05.02.1001 - Ortsplay: Pyjama-Party 05.02.1001 - Kuchiyose verbessert: Hikaru D -> C 06.02.1001 - Mission: (C) Die letzten Vorbereitungen (Plot) 07.02.1001 - Szene: Eine Kaori kommt selten allein 07.02.1001 - Jutsu erlernt: Tajuu Kage Bunshin no Jutsu 07.02.1001 - Mission: (B) Sichert den Weg ab (Plot) 08.02.1001 - Plot: Turnier: Kaori Vs. Kajima (Plot) 08.02.1001 - Plot: Turnier: Kaori Vs. Kotori (Plot) 08.02.1001 - Side-Plot: Turnier: Kleine Arena (Plot) 08.02.1001 - Kuchiyose-Partner hinzugewonnen: Hotaru (A) 08.02.1001 - Attribut gesteigert: Stamina 4 -> 5 08.02.1001 - Plot: Turnier-Finale: Kaori Vs. NPC (Plot) 08.02.1001 - Jutsu erlernt: Suiton: Suiro no Jutsu 09.02.1001 - Mission: (D->C) Die eifersüchtige Ehefrau 11.02.1001 - Szene: Begegnung der Übermütigen 12.02.1001 - Mission: (C) Rätselhafte Begegnung 13.02.1001 - Mission: (D) Werbung 15.02.1001 - Szene: Worst day ever 15.02.1001 - Jutsu erlernt: Chakraketten 15.02.1001 - Szene: A night of terrors - and fun 16.02.1001 - Offplay: Vorbereitung zur Versiegelung 17.02.1001 - Offplay: Vorbereitung zur Versiegelung 18.02.1001 - Plot: Dort wo sich Fuchs und Shinobi gute Nacht sagen! (Kyuubi-Plot) 18.02.1001 - Sonderausbildung erlangt: Bijuu-Kontrolle (E) 19.02.1001 - Offplay: Erholung von der Versiegelung 20.02.1001 - Offplay: Erholung von der Versiegelung 21.02.1001 - Szene: Mit Ketten aus der Lethargie 21.02.1001 - Jutsu verbessert: Chakraketten D->C 23.02.1001 - Szene: Und es werde Meer 23.02.1001 - Jutsu erlernt: Suiton: Baku Suishoha 24.02.1001 - Mission: (C) Der Seuchenbringer (1) 25.02.1001 - Mission: (C) Der Seuchenbringer (2) 27.02.1001 - Offplay: Reise nach Senseki 28.02.1001 - Offplay: Reise nach Senseki
März 1001:
01.03.1001 - Attribut gesteigert: Geschwindigkeit 0 -> 1 01.03.1001 - Plot: Senseki (1. Chuuninprüfung) 01.03.1001 - Plot: Senseki - Team 2 (1. Chuuninprüfung) 02.03.1001 - Plot: Senseki - Team 2 (1. Chuuninprüfung) 04.03.1001 - Szene: Über alte Akademisten und junge Chuunin-Anwärter 04.03.1001 - Jutsu erlernt: Pinattsu Kage Bunshin no Jutsu 06.03.1001 - Plot: Senseki - Kaori Vs. Akashi Shintaro (1. Chuuninprüfung) 09.03.1001 - Szene: Wie man Schriftrollen vollstopft! 09.03.1001 - Jutsu erlernt: Tobidogu 09.03.1001 - Mission: (D) Umzug 10.03.1001 - Szene: Getümmel der Tentakel-Monster 10.03.1001 - Jutsu verbessert: Chakraketten C->B 10.03.1001 - Attribut gesteigert: Geschwindigkeit 1 -> 2 11.03.1001 - Mission: (B) Auf der Suche nach Ruhm 13.03.1001 - Szene: Die blaue Uzumaki und der rote Hyûga 13.03.1001 - Jutsu erlernt: Suiton: Shira 13.03.1001 - Jutsu erlernt: Isai no Jutsu 18.03.1001 - Szene: Never change a winning team
April 1001:
01.04.1001- Szene: Junge Uzumaki unter sich 02.04.1001 - Szene: Austauschserfahrungen und andere Abenteuer [Freie Szene 1. Forengeburtstag] 02.04.1001 - Szene: Erfahrungsaustausch unter Jinchuuriki 02.04.1001 - Jutsu erlernt: Nawanuke no Jutsu 02.04.1001 - Szene: They are your blood 10.04.1001 - Mission: (C) Kein Brot? Dann esst doch Kuchen! (PvP) 17.04.1001 - Szene: Die Stumme sprachlos machen 30.04.1001 - Szene: Beförderungen und ihre Bedeutung
Mai 1001:
02.05.1001 - Mission: (D) Er soll's erfahren! 15.05.1001 - Attribut gesteigert: Chakrakontrolle 2 -> 3 28.05.1001 - Mission: (B) Die Klippen 29.05.1001 - Mission: (B) Die Klippen
August 1001:
01.08.1001 - Attribut gesteigert: Genjutsu 0 -> 0.5 02.08.1001 - Szene: 3-stimmig singen: Laut, falsch & mit Begeisterung! 04.08.1001 - Szene: Jubiläums-Turnier: Runde 1 - Duell 1 04.08.1001 - Szene: Jubiläums-Turnier: Runde 2 - Duell 2 08.08.1001 - Mission: (D) Ran an die Schnecke 11.08.1001 - Mission: (C) Die Quelle des Übels 11.08.1001 - Ausbildung gesteigert: Bijuu-Kontrolle E -> D 12.08.1001 - Mission: (C) Die Quelle des Übels 15.08.1001 - Mission: (B) Wenn Märchen wahr werden 16.08.1001 - Mission: (B) Wenn Märchen wahr werden 17.08.1001 - Mission: (B) Wenn Märchen wahr werden 17.08.1001 - Sonderausbildung erlangt: Fûinjutsu 18.08.1001 - Mission: (B) Wenn Märchen wahr werden 18.08.1001 - Attribut gesteigert: Ninjutsu 4 -> 4,5 19.08.1001 - Offplay: Rückreise nach Konoha 20.08.1001 - Offplay: Rückreise nach Konoha 21.08.1001 - Offplay: Rückreise nach Konoha 22.08.1001 - Szene: Das Wachsen des Repertoirs 22.08.1001 - Jutsu gelernt: Rense no Fûin (C) 22.08.1001 - Jutsu gelernt: Hasai Fûin (D) 22.08.1001 - Jutsu gelernt: Suiton: Gōsuikyū no Jutsu (C) 24.08.1001 - Szene: Wie man einen Bombenteppich herbeizaubert 24.08.1001 - Jutsu gelernt: Kibaku Kunai Kage Bunshin no Jutsu (S) 28.08.1001 - Mission: (C) Mord und andere Unfälle 29.08.1001 - Mission: (C) Mord und andere Unfälle 30.08.1001 - Offplay: Rückreise nach Konoha
September 1001:
01.09.1001 - Attribut gesteigert: Genjutsu 0.5 -> 1.5 01.09.1001 - Szene: Die Herausforderung der Tentakel-Vermehrung 01.09.1001 - Jutsu verbessert: Chakraketten B->A 02.09.1001 - Szene: Die Illusion einer guten Sensei 02.09.1001 - Jutsu gelernt: Kai (D) 02.09.1001 - Jutsu gelernt: Shunshin no Jutsu (D) 03.09.1001 - Mission: (C) Mundräuber 04.09.1001 - Mission: (C) Mundräuber 05.09.1001 - Offplay: Rückreise nach Konoha 06.09.1001 - Szene: Fuchs, Du hast mein Herz gestohlen! 11.09.1001 - Szene: Blau & Rot = Magenta 12.09.1001 - Szene: Wasser ist Leben
Oktober 1001:
01.10.1001 - Attribut gesteigert: Genjutsu 1.5 -> 2 01.10.1001 - Attribut gesteigert: Kraft 0 -> 0.5 04.10.1001 - Szene: Wer wagt, gewinnt 07.10.1001 - Beförderung: Chuunin 08.10.1001 - Mission: (A) Die schmutzige Natur der Ninja 09.10.1001 - Mission: (A) Die schmutzige Natur der Ninja 10.10.1001 - Mission: (A) Die schmutzige Natur der Ninja 11.10.1001 - Position: Einberufung als Lehrerin an der Akademie 12.10.1001 - Szene: Tausch Dich mit Dir selbst! 12.10.1001 - Jutsu erlernt: Kage Kawarimi no Jutsu (C) 16.10.1001 - Szene: Schüler sein ist schwer, Lehrer sein noch mehr 19.10.1001 - Szene: Wer bin ich und wenn ja wie viele? 25.10.1001 - Mission: (C) Spinnenfuß 26.10.1001 - Mission: (C) Spinnenfuß 27.10.1001 - Mission: (C) Spinnenfuß
November 1001:
02.11.1001 - Szene: Ein neues Jahr, ein neues Glück 04.11.1001 - Attribut gesteigert: Kraft 0.5 -> 1 06.11.1001 - Szene: Training ist gut, viel Training nicht schlechter 17.11.1001 - Attribut gesteigert: Kraft 1 -> 1.5 18.11.1001 - Mission: (C) Mehr Geld braucht der Staat 25.11.1001 - Plot: Die Erben des Feuers [Hokage-Ernennung]
01.08.1002 - Szene: Größer, Weiter, Besser! 01.08.1002 - Jutsu gelernt: Kyodai Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (S) 02.08.1002 - Attribut gesteigert: Taijutsu 2.5 -> 3 03.08.1002 - Szene: Die untere Elite || 06.08.1002 - Szene: Die untere Elite (Reise) 08.08.1002 - Attribut gesteigert: Chakrakontrolle 4 -> 4.5 12.08.1002 - Szene: Ein nebliger Sommertag 17.08.1002 - Mission: (B) Ein Abenteuerurlaub mal anders || 23.08.1002 - Mission: (B) Ein Abenteuerurlaub mal anders (Reise)
Oktober 1002:
02.10.1002 - Szene: Neun Schweife, aber mit Ketten 04.10.1002 - Plot-Mission: (B) Was in Ta geschah (In Progress) || 07.10.1002 - Plot-Mission: (B) Was in Ta geschah 14.10.1002 - Szene: Die goldenen Kriegerinnen des Uzumaki-Clans
Novemer 1002:
02.11.1002 - Szene: A fox and a boar by the water (In Progress) 05.11.1002 - Mission: (C+) Rauer Weg(In Progress) 07.11.1002 - Mission: (B) Ungebetene Gäste 17.11.1002 - Szene: Katzenfeuer (In Progress)
Dezember 1002:
03.12.1002 - Plot: Chûninprüfung Konohagakure - Team Bartagame (In Progress) 07.12.1002 - Szene: Interview mit einer Jinchuuriki (In Progress) 10.12.1002 - Mission: (C) Unerwartete Begegnung (In Progress) 13.12.1002 - Szene: Leidensgenossen oder Rivalen? (In Progress)
Der hier beschlossene Handel wurde durchgeführt, die 25 Exp abgezogen und das chakraleitende Metall eingetragen.
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Kaori
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Im Zuge des Updates (und darüber hinaus) müssen einige Suiton-Jutsu in Kaoris BW geupdatet werden:
Spoiler:
» SUITON: JOSUI KEIKAKU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Suiton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, seine Hände in eine Wasserquelle steckt und kann diese nun von allen Fremdkörpern reinigen, die nicht zu stark sind. Von Giften kann das Wasser also nicht gereinigt werden, jedoch kann er normales Wasser welches in der Natur vorkommt, auf Trinkwasserqualität bringen. Die Menge des Wassers, welches gereinigt werden kann, beträgt ungefähr die Größe eines Teiches.
» SUITON: KIRIGAKURE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Um dieses Jutsu anzuwenden, lässt der Anwender einen dichten Nebel in einem Radius von zehn Meter um sich entstehen, welcher die Sicht extrem beeinträchtigt. Man kann gerade noch die Hand vor Augen sehen, aber nicht viel weiter. Viel Chakra ist notwendig, um ihn an einem Ort zu erschaffen, an dem sich nicht bereits natürlicher Nebel befindet. Unter ungünstigen Bedingungen (z.B. geringe Luftfeuchte) ist der Radius des Kirigakure no Jutsu verringert. An einem Ort, an dem sich bereits natürlicher Nebel befindet, ist der Radius des Kirigakure no Jutsu etwas höher als zehn Meter. Der Nebel verharrt an derselben Stelle, wo der Anwender ihn erschaffen hat und bewegt sich nicht mit dem Anwender mit. Dieses Jutsu kann sehr nützlich sein wenn man sich zum Beispiel verstecken will und den Gegner überraschend angreifen möchte. Man kann sich, sollte das Jutsu effizient wirken, nur noch durch den Gehör-, oder eventuell den Geruchssinn zurechtfinden, da der Nebel so stark werden kann, dass auch der Anwender nicht hindurchsehen kann. Auch das Sharingan ist machtlos gegen diesen Nebel, nicht jedoch das Byakugan. Durch starken Wind, auch natürlichen, kann der Nebel jedoch leicht verflüchtigt werden. -langanhaltend-
» SUITON: GOSUIKYU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Das Suiton: Gōsuikyū no Jutsu (Wasserfreisetzung: Technik der mächtigen Wasserkugel) ist eine Technik, welche durch das ähnlich klingende Katon-Jutsu gleichen Ranges inspiriert und als direkter Konterpart gegen diese, aber auch andere, große Feuertechniken entwickelt worden. Anstatt wie bei vielen üblichen Suiton-Techniken speiht hier der Anwender keinen gleichmäßigen Wasserstrahl aus, sondern speiht eine große Wassermenge in einem Schwung als große, gebündelte Wasserkugel aus, welche es in ihrer Größe leicht mit der als Inspiration gedienten Feuerkugel aufnehmen kann. Trifft man damit einen Gegner, so kann dieser von den Füßen gerissen werden und erleidet blaue Flecken und leichte bis mittelschwere Prellungen, auch dünne Knochen können brechen.
» SUITON: SUIDAN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG:Ein Ninjutsu, bei dem der Anwender einen großen Schwall Wasser aus seinem Mund speit. Es kann anschließend als Wasserquelle für weitere Jutsu dienen, oder die Umgebung für andere Techniken durchnässen. Ein Treffer aus direkter Nähe ist außerdem sehr schmerzhaft, kann leichte bis mittlere Prellungen verursachen und das Ziel von den Füßen reißen.
