ihr selbst nachempfunden und nimmt den Platz der Schwester ein, die sie niemals hatte. Das Grössenverhältnisse stimmt jedoch nicht mit denen eines echten Menschen überein, was ihr ein sehr püppchenhaftes Aussehen verleiht. Dies wird durch die optische Ausstattung wie Haare, Kleid und Schleifen unterstützt. Imo sollte den Anschein erwecken, dass sie mit ihr verwandt sein könnte, weshalb die Haare Blond und die Augen blau gehalten sind. Die Puppe ist sehr leicht und nur ca. 40 Zentimeter gross. Zudem ist sie sehr einfach und kostengünstig herzustellen, weshalb sie eine Massenware ist.
Strategie: Die Puppe alleine ist gegen erfahrene Gegner nicht unbedingt besonders effektiv und ist eher zur Unterstützung anderer Puppen gedacht, oder wird in grösserer Zahl eingesetzt. Sie soll den Gegner in erster Linie beschäftigen, ablenken, behindern und vorschwächen. Wie eine quengelige, kleine Schwester braucht sie sehr viel Aufmerksamkeit, mit der Tendenz zu explodieren, wenn sie ignoriert wird. Sie kann aber auch dafür genutzt werden, während oder vor einem Kampf Fallen aufzustellen.


Name: Shisu ("Schwester")
Art: Künstlich, Offensiv
Material: Weiches Holz, Hartes Holz, Stoff
Mechanismuspunkte: 5 (verbaut: 4)
Stabilität: C-Rang

Regenschirm - linke Hand
Beschreibung: Ein Regenschirm aus Holz und Metall mit einer metallischen Spitze.
Funktion: Der Schirm eignet sich mit seiner metallenen Spitze zum Zustechen

Giftleitung - flüssige Gifte
Beschreibung: Ein Leitungssystem im inneren des Puppenkörpers, dass der Verteilung von Giften auf andere Mechanismen dient.
Funktion: Die Grundfunktion von Giftleitungen ist es einen anderen Mechanismus der Puppe bis zum nächsten Treffer zu vergiften. Die Darreichungsform muss dabei im Mechanismus festgelegt sein (flüssig, fest, gasförmig) und für das Gift selbst wird ein Jutsu benötigt.

Schwert - rechtes Handgelenk
Beschreibung: Ein verstecktes Schwert, dass an der Puppe befestigt wird. Es kann sich dabei um ein Katana, aber auch eine beidseitig geschärfte Klinge handeln. Zum Vorschein kommt es, wenn die Hand abgenommen wird.
Funktion: Die Grundfunktion eines Schwerts ist das einfache Zuschlagen damit.

Klangkörper
Beschreibung: Ein kleines Glöckchen oder Metallplättchen, dass an der Puppe angebracht ist und einen Ton erzeugen kann.
Funktion: Mit diesem Mechanismus ist es möglich einen einfachen Ton zu erzeugen, der als Medium für Puppen-Genjutsu dienen kann.

Beschreibung: Shisu ist die zweite Puppe, welche Kazuki für ihre "Schwestern-Kollektion" entworfen hat. Sie sieht bis auf die Grösse beeindruckend menschlich aus und trägt ein ähnliches Kleid wie Kazuki. Auch hier sind die Haare blond und die Augen blau gehalten. Sie ist weiter sogar in der Lage zu blinzeln, was eine rein optische Funktion hat. Ihr Haar ist lang, da sie ihr jüngeres Selbst abbilden wollte, bevor sie ihre Haare aus praktischen Gründen schnitt. Sie ist knapp einen Meter gross und durch den grossen Anteil an weichem Holz trotzdem relativ leicht.
Strategie: Sie ist die Hauptangreiferin, sollte sie im Gespann der Schwestern angreifen. Während der Gegner von den anderen Puppen in Schach gehalten wird, hat Shisu die Möglichkeit sehr präzise Angriffe auf lebenswichtige Organe zu starten. Auch beginnt die Puppenspielerin gerne mit den Beinen des
Gegners, um ihm ein Handicap zu verleihen.
Ihre Stärke liegt im Nachkampf und darin
den Gegner beschäftigt zu halten, ohne
einen direkten Treffer zu zulassen.


Name: Ane ("Ältere Schwester")
Art: Künstlich, Defensiv/Offensiv
Material: Hartes Holz, Stahl, Stoff
Mechanismuspunkte: 9 (verbaut: 9)
Stabilität: B-Rang

Metallschild - linken Hand
Beschreibung: Ein Schild aus Metall dessen Kanten geschärft sind
Funktion: Wider seiner Erscheinung dient es nicht dem Schutz sondern um damit zuzustechen.

Schwert - rechte Hand
Beschreibung: Ein einfaches Schwert, dass an der Puppe befestigt wird. Es kann sich dabei um ein Katana, aber auch eine beidseitig geschärfte Klinge handeln.
Funktion: Die Grundfunktion eines Schwerts ist das einfache Zuschlagen damit.

Sprungmechanismus
Beschreibung: Ein Mechanismus der Waffen der Puppe versteckt hält und dann ruckartig hervorschießen lässt.
Funktion: Die Grundfunktion des Sprungmechanismus ist das ruckartige hervorschießen lassen eines anderen Mechanismus um damit einen versteckten Angriff zu führen. Die Waffe ist nicht in diesem Mechanismus enthalten.

