28.10.2017: Annahme der Bewerbung 31.10.2017: Rangbild erhalten 31.10.2017: +680: von altem Account 10.11.2017: -065: durch Shop-Kauf 27.12.2017: -000: Chakraleitendes Metall im Wert von 50 Exp gewonnen 28.12.2017: -050: durch Shop-Kauf
20.12.0994: Some of these faces I know well 30.06.0997: Eine Begegnung der dritten Art
14.09.1001 - 16.09.1001: Aber in der Bar soll sie nicht kellnern 24.09.1001 - 27.09.1001: Liebe Kinder, gebt fein Acht
04.10.1001 - 04.10.1001: Wer hat die Kokosnuss geklaut? - Plot 10.10.1001 - 11.10.1001: Reise, Reise...
06.11.1001 - 07.11.1001: Celebration of madness 11.11.1001 - 11.11.1001: Das Rudel überlebt 25.11.1001 - 29.11.1001:...und eine Tasse Tee
01.12.1001 - 02.12.1001: Menschenfresser 05.12.1001 - 07.12.1001: Jedes Mittel für den Sieg 09.12.1001 - 10.12.1001: Mitternacht im Garten des Todes 11.12.1001 - 12.12.1001: Illegaler Holzhandel
11.01.1002 - 11.01.1002: A hazy shade of winter [Extra] 17.01.1002 - 17.01.1002:Geheimnisverrat 28.01.1002 - 29.01.1002: Warum schweigen die Lämmer?
01.02.1002 - 01.02.1002: Schmieden für Anfänger 02.02.1002 - 06.02.1002: Die Tochter der Schlange 07.02.1002 - 07.02.1002: Durchs Feuer 14.02.1002 - 14.02.1002: Überraschungsdate 23.02.1002 - 23.02.1002: Feurige Geburtstagsfeier
24.02.1002 - 06.03.1002:I didn't choose the spy life 07.03.1002 - 07.03.1002: bis mittags - Raitei no Hottan 07.03.1002 - 07.03.1002: abends - Zerfleischt 08.03.1002 - 14.03.1002: Abgesang der Giftdrachen 18.03.1002 - 18.03.1002: Wenn die Welt bunt ist, feiert man sich selbst! 20.03.1002 - 20.03.1002: Das Fenster zum Tod
01.04.1002 - 05.04.1002: Tödliches Verlangen 06.04.1002 - 06.04.1002: Trust me, I'm a doctor. 07.04.1002 - 07.04.1002: Speed Cleaning 14.04.1002 - 18.04.1002: Geteiltes Leid ist halbes Leid
01.05.1002 - 01.05.1002: Das Gift der Lüge [Sideplot] 03.05.1002 - 04.05.1002:Man is the cruelest animal
01.06.1002 - 01.06.1002: Wer die Ruhe stört 02.06.1002 - 02.06.1002: Robot remains I 04.06.1002 - 04.06.1002: Schattenkommando
13.07.1002 - 13.07.1002: Ein Abendessen mit vier Gastgebern 15.07.1002 - 15.07.1002: Beyond the usual beating 23.07.1002 - 23.07.1002: Aller Anfang ist schwer [Teamszene] 28.07.1002 - 28.07.1002: Musik, Party und Sama!
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Zuletzt von Shinibi Kisho am Mi 15 Sep 2021 - 20:28 bearbeitet; insgesamt 255-mal bearbeitet
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Zuletzt von Kisho am Mi 6 Feb 2019 - 1:19 bearbeitet; insgesamt 15-mal bearbeitet
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Zuletzt von Kisho am Mi 16 Mai 2018 - 12:04 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Deinen Rangbildwunsch gebe ich direkt weiter damit dein Set ganz bald vollständig ist! x3
Bei den EXP muss ich dich aber, so fürchte ich, enttäuschen. :( Leider könnten dir die EXP nur übertragen werden, wenn Kisho dein ZA "bleiben" würde, da du aber beantragst gerade dass er als EA gehandhabt wird wäre eine Übertragung nicht möglich, verzeih. :( Du müsstest dich also entscheiden ob du lieber die EXP von Zangyaku haben willst und Kisho als ZA behalten oder aber Kisho zum EA machen möchtest und auf die EXP verzichtest. :/ Tut mir leid :(
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Shinibi Kisho
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» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Durch die Verwendung von Chakra und eine Berührung der ausgerollten Schriftrolle können diese Dinge anschließend wieder hervorgerufen werden.
hatte ich ganz vergessen, in die Jutsuliste zu basteln, als ich Kisho beworben habe. Würde das gerne einmal fix lernen, sonst sind die zwei Makimono ja 'n bisschen sinnlos Ich danke! :3
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Hier der Code für die von Hattorie erstanden Restningu:
2 KUNAI: Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden.
1 HIKARIDAMA: Hikaridama sind kleine Bomben, die bei der Explosion ein starkes grelles Licht ausstrahlen. Man kann sie beispielsweise dazu benutzen, den Gegner zu blenden.
Code:
<pplcontent><span style="display: block; float: left; width: 80px; height: 80px; margin-left: 10px; margin-right: 10px; border: 2px solid #535373; background: url(http://abload.de/img/250px-kunaiyuzgs.png) center center no-repeat;"></span><span style="display: block; height: 80px; font-size: 13px; text-align: justify; line-height: 12px; padding-right: 10px;">[color=#535373][b]2 KUNAI:[/b] Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden.[/color]</pplcontent>
<pplcontent><span style="display: block; float: left; width: 80px; height: 80px; margin-left: 10px; margin-right: 10px; border: 2px solid #535373; background: url(http://de.narutopedia.eu/images/thumb/d/db/Blend-Granate_explusion.png/180px-Blend-Granate_explusion.png) center center no-repeat;"></span><span style="display: block; height: 80px; font-size: 13px; text-align: justify; line-height: 12px; padding-right: 10px;">[color=#535373][b]1 HIKARIDAMA: [/b]Hikaridama sind kleine Bomben, die bei der Explosion ein starkes grelles Licht ausstrahlen. Man kann sie beispielsweise dazu benutzen, den Gegner zu blenden.[/color]</pplcontent>
Bitte einfach unter die paar Meter Drahtseil basteln. Und ich hoffe, ich habe die gleiche Schriftgröße erwischt. Wenn nicht... könnte das bitte an die bereits bestehende angepasst werden? Den Kauf habe ich bereits auch brav oben in der Chronik vermerkt ("Shop-Kauf" ist ein Link zum Thread!)
Grüße!
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Uzumaki Azuka
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Charakter Ninja-Rang: Genin [D] Fraktion: Kaminari no Kuni Merkmale: siehe Bewerbung
Der hier beschlossene Handel wurde durchgeführt, dir die 50 Exp abgezogen und das Gegengift eingetragen. Ich hoffe, das passt so
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.x. AKTE .x. BEWERBUNG .x. KAGUYA RIN .x. BRIEFWECHSEL .x. THEME .x. IT'S ONLY AFTER WE'VE LOST EVERYTHING THAT WE ARE FREE TO DO ANYTHING. EA: HINA - DA: NOWAKI - VA: SHIRA - FA: YAEKO - SA: KIYOE - SiA: NIIME - AA: KITARI
Shinibi Kisho
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Alles bestens. (: Ich hatte dann gestern auch einmal in meinem Leben Glück und habe tatsächlich etwas nützliches gewonnen: Chakraleitendes Metall im Wert von 50 Exp
Wäre klasse, wenn das noch jemand einträgt. Eilt nun natürlich nicht. Ganz unten bei den Ningu "-Gutschein Chakraleitendes Metall im Wert von 50 Exp" in fett sollte für diese Zwecke ausreichend sein. Danke!
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Hina
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Words will always retain their Power { CHARAKTERBOGEN | AKTE | BRIEFE | THEME I | THEME II } { ZA: RIN ~ DA: NOWAKI ~ VA: SHIRA ~ FA: YAEKO ~ SA: KIYOE ~ SiA: NIIME ~ AA: KITARI } WORDS OFFER THE MEANS TO MEANING AND FOR THOSE WHO WILL LISTEN, THE ENUNCIATION OF TRUTH.
Shinibi Kisho
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Charakter Ninja-Rang: Tokubetsu Jônin [B] Fraktion: Kaminari no Kuni Merkmale: Narben
Ich würde dann gerne einmal Attribute einkaufen! Sie ergeben sich wiefolgt:
September: Geschwindigkeit 2 -> 3 [300 Exp]
Oktober: Taijutsu 2.5 -> 3 [170 Exp]
Stamina 3.5 -> 4 [300 Exp]
November: Geschwindigkeit 3 -> 3.5 [200 Exp]
Gesamt also 970 Exp und ich habe noch 0.5 für den November über! Ich vermerke die Steigerungen dann, sobald ich Rückmeldung dazu habe. :3
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Ich danke und schmeiße noch schnell ein neues Rangschildchen in den Raum, das gerne eingesetzt werden möchte! :3
In den folgenden Posts würde ich noch den neuen Code für den Steckbrief posten. Geändert hat sich nichts, bis auf dass ich den Tod aus der Persönlichkeit geworfen und einige auffällige Rechtschreibfehler und Ähnliches korrigiert habe! Ach, und der Foltermeister hat's reingeschafft! Beschreibung kommt, sobald er auch Ingame dazu ernannt wurde. Damit ihr schneller drübergucken könnt, gibt's keine Codebox bei Char- Und Technikblatt! D:
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Zuletzt von Kisho am Mi 10 Jan 2018 - 4:38 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
Shinibi Kisho
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Charakter Ninja-Rang: Tokubetsu Jônin [B] Fraktion: Kaminari no Kuni Merkmale: Narben
Da Kisho aufgrund seiner Herkunft nie etwas besaß, das sich mit einem Nachnamen vergleichen ließ, handelt es sich bei dem Tokubetsu Jounin eher um eine Referenz zu seiner Arbeit und seinem Leben. Shinibi bedeutet nichts Geringeres als "Todestag" und gibt damit wieder, wie allgegenwärtig Gevatter Tod sein Leben begleitet.
VORNAME: Kisho
Der seinen eigenen Verstand gebraucht. Ein Name, der direkt zeigt, dass es sich bei dem Mann um niemanden handelt, der sich seinen Emotionen hingibt, sondern um jemanden, der nachdenkt, bevor er etwas tut oder sagt.
TITEL: Shikabane
Verbrannt. Zerfetzt. Aufgespießt: Dieser Typ ist einfach nicht totzukriegen. Wie eine ekelhafte Kakerlake lebt er einfach weiter, nistet sich in den Köpfen seiner Feinde ein und legt seine Eier in jeder einzelnen Hirnwindung. Einmal mit ihm zusammengestoßen, gibt es kein Entkommen mehr. Er ist der Zombie. Die Leiche, die schon längst nicht mehr herumlaufen sollte und ihre verdorbenen Zähne in dein nacktes Fleisch schlägt, dich nie wieder loslässt. Es ist ein Name, der sowohl von seinen Feinden ausgesprochen wird als auch von den Menschen, denen er positiv gesinnt ist, wenngleich diese es vermeiden, auf direkte Art und Weise so mit ihm in Kontakt zu treten.
ALTER: 26 Jahre
GEBURTSTAG: 11.01.
GESCHLECHT: Männlich
GEBURTSORT: Shoki
Kishos Abstammung ist nicht nobel und auch nicht von reinem Blut. Er wurde nicht inmitten eines wunderschönen Hauses oder in einem Krankenhaus geboren. Man könnte seinen Geburtsort nicht einmal als ein Dorf bezeichnen, handelte es sich dabei doch bloß um eine Gegend mit ein paar dürftig aufgebauten Hütten im Osten Kaminari no Kunis, die nicht einmal einen schwachen Sturm überstanden.
ZUGEHÖRIGKEIT: Kaminari no Kuni
Das Dorf, das ihn groß gemacht hat. Das Dorf, das ihm ein Leben ermöglichte. Kishos Gefühle sind nicht nur von Dankbarkeit geprägt, sondern gleichwohl auch von absoluter, unerschütterlicher Folgsamkeit und unbrechbarer Loyalität.
RANG: Tokubetsu Jounin
Für Kisho ist es nicht der Rang, der zählt, sondern einzig und allein die Taten. Während ein pflichtbewusster Chuunin somit bei ihm gewaltig am Ansehen steigen kann, ist es einem faulen Jounin nicht unmöglich, in eben jenem zu sinken. Er hat keinen positiven Gedanken für jene übrig, die das wirklich Wichtige nicht im Blick haben.