» SUITON: BAKU SUISHOHA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: B BESCHREIBUNG: Dies ist ein Wasser-Jutsu, bei dem der Anwender, nachdem er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, eine riesige Menge Wasser speit, wodurch die gesamte Umgebung überflutet werden kann. Anders, als bei den meisten Suiton-Künsten, entsteht das Wasser nicht einfach so, sondern kommt direkt aus dem Mund des Anwenders. Die Wasserwelle kann alle Gegner mit sich reißen, die davon getroffen werden, leichte bis mittlere Prellungen verursachen und die Gegner ggf. kurzzeitig unter Wasser setzen, sodass die Gefahr von Atemproblemen oder gar Ertrinken besteht, wenn der Gegner davon überrascht wird und sich nicht schützen kann. Der Hauptfokus des Jutsu ist jedoch, dass die Umgebung etwa 2 bis 4 Meter unter Wasser gesetzt wird, je nach natürlichen Gegebenheiten. In einem engen Felstal ist der Wasserstand höher als auf einer breiten Wiese ohne natürliche Hindernisse, die das Wasser daran hindern, sich weiter zu den Seiten auszubreiten. Ab dem 2. Post nach dem Wirken versickert pro Post ungefähr 1 Meter des Wasserstandes wieder.
» SUITON: SUIGADAN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Nachdem die nötigen Fingerzeichen geformt werden, bilden sich aus der Wasserquelle um den Gegner herum vier rotierende Stacheln, die auf ihn zuschießen und von allen Seiten durchbohren sollen. Sie können tiefe Stichwunden verursachen.
» SHURIKEN KAGE BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu, Shurikenjutsu TYP: Offensiv RANG: A VORAUSSETZUNG: Shuriken BESCHREIBUNG: Shuriken Kage Bunshin no Jutsu (Technik der Shuriken-Schattenkörperteilung) ist ein Jutsu, welches mit dem gleichen Prinzip des Kage Bunshin no Jutsus funktioniert. Statt sich selbst zu vervielfältigen, erschafft der Anwender aber aus von ihm selbst geworfenen Shuriken unzählige Kopien, was deutlich schwieriger ist, aber weit weniger Chakra verbraucht. Der Gegner kann bei der riesigen Anzahl an Shuriken dann auch wesentlicher schlechter ausweichen.
Betroffen sind dabei auch Jutsu von Kaoris Kuchiyose "Hikari", die entsprechend auch im Kuchiyose-Guide aktualisiert werden müssten.
Spoiler:
» SUITON: JOSUI KEIKAKU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Suiton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, seine Hände in eine Wasserquelle steckt und kann diese nun von allen Fremdkörpern reinigen, die nicht zu stark sind. Von Giften kann das Wasser also nicht gereinigt werden, jedoch kann er normales Wasser welches in der Natur vorkommt, auf Trinkwasserqualität bringen. Die Menge des Wassers, welches gereinigt werden kann, beträgt ungefähr die Größe eines Teiches.
» SUITON: DAIHODAN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Der Anwender spuckt einen Wasserstrahl aus dem Mund, welcher auf das Ziel zuschießt. Je nach beherrschtem Rang sind die Auswirkungen unterschiedlich.
Beherrschung:
D-Rang: Wird ein Gegner getroffen, kann er durch die Wucht von den Füßen gerissen werden und sich blaue Flecken und eventuell leichte Prellungen zuziehen.
» SUITON: KIRIGAKURE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Um dieses Jutsu anzuwenden, lässt der Anwender einen dichten Nebel in einem Radius von zehn Meter um sich entstehen, welcher die Sicht extrem beeinträchtigt. Man kann gerade noch die Hand vor Augen sehen, aber nicht viel weiter. Viel Chakra ist notwendig, um ihn an einem Ort zu erschaffen, an dem sich nicht bereits natürlicher Nebel befindet. Unter ungünstigen Bedingungen (z.B. geringe Luftfeuchte) ist der Radius des Kirigakure no Jutsu verringert. An einem Ort, an dem sich bereits natürlicher Nebel befindet, ist der Radius des Kirigakure no Jutsu etwas höher als zehn Meter. Der Nebel verharrt an derselben Stelle, wo der Anwender ihn erschaffen hat und bewegt sich nicht mit dem Anwender mit. Dieses Jutsu kann sehr nützlich sein wenn man sich zum Beispiel verstecken will und den Gegner überraschend angreifen möchte. Man kann sich, sollte das Jutsu effizient wirken, nur noch durch den Gehör-, oder eventuell den Geruchssinn zurechtfinden, da der Nebel so stark werden kann, dass auch der Anwender nicht hindurchsehen kann. Auch das Sharingan ist machtlos gegen diesen Nebel, nicht jedoch das Byakugan. Durch starken Wind, auch natürlichen, kann der Nebel jedoch leicht verflüchtigt werden. -langanhaltend-
» SUITON: SUIBEN ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Ein Ninjutsu, bei dem der Anwender ein Seil aus Wasser erschafft, mit dem er das Ziel einfängt und somit in seinen Bewegungen einschränkt. Zudem lässt sich das Jutsu mit Raiton kombinieren, um dem Gegner Stromschläge durch das Wasser zu verpassen. -langanhaltend-
Mag sein, dass auch noch Jutsu von anderen Kuchiyose betroffen sind (rückwirkend im Zuge vergangener Updates), ich kontrollier das Beizeiten noch mal. Das war erst einmal was ich auf die schnelle entdecken konnte ^^
Die Belege sind für mich in Ordnung. Ich finds zwar schade, dass gleich 3 der 5 Belege die Todesangst von Kaori als Trigger nutzen, aber wenn es sich in der jeweiligen Szene so ergeben hat, dann will ich das nicht weiter aufs Korn nehmen x3 Ich kann auch nicht sagen, dass es bei Hina anders sein wird, von daher xD Die Steigerung hat daher mein erstes Angenommen, braucht aber noch ein zweites
Training für Bijuu-Kontrolle D->C ist abgeschlossen. Wobei "Training" schon ein vornehmes Wort dafür ist, was der armen Kaori alles passiert. Es ist schwer etwas zu trainieren, an dessen Ende man quasi immer noch genauso Kontrolle über das Chakra hat wie vorher xD Habe mich daher eher darauf fokussiert das der Körper das Chakra besser verträgt und quasi den Übergang/Unterschied von D->C umschrieben, bzw. was potentiell mit der besseren 'Kontrolle' möglich ist/passiert. (Außerdem wollte ich Kaori nach 5 Jahren endlich einmal in Rot sehen, wenn auch nur kurz und wenn es sie fast umgebracht hat xD) Ich hoffe das 'Training' passt so ^^
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1. Nachdem ich die Bilder gefunden hatte, konnte ich einfach nicht widerstehen x3
Ich würde gerne 2 neue D-Rang Kuchiyosen für Kaori bewerben für dann 2x 225, also insgesamt 450 Exp :3
Michiru:
» Michiru – D Rang
Beschwörer: Kaori
Spoiler:
NAME: Michiru ([ansteigende] Flut/Brandung) ALTER: 512 Jahre GRÖßE: Länge: 28cm (ohne Schweife), Kopfhöhe: 28cm, Schulterhöhe: 24cm SPEZIALISIERUNG: Katon-Ninjutsu BESCHREIBUNG: Michiru gehört zu den ältesten aktiven Kitsune-Generationen, ist jedoch ebenso wie ihre Wurfschwester Siharu alles andere als eine Kämpferin, was allerdings nicht heißt dass sie Kämpfe nicht mag. Anstatt jedoch selbst zu kämpfen, beobachtet und bewertet sie lieber die Kämpfe anderer, was sie im Laufe der Jahrhunderte zu einer brillanten Taktikerin und Strategin wachsen ließ, mental zumindest. So süß und unschuldig Michiru allerdings wirkt, nimmt die taffe Kitsune dabei nur selten ein Blatt vor den Mund und überrascht gerade wenn es hektisch wird mit einem Schandmaul, welches ihresgleichen sucht, weshalb sie in ihrem stolzen Clan regelmäßig von anderen alten Kitsune gemaßregelt wird, da sie als Kitsune mit sechs Schweifen auch eine Vorbildfunktion darstellt, obgleich sie auch für ihre strategischen Fähigkeiten gleichermaßen geschätzt wird. Es ist Michirus Initiative zu verdanken, dass sich der Kitsune-Clan vor einigen hundert Jahren an die Seite Konohagakures stellte und nicht einem der anderen Dörfer, welche letztendlich in ihren eigenen Untergang liefen. Obwohl Michiru keine aktive Kämfperin ist, trainiert die Füchsin regelmäßig und legt ihren Fokus dabei vor allem auf Tempo und Geschwindigkeit, um einerseits in gefährlichen Situationen leichter ausweichen und Abstand gewinnen zu können und zum Anderen in Kampfsituationen zwischen Einheiten schneller koordinieren zu können. Neben dem eigenen Training schult die Kitsune allerdings auch die einzelnen Rudelgruppen des Clans, um deren Koordination und Teamwork zu verbessern und übernimmt in größeren Konflikten die übergeordnete strategische Planung des Kuchiyose-Clans. Gefürchtet wird Michiru in ihrem Clan aber vor allem wenn sie Langeweile hat, da die freche Kitsune ihren scharfen Verstand gerne einsetzt um ihren gesamten Clan mit ausgefeilten und auch weniger ausgefeilten Streichen in Angst und Schrecken zu versetzen. Auch in Konoha hat die freche Füchsin im Laufe der Jahrhunderte schon das eine oder andere Chaos verursacht hat. Um die aufstrebende Kaori bei ihrer Entwicklung zu fördern, wurde Michiru vom Clan ausgewählt, die Uzumaki in strategischen und taktischen Angelegenheiten zu beraten und ihr bisweilen entsprechende Hilfestellungen zu geben. Die Kitsune ist dabei in der Regel recht umgänglich, hat aber klargestellt wann immer möglich an Kaoris Seite sein zu wollen, um keine Gelegenheit zu verpassen der Kunoichi etwas beizubringen. Und dass ihr im Clan in letzter Zeit zunehmend langweilig wurde, hat überhaupt nichts damit zu tun, dass man dort ganz froh ist, die Kitsune möglichst weit weg zu haben.
E-Rang » HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen Lebewesens oder Objekt kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die Verwandlung auf. Seine Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen.
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, wenn man sich bewusst dafür entscheidet, das Jutsu einzusetzen, d.h. es ist ein kurzer Augenblick der Konzentration nötig, um einem Angriff zu entgehen. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen!
D-Rang » KATON: HASSHA [Abfeuern] ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Ein kleiner Feuerstoß, der über die Füße abgegeben wird, erlaubt es dem Anwender, spontan seine Richtung zu ändern. Kann auch dazu verwendet werden, im Flug einen spontanen, horizontalen Schub zu vollführen.
<bwtitle>» Michiru – D Rang</bwtitle> <textbox> [center]Beschwörer: Kaori[/center] [center][img]https://i.servimg.com/u/f85/18/59/15/52/by_jen10.png[/img][/center] [spoiler][b][color=#ffffff]NAME:[/color][/b] Michiru ([ansteigende] Flut/Brandung) [b][color=#ffffff]ALTER:[/color][/b] 512 Jahre [b][color=#ffffff]GRÖßE:[/color][/b] Länge: 28cm (ohne Schweife), Kopfhöhe: 28cm, Schulterhöhe: 24cm [b][color=#ffffff]SPEZIALISIERUNG:[/color][/b] Katon-Ninjutsu [b][color=#ffffff]BESCHREIBUNG:[/color][/b] Michiru gehört zu den ältesten aktiven Kitsune-Generationen, ist jedoch ebenso wie ihre Wurfschwester Siharu alles andere als eine Kämpferin, was allerdings nicht heißt dass sie Kämpfe nicht mag. Anstatt jedoch selbst zu kämpfen, beobachtet und bewertet sie lieber die Kämpfe anderer, was sie im Laufe der Jahrhunderte zu einer brillanten Taktikerin und Strategin wachsen ließ, mental zumindest. So süß und unschuldig Michiru allerdings wirkt, nimmt die taffe Kitsune dabei nur selten ein Blatt vor den Mund und überrascht gerade wenn es hektisch wird mit einem Schandmaul, welches ihresgleichen sucht, weshalb sie in ihrem stolzen Clan regelmäßig von anderen alten Kitsune gemaßregelt wird, da sie als Kitsune mit sechs Schweifen auch eine Vorbildfunktion darstellt, obgleich sie auch für ihre strategischen Fähigkeiten gleichermaßen geschätzt wird. Es ist Michirus Initiative zu verdanken, dass sich der Kitsune-Clan vor einigen hundert Jahren an die Seite Konohagakures stellte und nicht einem der anderen Dörfer, welche letztendlich in ihren eigenen Untergang liefen. Obwohl Michiru keine aktive Kämfperin ist, trainiert die Füchsin regelmäßig und legt ihren Fokus dabei vor allem auf Tempo und Geschwindigkeit, um einerseits in gefährlichen Situationen leichter ausweichen und Abstand gewinnen zu können und zum Anderen in Kampfsituationen zwischen Einheiten schneller koordinieren zu können. Neben dem eigenen Training schult die Kitsune allerdings auch die einzelnen Rudelgruppen des Clans, um deren Koordination und Teamwork zu verbessern und übernimmt in größeren Konflikten die übergeordnete strategische Planung des Kuchiyose-Clans. Gefürchtet wird Michiru in ihrem Clan aber vor allem wenn sie Langeweile hat, da die freche Kitsune ihren scharfen Verstand gerne einsetzt um ihren gesamten Clan mit ausgefeilten und auch weniger ausgefeilten Streichen in Angst und Schrecken zu versetzen. Auch in Konoha hat die freche Füchsin im Laufe der Jahrhunderte schon das eine oder andere Chaos verursacht hat. Um die aufstrebende Kaori bei ihrer Entwicklung zu fördern, wurde Michiru vom Clan ausgewählt, die Uzumaki in strategischen und taktischen Angelegenheiten zu beraten und ihr bisweilen entsprechende Hilfestellungen zu geben. Die Kitsune ist dabei in der Regel recht umgänglich, hat aber klargestellt wann immer möglich an Kaoris Seite sein zu wollen, um keine Gelegenheit zu verpassen der Kunoichi etwas beizubringen. Und dass ihr im Clan in letzter Zeit zunehmend langweilig wurde, hat [i]überhaupt[/i] nichts damit zu tun, dass man dort ganz froh ist, die Kitsune möglichst weit weg zu haben.