Schwert - rechtes Handgelenk
Beschreibung: Ein verstecktes Schwert, dass an der Puppe befestigt wird. Es kann sich dabei um ein Katana, aber auch eine beidseitig geschärfte Klinge handeln.
Funktion: Die Grundfunktion eines Schwerts ist das einfache Zuschlagen damit.

Schwert - rechtes Knie
Beschreibung: Ein verstecktes Schwert, dass an der Puppe befestigt wird. Es kann sich dabei um ein Katana, aber auch eine beidseitig geschärfte Klinge handeln.
Funktion: Die Grundfunktion eines Schwerts ist das einfache Zuschlagen damit.

Schwert - linkes Knie
Beschreibung: Ein verstecktes Schwert, dass an der Puppe befestigt wird. Es kann sich dabei um ein Katana, aber auch eine beidseitig geschärfte Klinge handeln.
Funktion: Die Grundfunktion eines Schwerts ist das einfache Zuschlagen damit.

Giftleitung - flüssige Gifte
Beschreibung: Ein Leitungssystem im inneren des Puppenkörpers, dass der Verteilung von Giften auf andere Mechanismen dient.
Beschreibung: Die Grundfunktion von Giftleitungen ist es einen anderen Mechanismus der Puppe bis zum nächsten Treffer zu vergiften. Die Darreichungsform muss dabei im Mechanismus festgelegt sein (flüssig, fest, gasförmig) und für das Gift selbst wird ein Jutsu benötigt.

Beschreibung: Ane ist zwar an
ihr selbst angelegt, was die Optik
anbelangt, wurde allerdings zu einer
Zeit entwickelt, in der sich Kazuki
vermehrt mit verschiedenen Metallen
beschäftigt hat. Dies lässt sich unschwer
an der jungen Dame in Rüstung feststellen.
Sie ist mit 1.76 Metern sogar ein gutes
Stück grösser als ihre Schöpferin und
mehr als ihre Vorgängermodelle an die
Geschichten der fünf Schwestern angeglichen. Sie hat daher ein relativ untypisches Schwert, welches keine Biegung aufweist und beidseitig geschärft ist. Die Klinge lässt sich darüber hinaus trotz ihrer Grösse mit einer Hand führen. Weiter hat Kazuki erstmals auch eine richtige Mimik eingebaut, weshalb die Puppe gerade, wenn sie ausserhalb des Kampfes eingesetzt wird, beeindruckend menschlich aussieht. Sie wollte der Puppe eine gewisse Leidenschaftlichkeit einhauchen und ihr den Charakter einer Rebellin geben.
Strategie: Diese Puppe soll als "Hauptfeind" betrachtet werden, weshalb sie auch mit einem Schwert ausgestattet ist, das allerdings nicht als ihre Hauptwaffe dient, sondern eher der Ablenkung. Ihr Schild ist, wovor man sich in Acht nehmen sollte und auch die versteckten Klingen. So täuscht sie eine Attacke mit dem Schwert vor und nutzt die vernachlässigte Deckung mit ihrem Schild.


Name: Konokami ("Älteste Schwester"-"Ältester Bruder")
Art: Menschlich B-Rang, Defensiv, Unterstützend
Spezialisierungen: Kekkai & Genjutsu
Material: Hartes Holz, Weiches Holz, Stahl, Stoff
Mechanismuspunkte: 5 (verbaut: 4)
Stabilität: C-Rang

Giftleitung - flüssige Gifte
Beschreibung: Ein Leitungssystem im inneren des Puppenkörpers, dass der Verteilung von Giften auf andere Mechanismen dient.
Funktion: Die Grundfunktion von Giftleitungen ist es einen anderen Mechanismus der Puppe bis zum nächsten Treffer zu vergiften. Die Darreichungsform muss dabei im Mechanismus festgelegt sein (flüssig, fest, gasförmig) und für das Gift selbst wird ein Jutsu benötigt.

Senbonwerfer - Mund
Beschreibung: Eine mechanische Vorrichtung an der Puppe die geeignet ist um damit Senbon abzuschießen. Mit ihr verbunden ist ein Nachlademechanismus, sowie ein Lager für diese Senbon.
Funktion: Die Grundfunktion eines Senbonwerfers ist es einen einzelnen Senbon abzufeuern.

Abtrennbare Gelenke
Beschreibung: Diese Gelenke sind so präpariert, dass sie sich während des Kampfes aus ihren Angeln lösen und sich wieder zusammen fügen lassen.
Funktion: Dieser Mechanismus erleichtert das Entgehen von zielgerichteten Angriffen.

Klangkörper
Beschreibung: Ein kleines Glöckchen oder Metallplättchen, dass an der Puppe angebracht ist und einen Ton erzeugen kann.
Funktion: Mit diesem Mechanismus ist es möglich einen einfachen Ton zu erzeugen, der als Medium für Puppen-Genjutsu dienen kann.


E-Rang
» OTO KEKKAI
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E
BESCHREIBUNG: Hierbei wird eine kugelförmige Barriere mit einem Durchmesser von etwa einem Meter gebildet. Sie kann keine physischen Jutsus abwehren, sondern blockiert lediglich Schallwellen. Mit Chakra versehene Schallwellen, wie sie bei Schallgenjutsus verwendet werden, können sie jedoch problemlos passieren.

