RUF IM CLAN: Innerhalb des Clans wird Hiyorin sehr geschätzt. Ihre ganze Familie gilt als eine der traditionellsten und frommsten unter den Jishaku und ist daher von keiner Clanaktivität wegzudenken. Insbesondere ihr verstorbener Vater und Edawa stehen in der Gunst des Clans sehr weit oben, und aufgrund dessen ist Hiyorin bei den meisten als „Tochter von“ oder „Schwester von“ bekannt.
Appearance
AUSSEHEN: Eine Frohnatur – so beschreiben die meisten Menschen Hiyorin. Es gibt kaum Tage, an denen sie kein Lächeln auf den Lippen trägt. Mit insgesamt 171cm ist Hiyorin eine der größeren Frauen des Dorfes, wenngleich sie immer noch kleiner als die meisten Männer ist. Sie hat eine schlanke, wohlgeformte Statur und lange, dunkelbraune Haare, die sie sich früher jeden Tag zu zwei Zöpfen gebunden hat. Mittlerweile trägt sie ihr Haar allerdings immer öfter offen oder in aufwendigen Hochsteckfrisuren, weil ihr das besonders viel Spaß macht. Der gerade Pony verdeckt dabei ihre gesamte Stirn und Teile ihrer gleichfarbigen Augenbrauen. Hiyorins Gesicht ist herzförmig und beherbergt eine kleine Stupsnase sowie schmale Lippen. Ihre dunkelbraunen Augen dagegen sind groß und blicken neugierig sowie aufgeschlossen auf die Welt vor ihr. Sie schminkt sich kaum und bevorzugt einen natürlichen Look, den sie lediglich durch roséfarbene Lippen und leichte Wimperntusche unterstreicht. Ungewöhnlich ist in diesem Fall für die Jishaku, dass sie relativ helle Haut besitzt. Bei starkem Sonnenschein wird sie zwar schnell braun, aber lange halten tut diese Färbung nicht. Dabei wünscht sich Hiyorin eine gesündere Hautfarbe, die der von anderen Jishaku ähnelt, weswegen sie sich oft für ein paar Stunden in die Sonne legt. Tagtäglich trägt die Chuunin einen mittellangen Yukata, der ihr bis zur Hälfte ihres Oberschenkels geht. Dieser ist in den typischen Farben ihres Clans gehalten und strahlt daher in einem orange mit roten Blumen darauf. Um die Taille wickelt sie sich ein breites, gelbes Band, welches den Yukata zusammenhält. Das dünnere, schwarze Band in der Mitte davon trägt das Zeichen Konohas, damit sie kein Hitaiate tragen muss. Auf dem Rücken wurde ihr das Emblem des Jishaku-Clans eingestickt. Hiyorin liebt diesen Yukata, da er für sie der Sonne gleicht. Um die Beine zu bedecken, trägt sie schwarze Strümpfe und leichtes Schuhwerk, das sie nicht im Kampf behindert. Seit Hiyorin ihren Sand komprimieren kann, trägt sie nicht länger die für viele Jishaku übliche große Sandflasche mit sich herum, sondern hat sich ein deutlich wenig sperrigeres Modell ausgesucht, welches sie an ihrem Yukata festbindet. Dabei handelt es sich um eine hölzerne Flasche, die in etwa einen Liter fasst. In ihrer Freizeit dagegen trägt Hiyorin gern luftige Kleider, die am Oberkörper eng sitzen und dann von der Hüfte abgehend ausladender werden. Diese strahlen in den Farben der Sonne, tragen aber nur unauffällig das Symbol des Clans am Saum. Dazu kombiniert sie schlichte, offene Schuhe in Brauntönen. Wenn man dem Mädchen auf der Straße begegnet, bemerkt man schnell die langen, auffälligen Ohrringe, die sie stets trägt. Zumeist ist es Schmuck, der aus verschieden farbigen Bändern, Perlen und Steinen hergestellt wurde. Das Motiv der Sonne ist zumeist darin zu finden. An ihrem linken Handgelenk trägt Hiyorin außerdem noch vier Armbänder, die sie selbst aus speziellen Kordeln geflochten hat. Jedes davon steht für einen ihrer Brüder, die ihr sehr nahestehen. Das Schmuckstück, das ihr allerdings am meisten bedeutet, ist die Kette, die sie von Fukai zum Geburtstag bekommen hat. Dabei handelt es sich um eine silberne Kette, an der ein Ring hängt. Ins Innere wurde die Zahl eins hineingekratzt. Hiyorin trägt sie jeden Tag.
Die meisten Menschen, die Hiyorin kennenlernen, würden sie als lebensfrohes Mädchen bezeichnen, das ein Herz aus Gold hat. Sie lacht viel und gern, versucht das Leben zu genießen und ist der Welt gegenüber aufgeschlossen. Ihrer Zukunft sieht sie optimistisch entgegen, da sie sich von nichts herunterziehen lässt. Dabei vertritt sie die Meinung, dass sie ihres eigenen Glückes Schmied ist. Solange sie ehrgeizig bleibt und ihr Bestes gibt, wird sie in jedem Fall ihre Ziele erreichen können. Da sie einen sehr umgänglichen Charakter hat, fällt es ihr leicht, Freundschaften zu schließen. Sie hat keine Berührungsängste, was Fremde angeht und ist auch clanlosen Menschen positiv eingestellt. Sie macht keine Unterschiede zwischen Jishaku und anderen Clans, da sie jede Person als gleichwertig erachtet. Einzig und allein ihre Familie steht über allem anderen, sogar sie selbst. Ihre Geschwister und Mutter liebt sie über alles, weswegen das Mädchen für sie auch ihr eigenes Wohl aufs Spiel setzen würde. Man könnte dahingehend sagen, dass Hiyorin altruistisch veranlagt ist. Leider hat Hiyorin einen Hang zur Naivität in Bezug auf andere Menschen, da sie stets nur das Gute in ihnen sieht. Es hat noch nie jemanden in ihrem Leben gegeben, den sie nicht gemocht, geschweige denn gehasst hat. Hiyorin würde niemals zwischen Freund oder Feind unterscheiden, wenn es darum geht ein Leben zu retten. Es gibt nur selten Tage, an denen sie traurig gestimmt ist, doch selbst dann versucht sie es nicht nach außen zu tragen. Obgleich sie eine sensible Person ist, fährt sie bei Auseinandersetzungen nicht aus der Haut. Hiyorin ist eine sehr konfliktscheue Person, die Streits und Diskussionen nicht leiden kann und sich stattdessen lieber zurückzieht oder schweigt. Nur bei Beleidigungen oder härteren Diskussionen, die sich in irgendeiner Weise gegen ihre Familie richten, ändert sich ihre Haltung, da sie in dem Fall vollkommen auf Konfrontationskurs geht. Dann kann es durchaus sein, dass sie aus der Haut fährt und völlig andere Töne anschlägt, die man sonst von einem so lieben und netten Mädchen nicht gewohnt ist. Eine andere Situationen, in der man sie verstimmen kann, ist die folgende: Aufgrund ihres starken Ehrgeizes fällt es ihr schwer zu verlieren. Wenn es trotzdem passiert, ist Hiyorin tatsächlich sauer. Sie zeigt es zwar nicht und kaschiert es durch ein Lachen, doch innerlich nagt es schwer an ihr. Es ist nahezu wie ein Zwang, dass sie unbedingt gewinnen muss, selbst bei den banalsten Wettbewerben und Kräftemessen. Als Kind hatte sie immer geweint, wenn ihre Brüder sie in einem Brettspiel geschlagen hatten und erst aufgehört, wenn sie mit einem Eis abgelenkt wurde. Deswegen unterließen sie es irgendwann, überhaupt solche Spiele mit ihr zu spielen. Es kam durchaus schon vor, dass Hiyorin ihre Mutter anlog, um ihr Versagen zu verschleiern (z.B. schlechte Noten, auch wenn das selten vorkam).
Hiyorin ist schon seit ihrer Kindheit eine sehr belesene und wissbegierige Person. Ihr Regal verzeichnet unzählige Bücher — sowohl Romane als auch über Medizin — und geben einen ersten Eindruck über ihre Intelligenz. Sie hat die Akademie mit exzellenten Noten abgeschlossen und war schon immer sehr ehrgeizig. Sie ist eine Taktikerin, die niemals kopflos in einen Kampf rennen würde. Wie ihr Bücherregal bereits deutlich werden lässt, hat Hiyorin ein großes Interesse an der Medizin. Angefangen hatte das ganze bereits zu Akademiezeiten, da sie einen Freund hatte, der schwer krank war. In ihrem kindlichen Glauben ihm helfen zu können, studierte sie schwierige Handbücher (ohne allzu viel verstehen zu können) und suchte nach einem Weg ihn zu heilen. Kurz vor seinem Tod versprach sie ihm, das Heilmittel für diese Krankheit zu finden, damit dieser Leidensweg anderen erspart bleiben würde. Seitdem steckt die Jishaku einen Großteil ihrer Zeit in ihre Ausbildung zur Iryounin, genauso wie den eigenen Studien zu Hause. Was Ersteres angeht, hat sie die meisten Ansichten von ihrer früheren Sensei Kiyoko übernommen. Die alte Dame nahm sie nur unwillig unter ihre Fittiche und lehrte sie unter Anderem die wichtigen Regeln, an die sich jeder Iryounin zu halten hatte. Mit diesen hat Hiyorin leider noch ihre Probleme, da es ihr schwer fällt sich nur im Hintergrund zu halten. In einem Kampf würde das Mädchen eine Mischung aus offensiv und unterstützend bevorzugen, da sie ihrem Team in beiden Belangen helfen möchte.
Eine weitere Facette ihrer Persönlichkeit wäre der tiefe Glaube an Amaterasu, den sie in sich trägt. Hiyorin wurde von Kindesbeinen an in den Bräuchen und Traditionen des Jishaku-Clans unterrichtet und praktiziert alle von ihnen. Allein an ihrem Schmuck und der Kleidung lässt sich erkennen, dass sie zum einen stolz auf ihre Herkunft ist und zum anderen ihrem Glauben einen hohen Stellenwert zumisst. Nichtsdestotrotz akzeptiert und toleriert sie Menschen, die ihre Ansichten nicht teilen. Es ist wichtig für sie, dass der Glaube (oder andere Sitten/Einstellungen) die Gemeinschaft nicht auseinanderreißt. Es gibt jedoch auch Zweifel bezüglich ihres Glaubens, die Hiyorin plagen. Durch ihre Arbeit im Krankenhaus und das Leben als Kunoichi war sie schon oft mit dem Tod konfrontiert worden und musste zwangsweise viel darüber nachdenken. Hiyorin hat Angst vor dem Tod, obwohl ihr der Glaube versichert, sie würde in das Reich der Sonne zu Amaterasu gelangen. Dennoch fürchtet sie sich davor, dass es nicht so sein könnte. Was lauert am Ende eines jeden Lebens? Wer kann ihr beweisen, dass sie wirklich zu Amaterasu gelangen würde? Aus diesem Grund hat Hiyorin große Verlustängste und sorgt sich sehr um ihre Geschwister, wenn sie auf Missionen berufen werden.
LIKES:
- Eiscreme (Zitrone und Haselnuss) - Traditionelle Tänze - Schmuck, insbesondere Ohrringe (je größer und auffälliger desto besser) - Jishaku-Clan - Amaterasu - Literatur - Familie - Sommer - Sonne - Hitze - Salzige Snacks - Weißer Tee
ZIEL/TRAUM: Bereits als junges Mädchen hatte Hiyorin ihrem verstorbenen Freund Suzuki versprochen, ein Heilmittel für seine Krankheit zu finden, damit andere Patienten in Zukunft nicht mehr leiden müssten. Sie hatte über Jahre hinweg mitansehen müssen, wie es ihm langsam immer schlechter ging und schon damals versucht, einen Ausweg für ihn zu finden — erfolglos. Bis heute hält Hiyorin an ihrem Versprechen fest und würde es um nichts in der Welt zurückstellen. Zwar arbeitet sie stetig daran und führt Labortests durch, doch bislang hatte es noch keine Fortschritte gegeben. Trotzdem gibt Hiyorin nicht auf.
Aufgrund ihres Ehrgeizes hat Hiyorin hohe Ansprüche an sich selbst und ist nur selten mit etwas anderem als den besten Ergebnissen zufrieden. Sie versucht sich immer wieder an die Grenzen zu bringen und hat dabei stets ihren Bruder Edawa als Vorbild vor Augen. Seit der Versiegelung des Ichibi in Fukai ist sie sich allerdings nicht mehr so sicher, ob sie denselben Weg einschlagen möchte wie Edawa beziehungsweise ob sie überhaupt geeignet dafür wäre. Zum jetzigen Zeitpunkt sieht sie sich selbst nicht dazu in er Lage, die zum Teil folgenschweren Entscheidungen einer hochrangigen Position zu treffen und hat damit ihre Ziele, zum Jounin oder der Krankenhausleitung aufzusteigen, aufgegeben.