<t3>[size=20]E-Rang[/size]</t3> [b]» HENGE NO JUTSU[/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützung [b]RANG:[/b] E [b]BESCHREIBUNG:[/b] Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen Lebewesens oder Objekt kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die Verwandlung auf. Seine Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen.
[b]» KAWARIMI NO JUTSU[/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützung [b]RANG:[/b] E [b]BESCHREIBUNG:[/b] Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, wenn man sich bewusst dafür entscheidet, das Jutsu einzusetzen, d.h. es ist ein kurzer Augenblick der Konzentration nötig, um einem Angriff zu entgehen. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen!
<t3>[size=20]D-Rang[/size]</t3> [b]» KATON: HASSHA [Abfeuern][/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützend [b]RANG:[/b] D [b]BESCHREIBUNG:[/b] Ein kleiner Feuerstoß, der über die Füße abgegeben wird, erlaubt es dem Anwender, spontan seine Richtung zu ändern. Kann auch dazu verwendet werden, im Flug einen spontanen, horizontalen Schub zu vollführen.
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[right]Picture made by [url=https://www.deviantart.com/jeniak/art/Vulpix-529724810]Jeniak[/url][/right][/spoiler]</textbox>
Siharu:
» Siharu – D Rang
Beschwörer: Kaori
Spoiler:
NAME: Siharu (Poesie) ALTER: 512 Jahre GRÖßE: Länge: 26cm (ohne Schweife), Kopfhöhe: 24cm, Schulterhöhe: 20cm SPEZIALISIERUNG: Genjutsu BESCHREIBUNG: Siharu gehört zu den ältesten aktiven Kitsune-Generationen, ist jedoch ebenso wie ihre Wurfschwester Michiru alles andere als eine Kämpferin. Während Michiru sich allerdings trotzdem weitgehend mit Kämpfen beschäftigt, schmökert die kleine Siharu lieber mit viel Abstand in Büchern und alten Schriftrollen, um ihren Horizont zu erweitern, wodurch sich die Kitsune im Laufe der Jahrhunderte eine beachtliche Menge an Wissen und Weisheit angeeignet hat, wofür sie in ihrem Clan sehr geschätzt wird, obwohl ihr die kämpferischen Fähigkeiten ähnlich alter Kitsune fehlen. Siharu nutzt dafür andere Waffen und hat im Laufe ihres Leben gelernt durch ihr Auftreten und die strikte Kontrolle ihrer Emotionen ihre Gegenüber zu manipulieren, wenn nötig, sowie andere Personen notwendigerweise durch deren Fassaden zu durchschauen. Die kleine Kitsune ist geschickt darin auf den schmalen Graden zu wandern zwischen Süß und Bedrohlich, Eitelkeit und Bescheidenheit, Großzügigkeit und Gier, Vertrauen und Verrat, Gelassenheit und Druck, Gutmütigkeit und Gerissenheit, um aus Begegnungen stets ein maximales Ergebnis zu erzielen, wodurch Siharu schon lange als die Chefdiplomatin des Kitsune-Clans gilt und sich um alle Verhandlungen mit anderen Clans und Shinobi-Mächten kümmert. Siharu war auch federführend daran beteiligt das Abkommen mit Konohagakure zu einem positiven Ergebnis zu führen, als sich der Kitsune-Clan auf Michirus Plan hin dazu entschied sich auf die Seite jenes Shinobi-Dorfes zu stellen. Neben dem Lesen immer neuer Lektüre, hat Siharu inzwischen auch das Genre der Liebesromane für sich entdeckt und ist stets sehr um ihr Aussehen und ihre Fellpflege bemüht, um stets einen guten ersten Eindruck hinterlassen zu können. Darüber hinaus hat Siharu ein Faible fürs Kochen und schreibt auch selbst gerne Geschichten und Poesie wenn sie nicht gerade damit beschäftigt ist Michiru wieder einmal daran zu hindern, den Clan mit einem ihrer übertriebenen 'Streiche' mal wieder ins Chaos zu stürzen. Um die aufstrebende Kaori bei ihrer Entwicklung zu fördern, wurde Siharu vom Clan ausgewählt, die Uzumaki in diplomatischen Angelegenheiten zu beraten und ihr mit ihrer Weisheit und weitreichendem Allgemeinwissen zur Seite zu stehen. Tatsächlich war es die kleine Siharu, welche eingefädelt hat, dass sie und Michiru zu der jungen Kunoichi geschickt werden. Zum Einen natürlich, weil Siharu große Hoffnung in die junge Uzumaki setzt, welche den ehrwürdigen Kyuubi in sich trägt, aber zum Anderen auch um der zunehmend rastlosen Michiru etwas mehr Auslauf zu gönnen, damit diese nicht mehr ganz so viel Unruhe im Clan erzeugen kann. Weshalb Siharu auch nahezu immer mit anzutreffen ist, wenn Michiru zugegen ist. Natürlich nur ganz inoffiziell, um auch ein Auge auf ihre gelegentlich übermütige Schwester zu haben.
E-Rang » HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen Lebewesens oder Objekt kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die Verwandlung auf. Seine Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Durch die Verwendung von Chakra können diese Dinge anschließend wieder hervorgerufen werden.
D-Rang » KAI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das feindliche Genjutsu abwehrt. Nachdem man die nötigen Fingerzeichen geformt hat, stoppt man den eigenen Chakrafluss für einen kurzen Augenblick. So kann das Genjutsu an der jeweiligen Person nichts mehr ausrichten, da die Beeinflussung des eigenen Chakraflusses durch das Genjutsu aufgehoben wurde. Der Ninja kann diese Technik auch dazu verwenden, um andere Ninja zu befreien, die nicht im Stande waren, das Genjutsu abzuwehren. Der Anwender muss dazu das Opfer berühren, um die Illusion aufzuheben. Der Erfolg des Kai hängt jedoch ganz vom Können des Anwenders ab. Er muss ein Genjutsu zunächst erkannt haben, ehe er versuchen kann, es aufzulösen. Ob ihm das letztendlich gelingt, liegt an seinem Genjutsu-Attribut. Dieses muss mindestens denselben Rang inne haben, wie das zu lösende Genjutsu, damit Kai erfolgreich ist. Es müssen außerdem Chakrakosten entsprechend des Genjutsu-Ranges aufgebracht werden können, damit Kai erfolgreich ist. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 ist ein Shinobi in der Lage, Kai auch ohne Fingerzeichen auszuführen. Genjutsu-Spezialisten können sich somit auch aus Jutsus befreien, die ihre Bewegungen einschränken.