» KEN'O-KAN NO JUTSU
ART: Genjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E
BESCHREIBUNG: Beim Ken'o-kan no Jutsu (Technik des Ekels) wird der Betroffene plötzlich einen furchtbar ekeligen Geschmack auf der Zunge haben, den er überhaupt nicht ausstehen kann. Welcher das ist, hängt vom jeweiligen Opfer ab.

» SHIRANUI NO JUTSU
ART: Genjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E
BESCHREIBUNG: Dies ist eine sehr einfache Illusion, welche den oder die GegnerIn kleine "Flammen" sehen lässt. Diese schwirren einfach nur durch die Gegend. Dies kann zu einer Ablenkung führen und die Flammen können auch von dem Anwender so gesteuert werden dass sie kleine Waffen sie Shuirken "überlagern", sodass der Betroffene die Waffen dann erst später als solche erkennt. Die Flammen können keinen Schaden hinterlassen und wenn man sie anfässt sind sie auch kalt. Es sind praktisch einfach Irrlichter, die zur Ablenkung da sind.

» TSUMAZUKI NO JUTSU
ART: Genjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E
BESCHREIBUNG: Das Tsumazuki no Jutsu (Technik des Stolperns) eignet sich vor allem als schnelles Ablenkungsmanöver, wenn ein Gegner auf jemanden zustürmt. Es benötigt nur ein Fingerzeichen zur Aktivierung. Durch die Illusion wird der Gegner denken, er würde stolpern, was ihn in seinen Bewegungen kurz einschränken oder abhalten kann. Die gewonnene Zeit kann der Anwender nutzen, um auszuweichen oder mehr Abstand zwischen sich und den Gegner zu bringen.

D-Rang
» YASASHIKU KEKKAI
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: D
BESCHREIBUNG: Yasashiku Kekkai (Einfache Barriere) ist ein grundlegendes Barrierenjutsu. Der Shinobi erschafft nach einer kurzen Fingerzeichenkette eine flache, viereckige Barriere, die etwa doppelt so groß ist wie seine Handfläche, und einen physischen Angriff abfangen kann.

» ASHIDAMARI KEKKAI
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Nachdem die 2 Fingerzeichen für dieses Jutsu geformt wurde, kann der Anwender innerhalb von 5 Meter eine Barriere sowohl in der Luft, wie auch auf den Boden oder an Gebäude erzeugen. Diese Barriere ist nur 40x40 cm groß und kann, Objekte und Menschen in die Richtung zurückstoßen, zu welcher die Barriere ausgerichtet ist. Auch wenn diese Barriere das Gewicht eines Menschen aushalten kann, ist sie nicht geeignet, direkt als Schutzbarriere zu dienen, weil sie bei zu viel Druck zerbrechen kann. -langanhaltend-

» RABA KEKKAI
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Nach dem Formen der benötigten Fingerzeichen ensteht vor oder unter dem Anwender eine kugelförmige Barriere mit einem Durchmesser von etwa einem Meter. Die Barriere kann nur direkt auf dem Boden erschaffen werden, weshalb sie nicht geeignet ist um feindliche Angriffe abzuwehren. Allerdings hat sie eine elastische Konsistenz, weshalb man sie als Stoßdämpfer bei einem Sturz oder sogar als eine Art Trampolin einsetzten kann.

C-Rang
» KŪKAIMU
ART: Genjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: C
BESCHREIBUNG: Bei dieser Illusion wird dem Gegner langsam vorgespielt, wie die Luft um ihn herum langsam  dünner und zunehmends stickiger wird. Es fällt ihm schwer, normal zu atmen und an Luft zu kommen. Je mehr Zeit vergeht, desto dünner wird  die Luft und desto schwerer wird es, überhaupt noch zu atmen. Dies kann bei vielen Shinobi zu Panikanfällen führen und sogar zu Ohnmacht (ab ca. 5 Posts), sollte die Illusion nicht frühzeitig aufgehoben werden.

» ANTEN
ART: Genjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: C
BESCHREIBUNG: Das Jutsu "Blinder Fleck" greift auf die Stäbchen- und Zapfenzellen der Augen zu und schwärzt dort einen Bereich des Gesichtsfeldes. Das Opfer sieht somit statt der dort befindlichen Umgebung lediglich einen schwarzen Fleck, der der Augenbewegung folgt. Somit kann dieses Defizit mit Blickwinkeländerungen ausgeglichen werden. Dadurch kann maximal 1/6 des Gesichtsfeldes beeinträchtigt werden, der jedoch auch auf einzelne Punkte aufgeteilt werden kann. So zum Beispiel kann man die Einschränkung als eine Art Scheuklappen verwenden.