Ein weiteres Ziel wäre die Pilgerreise, die viele Jishaku in ihrer Jugend machen. Auf diese Weise möchte Hiyorin nicht nur die Ursprünge ihres Clans ergründen, sondern noch mehr von der Welt sehen und ihren Glauben festigen. Außerdem ist sie überzeugt, sie könne ihre Selbstständigkeit und mentale Stärke dadurch verbessern. Dieses Ziel hat sie sich mittlerweile erfüllt, plant jedoch, ein weiteres Mal auf Sonnenwanderung zu gehen, da sie beim ersten Mal nur ein paar Monate unterwegs gewesen war.
NINDO:
Sei ein Sonnenkind das ganze Leben, nur wer Sonne hat, kann Sonne geben.
Für Hiyorin bedeutet es, immer positiv gestimmt zu sein und optimistisch auf das Leben zu blicken. Dadurch würde man selbst glücklicher sein und wäre dementsprechend in der Lage, es auf seine Mitmenschen zu übertragen. Erst wenn man mit sich selbst im Reinen ist und ein erfülltes Leben führt, kann man wahre Freude an andere weitergeben.
Wenn man dieses Lebensmotto auf ihren Glauben überträgt, ist gerade der erste Satz von großer Bedeutung. Dieser zeigt, dass Hiyorin von sich selbst erwartet für immer an Amaterasu zu glauben. Daraus kann sie neue Kraft schöpfen, die sie an ihre Mitmenschen weitergibt. Man sieht also, dass es für Hiyorin in erster Linie um ihr Umfeld geht. Sie möchte andere glücklich machen und stellt sich selbst dabei zurück.
TRIVIA:
☼ Hiyorin kommt aus einer relativ wohlhabenden Familie und ist sehr behütet, aber zum Teil auch streng aufgewachsen. Daher würde sie sich niemals aus eigenem Antrieb über irgendwelche Regeln hinwegsetzen.
☼ Am Spiegel in ihrem Zimmer hängen Fotos ihres verstorbenen Vaters und ihres besten Freundes, damit Hiyorin sie jeden Morgen sehen kann. Bei ihrem Vater hofft sie stets, dass er stolz auf seine Tochter und ihren Werdegang ist. Das Foto von Suzuki soll sie daran erinnern, welche Ziele sie sich für die Zukunft gesetzt hat.
☼ Sonnenblumen sind Hiyorins Lieblingsblumen, was in Anbetracht ihres Glaubens absolut nicht verwunderlich ist.
☼ Hiyorin hat einen besonders festen Schlaf und träumt dabei zumeist von vielerlei niedlichen, albernen und zum Teil auch seltsamen Dingen. Es kommt nicht selten vor, dass sie im Schlaf redet und dabei den Inhalt ihrer Träume verrät – sehr zum Amüsement ihrer Mitmenschen.
☼ Jedes Jahr zum Valentinstag macht Hiyorin ihrem großen Bruder Edawa selbst gemachte Schokolade. Ihre ersten Versuche waren allerdings so dürftig gewesen, dass sie eher an Gartenerde erinnert und dementsprechend geschmeckt hatten. Erst mit den Jahren wurde sie immer besser und macht mittlerweile ganz gute Schokolade.
☼ Nicht nur die Schokolade ist eine Tradition zwischen den Geschwistern – sie verbringen auch jeden Valentinstag zusammen und unternehmen etwas. Es ist quasi wie eine Tradition zwischen den beiden, die das Mädchen niemals brechen würde, weil sie diesen Tag unheimlich genießt. Hiyorin hat Edawa versprochen, dass sie diesen Tag für immer für ihn freihalten würde.
☼ Hiyorin ist sehr unbegabt, was das Spielen von Instrumenten angeht. So hat sie in ihrer Kindheit bereits erfolglos versucht, das Geigenspiel zu erlernen, da sie nicht genug Geduld dafür aufbringen konnte.
☼ Ihre größte Leidenschaft ist das Tanzen. Von kleinauf tanzt Hiyorin nicht nur den traditionellen Tanz der Jishaku, sondern hat sich im Laufe der Jahre auch viele andere Stilrichtungen angeeignet. Daher verbringt sie auch so viel Zeit wie nur irgendwie möglich bei ihrer Tanzgruppe im Studio, wo sie regelmäßig neue Choreographien lernt. Wenn man sie darauf anspricht, kann man ihr sofort ansehen, wie sehr sie das Tanzen liebt und wie passioniert sie an die Sache rangeht. Wäre sie nicht Shinobi geworden, hätte sie mit Sicherheit den Weg der Tänzerin eingeschlagen.
☼ Einer ihrer größten Wünsche ist es, einen eigenen Kassettenrekorder zu haben, damit sie auch zu Hause tanzen kann.
☼ Auch für die Kunst hat sie leider keinerlei Begabung, sie malt wie ein Kindergartenkind.
☼ Hiyorin kocht gern mit ihrer Mutter zusammen. Meistens machen sie dann verschiedene Currys. Allein ist sie eher weniger gut im Kochen, da sie sich dann zu sehr unter Druck setzt und irgendeinen Fehler macht.
☼ Sie verträgt absolut keinen Alkohol und ist schnell betrunken. Als sie das erste Mal Sake probiert hat, war sie schon nach den ersten Schlücken betrunken. Sie fängt an wirres Zeug zu reden und undeutlich zu lallen. In diesem Zustand plaudert sie auch gern Geheimnisse und unangenehme Wahrheiten aus. Ihrer Freundin schien das wahrscheinlich zu viel gewesen zu sein, denn sie brachte Hiyorin sofort nach Hause. Seitdem hat das Mädchen striktes Alkoholverbot.
☼ Hiyorin kann bis heute nicht schwimmen, da sie als Kind in einen Teich gefallen und beinahe ertrunken wäre. Seitdem hat sie große Angst vor tiefen Gewässern.
☼ Mit ihrer Mutter bastelt Hiyorin gern Ohrringe selbst, die sie auch jeden Tag zur Schau trägt. Je auffälliger, bunter und aufwendiger in der Gestaltung, desto besser findet sie sie. Eigentlich geht es Hiyorin aber nur darum, Zeit mit ihrer Mutter zu verbringen. Die meiste Arbeit erledigt ohnehin Letztere, während Hiyorin attestiert.
Biography
FAMILIE/BEKANNTE:
JISHAKU KENTA (78 JAHRE | JONIN | AUF MISSION VERSTORBEN)
Leider starb Kenta im Geburtsjahr von Hiyorin, wodurch sie ihn niemals kennengelernt hatte. Aus diesem Grund geht sie regelmäßig zu Edawa oder ihrer Mutter, um Geschichten über ihn zu hören. Zumeist ist Letztere sehr erfreut darüber, wenn Hiyorin etwas Neues hören will, da sie deren gemeinsame Zeit auf diese Weise wiederaufleben lassen kann. Jedes Mal offenbart Ameyama eine neue Facette ihres verstorbenen Mannes und macht damit den Vater beinahe greifbar. Es gibt Momente, in denen Hiyorin das Gefühl hat, sie würde ihn kennen. Obwohl sie noch nie mit ihm gesprochen hat, vermisst sie ihn manchmal. Ein Foto von ihm hängt in ihrem Zimmer auf dem Spiegel. Jeden Morgen sieht sie sich dieses Bild an und fragt sich, ob er wohl stolz auf die Kunoichi wäre, zu der sie geworden ist. Hiyorin wünscht sich, sie könnte noch ein einziges Mal in ihrem Leben mit ihm sprechen.
JISHAKU AMEYAMA (61 JAHRE | KÜNSTLERIN | LEBENDIG)
Ameyama und Hiyorin haben ein inniges Verhältnis, wenngleich es nicht die gleiche Tiefe besitzt wie zu ihren Brüdern. Es ist zwar bei jedem ihrer Kinder schwer, sie als Shinobi in die freie Welt hinaus zu lassen, jedoch empfindet es Ameyama als besonders hart ihr Nesthäkchen (und gleichzeitig das einzige Mädchen der Familie) ebenfalls auf diesen Weg zu schicken. Von Kindesbeinen an haben die beiden regelmäßig an Schmuck gearbeitet, den Hiyorin bis heute trägt. Jedes ihrer Ohrringe ist von den beiden hergestellt worden.
JISHAKU EDAWA (27 JAHRE | JOUNIN | LEBEND)
Er ist ihre ganz persönliche Sonne — Taiyo. Von Kindesbeinen an hat Hiyorin ihren Bruder so genannt und in Anbetracht ihres Glaubens illustriert dies deutlich, wie wichtig diese Person für sie ist. Die beiden pflegen ein inniges Verhältnis zueinander. Hiyorin würde alles für ihn tun und sieht zu ihm auf. Da er ihr großes Vorbild ist, versucht sie ihm nachzueifern und bittet immer wieder um ein Training mit ihm. Sie bewundert ihn für seine Stärke und den Respekt, den er sich im Dorf und innerhalb des Clans erarbeitet hat. Hiyorin ist die Anerkennung ihres ältesten Bruders sehr wichtig, da sie ihn als stärksten und klügsten Menschen des Dorfes bezeichnet. Gleichzeitig ist Edawa jedoch auch eine Art Ersatz für den früh verstorbenen Vater, den sie niemals kennenlernen konnte. Hiyorin würde ihn zwar niemals als solchen bezeichnen, doch ist er trotzdem die erste Bezugsperson, der sie ihre Sorgen und Nöten anvertraut. Ihren tiefen Glauben hat sie durch die Lehren von Edawa erlangt, da er ihr alles über Amaterasu und die damit verbundenen Bräuche beigebracht hat. Im Gegensatz zu ihm ist sie jedoch deutlich toleranter was Menschen außerhalb des Clans angeht. Nichtsdestotrotz ist der Glaube aufgrund seiner Lehren tief verfestigt. Übrigens hat Hiyorin ihre Belesenheit von Edawa, da er ihr im Kindesalter oftmals vorgelesen hatte.
JISHAKU YABUKI (17 JAHRE | CHUUNIN | LEBENDIG)
Yabuki ist nur ein Jahr älter als Hiyorin und doch gleichen sie sich kaum in ihrer Persönlichkeit. Er ist eher in sich gekehrt und pessimistisch veranlagt. Das hält seine Schwester jedoch keineswegs davon ab, ihn des Öfteren hinaus zu ziehen und unter Leute zu bringen. Am ehesten lässt sich Yabuki auf einen Besuch bei deren Lieblingscafé ein, bei dem sie unzählige Kugeln Eis vertilgen. Manchmal veranstalten sie einen regelrechten Wettbewerb, bei dem der Verlierer bezahlen muss. In diesen seltenen Gelegenheiten merkt Hiyorin, wie Yabuki aufgeht und sich ihr gegenüber öffnet. Deswegen zieht sie ihn oft dorthin und nimmt dadurch in Kauf zu verlieren. Selbst ihrem Bruder gegenüber kann sie ihre Enttäuschung nicht verbergen, wenn sie einmal verloren hat. Es kommt also manchmal vor, dass Yabuki sie gewinnen lässt, damit er den Stress mit ihr nicht haben muss. Insgesamt kommen die beiden jedoch sehr gut miteinander zurecht, auch wenn es eher so wirkt, als würde das kleine Geschwisterteil auf das große aufpassen.
JISHAKU KYUSUKE & YAROSUKE (19 JAHRE | CHUUNIN | LEBENDIG)
Die eineiigen Zwillinge sind die verrückten Chaoten der Familie. Die Wildheit, mit der sie ihr Leben gestalten, fasziniert Hiyorin, weswegen sie sich gern von den beiden mitreißen lässt. In ihrer frühen Kindheit hat sie sich oft von den beiden zu Blödsinn verleiten lassen. Dennoch liebt sie es, Zeit mit den Zwillingen zu verbringen, da es nie langweilig wird. Bei ihnen ist immer etwas los und mit Spannung zu rechnen. Ganz gleich wie traurig Hiyorin auch war, Kyusuke und Yarosuke schafften es jedes Mal sie zum Lachen zu bringen. Trotzdem macht sich das Mädchen des Öfteren Sorgen, dass die beiden irgendwann mal zu weit gehen könnten und in Schwierigkeiten geraten. In diesem Fall würde sie alles tun, um den beiden zu helfen. Leider hören die beiden nur auf Edawa und lassen sich nichts von ihrer kleineren Schwester sagen.
