ALTER: 22 Jahre GEBURTSTAG: 05. August GESCHLECHT: Weiblich
GEBURTSORT: Konohagakure ZUGEHÖRIGKEIT: Hi no Kuni RELIGION:Amaterasu-Lehre RANG: C-Rang Missing [ehemals Konohagakure Chuunin] POSITION: - [ehemals in Konohagakure Iryohan]
CLAN:Jishaku-Clan RUF IM CLAN:Gut. Wer an Anji denkt, denkt selbst heute noch an das übergewichtige, schüchterne Mädchen. Doch abgesehen von vereinzelten Jishaku-Kindern, die sie damals deswegen aufzogen, verhielt sich der Rest von ihnen relativ normal. Es war nur immer schade, dass sie an den meisten Feiertagen nie anwesend war. Seit sie von ihrer Sonnenwanderung zurückgekehrt ist, war sie nicht mehr wiederzuerkennen. Auf einmal zeigte sie sich interessiert, allerdings nur in Anwesenheit ihrer Eltern. Man kann ihr ansehen, dass sie wirklich versucht sich zu ändern. Und doch traut sie sich noch immer nicht den Wüstenschleiertanz zu lernen. Vielleicht sind noch einige von ihrem zurückgezogenen Verhalten genervt, doch der Großteil zeigt sich überaus gnädig und geduldig mit ihr.
» A.P.P.E.A.R.A.N.C.E AUSSEHEN: Meistens sind ihre langen Finger ineinander verwoben, verstecken sich am Saum ihres Kleides oder spielen mit ihrem langen Haar. Auch wenn diese Frau überaus hübsch ist, merkt man ihr das mangelnde Selbstbewusstsein direkt an. Ihr fällt es schwer mit den bernsteinfarbenen Augen Blickkontakt zu halten, der Blick wandert direkt zu Boden oder einfach in den Himmel, irgendwo da, wo niemand ist. Sobald sie sich als Jishaku offenbart, stößt sie auf verwirrte Blicke. Nicht verwunderlich, schließlich trägt sie weder den Nachnamen Jishaku, noch scheint ihre Haut von der Sonne geküsst zu sein. Ihre Haare sind lockig, besitzen einen offensichtlichen Stufenschnitt. In diesem Zustand gehen ihre Haare bis zu der Mitte ihrer Oberschenkel. Sollte sie sich diese noch glätten, würden sie wohl bis unter die Kniekehlen gehen. Sie weiß, dass es nicht ganz vorteilhaft ist solch lange Haare als Kunoichi zu besitzen, doch diese Haare sind ihr gesamter Stolz. Unter ihnen kann man sich so gut verstecken! Sie trägt einen Mittelscheitel und ihr Pony fällt meistens zwischen ihre Augenbrauen. Auch hier ist eine Strähne deutlich länger als der Rest. Ihre Haare besitzen eine Art Ombre-Style. Am Ansatz sind sie dunkelblau und in die Längen hin werden sie deutlich heller. Präferiert trägt sie ihr Haar offen. Auf ihrem Kopf trägt sie meistens einen Schleier der immer farblich mit ihrer restlichen Kleidung abgepasst ist. Fixiert ist dieser Schleier mit einer Tiara die ein Sternenmuster besitzt. Ihre offenen Haare sind in der Mitte mittels goldenem Schmuck geteilt. Die Struktur ihrer Haare ist äußerst dick. Ihre Augenbrauen sind dunkelblau, demnach die gleiche Farbe wie ihr Haaransatz. Anji besitzt bernsteinfarbene, große Augen. Ihr Blick ist allerdings stets müde und unkonzentriert. Sie reibt sich oft ihre Augen, gähnt viel und schminkt sich Augenringe weg. Ihre Statur ist zierlich, da sie seit vier Jahren eher ungerne Nahrung zu sich nimmt. Mit etwa 1,70 m gehört sie zu den normalgroßen Frauen, da sie jedoch gerne kleinere Absätze trägt, schmuggelt sie sich auf 1,72 m. Eines ihrer größten Merkmale sind allerdings ihre elfenartigen Ohren. Bei diesen handelt es sich um einen seltenen Gendefekt. Die Länge ihrer Ohren beträgt 6 cm. Sie verlaufen relativ senkrecht in einem 90 Grad Winkel und werden in der Länge dann spitzer. Was ihren Kleidungsstil anbelangt, hat sich dieser nach der Sonnenwanderung drastisch verändert. Davor setzte sie alles daran, so viel von ihrem Körper zu verstecken, wie es ihr auch nur möglich war. Seit sie jedoch zurück ist, scheint sie ein neuer Mensch zu sein. Doch dies trügt, sie ist lediglich optisch ein neuer Mensch. Ihr Charakter blieb gleich. Nun trägt sie die Kleider, welche ihre Mutter vor einigen Jahren selbst genäht hatte. Absichtlich machte sie diese viel zu klein, um das Kind anzuspornen. Dies führte letztendlich dazu, dass es ihre Gefühle verletzte, mehr nicht. Doch heute trägt sie diese Kleidung. Dies liegt aber auch nur daran, weil sie großen Respekt vor ihrer Mutter hat. Dies ist wohl der Grund, warum Anji nun selber beginnen möchte mit dem Nähen. Heute trägt sie bevorzugt Kleider, gepaart mit langen Strümpfen oder Strumpfhosen. Viele Kleidung von ihr besitzt goldene Akzente, doch sie schmückt ihren Körper auch gerne mit Armbändern, Fußbändern, Ringen und Ketten. Armstumpen dürfen auch manchmal nicht fehlen, sind aber kein Muss. Da sie seit der Sonnenwanderung sich mit Pfeil und Bogen auseinandersetzt, trägt sie gerne Handschuhe um ihre Finger dabei nicht zu verletzen. Was Schuhwerk anbelangt, darf es gerne elegant sein. Gerne mit Absatz, allerdings gibt sie sich auch mit bequemen Sandalen zufrieden. Das Hitaiate trägt sie nicht in dem Sinne, Anji besitzt aber eine hellblaue Brosche mit dem Konohagakure-Symbol, welche sie immer dort trägt, wo es passt. Entweder am Rücken oder an eine ihrer Armstulpen.
Spoiler:
BESONDERE MERKMALE: Ihre sehr langen, bläulichen Haare und die elfenartigen Ohren.
» A.B.O.U.T Y.O.U PERSÖNLICHKEIT: Das scheue Reh in Person – dies wäre eine gute Beschreibung für Anji. Doch nur wenige können sie beschreiben, was schlichtweg daran liegt, da sie ihre einzigen Freunde an einer Hand abzählen kann. So wirklich kennt sie keiner, denn sie wirkt meist so abweisend und ängstlich, dass keiner wirklich einen Sinn darin sieht, die Zeit mit ihr zu verschwenden. Klar ist sie dazu imstande eine halbwegs normale Konversation zu führen, allerdings kostet sie dies einiges an Überwindung und Kraft. Davon abgesehen, dass sie sich erst nach mehreren Treffen anfängt zu öffnen. Doch die meisten hielten es bis dahin nicht durch. Das ist allerdings in Ordnung, schließlich warten auf sie zu Hause zahlreiche Bücher mit fiktiven Charakteren, mit denen sie sich viel eher anfreunden würde, wenn sie denn eines Tages in einem Buch erwachen sollte. Sie ist die Art Mensch, mit der man viel Zeit verbringen muss, bis man realisiert, dass sie eigentlich eine total liebe Seele ist. Vielleicht besitzt sie ein paar seltsame Hobbies hier und da, doch dies macht sie nicht zu einem Unikat, zumal es auf einige Bewohner Konohas zutrifft. Nur kann man Anji ihre Vorlieben absolut gar nicht ansehen. Aufgrund des Mobbings in der Akademiezeit ist ihr Selbstbewusstsein ziemlich auf dem Tiefpunkt. Sie fühlt sich unwohl wenn sie andere ansehen und sie besitzt Schwierigkeiten dabei, vor anderen zu essen. Immer wieder plagen sie die Gedanken an die Vergangenheit, wo man sie ständig wegen ihres Gewichts hänselte. Jetzt, wo sie einiges an Gewicht verlor, wenn auch zu viel, kann sie mit der Höflichkeit der anderen Menschen nicht umgehen. Alte Akademiekameraden, die ihr damals die Schulzeit erschwerten suchen nun Kontakt oder lassen sie links liegen. Ohne Nachfrage hält man ihr die Tür auf oder man spricht sie willkürlich im Dorf an. Dinge, die zur Zeit ihres Übergewichts nie stattfanden, es sei denn, man bombardierte sie mit Beleidigungen aller Art. Das Vertrauen in den Großteil der Gleichaltrigen hatte sie bereits verloren. Wie oft versuchte man ihr Freund zu werden, nur um sie dann am Ende vor jedem bloßzustellen aufgrund einer dämlichen Wette? Viel zu oft. Dies bescherte sie mit einer Angst, die sie bis heute in sich trägt. Aus ihr ist ein in sich gekehrter Mensch geworden, der nicht für sich einstehen kann und alles mit einem Nicken wortlos auf sich nimmt. Anji war an allem Schuld, sie war der Grund, warum ihr Leben heute so ist. Dies redet sie sich zumindest immer ein. Bei der Arbeit im Krankenhaus kann man sie als eines bezeichnen: Fokussiert und verantwortungsbewusst. Stets mit einem kühlen Kopf erledigt sie gewissenhaft ihre Aufgaben. Ihr macht es Spaß Neues zu lernen, auf vielen medizinischen Gebieten möchte sie mindestens so gut werden wie einige ihrer Kollegen. Im Krankenhaus fällt es ihr mit dem Stress am einfachsten mal an etwas anderes zu denken. Alleine zu Hause wird sie eher von Gedanken eingeholt, die sie nicht haben will. Zu ihren Kollegen pflegt sie allerdings oberflächlichen Kontakt, man hat nur etwas auf der Arbeit zu tun, privat eher nicht. Da sie sowieso schon Schwierigkeiten mit dem Knüpfen von Kontakten besitzt, scheint sie wie vom Pech verfolgt zu sein. Ihre Tollpatschigkeit bringt sie oft dazu in diverse Fettnäpfchen zu treten. Dies führt oft zu unangenehmen Situationen. Abgesehen davon ist sie zu einem gewissen Maß ehrlich, achtet allerdings darauf Leute mit der Wahrheit nicht zu verletzen. Notlügen sind erlaubt in dem Sinne. Abgesehen vom Büchern schreiben/lesen und dem Tüfteln an diverser Technik, hat sie Interesse an allerlei Stoffen. Den Schleier, welchen sie auf dem Kopf trägt hat sie nämlich selber gemacht. Auch wenn ihre Mutter ihr da ein wenig bei geholfen hat. Man könnte sie noch zusätzlich als selbstlos bezeichnen. Gerne verschenkt sie spontan Dinge von sich, obwohl sie diese eigentlich selber bräuchte. Sollte man ihr also ein Kompliment machen, wird sie sofort