B-Rang
» KEKKAI: BŌHEKI
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: B
BESCHREIBUNG: Das Jutsu "Barriere: Schutzwand" bildet nach dem Formen von nur zwei Fingerzeichen an den ausgestreckten Händen des Anwenders eine aus Chakra bestehende Barriere, welche als Schutzwand verwendet werden kann. So lange der Anwender seine Hände in dieser Position hält, bleibt diese Barriere bestehen. Diese kann eine Grösse von 2x2 Meter erreichen. -langanhaltend-

A-Rang

S-Rang

Beschreibung: Der entscheidende Unterschied ist nicht ihr Äusseres, sondern was in ihr steckt, diese Puppe enthält die menschlichen Überreste einer jungen Frau. Optisch erinnert jedoch kaum mehr etwas an die Verblichene. Wie alle ihre Puppen war Kazuki selbst das optische Vorbild dieser Puppe und dabei hat sie sich stark am Aussehen orientiert, das sie zum Zeitpunkt der Konstruktion gehabt hatte. Sogar ihre kurzen Haare hat sie hier übernommen. Sie ist zwar mit 1.60 Metern kleiner und ein gutes Stück leichter als ihre Vorgängerin, dennoch soll sie die älteste Schwester darstellen. Sie ist weiter wieder etwas von der Metallbearbeitung weggekommen und hat es nur an wenigen, wichtigen Stellen eingesetzt. Auch hier legte sie wieder sehr viel Wert auf den Ausdruck der Puppe, wollte sie dieses Mal aber eher etwas ruhiger gestalten. Viele sagen, dass
sie etwas traurig aussieht. Sie ist jedoch
noch unvollständig.
Strategie: Diese Puppe steht meist
nur in der Nähe von Kazuki herum.
Ihre Hautaufgabe ist es, einzugreifen,
sollte es jemand wagen, die Spielerin
direkt anzugreifen. Die Älteste muss
halt eben auf die Kleinen aufpassen.
So wechselt sie im Ernstfall mit der
Puppe den Platz, oder blockt den Angriff mit ihr.


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Zuletzt von Kazuki am Fr 22 Jan 2021 - 14:48 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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Ryojin Kazuki
Re: [Akte] Ryojin Kazuki [Link] | Fr 1 Jan 2021 - 22:17
   
Kuchinawa

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Ansprechpartner: Staff
Anwender: • Ryojin Clan
• Ryojin Kazuki


Art: Kuchinawa • 蛇 • Schlange
• Den Schlangen sagt man nach, sie seien schon Jahrtausende alt und einige andere Tierarten seien aus ihnen entwachsen, so beispielweise sollen die Drachen von ihnen abstammen. Ihnen werden Eigenschaften wie Flexibilität, Intelligenz, Ruhe und Mut zu geschrieben, sie sollen ausserdem lebhaft und kommunikativ sein. Jedoch auch List und Eifersucht werden ihnen nachgesagt. Optisch zeichnen sich die Schlangen durch einen langen, schmalen Körper aus und verfügen über keine Gliedmassen. Sie sind in ein Schuppenkleid gehüllt und besitzen je nach Art besondere Muster, die der Tarnung, jedoch aber auch der Abschreckung dienen können. Viele Mitglieder verfügen über ein körpereigenes Gift, welches Mittels ihrer Fangzähne appliziert werden kann. Andere verfügen über einen starken Körper, den sie zum Erdrosseln ihrer Beute nutzen.

Zugehörigkeit: Ryojin Clan
• Die grossen Clangemeinschaften der Schlangen haben schon seit langer Zeit einen Kooperationsvertrag mit dem Ryojin Clan geschlossen. Darin ist ein gegenseitiges Schutzversprechen festgehalten, sowieso geregelt, dass die Schlangen sich den Mitgliedern Ryojin Clans als Vertragspartner zur Verfügung stellen.

Heimat: Drei grosse Schlangenstätten im Feuerreich
Kokesugi ("Schlangenmoos") • Chirimatsu ("Schlangenbaum")
Jaboku ("Schlangenwurz")
• Nachdem die Schlangen von ihrer eigenen Brut, den Drachen, aus ihrer ursprünglichen Heimat, der Ryūchidō oder auch Drachenerdhöhle, vertrieben wurden, fanden die Schlangen an verschiedenen Orten der Welt ihren Platz. Die drei Stätten sind Heimat der grossen Clangemeinschaften geworden, welche sich im Feuerreich angesiedelt haben. Alle samt sind es Höhlensysteme im Boden, mit mehreren eher unscheinbaren Eingängen, denen sich kein gewöhnliches Tier nähern würde. Die drei Orte sind nach den dort stark vertretenen Pflanzensorten benannt, durch welche man ein klares Indiz dafür erhält, dass man sich auf dem Gebiet der Schlangen Familie befindet.

Struktur: Drei Clangemeinschaften • Unabhängige Mitglieder
• Im Gegensatz zu vielen anderen Familien besitzen die Schlangen keine einheitliche Struktur. Wenn sich ein Exemplar als Anführer hervortun möchte, so muss sich dieses die Loyalität jedes einzelnen Mitglieds separat verdienen. Es gibt daher einige Gruppen, welche sich in Clans organisiert haben und einem Anführer folgen, der ihr Vertrauen erhält, es gibt jedoch auch Exemplare, deren einzige Loyalität ihnen selbst gegenüber gilt. Oft werden Entscheidungen, die die gesamte Familie betreffen, von den Oberhäuptern getroffen, was dazu führt, dass sich die freien Schlangen noch weiter von deren Regentschaft entfernen.

Vertrag: Bissmal
• Um an einen Vertrag mit den Schlangen zu kommen, ist es von Nöten der Ryojin-Familie zugehörig zu sein, sowie über deren Erbe zu verfügen. Diese hält den Vertrag mit den Clangemeinschaften aufrecht, was es den einzelnen Mitgliedern erlaubt, von den Schlangen als Vertragspartner zu profitieren. Als Besiegelung des Vertrags lässt sich der Mensch beissen, was ein Bissmal hinterlässt.