Suzuki war Hiyorins bester Freund, der sie in vielerlei Hinsicht geprägt hat. Die beiden lernten sich eher unfreiwillig kennen, als sie noch sehr jung waren. Mit fünf Jahren war Hiyorin ihrer Mutter beim Einkaufen weggelaufen und begann an einem Teich zu spielen. Sie setzte sich ganz nah an das Ufer heran, beobachtete die Fische darin und beugte sich irgendwann soweit hinaus, dass sie ins Wasser fiel. Da Hiyorin nicht schwimmen konnte, wäre sie beinahe ertrunken, wenn nicht Suzukis Vater gewesen wäre. Er hörte ihr Schreien und fischte sie aus dem Teich heraus. Um sie abzutrocknen, nahm er das Kind mit zu sich nach Haus. Dadurch lernte sie Suzuki kennen und eine tiefe, jahrelange Freundschaft begann. Die beiden wuchsen gemeinsam auf, sodass Hiyorin durch ihn lernte tolerant gegenüber allen Bevölkerungsgruppen zu sein. Suzuki war ein sanftmütiger Junge, der keiner Fliege etwas zu Leide tun konnte. Mit den Jahren wurde jedoch eine unheilbare Krankheit bei ihm diagnostiziert, die ihn ans Bett fesselte. Hiyorin konnte anfangs nicht begreifen, was genau mit ihrem Freund los war und wie man ihm helfen konnte, doch mit der Zeit begann sie die Krankheit zu verstehen. Täglich besuchte sie Suzuki, las ihm aus ihren Lieblingsbüchern vor oder erzählte von den Neuigkeiten im Dorf. Es vergingen mehrere Jahre, in denen sich sein Zustand schleichend verschlechterte. Hiyorin begann in Büchern über Medizin zu lesen und auf ihre eigene Art nach einer Heilung für Suzuki zu suchen. Auf diese Weise begann sie Interesse an diesem Fachgebiet zu entwickeln. Sie wollte ihrem Freund unbedingt helfen und berichtete ihm jedes Mal über ihre neusten Erkenntnisse. Er lächelte nur jedes Mal zu diesem Thema, verschwieg ihr jedoch seine Meinung. Kurz vor seinem Tod musterte Suzuki seine Freundin lange, bevor er einfach nur sagte: »Diese Zöpfe stehen dir gut. Du solltest sie immer so tragen.« Es waren seine letzten Worte an sie.
ECKDATEN:
0 Jahre: Geburt 5 Jahre: Kennenlernen von Suzuki 6 Jahre: Einschulung in die Akademie von Konoha 7 Jahre: Entdeckung des 1. Elements Jiton 10 Jahre: Erster Auftritt im traditionellen Tanz der Jishaku 12 Jahre: Tod von Suzuki 12 Jahre: Abschluss in der Akademie und Ernennung zum Genin 13 Jahre: Start der Iryounin-Ausbildung 14 Jahre: Arbeitsbeginn im Krankenhaus falls keine Missionen anstehen 14 Jahre: Tod eines Patienten, den sie behandelt hatte. Diese Erfahrung lehrte sie, dass auch Iryounin nicht allmächtig sind und der Tod manchmal nicht verhindert werden kann. 15 Jahre: Ernennung zum Chuunin
SEIT INGAME START 15 Jahre, November 1001: Erstes Team als Chuunin mit Saijaku Fukai unter der Führung von Ryoko 15 Jahre, Februar 1002: Neues Team mit Saijaku Fukai, Inuzuka Hikari und Nara Takuan 16 Jahre, August 1002: Start der Jikukan-Ausbildung 16 Jahre, Oktober 1002 bis Ende Januar 1003: Hiyorin folgt dem Ruf der Göttin und begibt sich auf ihre Sonnenwanderung
» E.T.C
WOHER?: Reaktivierung AVATAR:OC – Künstler: HitenKei und OC – Künstler: En Morikura ACCOUNT: EA
[AKTIV] 磁力 Magnet - Jiryoku: Jiryoku ist die Magnetnatur, Jiton (磁遁) genannt. Sie setzt sich aus Doton und Raiton zusammen und wird im Jishaku-Clan vererbt.
[AKTIV] » 雷 Blitz - Kaminari: Kaminari ist die Blitznatur, Raiton (雷遁) genannt. Das Raiton steht über dem Doton und unter dem Fūton, was es effektiv gegenüber Erdjutsu, aber anfällig gegenüber Windjutsu macht. Dieses Chakra ist leicht zu zerstreuen und passt gut zu Künsten für mittlere und ferne Distanzen. Setzt man es beim Gebrauch von Metallwaffen ein, kann man so tödliche Kräfte und einen elektrischen Schlag hervorrufen.
[INAKTIV] 土 Erde - Tsuchi: Tsuchi ist die Erdnatur, Doton (土遁) genannt. Das Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton, was es effektiv gegenüber Wasserjutsu, aber anfällig gegenüber Blitzjutsu macht. Diese Natur verändert Härtegrad und Beschaffenheit aller Dinge. Experten können Künsten und Dingen damit eine Eisenhärte oder aber auch lehmartige Formbarkeit verleihen.
KEKKEI GENKAI: ie Mitglieder des 'Magnet-Clans' sind in der Lage aus den Elementen Doton und Raiton, die ihnen im Blut liegen, das Element Jiton zu erzeugen. Jiton ermöglicht es seinem Anwender die Magnetfelder von Gegenständen und Personen zu verändern.
Die Mitglieder des Clans können das Jiton auf zwei Weisen anwenden. Die erste besteht in der Nutzung von Sand, Eisensand oder ähnlichem. Er wird jederzeit in einem Behältnis mit sich getragen und mit Magnetchakra durchtränkt, um ihn in gewisse Formen bringen und damit kämpfen zu können. Der andere Anwendungsbereich ermöglicht es dem Anwender hingegen, sein Metallchakra auf seine Waffen zu übertragen, und damit einen flexiblen Kampfstil zu entwickeln. Das Niveau der beiden Fähigkeiten wird über die Beherrschung des JITON: JIKI GAKU und JITON: SABAKU NO JUTSU beschrieben. Für die Jutsu benötigt ihr in den meisten Fällen die entsprechende Fähigkeit auf mindestens demselben Rang, in manchen Fällen wird ein höherer Rang gefordert.
HIDEN: -/-
BESONDERHEIT: » Fingerzeichenlose Iryôninjutsu: Nach langem und intensivem Training hat Hiyorin ein besonderes Talent für das Wirken von Iryôninjutsu entwickelt und ist nun in der Lage, alle Techniken dieser Ausbildung fingerzeichenlos anzuwenden. Die Chakrakosten steigen dabei jedoch um einen halben Rang.
AUSBILDUNGEN:Iryōnin (Heilende Arztninja), speziell geschulte Ninja, können durch besonderes grünes Chakra Verletzungen ihrer Teammitglieder heilen. Die gesamten Iryōnin eines Dorfes, also sowohl die Ärzte im Krankenhaus, als auch solche, die während Missionen medizinische Unterstützung leisten, unterstehen einem Gremium bestehend aus dem Kage und dem Rat. Die Ärzte im Krankenhaus, die sich in der Regel nicht an Missionen beteiligen, werden "Iryōhan" (Heilende Ärztemannschaft) genannt. Es kann jedoch auch vorkommen, dass die Iryounin in einem Krankenhaus aushelfen. Die Voraussetzungen, um Iryōnin zu werden, sind sehr hoch. Man braucht eine gute Kontrolle des Chakras und ein umfangreiches Wissen über die Medizin. Deswegen ist die Ausbildung von Arztninja sehr schwer, was die Folge hat, dass nicht sehr viele vorhanden sind. Sie sollten sich ebenso gut mit den Wirkungen und Behandlungen von Giften auskennen. In Kriegen sind sie besonders wichtig. Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu und eine Bezeichnung für alle Techniken, bei denen Raum und Zeit zugunsten des Anwenders manipuliert werden. Zu dieser Kategorie gehören alle Beschwörungstechniken, aber auch Jutsu mit denen sich der Anwender teleportieren kann und ähnliches. Techniken, die die Zeit zurückdrehen oder vollständig anhalten, sind allerdings nicht möglich.
Fighting Style
KAMPFSTIL: Als Iryounin wurde Hiyorin eingebläut sich stets im Hintergrund zu halten. Es widerstrebt ihr zwar, doch sie hält sich an die Regeln. Aus diesem Grund fungiert sie unterstützend und versucht ihre Teamkollegen mithilfe ihrer Heiltechniken vor Verletzungen zu bewahren. Nichtsdestotrotz ist Hiyorin auch in der Lage in die Offensive zu gehen, da sie früh begonnen hatte, ihr Bluterbe zu trainieren. Aus diesem Grund kann man die Jishaku vielseitig einsetzen. Sie scheut sich nicht vor einer Auseinandersetzung und freut sich sogar, wenn sie einmal an vorderster Front mitmischen kann. Hierbei lässt sich sagen, dass sie ausschließlich mit Ninjutsu kämpft. Weder Gen- noch Taijutsu liegen ihr, weswegen sie eher die Distanz in Kämpfen sucht. Im Laufe ihrer Shinobi-Karriere hatte sich Hiyorin auf das Kekkei Genkai sowie die Iryounin-Techniken fixiert, sodass die anderen Bereiche auf der Strecke geblieben waren. Selbst an ihrem Körperbau kann man erkennen, dass sie zwar sportlich, aber definitiv nicht durchtrainiert und kräftig ist. Hiyorin verbringt viel Zeit damit, sich neues Wissen anzueignen, wodurch sie einen hohen IQ hat. Dadurch kann man sie als Strategin bezeichnen, die sich niemals kopflos in einen Kampf stürzen würde. Bevor sie eine Aktion durchführt, muss sie ihre Taktik planen und die Eventualitäten durchgehen. Darüber hinaus ist Hiyorin eine gute Teamplayerin, da sie weder stur noch eigensinnig ist. Sie kann sich an die verschiedenen Shinobi-Typen anpassen und steckt auch mal zurück, wenn jemand eine andere Meinung hat als sie. Dies macht sie natürlich nur solange, wie sie meint, dass es das Beste für das Team sei. Insgesamt ist Hiyorin sehr mutig und fürchtet sich nicht vor schwierigen Aufgaben.
» Fokus [0.5] Selbst in großen Stresssituationen kann Hiyorin den Überblick behalten, zumeist läuft sie gerade dann zu Höchstleistungen auf und arbeitet effektiver sowie schneller. In ihrer Zeit im Krankenhaus hat sie ziemlich schnell gelernt mit Druck umzugehen und kann dementsprechend auch in verheerenden Missionen einen kühlen Kopf bewahren. Zwar merkt sie selbst wenig davon und zweifelt an sich, ihre Ergebnisse sprechen jedoch für sich.
» Fotografisches Gedächtnis [0.5] Auch eidetisches Gedächtnis genannt. Dabei sind die Gehirnstränge eines Menschen in der Lage, visuelle Dinge besser zu erfassen. Damit kann ein Mensch sich besser Dinge merken, die er mit den Augen erfasst hat sowie Kleinigkeiten, die einem anderen entgangen wären. Ein fotografisches Gedächtnis bedeutet nicht, dass man sich alles, was man je gesehen oder erlebt hat, merken kann!
» Teamwork [1] Im Leben eines Shinobi, der dazu ausgebildet wird, in einem Team zu funktionieren, ist dies das A und O. Teamwork erleichtert das Bestreiten von Missionen deutlich, und kann auch in Kämpfen entscheidend sein.
» Taktiker [1] Die Gabe, im Kampf Taktiken zu entwickeln, ist keineswegs jedem gegeben, bietet jedoch oft einen riesigen Vorteil. So kann ein Kampf schnell und sauber entschieden werden, wenn die angestrebte Strategie Erfolg hat. Meist werden Taktiker als besonders klug angesehen, weil sie vorausschauend denken und möglichst alle Gegebenheiten in ihre Pläne mit einbeziehen.
» Tierfreund [0.5] Wer sich auf die Sympathie von Tieren verlassen kann gewinnt nicht nur Verbündete, sondern hat auch mit weniger Schwierigkeiten zu kämpfen. Tendenziell reagieren die meisten Tiere ohne Grund nicht aggressiv oder furchtsam gegenüber der Person und freunden sich schneller mit ihr an. Das gilt selbst für Kuchiyose. Da man Tiere nicht durch bloße Anwesenheit aufscheucht oder provoziert, kann man sich so weniger auffällig durch Wälder oder an Wachtieren vorbei bewegen.
» Sympathisch [0.5] Wegen Hiyorins warmherziger Persönlichkeit, die sie ausnahmslos jedem entgegenbringt, wird sie von einem Großteil ihres Umfeld gemocht. Das Mädchen kann sich sehr gut an andere Menschen und ihre Gewohnheiten anpassen und findet auf diese Weise schnell einen Draht zu ihnen. Sie lässt sich auch von ablehnendem Verhalten nicht abschrecken und sieht stets das Gute in ihrem Gegenüber. Hiyorin versucht sie zu verstehen und auf sie einzugehen. Aufgrund ihres einnehmenden Charakters kann sie Menschen schnell für sich begeistern.