APPEARANCE
»I cling to life by the thinnest thread«
AUSSEHEN
Was für eine Freakshow." "Der Arme..." "Besser, ich hau' so schnell wie möglich ab." Die Reaktionen auf Kishos Aussehen sind so unterschiedlich, wie die Farben und Beschaffenheiten, die seine Haut besitzt. Die einen bemitleiden ihn, andere verstehen nicht, wieso er sein Gesicht nicht versteckt - und einige suchen sogar das Weite, sobald er auf der Bildfläche erscheint, hoffen, dieses komische Etwas, das einer Gestalt aus einem Horrorfilm gleichkommt, sie nicht verfolgt und bei der nächsten Gelegenheit um die Ecke bringt. Da wäre zum Beispiel sein Haar, das sich an sich trocken oder brüchig zeigt und dann noch so dunkel und tiefschwarz ist, dass es ihn natürlich zusammen mit seinen ganzen anderen Attributen wie einen Zombie wirken lässt, wie jemanden, der den Tod und Satan anbetet, Ziegenblut trinkt und Menschenleben opfert, um damit irgendetwas zu erreichen, von dem er keine Ahnung hat. Im starken Kontrast zu seiner wilden Mähne, die sie beinahe zu verdecken droht, stehen dann an erster Stelle seine hellen, fast schon weißen, eisblauen Augen, die allein von ihrer Farbgebung her auch einem Angehörigen des Yuki-Clans gehören könnten und in tiefen, dunklen Augenhöhlen liegen, deren Haut unterhalb von Verbrennungen ersetzt wird und oberhalb von schweren Lidern geprägt ist, ihn immer müde, ausgelaugt und lethargisch wirken lässt, sieht man ihn sich von der Ferne aus an. Schaut man jedoch direkt in seine Augen hinein, wagt man es, einen Blick zu riskieren, wird man von einer stechenden Schärfe erfasst, die vor lauter Fokus, Zielstrebigkeit und Kälte nur so strotzt, im selben Zug jedoch ebenso ein Zeugnis davon ist, dass er seine Umgebung immer im Blick hat, jeden einzelnen Menschen, jede Regung im Gesicht des anderen, während er spricht, genauestens inspiziert, interpretiert und damit gleichzeitig komplett der zuvor angelasteten Gleichgültigkeit widerspricht. Dazu kommt sein Mund, der durch den Teil, der verbrannt ist, konstant so aussieht, als würde er leicht lächeln, was ihm eine irgendwie herablassende Ausstrahlung verleiht und im Grunde ganz gut seinen sarkastischen Charakter unterstreicht - selbst dann, wenn er gar nicht sarkastisch sein will. Lächelt er dann irgendwann tatsächlich, erntet er in der Regel überraschte, ja fast schon geschockte Blicke, denn: Die Zähne sind ja weiß! Und so hell, dass sie metaphorisch betrachtet blenden könnten. Passt ja überhaupt nicht in das verwahrloste Bild seiner zerfetzten, verbrannten Haut, die sich vom Mund an bis unter das Schlüsselbein zieht, die kompletten Arme beinhaltet und auch erst wieder bei der Hälfte der Hände ein Ende findet, sich zu gleichen Teilen auch auf seinem Rücken befindet. Das Ganze geht dann wieder bei seinem rechten Oberschenkel los, geht herunter bis zum Fuß, während auf der linken Seite lediglich Schienbein und Wade betroffen sind und die athletisch gebaute Figur des Tokubetsu Jounin zusammen mit den abstehenden Haaren wie eine grässliche Vogelscheuche wirken lassen, die ihrer leblosen Äquivalente aus Stroh und Holz nicht nur Konkurrenz macht, sondern in ihrer Funktion regelrecht aussticht. Das macht auch die dunkle, einfache Kleidung nicht besser, die Kisho so trägt. Sie besticht durch Einfachheit und verzichtet vollkommen auf Muster und anderen Schnickschnack. Während er in der Regel also einen langen, schwarzen Mantel trägt und darunter weiße Hemden und Shirts, werden die ebenso schwarzen Hosen von einem ebenso weißen Gürtel gerade so am Körper gehalten, dass sie nicht gänzlich unter dem Allerwertesten des Schwarzhaarigen hängen, der anderen gerne einen Einblick auf seine Unterhosen gewährt. Auch seine Füße stecken in der Regel in einfachen Stoffschuhen, die wie bereits vermutet lediglich an der Sohle ihr schützendes Gummi besitzen und die einen Meter sechsundsiebzig große Gestalt durchs Leben tragen. Auf ein Hitaiate versucht er bei seiner Aufmachung allerdings größtenteils zu verzichten. Nicht, weil er seine eigene Loyalität zum Heimatdorf auf einmal infrage stellt, sondern weil man es an der Stirn, unter den Haaren, einfach kaum bis gar nicht sieht und an anderen Stellen irgendwie so behindernd ist, dass er das Symbol Kumogakures ganz einfach in die Schnallen seiner Gürtel hat eingravieren lassen. Hat er allerdings absolut keine andere Wahl, dann hängt er es sich lose um den Hals und hofft, in einer prekären Situation nicht damit erdrosselt zu werden. Soll's ja alles schon gegeben haben.
BESONDERE MERKMALE
Da sein normales Aussehen im Kern bereits durch und durch besonders ist, ist es vermutlich schwer, jetzt auch noch einmal bestimmte Merkmale herauszupicken. Man schaut ihn sich an, wundert sich, zieht die Brauen nach oben, schaut ihn sich weiter an und - da ist ja eine ganze Menge Metall an dem Guten. Metall, das die unterschiedlichen Hauttypen sozusagen zusammenhält und aus grob in die Haut getackerten, chirurgischen Klammern besteht und sowohl die Ränder von verbrannter und weicher, blasser, normaler Haut zusammenzieht, als auch die Pelle unterhalb der Unterlippe, das Kinn entlang, beisammenhalten soll. Darüber hinaus hat er das Metall nicht nur im Sinne von Klammern an seinem Körper, das da nur ist, um bestimmte Funktionen zu erfüllen, sondern sitzt beispielsweise auch an den Ohren des Tokubetsu Jounin, der sich pro Ohr vier Helixpiercings aneignete und sich auch am rechten Nasenflügel hat vier Piercings stechen lassen, die in Form von kleinen Kügelchen an ihm haften. Ferner ist es nicht nur die verbrannte Haut, die ihre ganz eigene, schreckliche Geschichte erzählt und auf Kishos vorangegangenes Leben hinweist, sondern auch der Rest seines Körpers, der schon so viele Kämpfe und Auseinandersetzungen durchleben musste, dass man anhand der zahlreichen Verletzungen an der Sterblichkeit des Shinibi zweifeln könnte. Egal, wo man hinschaut, man findet mit absoluter Sicherheit überall an seinem Körper diverse Narben und noch nicht ausgeheilte Verletzungen. Vor allem seine Hände geben ein Bild, das von Kratzern und kleinerem Narbengewebe nur so durchzogen ist und ein Zeugnis seiner Arbeit im Feld des Puppenbaus darstellt, deutlich macht, dass er sich für nichts zu fein ist. Zu fein ist er sich auch nicht für seine Kleidung, die zwar in der Regel sauber und rein ist, allerdings bereits so zerfetzt und verwahrlost, dass sich das Alter der einzelnen Kleidungsstücke nicht anzweifeln lässt. Vor allem dadurch, dass sich zum Beispiel in seinem Mantel viele unterschiedliche Stoffe befinden, die mit genauso verschiedenfarbigen Fäden vernäht wurden, ist nicht abzustreiten, dass es sich bei dem Teil um ein uraltes Relikt seiner Vergangenheit handeln mag, das kaum noch einen Kragen besitzt, sondern eher von franzenartigen Fetzen ersetzt wird. Ähnlich verhält es sich auch mit einigen seiner Shirts, die ihre besten Tage schon vor Gezeiten überstanden hatten.
ABOUT YOU
»One more step torward the end«
CHARAKTER
Die Ahnung, das Gefühl, dass gleich etwas Schreckliches passiert. Die plötzlich auftretende Gänsehaut auf dem Rücken des Armes. Der kalte Zug Wind, der ohne sinnvolle Erklärung in deinen Nacken bläst. Das alles sind mögliche Reaktionen auf Kishos Auftreten, auf die bloße Anwesenheit des Tokubetsu Jounin. Betritt er einen Raum, so weiß in der Regel sofort jeder, das er da ist. Es ist seine Ausstrahlung, die Aura, die ihn umgibt, die mit sofortiger Wirkung den Charakter desjenigen Shinobi wiedergibt, der schon lange nicht mehr auf der Erde umherwandeln sollte. Denn alles an ihm schreit nach dem Ende. Schreit nach Tod. Nach Tod, der unausweichlich ist, keine Unterschiede macht und jeden holen wird, wenn der richtige Zeitpunkt gekommen ist. Und ja: Auch Kisho macht tatsächlich keine Unterschiede. Ob Freund. Ob Feind. Ob Familie - vor ihm sind sie alle gleich, vollkommen egal, welchen Rang sie besitzen, welchen Namen oder welcher Fraktion sie angehören. Der Shinibi ist radikal, herzlos und kennt keinerlei Erbarmen, hat ein gutes Wort nur für diejenigen über, die es sich aufgrund ihrer Taten verdient haben. Der Rest steht ganz unten in seiner Gunst, besitzt keinerlei Wert und wird selten berücksichtigt. In seinem Umgang mit ihnen besteht jedoch keine Differenz - sie alle werden mit scharfem Zynismus bedacht, mit Sarkasmus und Kritik, die manchmal bis weit unter die Gürtellinie reicht und nicht nur selten dafür ausschlaggebend ist, ihm Arroganz und Abgehobenheit anzudichten. Wer jedoch grausam zu anderen ist, ist in der Regel auch grausam zu sich selbst: Kisho hält nicht viel von sich selbst. Um nicht zu sagen, gar nichts. Er hat keine Meinung zu seiner Person, interessiert sich nicht einmal großartig für sie und sieht seinen Zweck lediglich als ein funktionstüchtiges Triebwerk Kumogakures, als ein Werkzeug, das benutzt wird, wenn man es gerade braucht. Er ist eine Zahl in einer ganzen Reihe von Variablen, ein paar Buchstaben auf dem Papier einer von zahlreichen Akten - und zufrieden damit. Um Ruhm geht es ihm nicht. Ging es ihm nie. Solange der Schwarzhaarige herangezogen wird, um sein Heimatdorf zu beschützen, ist es ihm egal, welchen Rang dieses ihm zuteilt. Wenn entschieden wird, dass er dem Reich der Blitze als Chuunin besser dienen kann, nimmt er es an, ohne zu zögern. Ohne sich zu beschweren oder dagegen zu wehren. Natürlich muss man ihm allerdings zu verstehen geben, warum. Ohne plausiblen Grund nimmt er keine Order entgegen, stellt dann sogar den Kage infrage und riskiert das einzige, das ihm noch in irgendeiner Form lieb ist - sein Zuhause. Das, das ihm eine neue Möglichkeit zum Leben gab, als er am Abgrund, mit einem Bein bereits im Grab stand. Die Liebe zu seinem Dorf ist jedoch genau der Grund, aus welchem er seine Zugehörigkeit in solchen Situationen infrage stellt. Wenn einem wirklich etwas an irgendwelchen Dingen liegt, dann kämpft man dafür und nimmt es nicht wortlos in Kauf, wenn jemand anderes versucht, es kaputtspielen zu wollen. Kisho dient schließlich Kumogakure - nicht diversen dahergelaufenen Befehlshabern, die augenscheinlich keine Ahnung von dem haben, was sie tun oder entscheiden. Nach der gleichen Prämisse handelt der Zombie, wenn es um das Beschützen seiner Heimat geht: Ihm ist es sowas von scheißegal, wer oder was kläglich verreckt. Er hat keinen Funken Nächstenliebe für fremde Menschen übrig. Ihm geht es einzig und allein um das Reich der Blitze, um das Dorf im Ganzen. Es ist das Ideal, das zählt und einem mächtigen Symbol gleich in der Welt steht und eine der vorherrschenden Kräfte darstellt. Deswegen ist es auch nicht verwunderlich, dass Kisho für Leute aus anderen Dörfern kaum bis gar nichts übrig hat, mit ihnen nichts anfangen kann und sie in einer absolut unterwürfigen Position viel lieber sehen würde. Diese Meinung ändert sich auch hinsichtlich