A-Rang
Name: Sayo
Alter: 43 Jahre
Grösse: 15 Meter
Beschreibung:
• Bei Sayo handelt es sich um eine grosse Schlange, mit roten Augen und einer weissgeschuppten Haut, welche keine Zeichnung aufweist. Sie ist vom Kopf bis zur Schwanzspitze gemessen 15 Meter lang und etwa 320 Kilogramm schwer.  
Sie ist eine treue und mutige Schlangendame, wenngleich stolz, wenig zimperlich, um nicht zu sagen blutrünstig und relativ ungesellig. Sie scheint zwar ein Verständnis für die Wünsche und Werte anderer zu haben, vertritt diese jedoch nicht automatisch und ist nicht empathisch genug, um sich zu fragen, weshalb sie eine andere Einstellung vertreten als die weisse Schlange. Ihr liegen Worte nicht besonders und weshalb sie Diskussionen meidet, wenn sie nicht unbedingt sein müssen. Sie bewundert Freundlichkeit und Offenheit, gerade weil sie diese Eigenschaften nicht hat.
Spezialisierung: Ryojin Clan Jutsu’s | Taijutsu

Ninjutsu: 2.5
Taijutsu: 3.5
Genjutsu: 0
Stamina: 3
Chakrakontrolle: 3
Kraft: 3
Geschwindigkeit: 3


Grundwissen
» CHAKRA NAGASHI
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2
BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.

» KI NOBORI NO SHUGYO
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1
BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen.
Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen.
Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.

» SUIMEN HOKO NO GYO
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2
BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss.
Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen.
Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.

E-Rang
» BUNSHIN NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E
BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keinster Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.

» HENGE NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E
BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen, etwa gleich großen Lebewesens oder Objekts kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen. Es ist nämlich keine richtige Änderung des Körpers, sondern nur eine Art substanzlose Illusion/Hologramm.
Das Jutsu zert kontinuierlich das Chakra des Anwenders, und ist je nach dessen Können besser oder schlechter. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf.
Die Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen. -langanhaltend-

» KÔSHÔ
ART:
Taijutsu
RANG: E
TYP: Offensiv
VORAUSSETZUNG: scharfe Zähne
BESCHREIBUNG: Beim Kôsho (dt. Biss) versucht das Tier den Gegner mit seinen scharfen Zähnen zu attackieren.

» KUU
ART:
Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: E
VORAUSSETZUNG: scharfe Zähne
BESCHREIBUNG: Wendet man Kuu an, so wird etwas Charka in den Kiefer und Zähne geleitet, wodurch diese schärfer und fester werden. Somit ist man in der Lage einen Biss auszuführen, welcher sehr schmerzhaft sein kann, da die Zähne die Kleidung durchdringen und in die Gliedmaßen dringen können. Bei einer starken Rüstung wird nur die Rüstung an sich durchdrungen. Oft wird es auch einfach zur Jagd angewandt um die Beute schneller töten zu können.

» TOBU
ART:
Taijutsu
TYP: Offensiv, Unterstützend
RANG: E
BESCHREIBUNG: Der Schädel wird durch Chakra verstärkt und Bebi setzt schnell an um den Gegner zu rammen, wodurch es äußerst schmerzhaft werden kann. Außerdem ist der Schädel somit robuster, sollte man einen Schlag auf den Kopf bekommen.

D-Rang
» DAI KÔSHÔ
ART:
Taijutsu
RANG: D
TYP: Offensiv
VORAUSSETZUNG: scharfe Zähne
BESCHREIBUNG: Beim Dai Kôsho (dt. großer Biss) versucht das Tier den Gegner mit seinen scharfen Zähnen zu attackieren. Je nachdem wie viel Kraft man hineinlegt und wie gut man den Gegner erwischt, fallen die Wunden leichter oder schwerer aus.

» BIRI BIRI SAKU
ART: Taijutsu
RANG: D
TYP: Offensiv, Unterstützend
VORAUSSETZUNG: scharfe Zähne | Gift
BESCHREIBUNG: Das Jutsu "Kribbeln" führt nach der Applikation eines flüssigen Giftes nach einer Bissattacke, zu einer Empfindungsstörung der getroffenen Gliedmasse. Dies entspricht einer behindernden Auswirkung. Für zwei Posts kribbelt die entsprechende Körperstelle und übertüncht so andere Empfindungen. So ist oft das Auge gefragt, um zu verifizieren, in welcher Position sich das Glied gerade befindet.

» JIMEI
ART: Taijutsu
RANG: D
TYP: Offensiv, Unterstützend
VORAUSSETZUNG: scharfe Zähne | Gift
BESCHREIBUNG: Beim Jutsu "Ohrensausen" beisst der Anwender sein Opfer. Dabei wird ein flüssiges Gift in die Blutbahn appliziert, was bei zwei Posts lang ein leichtes Rauschen im Ohr verursacht, was einer behindernden Auswirkung entspricht. So können leise Geräusche eventuell nicht so gut wahrgenommen werden.