nachfragen, ob die Person denn Interesse daran hätte. Dies fällt ihr eindeutig leichter als sich einfach zu bedanken. So verschenkt sie oftmals ihr Essen, ihren Schmuck (der ist sowieso nie teuer) oder manchmal sogar ihre Jacke. Wie macht sich Anji eigentlich als Teamleiterin? Eine überaus gute Frage. Sie selbst sieht sich nicht gerne in dieser Rolle. Befehle zu geben und Verantwortung zu tragen sind ausgerechnet Dinge, die sie sich normalerweise nicht zutraut. Doch als Kunoichi und vor allem, wenn man Chuunin werden und bleiben möchte, sollte man gerade diese Sorgen beiseiteschieben. Ihr fällt es einfacher ein Team mit Teilnehmern anzuführen, die jünger als sie selbst sind. Und selbst da ist ihr Ton nie bestimmend oder streng, selbst in der Rolle der Teamleaderin spricht sie noch leise, zwirbelt an ihren Haaren und meidet Augenkontakt. Doch die Worte, die sie dabei wählt, zeugen von Reife und dem Willen, alles richtig zu machen. Niemals könnte sie es mit ihrem Gewissen vereinbaren, wenn ihren Schützlingen etwas zustößt. Sollte man sie drauf hinweisen, dass man ihr deutlich anmerkt, dass sie die Leitung nicht gerne übernimmt, wird sie der Person ohne irgendwelche Ausreden zustimmen. Nicht selten versucht sie sogar die Leitung an andere zu übergeben, wenn man allerdings ablehnt, wird sie natürlich ihren Job machen. Einen Versuch kann man ja trotzdem immer mal wagen, stimmt's?
LIKES: - Technik - Musik - Kaminfeuer - Lesen - Backen - Schreiben - den Jishaku-Clan - Stoffe - nachtaktiv sein - Tiere (Katzen, Hunde etc.)
DISLIKES: - Streit - einschüchternde Menschen - Körperkontakt - Kämpfe - Zigaretten, Alkohol und andere Rauschmittel - mit anderen verglichen zu werden - Zeitdruck - Männer (hat sehr großen Respekt vor ihnen) - ihre eigene Emotionalität - Essen
ZIEL/TRAUM:
Ihre Mutter im Kleidernähen übertrumpfen Anji trägt schon seit ein paar Jahren die speziell angefertigten Kleider ihrer Mutter. Selbstverständlich kauft sie sich auch selbst Kleidung, doch immer wenn sie diese nach Hause bringt, findet ihre Mutter etwas daran zu meckern. Sollte sie eines Tages den Wüstenschleiertanz vorführen, möchte sie auf jeden Fall ein Kleid tragen, welches mit ihrer Nähnadel geschaffen worden war.
Die Kunst des Pfeil und Bogens meistern Nahkampf wird nie etwas für Anji sein. Auf Anraten eines Fremden, welchen sie auf der Sonnenwanderung traf, ließ sie sich einige Tipps und Tricks zeigen. Dies aber nur, weil dieser sie aus einer heiklen Situation rettete. Da sie entweder gar nicht oder auf Distanz kämpft, schien die Idee des Fremden nicht allzu unlogisch zu sein. Anji muss allerdings noch viel üben. Doch sie ist gewillt und motiviert.
Ihr Selbstbewusstsein zurückzuerlangen Gut, da gibt es nichts zum wiedererwecken. Noch nie war sie selbstbewusst. Doch sie würde schon gern wissen, wie es sich anfühlt sicherer aufzutreten. Anji möchte nach einem Kompliment danke sagen, statt peinlich berührt das Thema zu wechseln oder gar nicht erst drauf einzugehen. Sie sehnt sich nach den Gefühlen, die man nach lieben Worten verspürt. Aufrichtig möchte sie lächeln und eines Tages erwidern: „Ich danke dir!“
Sich eines Tages wieder verlieben Ja! Und bei diesem Mal dann alles richtig machen und es nicht einfach zu ignorieren!
Aus dem Elternhaus ausziehen Der Traum eines jeden, wenn man ehrlich ist. Doch bisher kann sich Anji aufgrund des psychischen Zustands ihrer Mutter nicht dazu aufraffen auszuziehen.
NINDO: Bis heute besitzt sie keinen Nindo. Ihr ist noch nicht bewusst, nach welchem Leitsatz sie kämpft. Vielleicht ergibt sich dies mit der Zeit, wenn sie einem Team beitritt und sie neue Bekanntschaften knüpft. Sie ist bereit sich von anderen inspirieren zu lassen.
» B.I.O.G.R.A.P.H.Y FAMILIE:
Shinmyouji Momiji – 50 Jahre – Chuunin – Mutter – lebendig
Bevor Momiji überhaupt wusste, wie man das Wort „Mutter“ schreibt, war sie sich sicher, dass sie gerne eines Tages eine werden möchte. Schon im Kindesalter schaute sie gerne interessiert in fremde Kinderwägen und stellte neugierige Fragen. Sie wollte die schönsten Puppen haben und am besten stundenlang mit ihnen spielen. Und sobald sie alt wurden und die Farbe von ihnen abblätterte, warf sie diese ohne mit der Wimper zu zucken weg. Anders als andere Kinder, die ihre Spielzeuge über Jahre hinweg behielten, wollte sie immer nur das Neuste und Schönste haben. Mal davon abgesehen, dass Momiji ihre Puppen nicht wie Puppen behandelte, sondern wie Freundinnen. Aufgewachsen mit vier Brüdern, fühlte sie sich im Haus oft missverstanden und ignoriert. Niemand verstand ihre Probleme, keiner machte sich groß Mühe, ihr überhaupt zuzuhören. So suchte sie sich Trost in ihren Püppchen. Sie entwickelte einen unerklärlichen Hass auf Männer und bald projizierte sich auch dieser Hass auf ihre Puppen. Wieso verloren sie so schnell ihren Glanz? Warum gingen sie so schnell zu Bruch? Und warum zur Hölle sah keine so aus wie sie? Je älter sie wurde, desto mehr geriet ihr Leben in eine Routine. Nach Einschulung in die Akademie, drehte sich nur noch alles um das Leben einer zukünftigen Kunoichi. Es war Ablenkung und doch befriedigte es sie absolut gar nicht. Ihr Leben war langweilig. Den Genin-Rang erreichte sie dennoch mit Leichtigkeit. Mit 13 begann sie dann damit Kleidung zu nähen. Wenn sie keine Puppen schön machen konnte, wollte sie zumindest sich selbst aufhübschen. Irgendetwas in ihr schien ihr zu sagen, dass man nur auf jemanden hörte, sobald diese Person attraktiv war. Dieser Gedanke gefiel ihr und spornte sie an. Und all diese Mühe soll sich ausgezahlt haben, denn relativ schnell realisierte sie, wie viele Menschen sich nach ihr umdrehten, sobald sich ihre Wege kreuzten. Anfangs trug sie nur selbst genähte Schleier und auch wenn sie von Anfang an nicht perfekt waren, waren sie dennoch ein gewisser Blickfänger. Im Alter von 16 Jahren begann sie dann Gleichaltrige zu daten, doch sie verlor schnell das Interesse an ihnen. Keiner war hübsch genug. Vielleicht ein Jishaku? Die konnte sie doch bestimmt mit ihren Schleiern und Bewegungen in ihren Bann ziehen, oder? Es dauerte nicht lange, ehe sie Jishaku Kokichi kennenlernte. Nicht nur war er überaus attraktiv, er besaß auch Köpfchen. Was ein Glücksgriff, so gelangte Momiji an die perfekte Person. Doch sie konnte nicht sofort ein Baby kriegen, erst einmal wollte sie sich gut behandelt fühlen. So, wie sie es sich jahrelang gewünscht hatte. Anfangs lief auch alles gut, es war eine neue Liebe und man erlebte alles das erste Mal und sammelte zahlreiche Erinnerungen. Doch nach 2 Jahren kehrte der Alltag ein, beide mussten auf Missionen und Kokichi besaß auch neben seiner Freundin auch Kumpels mit denen er sich oftmals treffen wollte. Momiji fühlte sich zwischen all denen irgendwie wie das fünfte Rad am Wagen. Sie besaß den Drang allen zu beweisen, dass Kokichi einzig und alleine ihr gehörte. So sorgte sie oftmals bei Treffen für unangenehme Situationen. Anfangs konnte man darüber noch hinwegsehen, doch irgendwann bemerkte man, dass etwas nicht mit ihr stimmte. Sie unterbrach die anderen, interessierte sich nicht für sie und schaute sie nicht einmal mehr an. Für sie existierte nur Kokichi. Und es war ihr ein Dorn im Auge, dass er bei ihrem Spielchen nicht mitspielte. Liebte er sie überhaupt? Wieso fragte er seinen Kumpel nach bestimmten Büchern wenn er auch sie fragen könnte? Nicht umsonst hatte sie einige seiner Interessen abgeschaut. Kokichi wusste nicht, dass sie nur versuchte ihm zu gefallen. Dass sie insgeheim all diese Dinge nicht interessierten die er eigentlich mochte. All dies diente nur dazu, um ihn nicht direkt wieder zu verlieren. Als sie beide alt genug waren und Kokichi mittlerweile in eine Person verliebt war, die Momiji eigentlich gar nicht war, sollte ihre Beziehung eine Wendung nehmen. Es sollte noch viel ernster werden als Kokichi eigentlich anfangs wollte. Doch die Beziehung bröckelte mit der Zeit. Mittlerweile war er ein Tokubetsu-Jounin geworden. Nun besaß er nicht mehr allzu viel Freizeit für seine Freunde und Momiji. Wenn Kokichi ehrlich wäre, hätte er die Beziehung bereits vor Monaten beendet. Leider hinderte ihn etwas daran. Etwas, was er niemandem anvertrauen konnte, vor allem nicht jetzt wo er befördert wurde. All die Dinge, die er seiner Freundin erzählt hatte, hatte er sonst keinem erzählt. Er war sich sicher, dass Momiji das alles mit ins Grab nehmen würde. Im Hinterkopf schlummerte andererseits der Gedanke, dass sie nach Beziehungsende etwas gegen ihn in der Hand haben könnte. Davor hatte er Angst, auch wenn er sich diese Angst lange nicht eingestehen wollte. Es war ihm peinlich. Irgendwie fühlte er sich dazu gedrängt mit ihr zusammen zu sein. Aus ihm war nun ein Ja-Sager geworden. Vielleicht knickte er deshalb so schnell ein als Shinmyouji Momiji ein Baby von ihm wollte. Etwas in ihm wollte ihr etwas geben, was sie von ihm ablenkte. Ja, vielleicht sorgte genau das dafür, dass sie ihn endlich in Ruhe ließ. Und sein Wunsch sollte in Erfüllung gehen ...