Konohagakure kein Stück, so ist alles, was er der anderen Fraktion entgegenbringt, nichts weiter als tiefsitzender, fast schon in der Luft greifbarer Hass, bei welchem er auch kein Problem damit hat, ihn öffentlich zu bekundigen, immerhin geht er die anderern Shinobi aufgrund des Friedensabkommens nicht tätlich an und behindert auch vollkommen bewusst keine Missionen - dem Dorf zuliebe nimmt er sich zurück, stellt seine Bedürfnisse hinten an, sieht irgendwo auch den Sinn hinter dem Pakt mit der anderen Großmacht. Sieht er also irgendwo den Sinn in der Existenz eines Konoha-Ninja, so ist er vollkommen blind gegenüber all jenen, die beiden Fraktionen den Rücken gekehrt und sich der Kriminalität, dem Verrat verschrieben haben, ein derart dünnes Rückrat besitzen, dass Kisho es nur allzu gerne in sämtliche Einzelteile zerbricht. Er besitzt keinerlei Verständnis für solch feiges Verhalten und akzeptiert Nuke-Nin auch nicht länger als menschliche Wesen, toleriert sie viel eher als wundervolle Möglichkeit, einfacher an Puppenteile heranzukommen. Er wird zum Jäger, zu dem Monster, vor dem selbst die schlimmsten Verbrecher Angst haben. Er wird zum Nuke-Nin der Nuke-Nin und terrorisiert seine armen Opfer richtiggehend, lässt ihnen keine Sekunde zum Atmen. Hat es ein Verbrecher geschafft, seine Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen, so lässt Kisho ihn nie wieder los, haftet an ihm wie eine fetter Blutegel und saugt auch das letzte Fünkchen Lebenswillen aus der armen Wurst heraus, die von ihm verfolgt wird. Dabei geht er nicht nur körperlich, mit Händen und Füßen auf die Jagd nach ihnen. Er schreibt ihnen Briefe, sofern möglich, nabelt sie von ihren Mittelmännern ab, sobald er von ihnen erfährt - am liebsten rafft er ihre Freunde und Verwandten dahin und malträtiert sie psychisch bis sie nicht mehr können. Dabei ist er auch noch so furchtbar effizient, dass der Großteil seiner Missionen eben jener Spielzeuge dient und sich der Shinibi kaum mehr um irgendwelchen Kleinscheiß kümmern muss, auch politisch relevante Aufträge in Angriff nimmt und bereits hinter dem ein oder anderen Attentat steckte, das Kumogakure zugute kam. Denn wer täglich Zeitung liest, sich mit dem Abschaum menschlicher Zivilisation auseinandersetzt und auch bei den untergegangenen Reichen ganz genau hinschaut, der beherrscht auf kurz oder lang die Staatskunst genauso gut wie seine eignen Ninjawerkzeuge, kann evaluieren, wann es schlau ist, etwas zu sagen oder einfach mal die Fresse zu halten. Kisho beweist ein unglaubliches Engagement, das so gut wie keinen Halt kennt und an seiner Menschlichkeit zweifeln lässt. Er ist eine Maschine, die nur für das Wohl des Dorfes lebt und dem Leben des einzelnen keinerlei Wert beimisst, dementsprechend nur wenig Nähe und emotionale Wärme besitzt. Menschen haben es schwer mit ihm, finden nur selten die Möglichkeit, mit dem Shinibi in Einklang zu kommen - und ihm ist es sowas von rille. Er braucht keine Freunde, keine Schmalspurdenker in seinem sozialen Umfeld, solange er voll und ganz in seiner Arbeit als Shinobi Kumogakures aufgehen kann. Ferner kapselt er sich auch unterbewusst bereits von anderen ab, so haben engere Verhältnisse bei ihm doch stets den negativen Beigeschmack, dass alles verendet, das ihm in irgendeiner Form wichtig wird und schlussendlich darin resultiert, dass er Kopfschmerzen bekommt und sich physisch ausgelaugt fühlt, er seiner Arbeit nicht mehr adäquat nachgehen kann. Und das gilt es, tunlichst zu vermeiden. Ähnlich verhält es sich mit seiner Funktion als Sensei, ist er doch von seinem Wissensstand her und wie er diesen vermitteln kann, ein guter und erfolgreicher Lehrer, der zwar als unglaublich strikt, autoritär und streng gilt, sich jedoch mit Hingabe darum bemüht, auch wirklich den letzten Schüler erfolgreich zu unterrichten, in die richtige Richtung zu lenken und für einen Aufstieg in Rang und/oder Namen zu sorgen. Der Schüler selbst liegt ihm dabei jedoch keinesfalls allzu sehr am Herzen und wird genauso als ein Werkzeug betrachtet, wie er sich selbst als solches sieht. Sie sind alle Puppen - und an den einen muss man mehr Waffen anbringen als an den anderen. Es ist ein ewiger Zyklus an Verbesserungen und Modifikationen, um die sich der Shinibi leidenschaftlich kümmert und dabei in erster Linie die militärische Stärke Kumogakures im Sinn hat.
» Brot » Verbrecher & Verräter » Amateure (Puppenbau und Ähnliches) » Kinder » Laute Menschen » Zu warmes Wetter » Mangelhaftes Material » Zimmerpflanzen » Unordnung » Arroganz » Schwächlinge » Schnee » Unzuverlässigkeit » Zu viel Bewegung » Stagnation » Ausschweifungen » Mangelnde Disziplin » Konohagakure
ZIELE
Bei einem so engagierten und stolzen Mitglied Kumogakures, für das das Reich alles ist und das es ohne Wenn und Aber zu fördern gilt, scheint es fast schon verwunderlich, dass Kishos Ziele und Träume nicht höher gesteckt sind und er sich niemals in der Position eines Kage sehen wird und kann. Er mag zwar eine Person sein, die dazu in der Lage ist, zu lehren, zu leiten und natürlich auch zu führen - allerdings, und das ist der Knackpunkt, ist ihm dieser Rang zu sehr mit der Arbeit am Schreibtisch verbunden, lässt nicht zu, wirklich aktiv und durch eigene Taten zu zeigen, durch wen das Land repräsentiert wird. Er ist viel mehr ein Berater, die Stimme im Ohr, die Ratschläge gibt und eine unterstützende Funktion übernimmt, um selbst tatkräftig werden zu können. Ganz der Puppenspieler, nicht wahr? Und da Puppenspieler meist im Verborgenen bleiben und ihre Marionetten augenscheinlich für sie arbeiten lassen, ist es kaum bis gar nicht überraschend, dass Kisho ein solches Amt eher hinter den Kulissen, denn auf öffentlichem Wege anstrebt und sich daher viel eher mit der Schattenseite des Dorfes, der Spezialeinheit, vertraut sieht, um seiner Großmacht zu weiterer Stärke zu verhelfen. Weitere Stärke bedeutet in dem Fall ebenfalls, dass es sich der Shinibi zur Aufgabe gemacht hat, nicht nur durch eigene Kraft die Autorität und Dominanz Kumogakures zu etablieren, sondern auch durch alles, was sich im Umland und darüber hinaus befindet. Richtig: Kisho hat die untergegangenen Reiche im Visier, möchte, dass sie sich Kaminari no Kuni anschließen und versucht deswegen bei jeder Mission in einem dieser Länder ein gutes Wort für sein Vaterland einzulegen, selbst wenn es ihm insgeheim wesentlich lieber wäre, sie ganz einfach zu unterwerfen und in den nächsten Jahren so lange zu trimmen und zu beeinflussen, dass sie erkennen, welche Notwendigkeit die Allianz mit Kumogakure für sie besitzt und was für eine Bedeutung in der Welt ein solch mächtiger Verbund tragen könnte. Nuke wären kaum mehr dazu in der Lage, Unterschlupf zu finden oder ganz gewöhnlich ihrem illegalen Treiben nachzugehen und Sklaven für sich einzufordern, während sich Kumogakure allmählich zur alleinigen Weltmacht etablieren und Konohagakure ausstechen könnte, das Machtmonopol nur noch in dem Reich der Blitze herrschen würde - etwas, an dem dem Spielzeugmacher genauso viel liegt, wie an großen Allianzen und der Steigerung von Fähigkeiten, Stärke, Wucht und Einfluss. Und wenn er schon die Fähigkeiten steigern will, so lässt sich in seinem Lehrverhalten ebenso widerspiegeln, dass er unzufrieden mit dem derzeitigen Lehrsystem ist und es gerne einem kompletten Wandel unterziehen würde. Kinder sollen noch früher auf die Akademie, Hochbegabungen und besonders starke Clans werden stärker gefördert. Schwächlinge werden aussortiert, um gesonderten Unterricht zu erhalten, aufzuschließen oder bestenfalls als Kanonenfutter zu dienen. Die erste Mission von Genin soll mit einem Jounin-Team stattfinden, einen hohen Rang besitzen, um ihnen den Ernst der Lage begrifflich zu machen, sie abzuhärten und bereits in jungen Jahren darauf vorzubereiten, dass das Leben unfair ist. Unfair, gefährlich und gnadenlos. Dass einem nichts geschenkt wird und es keine Zeit für Tagträumereien gibt. Ist den einen das aktuelle Shinobisystem zu hart, so strebt Kisho eine Revolution an, die fast schon im Extremismus gipfelt und das System als solches generalüberholt, alles über den Haufen wirft, um von Neuem zu beginnen.
Auch hat er das Ziel, eine Methode zu finden, Prothesen so am menschlichen oder tierischen Körper anzubringen, dass sie nicht nur augenscheinlich wie echte Extremitäten fungieren, sondern sich auch biologisch nicht mehr wirklich davon differenzieren. Der Träger soll spüren können, wenn ihn etwas oder jemand berührt, Schmerz soll ihn bei einem Angriff auf das Körperteil durchfahren. Wo viele versuchen, den eigenen Körper in eine Puppe zu verwandeln und so die menschliche Schwäche auszumerzen, so ist dem Schwarzhaarigen daran gelegen, das Gegenteil zu bewirken und dafür zu sorgen, dass irgendwann kaum mehr ein Unterschied zwischen Mensch und Puppe besteht, der rote Lebenssaft richtig durch die Arterien und Venen des Puppenarms gepumpt wird, er normal bluten kann und ähnliche, auf Leben hinweisende Vorgänge stattfinden.
Kurzfassung:
» Beitreten der Spezialeinheit » Kumogakures Macht und Einfluss noch weiter etablieren » Militärische Stärke des Dorfes fördern » Untergegangene Reiche zu einem Anschluss an Kumogakure führen » Existenz von Nuke-nin so gut es geht im Keim ersticken » Kumogakure soll Konoha ausstechen und es dazu zwingen, sich zu unterwerfen » Das Lehrstystem strikter und militärischer gestalten, Indiviudalität fördern » Puppenprothesen menschlicher gestalten
NINDO
What I do is just...
Every horrid peace of it.
Ein Nindo, der keinerlei Skrupel zulässt und in erster Linie für die nicht vorhandene Gnade spricht, die an dem Tokubetsu Jounin verlorenging. Er kennt kein Mitleid, kein Erbarmen, macht vor nichts und niemandem Halt, solange es einzig und allein seinem Heimatdorf zugute kommt. Eine Frau, einen liebenden Vater töten? Sicher. Ein Kind umbringen? Verstanden. Ein Dorf auslöschen? Kisho wird ohne Zögern aufbrechen. Soll jemand im Zuge der Informationsbeschaffung gefoltert werden, quetscht der Shinibi selbst die Dinge aus seinem armen Opfer heraus, die nicht von Belang sind. Die schmutzigen Aufträge, all die Leichen, die der Schwarzhaarige bereits im Keller hat, ist er schon gar nicht mehr imstande zu zählen, so stellt es für ihn doch eine reine Selbstverständlichkeit dar, dem Willen Kumogakures entsprechend zu handeln und dafür zu sorgen, dass eben diesem nichts im Wege steht. Er selbst zerbricht nicht daran, hegt keinerlei Gefühle für all jene, die ihr Leben durch seine Hand verlieren und sieht sie lediglich als eine Art Opfer, das erbracht werden muss, wenn Fortschritt erzielt werden soll. Und wenn Kisho dafür seine Hände schmutzig machen muss, dann ist das so. Dann macht er es gerne. Und mit Freuden. Denn was er tut ist berechtigt. Jeder schreckliche Teil davon.
