| [Genin] Shokubai Sawamura | |
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| [Genin] Shokubai Sawamura [Link] | So 20 Dez - 17:15 | | |
Shokubai SawamuraThis is not pack» B.A.S.I.C.SNAME: Sawamura VORNAME: Shokubai NICKNAME: Shoko
ALTER: 10 Jahre GEBURTSTAG: 31.12. GESCHLECHT: Männlich
GEBURTSORT: Dorf in Kaminari no Kuni ZUGEHÖRIGKEIT: Kumogakure RELIGION: - RANG: Genin POSITION: -
CLAN: - RUF IM CLAN: - » A.P.P.E.A.R.A.N.C.EAUSSEHEN: Shokubai ist ein gut trainierter junger Mann, welcher mit seinen 137cm normalgroß für sein Alter ist. Er hat schwarze Haare, welche dicht und dick sind. Auf seinem Gesicht kann man viele Sommersprossen rund um seine Nase sehen. Er hat ein, wie viele Kinder, rundes Gesicht und eine kleine Nase, dafür aber einen recht großen Mund. Seine Augen haben ein dunkles braun, sodass Iris und Pupille teilweise zu verschwimmen scheinen. Sein Körper ist von vielen Narben gezeichnet, die auffälligste ist ohne Frage die Narbe auf seinem Rücken, welche dadurch entstand als man einen Pfeil aus diesem entfernte. Ansonsten hat er verschiedene Narben von Tieren die ihm im Laufe seines Lebens gebissen haben. Sein Körper ähnelt vor allem einer Person die viel Ausdauersport macht. Austrainiert, aber die Muskulatur auch nur für diese Zwecke entwickelt, nicht anderweitig ausgeprägt oder beeindruckend wirkend. Dadurch erscheint er einigen Menschen auch etwas zu dünn. Sein Hitaite trägt er um seinen Arm gebunden, da er dies dann auch schnell abziehen kann, sollte es stören wenn er auf der Jagd ist. Seine Kleidung ist nichts Besonderes, er ist nicht eitel und trägt die billigsten T-Shirts, Hosen und Mäntel die gefunden werden können und ihm passen. Die Farben sind ihm dabei gänzlich egal. Auf seiner Kleidung kann man meist einige Tierhaare erkennen, welche von seinem Wolf sind.
BESONDERE MERKMALE: Sommersprossen Große Narbe auf dem Rücken. Er besitzt eine Decke, in dieser ist sein Name eingestickt und das einzige was er noch von seinen Eltern hat. » A.B.O.U.T Y.O.UPERSÖNLICHKEIT: Shokubai ist ein junger Mann, welcher einen Teil seiner Sozialisation bei Wölfen durchlaufen hat und dies hat ihn und seine Persönlichkeit stark geprägt. Bis heute bevorzugt er die Nähe von Tieren, der von Menschen. Sein Denken ist stark von dem Überleben geprägt und dem Zusammenhalt. Er denkt oft im Zusammenhang mit einem Rudel und denkt darüber nach ob dieses Verhalten einem Rudel helfen würde. So hat er auch verschiedene Verhaltensweisen, welche eindeutig daran erinnern, wie lange er unter Tieren lebte. Er hat unterschiedliche Arten und Weisen zu knurren, je nach dem ob er Angst oder Zorn verspürt oder auch ob er jemanden warnen will. Er weint wenn er traurig ist oder Sorgen hat, welche er sonst nicht ausdrücken kann. Er beschnüffelt alles was man ihm reicht und teilweise auch Menschen, wobei dies schon deutlich besser geworden ist, da dieses Verhalten innerhalb des Dorfes nicht geduldet wird. Insgesamt ist er ein lebhafter Junge, welcher einen großen Bewegungsdrang hat und neugierig ist, er liebt es zu jagen, zu rennen und Dinge zu erforschen. Er liebt die kalte und frische Luft der Berge und schläft gern am Tag in der Sonne und ist lieber in der Nacht unterwegs, was aus der Jagd mit den Wölfen resultiert. Doch nach einiger Zeit in der Gesellschaft hat er sich natürlich auch an die menschliche Lebensweise angepasst. Er versteht das System der Ränge und weiß, dass er Höherrangingen Respekt gegenüberbringen muss. Er erklärt sich dies damit, dass sie mehr Erfahrung und Erfolg hatten. Er zeigt sich daher diesen gegenüber gehorsam und versucht von ihrem Wissen zu profitieren. Ältere Wölfe geben in einem Rudel auch die Geschwindigkeit vor, damit alle mithalten können und die Kräfte ideal genutzt werden und alle versorgt werden können. So sieht er auch die Gesellschaft, wenn die Alten vielleicht auch schon Lebensenergie verlieren, kann man von ihnen und ihrem Wissen als Rudel noch immer profitieren. Generell ist er Menschen erst eimmal eher misstrauisch gegenüber, was auch daran liegt dass er sie nicht immer versteht und weiß was diese erwarten. Dies führt dazu, dass er realisiert, dass Menschen über ihn lachen er dies aber nicht verstehen kann. Daher beschäftigt er sich meist mit sich selbst und seinem Wolf. Er versteht viele Verhaltensweisen von den Menschen auch nicht. Bei den Wölfen mag es zwar auch eine klare Hierachie geben, allerdings ist ein Rudel auch immer eine Familie. Die Schwachen, Kranken oder Alten werden versorgt. Sie bringen sich ein wie sie es vermögen und den Welpen mag zwar auch immer wieder klar gemacht werden, wo sie in der Hierachie stehen, aber sie werden stets umsorgt und beschützt. Das Rudel versteht, dass sie die Zukunft sind und daher beschützt gehören. Menschen hingegen scheinen dies nicht zu verstehen, sie suchen nach der eigenen Bereicherung und nehmen auch den Schaden der Gruppe in Kauf, wenn es ihnen selbst einen Vorteil bringt. Sie sehen nicht, dass nur eine starke Gemeinschaft einen wirklichen Vorteil bringt. Sie schwächen das Rudel damit. Wieso Menschen sich untereinander belügen, innerhalb ihres eigenen Rudels macht für den Genin auch keinen Sinn. All diese Aspekte verwirren ihn sehr und sorgen dafür, dass er sich immer mal wieder in sich selbst zurückzieht. Ein Charaktereigenschaft welche bei Shoko ausgeprägt ist sein Jähzorn. Wenn er in seiner Würde verletzt wird, sich jemand respektlos gegenüber jemanden verhält den er als Teil seines Rudels ansieht, bringt ihn das in Rage. Dann spricht er häufig ohne zu denken, knurrt diese Person an oder möchte sich für dieses Verhalten rächen.