Beziehung zu ihrer Mutter: Momiji akzeptierte nur eine Tochter. Sie wollte jemanden, den sie ähnlich wie ihre Puppen damals aufhübschen konnte. Und dies wollte sie lediglich mit einem Mädchen tun, nicht mit einem Jungen. Bis heute weiß keiner so wirklich, was sie wohl getan hätte, wenn aus Anji ein Junge geworden wäre. Zu Beginn realisierte keiner, wie fixiert sie auf das Aussehen ihrer Tochter war. Es war normal, dass ihr Kleider genäht worden waren und dass sie versuchte, sie mit sämtlichen Spielzeugen zu verwöhnen. Die hauptsächliche Zeit waren die beiden sowieso alleine, zumal Kokichi den Pflichten eines Tokubetsu-Jounin nachgehen musste. So wusste der Vater nicht einmal, wie ungesund das Verhalten zwischen Mutter und Tochter war. Erst je älter sie wurde, desto alarmierender wurde die Beziehung zwischen beiden. Besonders, nachdem Anji aufgrund von Frustessen immer dicker wurde. Egal, wie oft sie ihr Salat aufzwängte, sie fand immer ihren Weg, ungesundes zu essen. Mal davon abgesehen, dass sich Anji in ihrem Zimmer einsperrte und größtenteils nicht rausging. Momiji machte ihre Tochter für das Mobbing verantwortlich. Sie war der Meinung, dass das Verhalten der Akademiekollegen richtig war. Man wolle sie nur auf den richtigen Weg bringen und sie missverstand dies. Demnach fertigte sie ihr viel zu kleine Kleidung an und verbot ihr, sich eigene zu kaufen. Entweder nahm sie schnell ab oder sie müsste eines Tages mit einem Kartoffelsack in die Akademie. Dies verschlimmerte das Mobbing und machte Anji zusätzlich noch krank. Ohne Magenkrämpfe schaffte sie es an manchen Tagen gar nicht mehr aus dem Haus. Nun sehnte sich Momiji wieder nach Kokichi, da sie bereit dazu war, Anji wie eine ihrer defekten Puppen zu entsorgen. Doch mit einem Kind war dies nicht so einfach. Beide stritten sich hauptsächlich. Doch hierbei handelte es sich lediglich um unilaterale Konflikte. Ihre Tochter war schon so gebrochen, dass sie all dies mit einem Nicken aufnahm. Eigentlich interessierte sie sich für die Jishaku-Feiertage, doch man wollte nicht zusammen mit ihr gesehen werden. Da sie sich alleine auch nicht traute, bleib sie schlussendlich dann einfach zu Hause. Man sprach zu Hause demnach kaum noch miteinander, man behandelte sich wie Luft. Sollte Anji dann doch einen Schritt wagen, sich erneut an ihre Mutter heranzutasten, wurde sie knallhart abserviert. Nicht mit diesem Aussehen, denn schließlich war dies nicht die echte Anji. Heute, wo sie dem Schönheitsideal ihrer Mutter entspricht, ist das Interesse für sie wieder aufgeflammt. Auch wenn sie ihr nicht verzeihen sollte, tat sie dies relativ schnell. Wer sehnte sich nicht nach Mutters Aufmerksamkeit? Und jetzt passte sie auch in ihre schönen Kleider. Mutter ist nun zu einem Kontrollfreak geworden, legt ihrer nun 22 jährigen Tochter noch immer Kleidung hin, die sie für den Tag anziehen soll. Die Beziehung von den beiden braucht wohl noch einige Jahre, bis sie zu einer werden kann, die wirklich gesund ist.
Jishaku Kokichi – 53 Jahre – Tokubetsu-Jounin – Vater – lebendig
Beziehung zu ihrem Vater: Zu Beginn realisierte sie nicht einmal, dass sie überhaupt einen hatte. Viel zu oft war er beruflich unterwegs. Ferner machte ihr Momiji weiß, sie wäre die einzige Person, die sie lieben sollte. Nur selten bekam sie Kokichi zu Gesicht. Nach einer langen Mission befand er sich dann mal für einige Tage zu Hause, ehe er für eine neue ausgesandt worden war. Charakterlich haben beide ziemlich viel gemeinsam. Er interessierte sich für Bücher, las ihr ab und an abends sogar kleine Geschichten vor, damit sie einfacher einschlafen konnte. Er war sogar derjenige, der seine viel zu junge Tochter noch im Bett begann abzuschminken, da er realisierte, dass sie aus unerklärlichen Gründen Make-Up trug. Warum sollte eine 3 Jährige so etwas tragen? Die einzige Person, die sie wohl geliebt hat, war Kokichi. Und er kannte sie nicht einmal gut. Es tat ihm Leid, dass er viel zu schnell einem Kind zustimmte. Denn jetzt, wo er keine Zeit für besagtes Kind besaß, tat es ihm Leid. Ihm war es auch egal, als seine Tochter übergewichtig wurde. Bis er realisierte, dass seine Frau dann begann wieder seine Aufmerksamkeit zu suchen. Fast so krankhaft wie damals. Dies machte ihm etwas Angst. Doch diesmal ignorierte er diese Angst und gab ihr das, was sie sich wünschte. Nur, um Anji zu schützen. Hin und wieder versuchte er mit seinem Kind darüber zu sprechen, doch Anji beteuerte, zwischen Momiji und ihr sei alles in Ordnung. Als sie begann, sich für Jishaku-Jutsu zu interessieren, war er mehr als bereit ihr einige Jutsu beizubringen. Doch selbst hier funkte man ihm rein. Er drohte mit einer Scheidung und damit, sich mit Anji eine neue Wohnung zu suchen. Doch jedes Mal, wenn er kurz davor war, dies in die Tat umzusetzen, musste er beruflich wieder das Dorf verlassen. Heute verstehen sich Vater und Kind oberflächlich. Zu gerne würde er wissen, was vorgefallen war. Doch niemand weihte ihn ein. Dies machte ihm Sorgen. Doch vielleicht offenbart man sich eines Tages ihm freiwillig … Und dann ist er sich sicher, dass er alles richtig machen möchte. Zumindest einmal möchte er ihr ein guter Vater sein.
