Arisu liegt viel am Wohl des Uzumaki-Clans, weshalb sie sich stets für dessen Interessen einsetzt und diese auch nach außen vertritt. Besonders am Herzen liegen ihr die jungen Nachkommen des Clans, welche sie auf ihren persönlichen Wegen so gut wie möglich unterstützen möchte. Wer seine Kinder in den Künsten der Fuinjutsus oder im Umgang mit den Chakraketten fördern will, der kann sie beruhigt in Arisus umsorgende und fördernde Hände geben. Aber auch in anderen Belangen kann man sich jederzeit hilfesuchend an die junge Frau wenden und sich auf deren Wort verlassen.
A.P.P.E.A.R.A.N.C.E.
Aussehen
Arisus auffälligstes Merkmal sind zunächst ihre bis zur Hüfte ragenden, kupferfarbenen Haare. Am liebsten trägt sie ihre leicht gestufte rote Mähne wild und ungezügelt offen, lediglich ihren Pony stutzt sie von auf Augenhöhe zurecht. Neben ihrer roten Haare wirken sich ihre Uzumaki-Gene auch auf ihr noch immer jugendlich wirkendes Gesicht aus, obwohl sie mittlerweile bereits 30 Jahre alt ist. Lediglich ihr Gesichtsausdruck, der feste Blick mit ihren grau-blauen Augen und ihr selbstsicheres Auftreten lassen auf ihre Reife zurückschließen. Sie empfindet es aber durchaus als charmant, wenn man sie noch immer als Jüngling bezeichnet und korrigiert diese falschen Annahmen daher meist nicht, sofern man sich damit auf ihr Aussehen und nicht auf ihr Verhalten bezieht. Gekleidet ist Arisu zumeist in eine weiße Bluse mit hohem Kragen, einer Brusttasche und blauen Streifen als Verzierung. Je nach Situation klappt sie den Kragen ihrer Bluse hoch, dass ihr dieser bis zur Nase reicht und damit das halbe Gesicht verdeckt. Als Erinnerung an ihren Vater trägt sie zudem fast immer eine rote Krawatte locker um ihren Hals gebunden. Ihre weibliche, schlanke Figur wird von einer engen, blau-schwarz Leggings aus dünnem Stoff betont, über welcher sie lediglich eine knappe Hose mit einigen Taschen und ihrem Gürtel (Hitaiate) trägt. An dieses Outfit hatte sie sich sehr gewöhnt, nachdem sie begonnen hatte, allerhand Dinge in Siegeln auf ihrem Körper zu tragen. Dadurch verwandelte sie ihre Beine schon nach kurzer Zeit in ein Fuin-reiches Abenteuerland, weshalb sie sich für eine dünne lange Hose zum Abdecken dieser scheinbaren entschied. Seit sie diese Siegel Tätowierungen unsichtbar auf ihrem Körper tragen kann, wäre diese Abdeckung zwar nicht mehr notwendig, doch mittlerweile empfindet Arisu diese Kleidung als so praktisch und komportabel, dass sie sich auch noch heute zumeist dafür entscheidet. Ihre Füße bedeckt sie in schwarzen Boots mit leichtem Absatz, um ihre geringe Größe von 1,54m etwas zu kaschieren und nicht ständig allen Männern von unten hinauf ins Gesicht schauen zu müssen. Über diesem Outfit trägt sie je nach Anlass auch gerne eine weite, beige Jacke mit weiß-blau gestreiften Bündchen oder gar ihren Forschungskittel. Auch die Jacke stammt ursprünglich von ihrem Vater, weshalb ihr diese eigentlich etwas zu groß ist. In einer spontanen Situation griff sie zu kurzen schwarzen Bänden und schnürte sie sich so um ihre Oberarme, dass ihr die die Jacke nicht ständig hinabrutschte. Bei dieser Angewohnheit ist sie geblieben. Mittlerweile sind diese Bänder an der Jacke fest vernäht und mit schnallen versehen, um sie leicht zu öffnen oder zu schließen. Auf der Vorderseite der Jacke befinden sich Schlaufen und längliche Stäbchen als Verschlüsse, sowie zwei große Taschen mit zahlreichen Löchern, sodass alle kleineren Teile in diesen Taschen früher oder später in das Innenfutter der Jacke wandern oder auf der Straße landen. Auf weitere (heile) Taschen jeglicher verzichtet Arisu in der Regel, da sie mittlerweile fast alles Notwendige – und Überflüssige – in zahlreichen unsichtbaren Fuins auf ihrem Körper trägt oder mittels Jikuukan-Künsten in einer anderen Dimension gelagert bereithält. » Vollständiges Outfit
Besondere Merkmale
Äußerlich erkennt man Arisu stets an ihren dicken, langen roten Haaren, welche selbst unter den Uzumaki bekannt sind. Zudem trägt sie immer die rote Krawatte ihres Vaters und ansonsten fast nie weitere Taschen. Eigentlich ist sie zudem über und über mit Fuins versehen, welche sie mittlerweile aber mit unsichtbarer Tinte schreiben kann, sodass diese nicht sichtbar sind.
A.B.O.U.T. Y.O.U.
Persönlichkeit
Arisu ist ein echter Forschergeist. In ihrer Kindheit hat man dies noch als forsche Neugier abgetan, welche sicher mit der Zeit schwinden würde, doch tatsächlich wurde ihr Interesse an noch unbekannten Dingen immer größer. Sie kann sich stundenlang, sogar monatelang mit einem Thema befassen, wenn sie dieses gepackt hat. Hierbei sollte man ihr nicht in die Quere kommen, Widerworte geben oder gar im Weg stehen. Kommandos zu erteilen, andere zu koordinieren und Aufgaben zu verteilen fällt ihr gerade in diesen Zeiten sehr leicht, wobei dabei auch mal rücksichtslos der ranghöhere Leiter aus dem Weg kommandiert wird. In diesen Zeiten kann sie auch mal völlig in den Laboren verschwinden oder gar in abgelegenen Regionen nach der Lösung für die offenen Fragen suchen. Häufig sieht man sie dann auch mit diversen Büchern in der Hand rumlaufen, selbst beim Essen legt sie diese dann nicht aus der Hand. In solchen Zeiten ist sie zudem rastlos, reizbar und ungeduldig. Nichts kann schnell genug, selbst von sich selbst kann sie dann mal sehr genervt sein. Diese Ungeduld und Reizbarkeit findet sich aber auch außerhalb intensiver Forschungsphasen. Arisu hasst es warten zu müssen, weil sie immer das Gefühl hat, dass sie diese Zeit so viel besser hätte nutzen können. Mittlerweile nutzt sie solche Phasen gerne, um Gedanken/ Erinnerungen/ Szenen/ Erlebnisse/ Ideen/… aufzuzeichnen, zu malen oder zu schreiben. Auch ihr Tagebuch bringt sie gerne in solchen Momenten des Wartens auf den neusten Stand. Sollte all dies erledigt und ein weiteres koffeinhaltiges Getränk verzehrt sein, beginnt ihr innerlicher Geduldsfaden zunehmend zu reißen. Je nach Situation braucht man sich daher nicht zu wundern, wenn man Arisu nicht mehr am vereinbarten Treffpunkt findet, wenn man zu spät ankommt, weil sie sich dann selbst auf den Weg gemacht hat oder ganz anderen Dingen nachgeht. Eine große Schwäche der jungen Frau ist ihre Vorliebe für Glücksspiel und Wetten. Sie hat in ihrem Leben schon viel im Spiel gewonnen und noch mehr verloren. Mittlerweile setzt sie dabei nicht mehr gerne nur Geld ein, sondern auch ihren eigenen Besitz, stets in der Hoffnung auf den Gewinn von interesasnten Kunstexemplaren, außergewöhnlichen Präparaten oder Kuriositäten. Wenn es dort etwas gibt, das sie wirklich haben will, kann sie ihren Spielrausch kaum bezwingen. Ich solchen Situationen mischt sich auch gerne mal ein Schummelversuch in das Glücksspiel, der allerdings auch einige Male entdeckt wurde. Es gibt mittlerweile einige Dörfer beziehungsweise Spielhäuser, in denen sie kein gern gesehener Gast mehr ist und auch zahlreiche Personen, die sie versucht zu meiden, da sie noch Schulden bei ihnen hat. Aus diesem Grund ist der Geldbeutel der Kunoichi zumeist leer, bis sie wieder etwas auf Missionen verdient, im Glücksspiel gewonnen oder beim Verkauf von Exponaten eingeholt hat. Hin und wieder schlägt auch eine leichte Kleptomanie zu, allerdings meist nicht in Bezug auf Geld, sondern bei bestimmten Stücken für ihre Sammlung, wenn sie das Spiel um sie verloren hat, die Taler zum Kaufen nicht ausreichen oder deren Besitzer das Stück eigentlich nicht hergeben mag. Natürlich weiß sie, dass dies gegen die Gesetze und jegliche Höflichkeit ist, aber sie kann in diesen Momenten einfach nicht wiederstehen und bisher konnte man ihr dieses Verschwinden auch noch nie nachweisen, da sie dies mit ihren Fuin- und Jikuukan-Techniken zu gut zu verheimlichen und zu verbergen weiß. In Bezug auf das Glücksspiel kann sie ihre Schulden jedoch nicht so gut verbergen und so kann es mal passieren, dass Arisu plötzlich mitten im Gespräch verschwindet, weil sie ein bekanntes, gefürchtetes Gesicht eines Gläubigers auf der Straße entdeckt hat. Arisus große Angst vor dem Vergessen, sorgt dafür, dass sie so viel schriftlich, zeichnerisch oder versiegelt festhält und sammelt. Sie kann sich nur schwer von Dingen trennen, aus Sorge, die Gedanken und Erinnerungen daran dann ebenfalls zu verlieren. Dies führt jedoch dazu, dass sie mittlerweile Unmengen an Exponaten, Bildern, Büchern und Schriftrollen besitzt. Das meiste lagert sich verdeckt mithilfe ihrer Fuin- und Jikuukan-Künste, doch auch dort quillen die Speicherkapazitäten langsam über. Sie kennt jedes ihrer Stücke und hält Ordnung. Es ist also nicht so, dass sie ein unordentlicher Messie ist, sondern genau weiß, was sie besitzt und wo es sich befindet, aber es ist eben mittlerweile sehr umfangreich. Wissen, Sammeln, Erforschen sind einfach ihre Leidenschaft und da gibt es noch so viel Neues und Fehlendes zu entdecken. Ihre Angst vor dem Vergessen bewirkt auch, dass sie vor Missionen, Kämpfen und Eingriffen noch einmal schnell alles im Kopf durchgeht, was sie weiß. Dies sorgt zudem dafür, dass sie meist sehr gut für diese Aktionen gewappnet ist und sich bereits vorab gute Taktiken und Vorgehensweisen überlegen kann, was sie zu einer geschätzten Begleiterin auf Missionen macht. Zudem gilt sie manchmal als wandelndes Lexikon, da sich Arisu erstaunlich viel merken kann und alles, was sie nicht auf Anhieb weiß, in ihren vielen Dokumenten und Sammlungen schnell herausfinden kann. Auch gilt sie durch ihre strebsame und unabdingbare Art auf der Suche nach neuen Dingen, Lösungen und Antworten als sehr ehrgeizig. Das trifft ohne Zweifel zu, allerdings nur in Bezug auf jene Dinge, die sie selbst auch interessieren.
Likes
» Koffein in jeglicher Form » Glücksspiel und Wetten » Malen/ Zeichnen/ Schreiben » Wissenschaft und Forschung » Kurioses und Wundersames » Neues und Unbekanntes » Tagebuch schreiben » Sammlungen und Ausstellungen » Kunstwerke und Artefakte » Musik und Darstellungen » Wildblumen und -Tiere
Dislikes
» Warten und Langweilen » Verluste im Spiel/ bei Wetten » Unproduktivität und Faulheit » Aussortieren und Wegwerfen » Vergeudetes Potenzial » Verschwendung und Verlust » Vergessen und Verlieren » Unordnung und Verwirrtheit » Koffeinunterversorgung » Pessimismus und Versagen
Ziele/Träume
Alles kennen, alles wissen, alles erklären können, alles lösen können, alles Schöne besitzen. Arisu sammelt, untersucht und forscht allerhand mehr oder minder kuriose Sachen, Trophäen, Kunstwerke, Techniken, Fähigkeiten, Erinnerungen oder Kekkei Genkais. Von letzterem ist sie regelrecht fasziniert und versucht an jedem Forschungsprojekt rund um Kekkei Genkais – vor allem Dojutsus – teilzuhaben. Ihre Vorlieben für diese Dinge machen sie zu einer begabten Mitarbeiterin in der Forschungsabteilung von Konohagakure. So kann sie ihre Vorliebe und ihr Interesse an neuen Dingen gut zum Wohle ihrer Heimat in der Forschungsabteilung einsetzen. Die Position als Forscherin bereitet ihr Freude und stillt ihren Wissendurst immer wieder aufs Neue, gerne möchte sie aber noch höher hinaus. Als Forschungsleiter könnte sie Projekte noch energischer und nach ihrem Plane durch- und umsetzen. Sie fühlt sich bereit, diese Verantwortung zu tragen und andere Mitarbeiter anzuleiten, doch bisher ist diese Stelle der Forschungsleitung anderweitig besetzt. Doch Arisu wird weiter darum kämpfen und hoffentlich irgendwann die Position der Leitung erreichen.
Neben der Forschung, will sie ihr Wissen aber auch lehren. Obwohl etwas in ihr sie hinaus in die unbekannte Welt voller neuer Entdeckungen zieht, möchte sie umso mehr ihr Wissen weitergeben und die die Jugend ihres Clans unterstützen. Seit sie sich um Uzumaki San intensiver kümmert und sie in ihren Interessen und Kampfkünsten stärkt, hat sie gemerkt, wie sehr ihr der Clan und sein internes Wissen am Herzen liegt. Sie möchte vor allem die jüngeren Mitglieder individuell unterstützen, ihnen die Clantechniken, vor allem den Kampf mit dem Chakrawaffen, beibringen und Ihnen die Süße der Fuintechniken näher bringen. Nach der Rolle als Teamanführer einiger jüngerer Ninja hat sie sich mittlerweile gut in diese Lehrerrolle eingefunden und Freude daran gefunden, ihr Wissen mit anderen zu teilen und sie mit ihrer Begeisterung anzustecken.
Arisu hat nun in mehreren Missionen selbst erlebt und auch von anderen Ninja erfahren, dass sich Mizu no Kuni mehr und mehr zu einer Hochburg abtrünniger Ninjas entwickelt. Da sie ihre Heimat, ihre Familie und ihre Freunde auch in Zukunft geschützt wissen will, möchte sie gegen die Nukenin vorgehen, die sich dort zunehmend organisieren. Zwar erscheint diese kriminelle Ansammlung noch in weiter Ferne, doch die Uzumaki möchte diese Truppe am liebsten im Keim erschlagen, noch bevor es zu Übergriffen auf Kameraden oder gar ihre Heimat Konoha kommt. Wer steckt dahinter? Wer sind diese Leute? Wo genau haben sie ihren Sitz? Welche Ziele verfolgen sie? Wer gehört zu der Gruppe? Arisu möchte mehr über diese Organisation herausfinden, Mitglieder ausfindig machen, diese verhören und ausspionieren, um das eigentlich Ziel der Abtrünnigen zu erfahren und das Dorf und seine Mitbewohner vor einem möglicherweise grausamen Schicksal zu bewahren. Dieses Vorgehen ist umfangreich, weshalb sie Unterstützung dabei sucht, um zu handeln zu können, bevor etwas Schlimmes geschieht.