LIKES: → Sein Wolf → Natur → Jagen → die Nacht → in der Sonne zu schlafen → Fleisch → Musik → Seine Decke
DISLIKES: –> viele Menschen → starke Gerüche → Hitze → Witze oder Situationen die er nicht versteht → Katzen → Feuer
ZIEL/TRAUM: - Shokubai hat keine Ziele, da er nur von Tag zu Tag denkt. Er will jeden Tag so leben wie es ihm gefällt. Er hat daher jeden Tag kleine Ziele, welche er verfolgt, jedoch kein großes Ziel nach dem sein Leben oder sein Handeln ausgerichtet ist.
NINDO: - Ähnlich wie bei seinem Lebensziel ist es auch so, dass er keinen Nindo hat. Er lebt einfach und erfüllt die Aufgaben welche ihm gegeben werden und das so, dass er am Ende zu seinem Rudel zurückkehren kann. » B.I.O.G.R.A.P.H.YFAMILIE:
Ran Sawamura [Mutter/Hausfrau, verstorben mit 25 Jahren] Ran war eine junge Frau, welche mit ihren Mann zusammen in einer kleinen Siedlung lebte, bei weitem nicht so hoch im Gebirge wie es Kumo selbst liegt. Sie war eine liebevolle Mutter, welche sich stets um Shokubai kümmerte. Sie nannte ihren Sohn nach einem Traum den sie hatte, er würde einmal die Welt verändern. Er würde der Anstoß zur Veränderung sein. Sie gab ihr Leben um ihren Sohn zu beschützen. Das Dorf wurde von Banditen angegriffen und ausgeraubt. Sie schickte den damals gerade einmal 4 Jährigen weg, er sollte sich verstecken. Sie leistete Widerstand so gut sie konnte und wurde von den Räubern getötet.
Nishinoya Sawamura [Vater/ Schmied verstorben mit 27 Jahren] Nishinoya war ein breigebauter Mann mit einem dichten Bart. Er hatte ein Händchen für Menschen und Tiere. Er versorgte die Dörfer mit allerlei Gegenständen aus Metall, seien es Werkzeuge oder Waffen. Er ließ, wie seine Ehefrau das Leben beim Angriff auf die Siedlung. Als er die Geräusche vernahm schnappte er sich seine Axt und kämpfte solange er konnte. Er nahm einige der Banditen mit sich in den Tod, war doch aber am Ende unterlegen. In seinen letzten Atemzügen versperrte er noch die Tür zu seiner Familie.
Bruder [Wolf, 5 Jahre] Der Wolf, welcher ein ständiger Begleiter des Genin ist. Seine Mutter hatte den kleinen Jungen damals mit aufgenommen, beschützt und gefüttert. Nach dem das Rudel durch eine Jagd getötet wurde, weil sie einige Tiere von Bauern gerissen hatten, überlebten nur Shoko und „Bruder“. Alle Menschen fragen ihn welchen Namen er trägt. Doch Shoko benannte ihn nie und nennt ihn daher Bruder, denn dies ist die einzige Bezeichnung welche dem Zusammenleben der beiden gerecht wird. Bruder ist oft mit Shokubai unterwegs oder auf der Jagd außerhalb des Dorfes oder er schläft und lässt sich die Sonne auf den Pelz scheinen. Der Wolf ist auch überlebenswichtig für den jungen Mann, denn die feine Nase des Raubtiers erkennt die Schwankungen im Blutzucker anhand des Geruchs und kann Shoko frühzeitig darauf hinweisen, wann sein Blutzucker zu hoch ist. Doch auf Missionen darf er seinen Bruder nicht begleiten und dies sorgt den Wolf. Der Wolf ist ausgewachsen und hat ein graues Fell, welches recht dick ist. Er hat eine Narbe an der Schnauze. Da Shoko weiß, dass es ein Privileg ist den Wolf überhaupt im Dorf halten zu dürfen, achtete er sehr darauf, dass dieser nichts anstellt, was die Dorfleitung erzürnen oder misstrauisch machen könnte. Dazu zählt auch das er sich nie in die Kämpfe oder Trainings von Shokubai einmischt.
Megumi Taijiri [Chunnin 35 Jahre, Ziehvater]: Megumi war einer der Chunnin, welcher ausgesandt wurde um den Jungen zu finden, welcher mit den Wölfen unterwegs war. Er fand Shokubai schwer verletzt gemeinsam mit dem Wolf und obwohl sie beide verletzt waren, schienen sie einander zu bewachen. Der Chunnin gehört zu der eher „weichen“ Sorte der Shinobis, da er lange an der Akademie gearbeitet hat und ein Herz für Kinder entwickelte. Er sah ein, dass der Junge eher sterben würde als zuzulassen dass dem Wolf etwas passiert. Er vermittelte den beiden also, dass er sie mit in das Dorf nehmen würde. Dort würden sie versorgt werden. Megumi hielt sein Wort, kümmerte sich um Wolf und Shokubai, während diese sich erholten und nahm sie schließlich sogar bei sich auf. Er nahm erst an, dass es sich um einen verwilderten Inuzuka handelte, musste jedoch feststellen, dass eine solche Bindung scheinbar nicht bestand. Die beiden waren eng verbunden, doch schien ihnen die legendäre Fähigkeit der Kommunikation zwischen Ninken und Inuzuka zu fehlen. Dennoch schien Shokubai bereit zu sein zu arbeiten und sich seinen Platz zu verdienen und so schickte ihn Megumi auf die Akademie.
Trivia: → Shokubai schläft stets so, dass eine Hand das Fell seines Wolfes berührt, sofern dieser bei ihm sein kann. → Er schläft immer mit offenem Fenster, er fühlt sich sonst eingesperrt. → Er teilt jedes Essen mit seinem Wolf. → Er hörte gerne Musik und beginnt, wenn er sich all zu sehr darin verliert, hin und wieder an in der Melodie zu heulen.
ECKDATEN:
0 Jahre: Geburt:
4 Jahre: Banditen überfallen die Sieldung in der Shokubai und seine Eltern leben. Seine Eltern beschützen ihn und er flüchtet. Nach einer Woche findet ein Rudel von Wölfen den Jungen und nehmen ihn auf. Er lebt und jagt mit den Wölfen. Die Wölfin hatte ihre Welpen verloren und nahm sich diesem seltsamen Welpen an.
5 Jahre: Bruder und Geschwister werden geboren.
6 Jahre: Das Rudel wird getötet, nachdem sie einige Bauern Vieh gerissen haben. Bei dieser Mission wird der Junge mit den Wölfen gesichtet und weitere Shinobis werden ausgesandt um ihn zu finden.