ECKDATEN:
0 Jahre [05. August] - Geburt in Konohagakure 5 Jahre - Einschulung in die Akademie 8 Jahre - Erweckung des Doton 9 Jahre - wird aufgrund ihrer introvertierten Art und ihres Übergewichts gemobbt 12 Jahre - absolviert erfolgreich ihren Abschluss an der Akademie, wird zum Genin ernannt 15 Jahre - erledigte kleine Missionen als Genin, verbrachte aber einen großen Teil der Zeit in ihrem Zimmer, entdeckte ihre Liebe für Bücher und Musik 16 Jahre - verliebte sich in einen Jungen, gestand aber nie ihre Gefühle, da sie sowieso wusste, dass sie keine Chance gehabt hätte 18 Jahre - Beginn ihrer Sonnenwanderung, etwas, wovor sie sich schon jahrelang fürchtete 18 Jahre - Erweckung des Jiton 19 Jahre - eigentlich erwartete jeder, dass Anjis Sonnenwanderung schnell beendet wird, doch tatsächlich blieb sie über ein Jahr verschwunden 19 Jahre - aufgrund des Stresses, der Angst und all dem Reisen verlor sie ein gutes Stück an Körpergewicht 19 Jahre - Beginn der Iryonin-Ausbildung 19 Jahre - Rückkehr nach Konohagakure 20 Jahre - beginnt zu realisieren, dass sie seit ihrer Gewichtsreduktion anders von Menschen behandelt wird 20 Jahre - lebt ihren introvertierten Lifestyle weiter 21 Jahre - entscheidet sich als Praktikantin im Krankenhaus auszuhelfen, um mal wieder aus ihren eigenen vier Wänden zu kommen 21 Jahre - landet einmal im Krankenhaus da ihr Kreislauf zusammenbrach, vergaß vor lauter Arbeiten zu essen 22 Jahre - Ernennung zum Chuunin 22 Jahre - Beginn der Jikukan-Ninjutsu Ausbildung 22 Jahre - Vertragsschluss mit den Motten 22 Jahre - beginnt nun als Iryohan im Krankenhaus auszuhelfen 22 Jahre - geht am Ende März 1003 außerhalb von Hi no Kuni Kräuter sammeln für ihre Tee- und Backideen. Trifft dort auf Uchiha Haruki (B-Rang Nuke) und wird von diesem dann entführt 22 Jahre - wird einen Tag später von ihrer Mutter als vermisst gemeldet 22 Jahre - RPG-Beginn
FÄHIGKEITEN I'm not sleeping, I'm just resting my eyes for a little bit.
» S.P.E.C.I.A.L A.B.I.L.I.T.I.E.S CHAKRANATUR: » 土 Erde - Tsuchi: Tsuchi ist die Erdnatur, Doton (土遁) genannt. Das Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton, was es effektiv gegenüber Wasserjutsu, aber anfällig gegenüber Blitzjutsu macht. Diese Natur verändert Härtegrad und Beschaffenheit aller Dinge. Experten können Künsten und Dingen damit eine Eisenhärte oder aber auch lehmartige Formbarkeit verleihen.
磁力 Magnet - Jiryoku: Jiryoku ist die Magnetnatur, Jiton (磁遁) genannt. Sie setzt sich aus Doton und Raiton zusammen und wird im Jishaku-Clan vererbt.
KEKKEI GENKAI: Die Mitglieder des 'Magnet-Clans' sind in der Lage aus den Elementen Doton und Raiton, die ihnen im Blut liegen, das Element Jiton zu erzeugen. Jiton ermöglicht es seinem Anwender die Magnetfelder von Gegenständen und Personen zu verändern.
Die Naturen Doton, Raiton und Jiton sind angeboren und euer Charakter besitzt grundsätzlich die Affinität zu allen dreien. Ihr könnt frei entscheiden, in welcher Reihenfolge ihr diese drei Naturen erlernt. Es ist also auch möglich, das Jiton zuerst zu beherrschen.
Die Mitglieder des Clans können das Jiton auf zwei Weisen anwenden. Die erste besteht in der Nutzung von Sand, Eisensand oder ähnlichem. Er wird jederzeit in einem Behältnis mit sich getragen und mit Magnetchakra durchtränkt, um ihn in gewisse Formen bringen und damit kämpfen zu können. Der andere Anwendungsbereich ermöglicht es dem Anwender hingegen, sein Metallchakra auf seine Waffen zu übertragen, und damit einen flexiblen Kampfstil zu entwickeln. Das Niveau der beiden Fähigkeiten wird über die Beherrschung des JITON: JIKI GAKU und JITON: SABAKU NO JUTSU beschrieben. Für die Jutsu benötigt ihr in den meisten Fällen die entsprechende Fähigkeit auf mindestens demselben Rang, in manchen Fällen wird ein höherer Rang gefordert.
HIDEN: -
BESONDERHEIT: » Fingerzeichenloses Element [Jiryoku]: Die Anwendung von Ninjutsu eines Elements (Katon, Suiton, Fuuton o.ä.) ist fingerzeichenlos möglich. Die Chakrakosten steigen dabei jedoch um einen halben Rang.
AUSBILDUNGEN: Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu und eine Bezeichnung für alle Techniken, bei denen Raum und Zeit zugunsten des Anwenders manipuliert werden. Zu dieser Kategorie gehören alle Beschwörungstechniken, aber auch Jutsu mit denen sich der Anwender teleportieren kann und ähnliches. Techniken, die die Zeit zurückdrehen oder vollständig anhalten, sind allerdings nicht möglich.
Iryōnin (Heilende Arztninja), speziell geschulte Ninja, können durch besonderes grünes Chakra Verletzungen ihrer Teammitglieder heilen. Die gesamten Iryōnin eines Dorfes, also sowohl die Ärzte im Krankenhaus, als auch solche, die während Missionen medizinische Unterstützung leisten, unterstehen einem Gremium bestehend aus dem Kage und dem Rat. Die Ärzte im Krankenhaus, die sich in der Regel nicht an Missionen beteiligen, werden "Iryōhan" (Heilende Ärztemannschaft) genannt. Es kann jedoch auch vorkommen, dass die Iryounin in einem Krankenhaus aushelfen. Die Voraussetzungen, um Iryōnin zu werden, sind sehr hoch. Man braucht eine gute Kontrolle des Chakras und ein umfangreiches Wissen über die Medizin. Deswegen ist die Ausbildung von Arztninja sehr schwer, was die Folge hat, dass nicht sehr viele vorhanden sind. Sie sollten sich ebenso gut mit den Wirkungen und Behandlungen von Giften auskennen. In Kriegen sind sie besonders wichtig.
» F.I.G.H.T.I.N.G S.T.Y.L.E KAMPFSTIL: Natürlich bevorzugt Anji überhaupt nicht kämpfen zu müssen. Schon gar nicht, wenn sie alleine ist. Sie ist sich über ihre Schwäche bewusst, nimmt diese allerdings nicht hin und nutzt immerzu Chancen, sich irgendwie weiterzubilden. Sollte die Chuunin in einem Kampf verwickelt sein, wird sie darauf bedacht sein, die Jutsu des Gegners abzuwehren. Ungerne greift sie andere an, selbst wenn es um Leben und Tod gehen sollte, bevorzugt sie es zu flüchten. Anji fühlt sich in einem Team wohler, allerdings übergibt sie die Leitung immer freiwillig an andere (sollten diese ihr Angebot annehmen und den gleichen Rang tragen), da sie sich unwohl als Ansprechpartnerin fühlt. Präferiert nutzt sie Ninjutsu, hält sich aber meistens im Hintergrund auf, um als Medic-Nin zu fungieren. Wenn kein Medic benötigt wird, versucht sie mittels Pfeil und Bogen für Ablenkung zu sorgen. Zurzeit ist sie interessiert an der Nutzung von Giften. Zwar ist ihr klar, dass sie als Kunoichi eines Tages eventuell jemanden töten muss, doch sie weiß genau, dass sie sich niemals zu solchen Taten überwinden könnte. Ihre bevorzugte Distanz ist eindeutig der Fernkampf und verlassen tut sie sich auf Strategien.
» Aufmerksam [0,5] Aufmerksame Menschen haben ein Auge und/oder Gehör für Details, die manch Anderem entgehen würden. Sie sind dazu in der Lage sich über längere Zeit zu konzentrieren und auch in Stresssituationen zu filtern was relevant und was auszublenden ist.
» Fernkampf [1] Begabung im Fernkampf kommt meist Schützen zugute, und ist oft verbunden mit einem trainierten Auge. Man kann auch auf größere Entfernungen noch gut zielen, sei es mit Wurfgeschossen oder Ninjutsu, und behält den Überblick über weiter entfernte Vorgänge. So kann man auch Wurfsterne und Kunai gezielt so werfen, dass sie aneinander abprallen, um die Richtung zu wechseln. Meister des Fernkampfes lassen keinen Gegner in ihre Nähe, sondern vernichten ihn schon aus der Entfernung.
» Fotografisches Gedächtnis [0.5] Auch eidetisches Gedächtnis genannt. Dabei sind die Gehirnstränge eines Menschen in der Lage, visuelle Dinge besser zu erfassen. Damit kann ein Mensch sich besser Dinge merken, die er mit den Augen erfasst hat sowie Kleinigkeiten, die einem anderen entgangen wären. Ein fotografisches Gedächtnis bedeutet nicht, dass man sich alles, was man je gesehen oder erlebt hat, merken kann!
» Teamwork [1] Im Leben eines Shinobi, der dazu ausgebildet wird, in einem Team zu funktionieren, ist dies das A und O. Teamwork erleichtert das Bestreiten von Missionen deutlich, und kann auch in Kämpfen entscheidend sein.
» Tierfreund [0.5] Wer sich auf die Sympathie von Tieren verlassen kann gewinnt nicht nur Verbündete, sondern hat auch mit weniger Schwierigkeiten zu kämpfen. Tendenziell reagieren die meisten Tiere ohne Grund nicht aggressiv oder furchtsam gegenüber der Person und freunden sich schneller mit ihr an. Das gilt selbst für Kuchiyose. Da man Tiere nicht durch bloße Anwesenheit aufscheucht oder provoziert, kann man sich so weniger auffällig durch Wälder oder an Wachtieren vorbei bewegen.