» HEBI NO ME
ART: Ninjutsu
RANG: D
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Clanintern
BESCHREIBUNG: Der Ryojin erzeugt eine gewöhnliche Schlange an seinem Körper und nutzt anschließend Fingerzeichen, um deren Wahrnehmung anzuzapfen. Auf diese Weise kann er den Sehsinn der Schlange nutzen, um unauffällig zu kundschaften, während er die Bewegungen weiterhin über das gehaltene Fingerzeichen lenkt. Während die Technik andauert, ist der Körper des Ryojin bewegungsunfähig und somit wehrlos. Wird die Schlange getötet, endet die Wirkungsdauer, oder bricht der Ryojin das Jutsu freiwillig ab, kehrt er unbeschadet in seinen Körper zurück.-langhaltend-

C-Rang
» JAGEI JUBAKU
ART: Ninjutsu
RANG: C
TYP: Unterstützend
BESCHREIBUNG: Der Anwender lässt eine bis zwei Schlangen von seinem Körper hervorschießen, die seine Gegner umschlingen und festhalten. Die Technik beschwört höchstens zwei Schlangen (eine pro Gegner), dafür sind diese besonders lang und stark - eine von ihnen kann ohne Mühen einen Menschen fesseln. Die Schlangen bleiben zunächst mit dem Körper des Ryojin verbunden und können, da sie nicht unendlich lang sind, maximal innerhalb von fünf Metern Distanz Gegner effektiv fesseln. Einmal um den Gegner gewickelt verharren die Schlangen in dieser Position und halten ihr Opfer, fügen ihm aber sonst keinen Schaden zu. -langanhaltend-

» SENEI JASHU
ART: Ninjutsu
RANG: C
TYP: Offensiv, Unterstützung
BESCHREIBUNG:Beim Senei Jashu lässt der Anwender Schlangen aus seinem Körper schießen, die er auf einzelne Gegner loslassen kann. Die Schlangen erreichen eine ordentliche Größe, können Bisswunden hinterlassen, und behindern getroffene Gegner zudem, indem sie sich um einzelne Gliedmaßen wickeln - dabei bewirken sie zwar keine Fesselung, sorgen durch Zischen und fortgesetzte Angriffe aber für eine Menge Ablenkung. Ein erfolgreicher Angriff lässt die einzelne Schlange umgehend verpuffen. Die Reichweite der Technik beträgt etwa dreißig Meter, wobei eine Schlange nicht länger ist als fünf Meter - sie kann nur weiter fliegen.
Eine friedliche Anwendung der Technik ist möglich, indem der Anwender sie benutzt, um mit dem Maul der Schlangen Dinge zu greifen oder sich um Ankerpunkte zu wickeln und sie anschließend als Seil verwenden kann. -langanhaltend-

» DOKURYŪ
ART: Ninjutsu
RANG: C
TYP: Unterstützend
BESCHREIBUNG: Bei Jutsu Dokuryū ("Giftspeiender Drache") speit der Anwender ein flüssiges Gift in Form eines konzentrierten Strahls auf den Gegner, der bis zu zehn Meter weit reichen kann. Das leicht süsslich riechende Gift führt bei Hautkontakt fast sofort zur Bildung flammend roter Quaddeln am den getroffenen Stellen, die einen quälenden Juckreiz nach sich ziehen - und egal was man macht, der wird einfach nicht besser! Das heißt aber nicht, dass man nicht von einem überaus dringenden Bedürfnis nach Kratzen oder Reiben erfüllt würde. Erst nach drei Posts klingt der Juckreiz ab und die Hauterscheinungen bilden sich allmählich zurück.

B-Rang
» SENEI TAJASHU
ART: Ninjutsu
RANG: B
TYP: Offensiv, Unterstützend
VORAUSSETZUNG: Senei Jashu
BESCHREIBUNG: Senei Tajashu ist eine Weiterentwicklung des Senei Jashu, die mehr und größere Schlangen als die Vorgängerversion heraufbeschwört und bis zu vier Gegner angreifen kann. Die bis zu zehn Meter langen Schlangen umschlingen ihre Gegner, wobei sie weniger an einer effektiven Fesselung interessiert sind als daran, sich hartnäckig in dessen Fleisch zu verbeißen und dabei sogar Knochen brechen können. Wenn sie in die Nähe des Halses kommen, können sie Gegner sogar erwürgen. Durch die größere Zahl der Schlangen ist es möglich, mit dieser Technik mehrere Gegner gleichzeitig effektiv anzugreifen, und sie können über eine Distanz bis zu fünfzig Meter eingesetzt werden. Prinzipiell können diese Schlangen auch genutzt werden, um jemanden zu fesseln, bleiben nach der Herbeirufung aber nicht lang genug, um das nachhaltig zu tun. Um jemanden zu Fall zu bringen oder wirksam zu unterbrechen kann das aber allemal reichen.
Wie die Vorgängerversion auch kann die Verbindung der Schlangen mit dem Anwender auch für kurze Zeit aufrecht erhalten werden, um friedlichere Anwendungen wie eine Vielzahl lenkbarer Seile zu erfüllen. Die Schlangen bleiben aber nur für den Post, in dem sie angewendet werden, präsent.