<bwtitle>» Siharu – D Rang</bwtitle> <textbox> [center]Beschwörer: Kaori[/center] [center][img]https://i.servimg.com/u/f85/18/59/15/52/by_kiw10.png[/img][/center] [spoiler][b][color=#ffffff]NAME:[/color][/b] Siharu (Poesie) [b][color=#ffffff]ALTER:[/color][/b] 512 Jahre [b][color=#ffffff]GRÖßE:[/color][/b] Länge: 26cm (ohne Schweife), Kopfhöhe: 24cm, Schulterhöhe: 20cm [b][color=#ffffff]SPEZIALISIERUNG:[/color][/b] Genjutsu [b][color=#ffffff]BESCHREIBUNG:[/color][/b] Siharu gehört zu den ältesten aktiven Kitsune-Generationen, ist jedoch ebenso wie ihre Wurfschwester Michiru alles andere als eine Kämpferin. Während Michiru sich allerdings trotzdem weitgehend mit Kämpfen beschäftigt, schmökert die kleine Siharu lieber mit viel Abstand in Büchern und alten Schriftrollen, um ihren Horizont zu erweitern, wodurch sich die Kitsune im Laufe der Jahrhunderte eine beachtliche Menge an Wissen und Weisheit angeeignet hat, wofür sie in ihrem Clan sehr geschätzt wird, obwohl ihr die kämpferischen Fähigkeiten ähnlich alter Kitsune fehlen. Siharu nutzt dafür andere Waffen und hat im Laufe ihres Leben gelernt durch ihr Auftreten und die strikte Kontrolle ihrer Emotionen ihre Gegenüber zu manipulieren, wenn nötig, sowie andere Personen notwendigerweise durch deren Fassaden zu durchschauen. Die kleine Kitsune ist geschickt darin auf den schmalen Graden zu wandern zwischen Süß und Bedrohlich, Eitelkeit und Bescheidenheit, Großzügigkeit und Gier, Vertrauen und Verrat, Gelassenheit und Druck, Gutmütigkeit und Gerissenheit, um aus Begegnungen stets ein maximales Ergebnis zu erzielen, wodurch Siharu schon lange als die Chefdiplomatin des Kitsune-Clans gilt und sich um alle Verhandlungen mit anderen Clans und Shinobi-Mächten kümmert. Siharu war auch federführend daran beteiligt das Abkommen mit Konohagakure zu einem positiven Ergebnis zu führen, als sich der Kitsune-Clan auf Michirus Plan hin dazu entschie sich auf die Seite jenes Shinobi-Dorfes zu stellen. Neben dem Lesen immer neuer Lektüre, hat Siharu inzwischen auch das Genre der Liebesromane für sich entdeckt und ist stets sehr um ihr Aussehen und ihre Fellpflege bemüht, um stets einen guten ersten Eindruck hinterlassen zu können. Darüber hinaus hat Siharu ein Faible fürs Kochen und schreibt auch selbst gerne Geschichten und Poesie wenn sie nicht gerade damit beschäftigt ist Michiru wieder einmal daran zu hindern, den Clan mit einem ihrer übertriebenen 'Streiche' mal wieder ins Chaos zu stürzen. Um die aufstrebende Kaori bei ihrer Entwicklung zu fördern, wurde Siharu vom Clan ausgewählt, die Uzumaki in diplomatischen Angelegenheiten zu beraten und ihr mit ihrer Weisheit und weitreichendem Allgemeinwissen zur Seite zu stehen. Tatsächlich war es die kleine Siharu, welche eingefädelt hat, dass sie und Michiru zu der jungen Kunoichi geschickt werden. Zum Einen natürlich, weil Siharu große Hoffnung in die junge Uzumaki setzt, welche den ehrwürdigen Kyuubi in sich trägt, aber zum Anderen auch um der zunehmend rastlosen Michiru etwas mehr Auslauf zu gönnen, damit diese nicht mehr ganz so viel Unruhe im Clan erzeugen kann. Weshalb Siharu auch nahezu immer mit anzutreffen ist, wenn Michiru zugegen ist. Natürlich nur ganz inoffiziell, um auch ein Auge auf ihre gelegentlich übermütige Schwester zu haben.
<t3>[size=20]E-Rang[/size]</t3> [b]» HENGE NO JUTSU[/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützung [b]RANG:[/b] E [b]BESCHREIBUNG:[/b] Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen Lebewesens oder Objekt kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die Verwandlung auf. Seine Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen.
[b]» TOBIDOGU[/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützung [b]RANG:[/b] E [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Durch die Verwendung von Chakra können diese Dinge anschließend wieder hervorgerufen werden.
<t3>[size=20]D-Rang[/size]</t3> [b]» KAI[/b] [b]ART:[/b] Fähigkeit [b]TYP:[/b] Unterstützung [b]RANG:[/b] D [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Chakrakontrolle 1 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das feindliche Genjutsu abwehrt. Nachdem man die nötigen Fingerzeichen geformt hat, stoppt man den eigenen Chakrafluss für einen kurzen Augenblick. So kann das Genjutsu an der jeweiligen Person nichts mehr ausrichten, da die Beeinflussung des eigenen Chakraflusses durch das Genjutsu aufgehoben wurde. Der Ninja kann diese Technik auch dazu verwenden, um andere Ninja zu befreien, die nicht im Stande waren, das Genjutsu abzuwehren. Der Anwender muss dazu das Opfer berühren, um die Illusion aufzuheben. Der Erfolg des Kai hängt jedoch ganz vom Können des Anwenders ab. Er muss ein Genjutsu zunächst erkannt haben, ehe er versuchen kann, es aufzulösen. Ob ihm das letztendlich gelingt, liegt an seinem Genjutsu-Attribut. Dieses muss mindestens denselben Rang inne haben, wie das zu lösende Genjutsu, damit Kai erfolgreich ist. Es müssen außerdem Chakrakosten entsprechend des Genjutsu-Ranges aufgebracht werden können, damit Kai erfolgreich ist. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 ist ein Shinobi in der Lage, Kai auch ohne Fingerzeichen auszuführen. Genjutsu-Spezialisten können sich somit auch aus Jutsus befreien, die ihre Bewegungen einschränken.
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[Right]Picture made by [url=https://www.deviantart.com/kiwibon/art/So-poof-625421818]Kiwibon[/url][/Right][/spoiler]</textbox>
2. Außerdem wurde Kaori von ihrem eigentlichen Freund und Anführer Kyôya in dieser Szene gefühlt verraten, was sie doch nachhaltig prägen wird. Ich würde daher gerne Kaoris Stärke "Offenherzig" und ihre zugehörige Schwäche "Naivität" streichen lassen. Das ganze basierend auf folgende Passage des verlinkten Posts, in welchem Kaori ihr grundsätzliches Vertrauen in andere Menschen in Zweifel zieht:
Zitat :
"Kyôya betonte vor seiner eigentlichen Antwort auf Kaoris Frage, dass die ganze Aktion allein auf sein Konto ging und der Rest des Dorfes damit nichts zu tun hatte. Glaubte der Hokage, dass sich Kaori nun am ganzen Dorf rächen wollte und wollte den ganzen Zorn des Mädchens auf sich selbst ziehen? Oder dass sich Kaori überhaupt dafür rächen wollte? Jemanden dafür zur Verantwortung ziehen wollte? Er schien wirklich nur wenig Vertrauen in die Loyalität der Uzumaki zu setzen. Oder vielleicht war es auch einfach Kaori selbst, die zu viel auf die Loyalität anderer vertraute. Wenn sie sogar dem Hokage nicht vertrauen konnte, von dem sie eigentlich dachte diesen als Freund gewonnen zu haben, welcher als Anführer geschworen hatte sie alle zu beschützen, wem dann?"