SCHWÄCHEN:
» Achtung vor dem Leben [1] Jemand mit dieser Einstellung ist normalerweise nicht in der Lage, seinen Gegner zu töten, selbst wenn es nötig ist. Die Gründe dafür können vielfältig sein, sind aber meist ethischer oder religiöser Natur.
» Feigling [1] Abgesehen davon, dass Feiglinge häufig verachtet werden, kann es auch sonst ein ziemlicher Nachteil sein, im Kampf dauernd die Flucht ergreifen zu wollen. Kann zu völliger Handlungsunfähigkeit führen.
» Naivität [0.5] Besonders in der Welt der Shinobi eine sehr unpraktische Eigenschaft. Wer niemals etwas Böses von seinem Gegenüber erwartet, weder seine Intrigen durchschaut noch selbst auf die Idee käme zu lügen, wird noch große Probleme bekommen.
» Schwacher Wille [1] Menschen mit einem schwachen Willen verfügen über keine starke Persönlichkeit oder über geringes Selbstbewusstsein. Sie sind leicht einzuschüchtern und geben schnell auf.
» Tollpatschigkeit [1] Ein Tollpatsch hat besonders im Alltag mit Problemen zu kämpfen. Ob er nun versehentlich auf den Gefühlen seiner Mitmenschen herum trampelt oder ständig gegen Hindernisse läuft oder stolpert, eins ist sicher: ein Tollpatsch hat es ganz sicher nicht leicht!
» N.I.N.G.U.
Spoiler:
Shuriken Holster Den Shuriken Holster benutzt fast jeder Ninja. Er wird mit Hilfe von einem Band am Bein getragen. In dieser Tasche werden Kunai und Shuriken aufbewahrt und können schnell hervorgezogen werden.
Hüfttasche Das Waist Pouch (Hüfttäschchen) wird zwar nicht von allen Ninja getragen, ist aber trotzdem sehr gängig. Darin werden zwar ebenfalls Waffen und Werkzeuge aufbewahrt, aber generell ist das der Ort, an dem alle sonstigen Gegenstände verstaut werden, von der medizinischen Ausrüstung, bis hin zu kleinen Büchern.
Makimono (Schriftrolle) | 1x Makimono üben für Ninja verschiedene Funktionen aus. So kann er darin Gegenstände und Waffen versiegeln, und bei Bedarf heraufbeschwören. Manche Leute können sogar ganze Jutsus in ihnen versiegeln. Viele Ninja nehmen auf Missionen Schriftrollen mit. Bei den Chūnin-Jacken kann man sie in den kleinen Taschen verstauen. Desweiteren werden Schriftrollen auch als Dokumente benutzt, um Trainingsschritte für Jutsu aufzuzeichnen, Missionen oder Anweisungen aufzuschreiben, Notizen zu machen oder einfach Botschaften übermitteln zu können.
Bingo Book Konohagakure Um allen gegenwärtigen Feinden ihres Dorfes nachzugehen, tragen so gut wie alle Shinobi ab dem Rang eines Tokubetsu Jônin ein Handbuch bei sich, das sogenannte Bingo-Buch. Auch einige Chûnin tragen dieses bei sich. Genin dürfen ein Bingo Book nur mit einer Sondergenehmigung besitzen, Akademisten hingegen gar nicht. Dieses Buch verzeichnet sowohl Nuke-Nin als auch Shinobi, die extrem stark und somit gefährlich sein können, und somit von Konohagakure gesucht werden. Im Bingo-Buch sind die Fähigkeiten und bisherigen Verbrechen des Shinobi gelistet, soweit bekannt. Ein Konoha-nin kann sein Bingo Book regelmäßig bei der Dorfverwaltung aktualisieren lassen, um immer auf dem neuesten Stand zu sein. Ein Kumo-nin oder Unabhängiger, der ein Konoha-Bingo Buch zu Unrecht erworben hat, muss hier ein Datum angeben, von dem das Bingo Buch ist. Neuere Einträge und Aktualisierungen nach diesem Datum sind dann nicht mit aufgeführt.
Kunai | 5 Stück Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden. Sie sind ungefähr 20 bis 25cm lang (10cm Griff + 10-15cm Klinge).
Shuriken | 5 Stück Shuriken sind kleine Wurfgeschosse, welche die Form eines Sterns besitzen. Sie werden normalerweise in einer Tasche aufbewahrt, die am Bein befestigt ist. Ferner gehören sie wie die Kunai zu den wichtigsten Waffen eines Ninja. Shuriken sind schneller als Kunai, aber verletzen den Gegner umso weniger. Shuriken besitzen einen Durchmesser von 7 bis 12 cm.
Senbon | 9 Stück Senbon sind Wurfnadeln, die nur von wenigen Shinobi benutzt werden. Die Nadeln werden des Öfteren dazu benutzt, um Feinde zu lähmen, indem sie in vitale Punkte des Körpers gestochen werden, was jedoch eine medizinische Ausbildung voraussetzung. Auch eignen sie sich hervorragend dazu, mit Waffengift bestrichen zu werden oder bestimmte Jutsu damit anzuwenden. Ein Senbon ist ungefähr 12 bis 15 cm lang.
Drahtseil | 25 m Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen, d.h. sie bestehen aus chakraleitendem Material. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen.
Erste Hilfe - Pack Iryounin tragen auf Missionen jederzeit eine Medizintasche mit sich. Wie das Hüfttäschchen wird es hinten an der Hüfte getragen, ist jedoch weitaus größer. Darin werden Standard-Mittel aufbewahrt, über die ein Iryounin jederzeit verfügen sollte, aber auch von anderen Shinobi zur medizinischen Erstversorgung genutzt werden können. Enthalten sind Pflaster, Verbände, Verbandschere, Tape, Wundauflagen, Kompressen, Desinfektionsspray, Wundsalbe, Pinzette, Rettungsfolie (eine Aludecke, um Verletzte vor Unterkühlung zu bewahren), Dreiecktuch, Nadel und Faden (zum Nähen von Wunden), Spritzen und Ampullen (z.B. zum Blutabnehmen) sowie eine Schiene (zum Stützen von Brüchen). Zusätzlich enthält das Erste-Hilfe-Set eines Medic eine Reihe Notfallmedikamente sowie Einwegskalpelle und einen kleinen Satz OP-Besteck, um im Feld Eingriffe und Behandlungen durchführen zu können. Auch wenn einige der Instrumente scharfkantig sind, können sie nicht zum Kampf genutzt werden. Manchmal enthalten Erste-Hilfe-Sets auch andere zusätzliche Bestandteile als die hier aufgeführten, diese müssen dann aber individuell beworben und ggf. bezahlt werden.
Sternenfänger (Recurvebogen) | 100 EXP Sternenfänger ist ein etwa 1,10 m langer Recurvebogen aus robustem Holz. Die Enden dieses Bogens sind so gebogen, dass sie vom Verwender wegzeigen. Das Farbschema entspricht Anjis Haaren, ein dunkles Blau welches an den Wurfarmenden deutlich heller wird. Vereinzelte goldene Akzente runden den Bogen noch ab. Der Sternenfänger ist von guter Qualität und wird von Anji auch gut behandelt, zumal sie sich keinen neuen leisten kann.
Sternenstaub | C-Rang Gift | 50 EXP Bei Sternenstaub handelt es sich um ein goldglänzendes, flüssiges Gift. Sollte dieses Gift entweder in Hautkontakt treten oder mittels Pfeils in die Blutbahn gelangen, löst es nicht nur einen widerlich, sauren Geschmack aus, sondern sorgt auch für eine starke Übelkeit. Wer nicht innerhalb der Wirkungszeit ein Gegengift zur Hand hat, wird davon eindeutig erbrechen. Anji benutzt bevorzugt die verflüssigte Variante und dippt die Spitze ihres Pfeils in dieses hinein, demnach wird dieses Gift für lediglich eine Person verwendet. Wirkung: 3 Posts
Pfeil | 6 Stück Pfeile werden mit einem Bogen oder einer Armbrust auf ein Ziel abgeschossen. Sie sind meist aus Holz oder Metall und verfügen über eine gefährliche Spitze, die sich durch dicke Materialien bohren kann, wenn der Schütze talentiert genug ist. Pfeile sind häufig zwischen 50 und 90 cm lang, abhängig von der Größe (bzw. Armlänge) des Schützen und der Waffe.
chakraleitender Pfeil | 2 Stück Chakraleitende Pfeile werden mit einem Bogen oder einer Armbrust auf ein Ziel abgeschossen. Sie sind meist aus Metall und verfügen über eine gefährliche Spitze, die sich durch dicke Materialien bohren kann, wenn der Schütze talentiert genug ist. Durch die chakraleitende Eigenschaft können zusätzlich Jutsu darüber gewirkt werden. Pfeile sind häufig zwischen 50 und 90 cm lang, abhängig von der Größe (bzw. Armlänge) des Schützen und der Waffe.
Hikaridama | 2 Stück Hikaridama sind kleine Bomben, die bei der Explosion ein starkes grelles Licht ausstrahlen. Man kann sie beispielsweise dazu benutzen, den Gegner zu blenden.