Ein weiteres Ziel, das Arisu seit ihrer Kind zu erreichen versucht und doch irgendwie nicht erreichen will, ist die Wahrheit über ihren Vater herauszufinden. Keiner hat seinen Tod gesehen, keiner hat seinen leblosen Körper gefunden. Man vermutet, dass er bei der Flucht vorm Feind von diesem geschnappt, gefoltert, verhört und getötet wurde, doch Beweise hat man dafür nie gefunden. In Arisu regt sich noch eine kleine Flamme der Hoffnung, dass er irgendwo noch am Leben sein könnte und es einen guten Grund dafür gab, seinem Dorf, seiner Familie, seiner geliebten Tochter den Rücken zuzukehren, doch eigentlich rechnet niemand damit. Arisu hofft, irgendwann die Geschehnisse um den Verlust ihres Vaters aufklären zu können, auch wenn sie sich ein wenig vor der Wahrheit fürchtet.
Niemals vergessen! Nachdem ihre Mutter unter einer Amnesie leidet und fast ihr gesamtes Leben, ihre eigenen Charakterzüger, sich selbst vergessen hat, fürchtet sich Arisu davor, jemals etwas (wichtiges) zu vergessen. Daher versucht sie stets, all ihre Erfahrungen, Gedanken, Ideen, Ergebnisse und Wissen zu erhalten. Ihr Erkenntnisse sollen für Nachwelt erhalten bleiben, vor allem aber will sie sich selbst niemals vergessen können. Sich an die eigenen Gedanken und Gefühle stets erinnern zu können, ist ihr sehr wichtig, weshalb sie versucht, alles dauerhaft und „für die Ewigkeit“ festzuhalten.
Nindo
Erst, wenn man alles weiß, kann man aufhören zu lernen. Solange es noch immer Dinge gibt, die Arisu unbegreiflich sind, wird sie weiter nach der Lösung suchen. Solange es Dinge gibt, die sie noch nie gesehen hat, wird sie nach diesen suchen. Es wird immer etwas geben, das noch unerfüllt ist, das sie fesseln und begeistern kann, dass sie antreiben und beflügeln kann, egal wie aussichtlos die Lage auch scheint. Und so wird es auch immer etwas geben, das sie lehren kann, mit dem sie andere unterstützen und bereichern kann. Und so wird es auch immer etwas geben, dass es sich zu schützen lohnt und für das sie sich entwickel und ihr Bestes geben muss.
B.I.O.G.R.A.P.H.Y.
Familie
Arisu wuchs als Einzelkind unter ihren Eltern im Clan der Uzumaki auf. Obwohl ihr Vater Kataki Yoshi nicht dem Clan angehörte, wurde er nach der Hochzeit mit ihrer Mutter Uzumaki Ai herzlich in der Gemeinschaft aufgenommen. Als Kind hatte sich Arisu immer einer kleine Schwester und einen älteren Bruder gewünscht, aber beides wurde nicht erfüllt. Gerne hätte sie einen älteren Bruder gehabt, um von ihm alles lernen zu können und eine kleine Schwester, um ihr alles beibringen zu können. Mit anderen Kindern aus dem Clan hat sie zwar viel Zeit ihrer Kindheit verbracht, doch eine enge Verbindung konnte sie zu keinem wirklich aufbauen. Umso mehr fühlte sie sich ihren Eltern verbunden, insbesondere ihrem Vater, der sich ganz auf den kleinen Rotschopf einließ. Die Familie war glücklich, bis Yoshi von einer seiner Missionen nicht mehr zurückkehrte. Arisu war zu diesem Zeitpunkt gerade mal sechs Jahre alt und für das kleine Mädchen war es nur schwer verständlich, dass ihr geliebter Vater plötzlich nicht mehr da sein sollte. Lange wartete sie voller Hoffnung darauf, dass er doch noch mal nach Hause kommen würde, doch im Inneren hatte sie begriffen, dass dies wohl nie der Fall sein würde – ganz im Gegensatz zu ihrer Mutter. Diese verkraftete den Verlust ihres geliebten Mannes wohl nie. Zunächst stand sie nur lange am Fenster und wartete, wartete auf seine Rückkehr. Mehr und mehr resignierte diese und vergaß schließlich, wer sie wirklich war und auch, wer eigentlich der Grund für ihr ganzes Unglück war. Kataki Yoshi ist heute ein fremder Mann für die ehemalige Kunoichi. Arisu konnte nie verstehen, wie ihre Mutter ihren Vater – ihren eigenen Mann – je vergessen konnte und es graute ihr davor, dass ihr das jemals passieren könnte. Obwohl sie größtenteils keine direkten psychischen Schäden aus dem Verlust ihres Vaters und der darauf anschließenden Amnesie ihrer Mutter davon getragen hatte, fürchtet sie sich seitdem davor, ebenfalls etwas oder sich zu vergessen. Als sie mit sieben Jahren von dieser Angst ergriffen wurde, begann sie das Malen, das Zeichnen und das Tagebuch führen. Sie wollte niemals vergessen, was ihr wichtig war, niemals! Sie nahm die letzten Dinge, die sie von ihrem Vater noch hatte an sich: seine Hochzeitskrawatte und seine liebste Jacke und trägt seitdem jeden Tag ihren Vater mit sich. Gegenüber ihrer Mutter hegt sie einen gewissen Groll. Als Kind war es für sie schwer verständlich, dass sich ihre Mutter plötzlich nicht mehr um sie kümmerte, sich manchmal nicht mal mehr erinnerte, dass sie überhaupt ein Kind hatte. Ai lebt heute in einer gesonderten Abteilung des Krankenhauses und wird dort gut umsorgt. Es erfüllt Arisu nur jedes Mal mit Schmerz, sie so zu sehen, in die leeren Augen ihrer Mutter zu blicken, weshalb sie diese meist nicht besucht - obwohl sie sie tief im Herzen noch immer liebt. Da Arisu damals noch sehr jung gewesen war, wurde sie ersatzweise von ihrem Onkel Uzumaki Goku aufgezogen, durch welchen sie auch ihr Talent für Fuinjutsus erkannte. Er nahm seine Nichte bedingungslos bei sich auf, obwohl er selbst schon recht alt und kinderlos war. Zu ihrem Onkel Goku hegt sie daher eine innige, liebevolle Beziehung und ist für jeden Moment mit ihm dankbar, den sie mit ihm verbringen kann.
Uzumaki Ai (Mutter) 52 Jahre | ehemals Chuunin
Ai war zwar immer ein wenig faul in ihrer Kindheit gewesen, doch sie hatte sich stets begabt im Umgang mit den Uzumuki-typischen Chakraketten und den Fuin-Techniken gezeigt. Zudem hatte sie früh Interesse an Genjutsus entdeckt und diese mehr und mehr verinnerlicht. Mit der Geburt ihrer Tochter änderten sich auch ihr Leben und ihre Wünsche völlig, weshalb sie nie den Jonin-Rang erreichte. Nach dem Verlust ihres geliebten Mannes erlitt sie eine so schwere Amnesie, dass sie ihren Mann völlig vergessen hat und auch ihre Tochter zumeist nicht erkennt. Heute lebt sie in einer gesonderten Abteilung des Krankenhauses und bedarf täglicher Fürsorge, um ihren Tag zu überstehen. Als Kind hatte Arisu eine gute Beziehung zu ihrer Mutter, wenn auch nie ganz so eng wie zu ihrem Vater. Seit der Amnesie fällt es ihr unfassbar schwer, ihre Mutter zu sehen, da diese sich nicht mehr an ihren Mann und meist auch nicht mehr als Arisu erinnern kann. Häufig weiß sie nicht mal, dass sie je eine Tochter hatte. Dass Arisu ihre Mutter ungerne sieht, hängt jedoch nicht damit zusammen, dass sie sie nicht mehr liebt, sondern dass sie es einfach so unfassbar schwer ertragen kann, ihre Mutter in diesem Zustand zu sehen.
Kataki Yukito (Vater) verschollen mit 37 Jahren | ehemals Tokubetsu
Yukito war ein strebsamer Tokubetsu Jonin, vor allem aber ein liebevoller Vater. Obwohl er jahrelang einer strebsamen Ninja-Karriere nachging und lange den Wunsch hegte, einen hohen Rang im Dorf zu bekleiden, änderten sich seine innersten Wertevorstellungen mit der Geburt von Arisu. Sie weckte in ihm eine Seite, die er zuvor nicht kannte. Seitdem war ihm nichts wichtiger als die Familie und er tat alles, um sie zu schützen, bis er schließlich mit 34 Jahren von einer Mission nicht mehr zurückkehrte. Bis heute ist nicht geklärt, was genau mit ihm geschehen ist. Sein Team wurde damals in einer Verfolgungsjagd getrennt und Yukito tauchte danach nie wieder auf. Seinen Körper hat man nie gefunden. Da er aber sehr loyal seinem Dorf und vor allem seiner Familie gegenüber war, geht man davon aus, dass er getötet wurde und sein Leichnam dabei vollkommen zerstört oder unauffindbar verschüttet wurde.
Uzumaki Goku (Onkel) 63 Jahre | pensionierter Jonin
Nachdem Arisus Vater verschwunden war und ihre Mutter eine Amnesie erlitt, wurde Arisu seit ihrem siebten Lebensjahr von ihrem Onkel Goku aufgezogen. Er selbst war damals kinderlos und hatte zuvor eigentlich keine allzu enge Bindung zu dem kleinen Mädchen, aber nachdem seine deutlich jüngere Schwester Ai sich nicht mehr um ihre Tochter kümmern konnte, nahm er sie bei sich auf. Er war damals ein begabter Jonin und viel im Einsatz gewesen, schränkte diese Arbeiten aber soweit wie möglich ein, um sich voll um ganz um Arisu zu kümmen und diese fühlte sich von Beginn an bei Goku wohl. Er schenkte ihr all seine Liebe, Aufmerksamkeit und Fürsorge. Er versuchte sie in allem zu bestärken, was das kleine Mädchen mochte und begeistern konnte und förderte sie zudem noch vor Abschluss der Akademie in den ersten einfachen Fuinkünsten. Mittlerweile ist er nicht mehr im Dienst, sondern kümmert sich um den nächsten Uzumaki-Nachwuchs im Clan. Arisu hat noch immer eine enge Beziehung zu ihm und besucht Goku noch immer so häufig es geht.
Arisu traf den ein Jahr älteren Hyuuga zum ersten Mal in der Akademie, hatte damals aber aufgrund unterschiedlicher Jahrgänge noch nicht viel Kontakt zu ihm. In den darauffolgenden Jahren kannten sie sich aus verschiedenen Genin-Teams und bestritten auch wenige Missionen gemeinsam mit ihren jeweiligen Teams. Die Rivalität zwischen den beiden entstand, als Arisu 12 Jahre alt war. Beide waren Genins und nahmen mit ihren Teams an der Chuuninprüfung teil. In den gestellten Aufgaben traten sie als Kontrahenten gegeneinander an und kämpften um das Bestehen. Schließlich kam es zu einem direkten Kampf zwischen den beiden, den der Hyuuga für sich entscheiden konnte. Seitdem herrscht zwischen den beiden eine ewige freundschaftliche Rivalität des Stärkeren. Doch Akito war Arisu stets etwas voraus: Er bestand vor ihr die Chuunin-Prüfung, wurde zum Jonin ernannt und schließlich sogar als Hokage eingesetzt. Letzteres hatte Arisu zwar auch nie erreichen wollen und doch blieb die freundschaftliche Rivalität zwischen den beiden stets erhalten. Seit dem Verrat am Dorf hegt Arisu zudem einen gewissen Groll gegen ihn und ist nicht allzu gut auf den ehemaligen Hokage zu sprechen. Sein Tod fühlt sich für Arisu wie eine unbeglichene Rechnung an, die es noch auszutragen gilt.
Uzumaki San (Schützling) 12 Jahre | Genin
San ist eine aufgeweckte junge Kunoichi aus dem Clan der Uzumaki. Arisu ist nicht direkt nah mit ihr verwandt, abgesehen vom gleichen Clan, dennoch fühlt sie sich ein wenig für das junge Mädchen verantwortlich, nachdem auch diese in jungen Jahren ihren Vater verloren und keine weiteren Geschwister hat. Arisu war damals gerade zum Tokubetsu Jonin ernannt worden und nutzte ihre freien Zeiten dafür, die junge Kunoichi in ihren Interessen zu unterstützen, überwiegend trainierte sie mit ihr den Umgang mit den Chakraketten. Zwar kann San manchmal auch sehr aufdringlich und somit etwas nervig sein, doch sie ist auch an sehr vielen Dingen interessiert. Diese Neugierde befriedigt Arisu nur allzu gerne und zeigt ihr daher viele neue Dinge, Ergebnisse und Forschungen, sofern diese nicht geheim sind. Seit Arisu als Tokubetsu Jonin und als Forscher sehr eingespannt ist, kann sie sich nicht mehr so häufig mit der jungen Kunoichi treffen, aber sie denkt viel an die junge Frau, die für sie wie eine kleine Schwester ist.
Kagami Suki (Beste Freundin) 27 Jahre | Jonin
Suki ist eine begabte Heilerin und bekleidet mittlerweile den Jonin-Rang. Mit ihr war Arisu auf einer gemeinsamen Mission, als sie in einem Kampf schwer verletzt wurde. Wäre Suki nicht gewesen hätte die Uzumaki wahrscheinlich nicht die Nacht überlebt. Seitdem fühlt Arisu eine enge Verbindung zu ihr und andersherum genauso. Die beiden stehen sich sehr nahe, obwohl sie gänzlich unterschiedlich sind. Suki ist häufig in Tagträumen versunken, liebt das Faulenzen und kann gut mit ihrem Geld umgehen. Sie lebt sparsam und bewusst, scheut sich aber nicht vor Ausgaben für Freunde. Für sich selbst würde sie ihre Taler aber selten über das Nötige hinweg ausgeben. Diese selbstlose und fürsorgliche Art ohne jeglichen Hang zum Risiko, macht sie zu einer grandiosen Heilerin und einer treuen Freundin. Suki versucht häufig, Arisu vor zu hohen Wetteinsätzen zu bewahren und sie von ihrem extensiven Koffein-Konsum abzuhalten, doch beides gelingt häufig nicht, schon gar nicht aus der Ferne, seit die beiden nicht mehr so häufig zusammen auf Missionen sind oder ihre Freizeit gemeinsam verbringen.
Eckdaten
00 Jahre: Geburt 05 Jahre: Einschreibung in die Akademie 06 Jahre: Verlust des Vaters 07 Jahre: Amnesie der Mutter und Umzug zu Onkel 12 Jahre: Ernennung zum Genin 13 Jahre: Beginn der Fuin-Ausbildung 14 Jahre: Ernennung zum Chuunin 15 Jahre: Praktikant als Forscher 18 Jahre: Ernennung zum Tokubetsu-Jonin 19 Jahre: Beginn als Forscher in Konohas Forschungsabteilung 20 Jahre: Beginn der Jikuukan-Ausbildung 23 Jahre: Leiter eines Genin-Teams 24 Jahre: Beginn ihrer Erinnerungs-Sammlung 26 Jahre: Schwere Verletzung auf einer Mission 27 Jahre: Vertrag mit den Harpyien
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Kurisu Makise aus Steins;Gate
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Zuletzt von Uzumaki Arisu am Do 18 Jun - 14:06 bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
» Uzumaki: Die Mitglieder des Uzumaki-Clans verfügen über ein sehr vielseitiges Kekkei Genkai. Bekannt sind die Uzumaki vor Allem dafür mit ungewöhnlich viel Chakra geboren zu werden, welches ihnen gleichzeitig eine sehr lange Lebensspanne von bis zu 150 Jahren beschert. Darüber hinaus verschafft ihr Bluterbe den Uzumaki jedoch auch zwei besondere Fähigkeiten; Die erste dieser Fähigkeiten ist die einzigartige Kunst aus elementarlosem Chakra Waffen zu formen, wobei am bekanntesten dieser Waffen die legendären Chakraketten der Uzumaki sind. Die zweite Fähigkeit, welche den Uzumaki durch ihr Bluterbe verschafft wird, ist der Chakrabiss, bei welchem der Uzumaki sich von anderen Shinobi beißen lassen und dadurch dessen Wunden heilen kann. Jeder Uzumaki erhält +1 Rang auf Stamina.