BIOGRAPHY
»All creatures, great and small, die«
SHOKI
Dreckig. Verseucht. Voll von Ungeziefer. An jeder Ecke lauerte der Tod - oder etwas viel, viel schlimmeres. Shoki war kein Ort, an dem man sich gerne aufhielt. Es war ein Ort, an dem man zurückgelassen wurde, um zu sterben. Es war ein Loch. Ein riesiger Fleck Erde inmitten Kaminari no Kunis, den keiner wahrhaben wollte und der zumeist mit hasserfülltem Blick oder Ignoranz gestraft wurde. Es herrschten keinerlei Gesetze, jeder schaffte sich seine eigenen Regeln. Die Hütten waren dürftig zusammengebaut, bestanden aus dünnen Holzplatten, die jeden Zug Wind hindurch ließen. Die Sommer waren viel zu heiß. Die Winter viel zu kalt. Eine Lösung für die Probleme der Anwohner gab es selten. Kishos Erinnerungen an Shoki sind verschwommen, in den hintersten Bereich seines Gedächtnisses gedrängt worden und so tief im Unterbewusstsein versunken, dass er nicht dazu in der Lage ist, etwaige Details von dem "Dorf" abzurufen, ohne schreckliche Kopfschmerzen davon zu bekommen. Ohne sich müde, abgeschlagen und total ausgelaugt zu fühlen. Es gibt nichts positives an diesem Ort, an dem sich jeder selbst der Nächste war und an dem Kriminalität gängiger schien als Anstand und Sitte. Für jeden Nuke-Nin, der einmal seine Machtfantasien ausleben wollte, war Shoki damit ein Wunderland absoluter Grenzenlosigkeit. Eines, das öfter von ihnen terrorisiert, bedroht und bestochen wurde, als Kisho zählen könnte. Nun, wo der Shinibi erwachsen ist, sich rational auf viele Entscheidungen einlassen und sie nachvollziehen, verstehen kann, ist er sich sogar sicher, dass es im Grunde das Beste war, Shoki dem Erdboden gleich zu machen. Dafür zu sorgen, dass sich die in dem Dorf befindlichen Krankheiten nicht ausbrachen. Und sicherzustellen, dass niemals wieder ein Verbrecher in Orten wie diesen Fuß fassen und an Selbstbewusstsein und Stärke gewinnen konnte.
MOKA
BEZIEHUNG: Mutter
ALTER: † 29 Jahre
STATUS: Verhungert
BESCHREIBUNG
Sucht man Nächstenliebe und unendlich viel Güte in einem, ist es Moka, deren Gesicht dem Tokubetsu Jounin sofort in Erinnerung gerufen wird. Sie war eine Frau getrieben von Gutherzigkeit, besaß einen Charakter, der an Stärke beispiellos war und war trotz ihrer eigenen Misere ständig darum bemüht, das Leben ihrer Liebsten lebenswert zu machen. Sie gab stets mehr als sie hatte, als sie je haben könnte. Dabei war es vollkommen egal, um was es sich handelte. Kleidung? Sicher, du kannst das Shirt haben. Hauptsache, du frierst nicht. Essen? Natürlich, nur ein voller Magen hilft dir durch den Tag. Trost? Ich stehe dir zur Seite. Aufopferungsvoll ging sie vor allem in ihrer Rolle als liebende Mutter auf, behütete ihre zwei Kinder wie eine Löwenmama und ermöglichte ihnen beinahe alles, was in einem solchen Loch möglich war. Umso schrecklicher war der Tod der Tochter, der kleinen Aiyana, um deren Leben sie wochenlang kämpfte, nur, um ihrer Prinzessin beim Sterben zuzusehen, wusste sie doch tief in sich drinnen, dass es ausweglos war, jede Schlacht in ihrer Niederlage endete. Und auch die eigene Schlacht sollte sie verlieren. Die Schlacht ums Überleben. Die Schlacht um Essensgüter. Sie opferte sich selbst, damit Kisho leben konnte. Kisho, ihr letztes, noch lebendes Familienmitglied. Für Kisho brach eine Welt zusammen, als auch seine Mutter verstarb, er war nicht imstande, zu realisieren, was um in herum passierte und lebte die folgenden Tage in absoluter Isolation, saß einfach nur da und starrte ins Dunkel hinein. Mittlerweile ist er darüber hinweg, selbst wenn es falsch ist, zu sagen, dass etwas derartiges möglich ist. Kisho denkt nicht mehr darüber nach, wie es wäre, wenn sie heute statt ihm an seiner Stelle stünde und gibt sich nur noch selten Zeit, darüber nachzudenken, dass er Schuld an ihrem Tod ist. Manchmal vermisst er sie, manchmal denkt er noch an Moka und bekommt Kopfschmerzen von all den schrecklichen Erinnerungen. Und dann versinkt er wieder in Arbeit.
DAISUKE
BEZIEHUNG: Vater
ALTER: † 25 Jahre
STATUS: Erschlagen
BESCHREIBUNG
Daisuke wollte nie etwas anderes, als zu leben. Er war ein Freigeist, hatte immer einen flotten Spruch auf den Lippen, war beliebt bei seinen Freunden und Bekannten. Er wusste, wie man anderer Leute Tage erhellte, verstand sich darauf, dort gute Laune zu säen, wo sie längst versiegt war. Daisuke schaffte es, Qualität in eben jene Leben zu bringen, mit denen er zu tun hatte, kämpfte für eine Verbesserung des Ortes, in dem sie lebten. Viel konnte er nicht ausrichten, aber es reichte, um nicht an den alltäglichen Qualen der Armut kaputt zu gehen, so war er doch meist dafür verantwortlich, Essen für die kleine Familie zu besorgen, während Moka sich um die beiden Sprösslinge kümmerte. Kisho dachte stets groß von seinem Vater, sah in ihm ein Idol, das für Stärke und Kraft stand, an allem wuchs, das man ihm entgegen warf. Bis man es zerstörte, unter metallenen Sohlen der Ungerechtigkeit malträtierte und zu Tode trat. Kisho erinnert sich an den Tag, als wäre es erst gestern gewesen. Dicke Wolken standen am Himmel, die Shoki noch düsterer wirken ließen, als ohnehin schon. Vier Mann umringt von hunderten Menschen, die allesamt dabei zusahen, wie einer der Vier blutend am Boden lag und verdroschen wurde. Auch Kisho gehörte zu den Zuschauern. Seine gesamte Familie tat es. Moka drückte sein Gesicht in ihre Beine. Er sollte nicht sehen, was dort mit seinem Vater passierte. Jetzt, mehr als zwanzig Jahre später, ist Daisuke ähnlich wie Moka kein Thema, über das Kisho allzu lange nachdenkt oder überhaupt nachdenken möchte. Er war ein Teil seiner miserablen Geschichte, eine im Laufe der Zeit zerflossene Scherbe des Haufens, den er als sein Leben betitelt und mit dem er sich hinsichtlich seiner Vergangenheit nicht freiwillig auseinandersetzt, ohne sich müde und abgeschlagen fühlen zu müssen.
AIYANA
BEZIEHUNG: Schwester
ALTER: † 13 Jahre
STATUS: Verstorben
BESCHREIBUNG
Die kleine Aiyana war schon immer etwas kränklich, zart von ihrer Gestalt und konnte mit Schmerzen nur schlecht umgehen. Nichtsdestotrotz war sie ein liebes Kind, eines, das viel Freude im Leben hatte und sich von ihrer schlechten Verfassung nie hat unterkriegen lassen. Sie war Kishos ältere Schwester, hatte immer einen wachenden, schützenden Blick über ihren kleinen Bruder und sorgte bereits in jungen Jahren dafür, dass er keinen Mist baute und Ärger bekam. Sie hatten ein gutes, enges Verhältnis, bauten sich gegenseitig auf, wenn es dem anderen schlecht ging, standen zusammen auch den Tod des Vaters durch, der die dreiköpfige Familie bis ins Mark erschütterte. Genauso furchtbar und schrecklich sollte es auch mit Aiyana werden, dem zarten Wesen, das Blut hustete und im Fieberwahn unverständliche Dinge zu schreien begann. Ihr Verenden war eine Qual für Kisho, er konnte es kaum mit ansehen oder konnte noch gar nicht so wirklich nachvollziehen, was gerade passierte. Er merkte nur, dass mit Aiyana etwas nicht stimmte, die Zeit still stand. Und als Moka ihm erklärte, dass Aiyana tot wäre, hielt die Welt für ihn an. Selbst ein Fünfjähriger realisierte, dass ein Stück fehlte. Dass man die zerbrochene Vase nie wieder würde reparieren können. Ähnlich wie bei seinen Eltern verschwendet Kisho keinen allzu tiefen Gedanken mehr an Aiyana und beschäftigt sich lieber mit komplett anderen Dingen. Etwas, das er jedoch von ihr übernommen hat, ist die Vorliebe, zu zeichnen. Denkt er beim Zeichnen zwar nicht an sie und lenkt sich viel eher mit den Details seines Bildes ab, so lässt sich vermutlich eine Art Stil herauskristallisieren, der dem Aiyanas nahe käme, würde sie heute noch leben. Ob dem jedoch tatsächlich so sein würde, bleibt wohl ein Geheimnis der Vergangenheit.
KENTA
BEZIEHUNG: Retter & Ziehvater
ALTER: † 58 Jahre
STATUS: Erstochen
BESCHREIBUNG
Harte Schale, weicher Kern. Wenn es jemanden gibt, der auf diesen Spruch passt, dann ist es dieser Mann. Kenta war ein besonderer Herr. Besonnen. Ruhig. Eiskalt, wenn man nicht unter die Oberfläche blickte. Die anfängliche Rechtschaffenheit hatte Kisho von ihm. Kenta bestand darauf, dass der Junge stets die Regeln einhielt und sich nicht straffällig machte, weil er bereits wusste, dass der Schwarzhaarige aufgrund seiner Herkunft, aufgrund des kriminellen Ortes, aus dem er stammte, Probleme bekommen würde. Besagte Probleme traten jedoch nie ein; Kisho war ein sehr ruhiges Kind, viel mit sich selbst beschäftigt - oder mit den wenigen Freunden, die er hatte. Kenta machte sich grundlos Sorgen und erwischte sich öfter als ihm lieb war dabei, Vatergefühle für den Kleinen zu entwickeln, wo er sich doch geschworen hatte, es nie so weit kommen zu lassen. Bereits als er ihn aus Shoki befreit hatte. Er war es nämlich, der Kisho total abgemagert in der Ecke sitzend vorfand, sich das Elend nicht anschauen konnte und aus einem reinen, ihm unerklärlichen Impuls heraus beschloss, ihn mit nach Kumogakure zu nehmen. Er drängte ihn dazu, die Akademie zu besuchen, nach Höherem zu streben, so erkannte er doch recht schnell den hohen Intellekt, der Kisho innewohnte, wollte nicht, dass er ihn verschwendete, wo er doch so viel nützlicheres damit anstellen konnte, als ihn unentdeckt und unbrauchbar versiegen zu lassen. Kenta unterstützte den Jungen in allen Belangen, war stolz auf ihn, als er zum Genin ernannt wurde - war noch stolzer, als er das Angebot, zum Chuunin aufzusteigen, ablehnte. Er behandelte den Schwarzhaarigen zwar stets wie einen Kumpel, der mit ihm unter einem Dach hauste, dachte von ihm allerdings bereits seit Jahrzehnten wie von einem Sohn. Kisho erging es ähnlich. Seinen Vater hätte Kenta nie ersetzen können, das wussten beide. Dennoch war der in die Jahre gekommene, grau melierte Herr zu einem Familienmitglied geworden, das er nicht missen wollte und das ihm trotz seines Fluches, der auf dem Shinibi zu lasten scheint, ans Herz gewachsen war. So fest das Band zwischen den beiden war, so schrecklich war es dann, als Kisho die Meldung ereilte, dass Kenta auf einer Mission sein Leben lassen musste. Mit einem Nicken nahm er die Information entgegen, sein Blick wirkte stumm und müde. Tot. Kopfschmerzen begannen in seinem Schädel zu rumoren, wie ein explodierendes Gewitter. Und er wusste: Die nächsten Tage würden sehr arbeitsintensiv werden.
TRIVIA
»You'll find I murder the compitition«
» Kisho schneidet sich selbst die Haare. Dafür benutzt er in der Regel eine speziell angefertigte Puppe und seine Puppenspielkünste.
» Er trinkt keinen Kaffee oder irgend etwas anderes, um sich wach zu halten, egal, wie müde er auch sein mag.
» Kishos Schlaf ist derart leicht und unruhig, dass man ein Taschentuch neben ihm fallen lassen könnte und er würde aufwachen.
» Er riecht nach nassem oder frisch gemähtem Rasen.
» Er ist geizig und gibt Geld niemals unüberlegt aus.
» Der Shinibi schläft bevorzugt auf dem Rücken.
» Der Schwarzhaarige liest sehr viel Zeitung und versucht, immer informiert zu sein.
» Er ist ein Flaschenkind und trinkt nur ungern aus Gläsern.
» Bei einem so ruhigen Menschen ist es typisch, dass er auch gut zuhören kann.