» SHIMEWAZA: HEBI
ART: Taijutsu
RANG: B
TYP: Offensiv, Unterstützend
VORAUSSETZUNG: Schlange
BESCHREIBUNG: Bei der Shimewaza: Hebi ("Würgetechnik: Schlange") wickelt sich die Schlange mit ihrem Körper um ihre Beute und hält sie fest im Griff. So versucht sie diese Handlungsunfähig zu machen, während sie ihr langsam die Luft zum Atmen abschnürt und zu töten versucht. - langanhaltend (Dauer der Fesselung) –

A-Rang
» DOKUSHI: HEBI
ART: Taijutsu
RANG: A
TYP: Offensiv, Unterstützend
VORAUSSETZUNG: Schlange | Gift
BESCHREIBUNG: Bei dem Dokushi: Hebi ("Gifttod: Schlange") beisst die Schlange ihre Beute mit ihren Giftzähnen und appliziert ein Gift, welches die Skelettmuskulatur am ganzen Körper des Opfers zunehmend lähmt. Dieses Gift wird vorzugsweise eingesetzt, um die Beute handlungsunfähig zu machen, um sie danach in Ruhe zu töten und zu verspeisen.
- flüssig, Wirkungseintritt in der Blutlaufbahn, ausschaltenden Wirkung, 5 Posts -

S-Rang


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Ryojin Kazuki
Re: [Akte] Ryojin Kazuki [Link] | Fr 1 Jan 2021 - 22:25
   
Guten Tag meine Lieben,
Hiermit würde ich dann die Überarbeitung nach dem Update bezüglich Giften, Puppenspiel und Ryojin einreichen. Vorab würde ich die Puppen gerne in einem separaten Post zwischen die den Jutsu und der Kuchiyose verlegen lassen, wenn das möglich wäre o.o"

Ningu-Anpassungen:
Kosten von Kyōki ("Freudentaumel") von 160 Exp auf 70 Exp angepasst - Das Gift soll einem B-Rang mit stark einschränkendem Effekt entsprechen, daher 100 Exp abzüglich der 30 Exp Rabatt für den Erwerb flüssiger Gifte für Ryojin. Allerdings soll das Gift statt der üblichen 3 Posts 5 Posts halten, ich würde die Kosten daher noch einmal anpassen, falls es nach eurem Ermessen teurer sein müsste.

Differenz von: + 90 Exp.

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Puppen Anpassungen:
Imo: 5 Mechanismen: 3x Frei, 2x Wegen Jutsu:
AYATORI: KŌBŌ - Drahtseilverbundene Gelenke
KŌ YA HIKI - Gezackte Klingen & Giftleitung
AYATORI: SHIKIREI - Kemuridamawerfer
AYATORI: KASSEI - Kibakufudaauswurf
SHIN HAKU - Senbonwerfer & Giftleitung
ATOSAKI MIZU - Abtrennbare Gelenke & Kunaiwerfer

Shisu: 5 Mechanismen: 3x Frei, 2x Wegen Jutsu:
AYATORI: SHIKIREI - Kemuridamawerfer
SHIN HAKU - Senbonwerfer & Giftleitung
KAKUSHI KEN NO MAI - Verstecke Klinge & Sprungmechanismus

Ane: 9 Mechanismen: 3x Frei, 2x B-Rang Stabilität, 2x für 200 Exp, 2x Wegen Jutsu:
SHIN HAKU - Senbonwerfer & Giftleitung
AYATORI: SHIKIREI - Kemuridamawerfer
KAKUSHI KEN NO MAI - 3x Verstecke Klinge & Sprungmechanismus
HAKUDŌ TSŪ - Kibakufudaauswurf & Senbonwerfer & Makibishiwerfer & Giftleitung

Konokami: 5 Mechanismen: 3x Frei, 2x Wegen Jutsu:
AYATORI: SHIKIREI - Kemuridamawerfer
SHIN HAKU - Senbonwerfer & Giftleitung
ATOSAKI MIZU - Abtrennbare Gelenke & Kunaiwerfer

Differenz von: -200 Exp

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Jutsuanpassungen: Ryojin Jutsu

Update:
Suneku Aizu no Jutsu HEBI NO ME
JAGEI JUBAKU
NAN NO KAIZO
DOKUGA HEBI

Differenz von: 0 Exp

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Jutsuanpassungen: Kugutsu Jutsu

Update:
FUKASHI
KUGUTSU NO JUTSU

Gestrichene Jutsu:
AYATORI: SHIKIREI - D-Rang: + 150 Exp
AYATORI: KŌBŌ - D-Rang: +150 Exp
KŌ YA HIKI - D-Rang: +150 Exp
AYATORI: KASSEI - D-Rang: +150 Exp
SHIN HAKU - C-Rang: +250 Exp
ATOSAKI MIZU - C-Rang: +250 Exp
KAKUSHI KEN NO MAI - C-Rang: +250 Exp
HAKUDŌ TSŪ - B-Rang: +400 Exp - Kann aus der Liste gestrichen werden ~

Differenz von: +1750 Exp

Neue Jutsu:
CHOPPU - D-Rang: -150 Exp
KAGAMI NO SEKAI - B-Rang: -400 Exp
NINGYÔ BAKUHATSU - B-Rang: -400 Exp
SHÔKA-TÔ - B-Rang: -400 Exp
KAGE BUNSHIN NO JUTSU - B-Rang: -400 Exp

Differenz von: -1750 Exp

Differenz von: 0 Exp

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Jutsuanpassungen: Iryonin Jutsu