» Starker Glaube [0.5] Wer einer Religion folgt, der wird manchmal durch seinen eigenen Glauben beflügelt. Wo manch einer schon das Handtuch werfen würde, werden andere durch ihren Glauben an schicksalhafte Fügungen oder ein Vertrauen an Gott bestärkt. Auch Hiyorin schöpft viel Kraft und Zuversicht aus ihrem Glauben. Ein einziges Gebet an Amaterasu hilft ihr sich wieder zu fokussieren und Ängste, Zweifel oder andere negative Gedanken zu vertreiben und voller Tatendrang weiterzumachen. Auch ein vermeintliches Zeichen der Göttin, und sei es nur, weil ein bestimmter Gegenstand von der Sonne angestrahlt wird, kann Hiyorin auf Ideen bringen oder sie in ihrer Meinung bestärken.
SCHWÄCHEN:
» Achtung vor dem Leben [1] Jemand mit dieser Einstellung ist normalerweise nicht in der Lage, seinen Gegner zu töten, selbst wenn es nötig ist. Die Gründe dafür können vielfältig sein, sind aber meist ethischer oder religiöser Natur. Hiyorin würde es niemals über sich bringen, jemandem das Leben zu nehmen. Für sie ist jedes Leben wertvoll und sollte geschützt werden, ganz gleich um wen es sich handelt. In einem Kampf würde sie vermutlich eher selbst sterben, als zu töten. Sie könnte es sich nie verzeihen, wenn sie mal dazu gezwungen wäre.
» Starker Glaube [0.5] Hiyorin selbst würde ihre Religion nicht als Aberglauben bezeichnen, aber für Außenstehende könnte es durchaus so wirken. Der tiefe Glaube des Mädchens umfasst alle Facetten rund um die Gottheit Amaterasu und kann dazu führen, dass sie gänzlich andere Sichtweisen auf die Welt hat als andere Menschen und dadurch beispielsweise Diskussionen auslöst, wie weiter auf einer Mission zu verfahren ist. Manche ihrer Ansichten sind allein darauf zurückzuführen, dass die Göttin ihr ein Zeichen gegeben oder ihr auf irgendeine Art den Weg gewiesen hat, was bei Nichtanhängern der Amaterasu-Lehre oftmals zu Unverständnis führt. Da sie ein toleranter Mensch ist, ist es ihr unheimlich wichtig, dass ihr Glaube akzeptiert und respektiert wird. Ist das nicht der Fall und jemand beleidigt sie in dieser Hinsicht, ist jedwede Zusammenarbeit danach schwierig.
» Heimnachteil: Tiefe Gewässer [1] Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders schlecht bewegen kann. Mancher ist im Wasser, auf offenem Feld oder in kleinen Räumen ziemlich eingeschränkt. Da Hiyorin nicht schwimmen kann und Angst vor tiefen Gewässern hat, ist sie in der Nähe jener im Nachteil. Bereits dann wird sie nervös und versucht, den Kampf oder auch die Mission selbst von den Gewässern wegzulenken. Es fällt ihr schwer, sich auf das Wesentliche zu konzentrieren, da die Angst sie einnimmt. Grundsätzlich machen ihr jedwede Gewässer zu schaffen, in denen sie nicht stehen könnte und die Gefahr besteht, dass sie unter Wasser gerät. Daher kommt es für sie nicht infrage, Boote oder Schiffe zu betreten, es sei denn, sie ist dazu gezwungen und es gibt keine andere Möglichkeit. Sie ist dann permanent seekrank und steht unter Anspannung, die sie sehr unaufmerksam macht, da allein der Gedanke, dass sie sich auf dem Wasser befindet, für sie eine Tortur ist. Ihr ist zwar bewusst, dass sie durch Chakrazufuhr in die Füße auf der Wasseroberfläche laufen könnte, doch aufgrund ihrer großen Angst hat sie Probleme, ihr Chakra dort konstant zu halten.
» Schlechte Schauspielerin | Lügen [0.5] In der Spionage oder Undercover-Mission absolut nicht hilfreich! Hiyorin ist eine ehrliche Person, der man sofort anmerkt, dass sie lügt. Es steht ihr quasi auf der Stirn geschrieben. Genauso verhält es sich auch bei der Schauspielerei - sobald sie jemandem etwas vormachen muss und nicht sie selbst sein darf, macht sie sich absolut zum Affen. Auf diese Weise sorgt sie eher für Belustigung und könnte der Grund dafür sein, dass eine Undercover-Mission auffliegt.
» Verlustangst [1] Hiyorin hat große Angst vor dem Tod, obwohl ihr der Glaube versichert sie würde in das Reich der Sonne zu Amaterasu gelangen. Sie fürchtet sich davor, dass es nicht so sein könnte und bangt dementsprechend extrem um ihr nahestehende Personen. Das fängt schon an, wenn ihre Brüder länger auf einer Mission sind als erwartet. Wenn jemand in ihrer Gegenwart verletzt wird, lässt sie alles stehen und liegen, um dieser Person zu helfen, ganz gleich in welcher Situation sie ist. Wenn es sogar zum Tod einer geliebten Person kommt, würde sie augenblicklich zusammenbrechen.
» Naivität [0.5] Besonders in der Welt der Shinobi eine sehr unpraktische Eigenschaft. Wer niemals etwas Böses von seinem Gegenüber erwartet, weder seine Intrigen durchschaut noch selbst auf die Idee käme zu lügen, wird noch große Probleme bekommen.
» Schmerzempfindlichkeit [1] Ein besonders schmerzempfindlicher Charakter wird den Kampf meiden oder sich dort auf die Defensive beschränken. Ein einziger Treffer kann ihn bereits außer Gefecht setzen oder der Schmerz ihn stark ablenken.
» Altruismus [0.5] Hiyorin hegt den starken Wunsch anderen Menschen zu helfen und nimmt sich dabei stets selbst zurück. Für sie zählt nur das Lächeln und das Glück anderer, sodass die Bedürfnisse und Wünsche des Mädchens oft auf der Strecke bleiben. Insbesondere Personen, die ihr nahestehen, stellt sie stets über sich, ganz gleich wie sie sich ihr gegenüber verhalten. Das liegt in ihrer Kindheit begründet, weil sie damals ihrem besten Freund nicht helfen konnte, als er sterbenskrank war. Mittlerweile hat es sich beinahe zu einem Zwang entwickelt und sie würde einiges (auch Nachteile für sie persönlich) in Kauf nehmen, um eine Person zu unterstützen. Ein Extrembeispiel wäre ihre Familie, für die sie ausnahmslos alles tun würde. Sie würde nicht eine Sekunde zögern, sich für sie zu opfern, um sie zu retten.
Ningu
Spoiler:
Shinobi-Kettenhemd - Kostenfrei Das gewöhnliche Shinobi-Kettenhemd wird von vielen Ninja beider Reiche unter der Kleidung oder sogar als Oberteil getragen. Es besteht aus sehr leichtem Metall, welches die Bewegungsfreiheit der Kämpfer zwar nicht einschränkt, aber auch entsprechend geringen Schutz bietet. Es dämpt schwache Angriffe ab, kann jedoch bereits von einem kraftvoll geworfenen Shuriken durchbohrt werden. Kleine Sandflasche Erfahrenere Jishaku sind dazu in der Lage, ihren Sand derart zu komprimieren, dass der Inhalt einer großen Flasche in die einer kleinen (etwa 1 Liter fassenden) Flasche passt.Hitaiate Einen Stirnschutz trägt jeder Ninja, nachdem er mindestens den Rang eines Genin erreicht hat. Er dient dazu, die Ninja aus den Dörfern zu unterscheiden. Nuke-Nin tragen ihren Stirnschutz häufig mit einem horizontalen Kratzer über dem Dorf-Symbol. Hitaiate werden normalerweise auf der Stirn getragen. Auf dem Stirnband ist eine Metallplatte befestigt, die vor Angriffen schützen soll. Bingo Book Konohagakure Um allen gegenwärtigen Feinden ihres Dorfes nachzugehen, tragen so gut wie alle Shinobi ab dem Rang eines Tokubetsu Jônin ein Handbuch bei sich, das sogenannte Bingo-Buch. Auch einige Chûnin tragen dieses bei sich. Genin dürfen ein Bingo Book nur mit einer Sondergenehmigung besitzen, Akademisten hingegen gar nicht. Dieses Buch verzeichnet sowohl Nuke-Nin als auch Shinobi, die extrem stark und somit gefährlich sein können, und somit von Konohagakure gesucht werden. Im Bingo-Buch sind die Fähigkeiten und bisherigen Verbrechen des Shinobi gelistet, soweit bekannt. Ein Konoha-nin kann sein Bingo Book regelmäßig bei der Dorfverwaltung aktualisieren lassen, um immer auf dem neuesten Stand zu sein. Ein Kumo-nin oder Unabhängiger, der ein Konoha-Bingo Buch zu Unrecht erworben hat, muss hier ein Datum angeben, von dem das Bingo Buch ist. Neuere Einträge und Aktualisierungen nach diesem Datum sind dann nicht mit aufgeführt. Shuriken Holster Den Shuriken Holster benutzt fast jeder Ninja. Er wird mit Hilfe von einem Band am Bein getragen. In dieser Tasche werden Kunai und Shuriken aufbewahrt und können schnell hervorgezogen werden. Hüfttasche Das Waist Pouch (Hüfttäschchen) wird zwar nicht von allen Ninja getragen, ist aber trotzdem sehr gängig. Darin werden zwar ebenfalls Waffen und Werkzeuge aufbewahrt, aber generell ist das der Ort, an dem alle sonstigen Gegenstände verstaut werden, von der medizinischen Ausrüstung, bis hin zu kleinen Büchern. 3x Makimono (Schriftrolle) Makimono üben für Ninja verschiedene Funktionen aus. So kann er darin Gegenstände und Waffen versiegeln, und bei Bedarf heraufbeschwören. Manche Leute können sogar ganze Jutsus in ihnen versiegeln. Viele Ninja nehmen auf Missionen Schriftrollen mit. Bei den Chūnin-Jacken kann man sie in den kleinen Taschen verstauen. Desweiteren werden Schriftrollen auch als Dokumente benutzt, um Trainingsschritte für Jutsu aufzuzeichnen, Missionen oder Anweisungen aufzuschreiben, Notizen zu machen oder einfach Botschaften übermitteln zu können. 2x Zoketsugan Diese Pille sorgt dafür, dass der Körper mehr Blut produziert (Hämatopoese). Sie wird nur dann eingesetzt, wenn der Körper einen großen Verlust an Blut hat. 2x Hyōrōgan Hyōrōgan ist ein Energiemittel, welchem nachgesagt wird, ganze drei Tage und Nächte ohne Pause kämpfen zu können. Bestätigt hat dies bisher noch kein Shinobi, wobei der Effekt ein anderer ist, der mit dieser Metapher umschrieben wird. Bei einem Ninja erhöht dieses Mittel kurzfristig die Regeneration des Chakra sehr stark, sodass es ihm möglich ist, länger zu kämpfen. Nach Einnahme des Mittels regeneriert der Shinobi 4 Posts lang jeden Post 1/8 seines Chakras, wobei die Menge von 1x A-Rang pro Post nicht überschritten werden kann. Jemand mit einem Staminawert über 4 erhält also nur 1x A-Rang Chakra pro Post zurück. Es ist mit dem Hyorogan nur möglich, Chakra zu regenerieren - man kann damit also nicht mehr Chakra bekommen als der eigenen Staminawert zulässt. Die Einnahme einer zweiten Hyorogan führt außerdem zur sofortigen Bewusstlosigkeit, da der Körper mit dieser starken Regenerationskraft überfordert ist. Nachdem die Pille aufgehört hat zu wirken, kommt es allerdings zu Kraftverlust, Angstzuständen, Desorientierung und auch zur Bewusstlosigkeit. Bei Shinobi mit sehr hoher Ausdauer (Stamina 4,5 oder 5) treten diese Nachwirkungen ein wenig abgeschwächt auf, sodass sie nicht bewusstlos werden müssen. Erste Hilfe - Pack Iryounin tragen auf Missionen jederzeit eine Medizintasche mit sich. Wie das Hüfttäschchen wird es hinten an der Hüfte getragen, ist jedoch weitaus größer. Darin werden Standard-Mittel aufbewahrt, über die ein Iryounin jederzeit verfügen sollte, aber auch von anderen Shinobi zur medizinischen Erstversorgung genutzt werden können. Enthalten sind Pflaster, Verbände, Verbandschere, Tape, Wundauflagen, Kompressen, Desinfektionsspray, Wundsalbe, Pinzette, Rettungsfolie (eine Aludecke, um Verletzte vor Unterkühlung zu bewahren), Dreiecktuch, Nadel und Faden (zum Nähen von Wunden), Spritzen und Ampullen (z.B. zum Blutabnehmen) sowie eine Schiene (zum Stützen von Brüchen). Zusätzlich enthält das Erste-Hilfe-Set eines Medic eine Reihe Notfallmedikamente sowie Einwegskalpelle und einen kleinen Satz OP-Besteck, um im Feld Eingriffe und Behandlungen durchführen zu können. Auch wenn einige der Instrumente scharfkantig sind, können sie nicht zum Kampf genutzt werden. Manchmal enthalten Erste-Hilfe-Sets auch andere zusätzliche Bestandteile als die hier aufgeführten, diese müssen dann aber individuell beworben und ggf. bezahlt werden. 