» Wenn ihm Fehler auffallen, korrigiert der Tokubetsu Jounin die Grammatik seines Gesprächspartners und unterbricht dafür auch den Redefluss des anderen.
» Beleidigungen prallen an ihm ab wie an einem Blumentopf.
» Stress ist für ihn ein Fremdwort.
» Seine Bastelstube zu Hause erinnert an ein gut sortiertes und sauberes Museum. Die Puppen und Projekte sind in alphabetischer Reihenfolge geordnet und besitzen alle ihren eigenen Platz.
» Allgemein sind seine Räumlichkeiten wenig persönlich und lassen kaum darauf schließen, dass er dort wohnt. Abgesehen von dem großen Marionettenraum.
» Die zerfetzten Klamotten, die er trägt, gehörten einst seinen Eltern. Die Shirts trug Moka, den langen Mantel Daisuke. Es ist seine Art und Weise, sie in Ehren zu halten.
» Kisho besucht wöchentlich Kentas Grab und klärt ihn stets über die neusten Geschehnisse auf.
ECKDATEN
»Tired, burnt and half-dead. Still, I come for you«
JANUAR 975:Geburt in Shōki Zwischen Dreck und Morast wurde Kisho geboren, zwischen Dreck und Morast wuchs er auf. Bereits vom ersten Tag an begann der bittere Kampf ums Überleben und er und seine Mutter überlebten die Geburt nur knapp.
APRIL 979: Tod des Vaters Das Gebiet, in dem Kishos Familie lebte, konnte die geforderten Güter nicht vorlegen und Konsequenzen folgten. Die Erpresser, ein paar einfache Nuke, forderten eine Wiedergutmachung und pickten willkürlich Kishos Vater aus der Menge heraus, um ihren Zorn und ihre Verärgerung an ihm auslassen zu können und ein Exempel zu statuieren. Sie prügelten ihn vor den Augen aller tot und ließen die Masse mit Entsetzen in den Augen und Angst im Herzen zurück.
FEBRUAR 981:Tod der Schwester Bei derartiger Armut bleibt auch die medizinische Versorgung komplett auf der Strecke. Kishos Schwester erkrankt schwer, kämpft wochenlang um ihr Leben - und verliert. Ihr zarter Körper unterlag den Fieberkrämpfen und dem extremen Flüssigkeitsverlust.
MAI 984:Tod der Mutter Leiko lag schon immer mehr an ihren Kindern, als an sich selbst. Vor allem, als ihre Tochter verstarb, ihr Mann sich schon seit Jahren bereits im Himmel befand, opferte sie ihr letztes Hemd, damit es Kisho gut ging, trat all das genießbare Essen und Trinken selbstlos und aufopferungsvoll an ihn ab, ohne selbst etwas zu sich zu nehmen. Sie hungerte sich ihm zu liebe zu Tode.
MAI 984:Wird gefunden | Einbürgerung in Kumogakure Das Kind hatte bereits aufgegeben, saß tagelang in der Ecke eines Raumes, in dem sich noch immer der Leichnam der Mutter befand. Ein paar Shinobi Kumogakures fanden es auf ihrer Durchreise vollkommen verwahrlost und ausgehungert und nahmen es zusammen mit einigen anderen Kindern mit in das Dorf. Es wehrte sich nicht, hatte gar nicht die Kraft dafür, und fand sich ein paar Tage später im Krankenhaus wieder, wo es behandelt wurde.
DEZEMBER 985: Akademieeintritt Jetzt, wo er eine Unterkunft hatte, er sich ins Dorfleben einleben konnte, war es an der Zeit, dass Kisho etwas aus seinem Leben machte und an die Zukunft dachte. Komplett unvorbereitet und ohne Erwartungen trat er als einer der älteren Schüler die Akademie an - mit dem Traum, eines Tages nach Shoki zurückzukehren und das Gebiet in einen Ort zu verwandeln, an dem ein anständiges Leben möglich war und keiner mit Hunger und Not leben musste. Außerdem lernt er den jungen Genin Yuki Toga kennen, der ihm bei der Eingliederung in das Dorf- und Akademiegeschehen unter die Arme greift.
DEZEMBER 986:Überspringt ein Jahr Bereits im ersten Jahr stellte sich heraus, dass Kisho einen hohen Intellekt besitzt und schneller versteht, als viele andere. Dazu besaß er einen Ehrgeiz, der ihn nie hat aufgeben lassen und dafür sorgte, dass er seine freie Zeit mit Lernen und Üben verbrachte und schlussendlich sogar ein Jahr an der Akademie überspringen konnte.
DEZEMBER 986:Erwecken Katon Auch praktisch macht sich das viele Training bezahlt und schon bald ist Kisho dazu in der Lage, das Grundjutsu des Katonelements zu nutzen. Stolz wie hulle präsentiert er seine neugewonnene Fähigkeit Kenta und den Akademielehrern.
JULI 987: Kein Zurück Kishos Traum zerplatzt wie eine Seifenblase. Shōki wurde dem Erdboden gleichgemacht. Es gibt keine Überlebenden. Der Junge brauchte ein paar Tage, um es zu realisieren und sprach kein einziges Wort in der gesamten Zeit. Auch danach war es so, als hätte man ihm noch das letzte Bisschen Kindheit geraubt, das ihm noch innewohnte und der Akademist zog sich immer mehr zurück. Bis heute weiß er nicht, was passierte.
AUGUST 989: Beginn des Interesses für Kugutsuninjutsu In den Slums gab es keine Spielzeuge wie normale Menschen sie kannten und Puppen existierten lediglich in Geschichten und Legenden. Dementsprechend fasziniert war Kisho, als er das erste Mal einem Puppenspieler begegnete, der seine Puppen führte, als handele es sich um lebendige Wesen. Er begann aufgrund des großen Interesses, den Akademisten an die Theorie des Puppenspiels heranzuführen.
DEZEMBER 990: Geninbeförderung & Teamzuteilung Als einer der besseren Akademisten schloss Kisho die Prüfung ab und wurde ohne Vorkommnisse zum Genin ernannt. Da er bereits unter dem Puppenspieler lernte, wurde dieser direkt zu seinem Teamleiter erklärt und Kisho und zwei weitere Genin stellen nun das damalige Team Zehn dar.
991:Missionen, Missionen, Missionen Treu und voller Loyalität für das Dorf, arbeitet Team Zehn in den kommenden zwei Jahren ein Auftrag nach dem anderen ab und gilt seit Gründung zu einer der erfolgreichsten Gruppierungen. Auch die Teamdynamik ist sehr freundschaftlich und trotz der Tatsache, dass Kisho sich nach wie vor emotional von den anderen distanziert, sind reibungslose Abläufe ohne Probleme möglich.
SEPTEMBER 992:Team Zehn stirbt | Lehnt Teilnahme an Chuuninexamen ab Alles Lebendige stirbt eines Tages, hm? Eine Mission, ein einziger Nuke-Nin, kostete dem gesamten Team das Leben. Sie hatten ihn in die Ecke gedrängt und er ließ vor lauter Verzweiflung die Höhle zusammenstürzen, in der sie sich befanden. Kisho hatte es lediglich nicht erwischt, weil er sich weiter weg in den Gängen aufhielt, um die mögliche Fluchtroute des Verbrechers abschneiden zu können, ohne, dass der es so schnell merken würde. Er war es auch, der später alleine zurück nach Kumogakure ging, um Hilfe nach einem Bergungstrupp einzufordern - in der törichten, absolut dämlichen Hoffnung, Überlebende zu finden. Das Ergebnis war jedoch ernüchternd: Man fand sie alle unter den Felsen. Erschlagen und malträtiert von Gestein, kaum noch identifizierbar. Kisho war müde. Die ein paar Wochen darauf folgende Einladung zur Teilnahme zum Chuuninexamen schlug er aus. War er von der Einladung allein zwar mehr als nur geehrt, so zweifelte er zu sehr an sich selbst, alsdass er besagter Ehre gerecht werden könnte.
OKTOBER 993:Chuuninbeförderung | Nukejäger-Karriere beginnt | Anstellung als Gefängniswärter Er konnte sich nicht für immer hinter seinem Gefühl verstecken und nahm dann irgendwann am Examen teil. Ähnlich der Geninprüfung bewies er auch hier, dass er ein vornehmlicher Shinobi war, der Maß halten konnte und das Ninja-Einmaleins bravourös beherrschte. Er wurde nach seiner Ernennung zum Chuunin vermehrt auf Missionen eingesetzt, die sich mit der Jagd von Nuke-Nin beschäftigten und kümmerte sich anbei um eine Stelle im Gefängnis, um während dieser Arbeit lernen zu können, wie solche Menschen funktionierten.
MÄRZ 994:Erwecken Doton Natürlich lässt er sein Training ebenfalls nicht schleifen und fördert nicht nur seinen Geist, sondern auch seinen Körper: Kisho erlernt das Grundjutsu des Dotoelements. Nebenher macht er sich als Nuke-Jäger immer mehr einen Namen und agiert gegen sie, als würde er es sein ganzen Leben lang bereits machen. Die ständig gebrochenen Knochen, die blauen Flecken und Stichverletzungen nimmt er dabei gerne in Kauf. Jede neue Narbe ist ein Opfer, das er gerne für das Dorf erbringt.
JULI 995:Folter Wenn der Jäger zum Gejagten wird. Kisho ist in die Arme seines alten Freundes gelaufen, der sich ganz gezielt darauf eingeschossen hatte, den Shinibi einzufangen. Es folgten ganze Tage der Folter, die zum einen aus purem Spaß an der Tagesordnung standen, zum anderen jedoch auch der Informationsbeschaffung dienten. Dabei wurden ihm nicht nur Fragen zum Dorf gestellt, sondern auch zu anderen Nuke-Nin, war das Konkurrenzdenken außerhalb der Großmächte doch mehr als nur allgegenwärtig und Kisho ein so hingebungsvoller und funktioneller Dorfshinobi, dass er ein wenig Wissen besitzen könnte. Kisho, der sich lieber foltern ließ, als auch nur eine Silbe zu sprechen, dem Typen, dem er nicht länger irgendeine Form der Menschlichkeit zusprach, eher sein Blut ins Gesicht rotzte, dachte jedoch nur über einen Weg nach, wieder aus dieser Situation herauszukommen. Und der einzige, der ihm in den Sinn kam...
JULI 995: Tokubetsu Jounin & Zwangspause Selbst später noch, mit 26 Jahren, spürt Kisho bei der einfachen Erinnerung an das Szenario, wie sich das Feuer damals erst durch seine Kleidung und dann durch seine Haut fraß. Es waren Schmerzen, die er noch nie zuvor gespürt hatte und die er nur seinem schlimmsten Feind wünschte. Er hatte sich, gefesselt auf einen Stuhl, selbst mit Katonchakra in Brand gesetzt. Die Umgebung ging lichterloh in Flammen auf, die alles verschlangen und versenkten, was die abgeschottete Hütte einst darstellte. Nachdem sein Missionsteam Hilfe holte, lockte das Feuer allerdings auch die Shinobi an, die sich auf der Suche nach ihm - oder nach dem, was von ihnen übrig geblieben war, befanden. Was sie vorfanden, war ein zuerst totgeglaubter Chuunin - Verbrennungen, Nekrosen am gesamten Körper. Mehrere gebrochene Rippen, eine bohrte sich durch seinen Lungenflügel hindurch. Übersät mit Schnittwunden, dazu Platzwunden am Kopf. Die Nase zertrümmert und Augen und Lippen angeschwollen. Überall war Blut. Und dennoch atmete er. Schwach, dem Tod nahe. Es war lediglich das exorbitante Können des Iryou-Nin vor Ort, das ihm das Leben rettete und während des Transportes nach Kumogakure dafür sorgte, dass Kisho weiteratmete. Es dauerte daraufhin noch einmal mehrere Wochen, bis er wieder aufwachte und seine Geschichte erzählen konnte. Man entschied, ihn für seinen Mut, seine Loyalität und die bisher beispiellose Arbeit zum Tokubetsu Jounin zu ernennen. Geschmeichelt von der Rangerhöhung musste er sich jedoch der Tatsache stellen, dass er vorerst keine Missionen mehr annehmen können würde und von den Iryou-Nin des Krankenhauses aus dazu gezwungen war, zu genesen.
APRIL 996:Beginn Iryouninausbildung Was für ein furchtbares Jahr. Gefesselt an das Krankenhausbett, jeden Tag gewaschen von irgendwelchen fremden Leuten. Schmerzen am gesamten Körper und nichts verheilte, wie es sollte. Er hatte keine Lust mehr, einfach nur herumzuliegen und nichts zu tun. Also entschied er, sich während seines Aufenthaltes im Krankenhaus von den Iryou-Nin die Medic-Ausbildung näher bringen zu lassen - schließlich würde er auch zu Hause seine Wunden lecken können müssen und wäre darauf angewiesen, sich selbst zu versorgen.