Update:
DOKUKA GAKU

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Kuchiyoseanpassungen: Sayo
Suneku Aizu no Jutsu HEBI NO ME
SENEI JASHU
JAGEI JUBAKU
DOKURYŪ
MANDARA NO JIN - Entfernt
SENEI TAJASHU - Neu

Differenz von: 0 Exp

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Kosten des Updates: -110 Exp

Liebe Grüsse ~ ^^

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Re: [Akte] Ryojin Kazuki [Link] | Mi 6 Jan 2021 - 18:26
   
Moin Nadin,

dann wollen wir mal:

Erst einmal setz bitte deine Stats wieder auf den ursprünglichen Zustand zurück. Du hast hier einen halben Punkt von Chakrakontrolle auf Stamina umverteilt, dass muss auf jeden Fall rückgängig gemacht werden.

Gift
Die Giftwirkungen ist leider recht unspezifisch. Ein Hochgefühl auszulösen ist grundsätzlich okay, allerdings würde ich dich bitten die stark behindernden Auswirkungen hier noch einmal zu konkretisieren. Auch, dass das von der Person abhängig ist, ist natürlich in Ordnung, aber hier müsste ein bisschen konkreter werden was genau passiert. Die komplette Gefühlswelt zu beeinflussen, alles positive verstärken und alles negative abzudämpfen ist etwas viel.

Puppen
Imo
Der Klammerangriff muss bitte aus der Grundfunktion entfernt werden, da es so so klingen könnte, als wenn dies Teil der Funktion ist. Ein Klammernagriff müsste aber auf Grund der fesselnden Wirkung ein Jutsu sein. Dafür kannst du auch das klein vor den Verletzungen entfernen, da die Auswirkungen von Kraft und Geschwindigkeit der Puppe abhängig sind.

Shisu
Hier müssen wir über den Schirm einmal sprechen. Tendenziell ist es wahrscheinlich kein Problem 2 Funktionen für 2 Mechanismuspunkte zu vereinen, aber auch über defensive Mechanismen müssen wir wohl nochmal sprechen und da eine Definition finden.
Bei der versteckten Klinge die Frage: Bist du sicher, dass hier die Grundfunktion nur das zustechen sein soll? Außerdem müsstest du hier nochmal beschreiben, wie die Klinge ihr Versteck verlässt. Gerade weil du diesen Mechanismus an anderer Stelle als Sprungklinge verwendest.


Stärken/Schwächen:
Du schreibst hier zum Teil ist anfällig gegenüber bestimmten Angriffen oder besonders widerstandsfähig gegenüber anderen. Generell gilt natürlich, dass diese Texte keinerlei regeltechnische Auswirkungen haben. Aussagen wie die Puppe ist sehr schnell mögen da noch okay sein, auch wenn natürlich die Geschwindigkeit rein von der Chakrakontrolle abhängig ist. Aber Formulierungen wie besonders widerstandsfähig gegen stumpfe Angriffe müsstest du bitte entfernen oder anhand der Mechanismen begründen, da es sonst so klingt als hätte sie in Bezug auf diese Angriffe eine höhere Stabilität

Jutsu und Kuchiyose
Hier würde ich dich bitten nur aufzuführen welche Jutsu gestrichen werden sollen und welche hinzugefügt werden sollen, dazu bitte hier auch direkt den Code für deine Bewerbung einfügen und nicht die vollständige Seite des Steckbriefs neu zu posten, wenn sich sonst nichts verändert hat. Bei dem Fähigkeitenblatt habe ich das jetzt schon getan, aber im Sinne des Zweitbewerters wäre es hier schön auch einfach nur das Gift mit Code zu posten, sodass wir nur das lesen müssen, was auch tatsächlich neu oder verändert ist, da alles andere einfach unnötige Arbeit verursacht.

Das wars dann erstmal, die Veränderungen an Jutsu und Kuchiyose bewerte ich sobald ich sie in anderer Form habe. Was das verlegen des Posts angeht behaupte ich jetzt einfach mal, dass das so weit geht, aber erledigen muss das dann dein Zweitbewerter.

Lg,
Paul[/i]

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Re: [Akte] Ryojin Kazuki [Link] | Sa 16 Jan 2021 - 11:55
   
Nachtrag zum Regenschirm: 2 Funktionen auf einem Mechanismus sind kein Problem, das geht also, allerdings ist eine rein defensive Funktion in einem Mechanismus nicht notwendig und entsprechend auch keine Grundfunktion. Es ist ohnehin Ausspielungssache, wo genau die Puppe getroffen wird und einer Puppe einen Arm zu geben, den sie theoretisch nutzen kann um einen Angriff zu blockieren, der dann eben nur den Arm zerstört, nciht aber die ganze Puppe ist ja auch kein eigener Mechanismus. Und eine erhöhte Stabilität nur auf einem Mechanismus (analog zum defensiv Tag bei Jutsu) wollen wir hier nicht, da dann wieder die Frage wäre was alles defensiv ist. Du kannst den Rgenschirm also ganz normal als 1 MP Waffe verwenden, auch zum blocken, er geht aber ähnlich schnell kaputt wie der Rest der Puppe (entsprechend der Stabilität) und benötigt keine explizit defensive Funktion.

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[Akte] Ryojin Kazuki

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