8x Kunai Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden. Sie sind ungefähr 20 bis 25cm lang (10cm Griff + 10-15cm Klinge). 12x Shuriken Shuriken sind kleine Wurfgeschosse, welche die Form eines Sterns besitzen. Sie werden normalerweise in einer Tasche aufbewahrt, die am Bein befestigt ist. Ferner gehören sie wie die Kunai zu den wichtigsten Waffen eines Ninja. Shuriken sind schneller als Kunai, aber verletzen den Gegner umso weniger. Shuriken besitzen einen Durchmesser von 7 bis 12 cm. 3x Makibishi Makibishi sind Streumesser, die auf dem Boden verteilt werden, um die Bewegungsfreiheit des Gegners einzuschränken und ihm Zeit zu nehmen, da er aufpassen muss, dass er nicht auf sie tritt. Sie besitzen ungefähr einen Durchmesser von 5 bis 10 cm. 3x Kibakufuda Als Kibakufuda oder Kibakusatsu werden Papierzettel bezeichnet, die mit einer Feuerbeschwörungsformel beschriftet sind und es ermöglichen, dass entweder die Technik Kibakufuda: Kassei von fern gezündet werden kann, oder das Papier bei Annäherung eines Feindes explodiert. Der Schaden, der dabei angerichtet wird ist relativ schwach. Ein Gegner kann davon zurückgeschleudert werden und erleidet leichte bis mittelschwere Verbrennungen. Durch den Rückstoß und einen ungünstigen Aufprall kann es zu Knochenbrüchen kommen. Zusätzlich ermöglicht es das Siegel, Holz zu sprengen, die Kraft reicht jedoch bei Stein bereits nicht mehr aus. Ebenfalls ist ein defensives E-Rang Jutsu in der Lage, vor der Explosion zu schützen. Eine Briefbombe kann neutralisiert werden, indem man sie berührt und sie durch das Konzentrieren des Chakras entschärft. Dies ist mit dem Akademie-Ninjutsu "Shinkan o Tori-Nozoku" möglich. 20 Meter Drahtseil Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen, d.h. sie bestehen aus chakraleitendem Material. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen. 2x Kemuridama Kemuri Dama sind kleine Granaten, die bei ihrer Zündung eine enorme Rauchwolke freisetzen und zu der Standardausrüstung eines Ninja gehören. Sie werden als Ablenkung benutzt, besonders, wenn ein Angriff von zwei Seiten kommt. 1x Hikaridama Hikaridama sind kleine Bomben, die bei der Explosion ein starkes grelles Licht ausstrahlen. Man kann sie beispielsweise dazu benutzen, den Gegner zu blenden. 3x Kibaku-Kunai Kibaku-Kunai sind Kibakufuda, welche mit einer stabilen Schnur an ein Kunai gebunden wurden und es ermöglicht die Briefbombe an einen gezielten Punkt zu werfen, ohne sie manuell anbringen zu müssen. Ein Kibaku-Kunai im Inventar zu haben kann in einem Kampf erhebliche Zeitvorteile bringen, wenn man nicht erst im Kampf ein Kibakufuda an ein Kunai binden muss. 1x Glutkugel Glutkugeln sind Kugeln, die mit einer speziellen Substanz bearbeitet werden. Sollte man sie zerbeißen, beginnen sie sich leicht zu erhitzen und zu glühen. Mit Hilfe dieser Kugeln kann der Anwender leichtentzündbare Stoffe zum Brennen bringen, was ihm zu einer leichteren Flucht verhelfen kann. 1x Riesenshuriken Bei den Riesenshuriken handelt es sich um eine riesige Version der normalen Wurfsterne. Sie besitzen einen ungefähren Durchmesser von 80 bis 100cm. Durch ihre vergleichsweise enorme Größe und die sehr scharfen Klingen sind sie, geschickt eingesetzt, sehr viel gefährlicher als die gewöhnlichen Shuriken, allerdings auch schwerer zu handhaben und zu transportieren. 1x Hiraishin Kunai Dieses Kunai unterscheidet sich weder in der Größe noch in der Nutzung und Handhabung von gewöhnlichen Kunai, jedoch ist die Form von spezieller Natur, wodurch das Ningu einen anderen Schwerpunkt im Balancing und zwei seitliche Klingen zusätzlich zur Hauptklinge besitzt. Die Besonderheit an diesem Kunai ist ein auferlegtes Fûinjutsu, um als Teleportationsmarke für das Hiraishin no Jutsu dienen zu können. Dieses Hiraishin Kunai ist speziell für Hiyorin gedacht und die Siegelmarke stammt von Kyôya. 1x Dolch Ein Geschenk von Bakuhatsu Ran. Es handelt sich hierbei um einen schmalen, insgesamt 40 Zentimeter langen Dolch (davon die Klinge ca. 30 Zentimeter), der von den Schmiedemeistern der Hagane gefertigt wurde – schmucklos, rasiermesserscharf, beständig und in ein Lederetui mit einer aufgeprägten Sonne gehüllt.
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
» SHINKAN O TORI·NOZOKU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu ist es möglich, gegnerische Briefbomben zu entschärfen, bevor diese explodieren. Dafür konzentriert man ein wenig seines eigenen Chakras und leitet es in die zu entschärfende Briefbombe. Man geht dabei jedoch ein gewisses Risiko ein, da die Briefbombe natürlich jederzeit aktiviert werden kann, bevor man sie entschärfen kann. In den meisten offenen Kampfsituationen ist es daher sehr riskant, dieses Jutsu einzusetzen, da man sich in die direkte Nähe der Bombe begeben und diese berühren muss.
» KYŪSHO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, wo sich die vitalen Punkte eines Menschen befinden. Er weiß genau, wo und mit welcher Kraft er zuschlagen muss, um jemanden außer Gefecht zu setzen. Zwar kann jeder Shinobi mit einem brutalen Schlag gegen den Kopf jemanden ausknocken, doch jemand, der das Kyushô beherrscht, kann dies tun, ohne dass der Getroffene dadurch nachhaltigen Schaden davonträgt. Mit aufbauenden Jutsu ist es möglich, die Anwendung des Kyusho im Kampf zu erleichtern.
» YAKKA ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung BESCHREIBUNG: Das Yakka (Pharmazie) ist die Lehre der Wirkung, Entwicklung, Prüfung und Herstellung von Arzneimitteln. Der Medic erlangt grundlegende Kenntnisse über Krankheiten und die mögliche Behandlung ihrer Symptome. Teil der Lehre der Pharmazie ist eine umfassende Bildung im Bereich der Kräuterkunde. Der Medic lernt welche Heilkräuter wo zu finden sind und in welcher Kombination daraus wie Medikamente erstellt werden können. Jedoch ist zu sagen, dass es nicht für jede Krankheit eine Medizin gibt. Manche Dinge können nicht mit aus der Natur gewonnen Stoffen - egal wie fachmännisch sie verarbeitet wurden - geheilt werden. Auch kann eine Krankheit nur dann geheilt werden, wenn die Ursache davon bekannt ist; ansonsten können nur die Symptome kurzfristig behandelt werden, was keine langfristige Linderung des Infektes bringt. In einem Kampf haben die so hergestellten Heilmittelchen keine Auswirkungen.
NINJUTSU
Spoiler:
E-Rang
» GENKI GUSURI ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Genki Gusuri („Muntermacher“) legt man kurz die Hände an den Kopf des Patienten und regt die Gehirnströme desjenigen an. So wird sich jemand, der in der letzten Nacht nicht genug geschlafen hat oder allgemein nicht ausgeruht ist, für kurze Zeit ein bisschen wacher und konzentrierter fühlen. Auf Dauer kann das Jutsu genügend Schlaf jedoch nicht ersetzen, da es bei häufiger Anwendung, vor allem kurz hintereinander, zu starken Kopfschmerzen führt.
» JITON: SOKYÛ ART: Ninjutsu RANG: E TYP: Unterstützung BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Jinton, bei dem der Anwender in seinen Handflächen magnetisches Chakra sammelt. Diese fungieren darauf wie ein Magnet, dessen Anziehungskraft jedoch nur für kleine Gegenstände - etwa so groß wie Shuriken - reicht. Sehr geeignet für Taschenspielertricks oder den Diebstahl von kleinen metallenen Gegenständen.
» RAITON: REIKI RYOU SEITEKI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Raiton, bei dem der Anwender, wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, ein kleines statisches Feld erzeugt. Es wirkt auf andere Personen irritierend, da es kleine aufblinkte Sterne erzeugt welche unkoordiniert umhertanzen. -langanhaltend-
» JOKIN NO JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mittels dieser Technik ist der Iryounin in der Lage mittels seines Chakra äußerliche Verletzungen zu desinfizieren. Dadurch werden Viren und Bakterien abgetötet, sodass es zu keiner Infektion kommt.
» TEKISHUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Ideal sofern sich im Körper des Kameraden ein Fremdkörper wie Senbon, Shuriken oder Kunai befindet. Hierbei legt man die Hände an der gegenüberliegenden Stelle der Einstichstelle an und leitet Chakra in das Gewebe, um die Waffe sicher und ohne große weitere Verletzungen entfernen zu können.
D-Rang
» KAI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1, Genjutsu 1 BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das feindliche Genjutsu abwehrt. Nachdem man die nötigen Fingerzeichen geformt hat, stoppt man den eigenen Chakrafluss für einen kurzen Augenblick. So kann das Genjutsu an der jeweiligen Person nichts mehr ausrichten, da die Beeinflussung des eigenen Chakraflusses durch das Genjutsu aufgehoben wurde. Der Ninja kann diese Technik auch dazu verwenden, um andere Ninja zu befreien, die nicht im Stande waren, das Genjutsu abzuwehren. Der Anwender muss dazu das Opfer berühren, um die Illusion aufzuheben. Der Erfolg des Kai hängt jedoch ganz vom Können des Anwenders ab. Er muss ein Genjutsu zunächst erkannt haben, ehe er versuchen kann, es aufzulösen. Ob ihm das letztendlich gelingt, liegt an seinem Genjutsu-Attribut. Dieses muss mindestens denselben Rang inne haben, wie das zu lösende Genjutsu, damit Kai erfolgreich ist. Es müssen außerdem Chakrakosten entsprechend des Genjutsu-Ranges aufgebracht werden können, damit Kai erfolgreich ist. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 ist ein Shinobi in der Lage, Kai auch ohne Fingerzeichen auszuführen. Genjutsu-Spezialisten können sich somit auch aus Jutsus befreien, die ihre Bewegungen einschränken.
» RAITON: RAIDOKU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Justu erschafft der Anwender mehrere kleine Blitzkügelchen, in der Größe einer Murmel, welche er auf sein Ziel werfen kann. Sollte getroffen werden, kann er kurz zurückschrecken. Die Schäden können auf nackter Haut bis zu einer kurzen Schwellung führen und sehr unangenehm sein.