Spoiler:
» Offenherzig [0.5] Der positive Part zur Naivität. Für offenherzige Menschen ist jedermann ein Bekannter und/oder potentieller Freund. Das eigene Leben ist ein offenes Buch und man hat keine Scheu andere daran teilhaben zu lassen. Es ist schwer eine solche Person nicht an sich heran zu lassen und ihr zu vertrauen.
» Naivität [0.5] Besonders in der Welt der Shinobi eine sehr unpraktische Eigenschaft. Wer niemals etwas Böses von seinem Gegenüber erwartet, weder seine Intrigen durchschaut noch selbst auf die Idee käme zu lügen, wird noch große Probleme bekommen.
3. Dennoch wird Kaori in gleicher Szene von Kyôya in die Spezialeinheit eingeladen, was sie nach reiflicher Überlegung schließlich akzeptiert.
Ich würde Kaori daher gerne bei den Hariban no Hi als Mitglied in Ausbildung des Ôkami no Kuchi-Zweigs eintragen lassen.
Da mich irgendwie keines der möglichen B-Rang Jutsu reizt (fast nur Taijutsu, Bäh xP) und sich die Rüstung zufälligerweise hervorragend mit Kaoris Unterarm- und Unterschenkel-Schützern ergänzt, würde ich gerne als "Eintrittsgeschenk" die Hariban no Hi Rüstung mit C-Rang Stabilität und die ausfahrbare Klinge nehmen.
Das Geheimhaltungs-Siegel dann bitte in Kaoris "Grundwissen"-Spoiler einfügen.
Spoiler:
Code:
[b]» KUWASHII KOTO NO FUIN[/b] [b]ART:[/b] Fähigkeit, Fuinjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützend [b]BESCHREIBUNG:[/b] Beim Kuwashii Koto no Fuin (Versiegelung der Informationen) handelt es sich um ein Siegel, welches jedes Mitglied der Spezialeinheit auferlegt bekommt. Es ist danach dauerhaft aktiv und sorgt dafür, dass das Spezialeinheitsmitglied keine geheimen Informationen über das Dorf ausplaudern kann, selbst unter größten Schmerzen und Folter nicht, selbst dann nicht, wenn er es möchte. Das Siegel wird im Nacken angebracht und ist nach Aktivierung unsichtbar. Nur durch gezielte Hineinleiten von Chakra kann es sichtbar gemacht werden. Es ist ungefähr auf dem A-Rang und kann daher, sofern bekannt ist, dass es existiert, von einem Fûinexperten inaktiviert werden. Mit Hilfe des Bijakusa no Hyôken wurde das Siegel allerdings so bearbeitet, dass es weniger auffällig ist; für einen Sensoren erscheint es lediglich wie ein D-Rang Siegel und ist dementsprechend schwerer zu erspüren.
Okay, dann fangen wir mal mit den einfachen Punkten an...
2. Für mich passt der Beleg zum Verlust der Stärke & Schwäche. Schaut sich noch ein zweiter an, ist aber soweit in Ordnung!
3. Habe soweit alles eingetragen, ist für dich ja gratis! Wenn du die Rüstung lieber in anderer Form stehen hättest, sag Bescheid
1. So, jetzt zu den beiden Kuchiyose-Geistern...
Michiru:
Aussehen passt, Größe passt, Beschreibung passt (auch wenn du dir den vorletzten Absatz vielleicht nochmal durchlesen möchtest), und die Attributzahl passt auch.
Bei den Jutsu gibt es soweit auch keine Probleme, Michiru hat das erste Angenommen.
Siharu:
Aussehen passt, Größe passt, Beschreibung sollte okay sein, und die Attributzahl passt auch.
Die Jutsu gehen ebenfalls, also kriegst du auch hier ein erstes Angenommen.
Bei Punkt 1 und 2 muss noch eine ZB ran, soweit passt aber alles
Dann wollen wir mal! 1. Hab dich entsprechend bei den Auszubildenden umgetragen :3 2. Das Entfallen von der Stärke und Schwäche ist in Ordnung, also habe ich es dir ausgetragen. 3. Und auch die süßen Kuchiyose-Geister passen so, daher habe ich sie dir direkt eingetragen.
Die beiden neuen Lieblinge müssten auch noch einmal bitte in den Kuchiyose-Guide eingetragen werden
Aber zum Eigentlichen,
nach über 5 Jahren würde ich gerne mal die Gelegenheit nutzen die Kitsune ein wenig zu überarbeiten und damit ein paar Lücken zu schließen, die sich im Laufe der Zeit aufgetan haben (etwas, dass ich bei Kaoris BW auch noch mal auf mich zukommen wird, urgh xD), sowie den 'mythischen' Kitsune etwas gerechter zu werden und ihren Bezug zum Shintoismus stärker hervorzuheben. ^^
Zitat :
ART: Die Kitsune, auch Geister- oder Götterfüchse genannt, gelten als mythologische und legendäre Tierwesen dieser Welt und werden von vielen, insbesondere Anhängern des Shintoismus für ihre Weisheit und Macht verehrt, aber auch für ihre Wankelmütigkeit und Gerissenheit gefürchtet. Sie wurden im Laufe der Zeitalter fest in den Shinto-Glauben integriert, gelten vielerorts als Wächter der Shinto-Schreine und als Boten der Götter, werden jedoch auch selbst in einigen ihnen gewidmeten Schreinen als göttliche Wesen verehrt. Kitsune sind extrem langlebige Füchse, welchen mit zunehmenden Alter weitere Schweife wachsen und sich auch durch eher außergewöhnliche, uneinheitliche Fellfarben und -muster von gewöhnlichen Füchsen unterscheiden. Etwa alle hundert Jahre wächst einem Kitsune ein weiterer Schweif. Wie viele Schweife einem Kitsune in seinem Leben wachsen können oder wie alt diese Wesen tatsächlich werden können ist nicht einmal den Kitsune selbst bekannt, Sagen nach sollen es bis zu eintausend sein. Im altehrwürdigen Clan der Kitsune gibt es jedoch die strikte Tradition, dass Kitsune ihren Clan verlassen, kurz bevor ihnen der siebte Schweif wächst, und in ein für sie heiliges Gebirge ziehen, um Platz für jüngere Generationen zu schaffen, weshalb Menschen höchstens Kitsune mit maximal sechs Schweifen zu Gesicht bekommen. Wie die uralten Kitsune dort ihr weiteres Leben verbringen ist nicht bekannt, nicht einmal den Kitsune selbst, da niemand den heiligen Ort betreten darf, sofern er nicht das nötige Alter erreicht hat, dennoch ist es das Ziel der meisten Kitsune irgendwann zu diesem Ort ziehen zu können. Dort, so heißt es, sollen sie an der Seite der Götter über die Welt wachen und mit anderen uralten, legendären Kitsune Schlachten gegen mächtige, gefährliche Biester schlagen, welche die Welt bedrohen. Dass Kitsune als 'mythologisch' angesehen werden, hat vornehmlich auch damit zu tun, dass sie sich prinzipiell nur selten dazu herablassen mit 'normalen' Menschen zu interagieren und weitgehend