Hiden
» Uzumaki Fuinjutsu: Es wird auch ein Hiden innerhalb des Clans weitergegeben. So wird allen Uzumaki eine besondere Begabung in Sachen Fuinjutsu nachgesagt, wodurch der Clan viele besondere Siegeljutsu erfinden konnte, die innerhalb der eigenen Reihen gelehrt werden. Diese Siegeljutsu können jedoch auch an andere Shinobi weitergereicht werden, die keine Uzumaki sind.
Besonderheit
» Himitsuinki: Arisu ist eine wahre Meisterin der Fuinkünste, insbesondere des Fukashi no Fuins. Sie kann bereits während der Erstellung von Siegeln ohne weitere Fingerzeichen das Fukashi no Fuin anwenden, sodass die Siegel bereits wie mit unsichtbarer Schrift geschrieben werden (allerdings weiterhin von Sensoren gespürt und vom Byakugan gesehen werden können). Dadurch verbraucht das unsichtbare Fuinjutsu allerdings auch einen halb Rang mehr Chakra. Wie beim Fukashi no Fuin bleibt das Siegel anschließend bis zu fünf Posts unsichtbar, sofern nicht weiteres Chakra zur Verlängerung dieses Effekts hinzugefügt wird. Fuins am eigenen Körper werden von Arisu dauerhaft mit etwas Chakra versorgt und bleiben somit dauerhaft unsichtbar.
Ausbildungen
» Fûinjutsu: Fûinjutsu (Versiegelungskünste) sind Techniken mit denen man Chakra, Objekte und ähnliches durch eine rituelle Formel und ein Siegel bändigt. Es handelt sich in der Regel um sehr mächtige aber auch komplizierte Jutsu.
» Jikukan Ninjutsu: Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu und eine Bezeichnung für alle Techniken, bei denen Raum und Zeit zugunsten des Anwenders manipuliert werden. Zu dieser Kategorie gehören alle Beschwörungstechniken, aber auch Jutsu mit denen sich der Anwender teleportieren kann und ähnliches.
F.I.G.H.T.I.N.G S.T.Y.L.E
Kampfstil
Da Arisu stets Angst hat, etwas zu vergessen beziehungsweise vergessen zu haben, geht sie vor einem Kampf gerne noch einmal im Kopf alles durch, was sie über den Gegner weiß oder unmittelbar vor dem Kampf am Aussehen und der Handlung des Gegners gelernt hat. Anhand dieser Informationen legt sie sich eine grobe Taktik zurecht und weist gegebenenfalls Kameraden entsprechend ein. Sie hat aber in der Regel auch keine Probleme damit, angewiesen zu werden, wenn jemand anderes über mehr Informationen und daher gegebenenfalls über eine bessere Taktik verfügt. Da Arisu mit ihren Fuin- und Jikuukan-Künsten auf eine gewisse Voraussicht angewiesen ist, zahlt sich eine zumindest grobe Planung des Kampfes in der Regel aus. Zwar muss diese je nach gegnerischer Aktion auch mal angepasst oder gänzlich verworfen werden, aber wann immer möglich, versucht sie taktisch zu agieren und mit Voraussicht Siegel-Fallen zu platzieren, um ihren Gegner mit dem Überraschungsmoment zu schwächen und sich so einen Vorteil zu verschaffen. Hierbei helfen ihr vor allem ihre hohe Aufmerksamkeit und ein gewisses Talent fürs Bluffen, das sie sich beim Glücksspiel angeeignet hat. Diese Vorgehensweise ist vor allem im Kampf gegen mehrere Gegner sehr sinnvoll bis zwingend notwendig. Da Arisu über keine herausragenden Taijutsu-Fähigkeiten verfügt, versucht sie in der Regel, den Gegner auf einer gewissen Distanz zu halten und dort Schaden zuzufügen oder ihn zunächst stark zu behindern und einzuschränken. Hierfür nutzt sie gerne eine Kombination aus Fuin- und Jikuukanjutsus, kombiniert mit fesselnden und angreifenden Techniken mit ihren Chakrawaffen, vor allem mit den Chakraketten. Viele Techniken verfolgen dabei das Ziel, den Gegner zu behindern, zu schwächen, in der Bewegung zu begrenzen, ihn zurückzustoßen oder ihm das Formen von Jutsus zu erschweren, um ihn dann mit den Chakrawaffen zu vernichten oder kampfunfähig zu machen. Gelingt ihr dies nicht ausschließlich über die genannten Verfahren, nutzt sie zusätzlich kleinere Wurfgeschosse oder macht sich die Wirkung von Rauchgranaten zu Nutze. Zusätzlich nutzt sie Fuin- und Jikuukanjutsus zur eigenen Verstärkung, wie etwa einer erhöhten Verteidigung sowie zum Ausweichen. Da ihr nach einer schweren Verletzung auf einer Mission bewusst geworden war, wie viel Schaden selbst eine einzelne treffende Attacke zuführen kann, beherrscht sie ein paar Methoden, um gegnerischen Angriffen flink auszuweichen, diesen durch Raum-Zeit-Überschreitung zu entkommen oder die generischen Jutsus oder Waffen durch das Schicken in eine andere Dimension unschädlich zu machen. Schon häufig hat dieser ausweichende Kampfstil den Gegner in die Weißglut getrieben, weshalb sie sich einen gewissen Namen gemacht hat, ihre Gegner mit Manipulation und dem Entgehen von Attacken zu besiegen. Insgesamt arbeitet sie also mit manipulierenden Techniken, eigenen Verstärkungen, Fallen und Ausweichen, bis sie ihre Gegner schließlich kampfunfähig gemacht hat. Hierbei erweist sich auf allen Ebenen die Unterstützung durch und von Kameraden als äußerst nützlich, weshalb sie diese soweit wie möglich in die eigene Taktik einspannt. Seit sie einen Blutsvertrag mit den Harpyien eingegangen ist, mischt sich teilweise auch Nōsonshō in den Kampf ein. Er ist allerdings kein besonders erfahrener oder geschickter Kämpfer, weshalb er eher als gute kurze Ablenkung dienen kann.
» Allgemeinwissen [1] Besonders wichtig, wenn man um die Welt reist, ist ein gutes Allgemeinwissen! Mit Vorkenntnissen ist man weit besser gegen nahende Gefahren gewappnet.
» Aufmerksam [0.5] Aufmerksame Menschen haben ein Auge und/oder Gehör für Details, die manch anderem entgehen würden. Sie sind dazu in der Lage sich über längere Zeit zu konzentrieren und auch in Stresssituationen zu filtern was relevant und was auszublenden ist.
» Bluffen [0.5] Bluffen & Lügen kann nicht jeder, dabei ist diese hinterhältige Stärke schon fast überlebenswichtig. So kann man sich selbst schützen oder Feinde in hinterhältige Fallen locken.
» Fotografisches Gedächtnis [0.5] Auch eidetisches Gedächtnis genannt. Dabei sind die Gehirnstränge eines Menschen in der Lage, visuelle Dinge besser zu erfassen. Damit kann ein Mensch sich besser Dinge merken, die er mit den Augen erfasst hat sowie Kleinigkeiten, die einem anderen entgangen wären. Ein fotografisches Gedächtnis bedeutet nicht, dass man sich alles, was man je gesehen oder erlebt hat, merken kann!
Schwächen
» Sammlerin [0.5] Arisu ist eine leidenschaftliche Sammlerin. Ist sie von einem Objekt fasziniert, kann sie den Gedanken daran nicht mehr abschütteln. Neben ihrer eigentlichen Aufgabe oder Mission, versucht sie dann stets, (so heimlich wie möglich) an diesen Gegenstand für ihre Sammlung zu gelangen, selbst wenn das für die eigentliche Aufgabe hinderlich wäre. So würde sie auch mal einen Umweg in Kauf nehmen, um an etwas Geliebtes zu gelangen oder ihre eigene Gesundheit (z.B. durch das Annähern an Gegner) aufs Spiel setzen, um ein faszinierendes Objekt zu erhalten. Die Unversehrtheit anderer würde sie aber nie (wissentlich) für ein Objekt aufs Spiel setzen.
» Selbstüberschätzung [1] Besonders wer stark ist, überschätzt sich schnell. Das kann verdammt gefährlich werden, da es oft mit Unvorsichtigkeit und Leichtsinn einher kommt.
» Sucht: Koffein [0.5] Je nach Stärke und Art der Sucht eine große Einschränkung. Besonders der Entzug, ob erzwungen oder gewünscht, bereitet zunächst noch weit größere Probleme. Ohne Koffein geht bei Arisu nichts! Wichtiger als ein gutes Essen oder ein erfrischender Schlaf ist für sie die extra Portion Muntermacher, egal zu welcher Tageszeit. Ohne dieses ist sie ungeduldig, unkonzentriert, reizbar, und in effizient. Ihre Gedanken scheinen dann langsamer zu laufen und sie in ihrem sonst so flinken Denken zu beschränken. Zudem fühlt sie sich dann unwohl und zittrig, bis sie wieder einen Becher ihres geliebten Koffeins intus hat. Spätestens nach 5-6 Stunden ohne Koffein (außer während des Schlafens) sehnt sie sich nach einer neuen Dosis und wird zunehmend unerträglich.
» Kleptomanie [0.5] Arisus Vorliebe für aus ihrer Sicht besondere Gegenstände sorgt dafür, dass bei ihr eine kleptomanische Seite durchschlägt, wenn sie etwas Gewünschtes nicht bekommen kann, sei es durch Glücksspiel oder Verhandlungen. Sie weiß, dass sie dabei das Gesetz bricht und möglicherweise bestraft werden kann, aber in solchen Augenblicken kann sie einfach nicht widerstehen. Sie agiert dabei zwar unauffällig und hält ihre Beute danach geheim, doch sie setzt damit immer wieder ihren Ruf und ihre Karriere aufs Spiel. Da Arisu ihre Karriere als Shinobi und als Forscher sehr am Herzen liegt und sie ihre Missionen pflichtbewusst erfüllen möchte, unterdrückt sie ihren Langfingerimpuls in solchen Situationen, selbst wenn ihr das teils sehr schwer fällt.
ART: Kampfstil TYP: Offensiv | Defensiv | Unterstützend RANG: - VORRAUSSETZUNG: Chakraketten | Konoha | min. Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Der Name des Kampfstils kommt daher, dass die Uzumaki ihr Chakra häufig in Form der Chakraketten manifestieren, die leicht altgolden schimmern. Bei dem Kampfstil zielt der Anwender nicht darauf ab, dem Gegner mit kräftigen Schlägen oder Tritten zu schaden. Stattdessen werden die Uzumaki darauf trainiert, ihr Erbe effektiv im Nahkampf zu verwenden und sich die vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten ihres besonderen Chakras zu Nutze zu machen, denn die Ketten können mehr als nur den Gegner fesseln. Sie können als Peitschen verwendet werden, um dem Gegner, je nach Rang, blaue Flecken zu verpassen, oder ihm die Knochen zu brechen. Die spitzen Enden der Chakraketten können den Gegner zudem schneiden oder gar durchbohren. Einige Uzumakis nutzen ihre Chakraketten, um den Gegner zu fangen wie mit einem Lasso und anschließend zu sich zu ziehen, um ihm ein Siegel auftragen zu können. Gegnerischen Angriffen wird entweder mit flinken Bewegungen ausgewichen, oder der Anwender schützt sich mit seinen Ketten. Handelt es sich beim Gegner um einen Waffenkämpfer, so versucht der Uzumaki, die Waffe mit den Ketten einzufangen und aus den Händen des Angreifers zu entziehen. Manche Uzumaki bauen Chakraschwerter und Chakraschilder mit ein. Die Vielfältigkeit des Kampfstiles ist eine Botschaft an all jene, die das Erbe der Uzumaki belächeln. Für den Kampfstil wird mindestens eine gute Chakrakontrolle vorausgesetzt. Um die Ketten effektiv im Nahkampf nutzen zu können, muss der Uzumaki sein Chakra nicht nur in Form bringen, sondern die Chakraketten auch mit seiner Chakrakontrolle steuern. Ohne die nötige Chakrakontrolle könnte er mit den Ketten nicht schnell genug im Nahkampf auf den Gegner reagieren. Wie elegant er seinen eigenen Körper einsetzt hängt hingegen vom Taijutsuwert ab.
Kin no Ryūsei*:
-ingame von @Uzumaki Arisu erlernbar- ART: Kampfstil TYP: Offensiv | Defensiv | Unterstützend RANG: - VORRAUSSETZUNG: Kin no Teashi | kleinere (Chakra)Waffe | Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Dieser Stil wurde von Uzumaki Arisu entwickelt. Der Stil basiert auf der Kontrolle einer kleineren (Chakra)Waffe mittels Kin no Teashi. Es benötigt zudem eine gute Chakrakontrolle, um die Waffe zielsicher kontrollieren zu können. Hierfür wird die Waffe mit der dünnen Chakrakette umgriffen und damit in der Luft um den Anwender herum geführt. Der Kin no Ryūsei verfolgt stets das Ziel, den Gegner mit den Waffen zu verletzten, ihn von sich wegzulenken, Projektile abzuwehren oder gar Fallen aus der Ferne durch Berührung auszulösen. Durch die dünne Chakrakette können die damit umgriffenen Waffen auch ruckartig gestoppt oder scheinbar in der Luft schwebend gehalten werden. Bei diesem Kampfstil erwartet den Gegner eine Hetzjagd mit den „fliegenden“ Waffen.
Chakra Nagashi:
ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.
Ki Nobori no Shugyo:
ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
Suimen Hoko no Gyo:
ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
N.i.n.j.u.t.s.u.
E-Rang
E-Rang | Bunshin no Jutsu:
ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keinster Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
E-Rang | Henge no Jutsu:
ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen, etwa gleich großen Lebewesens oder Objekts kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen. Es ist nämlich keine richtige Änderung des Körpers, sondern nur eine Art substanzlose Illusion/Hologramm. Das Jutsu zert kontinuierlich das Chakra des Anwenders, und ist je nach dessen Können besser oder schlechter. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. Die Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen. -langanhaltend-
E-Rang | Jibaku Fuda Fuin:
ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik malt der Anwender die Schriftzeichen eines Explosionssiegels auf ein chakraleitendes Stück Papier, lädt dieses danach mit Chakra und kann so selbst Jibaku Fuda herstellen.
E-Rang | Kibakufuuda Kassei:
ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
E-Rang | Tobidogu:
ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Durch die Verwendung von Chakra können diese Dinge anschließend wieder hervorgerufen werden.