» J.U.T.S.U Grundwissen & Akademiejutsu
Spoiler:
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» KAKUREMINO NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Kakuremino no Jutsu (Technik des Mantels der Unsichtbarkeit) ist ein Jutsu, welches dem Shinobi ermöglicht sich grundlegend zu Tarnen und zu Verstecken und nahezu perfekt mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Bei dieser Technik stellt sich ein Shinobi an eine Oberfläche, wie eine Wand, ein Baum oder ein Stein, und hält ein Tuch vor sich, welches seiner Größe entspricht, um sich dahinter zu verstecken. Das Tuch hat dabei ein so farblich passendes Muster, dass von außen betrachtet für den unwissenden Betrachter nichts auffälliges mehr zu erkennen ist. Die Technik benötigt einige Zeit der Vorbereitung, um das Tuch der Umgebung farblich anpassen zu können und ist nur rein visueller Natur. Es kann daher von scharfen Sinnen und den meisten sensorischen Jutsu durchschaut werden.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» GEKA ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung, Taijutsu 1, Shôsen Jutsu Rang B BESCHREIBUNG: Das Geka ist die Lehre der Chirurgie. Zwar kann jeder Medic einfache Eingriffe durchführen, das Geka geht jedoch darüber hinaus und erlaubt professionelle und routinierte Operationen. Der Iryounin lernt nicht nur das Grundwissen chirurgischer Diagnostik, sondern auch, wie er mit dem Skalpell beschädigtes Gewebe von dem gesunden Gewebe des Patienten entfernen kann, ohne dieses zu stark zu verletzen. Dafür ist eine ruhige Hand nötig. Auch Transplantationen und ähnlich komplexe Eingriffe können mit dieser Fähigkeit routiniert und professionell durchführt werden, sodass der Patient hinterher möglichst geringe Nachwirkungen hat. Durch die Anwendung des Shosen no Jutsu wird das transplantierte Gewebe am Ende der Prozedur möglichst nahtlos in das gesunde Gewebe eingefügt oder die Operationswunden wieder verschlossen.
» KYŪSHO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, wo sich die vitalen Punkte eines Menschen befinden. Er weiß genau, wo und mit welcher Kraft er zuschlagen muss, um jemanden außer Gefecht zu setzen. Zwar kann jeder Shinobi mit einem brutalen Schlag gegen den Kopf jemanden ausknocken, doch jemand, der das Kyushô beherrscht, kann dies tun, ohne dass der Getroffene dadurch nachhaltigen Schaden davonträgt. Mit aufbauenden Jutsu ist es möglich, die Anwendung des Kyusho im Kampf zu erleichtern.
» SHIATSU NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Mit dieser Fähigkeit kann man Verspannungen oder Überanstrengungen behandeln. Dabei werden die betroffenen Stellen mit Hilfe von Chakraeinfluss stimuliert, um die Heilung anzuregen oder den Schmerz ein wenig zu lindern. Der Prozess ist vergleichbar mit einer Massage, der genauso zeitaufwendig und daher nicht im Kampf einsetzbar ist.
» YAKKA ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung BESCHREIBUNG: Das Yakka (Pharmazie) ist die Lehre der Wirkung, Entwicklung, Prüfung und Herstellung von Arzneimitteln. Der Medic erlangt grundlegende Kenntnisse über Krankheiten und die mögliche Behandlung ihrer Symptome. Teil der Lehre der Pharmazie ist eine umfassende Bildung im Bereich der Kräuterkunde. Der Medic lernt welche Heilkräuter wo zu finden sind und in welcher Kombination daraus wie Medikamente erstellt werden können. Jedoch ist zu sagen, dass es nicht für jede Krankheit eine Medizin gibt. Manche Dinge können nicht mit aus der Natur gewonnen Stoffen - egal wie fachmännisch sie verarbeitet wurden - geheilt werden. Auch kann eine Krankheit nur dann geheilt werden, wenn die Ursache davon bekannt ist; ansonsten können nur die Symptome kurzfristig behandelt werden, was keine langfristige Linderung des Infektes bringt. In einem Kampf haben die so hergestellten Heilmittelchen keine Auswirkungen.
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang » DOTON: DAICHI NO GEIJUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Doton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist, kleine Massen an Erde umzuformen, wenn er sie berührt. So kann man unter anderem aus Lehm kleine Objekte formen, wie z.B. eine Münze oder eine kleine Vase. Die so geformten Gegenstände sind jedoch nicht für den Kampf geeignet.
» JITON: SOKYÛ ART: Ninjutsu RANG: E TYP: Unterstützung BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Jinton, bei dem der Anwender in seinen Handflächen magnetisches Chakra sammelt. Diese fungieren darauf wie ein Magnet, dessen Anziehungskraft jedoch nur für kleine Gegenstände - etwa so groß wie Shuriken - reicht. Sehr geeignet für Taschenspielertricks oder den Diebstahl von kleinen metallenen Gegenständen.
» DOTON: CHÛSHUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu erlaubt es dem Anwender, mit zwei Fingern Erd- oder Gesteinsbrocken aus ihrer Umgebung zu lösen, die einen Durchmesser von bis zu 50 Zentimetern haben können. So kann man Wände schwächen oder Gucklöcher schaffen, außerdem ist es so ein Leichtes, die Beschaffenheit der Erde zu ermitteln.
» DOTON: KÔDO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Diese simple Technik dient primär dem Farmen. Indem man konzentriert Chakra in die Erde leitet, kann man den Boden in einem Radius von 10 Metern auflockern und aufmischen wie mit einem Pflug, was das Pflügen von Feldern deutlich beschleunigt. Außerdem kann diese Technik genutzt werden, um auch härtere Böden aufzuweichen und zu nutzbarem Ackerland zu machen. Durch wiederholten Einsatz kann sogar karges Gestein zu weicher Erde aufgelockert werden. So wird unfruchtbarer Boden zwar nicht fruchtbar, aber Steinwüsten können zumindest stellenweise an einen Punkt gebracht werden, an dem reguläre Maßnahmen zur Wiederherstellung der Fruchtbarkeit ergriffen werden können.
» JOKIN NO JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mittels dieser Technik ist der Iryounin in der Lage mittels seines Chakra äußerliche Verletzungen zu desinfizieren. Dadurch werden Viren und Bakterien abgetötet, sodass es zu keiner Infektion kommt.
D-Rang » DOTON: DORO NO YUKA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu sammelt der Shinobi Dotonchakra in seinem Mund und kann so eine Schlammkugel ausspeien, die etwa so groß ist wie ein Fußball. Die Durchschlagskraft ist allerdings recht niedrig: Ein Gegner erleidet an den getroffenen Stellen meist nicht mehr als blaue Flecke.
» JITON: TENPI ART: Ninjutsu, Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Jiton: Sabaku no Jutsu BESCHREIBUNG: Hierbei bewegt der Anwender eine kleinere, mit Heilchakra durchsetzte Menge Sand in Richtung eines Verletzten und schließt seine Wunde, indem zum Beispiel Stichwunden vollständig mit Sand gefüllt werden, um den Blutverlust durch das Verschließen der Blutgefäße möglichst gering zu halten. Außerdem verringert es das Infektionsrisiko, die Schmerzen der Verletzung bleiben allerdings bestehen. Die Wunde wird nicht geheilt, das Heilchakra dient lediglich dazu, den Sand steril zu halten. Pro Wunde muss das Jutsu immer neu angewandt werden. -langanhaltend-
» JITON: KIJOU CHUUDAN ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Jiki Gaku C-Rang BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik lädt der Anwender die Waffe seines Gegners magnetisch auf und ist nun in der Lage, sie mit geringer Kraft von sich zu stoßen, was die Bewegungen der Waffe durcheinander bringt und schwerer zu kontrollieren macht. Besonders große Waffen können von diesem Jutsu nicht betroffen werden. - langanhaltend -
» DOKUKITAI: KONPAI ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Beim Dokukitai: Konpai (Giftgas: Ermüdung) handelt es sich um ein einfaches Giftgasjutsu der Iryounin. Der Anwender sammelt nach den benötigten Fingerzeichen ein wenig Chakra in seiner Lunge und formt dieses zu einer chemischen Mischung, die er anschließend ausatmet. Sie verformt sich zu einer leicht hellblauen Gaswolke, die nach Brombeeren riecht. Sie verteilt sich auf einer kreisförmigen Fläche mit 2 Meter Durchmesser und verursacht bei jedem, der sie einatmet, Müdigkeit. So kann es sein, dass die Konzentration auf den Kampf und die Koordination ein wenig erschwert wird. Die Wirkung des Gifts hält für 3 Posts an.
» ZOKETSU NO JUTSU ART: Iryoninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu regt der Iryounin mit Hilfe seines Chakras die Blutbildung im Körper an. Es wird vor allem dann verwendet, wenn der Patient einen großen Blutverlust erlitten hat und man gerade keine Zoketsugan zur Hand hat. Auch ein akuter Blutverlust kann damit vorübergehend stabilisiert werden.