JUNI 997: Tritt Ninjaleben wieder an | Bekommt Genin unterstellt Zwei ganze Jahre hatte es gedauert, bis er seinen Dienst als treuer Shinobi Kumogakures wieder antreten konnte. Zu Hause fiel ihm die Decke auf den Kopf, er drehte vor lauter Nichtstun langsam durch, waren Missionen doch stets die Ablenkung von seinem miserablen Leben und stellten alles dar, was ihn noch ausmachte. Auch das tägliche Basteln an neuen Puppenkonzepten konnte die Langeweile nicht länger ausgleichen. Als er erfuhr, dass er zu seinem Amtsantritt sogar ein paar Genin unterstellt bekommen würde, machte sich pure Erleichterung auf seinem Gemüt breit. Es sollte den Namen Team Zehn bekommen.
NOVEMBER 998:Anstellung Krankenhaus Missionen im Sinne eines Tokubetsu Jounin und das Training mit den Genin sind nicht länger Beschäftigung genug. Kisho verknüpft sein Puppenbauwissen mit dem der Medizin und arbeitet fortan im Krankenhaus Kumogakures und stellt hochqualitative Prothesen her.
JANUAR 999: Auch der Letzte verendet Und wieder passierte es. Kenta brach auf, hatte für das Dorf eine wichtige Mission zu bestreiten und verabschiedete sich mit der Voraussicht auf einen Männerabend, wenn er wieder zurück ist. Einer, der nie stattgefunden hat. Kenta würde nicht mehr nach Hause kommen. Nie wieder. Kisho hatte Kopfschmerzen.
JUNI 1000:Kanchi Taipu Ausbildung | Genin werden Chuunin Die Genin wurden allesamt nach einem Examen zu Chuunin ernannt, Kisho erweitert seine Kenntnisse um die Sensor Ausbildung, arbeitet sich darüber hinaus den Arsch wund und widmet all seine freie Zeit in der ein oder anderen Form hingebungsvoll dem Dorf. Mittlerweile ist er zu einer echten Bedrohung für jeden Nuke-Nin geworden, auf den er sich eingeschossen hat - Missionen werden verantwortungsvoll und professionell erledigt, egal, wie dunkel und schmutzig sie auch sein mögen. Kisho sticht auch bezüglich seiner kämpferischen Fähigkeiten deutlich heraus und hat bereits auf mehrerem Wege bewiesen, dass er ein vorbildhaftes und ehrenvolles Mitglied Kumogakures ist, das für sein Dorf nicht nur sprichwörtlich durchs Feuer geht, sondern nach wie vor für es brennt und immer brennen würde.
MÄRZ 1001:Spezialeinheit? | Team 10 | Erwecken Raiton Hinter den Kulissen wird er als mögliches Mitglied der Furasshu Akuma gehandelt. Die Art und Weise, mit der er seine Missionen erledigt spricht für sich und die Opfer, die er bringt, zeugen von seiner tiefgreifenden Loyalität. Kisho wird weiterhin beobachtet. Des Weiteren erlernt er das Grundjutsu des Raiton-Elements und eröffnet damit ein vielfältigeres Einsatzgebiet, beziehungsweise Einsatzmöglichkeiten. Dass er auch dieses Jahr erneut ein Team unter seine Fittiche nimmt und sich passioniert seiner Aufgabe widmet, es adäquat auszubilden, spricht darüber hinaus für sein hohes Engagement, auch andere für das Dorf stark zu machen.
NOVEMBER 1001:Foltermeister
Et cetera
»One can stare into the grave too long«
WOHER:
Bin schon hier.
AUSSEHEN:
Dabi | Boku no Hero Academia
ACCOUNT:
EA Shinibi Kisho
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THEME | THEME II | STECKBRIEF | AKTE | GFX LET ME TEAR THEIR FLESH FROM THEM. LET ME BREAK THEIR SOULS. LET ME MURDER THEIR DREAMS. LET ME MAKE THEM REGRET... BEING FREE.
Zuletzt von Kisho am So 20 Mai 2018 - 23:58 bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
Shinibi Kisho
Anzahl der Beiträge : 3196
Anmeldedatum : 10.10.17
Alter : 29
Charakter Ninja-Rang: Tokubetsu Jônin [B] Fraktion: Kaminari no Kuni Merkmale: Narben
Das Katon steht über dem Fūton und unter dem Suiton, was es effektiv gegenüber Windjutsu, aber anfällig gegenüber Wasserjutsu macht. Dieses Chakra ist so heiß wie Feuer und verbrennt alles, was mit ihm in Berührung kommt. Als Zusatzeffekt geht das Objekt in Flammen auf. Es eignet sich für verheerende Angriffe.
CHAKRANATUR: Doton
Das Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton, was es effektiv gegenüber Wasserjutsu, aber anfällig gegenüber Blitzjutsu macht. Diese Natur verändert Härtegrad und Beschaffenheit aller Dinge. Experten können Künsten und Dingen damit eine Eisenhärte oder aber auch lehmartige Formbarkeit verleihen.
CHAKRANATUR: Raiton
Das Raiton steht über dem Doton und unter dem Fūton, was es effektiv gegenüber Erdjutsu, aber anfällig gegenüber Windjutsu macht. Dieses Chakra ist leicht zu zerstreuen und passt gut zu Künsten für mittlere und ferne Distanzen. Setzt man es beim Gebrauch von Metallwaffen ein, kann man so tödliche Kräfte und einen elektrischen Schlag hervorrufen.
Irgendwie ist es Fluch und Segen zugleich, das Feuer. Auf der einen Seite hätte es ihn beinahe umgebracht, fraß im die Haut vom Fleisch und sorgte dafür, dass er mehrere Jahre den Dienst nicht mehr antreten konnte. Auf der anderen Seite rettete es ihm jedoch gleichzeitig nicht nur einmal das Leben, ist bereits seit jungen Jahren einer seiner ständigen und verlässlichsten Begleiter. Die Affinität zum Katon ist in Kishos Fall ein fester Bestandteil seines Seins und seines Kampfstils, sodass er es seit Erlernen des Grundjutsus derart gut trainiert hat, dass er mittlerweile sogar dazu in der Lage ist, Techniken zu wirken und ganz komplett auf Fingerzeichen verzichten zu können. Es erlaubt ihm, schnell eine Bresche schlagen zu können, kommt er einmal mit dem Puppenspiel nicht weiter und hat darüber hinaus den wunderbaren Effekt, Feinde unvorbereitet zu treffen. Dass der Shinibi dafür einen halben Rang mehr Chakra aufwenden muss, da das Schmieden eben jenen ohne Zeichen wesentlich schwieriger ist, nimmt er dabei nur allzu gerne in Kauf und lässt sich davon auch nicht in seinem Kampfverhalten beeinflussen. Davon abgesehen verleiht diese Besonderheit den von Kisho gewirkten Katonjutsu ebenfalls eine ganz andere Farbe, die violett schimmert, rein visuell an etwas mystisches, hypnotisches erinnert und ebenfalls eins seiner Alleinstellungsmerkmale darstellt.
[Kurz: Fingerzeichenloses Katon | + 1/2 Rang Chakraverbrauch]
AUSBILDUNG: Kugutsu Ninjutsu
Die Kunst, im Kampf Marionetten zu nutzen, gilt als eine der schwierigsten, aber auch stärksten Techniken. Puppenspieler, sogenannte Kugutsutsukai müssen über eine exzellente Chakrakontrolle und über hervorragende technische Kenntnisse verfügen, um ihre Puppen nicht nur zu steuern, sondern auch Fallen und Waffen an sie anzubringen. Dies geschieht inform feingliedriger aber robuster Chakrafäden, die auch zu anderen Zwecken gebraucht werden können, wenn der Spieler damit umzugehen weiß.
AUSBILDUNG: Kanchi Taipu Ninjutsu
Als Sensor-Ninja (Kanchi Taipu) wird ein Ninja bezeichnet, der Chakra von anderen aufspüren kann, also die Fähigkeit zur Sensorik hat. Gut trainierte Sensor-Ninja können ebenfalls die (grobe) Anzahl der Ninja durch ihr Chakra erkennen. In Kriegen bekommen die Sensor-Ninja eine tragende Rolle zugewiesen. Das kommt vor allem daher, dass sie Feinde durch ihr fremdes Chakra auf Anhieb erkennen können und so in der Lage sind, Informationen sofort weiterzuleiten. Es ist ihnen auch möglich, abschätzen zu können, wie weit entfernt und wie viele gegnerische Shinobi sich ihnen nähern. Dadurch können die Shinobi früh umschalten und so klare Vorteile erzielen. Auch können diese die Chakrapräsenzen von (selbst großen) Tieren von denen von Zivilisten unterscheiden.
AUSBILDUNG: Iryouninjutsu
Iryōnin (Heilende Arztninja), speziell geschulte Ninja, können durch besonderes grünes Chakra Verletzungen ihrer Teammitglieder heilen. Die gesamten Iryōnin eines Dorfes, also sowohl die Ärzte im Krankenhaus, als auch solche, die während Missionen medizinische Unterstützung leisten, unterstehen einem Gremium bestehend aus dem Kage und dem Rat. Die Ärzte im Krankenhaus, die sich in der Regel nicht an Missionen beteiligen, werden "Iryōhan" (Heilende Ärztemannschaft) genannt. Es kann jedoch auch vorkommen, dass die Iryounin in einem Krankenhaus aushelfen. Die Voraussetzungen, um Iryōnin zu werden, sind sehr hoch. Man braucht eine gute Kontrolle des Chakras und ein umfangreiches Wissen über die Medizin. Deswegen ist die Ausbildung von Arztninja sehr schwer, was die Folge hat, dass nicht sehr viele vorhanden sind. Sie sollten sich ebenso gut mit den Wirkungen und Behandlungen von Giften auskennen. In Kriegen sind sie besonders wichtig.
LEHRER:
Kisho lehrt gut und Kisho lehrt gerne - und das ist kein Witz. Als jemand, dem daran gelegen ist, die Kampfkraft des Dorfes zu steigern, ist es natürlich nicht weit hergeholt, dass er sein Wissen weitergibt, damit auch andere davon profitieren können. So mag er zwar nicht unbedingt viele Techniken des Kanchi Taipu beherrschen und würde auch nicht von sich behaupten, eine Koryphäe der Heilkunst darzustellen, andere in diesen Gebieten zu schulen stellt jedoch dennoch eine Handlung dar, die er bereitwillig zur Verfügung stellt. Ähnlich verhält es sich auch, wenn es um die hohe Kunst des Puppenspiels geht - nur, dass er dort viel mehr vermitteln kann, als viele andere und wesentlich mehr Herzblut in die Angelegenheit einbringt. Damit steht er im Grunde für alle drei Bereiche als Ausbilder zur Verfügung.