abgeschottet in ihrer Heimat verbleiben. Nur selten sehen Kitsune einen triftigen Grund die Welt der Normalsterblichen zu betreten. Meistens sind es besonders junge Kitsune mit nur einem Schweif, welche als normale Füchse getarnt die weite Welt erkunden und Erfahrung sammeln, sowie im Auftrag des Kitsune-Clans über die Shinto-Schreine wachen sollen. Manchmal aber auch ältere Kitsune, welche sich aus Langeweile heraus zur eigenen Erheiterung unter Gemeinschaften mischen. Legenden berichten von Kitsune, welche als Menschen getarnt die Sterblichen besuchen, die Guten belohnen und die Bösen bestrafen, unabhängig davon aber jedem Streiche spielen. Es gibt Berichte darüber, dass Kitsune die Schwachen beschützten, aber auch schon wegen einiger beleidigender Worte ganze Gemeinschaften ausgelöscht haben. Überhaupt fühlen sich Kitsune in aller Regel überlegen und lassen sich nur ungerne etwas befehlen, selbst untereinander. Insbesondere durch die 'Vergöttlichung' durch die Shinto-Gläubigen neigen die meisten Kitsune dazu eine arrogante und eitle Art zu entwickeln, je älter sie werden. Es ist im Kitsune-Clan eine gängige Sicht, dass ein Kitsune mächtiger wird, je mehr Schweife er besitzt, obwohl dies tatsächlich keine Rolle spielen muss. Nichts desto trotz, oder vielleicht gerade deswegen, fühlt sich der von den Menschen verehrte Kitsune-Clan auch dazu verpflichtet, tatsächlich über die Shinto-Schreine zu wachen, auch wenn sie nur selten direkt eingreifen. Doch es gibt auch ein Wesen, dem alle Kitsune gegenüber ihr Haupt beugen würden, welches sie ihrerseits als unsterbliches, göttliches Wesen verehren, nämlich den neun schweifigen Bijû, den Kyûbi. Da bei den Kitsune das Alter und die Anzahl der Schweife über die Rangordnung entscheidet, mag es nicht verwundern, dass das Chakrabiest, welches den Kitsune am Nächsten kommt und mit seinen neun Schweifen seit Äonen existiert, bei dem Kitsune-Clan einen hohen Stellenwert besitzt und entsprechend verehrt wird, trotz all der schrecklichen Katastrophen, welche der Kyûbi über all die Zeit über die Menschen gebracht hat.
ZUGEHÖRIGKEIT: Der Kitsune-Clan lebt und kämpft seit einigen Jahrhunderten exklusiv auf Seiten Konohagakures, Hi no Kunis und des dort ansässigen Mönchs-Ordens mit seinem starken Bezug zum Shintoismus, wenn auch nur für eine sehr überschaubare Zahl auserwählter Beschwörer.
HEIMAT: Der Kitsune-Clan hat seine Heimat abgeschottet in einer von ihnen vor Zeitaltern mit Hilfe von Raum-Zeit-Techniken selbst geschaffenen kleinen Welt, welche nur durch spezielle Jikukan-Jutsu erreicht werden kann. Die Torii zahlreicher Shinto-Schreine gelten als Angelpunkte, an welchen die Füchse zwischen ihrer Heimat und der richtigen Welt wechseln können. Die Heimat der Kitsune ist im Verhältnis ein Stück kleiner als die Hauptinsel von Mizu no Kuni und besteht vor allem aus Wäldern und einigen Bergen, sowie einem größeren Dorf im Zentrum, in welchem der Großteil des Clans unter für Füchsen sehr angenehmen klimatischen Bedingungen lebt und trainiert.
STRUKTUR: Im Clan herrscht eine im Prinzip strikte Rangordnung, in welcher das älteste Mitglied mit den meisten Schweifen als amtierendes Oberhaupt bei Entscheidungen das letzte Wort hat. An dessen Seite steht ein Ältesten-Rat von anderen Kitsune, welche für verschiedene Bereiche des Clans die Verantwortung tragen, wie Beispielsweise das Führen diplomatischer Beziehungen, die Ausbildung jüngerer Generationen oder der konstanten Nahrungs-Beschaffung. Tatsächlich ist die Struktur im Clan aber relativ locker, da die meisten Kitsune sich nur ungern etwas befehlen lassen und daher möglichst unabhängig agieren, weshalb auch das Oberhaupt nur selten einschreitet, um eine strikte Agenda vorzugeben und die einzelnen Rats-Mitglieder ihr jeweiliges Verantwortungs-Gebiet meist nach eigenem Gutdünken mal mehr, mal weniger ambitioniert verwalten. Dass in dem Clan dennoch kein Chaos und Anarchie ausbricht hat vor allem den Grund, dass trotz allen Abneigungen vor Befehlen traditionell die älteren Clanmitglieder stets respektiert und ihr Wort von Jüngeren in aller Regel geachtet wird. Alter wird mit Macht gleichgesetzt und je mehr Schweife ein Kitsune hat, desto mehr Gewicht haben seine Worte. Dennoch ist es allgemeiner Konsens, dass keine Anweisungen oder Befehle ausgesprochen, sondern diese stattdessen als Ratschläge oder Hinweise verpackt werden, damit die stolzen Füchse diesen folgen können, ohne sich dabei unterwürfig fühlen zu müssen oder ihr Gesicht zu verlieren. Während ältere Kitsune in der Regel eher Einzelgänger sind, tun sich insbesondere jüngere Kitsune häufig zu kleinen Rudelgruppen zusammen, welche von erfahreneren Mitgliedern angeleitet werden, um gemeinsam stärker zu werden.
VERTRAG: Der Vertrag ist eine große Schriftrolle mit einer übersichtlichen Anzahl von Namen. Die Kitsune tun sich schwer damit Menschen als Partner anzuerkennen. Dies liegt zu einem gewissen Teil an ihrer Arroganz, welche sie nur Menschen als 'ebenbürtig' anerkennen lässt, die sich in ihren Augen selbst als außergewöhnliche Individuen erwiesen haben. Ebenso erwarten sie, dass der potentielle Partner sie als außergewöhnlich anerkennt, als mindestens ebenbürtig und sie nicht bloß als lebende Waffe missbrauchen möchte. Entsprechend muss man den Kitsune entweder durch Empfehlung eines bestehenden Partners und eine anschließend darauf zugeschnittene Prüfung, dass man als neuer Vertragspartner würdig ist, oder aber die Kitsune auf andere Weise auf sich aufmerksam machen und sie von sich beeindrucken, damit diese einem die Ehre zuteil werden lassen, möglicherweise einen Vertrag einzugehen. Ebenfalls nach einer speziellen Prüfung versteht sich.
Deine beiden Füchschen sind nun im Guide mit drin. :3
Gegen das Update an der Familie habe ich auch nichts. Hat mein erstes Angenommen, würde hier aber gern noch mal jemanden drüberschauen lassen, da es ja inhaltlich doch ein bisschen was ist. :3