» KURETO NANI MO ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-S BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu öffnet einen Spalt in eine Art Paralleldimension, in der dem Anwender ein „Haus“ zur Verfügung steht. Je nach Beherrschung wird dabei ein Zugang in die komplette Dimension oder nur einen Teil davon geöffnet, welcher Teil genau dabei geöffnet wird ist mit Erlernen des Jutsu festgelegt, allerdings sind die niedrigen Ränge immer auch Teil der größeren Dimensionen, sodass man auf den höheren Rängen auch Zugriff auf alles hat was man in die kleinere Dimensionen abgelegt hat. In den kleineren Dimensionen hat man dagegen nur Zugriff auf Gegenstände, die in den entsprechenden Bereichen abgelegt hat. Wird das Jutsu beendet, während sich noch Menschen oder andere Lebewesen darin befinden, werden diese automatisch aus der Dimension „ausgeworfen“ und stehen dann an dem Ort, an dem der Riss geöffnet wurde. Das gilt auch für den Anwender. Die Erschaffung des Portals geschieht mit einem leichten Rauschen und dauert wenige Minuten, sodass sich ein Kampfeinsatz in der Regel erübrigt. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Die Taschendimension gibt Zugriff auf einen Raum ungefähr von der Größe einer handelsüblichen Unterschranks. C-Rang: Auf dieser Stufe hat man Zugriff auf das Volumen eines üblichen Kleiderschranks von etwa 2x2x1 Meter. B-Rang: Auf dieser Stufe besteht Zugriff auf einen Raum mit dem zuvor erwähnten Schrank. Das Gesamtvolumen des Raumes beträgt etwa 90 m³. A-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 150 m³, aufgeteilt auf mehrere Räume, sodass eine Etage entsteht. Der zuvor benannte Raum ist der Eintrittsraum in die Dimension S-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 400 m³. Damit ist jetzt die Größe eines kleinen Einfamilienhaus erreicht. Die Stockwerke sind über eine Treppe verbunden und der Einstiegspunkt in die Dimension ist derselbe wie auf dem A-Rang.
C-Rang » KUCHIYOSE NO JUTSU ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen. Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung. Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll. Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richten sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner. Es muss für jeden Geist alle 3 Posts Chakra in Höhe seines Ranges bezahlt werden.
» JITON: JIKI GAKU ART: Fähigkeit, Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D | C | B | A | S BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu ist die 'Lehre vom Magnetismus' und die reine Form des Jiton. Das Jutsu ermöglicht es dem Anwender, sein magnetisches Chakra auf Objekte und Menschen zu übertragen, und so deren Magnetfelder zu verändern. In der Regel werden mit dem Jiki Gaku die eigenen Waffen auf diese Weise manipuliert. Eine mit Magnetchakra aufgeladene Waffe kann nämlich in einem gewissen Umkreis ohne jede weitere Berührung durch die Luft bewegt werden, was neue Taktiken ermöglicht. Es ist aber genauso möglich, einen anderen Menschen zu magnetisieren. Wenn damit anschließend der Mensch selbst bewegt werden kann, dann kann die Übertragung des dafür nötigen Magnetfeldes nur via direkter Berührung übertragen werden. Wenn damit nur andere magnetisierte Objekte zum Menschen hin bewegt werden können, kann das Magnetfeld auch über ein Medium (d.h. einen anderen magnetisierten Gegenstand) auf den Menschen übertragen werden. Nichts davon geht jedoch allein mit dem Jiki Gaku, sondern benötigt immer darauf aufbauende Jutsu mi entsprechender Wirkung. -langanhaltend- -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
Rang D: Der Anwender hat die Fähigkeit gerade erst erlernt. Um einen Gegenstand zu magnetisieren muss der Anwender diesen direkt berühren. Er kann lediglich eine einzige kleinere Waffe gleichzeitig, wie ein Kunai oder einen Shuriken, mit seinem Chakra aufladen. Diese kann in einem Radius von bis zu 5m um ihn herum frei kontrolliert werden. Beherrscht der Jishaku das Jiki Gaku auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden D-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang C: Der etwas erfahrenere Anwender kann jetzt schon bis zu fünf kleinere Waffen gleichzeitig in einem Radius von bis zu 10m um ihn herum frei bewegen, soweit er diese zuvor direkt berührt und mit seinem Chakra aufgeladen hat. Um das auszureizen, muss er jedoch für die Steuerung seine Arme bewegen. Beherrscht der Jishaku das Jiki Gaku auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden C-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang B: Jetzt wird das Jiton erst so richtig gefährlich. Der Anwender kann das Ziel nun auch mittels eines anderen aufgeladenen Gegenstandes magnetisieren, welches jedoch mindestens halb so groß sein sollte wie das Ziel. Selbst zwei größere Waffen, wie Schwerter oder Riesenshuriken können jetzt magnetisch aufgeladen und in einem Umkreis von bis zu 20m um den Anwender herum frei kontrolliert werden, solang er sie deutlich sehen kann. Ab diesem Rang ist es auch erstmals möglich, einen Menschen zu magnetisieren, jedoch nur einzelne Körperteile und nicht der gesamte Körper. Dafür ist eine direkte Berührung oder eine indirekte Berührung mit einem bereits aufgeladenen Gegenstand nötig. Beherrscht der Jishaku das Jiki Gaku auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden B-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang A: Der Anwender kann sowohl durch direkte, als auch durch mittelbare Berührung eine handvoll größerer Waffen magnetisch aufladen und in einem Umkreis von bis zu 35m um sich herum frei kontrollieren. Hinzu kommt an diesem Punkt, dass ein Treffer mit einem mit Jiton aufgeladenen Objekt den Magnetismus auf das getroffene Ziel übertragen kann. Dafür wird ein gesondertes Jutsu benötigt. Ab diesem Rang ist es auch möglich, einen ganzen Menschen zu magnetisieren. Dafür ist eine direkte Berührung oder eine indirekte Berührung mit einem bereits aufgeladenen Gegenstand nötig. Beherrscht der Jishaku das Jiki Gaku auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden A-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang S: Der Anwender kann eine kaum mehr überschaubare Anzahl größerer Waffen magnetisch aufladen, braucht jedoch immer ein Medium dafür, z.B. direkten Kontakt oder indirekten Kontakt durch einen bereits aufgeladenen Gegenstand, und in einem Umkreis von bis zu 50m um sich herum frei kontrollieren. Hinzu kommt an diesem Punkt, dass er alle magnetisch aufgeladenen Objekte mit seinem Chakra erspüren kann. Er muss sie also nicht mehr zwingend im Blick behalten, um sie zu kontrollieren. Das setzt jedoch viel Konzentration voraus. Beherrscht der Jishaku das Jiki Gaku auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden S-Rang Jutsu seines Clans erlernen.
» JITON: SABAKU NO JUTSU ART: Fähigkeit, Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D | C | B | A | S BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu ist die 'Kunst der Wüste' und die zweite Anwendungsform des Jiton. Das Jutsu ermöglicht es dem Anwender, Sand oder ähnliches vollkommen mit seinem magnetischen Chakra zu durchtränken. Mit Magnetchakra aufgeladener Sand kann dann in einem gewissen Umkreis durch die Luft bewegt und verformt werden. Das Jutsu kann über den Shop gesteigert werden, um das Können des Charakters zu verbessern. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang D: Der Anwender hat die Fähigkeit gerade erst erlernt. Er kann lediglich eine Sandmenge vergleichbar mit dem Volumen eines Fußballs mit seinem Chakra aufladen. Diese kann in einem Radius von bis zu 5m um ihn herum frei kontrolliert werden. Beherrscht der Jishaku das Sabaku no Jutsu auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden D-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang C: Der etwas erfahrenere Anwender kann jetzt schon eine Sandmenge von etwa dem Volumen eines Medizinballes in einem Radius von bis zu 10m um ihn herum frei bewegen. Beherrscht der Jishaku das Sabaku no Jutsu auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden C-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang B: Jetzt wird das Jiton erst richtig gefährlich. Sandmengen vergleichbar mit dem Volumen eines kleinen Teichs in einem Umkreis von bis zu 20m um den Anwender herum frei kontrolliert werden, solang er sie deutlich sehen kann. Beherrscht der Jishaku das Sabaku no Jutsu auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden B-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang A: Der Anwender kann Sandmengen vergleichbar mit dem Volumen eines kleinen Zimmers in einem Umkreis von bis zu 35m um sich herum frei kontrollieren. Beherrscht der Jishaku das Sabaku no Jutsu auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden A-Rang Jutsu seines Clans erlernen. Rang S: Der Anwender kann eine kaum mehr überschaubare Sandmenge in einem Umkreis von bis zu 50m um sich herum frei kontrollieren (vgl. Baggersee). Hinzu kommt an diesem Punkt, dass er den Sand mit seinem Chakra erspüren kann. Er muss ihn also nicht mehr zwingend im Blick behalten, um ihn zu kontrollieren. Das setzt jedoch viel Konzentration voraus. Beherrscht der Jishaku das Sabaku no Jutsu auf diesem Rang, so kann er die darauf aufbauenden S-Rang Jutsu seines Clans erlernen.
» DOKU BUNSHIN ART: Ninjutsu, Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C - B BESCHREIBUNG: Dabei erschafft der Anwender einen Doppelgänger aus giftigen Gas. Der Doppelgänger kann angreifen, zerplatzt allerdings direkt bei Berührung. Jutsu kann der Doppelgänger nicht anwenden.
Beherrschung:
C Rang: Der Doppelgänger verpufft als pinkes, nach Schwefel riechendes Gas (Wolke mit 2m Durchmesser) und wird über die Atmung aufgenommen. Die Auswirkung des Giftes zeigt sich durch eine schlechtere Sicht, vor allem durch doppeltes Sehen. Die Wirkung hält 3 Posts. B Rang: Der Doppelgänger verpufft als pinkes, nach Schwefel riechendes Gas (Wolke mit 4m Durchmesser) welches - um seinen Effekt zu entfalten - eingeatmet werden muss. Wird das Gift eingeatmet, verliert die betroffene Person für die Dauer von 3 Posts ihren Sehsinn.