FIGHTING STYLE
»I will shred your body and burn your soul«
KAMPFSTIL
Absolut brutal, barbarisch und so grausam, dass sich daran zweifeln lässt, dem Shinibi könnte auch nur ein einzig rationaler Gedanke entspringen. Er ist kein Kind von Traurigkeit, lehnt sich nicht zurück und tut alles daran, seinem Gegner zuzusetzen. Er zerreißt ihn, zerbeißt ihn, zerfetzt ihn - und das auf die größtmögliche furchtbarste Art und Weise, indem jeder Schlag, jeder Hieb so gesetzt ist, dass es den Feind bereits beim ersten Kontakt töten soll. Wer jetzt allerdings glaubt, Kisho würde vollkommen haltlos in die Offensive übergehen, nicht dazu in der Lage sein, einen kühlen Kopf zu bewahren, der darf sich gerne daran erinnern, dass sich hinter dem Strippen ziehenden Puppenspieler ein klarer Kopf befindet, der mit eiskalt berechnendem Kalkül agiert und nichts dem Zufall überlässt. Instinktiv ist sein Kampfverhalten nämlich lediglich auf den ersten Blick, lässt nicht vermuten, dass tatsächlich Taktik und Strategie dahinter steckt, die sogar bereits den ein oder anderen Teamkameraden das Leben kosteten. Mag er seine Kollegen zwar hin und wieder opfern, so lässt sich jedoch nicht absprechen, das Kisho ein Mensch wäre, der kollegial handeln könnte. Tatsächlich ist die Arbeit im Team sogar sehr einfach für ihn und vor allem im Feld auf ferner Distanz etwas, auf das er und seine Kameraden sich gut und gerne einstellen können und mehr als nur verstehen. Denn im Grunde haben sie alle doch nur eines im Sinn: Das Zermürben des Feindes. Wie das der einzelne tut, soll Kishos Meinung nach jedem selbst überlassen sein. Er tut es, indem er in der Regel nie sein volles Potential zeigt, sich nicht in die Karten schauen lässt und auch kein Interesse daran hat, seine Kräfte und Fähigkeiten demonstrieren zu müssen. Fast schon bescheiden könnte man ihn dann wieder nennen. Ihn, der in solchen Fällen auch oft davon redet, wie schlecht er doch sei und so ein derart erbärmliches, schwächliches Bild vermittelt, dass bereits viele begannen, ihn zu unterschätzen. Ferner spielt es absolut keine Rolle, wem oder was er gegenübersteht, mit was für Wörtern oder Jutsu er konfrontiert wird - Kisho bleibt ruhig. So verdammt ruhig. Als würde es ihn nicht kümmern, als sähe er den Anderen nicht als echte Bedrohung, sondern eher als eine Art kleines Kind, das sich von seinen Eltern ein paar Haue auf den Po abholen möchte. Kishos innere Ruhe ist geradezu legendär und erlaubt ihm, überhaupt erst alle Vorgänge, Strategien und Taktiken zu evaluieren, wirklich alle Variablen zu berücksichtigen und behält sich auch in der Hinterhand, einfach zu flüchten, wenn er an einer Stelle nicht weiterkommt und der Feind sich einfach als viel zu stark entpuppt, alsdass er spontan eine Lösung für das Problem finden könnte. Er weiß ganz genau, was er kann und wo seine Grenzen liegen, wann er aufhören oder weitermachen sollte. Der Grund, der ihn so gefährlich macht.
NINJUTSU: 4
TAIJUTSU: 3
GENJUTSU: 2.5
STAMINA: 4
CHAKRAKONTROLLE: 3.5
KRAFT: 0
GESCHWINDIGKEIT: 3.5
STÄRKEN:
» Allgemeinwissen [1] Besonders wichtig, wenn man um die Welt reist, ist ein gutes Allgemeinwissen! Mit Vorkenntnissen ist man weit besser gegen nahende Gefahren gewappnet.
» Fotografisches Gedächtnis [0.5] Auch eidetisches Gedächtnis genannt. Dabei sind die Gehirnstränge eines Menschen in der Lage, visuelle Dinge besser zu erfassen. Damit kann ein Mensch sich besser Dinge merken, die er mit den Augen erfasst hat sowie Kleinigkeiten, die einem anderen entgangen wären. Ein fotografisches Gedächtnis bedeutet nicht, dass man sich alles, was man je erlebt hat, merken kann!
» Taktiker [1] Erfordert einen hohen IQ. Die Gabe, im Kampf Taktiken zu entwickeln, ist keineswegs jedem gegeben, bietet jedoch oft einen riesigen Vorteil. So kann ein Kampf schnell und sauber entschieden werden.
» Instinkte [2] Etwa der Gegenpart zum Taktiker, denn wer über ausgeprägte Instinkte verfügt, verlässt sich im Kampf meist auf eben jene. Erlaubt spontane und schnelle Reaktionen, die das Überleben des Menschen sichern, kann jedoch ebenso zum Verhängnis werden.
» Menschenkenntnis [0.5] Immer wichtig, wenn man viel mit anderen Menschen zu tun hat. Ob im Alltag, oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter.
» Starker Wille [1] Der starke Wille ist eine kleine Seltenheit, zumindest in gewissen Ausmaßen. Er kann von Dickköpfigkeit über das nicht aufgeben wollen, bis zum absoluten Überstrapazieren des eigenen Körpers reichen.
» Verbesserter Sinn - Hören [1] Jemand schleicht sich von hinten an ihn heran? Der Feind versucht, unentdeckt unter ihm aus dem Boden zu schießen? Kisho wird es in den meisten Fällen hören und entsprechend reagieren können. Das Gehör des Tokubetsu Jounin ist sehr fein und lässt ihn Dinge bemerken, die andere vermutlich sonst nie aufgefasst hätten.
SCHWÄCHEN:
» Hassobjekt der Tiere [0.5] Jedes Tier hegt automatisch eine Antipathie gegen jemanden mit dieser Eigenschaft, die einem das Leben wirklich erschweren kann.
» Heimnachteil [1] Als Puppenspieler hält sich Kisho in der Regel eher versteckt und vermeidet den Nahkampf, so gut es ihm möglich ist. Dementsprechend wenig kann er dann also mit offenen Feldern anfangen, die ihn dazu zwingen, sich selbst zu zeigen und seine üblichen Wohlfühlmster zu verwerfen.
» Kriegsverletzung [2] Eigentlich sind sie unlängst verheilt, die Brandnarben am gesamten Körper des Shinibis, und eigentlich sollten sie keine Probleme mehr darstellen. Allerdings hatte er solange mit ihrer Heilung zu tun gehabt, war deren Folter ausgesetzt, dass er mit Phantomschmerzen zu kämpfen hat, die sich so extrem auswirken, als wären die Wunden teilweise noch frisch, strapaziert er seinen Körper viel zu sehr und ist kurz davor, an seine Grenzen zu stoßen.
» Langsame Wundheilung [0.5] Verletzungen brauchen deutlich länger als bei anderen, um zu heilen, was den Charakter längere Zeit außer Gefecht setzt. Zudem kann es zu gefährlichen Entzündungen kommen.
» Giftanfälligkeit [1] Der Gegenpool zur Resistenz ist die besondere Anfälligkeit auf Gifte aller Art. Sie wirken hier schneller und heftiger, was beim falschen Gegner absolut verheerender sein kann.
» Verbesserter Sinn - Hören [1] So fein und gut das Gehör des Shinibi auch sein mag, so empfindlich und dünnhäutig ist es auch, wenn die Geräuschkulisse zu eskalieren droht. Dass es ihm dann schwerer fällt, sich anständig zu konzentrieren oder seinen Fokus zu halten, ist selbstredend. Mal ganz davon abgesehen, dass er wesentlich schneller einen Tinitus bekommen kann als andere.
» Extremismus [1] Es gibt nur sehr wenige Menschen, die Kishos Ansichten vertreten und seine Meinung nachvollziehen können. Noch einmal eine ganze Ecke drastischer wird das Ganze, wenn man bedenkt, dass der Shinibi nicht nur davon redet, Kumogakure zu neuem Glanz zu verhelfen, sondern auch handelt - und das teilweise auf menschenverachtenste Art und Weise. Deswegen und weil Kisho mit seinem beleidigenden Sarkasmus und Zynismus nur bedingt jemand ist, mit dem man gerne Zeit verbringt, wenden sich Menschen allein aufgrund seines eigenwilligen Charakters von ihm ab. Davon abgesehen stößt er bei seinen Vorhaben diesbezüglich oft an seine Grenzen und wenn es sich um Papierkram und Ähnliches handelt, geht er sogar weit darüber hinaus und strapaziert seinen Körper in puncto Schlaf mehr als er sollte, was in mangelnder Konzentration und extremen Kopfschmerzen gipfelt, die ihn sein volles Potential nicht immer ausschöpfen lassen.
NINGU
»My song is death«
HITAIATE
Einen Stirnschutz trägt jeder Ninja, nachdem er mindestens den Rang eines Genin erreicht hat. Er dient dazu, die Ninja aus den Dörfern zu unterscheiden. Nuke-Nin tragen ihren Stirnschutz häufig mit einem horizontalen Kratzer über dem Dorf-Symbol. Hitaiate werden normalerweise auf der Stirn getragen. Auf dem Stirnband ist eine Metallplatte befestigt, die vor Angriffen schützen soll. Selbst wenn euch der Stirnschutz ingame abhanden kommt, müsst ihr für seinen Ersatz keine Exp zahlen.
ATEMMASKE
Eine Atemmaske schützt den Träger bei Kämpfen vor Giftgasen und davor, Staub einzuatmen.
SHURIKEN-HOLSTER
Den Shuriken Holster benutzt fast jeder Ninja. Er wird mit Hilfe von einem Band am Bein getragen. In dieser Tasche werden Kunai und Shuriken aufbewahrt und können schnell hervorgezogen werden.
HÜFTTASCHE
Das Waist Pouch (Hüfttäschchen) wird zwar nicht von allen Ninja getragen, ist aber trotzdem sehr gängig. Darin werden zwar ebenfalls Waffen und Werkzeuge aufbewahrt, aber generell ist das der Ort, an dem alle sonstigen Gegenstände verstaut werden, von der medizinischen Ausrüstung, bis hin zu kleinen Büchern.
BINGO BOOK
Um allen gegenwärtigen Feinden ihres Dorfes nachzugehen, tragen die meisten Shinobi ab dem Rang eines Tokubetsu Jônin ein Handbuch bei sich, das sogenannte Bingo-Buch. Dieses Buch verzeichnet sowohl Nuke-Nin als auch Shinobi, die extrem stark und somit gefährlich sein können. Im Bingo-Buch sind die Fähigkeiten des Shinobi gelistet, soweit bekannt.
GEGENGIFT
Ein Gegenmittel gegen Gifte mit störenden Auswirkungen.
5 MAKIMONO
Makimono üben für Ninja verschiedene Funktionen aus. So kann er darin Gegenstände und Waffen versiegeln, und bei Bedarf heraufbeschwören. Manche Leute können sogar ganze Jutsus in ihnen versiegeln. Viele Ninja nehmen auf Missionen Schriftrollen mit. Bei den Chūnin-Jacken kann man sie in den kleinen Taschen verstauen. Desweiteren werden Schriftrollen auch als Dokumente benutzt, um Trainingsschritte für Jutsu aufzuzeichnen, Missionen oder Anweisungen aufzuschreiben, Notizen zu machen oder einfach Botschaften übermitteln zu können.
ERSTE HILFE SET
Iryounin tragen auf Missionen jederzeit eine Medizintasche mit sich. Wie das Hüfttäschchen wird es hinten an der Hüfte getragen, ist jedoch weitaus größer. Darin werden Standard-Mittel wie Spritzen, Bandagen, Pflaster usw. aufbewahrt, über die ein Iryounin jederzeit verfügen sollte.
1 ZOKETSUGAN
Diese Pille sorgt dafür, dass der Körper mehr Blut produziert (Hämatopoese). Sie wird nur dann eingesetzt, wenn der Körper einen großen Verlust an Blut hat.
1 HYOOROOGAN
Hyōrōgan ist ein Energiemittel, welchem nachgesagt wird, ganze drei Tage und Nächte ohne Pause kämpfen zu können. Bestätigt hat dies bisher noch kein Shinobi, wobei der Effekt ein anderer ist, der mit dieser Metapher umschrieben wird. Bei einem Ninja erhöht dieses Mittel kurzfristig die Regeneration des Chakra sehr stark, sodass es ihm möglich ist, länger zu kämpfen. Nach Einnahme des Mittels regeneriert der Shinobi 4 Posts lang jeden Post 1/8 seines Chakras, wobei die Menge von 1x A-Rang pro Post nicht überschritten werden kann. Jemand mit einem Staminawert über 4 erhält also nur 1x A-Rang Chakra pro Post zurück. Es ist mit dem Hyorogan nur möglich, Chakra zu regenerieren - man kann damit also nicht mehr Chakra bekommen als der eigenen Staminawert zulässt. Die Einnahme einer zweiten Hyorogan führt außerdem zur sofortigen Bewusstlosigkeit, da der Körper mit dieser starken Regenerationskraft überfordert ist. Nachdem die Pille aufgehört hat zu wirken, kommt es allerdings zu Kraftverlust, Angstzuständen, Desorientierung und auch zur Bewusstlosigkeit. Bei Shinobi mit sehr hoher Ausdauer (Stamina 4,5 oder 5) treten diese Nachwirkungen ein wenig abgeschwächt auf, sodass sie nicht bewusstlos werden müssen.
1 GLUTKUGEL
Glutkugeln sind Kugeln, die mit einer speziellen Substanz bearbeitet werden. Sollte man sie zerbeißen, beginnen sie sich leicht zu erhitzen und zu glühen. Mit Hilfe dieser Kugeln kann der Anwender leichtentzündbare Stoffe zum Brennen bringen, was ihm zu einer leichteren Flucht verhelfen kann.
1 KEMURIDAMA
Kemuri Dama sind kleine Granaten, die bei ihrer Zündung eine enorme Rauchwolke freisetzen und zu der Standardausrüstung eines Ninja gehören. Sie werden als Ablenkung benutzt, besonders, wenn ein Angriff von zwei Seiten kommt.