» JITON: JIKI GAKU ART: Fähigkeit, Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu ist die 'Lehre vom Magnetismus' und die reine Form des Jiton. Das Jutsu ermöglicht es dem Anwender, sein magnetisches Chakra auf Objekte und Menschen zu übertragen, und so deren Magnetfelder zu verändern. In der Regel werden mit dem Jiki Gaku die eigenen Waffen auf diese Weise manipuliert. Eine mit Magnetchakra aufgeladene Waffe kann nämlich in einem gewissen Umkreis ohne jede weitere Berührung durch die Luft bewegt werden, was neue Taktiken ermöglicht. Es ist aber genauso möglich, einen anderen Menschen zu magnetisieren. Wenn damit anschließend der Mensch selbst bewegt werden kann, dann kann die Übertragung des dafür nötigen Magnetfeldes nur via direkter Berührung übertragen werden. Wenn damit nur andere magnetisierte Objekte zum Menschen hin bewegt werden können, kann das Magnetfeld auch über ein Medium (d.h. einen anderen magnetisierten Gegenstand) auf den Menschen übertragen werden. Nichts davon geht jedoch allein mit dem Jiki Gaku, sondern benötigt immer darauf aufbauende Jutsu mi entsprechender Wirkung. -langanhaltend- -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
Rang D: Der Anwender hat die Fähigkeit gerade erst erlernt. Um einen Gegenstand zu magnetisieren muss der Anwender diesen direkt berühren. Er kann lediglich eine einzige kleinere Waffe gleichzeitig, wie ein Kunai oder einen Shuriken, mit seinem Chakra aufladen. Diese kann in einem Radius von bis zu 5m um ihn herum frei kontrolliert werden. Beherrscht der Jishaku das Jiki Gaku auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden D-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang C: Der etwas erfahrenere Anwender kann jetzt schon bis zu fünf kleinere Waffen gleichzeitig in einem Radius von bis zu 10m um ihn herum frei bewegen, soweit er diese zuvor direkt berührt und mit seinem Chakra aufgeladen hat. Um das auszureizen, muss er jedoch für die Steuerung seine Arme bewegen. Beherrscht der Jishaku das Jiki Gaku auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden C-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang B: Jetzt wird das Jiton erst so richtig gefährlich. Der Anwender kann das Ziel nun auch mittels eines anderen aufgeladenen Gegenstandes magnetisieren, welches jedoch mindestens halb so groß sein sollte wie das Ziel. Selbst zwei größere Waffen, wie Schwerter oder Riesenshuriken können jetzt magnetisch aufgeladen und in einem Umkreis von bis zu 20m um den Anwender herum frei kontrolliert werden, solang er sie deutlich sehen kann. Ab diesem Rang ist es auch erstmals möglich, einen Menschen zu magnetisieren, jedoch nur einzelne Körperteile und nicht der gesamte Körper. Dafür ist eine direkte Berührung oder eine indirekte Berührung mit einem bereits aufgeladenen Gegenstand nötig. Beherrscht der Jishaku das Jiki Gaku auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden B-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang A: Der Anwender kann sowohl durch direkte, als auch durch mittelbare Berührung eine handvoll größerer Waffen magnetisch aufladen und in einem Umkreis von bis zu 35m um sich herum frei kontrollieren. Hinzu kommt an diesem Punkt, dass ein Treffer mit einem mit Jiton aufgeladenen Objekt den Magnetismus auf das getroffene Ziel übertragen kann. Dafür wird ein gesondertes Jutsu benötigt. Ab diesem Rang ist es auch möglich, einen ganzen Menschen zu magnetisieren. Dafür ist eine direkte Berührung oder eine indirekte Berührung mit einem bereits aufgeladenen Gegenstand nötig. Beherrscht der Jishaku das Jiki Gaku auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden A-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang S: Der Anwender kann eine kaum mehr überschaubare Anzahl größerer Waffen magnetisch aufladen, braucht jedoch immer ein Medium dafür, z.B. direkten Kontakt oder indirekten Kontakt durch einen bereits aufgeladenen Gegenstand, und in einem Umkreis von bis zu 50m um sich herum frei kontrollieren. Hinzu kommt an diesem Punkt, dass er alle magnetisch aufgeladenen Objekte mit seinem Chakra erspüren kann. Er muss sie also nicht mehr zwingend im Blick behalten, um sie zu kontrollieren. Das setzt jedoch viel Konzentration voraus. Beherrscht der Jishaku das Jiki Gaku auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden S-Rang Jutsu seines Clans erlernen.
» JITON: DAISAN NO ME ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Sabaku no Jutsu BESCHREIBUNG: Mit Daisan no Me (Drittes Auge) wird mit Hilfe von Sand ein drittes Auge erschaffen, mit dem man ohne Probleme spionieren und Informationen beschaffen kann, ohne selbst entdeckt zu werden. Das Auge ist durch Chakra mit dem Sehnerv verbunden. -langanhaltend-
» JITON: TENPI ART: Ninjutsu, Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Jiton: Sabaku no Jutsu BESCHREIBUNG: Hierbei bewegt der Anwender eine kleinere, mit Heilchakra durchsetzte Menge Sand in Richtung eines Verletzten und schließt seine Wunde, indem zum Beispiel Stichwunden vollständig mit Sand gefüllt werden, um den Blutverlust durch das Verschließen der Blutgefäße möglichst gering zu halten. Außerdem verringert es das Infektionsrisiko, die Schmerzen der Verletzung bleiben allerdings bestehen. Die Wunde wird nicht geheilt, das Heilchakra dient lediglich dazu, den Sand steril zu halten. Pro Wunde muss das Jutsu immer neu angewandt werden. -langanhaltend-
C-Rang
» DOKUKA GAKU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Das Dokuka gaku (Toxikologie) ist die Lehre von Giftstoffen, Vergiftungen, der Prävention dieser und deren Behandlung. Medic-nin werden darin geschult, die Anzeichen einer Vergiftung zu erkennen und die Folgen dieser zu hemmen oder zu behandeln. Hierfür können Medic auf einen vorbereiteten Satz Standard-Gegengifte zurückgreifen, wenn sie das entsprechende Ningu besitzen. Wer diese Technik gemeistert hat, kann Gegengifte souveräner anwenden als jemand ohne entsprechende Spezialkenntnisse. Außerdem ist es möglich mit ausreichend Zeit aus entsprechenden Pflanzen oder verfügbaren Substanzen ein einfaches Gegengift herzustellen. In jedem Fall sorgen die durch dieses Jutsu hergestellten Gegengifte dafür, dass die Stufe des Giftes um einen Rang sinkt, kumulativ mit der Wirkung eines Ningu-Gegengifts oder anderer Jutsu, nicht jedoch mehrfach anwendbar. Sinkt die Stufe eines Giftes dadurch auf E-Rang endet die Wirkung sofort. Für dieses Jutsu ist kein Chakra nötig.
» KUCHIYOSE NO JUTSU ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen. Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung. Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll. Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richten sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner. Es muss für jeden Geist alle 3 Posts Chakra in Höhe seines Ranges bezahlt werden.
» SHIN O NAOSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Mit dieser Technik können Unregelmäßigkeiten des Herzschlages behandelt werden. Dafür legt man die Fingerspitzen auf den Brustkorb, um durch einen Chakraimpuls das Herz kurzzeitig zu stoppen. Für gewöhnlich nimmt das Herz daraufhin von selbst seinen normalen Rhythmus wieder auf. Dafür sind gelegentlich mehrere Anwendungen der Technik nötig. Bei einem normal schlagendem Herz kann das Shin o Naosu hingegen kurzzeitige Herzrhythmusstörungen hervorrufen, die zwei Posts anhalten. Durch den unregelmäßigen Herzschlag kann es zu Brustschmerzen, Schwindel, Benommenheit oder kurzzeitigen Atembeschwerden kommen.
» JITON: SUNA SHIGURE ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Offensiv VORAUSSETZUNG: Sabaku no Jutsu BESCHREIBUNG: Aus einer Sandwolke löst der Anwender einige kleinere Sandkugeln, welche anschließend auf das Ziel abgeschossen werden.
» KOSSETSU O NAOSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 (ab B-Rang) BESCHREIBUNG: Mittels dieser Heiltechnik werden Brüche behandelt, indem der Iryounin die Knochen zunächst neu ausrichtet und anschließend mit Chakra die natürlichen Heilungsprozesse beschleunigt. Dieser Vorgang dauert je nach Komplexität des Bruchs einige Minuten.
Beherrschung:
C-Rang: Der Bruch ist stabilisiert, aber nicht ganz geschlossen - er kann bereits mit dem Körpergewicht des Patienten belastet werden, wird bei gezielten Treffern oder unvorsichtigen Bewegungen aber erneut brechen. B-Rang: Mit genügend Konzentration und Zeit kann der gebrochene Knochen vollständig geheilt werden, sodass er direkt im Anschluss wieder voll belastet werden kann.
B-Rang
» JITON: SABAKU KYU ART: Ninjutsu RANG: B TYP: Offensiv, Unterstützend VORAUSSETZUNG: Sabaku no Jutsu BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu umhüllt der Sand des Anwenders den Gegner oder Teile seines Körpers, um ihn festzunageln und gefangen zu halten. Die Körperoberfläche des Gegners, die umhüllt werden kann, hängt vom beherrschten Rang des Jutsus ab. -langanhaltend-
Beherrschung:
C-Rang: Bisher kann nur ein einzelnes Körperteil des Gegners umhüllt werden, also ein Arm oder ein Bein. B-Rang: Jetzt können auch mehrere Teile des Körpers des Gegners umhüllt werden oder auch der ganze Körper.
» JITON: SABAKU NO JUTSU ART: Fähigkeit, Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: B BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu ist die 'Kunst der Wüste' und die zweite Anwendungsform des Jiton. Das Jutsu ermöglicht es dem Anwender, Sand oder ähnliches vollkommen mit seinem magnetischen Chakra zu durchtränken. Mit Magnetchakra aufgeladener Sand kann dann in einem gewissen Umkreis durch die Luft bewegt und verformt werden. Das Jutsu kann über den Shop gesteigert werden, um das Können des Charakters zu verbessern. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang D: Der Anwender hat die Fähigkeit gerade erst erlernt. Er kann lediglich eine Sandmenge vergleichbar mit dem Volumen eines Fußballs mit seinem Chakra aufladen. Diese kann in einem Radius von bis zu 5m um ihn herum frei kontrolliert werden. Beherrscht der Jishaku das Sabaku no Jutsu auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden D-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang C: Der etwas erfahrenere Anwender kann jetzt schon eine Sandmenge von etwa dem Volumen eines Medizinballes in einem Radius von bis zu 10m um ihn herum frei bewegen. Beherrscht der Jishaku das Sabaku no Jutsu auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden C-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang B: Jetzt wird das Jiton erst richtig gefährlich. Sandmengen vergleichbar mit dem Volumen eines kleinen Teichs in einem Umkreis von bis zu 20m um den Anwender herum frei kontrolliert werden, solang er sie deutlich sehen kann. Beherrscht der Jishaku das Sabaku no Jutsu auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden B-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang A: Der Anwender kann Sandmengen vergleichbar mit dem Volumen eines kleinen Zimmers in einem Umkreis von bis zu 35m um sich herum frei kontrollieren. Beherrscht der Jishaku das Sabaku no Jutsu auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden A-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang S: Der Anwender kann eine kaum mehr überschaubare Sandmenge in einem Umkreis von bis zu 50m um sich herum frei kontrollieren (vgl. Baggersee). Hinzu kommt an diesem Punkt, dass er den Sand mit seinem Chakra erspüren kann. Er muss ihn also nicht mehr zwingend im Blick behalten, um ihn zu kontrollieren. Das setzt jedoch viel Konzentration voraus. Beherrscht der Jishaku das Sabaku no Jutsu auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden S-Rang Jutsu seines Clans erlernen.
» JITON: KUSABOHEKI ART: Ninjutsu RANG: B TYP: Defensiv VORAUSSETZUNG: Sabaku no Jutsu BESCHREIBUNG: Kūsabōheki ist ein Jutsu, bei dem der Anwender aus einer riesigen Menge Sand ein großes und sehr stabiles Schild erschafft.
» JITON: SABAKU SOSO ART: Ninjutsu RANG: B TYP: Offensiv VORAUSSETZUNG: Sabaku no Jutsu, Sabaku Kyu BESCHREIBUNG: Nachdem der Gegner, oder ein Teil seines Körpers, von Sand eingehüllt worden ist, bildet der Anwender mit einer Hand eine Faust. Im selben Moment zerquetscht der Sand sein Opfer.
» KAGE BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Stamina 3 BESCHREIBUNG: Kage Bunshin no Jutsu (Technik der Schattenkörperteilung) ist ein Ninjutsu, bei dem der Anweder Doppelgänger von sich selbst erschafft, welche keine Illusionen sind, sondern eigenständige Körper. Sie können die Jutsu des Anwenders benutzen, verschwinden aber bei ernsthaften Treffern. Es können dabei mit einer Anwendung beliebig viele Doppelgänger erschaffen werden, wobei jeder dieser jedoch den Chakraaufwand eines B-Rangjutsus hat. Die Technik ist erfunden worden um es Shinobi zu ermöglichen, von einem sicheren Ort aus die Umgebung zu erkunden oder den Feind auszuspionieren, ohne sich selbst in Gefahr begeben zu müssen. Im Kampf werden sie oft als Täuschungsmanöver benutzt um das Kampfverhalten des Gegners zu studieren. Eben diese Anwendungsmöglichkeit beruht auf dem Prinzip das die Erfahrungen des Doppelgängers mit Auflösung von diesem auf den Anwender übergehen. Bei Auflösung eines Kage Bunshin bezahlt das Original einmalig C-Rang Chakra (nicht durch Chakrakontrolle verringerbar).
» RAITON: RAIJU HASHIRI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Aus einer großen Menge Raiton-Chakra wird ein großer Wolf geformt, welcher auf den Gegner zurast und diesen begrenzt verfolgen kann. Bei einem Treffer löst er schwere elektrische Schocks aus, die in mittelschweren elektrischen Verbrennungen, Taubheitsgefühlen und schmerzhaften Schwellungen der getroffenen Stellen resultieren können. OPTISCHE ANPASSUNG: Anstatt eines Wolfes formt Hiyorin einen Schakal.
A-Rang
» SHÔSEN JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: A VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, sowohl bei sich selbst als auch bei Kameraden. Dabei wird spezielles Heilchakra in den Händen gesammelt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist und eine desinfizierende Wirkung hat. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig. Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird. Die Heilung von Wunden benötigt Zeit und Konzentration und ist daher nicht im Kampf möglich. Es ist jedoch möglich, im Kampf zumindest verletzte Blutgefäße entsprechend des beherrschten Ranges zu heilen, um den Blutverlust aufzuhalten, bis genug Zeit und Ruhe für eine komplette Heilung vorhanden ist.