Als Megumi und sein Team Shokubai und Bruder finden, hat der junge einen Pfeil in den Rücken bekommen, die Wunde hatte sich entzündet und es war unklar ob der Junge überleben würde. Er und der Wolf wurden mit nach Kumogakure genommen und im Krankenhaus versorgt. Der Pfeil konnte entfernt werden, hinterließ jedoch eine unschöne Narbe. Außerdem manifestiert sich während seine Behandlung im Krankenhaus Diabetes Typ 1 bei ihm.
In dieser Zeit lernt er bereits erste wichtige Sachen, wie lesen, schreiben usw.
6 ½ Jahre: Trotz eines geschundenen Körpers und einer chronischen Krankheit, will Shoko an der Akademie versuchen. Sein Körper und seine Bereitschaft im Kampf sind dem der anderen Akademisten teilweise überlegen, doch sein Wissen muss nachgearbeitet werden. So bekommt er einen speziellen Stundenplan, welcher sich stärker auf die Theorie konzentriert.
8 1/2 Jahre: Erwecken des Fuuton.
9 Jahre: Beim Kampftraining wird deutlich, dass der Akademist sich immer wieder sehr untechnisch kämpft und sich zu stark auf eine „Schlägerei“ einlässt, ohne dass er die nötige Kraft hat diese sinnvoll zu gewinnen. Da seine Chakrakontrolle jedoch gut sind und er nur dann in eine Schlägerei verfällt, wenn es direkt in den Nahkampf geht, beginnt er die Ausbildung im Kugutsu, welche ihm zu liegen schien.
10 Jahre: Aufstieg zum Genin. » E.T.CWOHER?: schon hier AVATAR: Portgas D Ace – One Piece ACCOUNT: EA Ryuji Aburame, ZA Takuan Nara, DA Yasu Inuzuka, VA Daichi Yami, FA Shokubai Sawamura
Zuletzt von Shokubai am Fr 25 Dez - 21:43 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet |
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| Re: [Genin] Shokubai Sawamura [Link] | So 20 Dez - 17:19 | | |
FÄHIGKEITENDas Rudel gewinnt zusammen! » S.P.E.C.I.A.L A.B.I.L.I.T.I.E.SCHAKRANATUR: Fûton » 風Wind - Kaze: Kaze ist die Windnatur, Fūton (風遁) genannt. Das Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon, was es effektiv gegenüber Blitzjutsu, aber anfällig gegenüber Feuerjutsu macht. Die spezielle Eigenschaft des Windelements ist es, bei korrekt durchgeführter Seishitsuhenka klingenähnliche und extrem scharfe Eigenschaften zu besitzen. Windjutsu können die Schneidekraft einer Klinge drastisch erhöhen, oder den Gegner regelrecht zerstückeln. Das Chakra entfaltet seine größte Kraft bei Angriffen aus mittlerer Distanz.
KEKKEI GENKAI: -
HIDEN: -
BESONDERHEIT: Animalischer Geruchssinn – Wie sein Bruder hat er eine sehr feine Nase, welche sich mit dem eines Wolfes messen kann. Daduch kann er Spuren verfolgen. Allerdings sorgen auch starke Gerüche schnell für Übelkeit oder eine Überforderung der Nase.
AUSBILDUNGEN: Kugutsu: Die Kunst, im Kampf Marionetten zu nutzen, gilt als eine der schwierigsten, aber auch stärksten Techniken. Puppenspieler, sogenannte Kugutsutsukai müssen über eine exzellente Chakrakontrolle und über hervorragende technische Kenntnisse verfügen, um ihre Puppen nicht nur zu steuern, sondern auch Fallen und Waffen an sie anzubringen. Dies geschieht in Form feingliedriger aber robuster Chakrafäden, die auch zu anderen Zwecken gebraucht werden können, wenn der Spieler damit umzugehen weiß. » F.I.G.H.T.I.N.G S.T.Y.L.EKAMPFSTIL: Der Kampfstil von Shokubai ist ebenso ein Produkt der zwei Welten in denen er aufwuchs, wie seine Persönlichkeit. Wenn alles ideal verläuft verwendet Shokubai seine Puppen und kontrolliert den Kampf aus der Entfernung. Durch die Erfahrungen des Jagens mit den Wölfen kann er sich gut an andere anpassen und diesen Chancen mit seinen Puppen eröffnen. Wie fast alle Puppenspieler kämpft er gern soweit entfernt vom Gegner wie möglich. Auf dieser Distanz geht er klar taktisch vor. Wenn die Sache jedoch schief geht und der Kampf an ihn selbst herangetragen wird, dann geht jede Taktik über Bord und er versucht einfach nur sich zu prügeln. Nähe bedeutet sofortige Gefahr und die Möglichkeit das Leben zu verlieren. Daher kratzt, beißt, schlägt und tritt er so wild er nur kann. Versucht seinen Gegner zu verletzen und sich damit wieder von Distanz zu erkämpfen. Er verlässt sich in diesem Fall gänzlich auf seine Instinkte und nimmt auch eigene Verletzungen in Kauf um sich aus der unmittelbaren Gefahr zu befreien.
NINJUTSU: 2 TAIJUTSU:1 GENJUTSU: 0 STAMINA: 2 CHAKRAKONTROLLE: 2 KRAFT: 1 GESCHWINDIGKEIT: 1
STÄRKEN:
Assassine [1] Shokubai ist über Jahre auf die Jagd gegangen und hat dabei gelernt sich möglichst lautlos zu bewegen und an die Beute heranzupirschen. Diese Fähigkeit besitzt er bis heute, wobei es ihm leichter fällt sich im freien möglichst lautlos zu bewegen, als in Gebäuden oder Wohngegenden.
» Instinkte [2] Shoko musste sich in der Natur, wo er keine Waffen, keine Ningu, keine Ausbildung hatte musste er sich auf seine Instinkte verlassen um zu überleben. Mit Wölfen zu interagieren, mit ihnen Schritt halten zu können, all dies konnte er nur, wenn er sich auf seine Instinkte verließ und wenn er die Siutation nicht mehr im Blick haben kann, verlässt er sich noch immer blind auf diese.
» Starker Wille [1] Niemals aufgeben, ein Kampf ist erst dann vorbei, wenn man ihn gewonnen hat. Dies sind die Vorstellungen nach denen der Sawamura lebt. Seinen Willen zu brechen ist eine sehr schwierige Aufgabe.
Fährtenlesen [0,5] Wenn man mit Wölfen gemeinsam jagt lernt man schnell auch ohne ihre Sinne die Spur eines Tieres zu verfolgen. Diese Fähigkeit macht er sich auch jetzt zu nutzen, auch wenn es in den steinigen Gebirgswegen des Landes teilweise sehr schwierig ist Spuren zu verfolgen.