E-Rang | Reitogo:
ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik wendet der Anwender seine Hand nach der Formung des Handzeichen auf ein Blatt oder eine Schriftrolle und denkt sich die Worte, welche auf das Papier geschrieben werden sollen. Diese erscheinen daraufhin auf dem Medium. Die Schrift kann auf Wink des Anwenders direkt wieder entfernt werden und hinterlässt keine Spuren.
E-Rang | Reitogo Mihatsu Ni*:
-frei von allen Fuinjutsuka erlernbar- ART: Ninjutsu, Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: E Voraussetzung: Reitogo BESCHREIBUNG: Diese Technik wurde von Uzumaki Arisu entwickelt. Bei dieser Technik wird das Reitogo mit den Fuinkünsten verbunden. Bei der Nutzung des Reitogo wird die Schrift mit dem eigenem Chakra gemischt. Dadurch kann diese unsichtbar auf das Papier geschrieben und nur mit dem eigenen Chakra wieder sichtbar gemacht werden. Jemand anderes würde also zum Beispiel lediglich leere Seite sehen. Mit dieser Technik ist es jedoch nicht möglich, bereits zuvor bestehende Schrift nachträglich unsichtbar zu machen.
E-Rang | Shinkan O Tori Nozoku:
ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu ist es möglich, gegnerische Briefbomben zu entschärfen, bevor diese explodieren. Dafür konzentriert man ein wenig seines eigenen Chakras und leitet es in die zu entschärfende Briefbombe. Man geht dabei jedoch ein gewisses Risiko ein, da die Briefbombe natürlich jederzeit aktiviert werden kann, bevor man sie entschärfen kann. In den meisten offenen Kampfsituationen ist es daher sehr riskant, dieses Jutsu einzusetzen, da man sich in die direkte Nähe der Bombe begeben und diese berühren muss.
E-Rang | Hashinju:
ART: Ninjutsu, Fuinjutsu RANG: E TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Voraussetzung für den Erfolg dieser Technik sind zwei Fuinjutsus welche dieselbe Versiegelung aufweisen, jedoch an verschiedenen Orten angebracht wurden. Wenn nun etwas am ersten Versiegelungspunkt angebracht wurde, kann man genau diesen Gegenstand, am zweiten Versiegelungspunkt wieder entsiegeln. Das bedeutet also, wenn man Shuriken an Punkt A versiegelt und die Versiegelung für Punkt B schon gesetzt wurde, kann man an Punkt B diese Shuriken wieder entsiegeln.
D-Rang
D-Rang | Tobidogu Jintai*:
-frei von allen Fuinjutsuka erlernbar- ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Tobidogu BESCHREIBUNG: Diese Technik wurde von Uzumaki Arisu entwickelt. Mit diesem grundlegenden Jutsu kann der Anwender wie beim gewöhnlichen Tobidogu nach den gleichen Größengesetzen (und daher nur kleine) Gegenstände versiegeln, allerdings wird das Fuin hierbei nicht auf Papier, sondern auf einem/ dem eigenen menschlichen Körper angebracht und kann von dort auch wieder entsiegelt werden.
D-Rang | Tobidogu Itaiisō*:
-frei von allen Fuinjutsuka erlernbar- ART: Fuinjutsu, Jikûkan Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Tobidogu BESCHREIBUNG: Bei dieser verstärkten Form des Tobidogu, können leblose Körper oder Körperteile in einer Schriftrolle oder einer Chakrakarte versiegelt werden - vitale Lebewesen können damit nicht versiegelt werden. Dies ermöglicht einen leichteren Transport und erhöht die Ischämiezeit der versiegelten Körper(teile). Dadurch können diese über einen längere Zeit sicher transportiert und anschließend für Transplantationen oder zu Forschungszwecken genutzt werden.
D-Rang | Miegakure Fuin:
ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Ein Siegel, das an einem maximal 1 m³ großen Gegenstand oder einem Körperteil (Arm, Bein, Kopf) angebracht werden kann. Wird das Siegel durch Berührung aktiviert, macht es seine Unterlage für die Dauer des Siegels komplett transparent und somit nahezu unsichtbar. Nur wenn man äußerst scharf hinsieht, kann man noch die Umrisse des Gegenstandes erkennen. Wird das unsichtbare Objekt besonders schnell bewegt - wie beispielsweise eine Waffe im Kampf - verfliegt der Effekt binnen weniger Augenblicke, ist aber oft noch für einen unverhofften Überraschungsangriff gut. Es können höchstens drei dieser Siegel pro Anwender gleichzeitig aktiv sein. -langanhaltend-
D-Rang | Tsuna no Chakra:
ART: Ninjutsu, Fuinjutsu RANG: D TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Diese Fuintechnik erfordert keinerlei Fingerzeichen. Man schmiedet lediglich etwas Chakra in der Hand, woraufhin sich ein bestimmtes Siegelzeichen auf jedem Finger abbildet. Diese Hand presst man dann auf den Boden, woraufhin sich um den Gegner herum fünf Siegelzeichen bilden, aus welchen innerhalb weniger Augenblicke Seile aus Chakra herausschießen und sich um Gelenke und Torso wickeln. Diese Technik ist dafür gedacht winzige Augenblicke zu schaffen um neue Jutsu anwenden zu können, oder den Angriff des Gegners zu behindern. -fingerzeichenlos-
D-Rang | Shīru no Yuraigaki*:
-ingame als Uzumaki von @Uzumaki Arisu erlernbar- ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Diese Technik wurde von Uzumaki Arisu entwickelt. Für diese Technik wird an beiden Händen an Zeige-, Mittelfinger und Daumen je ein Kanji erzeugt und auf die eigenen Schläfen gelegt. Der Anwender kann nun eigene Erinnerungen mit einer maximalen Dauer von wenigen Minuten so versiegeln, dass diese selbst über Jahrzehnte hinweg nicht mehr vergessen werden können. Zu viele dauerhaft gespeicherte Erinnerungen führen jedoch zu Kopfschmerzen bis hin zu Schwindel oder gar Bewusstlosigkeit durch Überlastung, weshalb die Technik nicht mehr als zwei- bis dreimal pro Tag genutzt werden sollte.
D-Rang | Shīru no Kubomi*:
-frei von allen Fuinjutsuka erlernbar- ART: Fuinjutsu, Jikuukan Ninjutsu RANG: D-B TYP: Offensiv, Unterstützend VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Diese Technik wurde von Uzumaki Arisu entwickelt. Der Anwender bildet mit wenigen Fingerzeichen in einem bestimmten Umkreis an einer beliebigen Stelle ein je nach Rang mehrere Meter breites Siegel auf dem Boden, welches über die Jikuukan-Künste mit einem tiefen Bereich einer anderen Dimension verbunden ist. Tritt jemand auf das Siegel, fällt er scheinbar in ein Loch im Boden unter dem Fuin, was sich anfühlt, als würde er in kaltes Wasser tauchen – nur, dass keinerlei Flüssigkeit vorhanden ist. Von innen sieht das Loch aus, als würde man sich in einem Brunnen befinden; Ringsherum sind schwarze Wände, an denen man empor klettern/ laufen kann und das Fuin selbst erscheint als offener Zugang wie die Öffnung eines Brunnens, durch das etwas Licht von oben herabfällt. Das Jikuukan-„Loch“ kann einen herannahenden Gegner ins Stolpern bringen oder ihn stürzen lassen, sowie dem Anwender zur Ausführung bestimmter Techniken oder Taktiken dienen. Beherrschung:D-Rang: Das Jikuukan-Loch kann bis zu 10m entfernt erstellt werden und dabei einen Durchmesser von 1m mit einer Tiefe von bis zu 30cm haben. Ein Hereintreten kann das Opfer zum Stolpern bringen und so in seiner Bewegung kurzzeitig überraschen und behindern. C-Rang: Das Jikuukan-Loch kann bis zu 20m entfernt erstellt werden und dabei einen Durchmesser von bis zu 1,50m mit einer Tiefe von bis zu 1,20m haben. Ein Hereintreten kann das Opfer zum Stürzen bringen, ihn somit überraschend in seiner Bewegung unterbrechen und zu Verletzungen in Form von Schürfwunden, Prellungen und – in einem unglücklichen Sturz – von Knochenbrüchen führen. B-Rang: Das Jikuukan-Loch kann bis zu 40m entfernt erstellt werden und dabei einen Durchmesser von bis zu 3m mit einer Tiefe von bis zu 2m haben.
D-Rang | Kin no Kōmori*:
-ingame als Uzumaki von @Uzumaki Arisu erlernbar- ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Diese Technik wurde von Uzumaki Arisu entwickelt. Sie gründet in den Fähigkeiten der Uzumaki, aus ihrem Chakra Waffen formen zu können. Hierbei bildet der Anwender zwischen den Armen und dem Oberkörper aus Chakra jeweils einen Fächer. Aufgrund der schnellen Herstellung sind diese zum Abfangen eines Sturzes oder eines Sprungs aus einer Höhe von bis zu fünf Metern sowie dem sicheren Überqueren eines Abgrunds nützlich. Es lässt sich damit allerdings lediglich gleiten, weshalb nur eine Bewegung von oben nach unten, niemals aber wieder nach oben möglich ist. -langanhaltend- -fingerzeichenlos-
D-Rang | Kazan:
ART: Ninjutsu, Fuinjutsu RANG: D TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Clanintern BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik wird ein Siegel auf den Körper des Ziels gesetzt. Es sorgt dafür, dass der Gegner wie auf Drogen jegliche Aggressionen verliert und seine innere Ruhe erreichen kann. Mit diesem Jutsu ist es möglich, selbst Jinchuuriki zu besänftigen. Das Siegel löst sich, wenn sich das Ziel beruhigt hat.
C-Rang
C-Rang | Kin no Shīru*:
-frei als Uzumaki erlernbar- ART: Fuinjutsu, Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Chakraketten BESCHREIBUNG: Diese Technik wurde von Uzumaki Arisu entwickelt. Sie stellt eine Fähigkeit zur Übertragung von Fuinjutsus mit den Chakraketten der Uzumaki dar. Mithilfe dieser Fähigkeit können Fuins vorübergehend auf zuvor erstellten Chakraketten angebracht werden, ohne dass sie dort ihre eigentliche Wirkung entfalten. Diese Siegel können dann bei Kontakt von den Chakraketten auf einer Person/ einem Objekt/ einem Untergrund übertragen werden, woraufhin die Siegel dort ihren eigentlichen Effekt freisetzen. Besteht bereits der gewünschte Kontakt zwischen Chakrakette und Objekt, kann das Siegel auch direkt übertragen werden, als sie die Kette ein verlängerter Arm. Mithilfe des Kin no Shīru können nur Siegel bis zum B-Rang übertragen werden. Die Dauer langanhaltender Siegel beginnt bereits ab deren Erstellung und Aufbringung auf den Chakraketten.
C-Rang | Kuchiyose no Jutsu:
ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen. Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung. Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll. CHAKRAKOSTEN: Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richte sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner.
C-Rang | Fukashi no Fuin:
ART: Funjutsu, Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Das Fukashi no Fûin (Unsichtbares Siegel) ist ein Jutsu, mit dem es möglich ist, andere Siegel vorübergehend unsichtbar werden zu lassen. Dabei ist es egal, ob es sich um ein Siegel auf einem Objekt oder einem Menschen handelt. Das gewählte Siegel muss dafür mit der Hand für einige Sekunden berührt werden und wird dann für insgesamt 5 Posts unsichtbar. Es kann allerdings noch immer von Sensoren gespürt und vom Byakugan gesehen werden. Wenn man das gewählte Siegel länger unsichtbar machen möchte, muss man es nach Ablauf der 5 Posts erneut berühren.
C-Rang | Kureto Nani Mo:
ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-S BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu wird nach einer langen Fingerzeichenkette ein Spalt in eine andere Dimension geöffnet, welche der Lagerung von Gegenständen dienen kann. Bei Bedarf wird der Dimensionsspalt an einem beliebigen Ort wieder geöffnet, um den Gegenstand an sich zu nehmen. Aufgrund der vielen Fingerzeichen ist das Jutsu für den Kampf ungeeignet. Beherrschung:D-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 1m³. C-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 9m³. B-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 3 m³. Damit verstaut man hier so viel wie in einem großen Schlaf- oder Kinderzimmer. A-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 100m³. Damit entspricht sie ungefähr einem großen Frachtcontainer. S-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 400m³. Damit ist sie größer als ein durchschnittliches Einfamilienhaus
C-Rang | Dimensionsabwehr:
ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Der Anwender nutzt ein Zeit-Raum Jutsu, um kleine Geschosse wie Pfeile oder Kunais in eine andere Dimension zu schicken und kann somit diese unschädlich machen.
C-Rang | Shīru no Toranporin*:
-frei von allen Fuinjutsuka erlernbar - ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: C-A Voraussetzung: - BESCHREIBUNG: Diese Technik wurde von Uzumaki Arisu entwickelt. Bei diesem Jutsu erzeugt der Anwender einem bestimmten Umkreis von auf dem Boden ein rundes Siegel (Kreis oder Ring), welches eine anziehende Wirkung hat. Berührt ein Lebewesen dieses Siegel, wird kann er sich nicht mehr von diesem Siegel lösen, solange das Fuin vorliegt. Nach dem Betreten muss also stets mindestens ein Körperteil das Siegel berühren (z.B. eine Hand/ ein Fuß), sofern das aber gegeben ist, kann sich auf dem Siegel frei bewegt und es können auch Jutsus geformt werden. -langanhaltend- Beherrschung:C-Rang: Das Siegel kann in einem Umkreis von 30m geschaffen werden und einen Radius von 3-8m aufweisen. B-Rang: Das Siegel kann in einem Umkreis von 60m geschaffen werden und einen Radius von 3-12m aufweisen. A-Rang: Das Siegel kann in einem Umkreis von 120m geschaffen werden und einen Radius von 3-15m aufweisen.
C-Rang | Jikū no Kusari*:
-ingame als Uzumaki von @Uzumaki Arisu erlernbar- ART: Fähigkeit, Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C-S VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 (C-Rang)/ 4 (B-Rang)/ 5 (A-Rang), Chakraketten auf gleichem Rang, S-Rang nicht fingerzeichenlos BESCHREIBUNG: Diese Technik wurde von Uzumaki Arisu entwickelt. Bei diesem Jutsu nutzt der Anwender die unter den Uzumaki bekannten Chakraketten in Verbindung mit den Jikuukan-Künsten. Dadurch kann der Anwender die Ketten scheinbar durch feste Materie (Boden/ Berg/ Hauswand/ Baumstamm/ …) gleiten und an einer anderen Stelle (schützend vor sich/ direkt beim Gegner/…) wieder herauskommen lassen. Tatsächlich durchdringen die Ketten den festen Stoff nicht wirklich, sondern werden durch ein Portal an eine andere Position übertragen und können dort eingesetzt werden, als wenn sich keine Distanz zwischen Anwender und Chakraketten befindet. Eine Anwendung durch Flüssigkeiten oder über offene Fläche hinweg ist nicht möglich. Die Überschreitung des Portals kann augenblicklich geschehen (sobald die Ketten in den Untergrund dringen, kommen sie an anderer Stelle wieder heraus) oder mit Verzögerung (die Ketten dringen ein, schießen aber erst heraus, sobald der Anwender es wünscht, z.B. sobald der Gegner in entsprechender Reichweite ist). -langanhaltend- -fingerzeichenlos- Beherrschung:C-Rang:: Die Distanz der Raum-Zeit-Übertragung der Chakrawaffen kann bis zu 15m reichen. B-Rang:: Die Distanz der Raum-Zeit-Übertragung der Chakrawaffen kann bis zu 30m reichen. A-Rang:: Die Distanz der Raum-Zeit-Übertragung der Chakrawaffen kann bis zu 45m reichen. S-Rang:: Die Distanz der Raum-Zeit-Übertragung der Chakrawaffen kann bis zu 60m reichen.