Beherrschung:
D-Rang: Durch von Einwirkung des Medic-Chakra ist es bislang nur möglich, oberflächliche Verletzungen wie leichte Schürfwunden und Kratzer zu heilen und oberflächliche Blutungen zu stoppen. C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu nun auch typische Sportverletzungen wie blaue Flecken oder Prellungen verschwinden lassen und Gewebeschäden wie Sehnenrisse oder angerissene Muskeln wieder zusammenflicken. B-Rang: Inzwischen können auch tiefere Verletzungen aller Hautschichten und darunter liegender Muskelschichten geheilt werden, z.B. Schnittverletzungen, Fleischwunden und Verbrennungen. Auch größere Blutgefäße, die bei diesen Wunden verletzt werden, können verschlossen werden. Ab einer Chakrakontrolle von 4 sind Iryounin ab diesem Beherrschungsrang in der Lage, das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können, auch auf niedrigeren Rängen. Sie müssen also nicht mehr die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen. A-Rang: Der Iryounin ist seinem Team von nun an eine echte Hilfe. Verletzungen innerer Organe, große Schlagadern oder durchtrennte Nerven können wieder zusammengefügt werden. Ab diesem Rang ist es möglich, das Chakra des Shosen zu dünnen Fäden zu formen, mit denen man frisch abgetrennte Gliedmaßen (Arme und Beine) wieder annähen und heilen kann. S-Rang: Der Iryounin hat das Shosen Jutsu perfektioniert und kann damit nun auch multiple schwere Verletzungen (siehe A-Rang) gleichzeitig stabilisieren und nacheinander heilen, sodass auch Patienten mit mehreren tiefen Wunden nicht versterben.
» RANSHINSHO ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: A BESCHREIBUNG: Ranshinshō ist ein Ninjutsu, mit dem der Anwender durch eine kurze Berührung mit Iryouninchakra direkt das Nervensystem des Gegners angreift. Dadurch werden die Signale gestört, die zwischen Gehirn und Körper hin und her übertragen werden. Das Ergebnis ist, dass der Gegner seinen Körper nicht mehr richtig steuern kann und so zum Beispiel das Bein bewegt, wenn er die Hand heben will. Schnelle, komplexe Kampfbewegungen sind damit effektiv nicht mehr möglich. Lediglich sehr langsame Bewegungen sind mit voller Konzentration möglich, zu einen Kampf ist man aber definitiv nicht mehr in der Lage. Der Effekt hält 3 Posts an, in denen man sich nicht an die Umstellung der Steuerung gewöhnen kann.
» B.A.S.I.C.S ART: Bei den Schakalen handelt es sich um eine sehr alt eingesessene Kuchiyosefamilie. Vor Jahrhunderten band sich diese Kuchiyosefamilie an den nomadischen Clan der Jishaku und ging mit eben jenen eine enge Verbindung ein, welche über die der meisten Kuchiyosearten herausgeht. Sie sind eben jener Familie, welche seit Beginn ihrer Verbindung mit ihnen in enger Symbiose lebte, tief verbunden und beinahe unerschütterlich loyal. Zwar muss sich auch ihnen ein Mitglied des Wüstenstammes erst als loyal beweisen, doch würden sie den Clan an sich nie hintergehen. Anzumerken sei zudem, dass die Schakale ein großes Misstrauen gegenüber fremden haben, von ihnen meistens stets das Schlimmste erwarten, gleichwohl jedoch nicht im eigentlichen Sinne feindlich oder boshaft sind. Sie haben schlicht ein gesundes Misstrauen und einen sehr stark ausgeprägten Schutztrieb gegenüber den Ihren und ihren Vetragspartnern. Zudem verfügen sie über eine sehr bizarre, von Außen nicht selten düster - und ein ganz klein wenig irre wirkende - Art von Humor. Manch einer würde ob dieser wohl denken, dass die Schakale nur 'verdrehte und verschlagene Spinner' sind, jedoch niemals weise Wesen in ihnen vermuten. Ferner sei anzumerken, dass sie einen Hang zum Glücksspiel und zur Feilscherei haben.
ZUGEHÖRIGKEIT: Jishaku Ichizoku Seit den Ursprüngen des Jishaku Clans sind es die Schakale, welche die Mitglieder dieses Clans begleiten. Wenngleich es unter den Sandwandlern durchaus solche gab, die sich hervorhoben indem sie andere Partner wählten, sind es doch die Schakale, welche die Bündnispartner des Clans selbst sind. Dabei sei anzumerken, dass die Beziehung der Schakale und der Jishaku eine ist, welche über die einer normalen Kuchiyose hinausgeht. Wird einem jungen Jishaku von einem der Ältesten erlaubt einen Vertrag mit den Schakalen zu schließen, so sind die Schakale mehr als nur Kampfgefährten, sie sind Freunde, Lebenspartner, die in einer engen Symbiose mit ihrem Vertragspartner leben. Sie nehmen an ihrem Leben, ihrem Alltag teil, statt nur dann gerufen zu werden, wenn man sie braucht. Ob eben jener engen Bindung zu dem Vertragspartner und dem Clan als solchen, akzeptieren die Schakale keine anderen Vetragspartner, als Mitglieder des Jishakuclans. Weder Clanfremde Beherrscher des Magnetelementes, noch Bewohner von Konohagakure werden auch nur in Betracht gezogen.
STRUKTUR & LEBENSWEISE: Die Schakale sind, wie die Jishaku ein nomadisches Volk. In der Welt der Schakale, ziehen sie durch die Eisenwüste, die sie ihr Land nennen, verweilen nie lang an einem Ort. Kennzeichnend ist für sie zudem, dass sie den Handel lieben. Über Jahrhunderte hinweg sammelten sie sowohl wertvolle Güter, als auch Informationen, sammelten all dies in ihren riesigen Archiven, welche sie in ihren Pyramiden anlegten. Sie lieben und hüten das Wissen, davon überzeugt ,dass das Wissen eines der höchsten Güter ist mit denen man handeln kann. Sie sind mit abstand die Kuchiyoseart, welche die weitläufigsten Archive hat, in denen man zu allenmöglichen Themen und Fragen, der Vergangenheit wie Gegenwart Informationen finden kann. Eben jene Archive dürfen jedoch nur von jenen betreten werden, die hoch im Ansehen der Schakale stehen. Entfernt oder ausgeliehen darf aus diesen jedoch niemals etwas werden. Ein Verstoß gegen diese Regel ist gleichwohl ein Bruch mit den Schakalen.
Als selbst ernannte Hüter des Wissens und Händler wählen sie Schakale als ihr Oberhaupt stets jenen Schakal, der von ihnen allen der gerissenste und weiseste ist. Alle 100 Jahre wird auf einer Versammlung eine Wahl abgehalten, wobei seit über 400 Jahren kein neues Oberhaupt bestimmt worden ist, als Raijin, der weiße Schakal.
VERHÄLTNIS ZU ANDEREN KUCHIYOSEN: Schakale sind Händler. Wer etwas von ihnen möchte und nicht so in ihrem Vertrauen steht, dass sie ihn als einen der ihren ansehen, der muss ihnen jedweden Gefallen vergüten. Jede Leistung, erfordert ihre Gegenleistung, jedes Geschäft hat ihren Preis. Nicht unbedingt eine Lebensweise und Einstellung mit der man sich bei anderen Kuchiyosearten beliebt macht, doch darum kümmern sich die Schakale auch nicht. Als nomadisches Volk, welches seine Schätze beinahe leicht paranoid hütet, gelten sie eher als Außenseiter. Mit anderen Kuchiyosen haben sie nichts zu tun.
REGELN DER KUCHIYOSEFAMILIE: » Schütze die Jishaku, so wie sie uns schützen » Jeder Handel hat seinen Preis » Die Archive sind zu wahren, zu schützen und zu ergänzen » Unser Wissen ist zu behüten » Sei deinem Vertragspartner stets loyal, wenn sie es dir ebenso sind. » Wahre das Vermächtnis der Wüste
VERTRAG: Um einen Vertragspartner der Schakale zu werden, muss man ein vollwertiges Mitglied des Jishaku Clans sein. Allein das Mischelement zu beherrschen oder in den Clan einzuheiraten reicht nicht, man muss in den Clanverbund hineingeboren worden sein. Auch das ist jedoch kein Garant für diesen Vetrag, sondern eher eine grundlegende Vorraussetzung. Die Schakale erwarten von ihren Vertragspartnern geistige Reife und aufrichtige Loyalität, so, wie sie ihnen diese erweisen. Ob dieses Umstandes ist es Tradition dass ein Jishaku der älteren Generation entscheidet, wann es , für einen jüngeren soweit ist sich den Schakalen vorzustellen. Erst, wenn dieser Älteste einen jungen Jishaku für reif und würdig erachtet, stellt er diesen Nobu, dem Zeremonienmeister der Schakale vor, welcher stets einen jungen Schakal mit sich bringt, dem sich der potentielle Vertragspartner annähern soll. Schafft dieser es das Zutrauen des scheuen und misstrauischen Jungtieres zu gewinnen, ist dies der erste Schritt für eine Vetragsschließung welche durch Nobu erfolgt, welcher es auch ist, der dem jungen Jishaku seinen ersten Vertragspartner vorstellt. Eben jenen sucht Nobu aus indem er ein zu dem Jishaku passendes oder diesen ergänzendes Gemüt unter den seinen sucht.
VORAUSSETZUNGEN: » Nur ‚vollwertige’ Jishaku sind als Vertragspartner zugelassen » Ein junger Jishaku muss von einem Jishaku der älteren Generation, der gleichwohl Vertragspartner der Schakale ist, als ‚würdig und weit‘ genug befunden werden, den Schakalen vorgestellt zu werden » Geistige Reife
» Mōka - E-Rang
NAME: Mōka ALTER: 5 Jahre GRÖßE: 0,3m SPEZIALISIERUNG: Katon BESCHREIBUNG: Moka ist eine kleine Quasselstrippe, die einmal angefangen nicht so schnell den Mund hält. Dabei erzählt er seinem Umfeld alles Mögliche, was ihm gerade in den Sinn kommt, ohne überhaupt eine Atempause zu machen. Er eignet sich sehr schnell Redewendungen und Begriffe an, die er irgendwo aufgeschnappt hat und passt sich seinen Gesprächspartnern an. Zumeist findet auch das ein oder andere Fluchwort in seine Erzählungen, die er zwar nicht versteht, aber sehr lustig findet (besonders weil augenscheinlich alle um ihn herum deswegen so seltsam gucken). Moka lässt sich leicht ablenken und ist deswegen gerade in Kämpfen nicht so nützlich… Außerdem liebt er Schmuck und möchte später einmal damit handeln. Deswegen probt er auch seine generellen Verhandlungskünste gerne mit jedem, der ihm über den Weg läuft, und nutzt dabei alle möglichen Gegenstände, die er gerade zur Hand hat. Selbst wenn sie ihm nicht gehören...
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» KATON: TENKA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Katon, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist eine kleine Flamme oberhalb seines Fingers zu erzeugen, welche wie eine Kerze funktioniert und bei zu starkem Windzug wieder ausgeht. -langanhaltend-
» Nisshoku - B-Rang
NAME: Nisshoku ALTER: 331 Jahre GRÖßE: 5m SPEZIALISIERUNG: Raiton | Fuinjutsu BESCHREIBUNG: Aufgrund seines Alters ist Nisshoku schon viel auf der Welt herumgekommen und konnte eine immense Menge an Wissen ansammeln. Er ist demnach sehr intelligent, aber auch sehr von sich überzeugt, dass er alles besser weiß als sein Gegenüber. Zumeist lässt er sich aber gar nicht erst herab, mit Menschen zu sprechen, von denen er denkt, sie seien seinem Niveau nicht gewachsen. Dann schweigt er beharrlich oder antwortet nur in der alten, beinahe ausgestorbenen Sprache der Jishaku, von der er sicher sein kann, dass sein Gegenüber sie nicht versteht. Neben seiner Intelligenz und der damit einhergehenden Arroganz ist auch sein fanatischer Glaube an Amaterasu wichtig zu beachten. Er ist der festen Überzeugung, die Jishaku seien gesegnete Sonnenkinder – gleichzeitig lehnt er jedwede andere Religion und auch den Nichtglauben ab. Wenn er sich jedoch jemandem geöffnet hat, baut er eine enge Bindung zu demjenigen auf und ist ein treuer Begleiter, der seinen Vertragspartner mit dem Leben schützt.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» RAITON: WINZIGES LICHTLEIN ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender leitet Raiton-Chakra in seine Handfläche und erschafft in dieser eine kleine Kugel aus Raitonchakra. Das Licht der Kugel nimmt langsam zu und wird nicht so hell, dass es jemanden blenden könnte. Es dient nur als Lichtquelle und hat ca. die Strahlkraft von zwei Glühbirnen. Für dieses Jutsu sind keine Fingerzeichen nötig. - langanhaltend -
» RAITON: DENKI NO ATO O NOKOSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Es wird mittels Fingerzeichen (Hase, Tiger, Hase) Raitonchakra in die Füße geleitet. Die hinterlassenen "Fußabdrücke" sind geladen und entladen sich, sobald jemand drauftritt. Hierbei gibt es einen Stromschlag, der den Verfolger kurz irritieren kann und durchaus zu einem kurzen Krampf im Fuß/Bein führt. -langanhaltend-
» FINGERFALLE ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu erschafft der Anwender ein Siegel als Falle, welches bei Berührung auf das Opfer übergeht. Sollte das Opfer nun versuchen Fingerzeichen zu formen, so sorgt das Siegel dafür, dass es die Hände und Finger nicht wieder auseinander kriegt. Das Jutsu kann mit ein wenig Kraft oder einem entsprechenden Chakraaufwand ohne weitere Fähigkeiten gelöst werden, sorgt aber meist für genug Ablenkung um das Jutsu zu verzögern oder bei ungeübten Shinobi sogar zu unterbrechen. -langanhaltend-
» RAITON: SENKO NO JUTSU ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender schnippst mit einer seiner beiden Hände und erzeugt damit kurzzeitig einen grellen Lichtblitz, welcher den Gegner vorübergehend blendet, sollte dieser seine Augen nicht rechtzeitig bedecken. Der Anwender muss jedoch aufpassen, sich nicht selbst zu blenden. Für dieses Jutsu sind keine Fingerzeichen nötig.