SCHWÄCHEN: Chronische Krankheit Diabetis Typ 1: [2] Shokubai hat Diabetis Typ 1, was bedeutet dass er regelmäßig an einem zu hohen Blutzuckerspiegel leidet. Dies hat viele Nebeneffekte, neben Schlappheit, ständiger Durst und der damit verbundene Drang zu urinieren. Während er im Dorf unterwegs ist, steht sein Wolf ihm zur Seite und weißt ihn auf diesen Zustand hin. Auf Missionen ist „Bruder“ jedoch nicht dabei. Er hat inzwischen zwar ein gewisses Gefühl dafür entwickelt, aber es stellt ein ständiges Risiko war und gerade in einem Kampf kann sich sein Zustand schnell ändern. Diese Gefühle stellen dar, dass er erste Symptome erkennen. Wenn er z.B. einen unstillbaren Durst verspürt, weiß er inzwischen dass dies ein Hinweis auf eine Überzuckerung ist. Dann kann er seine Medikamente nehmen, welche den Blutzuckerspiegel senken. Doch wenn er diesen Durst verspürt, setzen auch andere Symptome bereits ein, wie z.B. leichtes Schwindelgefühl, Übelkeit und ein ständiger Harndrang und Müdigkeit. Der Blutzuckerspiegel schwankt täglich mehrfach. Auf einer Mission kämpft er also praktisch täglich mit mindestens einem Symptom, in Kämpfen treten sie sogar noch plötzlicher auf. Da er seinen Insulinbedarf nur schätzen kann, muss er stets ein wenig warten und die Symptome ertragen, um sicher zu gehen, dass er nicht in eine Unterzuckerung rutscht. Diese würde zu einer sofortigen Bewusstlosigkeit führen. Wenn er sich das Insulin gespritzt hat setzt die Wirkung dafür verhältnismäßig schnell ein und die Symptome klingen nach kurzer Zeit ab. Allerdings muss diese Prozedur nach jedem Essen wiederholt werden. Sollte er über einen längeren Zeitraum (halben Tag) trotz der Symptome seine Medikamente nicht nehmen können, verfällt er in eine Bewusstlosigkeit, welche anschließend in ein Koma übergeht, welches ausschließlich von erfahrenen Iryohan behandelt werden kann. Eine volle Genesung aus dem Koma ist nur im Krankenhaus möglich. Als würde all dies nicht reichen ist durch das Diabetes auch sein Schmerzempfindung reduziert und er neigt eher dazu, gerade im Bereich unterhalb der Knie, Kratzer zu bekommen, welche er nicht bemerkt, welche sich dann infizieren und nekrotisches Gewebe entwickeln. Für den Kampf bringt dies keine Vorteile, da es nur "kleinere" oberflächliche Verletzungen im Beinbereich überschattet.
Kriegsverletzung: [1] Auf seinem Rücken hat er eine riesige Narbe, aus dieser wurde vor Jahren ein Pfeil entfernt. Die Wunde war stark entzündet und sorgt bis heute für Probleme. Er kann keine schweren Sachen anheben ohne höllische Schmerzen zu haben. Wenn er zu Boden geworfen wird und auf dem Rücken landet spürt er sofort heftige Schmerzen und seine Sicht wird für einen Moment unstet. Ein Treffer in seinem Rücken fühlt sich stets viel schlimmer an als er eigentlich ist, was auch seine Konzentration mindert.
Naivität: [0,5] Shokubai versteht die Welt der Menschen noch immer nicht so richtig und hat Probleme Ironie und Lügen zu verstehen. Er ist leichtgläubiger wenn es um Themen der Politik geht oder was „normal“ ist, weil seine Vorstellung von normal sich vor allem daran orientiert wie Wölfe leben.
Jähzorn [1] Shokubai hat durch viele traumatische Erlebnisse eine recht geringe Impulskontrolle bei bestimmten Themen. Wenn sein Rudel beleidigt wird, jemand unnötig grausam zu Tieren ist oder ihn als minderwertig bezeichnet, reizt ihn dies sehr schnell und er versucht sich sofort zu rächen. Innerhalb des Dorfes zeigt er unangepasstes Verhalten, wie das Anknurren von Personen, unabhängig ihres Ranges, außerhalb einer Mission stürmt er in den Kampf, auch wenn er die Lage noch nicht überschauen kann.
» N.I.N.G.U.
Shinobi-Kettenhemd Das gewöhnliche Shinobi-Kettenhemd wird von vielen Ninja beider Reiche unter der Kleidung oder sogar als Oberteil getragen. Es besteht aus sehr leichtem Metall, welches die Bewegungsfreiheit der Kämpfer zwar nicht einschränkt, aber auch entsprechend geringen Schutz bietet. Es dämpt schwache Angriffe ab, kann jedoch bereits von einem kraftvoll geworfenen Shuriken durchbohrt werden.
Hitaiate Einen Stirnschutz trägt jeder Ninja, nachdem er mindestens den Rang eines Genin erreicht hat. Er dient dazu, die Ninja aus den Dörfern zu unterscheiden. Nuke-Nin tragen ihren Stirnschutz häufig mit einem horizontalen Kratzer über dem Dorf-Symbol. Hitaiate werden normalerweise auf der Stirn getragen. Auf dem Stirnband ist eine Metallplatte befestigt, die vor Angriffen schützen soll.
Shuriken Holster Den Shuriken Holster benutzt fast jeder Ninja. Er wird mit Hilfe von einem Band am Bein getragen. In dieser Tasche werden Kunai und Shuriken aufbewahrt und können schnell hervorgezogen werden.
Hüfttasche Das Waist Pouch (Hüfttäschchen) wird zwar nicht von allen Ninja getragen, ist aber trotzdem sehr gängig. Darin werden zwar ebenfalls Waffen und Werkzeuge aufbewahrt, aber generell ist das der Ort, an dem alle sonstigen Gegenstände verstaut werden, von der medizinischen Ausrüstung, bis hin zu kleinen Büchern.
Erste Hilfe mit Insulin zum Spritzen - Pack Iryounin tragen auf Missionen jederzeit eine Medizintasche mit sich. Wie das Hüfttäschchen wird es hinten an der Hüfte getragen, ist jedoch weitaus größer. Darin werden Standard-Mittel aufbewahrt, über die ein Iryounin jederzeit verfügen sollte, aber auch von anderen Shinobi zur medizinischen Erstversorgung genutzt werden können. Enthalten sind Pflaster, Verbände, Verbandschere, Tape, Wundauflagen, Kompressen, Desinfektionsspray, Wundsalbe, Pinzette, Rettungsfolie (eine Aludecke, um Verletzte vor Unterkühlung zu bewahren), Dreiecktuch, Nadel und Faden (zum Nähen von Wunden), Spritzen und Ampullen (z.B. zum Blutabnehmen) sowie eine Schiene (zum Stützen von Brüchen). Manchmal enthalten Erste-Hilfe-Sets auch andere zusätzliche Bestandteile als die hier aufgeführten, diese müssen dann aber individuell beworben und ggf. bezahlt werden. Die Insulinspritzen welche darin sind, können nicht als Waffe verwendet werden und sind für Shoko überlebenswichtig.