C-Rang | Kin no Teashi*:
-ingame als Uzumaki von @Uzumaki Arisu erlernbar- ART: Fähigkeit, Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-S VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 (C-Rang)/ 4 (B-Rang)/ 5 (A-Rang), Chakraketten auf gleichem Rang, S-Rang nicht fingerzeichenlos BESCHREIBUNG: Diese Technik wurde von Uzumaki Arisu entwickelt. Sie stellt eine Fähigkeit zur Erweiterung der Chakraketten dar. Mithilfe dieser Fähigkeit können sehr dünne Chakraketten erzeugt werden (ähnlich wie bei einer Halskette), welche zwar weniger stabil (einen halben Rang unter den Chakraketten), dafür aber sehr flexibel sind. Es erfordert eine hohe Chakrakontrolle, um diese Ketten so fein zu formen und gezielt lenken zu können. Meistert man allerdings diese Herausforderung, so kann man mit diesen Ketten kleinere Objekte (z.B. Kunai, Shuriken, Ast, Stein, Schwert, …) umgreifen, führen und loslassen, als hätte man sie in der Hand. Dies befähigt den Anwender auch zum Führen von Waffen in der Luft um sich herum, indem diese mit den Ketten gehalten und kontrolliert werden. Geübte Anwender können die Waffe auch im Flug erneut mit einer Kette auffangen, wenn die umgreifende Kette etwa vom Gegner durchtrennt wurde und daher die Waffe zu Boden fallen würde. Zwar könnten die flexiblen Ketten auch zum Beispiel das Bein eines Gegners packen und daran ziehen, allerdings sind die Ketten aufgrund ihrer geringen Dicke leichter zu durchtrennen als die gewöhnlichen Chakraketten und somit weniger zum Fesseln und Quetschen als zum Greifen gedacht. Meister dieser Technik können damit sogar einen Pinsel halten, in Tinte tauchen und damit zeichnen oder schreiben.-langanhaltend- -fingerzeichenlos-Beherrschung:Die Anzahl der feinen Chakraketten mittels Kin no Teashi entspricht dem Beherrschungsgrad der Chrakraketten, sie sind allerdings einen halben Rang weniger stabil.
D-Rang: Es kann eine, vielleicht zwei feine Ketten erzeugen, mit denen leichte Gegenstände wie Senbons, Stifte oder ein Stock gegriffen werden können. C-Rang: Es können bis zu drei feine Ketten erschaffen werden, mit denen kleinere Waffen wie Kunais oder Shuriken gegriffen werden können. Umgreifen alle drei Ketten den gleichen Gegenstand, kann auch ein einhändiges Schwert damit gehalten werden. B-Rang: Es können bis zu fünf feine Chakraketten erzeugt werden, die kleinere Waffen wie Kunais halten können. Zwei bis drei Ketten können gemeinsam auch ein einhändiges Schwert führen. A-Rang: Es können zahlreiche Ketten erzeugt werden, die einzeln jeweils einen Gegenstand in der Größe eines Kunais führen können. Mehrere Ketten können dabei genutzt werden, um einen Gegenstand wie ein Schwert zu führen. S-Rang: Die hohe Anzahl der Ketten ermöglicht das Führen von zahlreichen kleineren Projektilen oder einigen Gegenstände bis zu der Größe eines Schwerts.
B-Rang
B-Rang | Hasai Fûin:
ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-S VORAUSSETZUNG: Rang D-C: Chakrakontrolle 3, Rang B-A: Chakrakontrolle 4, Rang S: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Mit dieser Technik ist es einem erfahrenen Fuinnutzer möglich, bereits bestehende Siegel aufzulösen. Dafür ist ein hohes Maß an Konzentration, Zeit, Wissen und Chakrakontrolle nötig, weshalb das Jutsu nicht in einem Kampf anwendbar ist. Zudem sind nicht alle Siegel ohne Weiteres auflösbar; manche Siegel bringen gewisse Gefahren mit sich, selbst wenn sie fachgerecht entschärft werden. Es ist in etwa mit der Entschärfung einer Bombe zu vergleichen. Es ist daher wichtig, dass der Anwender dieses Jutsus durch nichts abgelenkt wird. Beherrschung:D-Rang: Auf diesem Rang kann der unerfahrene Fuinnutzer bisher nur Siegel des E & D-Ranges auflösen. C-Rang: Dem Fuinnutzer ist es nun möglich, auch Siegel des C-Ranges unschädlich zu machen. B-Rang: Der erfahrene Fuinnutzer kann auf diesem Beherrschungsgrad zunehmend kompliziertere Siegel (B-Rang) auflösen. A-Rang: Auf diesem Level ist es dem sehr erfahrenen Fuinnutzer nun möglich, mit genügend Zeit und Konzentration mächtige Siegel des A-Ranges aufzulösen. S-Rang: Das Jutsu ist nun gemeistert, sodass auch sehr mächtige, komplizierte Siegel des S-Ranges mit genügend Konzentration und Zeit aufgelöst werden können.
B-Rang | Toki Kukan Janpu:
ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Mit Hilfe dieses Jutsus beschwört der Anwender zwei menschengroße Raum-Zeit Risse in seiner Nähe (Radius: 10m), durch die er problemlos springen kann, um Attacken zu entgehen.
B-Rang | Kin no Arumajiro*:
-ingame als Uzumaki von @Uzumaki Arisu erlernbar- ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: B-S VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 4 (B-Rang)/ 5 (A-Rang), S-Rang nicht fingerzeichenlos BESCHREIBUNG: Diese Technik wurde von Uzumaki Arisu entwickelt. Sie gründet in den Fähigkeiten der Uzumaki, aus ihrem Chakra Waffen formen zu können. Hierbei bildet der Anwender einen flexiblen, aus mehreren Platten bestehenden Panzer aus blauem, transparentem Chakra auf seinem Körper und als knöcherner Greifvogelschädel über dem Kopf, welcher diesen gegenüber gegnerischen Angriffen schützt. -langanhaltend- -fingerzeichenlos- Beherrschung:B-Rang: Der Chakrapanzer überdeckt den gesamten Körper und Kopf mit einer schützenden Schicht Chakra. A-Rang: Der Chakrapanzer ist weiter komprimiert und kann somit vor größerem Schaden schützen. S-Rang:: Das Chakra des Panzers wird weiter verdichtet und schützt den Anwender dadurch vor noch stärkeren Angriffen.
A-Rang
A-Rang | Chakraketten:
ART: Fähigkeit | Ninjutsu TYP: Unterstützung, Offensiv RANG: D-S BESCHREIBUNG: Einige Mitglieder des Uzumaki-Clans haben die Fähigkeit, besondere Chakraketten zu erschaffen. Sie entstehen durch die Informbringung des speziellen Uzumaki-Chakras und sprießen aus dem Körper des Anwenders. Sie können enorm lang und groß sein und in großer Zahl abgesondert werden. Man kann diese Ketten verwenden, um ein Ziel zu fesseln oder in der Bewegung zumindest einzuschränken. Da sie jedoch ein spitzes Ende besitzen, können sie auch schwere Schäden anrichten, indem sie ein Ziel durchbohren oder aufspießen. Nicht jeder Uzumaki verfügt über diese Fähigkeit, und sie kann auch erst später auftauchen. Sie verfügt über einen Rang, welcher das Können beschreibt und über den Shop gesteigert werden muss. -langanhaltend- -fingerzeichenlos- Beherrschung:D-Rang: Die Chakraketten sind noch sehr schwach ausgeprägt. Der Uzumaki kann eine, vielleicht zwei davon erschaffen, die leicht zu zerstören sind. C-Rang: Die Chakraketten sind bereits stabiler. Bis zu drei von ihnen können inzwischen erschaffen werden. B-Rang: Inzwischen erfordert es schon ziemliches Können, die Chakraketten zu durchtrennen. Bis zu 5 Ketten, die armdick und sehr lang sein können, unterstützen den Uzumaki effektiv. A-Rang: Nur wenige erreichen dieses Level im Gebrauch der Chakraketten. Nicht viele Shinobi verfügen über das Können das notwendig ist, sie zu durchbrechen, und die schiere Anzahl der Ketten macht bereits Probleme. S-Rang: Ein Meister dieses besonderen Hiden ist jetzt sogar dazu in der Lage, einen Bijuu mit den mächtigen Ketten für wenige Minuten zu immobilisieren. Entsprechend kann man sich ihre Stärke ausmalen.
A-Rang | Rensa no Fûin:
ART: Fähigkeit, Fûinjutsu TYP: Unterstützung RANG: C-S VORAUSSETZUNG: Chakraketten auf dem entsprechenden Rang BESCHREIBUNG: Diese Fähigkeit ist eine Erweiterung für die Chakraketten mit Hilfe von Fûinjutsu. Der Uzumaki ist damit in der Lage das Chakra seines Gegners zu unterdrücken, solange dieser mit den Chakraketten gefesselt ist. Das sorgt dafür, dass er keine Jutsu anwenden kann, sofern die Ketten des Uzumaki stark genug sind. Dieser Effekt hält an, solange mind. 1 Körperglied des Ziels mit einer Kette umschlungen ist. - langanhaltend - Beherrschung:C-Rang: Das Opfer kann keine E-bis C-Jutsu verwenden. B-Rang: Das Opfer kann keine E-bis B-Jutsu verwenden. A-Rang: Das Opfer kann keine E-bis A-Jutsu verwenden. S-Rang: Das Opfer kann keine Jutsu verwenden.
*Entwickelt von Uzumaki Arisu
Zuletzt von Uzumaki Arisu am Fr 19 Jun - 14:47 bearbeitet; insgesamt 9-mal bearbeitet
Die Harpyien gehören unter den Greifvögeln wohl zu den physisch stärksten; sie weisen einen kräftigen Rumpf mit kurzen, aber sehr breiten Flügeln sowie einen relativ langen Schwanz auf. Ihr Körperbau ist somit typisch für einen Greifvogel, der schnelle und große Beute jagt. Die Harpyie ist allerdings ungewöhnlich groß und schwer, wobei die Weibchen die Männchen in beiden Aspekten übertreffen. Optisch erkennt man sie zudem an ihren typisch aufstellbaren zweizipfeligen Federschopf am Hinterkopf und den meist hell- und dunkelgrau gestreiften Beinen.
Zugehörigkeit
keine
Heimat
Im nördlichsten Gebirge Hi no Kunis lebt die Familie der Harpyien. Dort gibt es verborgen hinter hohen Gipfeln einen Bereich, in welchem man die schwebenden Felsen findet; Es handelt sich dabei um eine Ansammlung unterschiedlich großer, schwebender und teils dicht bewachsener Felsbrocken, in welchen die Harpyien wohnen. Von dort oben sind sie stets bereit für einen Abflug und sichten Ankömmlinge direkt. Hier liegen auch die Brutstätten der stolzen Vögel, weshalb sie ihre Heimat rücksichtslos gegen jeden Eindringling verteidigen. Die einzelnen Harpyienfamilien wohnen häufig gemeinsam auf einem großen oder mehreren kleinen schwebenden Felsen und kehren immer wieder zu diesen zurück. Je größer und höher der Felsen ist, desto höher ist ihr Rang innerhalb der Harpyien.
Struktur
Die Harpyien leben in kleineren Familienverbunden örtlich eng zusammen. Neuer Nachwuchs wendet sich nach Erreichen ihrer Geschlechtsreife in einem Alter von 20-30 Jahren von dem Rest der Familie ab und sucht sich einen eigenen Felsen beziehungsweise erkämpft sich diesen. Meist starten Jünglinge in einem tieferen Rang innerhalb der Harpyiengemeinschaft, weshalb sie nur einen kleineren und tiefer hängenden Felsen bewohnen dürfen. Mit den Jahren kann sich die junge Harpyie in seinen Taten beweisen und um höhere Ränge und somit größere, höher schwebende Felsen kämpfen. Über allen Familien steht das Oberhaupt, wohnhaft auf dem am höchsten schwebenden Felsen, dem Folge zu leisten ist und um dessen Rang meist nur alle paar hundert Jahre gekämpft wird. Häufig endet dieser Kampf um den Anführerposten mit dem Tod eines der Rivalen.
Vertrag
Jede Harpyienfamilie verwaltet ihren eigenen Vertrag. Um diesen eingehen zu können, muss ein gegenseitiger Respekt zwischen Mensch und Tier vorliegen. Das Erzwingen eines Vertrags endet meist mit einem Kampf der gesamten Harpyiengemeinschaft. So darf der Vertrag auch nicht einfach an Dritte weitergegeben werden, sondern jede Person muss sich selbst der Herausforderung stellen. Diese besteht darin, zunächst die schwebenden Felsen zu finden und zu erklimmen. Somit werden zunächst die Wohnstätten der Harpyien mit niederen Rängen erreicht, da sich die Harpyien höherer Rängen in höheren Lagen befinden. Hat man eine Wohnstätte erklommen, begegnet man der darauf wohnenden Familie. Diese entscheidet auf den ersten Blick, ob sie die Person für würdig hält oder nicht. Ist dies nicht der Fall, verlassen die Harpyien den Felsen kreischend und sind somit nicht mehr für den Menschen für eine Vertragsbindung erreichbar. Halten sie den Menschen potenziell für würdig, so fordern sie diesen heraus, indem sie in anfauchen/ ankreischen und sich auf einen Kampf einstellen. Dies gilt als Zeichen für den Menschen, sich die Harpyie gefügig zu machen, indem er es schafft, sich auf ihren Rücken zu schwingen und dort zu halten – hierbei sollte man darauf verzichten, den stolzen Vogel ernsthaft zu verletzen, weil dies als unverzeihliche Tat gilt und zu einem Ausschluss eines Vertrags mit der gesamten Gemeinschaft führt. Hat man es geschafft, sich auf den Rücken zu schwingen, drückt sich die Harpyie vom Felsen ab und beginnt einen zumeist wilden Flug durch das Gebirge, welcher auch Stunden oder gar Tage andauern kann. Während dieses Flugs muss man sich weiterhin auf dem Rücken des Tieres halten, um sich seinen Respekt zu verdienen, zumal ein Sturz für den Menschen aus großer Höhe auch sehr gefährlich sein kann. Wird man schließlich akzeptiert, so ändert sich der wilde Flug in ein sanftes Gleiten zurück zur Wohnstätte. Meist verneigen sich dann alle Familienmitglieder (und erwarten dies auch vom Menschen), dann überreichen sie ihren Vertrag, welcher in Form einer kleinen, meist hell- und dunkelgrau gestreiften Schriftrolle vorliegt, die häufig vom Familienoberhaupt (Muttertier) am Bein getragen wird. Dieser Vertrag gilt für alle Mitglieder dieser Familie, also für alle Bewohner dieses Felsens, meist bestehend aus den monogam lebenden Elterntieren und allen noch nicht geschlechtsreifen Jungtieren verschiedenen Alters. Für den Vertrag weiterer Familienverbände muss sich stets neu der Respekt verdient und ein neuer Vertrag unterzeichnet werden. Dabei bindet sich eine Familie meist nur an einen einzigen Menschen beziehungsweise eine einzige Menschenfamilie.
N.Ō.S.O.N.S.H.Ō.