» HASAI FÛIN ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3 (siehe Text) BESCHREIBUNG: Mit dieser Technik ist es einem erfahrenen Fuinnutzer möglich, bereits bestehende Siegel aufzulösen. Simple Versiegelungen wie eine inaktive Kibakufuda oder eine Fingerfalle können schnell und kontrolliert deaktiviert werden, egal wie robust die Siegelzeichen angebracht wurden. Je komplexer und ranghöher das Siegel, desto zeitaufwändiger ist die sichere "Entschärfung", bis hin zu mehreren Stunden oder gar Tagen Zeitaufwand bei sehr mächtigen oder einzigartigen Effekten. Bei Fehlern oder Unterbrechungen kann es zu heftigen Entladungen der Siegeleffekte kommen. Um Siegel ab Rang B aufzulösen, muss der Auflösende selbst ein Fuinjutsu mindestens des entsprechenden Ranges beherrschen (egal welches) und auch die Chakrakontrolle haben, die für die Anwendung des Siegels notwendig wäre. Bei einzelnen Jutsu erwähnte Sonderregeln sind zudem zu beachten. Das HASAI FÛIN hilft seinen Anwendern auch beim Erkennen verborgener Siegel im der Umgebung, wobei man deren genaues Versteck dennoch selbst finden muss.
» RAITON: RAIMEIZAN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Nachdem die nötigen Fingerzeichen geformt sind, sammelt der Anwender in beiden Händen Blitze die, die, sobald der Anwender seine Hände auf den Boden schlägt, nach vorne schießen und unkontrolliert alles treffen, was sich ihnen in den Weg stellt. Sollte ein Gegner direkt getroffen werden, kann eine kurzzeitige Paralyse des betroffenen Körperteils auftreten (einige Sekunden). Auch leichte Verbrennungen sind auf diesem Grad nicht unüblich.
» JIGOU JUBAKU NO IN ART: Fuinjutsu TYP: Unterstützend RANG: B BESCHREIBUNG: Ein Fluchsiegel, das mit einer festen Berührung auf dem Körper des Ziels übertragen werden kann und zunächst lediglich handtellergroß erscheint. Aktiviert der Anwender das Siegel anschließend mit Fingerzeichen, verbreiten sich schwarze Siegelzeichen auf dem ganzen Körper des Opfers und führen zur vollständigen Bewegungsunfähigkeit. Dabei wird der Körper nicht schlaff, sondern erstarrt in seiner aktuellen Haltung. Atmen funktioniert aber weiterhin unbeschränkt. Jede andere Bewegung, die noch funktionieren soll, kann der Anwender getrennt freigeben, indem er das Siegel durch nochmalige Berührung anpasst. Das Ziel kann die Versiegelung zerstören, sofern es eine Chakrakontrolle von 3 besitzt und B-Rang Chakra aufwendet, benötigt dafür aber mindestens einen Post Zeit. Mit Chakrakontrolle 4 oder wenn man das Jutsu selbst beherrscht, kann man sich fast sofort befreien. -langanhaltend-
Ihr Lieben, ich sollte jetzt mit dem Aktualisieren durch sein :3 Ich habe folgende kleine Änderungen vorgenommen:
Charakterblatt: Aussehen: Ich habe rausgenommen, dass sie immer nur Zöpfe trägt, weil sie Ingame mittlerweile auch offene Haare getragen hat. Ziele: Aktualisiert passend zu dem, was sie Ingame erlebt hatte Persönlichkeit: drei kleine Änderungen nur, weil ich gemerkt habe, dass ich sie anders ausgespielt habe: Zum einen zeigt sie durchaus, wenn sie wütend/traurig ist, zum anderen ist sie sehr konfliktscheu, was ich dort noch einbringen wollte :3 (und ich hab auch zwei, drei Sätze entfernt, die ich irgendwie cringey fand xD Hat nichts am Inhalt geändert, also hoffe ich, dass ich die weglassen kann xD) Ruf im Clan: hab ich als neuen Punkt hinzugefügt.
Jutsuliste: - Das Nawanuke no Jutsu war noch nicht aktualisiert, daher habe ich jetzt stattdessen mal das » SHINKAN O TORI·NOZOKU als Ersatz eingefügt. - Wenn ich das richtig gesehen habe, müsste ich wegen des TEKISHUTSU, das heruntergestuft wurde, noch Exp wiederbekommen. :3
Schwächen: Da habe ich nur noch mal "Achtung vor dem Leben" etwas konkretisiert.
Das wär's von meiner Seite! Die Bewerbung kann nun angeschaut werden :3
Moin Jessie! Es freut mich sehr, dass du wieder genug Zeit hast, um zu uns zurück zu kehren <3 Ich übernehme deine EB, du erinnerst dich sicher noch an alles.
Eckdaten: Du hast hier die ersten beiden Daten kursiv gemacht, den Rest aber nicht. Ist das Absicht? Willst du es vielleicht einheitlich machen? :3
Bei "16 Jahre, August 1002" schreibst du von der Bijûversiegelung von Fukai. Zwar kann Hiyorin die Fuinausbildung nicht, aber man könnte doch beim ersten Lesen denken, dass Hiyorin den Bijû in Fukai versiegelt hat xD Vielleicht kannst du das nochmal irgendwie anders umschreiben, dass das eindeutig ist? Nur um sicher zu gehen :3
Avatar: Kannst du bei dem OC "En Morikura" vielleicht noch angeben, wer der Künstler ist? Also von welcher Platform du das Aussehen hast? Der Link führt ja nur zum Bild selbst, daraus ist nicht erkennbar, wer es gemacht hat.
Schwäche - Aberglaube: Inwiefern schränkt Hiyorin diese andere Sichtweise bzw ihr Glaube denn ein? Gibt es irgendwelche Rituale, denen sie folgen muss oder so, die sie bei ihrer Missionsausführung einschränken? Oder irgendwelche Ansichten, die den Umgang mit anderen Menschen erschweren?
Schwäche - Heimnachteil: Inwiefern ist Hiyorin der Nähe von tiefen Gewässern denn im Nachteil? Wird sie nervös, wenn sie zu nahe an tiefe Gewässer kommt und kann sich nicht mehr richtig konzentrieren? Versucht sie vielleicht sogar davor zu fliehen oder so? Was sind ihrer Definition nach tiefe Gewässer? Schon ein kleiner Tümpel oder erst ein großer See?
Ningu - Hiraishin Kunai: Hiyorin selbst beherrscht das Hiraishin no Jutsu ja nicht. Ich nehme also an, dass die Siegelmarke, die darauf ist, von Edawa kommt? Das sollte am besten ergänzt werden
Ningu - Dolch: Mit der Größenangabe "handlang" kann ich leider nicht so viel anfangen, weil Hände ja unterschiedlich groß sein können Es wäre super, wenn du hier eine Zentimeterangabe machen könntest, am besten direkt aufgeteilt auf Griff und Klinge, damit man eine Vorstellung davon bekommt.
Jutsuliste: Die 100 Exp Differenz für die Rangsenkung des Tekishutsu kannst du nach deiner Annahme einfach über deine Akte beantragen.
Liebe Grüße, Debbi
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It's me, hi, I'm the problem I'LL STARE DIRECTLY AT THE SUN BUT NEVER IN THE MIRROR
{ CHARAKTERBOGEN | AKTE | BRIEFE | THEME I | THEME II } { ZA: RIN ~ DA: NOWAKI ~ VA: SHIRA ~ FA: YAEKO ~ SA: KIYOE ~ SiA: NIIME ~ AA: KITARI } I HAVE THIS THING WHERE I GET OLDER BUT JUST NEVER WISER
Heyho Debbi! Vielen Dank für deine Bewertung :3 Ich habe alles entsprechend bearbeitet. Wunder dich nicht, die Jutsuliste ist in einen Platzhalter gerutscht, weil der Beitrag zu lang wurde xD
Avatar: Da heißen die Künstler tatsächlich En Morikura und Hiten Kei, ich habe es mal dazu geschrieben. Ist das so eindeutiger? :3
Eckdaten: Ich habs jetzt doch einfach mal entfernt, wenn es okay ist xD Die Eckdaten sind sowieso nur sehr spärlich beschrieben, da muss es eigentlich nicht unbedingt rein.
Schwäche Heimnachteil: Ich bin unsicher, ob es mit der Beschreibung noch eine 1er- oder 0,5er-Schwäche ist. Sag dann einfach Bescheid :3 Ach so und die Schwäche "Aberglaube" habe ich in "Religiös" geändert, weil ich das passender fand.
Avatar: Ahh, das sind die Künstler. Ich dachte, die OCs würden so heißen. Beim ersten führt der Link ja zu Twitter, beim zweiten ist aber noch nicht klar, woher du das Bild hast, also wo der Künstler normalerweise seine Bilder zeigt. Auch auf Twitter? Es wäre super, wenn du einen Link direkt zur Seite des Künstlers liefern könntest.
Stärke: Heimvorteil: Ich hab diese Stärke nochmal mit den anderen besprochen und wir waren uns recht einig, dass es an sich keine richtige Stärke ist bzw wenn dann eine wäre, die quasi jeder Jishaku haben müsste. Genauso wie jeder Suitonnutzer auf dem Meer einen Heimvorteil haben müsste usw. Dass das Element, mit dem man hauptsächlich kämpft, in großen Mengen vorhanden ist, reicht an sich noch nicht als Heimvorteil. Daher solltest du die Stärke, sofern du sie behalten möchtest, insofern personalisieren, dass sie sich irgendwie mehr auf Hiyorin bezieht. Also zum Beispiel, dass sie sich in Wüsten besonders wohl fühlt, es ihr Mut macht und sich deshalb besser konzentrieren kann oder sowas. Darüber könnte man als Heimvorteil reden
Schwäche: Aberglaube: Ja, tatsächlich habe ich auch mit den anderen besprochen, dass das, was du beschreibst, eigentlich kein Aberglaube ist, sondern ein Starker Glaube. Den wir auch als Stärke haben, die sich normalerweise gegenseitig mit der Schwäche bedingt, weil sie zusammen gehören. Es sei denn, du erwähnst irgendwo, dass Hiyorins Glaube keinen Vorteil für sie bringt, ihr also keine Hoffnung/Kraft gibt o.Ä.
Schwäche: Heimnachteil: Den finde ich so völlig in Ordnung als 1er Schwäche, da die Auswirkungen davon ja recht vielfältig und einschränkend sind, selbst wenn nicht jeder Kampf oder Mission zu tiefen Gewässern führt. Das muss der Zweitbewerter natürlich auch noch so sehen :3
Liebe Grüße
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Here's your story, let's begin { CHARAKTERBOGEN | AKTE | BRIEFE | THEME } { EA: HINA ~ ZA: RIN ~ DA: NOWAKI ~ VA: SHIRA ~ FA: YAEKO ~ SA: KIYOE ~ SiA: NIIME } STEP BY STEP YOU'RE ON YOUR WAY - WELCOME TO A BRIGHTER DAY DON'T YOU KNOW, IT FEELS GOOD TO BE ALIVE!
Huhu Debbi! Eure Bedenken zu der Heimvorteil-Stärke kann ich gut verstehen und habe sie rausgenommen. Stattdessen ist jetzt die "Starker Glaube"-Stärke drin und die entsprechende Schwäche habe ich umbenannt :3 Und beim Avatar ist jetzt der Twitter-Link drin.
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