Drahtseil - 5m Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen, d.h. sie bestehen aus chakraleitendem Material. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen.
Kemuridama - 2 Stück Kemuri Dama sind kleine Granaten, die bei ihrer Zündung eine enorme Rauchwolke freisetzen und zu der Standardausrüstung eines Ninja gehören. Sie werden als Ablenkung benutzt, besonders, wenn ein Angriff von zwei Seiten kommt.
Makibishi - 15 Stück Makibishi sind Streumesser, die auf dem Boden verteilt werden, um die Bewegungsfreiheit des Gegners einzuschränken und ihm Zeit zu nehmen, da er aufpassen muss, dass er nicht auf sie tritt. Sie besitzen ungefähr einen Durchmesser von 5 bis 10 cm.
chakraleitende Karte - 6 Stück Eine chakraleitende Karte ist 8,5 cm lang und 5,5 cm breit. Die Karten können zum Versiegeln von Gegenständen genutzt werden. Ferner können die Gegenstände auch wieder entsiegelt werden. Eine chakraleitende Karte bietet Platz für ein einziges Siegel, das mit dem Tobidogu angebracht und gelöst werden kann.
Kunai - 2 Stück Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden. Sie sind ungefähr 20 bis 25cm lang (10cm Griff + 10-15cm Klinge).
Shuriken - 1 Stück Shuriken sind kleine Wurfgeschosse, welche die Form eines Sterns besitzen. Sie werden normalerweise in einer Tasche aufbewahrt, die am Bein befestigt ist. Ferner gehören sie wie die Kunai zu den wichtigsten Waffen eines Ninja. Shuriken sind schneller als Kunai, aber verletzen den Gegner umso weniger. Shuriken besitzen einen Durchmesser von 7 bis 12 cm.
» Beschützer
NAME: Beschützer MECHANISMUSPUKTE: 5 STABILITÄT: B-Rang MECHANISMEN:
» FUNKTIONALES MAUL Beschreibung: Ein ausreichend großes Gebiss um damit nach einem Gegner zu schnappen. Funktion: Mit diesem Mechanismus ist die Puppe in der Lage einen Gegner zu beißen, um ihm so Schaden zuzufügen.
» KUNAIWERFER Beschreibung: Eine mechanische Vorrichtung an der Puppe die geeignet ist um damit Kunai abzuschießen. Mit ihr verbunden ist ein Nachlademechanismus, sowie ein Lager für diese Kunai. Funktion: Die Grundfunktion eines Kunaiwerfers ist es einen einzelnen Kunai abzufeuern.
» GIFTLEITUNGEN Beschreibung: Ein Leitungssystem im inneren des Puppenkörpers, dass der Verteilung von Giften auf andere Mechanismen dient. Funktion: Flüssige Gifte an die entsprechenden Stellen zu verteilen.
BESCHREIBUNG: Beschützer ist eine Puppe, die einem Wolf nachempfunden ist. Sie ist aus stabilen Holz gebaut und eindeutig als Wolf zu erkennen. Immer wieder werden neue Details von Shokubo ergänzt, um die Puppe noch lebensechter erscheinen zu lassen. Als Waffen verwendet „Beschützer“ vor allem sein funktionales Maul und hält die Opfer an Ort und Stelle, damit der Rest des Rudels zuschlagen kann. Sollte der Wolf nicht an den Gegner herankommen können, so verschießt er aus seinem Maul Kunais.
» Späher
NAME: Späher MECHANISMUSPUKTE: 5 STABILITÄT: B-Rang MECHANISMEN: » FUNKTIONALES MAUL Beschreibung: Ein ausreichend großes Gebiss um damit nach einem Gegner zu schnappen. Funktion: Mit diesem Mechanismus ist die Puppe in der Lage einen Gegner zu beißen, um ihm so Schaden zuzufügen.
» SENBONWERFER Beschreibung: Eine mechanische Vorrichtung an der Puppe die geeignet ist um damit Senbon abzuschießen. Mit ihr verbunden ist ein Nachlademechanismus, sowie ein Lager für diese Senbon. Funktion: Die Grundfunktion eines Senbonwerfers ist es einen einzelnen Senbon abzufeuern.
» GIFTLEITUNGEN Beschreibung: Ein Leitungssystem im inneren des Puppenkörpers, dass der Verteilung von Giften auf andere Mechanismen dient. Funktion: Flüssige Gifte an die entsprechenden Stellen zu verteilen.
BESCHREIBUNG: Späher sieht fast genauso aus wie Beschützer, nur ist das Holz aus dem er geschaffen wurde weniger dunkel und stabil. Er ist die Ersatzpuppe um nicht gänzlich hilflos zu sein, falls Beschützer nicht mehr funktional sein sollte. Auch diese Puppe kämpft vor allem mit dem funktionalem Maul. Sollte auch diese Puppe die Distanz nicht überwinden können, werden Senbon aus einem Loch in der Brust verschossen. » J.U.T.S.UGrundwissen & Akademiejutsu
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» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keinster Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen, etwa gleich großen Lebewesens oder Objekts kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen. Es ist nämlich keine richtige Änderung des Körpers, sondern nur eine Art substanzlose Illusion/Hologramm. Das Jutsu zert kontinuierlich das Chakra des Anwenders, und ist je nach dessen Können besser oder schlechter. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. Die Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, wenn man sich bewusst dafür entscheidet, das Jutsu einzusetzen, d.h. es ist ein kurzer Augenblick der Konzentration nötig, um einem Angriff zu entgehen. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen!