» JITON: MATO ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C VORAUSSETZUNG: Jiki Gaku BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu wird vorbereitet, indem der Anwender eine Reihe kleiner Waffen wie Shuriken magnetisiert und in der Luft aufreiht. Beim Formen der Fingerzeichen legt er einen exakten Punkt fest, auf den die Waffen im Anschluss eine nach der anderen oder in Zweierpaaren zuschießen. Während die Schüsse ablaufen, kann der Anwender sich währenddessen frei bewegen, muss sich aber darauf konzentrieren.
B-Rang » SHÔSEN JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-S VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, sowohl bei sich selbst als auch bei Kameraden. Dabei wird spezielles Heilchakra in den Händen gesammelt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist und eine desinfizierende Wirkung hat. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig. Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird. Die Heilung von Wunden benötigt Zeit und Konzentration und ist daher nicht im Kampf möglich. Es ist jedoch möglich, im Kampf zumindest verletzte Blutgefäße entsprechend des beherrschten Ranges zu heilen, um den Blutverlust aufzuhalten, bis genug Zeit und Ruhe für eine komplette Heilung vorhanden ist.
Beherrschung:
D-Rang: Durch von Einwirkung des Medic-Chakra ist es bislang nur möglich, oberflächliche Verletzungen wie leichte Schürfwunden und Kratzer zu heilen und oberflächliche Blutungen zu stoppen. C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu nun auch typische Sportverletzungen wie blaue Flecken oder Prellungen verschwinden lassen und Gewebeschäden wie Sehnenrisse oder angerissene Muskeln wieder zusammenflicken. B-Rang: Inzwischen können auch tiefere Verletzungen aller Hautschichten und darunter liegender Muskelschichten geheilt werden, z.B. Schnittverletzungen, Fleischwunden und Verbrennungen. Auch größere Blutgefäße, die bei diesen Wunden verletzt werden, können verschlossen werden. Ab einer Chakrakontrolle von 4 sind Iryounin ab diesem Beherrschungsrang in der Lage, das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können, auch auf niedrigeren Rängen. Sie müssen also nicht mehr die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen. A-Rang: Der Iryounin ist seinem Team von nun an eine echte Hilfe. Verletzungen innerer Organe, große Schlagadern oder durchtrennte Nerven können wieder zusammengefügt werden. Ab diesem Rang ist es möglich, das Chakra des Shosen zu dünnen Fäden zu formen, mit denen man frisch abgetrennte Gliedmaßen (Arme und Beine) wieder annähen und heilen kann. S-Rang: Der Iryounin hat das Shosen Jutsu perfektioniert und kann damit nun auch multiple schwere Verletzungen (siehe A-Rang) gleichzeitig stabilisieren und nacheinander heilen, sodass auch Patienten mit mehreren tiefen Wunden nicht versterben.
» DOTON: DOMU ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: B-S BESCHREIBUNG: Doton: Domu (Erdspeer) ist ein Jutsu, mit dem man die eigene Haut verhärten kann, indem man Chakra durch den ganzen Körper fließen lässt. Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, wird seine Haut deutlich dunkler und erreicht den Härtegrad eines Diamanten. -langanhaltend-
Beherrschung:
B-Rang: Die Haut wird sehr hart und kann ziemlich viele Angriffe abhalten. Dadurch, dass die Haut so verhärtet wird, ist die Bewegung der Gelenke ein wenig erschwert, aber nicht unmöglich. A-Rang: Durch häufiges Training mit dem Doton Domu, schafft man es die Verteidigung noch weiter zu verstärken. Wenn der ganze Körper verhärtet wird, können nun die Gelenke ausgelassen werden, sodass sich der Anwender weiterhin normal bewegen kann. S-Rang: Das Doton Domu wurde perfektioniert und kann angeblich sogar einem direkten Treffer eines Bijuu unversehrt überstehen.
» B.A.S.I.C.S ART: Genau gesehen könnte man sie als eine Unterfamilie der Schmetterlinge betiteln. Sie sind weltweit verbreitet, aufzufinden wären sie sogar in einem stinknormalen Haushalt. Die Spannweite ihrer Flügel bemisst sich auf 10 bis 15 Millimeter. Je nach Ernährung der Motte variieren die Farben der Flügel. Ihre Larven legen sie üblicherweise in Nestern von Vögeln oder anderer Lebewesen, wo sie sich dann von den Haaren der Tiere ernähren. Oftmals werden sie in menschlichen Haushalten als Schädlinge gesehen, da sie sich in den Textilien niederlassen und sich dort oftmals vermehren. Einer Motte ist es möglich maximal 250 Eier zu legen. Sie präferieren Wohn- und Lagerräume, da diese vielerlei Möglichkeiten bieten, diese Eier niederzulassen. Wenn die Larven geboren sind, sehen sie aus wie gelbe, mikroskopische Larven. Diese benötigen um die 60 Tage, ehe sie sich zu einer Motte weiterentwickeln. Bei optimalen Bedingungen ist es einer Motte möglich, um die vier Generationen jährlich zu hinterlassen. Um diese Entwicklung von Larve auf Motte zu bewältigen, müssen die Motten überaus viel Keratin zu sich nehmen, was in den Tierhaaren die sie zu sich nehmen enthalten ist. Pflanzliche und synthetische Gewebe können zwar gefressen, allerdings nicht verdaut werden.
ZUGEHÖRIGKEIT: Motten findet man aufgrund ihrer leicht zu erfüllenden Voraussetzungen bezüglich der Nester weltweit. In diesem Fall ist jedes Reich, was Häuser, Tiernester oder dergleichen sein Eigen nennen kann, dazu befähigt, das zu Hause der Motten zu sein.
HEIMAT: Wohn- oder Lagerräume, irrelevant welches Reich.
STRUKTUR: Der Titel des Oberhaupts ist nur dem gewährt, der das prachtvollste Flügelmuster an den Tag legt. Denn ein solches ist als Motte überaus selten, kann jedoch mit einer gezielten Ernährung in die Tat umgesetzt werden. Deshalb ist das Oberhaupt meistens nicht überaus alt, da es gut sein kann, das die Mutter des zukünftigen Oberhaupts bereits mit der Ernährung vor dem Eier legen dafür gesorgt hat, dass ein schönes Muster vererbt werden kann. Dieses wird dann mittels einer ausgewogenen Ernährung nach der Geburt lediglich ausgeschliffen. Es wurde auch bewiesen, dass Motten mit einem schönen Flügelmuster größer werden und älter. Der Umgang zwischen den Motten ist stets freundlich, kleine Meinungsverschiedenheiten werden gemeinsam mit dem Oberhaupt besprochen und aus der Welt geschafft. Das Oberhaupt besitzt drei hochrangige Motten, die ihm mit Nahrung und allem nötigen versorgen, damit seine außergewöhnlichen Flügel keinen Schaden nehmen. Die drei Auserwählten werden ebenfalls nach dem Aussehen der Flügel gewählt, hierbei spielen Qualifikationen keine Rolle. Bei den Motten dreht sich alles lediglich um die Optik. Es ist die oberste Priorität, dass das Oberhaupt keinen Schaden nimmt.
VERTRAG: Wie auch unter den Motten, achtet der Kuchiyose vor Vertragsabschluss darauf, wie sein gegenüber aussieht. Sie bevorzugen Menschen, die mit ihrem Aussehen aus der Reihe tanzen und wählen dann nach diesem Schema eine passende Motte für denjenigen aus. Weitere Vorkehrungen gibt es nicht zu treffen.
NAME: Tsumugi ALTER: 3 Jahre GRÖßE: 0,5 m SPEZIALISIERUNG: Genjutsu BESCHREIBUNG: Tsumugi ist eine 3 jährige Motte, welche Anji auf einer Mission kennenlernte. Im Gegensatz zu ihr ist sie selbstverliebt und egoistisch. Wie ihre Mutter, so wurde auch Tsumugi von ihrem Aussehen regelrecht angezogen. Da Anji selbst Angst davor hat, alleine Kämpfe zu bestreiten, ließ sie sich überreden und beide schlossen einen Vertrag. Mit Genjutsu deckt Tsumugi eine von Anjis größten Schwächen. Da sich beide noch nicht allzu lange kennen, müssen sie noch lernen, miteinander auszukommen.
» KANSOKU NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Sobald diese Illusion mit einem einfachen Handzeichen auf den Gegner gewirkt wurde, beschleicht den Gegner ein ungutes, nagendes Gefühl, von irgendwas oder irgendwem beobachtet zu werden.
» ONMU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Das Onmu (Geräuschillusion) ist ein einfaches Genjutsu, das oft zur Ablenkung des Gegners benutzt wird. Das Opfer glaubt, aus einer vom Anwender bestimmten Richtung (meist aus der entgegengesetzten Richtung von der, in der der Anwender steht) ein einfaches, kurzes Geräusch zu hören.
» ANDEDDOKURAI ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: D BESCHREIBUNG: Dieses Genjutsu erzeugt die Illusion von entfernten Schreien beim Opfer, das den Eindruck bekommt, es handele sich um bekannte Stimmen. Einzelnen Personen können diese jedoch nicht zugeordnet werden.
Den Bewerbungstitel von Konoha Chuunin auf C-Rang Missing geändert.#
Rang und Position wurden auch geändert.
Und in den Eckdaten folgendes: 22 Jahre - beginnt nun als Iryohan im Krankenhaus auszuhelfen 22 Jahre - geht am Anfang April 1003 außerhalb von Hi no Kuni Kräuter sammeln für ihre Tee- und Backideen. Trifft dort auf Uchiha Haruki (B-Rang Nuke) und wird von diesem dann entführt 22 Jahre - wird einen Tag später von ihrer Mutter als vermisst gemeldet