Rang
D-Rang
Alter
13 Jahre
Größe
55 cm
Spezialisierung
Kanchi Taipu
Beschreibung
Nōsonshō gehört mit seinen 13 Jahren noch zu den jüngeren Harpyien, die noch keinen eigenen schwebenden Fels bewohnen, sondern gemeinsam mit seinen Elterntieren und Geschwistern ein Gebiet teilen. Es wird wahrscheinlich noch einige Jahre dauern, bis er sich auf Brautschau begibt und dauerhaft an ein Weibchen bindet, um mit ihr eine Familie zu gründen. Er ist ein geübter Flieger, allerdings kein besonders erfahrener Kämpfer. Dennoch ist er überwiegend tapfer und stürzt sich für seinen Beschwörer ins Gefecht. Hierbei handelt es sich allerdings überwiegend eher um kurze Ablenkungsmanöver als um größere Angriffe. Arisu mag die Begleitung des neugierigen Vogels und schätzt seine Treue. Er erledigt für sie auch Botenflüge oder stibitzt kleinere Gegenstände. Auf Missionen hat er sich zudem schon mehrfach um die Beschaffung des Abendessens gekümmert, da er begnadeter Jäger ist, auch wenn nicht jeder auf Nahrung wie Kaninchen, Frettchen oder Tauben steht, die er zu erbeuten pflegt.
ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen, etwa gleich großen Lebewesens oder Objekts kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen. Es ist nämlich keine richtige Änderung des Körpers, sondern nur eine Art substanzlose Illusion/Hologramm. Das Jutsu zert kontinuierlich das Chakra des Anwenders, und ist je nach dessen Können besser oder schlechter. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. Die Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen. -langanhaltend-
E-Rang | Bunshin no Jutsu:
ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keinster Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
D-Rang | Kanchi Taipu:
ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D-S VORRAUSSETZUNG: Rang D-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Einige Shinobi sind durch eine spezielle Ausbildung in der Lage, das Chakra anderer Personen als eine Art Flammen zu spüren. Je nachdem, wie erfahren sie in dem Bereich sind, können sie sogar die Anzahl von Chakren, ihre Entfernung und ihre Stärke erkennen, oder sie sogar bestimmten ihnen bekannten Personen zuordnen. Ein Sensor wird außerdem darin geschult, sein eigenes Chakra noch effektiver zu unterdrücken, als ein gewöhnlicher Shinobi. Er kann dann in der Regel nur noch von gleich guten Sensoren erspürt werden. -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
D-Rang: Der Chakra-Spürsinn des Shinobi liegt nur leicht über dem eines jeden erfahrenen Ninja. Wenn er sich konzentriert ist er in der Lage, seine Sinne so weit zu schärfen, dass er in einem Radius von etwa 100 Metern um ihn herum alle sich befindlichen Chakren erspüren kann. Allerdings kann er nur Chakren Personen zuordnen, die er bereits sehr gut kennt, und deren Präsenz er gewohnt ist. Die Entfernung der erspürten Chakren und deren Stärke ist nur äußerst grob einzuschätzen - für gewöhnlich nur in die Kategorien nah und fern, und schwach und stark. Die Dauer des Spürsinns beträgt 1 Post. C-Rang: Der Chakra-Spürsinn des Shinobi liegt inzwischen auch passiv über dem eines jeden erfahrenen Ninja. Selbst ohne besondere Konzentration kann er in einem Radius von etwa 100 Metern um ihn herum alle sich befindlichen Chakren erspüren und unter den im D-Rang genannten Bedingungen zuordnen. Wenn er sich Zeit zur Konzentration nimmt, ist er nun in der Lage, innerhalb dieses Umkreises genaue Aussagen zur Entfernung und Stärke der Chakren zu treffen, und sie zuzuordnen, wenn er sie bereits kennt. Außerdem erweitert sich sein Spürradius auf bis zu 500 Meter. In diesem weiteren Radius kann er grob die Entfernung, Stärke und Zuordnung der Chakren einschätzen. Die Dauer des Spürsinns beträgt 2 Posts. B-Rang: Selbst ohne besondere Konzentration kann er in einem Radius von etwa 500 Metern um ihn herum alle sich befindlichen Chakren erspüren und relativ genau zuordnen. Wenn er sich Zeit zur Konzentration nimmt, erweitert sich sein Spürradius auf einen ganzen Kilometer. Einmal gespürte Präsenzen lassen sich jederzeit sofort wiedererkennen. Die Position von Chakren in dem Radius lässt sich fast genau festmachen, ebenso wie ihre Stärke. Die Dauer des Spürsinns beträgt 3 Posts. A-Rang: Mit Ruhe und Konzentration kann der Sensor inzwischen eine Fläche von gut 5 Kilometern um sich herum komplett im Blick behalten. Das bedeutet, dass er die darin vorhandenen Chakren, wenn er sie kennt, sofort zuordnen und ihre Stärke einschätzen kann, sowie ihre Position und sogar die Geschwindigkeit, in der sie sich eventuell fortbewegen. Hatte der Shinobi einmal sensorischen Kontakt zu einem Mitglied eines Clans, so kann er die Chakrasignatur dieses Clans sogar wiedererkennen, und somit erkennen, ob jemand einer solchen Familie angehört. Es kommt außerdem die Fähigkeit hinzu, Chakra in Objekten oder Siegeln zu erspüren, oder sogar die Affinität von Personen, denen man gegenüber steht, zu bemerken. Die Fähigkeit, Siegel zu erspüren, ist allerdings nur auf Siegel ab dem C-Rang beschränkt. Schwächere Siegel können nicht erspürt werden. Siegel am Körper anderer Personen können nur gespürt werden, wenn sie von anderen Personen dort angebracht wurden, da man dann ein wenig fremdes Chakra in der Präsenz spürt. Siegel, die eine Person auf sich selbst gelegt hat, können nicht erspürt werden, da dies in der gesamten Präsenz untergeht. Den genauen Ort eines Siegels am Körper eines Menschen kann man damit ebenfalls nicht erkennen. Die Dauer des Spürsinns beträgt 4 Posts. S-Rang: Mit Ruhe und Konzentration kann der Sensor inzwischen eine Fläche von gut 10 Kilometern um sich herum komplett im Blick behalten. Das bedeutet, dass er die darin vorhandenen Chakren, wenn er sie kennt, sofort zuordnen und ihre Stärke einschätzen kann, sowie ihre Position und sogar die Geschwindigkeit, in der sie sich eventuell fortbewegen. Hatte der Shinobi einmal sensorischen Kontakt zu einem Mitglied eines Clans, so kann er die Chakrasignatur dieses Clans sogar wiedererkennen, und somit erkennen, ob jemand einer solchen Familie angehört. Chakren in Objekten und Fuins übersieht er in der Regel nicht mehr, es können also auch Siegel auf dem E- und D-Rang gespürt werden, auch wenn man den genauen Ort am Körper eines Menschen noch immer nicht spüren kann, und er kann die Affinität aller Chakren in seinem Spürradius erkennen. Die Dauer des Spürsinns beträgt 5 Posts.
Zuletzt von Uzumaki Arisu am Do 18 Jun - 15:05 bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
Heyho, ich bin Bob und übernehme deine Erstbewertung. Ich finde den Charakter den du geschrieben hast echt sehr gut gemacht und melde jetzt schon Mal Interesse an einer Szene mit Arisu und Takuan an Doch bevor wir soweit sind, ein paar Kleinigkeiten
Besondere Merkmale: In die besonderen Merkmale gehören nur körperliche Dinge oder welche direkt mit dem Aussehen/Auftreten zutun habe, die charakterlichen Aspekte welche du beschreibst müsstest du bitte entfernen und sie sind ja auch ausführlich in deiner Charakterbeschreibung vorhanden
Charakter:
Arisu schrieb:
Mittlerweile setzt sie dabei nicht mehr gerne nur Geld ein, sondern hofft des Öfteren auch auf das Gewinnen von Kunstexemplaren, außergewöhnlichen Präparaten oder Kuriositäten.
Du beginnst den Satz damit was sie einsetzt, sprichst dann aber darüber dass sie versucht Raritäten zu gewinnen. Heißt dass dass sie auch selbst Raritäten aufs Spiel setzt? Es wäre schön wenn das aus dem Satz hervorgehen könnte
Ziel:
Des Weiteren beschreibst du einiges zu Kirigakure und wieso sie dort mehr Nuke sind, allerdings habe ich in der restlichen Bewerbung keinen Vermerk gefunden wieso Kirigakure für sie eine Rolle spielt, sie ist ja in Konoha geboren und aufgewachsen, sprichst von ihre Kiri aber als ihre Heimat.
Auch in Bezug dazu ist dass es Mizu no Kuni wäre, da Kiri ja nicht mehr wirklich existiert und gesamt Mizu von Nuke-Nin genutzt wird.
Familie: Ich muss nur Sicherheitshalber Nachfragen, wie Verbindung mit Akito ist abgesprochen nehme ich an ?
Besonderheit: Die ist aktuell in Besprechung, hier bitte ich dich um ein wenig Geduld
Schwächen:
Sammlerin: Könntest du diese Schwäche mit einem Beispiel beschreiben, denn so finde ich es schwieirg einzuschätzen wie weit sie bereit wäre eine Mission zu "behindern"
Spielsucht: Die Auswirkung finde ich bisher zu wenig um sie als 0,5 schwächer zu sehen. Denn die Wetten gegen sich selbst müssen ja nicht unbedingt schädlich sein. Guy und Lee wurden mit diesen "Wetten" oder Versprechen gegen sich selbst ja sehr viel stärker. Es wäre auch wichtig wie lange sie nicht spielen darf/muss bevor die Nebenwirkungen auftreten.
Koffeinsucht: Auch hier bitte einfügen wie lange sie zur Not ohne Koffein auskommt bis sie so schlecht drauf ist ^^
Trauma: Auch hier ist mir nicht klar in wie fern Arisu diese Schwäche überhaupt negativ beeinflusst. Würde sie deswegen eine Mission verlangsamen um alles aufzuschreiben oder wird sie nervös wenn sie es vor einem Kampf nicht geschafft hat? Das wird hier nicht ersichtlich.
Ningu: Wenn ich mich nicht verzählt habe hast du noch 20 EXP für Ningu zur Verfügung.
D-Rang | Tsuna no Chakra:: Hier bitte herausnehmen wie lange jemand braucht um sich zu befreien und welche Stärke gebraucht wird. Das ist ja in den Regeln vorgegeben
D-Rang | Shīru no Kubomi*: Hier bitte die Ränge die sie bisher nicht beherrscht durchstreichen oder rausnehmen Außerdem wird mir nicht ganz klar was hier passiert. Denn deiner Beschreibung nach würde jemand mit diesem Jutsu ab einem bestimmten Rang in eine andere Dimension fallen, verstehe ich dies richtig oder lässt sie die Erde durch das Jinkuan verschwinden und man fällt einfach in eine "Fallgrube?"
D-Rang | Kin no Kōmori*: Damit der Fächer einen Sturz abfängt müsste er Fuuton verwenden, weil der Fächer an sich ja nichts zum Fliegen bringt, sondern auch in Naruto, ein Hilfsmittel ist Winde besser zu erschaffen und zu kontrollieren. Was die Höhe insgesamt angeht könntest du auf dem D-Rang einen Sturz aus etwa 5m abfedern.
C-Rang | Shīru no Toranporin*: Das Jutsu muss ich Mal in die Besprechung für den Staff geben.
C-Rang | Shīru no Hozō*: Geht auch in die Besprechung, weil ich vermute dass man dafür Iryohan Ausbildung bräuchte, ich möchte mich aber rückversichern, daher auch hier bitte Geduld.
C-Rang | Jikū no Kusari*: Hier muss ich wegen der Reichweiten Rücksprache halten.
Kin no Arumajiro*: Bei diesem Jutsu könnte der Körper schon komplett geschützt werden, auch andere Rüstungsjutsu auf dem Rang können dies
Harpyien: Wenn die Harpyien in Kaminari no Kuni leben, wie kommt dann eine Konoha Kunoichi an einen Vertrag mit ihnen?
Das war es für erste von meiner Seite. Bei Fragen kannst du mich gern jederzeit anschreiben.
Wegen Mizu no Kuni: "Arisu hat nun in mehreren Missionen selbst erlebt und auch von anderen Ninja erfahren, dass sich Mizu no Kuni mehr und mehr zu einer Hochburg abtrünniger Ninjas entwickelt. Da sie ihre Heimat, ihre Familie und ihre Freunde auch in Zukunft geschützt wissen will, möchte sie gegen die Nukenin vorgehen, die sich dort zunehmend organisieren." -> Sie selbst wohnt zwar nicht hat, aber aber Sorge, dass daraus etwas Großes wird, was ihrem Dorf und somit auch ihren Freunden schaden könnte. Sie möchte diese Organisation gerne im Keim ersticken, BEVOR es sozusagen zu Angriffen auf ihren Liebsten kommt.
Die Verbindung zu Akito ist abgesprochen =)
Zur Sammmlerin habe ich folgendes ergänzt: "So würde sie auch mal einen Umweg in Kauf nehmen, um an etwas Geliebtes zu gelangen oder ihre eigene Gesundheit (z.B. durch das Annähern an Gegner) aufs Spiel setzen, um ein faszinierendes Objekt zu erhalten. Die Unversehrtheit anderer würde sie aber nie (wissentlich) für ein Objekt aufs Spiel setzen."
Zur Koffeinsucht habe ich folgendes ergänzt: "Spätestens nach 5-6 Stunden ohne Koffein (außer während des Schlafens) sehnt sie sich nach einer neuen Dosis und wird zunehmend unerträglich."
Ich habe die Spielsucht und das Trauma sowie den starken Willen entfernt, damit bleibt es ausgeglichen und die beiden nicht ausreichenden Schwächen sind raus.
Zu den Ningu: Da es nun die Chakraleitenden Karten im Shop gibt, habe ich meine 2 Makimono in 6 Chakraleitende Karten getauscht - was den gleichen Preis haben sollte. Dann habe ich mir ein Kemuridama abgezogen und dafür 2 Hikaridama eingefügt (die hatte ich vergessen, gomen!) und die restlichen 5 EXp habe ich in ein Kunai investiert. Damit sollte die ganzen Ningu-Exp verbraucht sein.
Tsuna no Chakra: Das habe ich so aus der Forenliste entnommen
Shīru no Kubomi: Gemeint ist, dass sich unter dem Siegel sozusagen eine andere Dimension befindet; man rutscht durch das Siegel automatisch durch das Portal und diese Dimension - da dieser aber nur sehr klein ist, wäre es so, als ob man in ein Locht fällt. Die eigentlich Erde darunter bleibt also unangetastet.
Kin no Kōmori: Es ist gemeint, wie wenn ein Flughörnchen seine Arme ausbreitet; Fliegen kann es damit nicht (dafür brauchte es Aufwind und das bräuchte hier Fuuton), sondern lediglich den Sturz/ Sprung zu einem Gleiten abschwächen.
Beim Shīru no Toranporin, Shīru no Hozō und Jikū no Kusari warte ich die Besprechung ab; eine kleine Anmerkung dennoch zum Shīru no Hozō: Es soll mit der Technik nicht möglich sein, ein Körperteil/ Auge zu transplantieren, sondern es wirklich nur in seinem jetzigen Zustand versiegeln/ erhalten (um es dann zum Beispiel mit ins Dorf nehmen und in der Forschungsabteilung untersuchen zu können).
Beim Kin no Arumajiro habe ich den Schutz nun auf den gesamten Körper ausgeweitet.