» KAKUREMINO NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Kakuremino no Jutsu (Technik des Mantels der Unsichtbarkeit) ist ein Jutsu, welches dem Shinobi ermöglicht sich grundlegend zu Tarnen und zu Verstecken und nahezu perfekt mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Bei dieser Technik stellt sich ein Shinobi an eine Oberfläche, wie eine Wand, ein Baum oder ein Stein, und hält ein Tuch vor sich, welches seiner Größe entspricht, um sich dahinter zu verstecken. Das Tuch hat dabei ein so farblich passendes Muster, dass von außen betrachtet für den unwissenden Betrachter nichts auffälliges mehr zu erkennen ist. Die Technik benötigt einige Zeit der Vorbereitung, um das Tuch der Umgebung farblich anpassen zu können und ist nur rein visueller Natur. Es kann daher von scharfen Sinnen und den meisten sensorischen Jutsu durchschaut werden. Dafür benötigt diese Technik kein Chakra.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Durch die Verwendung von Chakra können diese Dinge anschließend wieder hervorgerufen werden.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist ein ein grundlegendes Jutsu, das jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Für dieses Jutsu wird kein Chakra benötigt.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
Ninjutsu
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E-Rang» FÛTON: KYOU IKI NO JUTSUART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend- D-Rang» KUGUTSU NO KÔSHÔART: Kugutsu-Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E-D VORAUSSETZUNG: Mechanismus: Funktionales Gebiss BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu ermöglicht das Fesseln eines Gegners mit Hilfe eines funktionalen Gebisses. Je nach Rang ist die fesselnde Wirkung unterschiedlich stark. -langanhaltend - - Beherrschung:
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Rang E: Die Fessel kann leicht gelöst werden und ist auch sonst eher lästig als wirklich behindernd. Rang D: Ein einzelnes Körperteil des Gegners kann festgehalten und der Gegner somit in seinen Bewegungen eingeschränkt werden.
Rang C: Ein Körperteil des Gegners kann vollständig festgehalten werden, sodass es nicht mehr nutzbar ist. Auch der Feind selbst wird natürlich von diesem Körperteil festgehalten. Rang B: Es ist möglich die kompletten Bewegungen des Gegners durch Festhalten einzuschränken. Sich aus dieser Fessel zu befreien ist schon herausfordernd. Rang A: Nur mit enormen Kraftaufwand kann sich aus dieser fast schon als lähmend zu bezeichnenden Fessel befreit werden. Rang S: Die Fessel lässt dem Gegner nahezu keinen Spielraum für Bewegung mehr. Das Maul der Puppe hat sich wie ein Schraubstock um ihn gelegt und nur die stärksten Shinobi sind din der Lage sich aus der Umklammerung zu befreien. » DOKU NO TSUMEART: Kugutsu-Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Mechanismus: Giftleitungssystem (flüssiges Gift) BESCHREIBUNG: Ein Puppenspieler-Giftjutsu, bei dem ein simples, flüssiges Gift erzeugt wird, welches zu einem Brennen und Jucken der Augen des Opfers führt, wenn es in die Blutlaufbahn eindringt. Die Wirkungsdauer beträgt 3 Posts. » KAWARIMI NO KUGUTSUART: Kugutsu-Ninjutsu TYP: Defensiv, unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Kawarimi no Jutsu BESCHREIBUNG: Bei dem Jutsu handelt es sich um eine Weiterentwicklung des Kawarimi no Jutsu. Dabei wechselt der Anwender seine Position mit der seiner Puppen mit welchen er durch das Kugutsu no Jutsu verbunden ist. Da über die Chakrafäden bereits eine Verbindung besteht müssen die Puppen nicht zuvor für das Kawarimi präpariert werden. Das Kawarimi no Kugutsu ist jedoch mit jeder Puppe jeweils nur einmal pro Kampf möglich. » KANASHIBARI NO JUTSUART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Kanashibari no Jutsu (Technik der Lähmung) ist eine grundlegende Kunst, bei der gefährliche Tiere gelähmt werden können. Nach dem Formen des richtigen Fingerzeichens, können Tiere über eine mittlere bis nahe Distanz hinweg von diesem Jutsu erfasst werden. Es wirkt jedoch ausschließlich auf einfache Tiere ohne tieferen Verstand, was Kuchiyose-Partner und Inuzuka-Ninken als Ziele ausschließt. Die Lähmung wird erzeugt, indem mit purer Chakragewalt auf den Körper des Ziels eingewirkt wird. -langanhaltend- C-Rang» KUGUTSU NO JUTSUART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-C VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Kugutsu no Jutsu (Technik der Marionette) ist eine Technik, die von Marionettenspielern benutzt wird. Mit dieser technisch anspruchsvollen Kunst steuert man verschiedene Marionetten. Der Anwender lässt Chakrafäden aus seinen Fingern entstehen, mit denen die Puppe bewegt wird. Die Marionetten sind meist handwerklich sehr fortgeschrittene Apparate, bestückt mit unzähligen Waffen und Gift. Die Fäden sind für jeden sichtbar, sind allerdings lichtdurchlässig und werfen somit keine Schatten. Sie können nur durch Einwirkung von Chakra zerstört werden, verheddern sich nicht und eignen sich nicht für Fesselungen. Ihre Stabilität entspricht dem jeweiligen Rang. Das Kugutsu no Jutsu hält grundsätzlich 3 Posts, bevor seine Wirkung erneuert werden muss. Die Chakrakosten sind dabei von der Puppenanzahl abhängig und richten sich nicht nach dem Rang auf dem ihr das Jutsu anwendet. Für das Steuern einer Puppe wird dabei C-Rang Chakra fällig. Bei zwei Puppen steigt der Verbrauch auf B-Rang, bei drei müsst ihr A-Rang zahlen und für vier oder fünf Puppen ist schließlich S-Rang Chakra notwendig. Die Anzahl der Puppen ist eine absolute Limitierung, die auch durch Doppelgänger oder ähnliches nicht erhöht werden kann. Es ist während des Wirkens des Kugutsu no Jutsu generell möglich, Fingerzeichen für andere Jutsu zu formen, allerdings ist dies vom beherrschten Rang des Kugutsu no Jutsu abhängig und davon, wie viele Puppen ihr gleichzeitig kontrolliert. Je mehr Puppen ihr kontrolliert, desto schwieriger kann es sein, sich auf die Puppen und ihre Bewegungen zu konzentrieren, wenn ihr nebenbei auch noch Fingerzeichen für andere Jutsu formt. Es ist nicht möglich, die Fingerzeichen für ein anderes Jutsu zu formen und gleichzeitig ein Kugutsu Ninjutsu (außer dem Kugutsu no Jutsu selbst) zu wirken! - Beherrschung:
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D-Rang: Der Kugutsutsukai hat gerade erst die Grundlagen der Spielerkunst erlernt. Er ist jetzt in der Lage, stabile Chakrafäden zu erschaffen und nach Berührung mit einem Ziel zu verbinden. Eine Puppe kann er so jedoch noch kaum richtig bewegen. Die Reichweite der Fäden beträgt 5 Meter. Man kann zudem keine Fingerzeichen formen, während man das Kugutsu no Jutsu aktiv hat. C-Rang: Unerfahrene Marionettenspieler brauchen noch die Finger beider Hände, also zehn Finger, um ihre Marionette zu steuern. Das bedeutet, dass sie lediglich eine Marionette gleichzeitig im Kampf verwenden können. Die Reichweite der Fäden beträgt 10 Meter. Man kann Fingerzeichen nebenbei formen, aber dabei verheddern die Fäden sich manchmal. Zudem kann man beim Fingerzeichenformen die eigene Puppe nicht mehr bewegen, sie steht also währenddessen still, nur manchmal macht sie unkontrollierte Bewegungen, wenn der Puppenspieler zu abgelenkt ist und falsche Impulse über die Chakrafäden gibt. B-Rang: Inzwischen ist der Puppenspieler so erfahren, dass er bereits maximal zwei Puppen gleichzeitig in den Kampf schicken kann. Das bedeutet, dass er für die Steuerung einer Puppe auch nur eine Hand benötigt. Die Reichweite der Fäden beträgt 30 Meter. Man kann Fingerzeichen nebenbei formen, allerdings kann man die eigene Puppe nicht mehr bewegen, sie steht also währenddessen still. A-Rang: Das Puppenspiel ist schon beinahe gemeistert, und der Anwender ist bekannt für seinen kunstvollen Umgang mit seinen Waffen. Er kann jetzt maximal drei Puppen zur selben Zeit steuern. Die Reichweite der Fäden beträgt 100 Meter. Ab diesem Rang kann man auch Fingerzeichen für andere Jutsu formen und dabei die eigenen Puppen noch bewegen, sofern man sich darauf konzentrieren kann. Je mehr Puppen man kontrolliert, desto schwieriger kann es sein, beides gleichzeitig zu bewerkstelligen. Es ist jedoch nicht möglich, während des Formen von Fingerzeichen andere Kugutsu Ninjutsu zu wirken. S-Rang: Nur die wenigsten schaffen den enormen Sprung auf dieses Niveau. Der Puppenspieler ist inzwischen so gut, dass er in der Regel bis zu fünf Puppen kontrollieren kann. Im Zuge eines besonderen Kinjutsu lässt sich diese Anzahl sogar auf zehn erhöhen. Die Reichweite der Fäden beträgt 250 Meter. B-RangA-RangS-Rang
Genjutsu
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E-RangD-RangC-RangB-RangA-RangS-Rang
Taijutsu
- Spoiler:
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KampfstileE-RangD-RangC-RangB-RangA-RangS-Rang
Zuletzt von Shokubai am Fr 25 Dez - 22:01 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet |
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| Re: [Genin] Shokubai Sawamura [Link] | Mi 23 Dez - 17:45 | | |
Hoi,
ich werde deine Erstbewertung übernehmen. Du weißt ja, wie das funktioniert, darum fangen wir einfach an.
Eine schöne, kleine Genin-Bewerbung, relativ unkompliziert, aber stimmig und passend. Ein interessantes Konzept, das es so in Kumo noch nicht gibt, und ich denke er wird gut im Dorf funktionieren. Daher habe ich auch nur ein paar kleine Details anzumerken.
1. Aussehen Hier hätte ich gern noch was zu seinen Augen, hauptsächlich welche Farbe sie haben.
2. Eckdaten Zwischen der Überschrift „Eckdaten“ und den eigentlichen Eckdaten stehen bei dir Trivia, das ist etwas verwirrend. Könntest du das Trivia an einen anderen Ort verschieben, beispielsweise über die Überschrift? Des Weiteren fehlt die Angabe, wann der sein Fuuton erweckt hat.
3. Ningu Makibishi kommen im 3er-Pack, das heißt für 25 Exp bekommst du 15 Makibishi, nicht 5. Könntest du das noch anpassen?
4. Puppen Selbsterfundene Mechanismen, wie deine Krallen, müssten bitte farbig markiert werden. Des Weiteren hat deine Beschützer-Puppe leider einen Mechanismus zu viel. Das Aufbessern der Stabilität kostet nämlich ganze zwei Mechanismus-Punkte, nicht nur einen. Bei B Rang Stabilität und 5 Punkten bleiben daher nur 3 für die eigentlichen Mechanismen übrig. Du könntest einen sechsten Punkt hinzufügen, wenn du den Exp Start-Bonus für Genin direkt hier einlösen willst. Andernfalls müsste ein Mechanismus weg. Bei der Puppe „Späher“ hast du unter „Name“ in der Vorlage den Namen „Beschützer“ eingetragen. Ich glaube das ist ein Fehler.
Der Rest passt so. Solltest du Fragen haben oder Unklarheiten herrschen, kannst du mich jederzeit anschreiben oder direkt hier posten. Melde dich bitte nochmal, sobald du bereit für die zweite Runde bist.
MfG Shin _____________________________ |
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| Re: [Genin] Shokubai Sawamura [Link] | Mi 23 Dez - 18:04 | | |
Danke für die schnelle Bewertung und für die lieben Worte. Ich freu mich auf Shokubai im RP :3
Habe alles soweit geändert und eine Kleinigkeit noch verändert.
- Augenfarbe eingefügt. (sehr dunkles braun) - Trivia folgt nun auch Familie, sodass es ein eigener Unterpunkt ist. - Ich habe die Stärke "Tierfreund" gegen "Fährenlesen" eingetauscht. Da Shoko nach "Wolf" stinken wird und sein Verhalten dies auch teilweise widerspiegelt, werden viele Tiere nicht mit ihm zusammenarbeiten wollen. Fährtenlesen erscheint mir dagegen für jemanden der für sein Essen lange gejagt hat eine sehr passende Stärke :3 - Bei den Makibishi meinte ich mit 5x die entsprechenden "Packs", ich habe daher ergänzt, dass dies 15 Stück entspricht. Ich hoffe das ist so in Ordnung. - Die funktionalen Krallen wurden bei Beschützer entfernt und die Beschreibung entsprechend verändert. - Späher heißt nun überall Späher und die Funktionalen Krallen sind nun farbig markiert.
LG :3 _____________________________Steckbrief / Akte EA Ryuji Aburame / ZA Takuan / DA Yasu /VA Yami Daichi / FA Shokubai |
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| Re: [Genin] Shokubai Sawamura [Link] | Mi 23 Dez - 18:16 | | |
Hoi,
wir sind fast am Ziel. Es fehlt noch die Angabe in den Eckdaten, wann er sein Fuuton erweckt hat.
MfG Shin _____________________________ |
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| Re: [Genin] Shokubai Sawamura [Link] | Fr 25 Dez - 20:12 | | |
Moin Bob,
dann setz ich mich mal an deine Zweitbewertung. Einen interessanten Genin hast du da auf jeden Fall schon mal erschaffen und es sind auch nur noch ein paar Kleinigkeiten:
Bruder Hier müsste im Text bitte noch einmal deutlich werden, dass der Wolf kein effektiver Unterstützer im Kampf sein kann, also auch nicht wenn er mal da ist angreifen kann, andernfalls müsstest du dafür einen Inuzuka spielen, oder eine Kuchiyose wählen. Ich nehme an das ist gemeint, aber es müsste bitte noch einmal klar im Text stehen. Und als Hinweis: Grundsätzlich ist ein Wolf im Dorf okay, stellt er aber irgendwas an, oder greift Dorfbewohner an, könnte er natürlich ins Visier der Raikage bzw. der „Ordnungshüter“ geraten.