In meinem Kopf hatte ich den Plan, dass sie mal im Rahmen einer Mission in Kaminari no Kuni war und dort die Brutstätten der Harpyien gefunden hat; Sollte das aber eher abwegig sein, ändere ich das gerne auf Konoha, da finden sich auch ja auch ein paar Berge, wo die Harpyien herstammen könnten =)
Ich hoffe, dass ich nichts übersehen, ansonsten bitte einfach noch mal drauf hinweisen. Danke für deine Mühen!
Wegen Mizu: Das müsstet du dann am besten etwas umformulieren, denn sonst liest es sich so als ob ihre Familie in Mizu wäre und könnte zu Verwirrung führen
Sammler Schwäche: Find ich sehr gut so!
Koffeinsucht finde ich so auch passend
Ningu: Da stimmt irgendetwas nicht :`D Wenn du 6 Chakrakarten meinst, dann wären dies 50 EXP, da in einem "Pack" 3 drin sind. Dann komme ich insgesamt auf 290 EXP, obwohl du 350 ausgeben könntest.
Oder du meinst 6x Chakraleitende Karten als "Pack" dann hättest du 18 Chakrakarten, hättest aber deutlich zu viel EXP.
Wenn du allerdings Chakrakarten als Pack meintest wären es 390 EXP oder hab ich etwas übersehen?
Shīru no Kubomi: Wichtig ist dann ob man auch, wenn man komplett in der Dimension landet, was ja ab B-Rang nicht unwahrscheinlich wäre, dass der Gegner aus dieser Dimension auch wieder an die Oberfläche kommen können müsste. Sprich kann der Gegner dann da auch einfach rausklettern?
Tsuna no Chakra: Ich kann das Jutsu bei den Fuin-Jutsus nicht finden, würdest du mir sagen woher du es übernommen hast?
Kin no Komori: Ah okay, dann bitte dennoch angeben dass damit maximal Stürze auf 5m Höhe abgefangen werden können, sonst wäre es zu sehr im Vorteil mit vergleichbaren Techniken.
Shīru no Toranporin: Da kann nun der Vermerk in der Beschreibung raus, dass sich der Panzer um den Kopf erst ab A-Rang bildet
Harpyien: Es wäre besser wenn sie in Hi no Kuni wären, da beide Länder seit dem Kage-Wechseln nicht mehr so viel Austausch haben und solche Co Op Missionen sehr, sehr selten sind und nur für absolute Ausfälle, da wäre es recht unwahrscheinlich dass man bei einer so wichtigen Mission noch den Vertrag mit den Harpyien schließen könnte, oder Arisu dort länger bleiben dürfte als die Mission angedauert hat.
Liebe Grüße
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Steckbrief / Akte EA - Ryuji Aburame / ZA Takuan Nara/VA Yami Daichi
Das ginng ja flott! Vielen Dank für die schnelle Meldung!
Zu dem Ziel in Mizu: Habe noch folgenden Satz ergänzt, damit das klarer wird: "Zwar erscheint diese kriminelle Ansammlung noch in weiter Ferne, doch die Uzumaki möchte diese Truppe am liebsten im Keim erschlagen, noch bevor es zu Übergriffen auf Kameraden oder gar ihre Heimat Konoha kommt"
Zu den Ningu: Ich meine tatsächlich 6 Karten, also 2x3er Pack (=50Exp) und damit komme ich - nach erneutem Nachrechnen - ebenfalls nur auf 290 Exp *verwirrt ist*. Ich könnte also noch 60 Exp investieren, wenn ich das richtig sehe...? Dann nehme ich einfach 3 Hikaridama (45 Exp), 1 Shuriken (5 Exp) und 10m Drahtseil (10 Exp) mehr.
Shīru no Kubomi: Da habe ich noch folgenden Satz eingefügt: "Von innen sieht das Loch aus, als würde man sich in einem Brunnen befinden; Ringsherum sind schwarze Wände, an denen man empor klettern/ laufen kann und das Fuin selbst erscheint als offener Zugang wie die Öffnung eines Brunnens, durch das etwas Licht von oben herabfällt." Ist das verständlich so, wie ich es meine? Ein Shinobi kann mit dem Ki nobori no Jutsu an den Wänden rauslaufen oder einfach herausspringen - so tief ist das Loch ja nicht.
Das Tsuna no Chakra findest sich hier in den Clanjutsus der Uzumaki. -> Witzig! Ich sehe gerade, dass die sichtbare Beschreibung anders ist als die Beschreibung im Code! In der Beschreibung steht nichts von Kraftaufwand, ich hatte mir aber den Code herauskopiert und da steht das (noch?) drin. Ich habe jetzt mal die Beschreibung für meine Liste kopiert.
Kin no Komori: Höhenangabe von 5 Metern ist eingefügt.
Da du von Panzer und Kopf sprichst, meinst du wahrscheinlich das Kin no Arumajiro? Danke für den Hinweis, habe die Beschreibung angepasst.
Zu den Harpyien: Ohje, dann ändere ich das auf Hi no Kuni, danke fürs Anmerken!
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Memo an mich selbst: Shīru no Toranporin, Shīru no Hozō und Jikū no Kusari sind noch in der Teambesprechung.
Soo entschuldige bitte die Wartezeit, allerdings wollte ich noch auf das Update warten, was ja deine Besonderheit beeinflusst.
Es gibt ja nun ein Jutsu welches Fuin unsichtbar macht und zwar: » FUKASHI NO FUIN ART: Fûinjutsu, Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Das Fukashi no Fûin (Unsichtbares Siegel) ist ein Jutsu, mit dem es möglich ist, andere Siegel vorübergehend unsichtbar werden zu lassen. Dabei ist es egal, ob es sich um ein Siegel auf einem Objekt oder einem Menschen handelt. Das gewählte Siegel muss dafür mit der Hand für einige Sekunden berührt werden und wird dann für insgesamt 5 Posts unsichtbar. Es kann allerdings noch immer von Sensoren gespürt und vom Byakugan gesehen werden. Wenn man das gewählte Siegel länger unsichtbar machen möchte, muss man es nach Ablauf der 5 Posts erneut berühren.
Daher wäre die Frage willst du dann dieses Jutsu verwenden oder eine Besonderheit auf diesem Jutsu aufbauen?
Shīru no Toranporin: Soo dieses Jutsu geht so in Ordnung, ich hatte es einfach fehlinterpretiert wegen der Beschreibung des Sogs, nämlich so als ob es jemanden auch von außen einsaugen könnte und dadurch die "Berührung" erzwingt. Das war aber meine Fehlinterpretation
Shīru no Hozō Soo hier waren wir uns ehrlich gesagt alle etwas uneinig, aus dem Grund dass es in der realen Welt Beispiele von Forschung gibt, die nicht medizinisch ist, sich aber mit Konservierung usw. beschäftigt. Allerdings ist im Forum eigentlich alles was mit Zellen usw. zu tun hat mit der Iryohan Ausbildung verbunden.
Unser Vorschlag ist daher dass das Fuin so angwendet werden kann, dass man einen Gegenstand, in dem das Körperteil liegt, damit versehen kann und damit ideal gegen äußere Wirkung abschirmt und es dadurch länger "nutzbar" macht. Sodass sie es zumindest nach Konoha in die Forschungseinrichtung bringen könnte, wo es dann gelagert werden kann. Dadurch das Körperteil nicht unendlich lang nutzbar, aber Arisu könnte trotzdem sammeln Wäre dies eine für dich akzeptable Wirkungsweise?
Jiku no Kusari: Hier sind die Reichweiten etwas zu hoch ändere diese bitte auf C- Rang 15m B-Rang: 30m A-Rang: 45 m S-Rang: 60m. Außerdem müsste aus der Beschreibung bitte noch hervorgehen ob dieses Jutsu wirklich nur zwischen fester Materie nutzen kann oder es auch auf offener Fläche möglich wäre.
Das wäre es dann auch schon wieder von meiner Seite, bei Fragen wie immer gerne melden
Hallo Bob, ich habe mir nach dem Update gestern schon gedacht, dass meine geplante Fähigkeit sicherlich auch deshalb noch im Gespräch war. Falls es möglich wäre, würde ich aber gerne dennoch bei dieser Besonderheit bleiben. Wäre es dafür notwendig, dieses neue Jutsu zu beherrschen und müsste daher als Grundbedingung dann eingebaut werden oder ginge es dann auch ohne? Ich würde gerne beibehalten, dass die Siegel schon bei der Erschaffung unsichtbar sind (anders als beim Jutsu). Bestände da eine Möglichkeit? Die Absprache kann auch gerne per PM erfolgen.
Zum Shīru no Hozō; Da verstehe ich die thematische Nähe zu den Fähigkeiten der Iryohan und freue mich über den Vorschlag. Wenn ich das richtig verstehe, würde in dem Vorschlag ein Körperteil in einem Objekt verwahrt werden, aber darin nicht länger "haltbar" bleiben wie außerhalb des Objekts? Könnte ich dafür das entsprechende Körperteil nicht auch einfach normal in einer Schriftrolle versiegeln oder in der Lagerdimension verwahren? Ich würde ansonsten das Jutsu nicht für Arisu nehmen, sondern den Medics mit Fuinfähigkeiten überlassen. Dann müsste Arisu sich eben etwas beeilen, rechtzeitig nach Konoha zu kommen Oder aber, ich entwickle da mal etwas wie das Hashinju für die Übertragung direkt in die Forschungsstation; sowas müsste doch sicher gehen =)
Jiku no Kusari: Hoppla, habe die Reichweiten noch angepasst und habe auch noch folgenden Satz eingefügt, damit klar wird, dass die Überschreitung wirklich nur durch feste Materie geht: "Eine Anwendung durch Flüssigkeiten oder über offene Fläche hinweg ist nicht möglich.
Ich habe tatsächlich noch eine Frage: Dürfte ich für mein entwickeltes Jutsu zur Erinnerungsversiegelung (Shīru no Yuraigaki) noch folgenden Satz zur Einschränkung der Technik hinzufügen bzw. habe ich bereits hinzugefügt?: "Zu viele dauerhaft gespeicherte Erinnerungen führen jedoch zu Kopfschmerzen bis hin zu Schwindel oder gar Bewusstlosigkeit durch Überlastung, weshalb die Technik nicht mehr als zwei- bis dreimal pro Tag genutzt werden sollten." Sonst könnte Arisu einfach immer alles versiegeln und würde nie wieder etwas vergessen (was sie bei ihrer Angst davor auch tun würde), deswegen würde ich das gerne etwas beschränken, falls das okay ist.
__________________________ edit:
Zur Besonderheit, hier mal mein Vorschlag als Alternative (natürlich unter der Voraussetzung, das Fukashi no Jutsu zu beherrschen, daher habe ich das mal eingefügt): "Arisu ist eine wahre Meisterin der Fuinkünste, insbesondere des Fukashi no Fuins. Sie kann bereits während der Erstellung von Siegeln ohne weitere Fingerzeichen das Fukashi no Fuin anwenden, sodass die Siegel bereits wie mit unsichtbarer Schrift geschrieben werden (allerdings weiterhin von Sensoren gespürt und vom Byakugan gesehen werden kann). Dadurch verbraucht das unsichtbare Fuinjutsu allerdings auch einen halb Rang mehr Chakra. Wie beim Fukashi no Fuin bleibt das Siegel anschließend bis zu fünf Posts unsichtbar, sofern nicht weiteres Chakra zur Verlängerung dieses Effekts hinzugefügt wird. Fuins am eigenen Körper werden von Arisu dauerhaft mit etwas Chakra versorgt und bleiben somit dauerhaft unsichtbar."
Als Alternative zur Konservierungstechnik würde ich gerne dieses Jutsu vorschlagen (es entspricht wohl ziemlich dem Vorschlag von dir bzw. dem Team, allerdings mit der Versiegelung auf Papier, statt in einem Gefäß)
C-Rang | Tobidogu: Itaiisō:
-ingame als Fuinjutsuka von @Uzumaki Arisu erlernbar- ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützung RANG: D-C VORAUSSETZUNG: Tobidogu BESCHREIBUNG: Diese Technik wurde von Uzumaki Arisu entwickelt. Bei dieser verstärkten Form des Tobidogu, können leblose Körper oder Körperteile in einer Schriftrolle/ einer Chakrakarte versiegelt werden - vitale Lebewesen können damit nicht versiegelt werden. Dies ermöglicht einen leichteren Transport und verlangsamt den Metabolismus der versiegelten Körper(teile), sodass diese länger sicher transportiert und anschließend untersucht werden können.
Beherrschung:
D-Rang:: Es können einzelne Körperteile wie eine Gliedmaße, ein Kopf oder ein Auge versiegelt werden. C-Rang:Es kann ein ganzer Körper versiegelt werden.
Und da ich nun zu wenige Jutsuslots für alles habe, würde ich das Kage Bunshin no Jutsu (vorerst) raus nehmen, sodass zwei C-Rang-Plätze frei werden. Einen Platz braucht das neue Fukashi no Jutsu, den anderen Platz würde ich gerne für dieses selbst kreierte Jutsu nutzen....:
D-Rang | Kin no Teashi*:
-ingame als Uzumaki von @Uzumaki Arisu erlernbar- ART: Fähigkeit, Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-S VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 4, Chakraketten auf gleichem Rang BESCHREIBUNG: Diese Technik wurde von Uzumaki Arisu entwickelt. Sie stellt eine Fähigkeit zur Erweiterung der Chakraketten dar. Mithilfe dieser Fähigkeit können sehr dünne Chakraketten erzeugt werden (ähnlich wie bei einer Halskette), welche zwar weniger stabil (einen Rang unter den Chakraketten), dafür aber sehr flexibel sind. Es erfordert eine hohe Chakrakontrolle, um diese Ketten so fein zu formen und gezielt lenken zu können. Meistert man allerdings diese Herausforderung, so kann man mit diesen Ketten kleinere Objekte (z.B. Kunai, Shuriken, Ast, Stein, Schwert, …) umgreifen, führen und loslassen, als hätte man sie in der Hand. Dies befähigt den Anwender auch zum Führen von Waffen in der Luft um sich herum, indem diese mit den Ketten gehalten und kontrolliert werden. Geübte Anwender können die Waffe auch im Flug erneut mit einer Kette auffangen, wenn die umgreifende Kette etwa vom Gegner durchtrennt wurde und daher die Waffe zu Boden fallen würde. Zwar könnten die flexiblen Ketten auch zum Beispiel das Bein eines Gegners packen und daran ziehen, allerdings sind die Ketten aufgrund ihrer geringen Dicke leichter zu durchtrennen als die gewöhnlichen Chakraketten und somit weniger zum Fesseln und Quetschen als zum Greifen gedacht. Meister dieser Technik können damit sogar einen Pinsel halten, in Tinte tauchen und damit zeichnen oder schreiben.-langanhaltend- -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
Die Anzahl der feinen Chakraketten mittels Kin no Teashi entspricht dem Beherrschungsgrad der Chraktraketten, sie sind allerdings einen halben Rang weniger stabil.
...und sofern das klar geht, die Technik mit diesem Kampfstil ergänzen:
Kin no Ryūsei*:
-ingame von @Uzumaki Arisu erlernbar- ART: Kampfstil TYP: Offensiv | Defensiv | Unterstützend RANG: - VORRAUSSETZUNG: Kin no Teashi | kleinere (Chakra)Waffe | Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Dieser Stil wurde von Uzumaki Arisu entwickelt. Der Stil basiert auf der Kontrolle einer kleineren (Chakra)Waffe mittels Kin no Teashi. Es benötigt zudem eine gute Chakrakontrolle, um die Waffe zielsicher kontrollieren zu können. Hierfür wird die Waffe mit der dünnen Chakrakette umgriffen und damit in der Luft um den Anwender herum geführt. Der Kin no Ryūsei verfolgt stets das Ziel, den Gegner mit den Waffen zu verletzten, ihn von sich wegzulenken, Projektile abzuwehren oder gar Fallen aus der Ferne durch Berührung auszulösen. Durch die dünne Chakrakette können die damit umgriffenen Waffen auch ruckartig gestoppt oder scheinbar in der Luft schwebend gehalten werden. Bei diesem Kampfstil erwartet den Gegner eine Hetzjagd mit den „fliegenden“ Waffen.
Soo ich habe den Vorschlag für die Besonderheit sowie die beiden neuen Jutsus direkt wieder an den Staff weitergegeben und melde mich wieder wenn ich da eine genauere Auskunft habe. Ich bitte dich daher noch Mal um ein wenig Geduld :3
Und Kage Bunshin kannst du gern jederzeit von Takuan im RP lernen :3
Herzlichen Dank und Verzeihung für die neuen Umstände wegen der Jutsus.
Ha! Da hätte ich sonst ja direkt einen Lehrer =) Ich werde ja dann im Play sehen, wie sehr mir das Kage Bunshin fehlt und falls ich es doch "brauchen" sollte, lerne es dann eben ingame, das kann sicher auch ganz spaßig sein.
Soo weiter gehts und mach dir keine Gedanken wegen der Jutsus, mehr coole Jutsus helfen ja allen :3
Die Besonderheit kannst du so gerne übernehmen, die geht für uns in Ordnung
Tobidogu: Itaiisō: Hier müsste die Beschreibung verändert werden, denn es liest sich aktuell so als ob man diese Körperteile/Leichen nur mit diesem Jutsu versiegeln könnte. Doch dies ist ja aktuell auch schon mit dem Tobidogu möglich. In der Beschreibung des Jutsus müsste also klar werden, dass das Fuin dafür da ist, dass die Zeit wie lange die Organe für Transplantation verwendet werden können maximiert wird. Sprich die Ischämiezeit wird maximiert [Ischämiezeit = Zeit welches ein Organ mit Minderblutversorgung oder gar ohne Blutversorgung auskommt und dennoch noch für Transplantationen verwendet werden kann]
Kin no Teashi*: Hier gibt es ein paar Kleinigkeiten: 1. Im Fließtext steht dass die Ketten um einen Rang schwächer sind, in der Beherrschung ein halber Rang. Bitte beides auf halben Rang setzen 2. Es müssten alle Stufen beschrieben werden und was auf der jeweiligen Stufe schon möglich ist mit den Ketten anzustellen also von D-A oder S-Rang je nach dem wie weit du es steigern können möchtest.
Der Kampfstil kann gerne so übernommen werden.
Das wäre es dann auch schon wieder von mir :3
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Steckbrief / Akte EA - Ryuji Aburame / ZA Takuan Nara/VA Yami Daichi
Prima! Die Besonderheit habe ich so eingefügt - vielen Dank!
Ischämiezeit! Nach so einem Begriff habe ich gesucht, vielen Dank! =) Hier die geänderte Passage: "Dies ermöglicht einen leichteren Transport und erhöht die Ischämiezeit der versiegelten Körper(teile). Dadurch können diese über einen längere Zeit sicher transportiert und anschließend für Transplantationen zu Forschungszwecken genutzt werden. "
Hier noch mal die korrigierte Fassung des Kin no Teashi (überall auf einen halben Rang schwächer als die Chakraketten korrigiert + Rang-Beschreibungen); Da bei den Chakraketten im Clan-Guide bisher für A- und S-Rang keine genauen Anzahlen genannt werden, habe ich es in dieser Beschreibung auch so gehandhabt. Sollten dort mal exakte Zahlen folgen, würde ich diese gerne auch direkt für das Kin no Teashi übernehmen.
C-Rang | Kin no Teashi*:
-ingame als Uzumaki von @Uzumaki Arisu erlernbar- ART: Fähigkeit, Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-S VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 4, Chakraketten auf gleichem Rang BESCHREIBUNG: Diese Technik wurde von Uzumaki Arisu entwickelt. Sie stellt eine Fähigkeit zur Erweiterung der Chakraketten dar. Mithilfe dieser Fähigkeit können sehr dünne Chakraketten erzeugt werden (ähnlich wie bei einer Halskette), welche zwar weniger stabil (einen halben Rang unter den Chakraketten), dafür aber sehr flexibel sind. Es erfordert eine hohe Chakrakontrolle, um diese Ketten so fein zu formen und gezielt lenken zu können. Meistert man allerdings diese Herausforderung, so kann man mit diesen Ketten kleinere Objekte (z.B. Kunai, Shuriken, Ast, Stein, Schwert, …) umgreifen, führen und loslassen, als hätte man sie in der Hand. Dies befähigt den Anwender auch zum Führen von Waffen in der Luft um sich herum, indem diese mit den Ketten gehalten und kontrolliert werden. Geübte Anwender können die Waffe auch im Flug erneut mit einer Kette auffangen, wenn die umgreifende Kette etwa vom Gegner durchtrennt wurde und daher die Waffe zu Boden fallen würde. Zwar könnten die flexiblen Ketten auch zum Beispiel das Bein eines Gegners packen und daran ziehen, allerdings sind die Ketten aufgrund ihrer geringen Dicke leichter zu durchtrennen als die gewöhnlichen Chakraketten und somit weniger zum Fesseln und Quetschen als zum Greifen gedacht. Meister dieser Technik können damit sogar einen Pinsel halten, in Tinte tauchen und damit zeichnen oder schreiben.-langanhaltend- -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
Die Anzahl der feinen Chakraketten mittels Kin no Teashi entspricht dem Beherrschungsgrad der Chraktraketten, sie sind allerdings einen halben Rang weniger stabil.
D-Rang: Es kann eine, vielleicht zwei feine Ketten erzeugen, mit denen leichte Gegenstände wie Senbons, Stifte oder ein Stock gegriffen werden können. C-Rang: Es können bis zu drei feine Ketten erschaffen werden, mit denen kleinere Waffen wie Kunais oder Shuriken gegriffen werden können. Umgreifen alle drei Ketten den gleichen Gegenstand, kann auch ein einhändiges Schwert damit gehalten werden. B-Rang: Es können bis zu fünf feine Chakraketten erzeugt werden, die kleinere Waffen wie Kunais halten können. Zwei bis drei Ketten können gemeinsam auch ein einhändiges Schwert führen. A-Rang: Es können zahlreiche Ketten erzeugt werden, die einzeln jeweils einen Gegenstand in der Größe eines Kunais führen können. Mehrere Ketten können dabei genutzt werden, um einen Gegenstand wie ein Schwert zu führen. S-Rang: Die hohe Anzahl der Ketten ermöglicht das Führen von zahlreichen kleineren Projektilen oder einigen Gegenstände bis zu der Größe eines Schwerts.
-> Sollte das so passen, füge ich es mit dieser Beschreibung in meine Liste ein und streiche dann auch die nicht beherrschten Ränge (alles über C-Rang) durch.
Vielen Dank für eure Mühen und Verzeihung für die Wartezeit der letzten Tage.
Eckdaten – 08 Jahre, Beginn der Fuin-Ausbildung: Das wäre etwas zu früh, um diese Ausbildung anzufangen, weil zum einen die Akademisten erst in ihrem letzten Jahr die Grundlagen von Ausbildungen allgemein lernen und zum anderen, weil man für den Start dieser Ausbildung einen CK-Wert von 3 und einen Ninjutsu-Wert von 2,5 braucht, was für eine Akademistin etwas zu viel ist. Kannst du das vielleicht auf ihre Geninzeit verschieben? :3
Ausbildungen: Das ist nur ein kleiner Hinweis von mir, wahrscheinlich weißt du das auch schon xD Als Tokubetsu Jounin darfst du drei Ausbildungen haben, bist du sicher, dass du den Slot nicht nutzen möchtest? Ausbildungen Ingame zu erlernen ist sehr teuer und der Slot verfällt leider nach Annahme /:
» Kleptomanie [0.5]: Wie sieht es denn mit hochsensiblen/sehr wichtigen Gegenständen (wie Schriftrollen zum Beispiel) auf Missionen oder generell der Arbeit aus? Würde Arisu die auch stehlen, wenn sie Interesse daran hat oder zieht sie da eine Grenze? Für eine Tokubetsu Jounin kann das schon problematisch sein, wenn man ihr nicht vertrauen kann, dass sie bspw. Schriftrollen mit geheimen Jutsu bei einer Mission nicht ins Dorf zurückbringt oder so xD
Shīru no Toranporin: Das Jutsu müsste vom Typ her unterstützend sein. Außerdem wäre es noch gut, wenn du ergänzt, dass es langanhaltend ist
Kin no Arumajiro: Auf dem B-Rang wäre es lediglich möglich, den Torso mit schützendem Chakra zu überziehen, auf dem A-Rang dann erst den ganzen Körper. Eine vergleichbare Technik wäre da zum Beispiel das Koton no Yoroi von den Hagane, da könntest du die einzelnen Beherrschungsgrade sehen :3 Ich hab sie dir mal hier in den Spoiler gepackt:
Beherrschungsgrade:
D-Rang: Eine Fläche, die mit der Handinnenseite vergleichbar ist, kann mit Metall überzogen werden. C-Rang: Der Anwender könnte jetzt schon einen gesamten Unterarm mit Metall überziehen. B-Rang: Der Torso kann komplett mit Metall geschützt werden. A-Rang: Das Jutsu ist gemeistert, und der Anwender ist nun in der Lage, seinen ganzen Körper mit Metall zu überziehen. S-Rang: Das Jutsu bietet nun einen effektiven Ganzkörperschutz gegen hochrangige Techniken.
Da es fingerzeichenlos sein soll, müssen hier folgende Chakrakontrollwerte angegeben werden: B-Rang: 4, A-Rang: 5, S-Rang nicht fingerzeichenlos (die dürfen generell nicht fingerzeichenlos sein)
Kin no Teashi und Jikū no Kusari: Unter Voraussetzungen müsste nur bei dem Chakrakontrollwert differenziert werden: bis C-Rang: 3, B-Rang: 4, A-Rang: 5, S-Rang nicht fingerzeichenlos.
Kin no Kōmori: Wenn es fingerzeichenlos sein soll, müsste da noch eine Chakrakontrolle von 3 vorausgesetzt werden. Ich hab da noch eine kleine Nachfrage im Staff zu, aber das wird nicht lange dauern. :3
Nōsonshō: Wenn ich mich nicht verzählt habe, hat er 7 Attributpunkte insgesamt, darf aber als D-Rang-Kuchiyose nur 6 Punkte haben. Magst du das noch anpassen?
Das wär’s auch schon Bei Fragen kannst du dich gerne melden!
Den Beginn der Fuin-Ausbildung habe ich auf 13 geschoben, also kurz bevor sie Chuunin wird.
Bei den Ausbildungen hätte ich zwar noch einen Slot frei, aber das mag ich gerne so lassen, damit ich noch Raum für die Charentwicklung habe, zumal ich sie ganz rund finde (mal schauen, ob ich mich irgendwann doch noch mal wegen der anfallenden Kosten ärgere )
Die Kleptomanie schlägt eher im privaten Leben zu, betrifft also eher den privaten Besitz anderer Personen ("Oh, das ist aber eine hübsche Vase...!"). Das kann aber auch mal einen hübschen Gegenstand eines Gegners betreffen ("Was für ein außergewöhnlich tolles Schwert das doch ist!"). "Beruflich" kann sie sich da mehr zusammenreißen und ihre Missionen pflichtbewusst erfüllen (wobei Diebstahl natürlich auch dann mal problematisch für sie werden kann, wenn sie einen Nachbarn (mehrmals) beklaut und dabei erwischt werden würde).
Ohja, habe den Typ beim Shīru no Toranporin angepasst.
Das Kin no Arumajiro habe ich wieder etwas abgeschwächt (auf B-Rang nur Torso, ab A-Rang den ganzen Körper) und "S-Rang nicht fingerzeichenlos" in den Voraussetzungen ergänzt. Ich wollte das "S-Rang nicht fingerzeichenlos" auch mal direkt mit den Chakraketten einfügen, wenn das ja dann eh bald kommt, und habe dann aber gesehen, dass der Hinweis "fingerzeichenlos" zwar als Hashtag im Text steht, allerdings nicht als "-fingerzeichenlos-" im Code eingefügt ist. Das fehlt wahrscheinlich im Clanguide? Ich habe das bei mir schon mal eingefügt =)
Beim Kin no Teashi und Jikū no Kusari habe ich die Chakrakontrolllwerte angepasst bzw. eingefügt und auch das "S-Rang nicht fingerzeichenlos" ergänzt.
Beim Kin no Kōmori habe ich eine Chakrakontrolle von 3 in den Voraussetzungen ergänzt; da warte ich dann noch auf die Rückmeldung vom Team zu deiner Frage.
Nōsonshō: Hoppala, da konnte ich wohl nicht rechnen...oder nicht richtig gucken Ich habe Ninjutsu und Geschwindigkeit um je einen halben Punkt gesenkt.
Super, vielen Dank für die verständnisvolle Bearbeitung! Wir sind auch fast durch! :3 Shīru no Toranporin: Da hast du noch vergessen einzufügen, dass es langanhaltend ist.
Kleptomanie: Das ist natürlich in Ordnung so, würdest du das vielleicht in einem kleinen Nebensatz noch erwähnen, dass sie sich beruflich zusammenreißen kann usw.? Muss auch nicht viel sein, nur einmal kurz, damit das noch deutlich aus der Schwäche hervorgeht :3
Kin no Arumajiro: Es fehlt noch der Chakrakontrollwert für den A-Rang: Hier einmal 5 angeben (also einfach B-Rang: Chakrakontrolle 4, A-Rang: Chakrakontrolle 5) A-Rang Beherrschungsgrad: Hier muss noch deutlich werden, dass der ganze Körper nun mit einem Chakrapanzer überzogen ist
Kin no Kōmori: Nachfrage hat sich erledigt, passt so alles :3
Chakraketten: Stimmt, der Hashtag fehlt im Code, das liegt aber daran, dass wir die Hashtags mit Absicht aus dem Codes rauslassen, damit sie niemand in die eigenen Jutsulisten kopiert Die Hashtags dienen nur der Orientierung in den Jutsulisten und sollen dann nicht zu einer Bewerbung führen. Cool, dass du da mitgedacht hast bei dem S-Rang fingerzeichenlos! Nur muss ich dich leider doch bitten, das rauszunehmen, weil wir diese Regel nur bei selbsterfundenen Jutsu anwenden, bei Originaljutsu aus dem Anime/Manga wie den Chakraketten wird das keine Anwendung finden. Sorry für die Verwirrung! xD
Hoppala, da habe ich wohl was ganz übersehen, sorry!
Habe noch einen Satz zur Kleptomanie eingefügt: "Da Arisu ihre Karriere als Shinobi und als Forscher sehr am Herzen liegt und sie ihre Missionen pflichtbewusst erfüllen möchte, unterdrückt sie ihren Langfingerimpuls in solchen Situationen, selbst wenn ihr das teils sehr schwer fällt."
Bei den Jutsus sollte nun hoffentlich alles korrigiert sein. Falls ich da doch etwas vergessen oder übersehen bitte, bitte einfach noch mal kurz melden.