Schwächen: Diabetes: Zuallererst einmal muss ich dich hier bitten den Text insofern zu verändern, dass Bruder nie mit auf Missionen darf. Du schreibst das zwar im Text zu Bruder, aber hier steht meist, was suggeriert, dass er gelegentlcih doch mitkommt, was ihn kampfrelevant machen würde. Generell dürfte diese Methode nur genutzt werden, wenn es nicht kampfrelevant ist. Außerdem sehe ich hier noch nicht wirklich die Begründung für eine 2 Punkte Schwäche. Du bräuchtest hier noch sehr viel deutliche Beschreibungen der Auswirkungen und wie häufig diese auftreten. Gerade wenn du schreibst er hat ein gewisses Gefühl dafür entwickelt klingt es für mich nicht so als würde das allzu häufig auftreten. Dazu kommt, dass eine Schmerzunempfindlichkeit auch immer in irgendeiner Form eine Stärke ist, da Wunden ignoriert werden können. Hier müsstest du also nochmal erklären warum es keine Stärke ist, oder es ggf. als 0,5er Stärke aufnehmen.
Kriegsverletzung: Ist für mich grundsätzlich als Schwäche okay und auch recht stark ausgesprägt, ich würde es allerdings eher als 1er Schwäche sehen. Es tritt zwar häufig auf, aber ist immer noch an Bedingungen geknüpft, die für mich zumindest nicht in jedem Kampf direkt gegeben sind. Vor allem weil man seinem Gegner eher frontal gegenüber steht und der Gegner ja auch nicht sofort weiß wo er hinschlagen muss (in der Regel zumindest).
Ningu: Hier eine Sache, die du noch nicht wissen kannst. Wir haben bereits beschlossen, dass man für so viele Puppen, wie man zum RP-Start mit dem Kugutsu bereits steuern kann 5 Mechanismuspunkte bekommt. Das muss allerdings noch verkündet werden. Du sollst daraus natürlich keinen Nachteil haben, daher musst du hier für die 2 zusätzlichen Mechanismuspunkte keine Exp ausgeben und erhältst auch die für eine deiner Puppen direkt gratis. Du hast also noch 200 Exp für Ningu, die du ausgeben kannst.
Puppen: An den Puppen selbst ist jedoch auch noch etwas: Du müsstest bitte jeweils noch erwähnen, wo genau sich die Mechanismen befinden. Also jedenfalls solche die eine spezielle Stelle haben (vorrangig der Kunaiwerfer und die Funktionallen Krallen). Bei den Krallen würde ich dich außerdem bitten entsprechend der anderen Mechanismuen die Krallen in Beschreibung und Funktion zu unterteilen und du müsstest leider für jede Gliedmaße den Mechanismus kaufen, da diese (ähnlich wie Schwerter) ja auch separat genutzt werden, auch um mehrere Gegner gleichzeitig anzugreifen und ähnliches.
Das war es dann aber auch. Wenn du Fragen oder Anmerkungen hast, weißt du ja wie du mich erreichst. Ansonsten meld dich einfach sobald du mit der Überarbeitung fertig bist.
Lg, Paul _____________________________ |
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| Re: [Genin] Shokubai Sawamura [Link] | Fr 25 Dez - 21:51 | | |
Soo. 1. Bruder wurde folgender Satz ergänzt: - @Shokubai schrieb:
- Da Shoko weiß, dass es ein Privileg ist den Wolf überhaupt im Dorf halten zu dürfen, achtete er sehr darauf, dass dieser nichts anstellt, was die Dorfleitung erzürnen oder misstrauisch machen könnte. Dazu zählt auch das er sich nie in die Kämpfe oder Trainings von Shokubai einmischt
Diabetis Typ 1 um folgende Sätze ergänzt: - @Shokubai schrieb:
- Diese Gefühle stellen dar, dass er erste Symptome erkennen. Wenn er z.B. einen unstillbaren Durst verspürt, weiß er inzwischen dass dies ein Hinweis auf eine Überzuckerung ist. Dann kann er seine Medikamente nehmen, welche den Blutzuckerspiegel senken. Doch wenn er diesen Durst verspürt, setzen auch andere Symptome bereits ein, wie z.B. leichtes Schwindelgefühl, Übelkeit und ein ständiger Harndrang und Müdigkeit. Der Blutzuckerspiegel schwankt täglich mehrfach. Auf einer Mission kämpft er also praktisch täglich mit mindestens einem Symptom, in Kämpfen treten sie sogar noch plötzlicher auf.
Sollte er über einen längeren Zeitraum (halben Tag) trotz der Symptome seine Medikamente nicht nehmen können, verfällt er in eine Bewusstlosigkeit, welche anschließend in ein Koma übergeht, welches ausschließlich von erfahrenen Iryohan behandelt werden kann. Eine volle Genesung aus dem Koma ist nur im Krankenhaus möglich. Als würde all dies nicht reichen ist durch das Diabetes auch sein Schmerzempfindung reduziert und er neigt eher dazu, gerade im Bereich unterhalb der Knie, Kratzer zu bekommen, welche er nicht bemerkt, welche sich dann infizieren und nekrotisches Gewebe entwickeln. Für den Kampf bringt dies keine Vorteile, da es nur "kleinere" oberflächliche Verletzungen im Beinbereich überschattet. Zusätzlich wurde geschrieben das Bruder auf Missionen nicht mit dabei ist. Kriegsverletzung auf 1 reduziert. Dafür die Schwäche Jähzorn mit 1 eingefügt. Ningu, die 200 EXP habe ich dafür verwendet, dass auch Späher nun B-Rang Stablität hat. Bei Späher habe ich auch die Krallen vorerst entfernt und stattdessen bei Späher einen Senbonwerfer angegeben und in der Beschreibung vermerkt, dass diese aus einem Loch in der Brust verschossen werden. Weiterhin wurden kostenlose Ningu eingefügt: - Hitaite - Shinobi-Kettenhemd - Shuriken-Holster - Hüfttasche - Erste Hilfe - Pack - Kostenfrei [hier wurde ergänzt dass er darin seine Insulinspitzen hat, welche jedoch ausschließlich als Medikamente für ihn selbst verwendet werden können. Hoffe alle Kritikpunkte zur Zufriedenheit umgesetzt zu haben :3 _____________________________Steckbrief / Akte EA Ryuji Aburame / ZA Takuan / DA Yasu /VA Yami Daichi / FA Shokubai |
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