2 KIBAKUFUDA
Als Kibakufuda oder Kibakusatsu werden Papierzettel bezeichnet, die mit einer Feuerbeschwörungsformel beschriftet sind und es ermöglichen, dass entweder die Technik Kibakufuda: Kassei von fern gezündet werden kann, oder das Papier bei Annäherung eines Feindes explodiert. Eine Briefbombe kann neutralisiert werden, indem man sie berührt und sie durch das Konzentrieren des Chakras entschärft.
45 METER DRAHTSEIL
Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen.
2 KUNAI
Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden.
1 HIKARIDAMA
Hikaridama sind kleine Bomben, die bei der Explosion ein starkes grelles Licht ausstrahlen. Man kann sie beispielsweise dazu benutzen, den Gegner zu blenden.
GUTSCHEINE
- Chakraleitendes Metall im Wert von 50 Exp
_____________________________
THEME | THEME II | STECKBRIEF | AKTE | GFX LET ME TEAR THEIR FLESH FROM THEM. LET ME BREAK THEIR SOULS. LET ME MURDER THEIR DREAMS. LET ME MAKE THEM REGRET... BEING FREE.
Zuletzt von Kisho am So 20 Mai 2018 - 23:59 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
Shinibi Kisho
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Alter : 29
Charakter Ninja-Rang: Tokubetsu Jônin [B] Fraktion: Kaminari no Kuni Merkmale: Narben
<div class="untertitel">»Until they stop me I will keep going«</div></div>
<div class="kleinertitel3">[b]GRUNDWISSEN[/b] </div>[spoiler][b]» CHAKRA NAGASHI[/b] [b]ART:[/b] Fähigkeit [b]TYP:[/b] Unterstützung [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Chakrakontrolle 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet.
[b]» KI NOBORI NO SHUGYO[/b] [b]ART:[/b] Fähigkeit [b]TYP:[/b] Unterstützung [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Chakrakontrolle 1 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen.
[b]» SUIMEN HOKO NO GYO[/b] [b]ART:[/b] Fähigkeit [b]TYP:[/b] Unterstützung [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Chakrakontrolle 2 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen.[/spoiler]
[b]» KAWARIMI NO JUTSU[/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützung [b]RANG:[/b] E [b]BESCHREIBUNG:[/b] Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, wenn man sich bewusst dafür entscheidet, das Jutsu einzusetzen, d.h. es ist ein kurzer Augenblick der Konzentration nötig, um einem Angriff zu entgehen. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen!
[b]» KIBAKUFUUDA: KASSEI[/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Offensiv [b]RANG:[/b] E [b]BESCHREIBUNG:[/b] Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
[b]» KATON: TENKA[/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützung [b]RANG:[/b] E [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dies ist das Grundjutsu des Katon, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist eine kleine Flamme zu erzeugen oberhalb seines Fingers welche wie eine Kerze funktioniert und bei zu starkem Windzug wieder ausgeht. -langanhaltend-
[b]» DOTON: DAICHI NO GEIJUTSU[/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützung [b]RANG:[/b] E [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dies ist das Grundjutsu des Doton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist kleine Hügel aus dem Boden zu heben, wenn er seine Hände auf diesen legt, als auch aus Lehm kleine Objekte zu formen wie z.B. eine kleine Münze.
[b]» RAITON: REIKI RYOU SEITEKI[/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützung [b]RANG:[/b] E [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dies ist das Grundjutsu des Raiton, bei dem der Anwender, wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, ein kleines statisches Feld erzeugt. Es wirkt auf andere Personen irritierend, da es kleine aufblinkte Sterne erzeugt welche unkoordiniert umhertanzen. -langanhaltend-
[center][b]D-RANG[/b][/center]
[b]» KATON • KEMURI NO JUTSU[/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützung [b]RANG:[/b] D [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieses Jutsu erschafft um den Anwender herum eine dichte Wolke aus Rauch. Dieser breitet sich schnell aus und raubt jedem, der sich darin befindet, die Sicht. Außerdem verursacht er sowohl einen schlechten Geschmack, als auch Geruch. Die Rauchwolke kann jedoch von starkem Wind schnell aufgelöst werden. -langanhaltend-
[b]» KATON • YAMA KAJI NO JUTSU[/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Offensiv [b]RANG:[/b] D [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieses Jutsu lässt sich nur auf einem brennbaren Untergrund anwenden, zum Beispiel Gras oder Teppich. Der Anwender formt ein paar Fingerzeichen und sammelt dabei Chakra in den Händen, woraufhin er diese auf den Boden legt und so den Untergrund innerhalb der Reichweite schlagartig in Brand setzt. Sofern es nicht eingedämmt oder gelöscht wird, breitet sich das Feuer weiter auf der Nährfläche aus. Es ist wichtig, sich nach dem Auflegen der Hände schnell aus der Reichweite der Technik zu entfernen, sofern man nicht selbst zum Brandopfer werden möchte.
[center][b]C-RANG[/b][/center]
[center][b]B-RANG[/b][/center]
[b]» KATON • KAEN SENPU[/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Offensiv [b]RANG:[/b] B [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Anwender hüllt sich selbst in Flammen und beginnt, sich schnell zu drehen. Dadurch entsteht ein kleiner Feuertornado um ihn herum, aus dem, wann immer der Anwender es möchte, Flammen hervorschießen. Es ist jedoch sehr schwierig, diese Angriffe zu koordinieren.[/spoiler]
[b]» HIRETSU [Hinterhältigkeit][/b] [b]ART:[/b] Kampfstil [b]TYP:[/b] Offensiv [b]RANG:[/b] - [b]BESCHREIBUNG:[/b] Hiretsu (卑劣, "Hinterhältigkeit" oder "Gemeinheit") ist ein Taijutsu-Stil, der aus einfachen Angriffen besteht die, kombiniert mit anderen Techniken, darauf ausgelegt sind den Gegner möglichst gemein oder fies zu verletzen. Die Bewegungen sind nicht alle sehr einfach und direkt sondern zielen darauf ab Foulplay zu betreiben und das Schummeln und Cheaten in einem unmöglichen Stil zu vereinen. Der offensive Kampfstil ist ausschließlich darauf ausgelegt, den Gegner durch hinterhältige Tricks zu verletzen.
[b]» KARATE[/b] [b]ART:[/b] Kampfstil [b]TYP:[/b] Unterstützung [b]BESCHREIBUNG:[/b] Karate wird auch die Technik der leeren Hand genannt und ist ein Kampfstil in welchen man weitesgehend ohne Waffen kämpft. Dennoch hat dieser einige Besonderheiten, denn Personen die diesen Kampfstil trainiert haben werden früh daran gewöhnt in beiden „Ausrichtungen“ (also linkes oder rechtes Bein vorn) kämpfen zu können. Dazu ist der Stand anders als bei vielen anderen Kampftechniken, denn dieser ist recht weit und ein Bein wird stets mehr belastet als das andere, der Wechsel dieser Belastung erlaubt ein sehr schnelles „in and out“, was bedeutet dass man schnell innerhalb die Schlagdistanz kommt und diese auch schnell wieder verlässt. Es werden zu meist nur einzelne Treffer gelandet und dann wieder neu aufgebaut, Kombinationen werden dann nur schnell verwendet und direkt danach wieder die Distanz aufgebaut. Um diesen Kampfstil effektiv verwenden zu können, sollte man schneller sein als der Gegner oder die Gegnerin, weil man sich im Normalfall auf Konter des Anderen einlässt.
[b]» RAKANKEN [ARHAT FIST][/b] [b]ART:[/b] Kampfstil [b]TYP:[/b] Offensiv [b]RANG:[/b] - [b]BESCHREIBUNG:[/b] Rakanken (羅漢拳, "Arhat-Faust") ist ein Taijutsu-Stil, der aus besonders simplen aber kraftvollen Angriffen besteht. Die Bewegungen sind sehr einfach und direkt. Der offensive Kampfstil ist ausschließlich darauf ausgelegt, möglichst viel Schaden anzurichten.
[center][b]E-RANG[/b][/center]
[b]» MAWASHIGERI[/b] [b]ART:[/b] Taijutsu [b]TYP:[/b] Offensiv [b]RANG:[/b] E [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mawashigeri ist ein einfaches Taijutsu. Der Anwender führt dabei einen halbkreisförmigen Tritt aus.
[b]» UCHIAGE[/b] [b]ART: [/b]Taijutsu [b]TYP: [/b]Offensiv [b]RANG: [/b]E [b]BESCHREIBUNG: [/b]Eine sehr simple Technik, bei der der Anwender sich zur Seite dreht und sein Bein hoch erhebt und anwinkelt, um dem Gegner dann seine Fußsohle in die Brust zu rammen und diesen weit von sich weg zu stoßen.
[center][b]D-RANG[/b][/center]
[b]» KONGORIKI[/b] [b]ART:[/b] Taijutsu [b]TYP:[/b] Offensiv [b]RANG:[/b] D [b]BESCHREIBUNG:[/b] Der Gegner wird bei dieser Technik mit der Armbeuge ins Gesicht geschlagen und anschließend in den Boden oder eine Wand gerammt.
[b]» UTSU[/b] [b]ART:[/b] Taijutsu [b]TYP:[/b] Offensiv [b]RANG:[/b] D [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei dieser Technik handelt es sich um ein recht einfaches Jutsu, für das es lediglich ein wenig Geschick benötigt. Der Anwender begibt sich direkt vor oder hinter den Gegner und streckt sowohl den linken als auch den rechten Arm aus und schlägt die Handflächen gleichzeitig auf die Ohrmuscheln des Opfers, welches kurzzeitig ein Trommeln hört und die Umgebung ob des verlorenen Orientierungssinnes beginnt, langsam zu schwanken.[/spoiler]
[b]» SHIRANUI NO JUTSU[/b] [b]ART[/b]: Genjutsu [b]TYP[/b]: Unterstützung [b]RANG[/b]: E [b]BESCHREIBUNG[/b]: Dies ist eine sehr einfache Illusion, welche den oder die GegnerIn kleine "Flammen" sehen lässt. Diese schwirren einfach nur durch die Gegend. Dies kann zu einer Ablenkung führen und die Flammen können auch von dem Anwender so gesteuert werden dass sie kleine Waffen sie Shuirken "überlagern", sodass der Betroffene die Waffen dann erst später als solche erkennt. Die Flammen können keinen Schaden hinterlassen und wenn man sie anfässt sind sie auch kalt. Es sind praktisch einfach Irrlichter, die zur Ablenkung da sind.
[b]» TSUMAZUKI NO JUTSU[/b] [b]ART:[/b] Genjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützung [b]RANG:[/b] E [b]BESCHREIBUNG:[/b] Das Tsumazuki no Jutsu (Technik des Stolperns) eignet sich vor allem als schnelles Ablenkungsmanöver, wenn ein Gegner auf jemanden zustürmt. Es benötigt nur ein Fingerzeichen zur Aktivierung. Durch die Illusion wird der Gegner denken, er würde stolpern, was ihn in seinen Bewegungen kurz einschränken oder abhalten kann. Die gewonnene Zeit kann der Anwender nutzen, um auszuweichen oder mehr Abstand zwischen sich und den Gegner zu bringen.
[center][b]D-RANG[/b][/center]
»[b] GYOUKETSU[/b] [b]ART: [/b]Genjutsu [b]TYP: [/b]Unterstützung [b]RANG: [/b]D | C | B [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit diesem Genjutsu bewirkt man bei seinem Kontrahenten das Gefühl der Taubheit an einem beliebigen Punkt seines Körpers. Je nach beherrschtem Rang des Jutsus lassen sich größere Stellen davon betreffen und das Taubheitsgefühl selbst bis hin zur fast schmerzhaften Unbeweglichkeit verstärken. [spoiler=Beherrschung][b]Rang D:[/b] Bisher kann nur eine Hand oder ein Körperteil vergleichbar mit der Größe einer Hand mit dem Taubheitsgefühl belegt werden. Auch leichte Schmerzen sind dabei möglich, wenn das taube Körperteil berührt wird. [strike][b]Rang C:[/b] Inzwischen kann schon ein ganzer Arm oder ein ganzes Bein mit der Illusion taub gemacht werden. Die Schmerzen bei Berührung sind nun schon deutlich stärker, aber auch ohne Berührung verspürt man ein unangenehmes Kribbeln. [b]Rang B:[/b] Das Jutsu ist gemeistert und kann nun auf den ganzen Körper des Gegners gewirkt werden, der sich somit nicht mehr bewegen kann und glaubt, er würde Schmerzen erleiden.[/strike][/spoiler]
[center][b]C-RANG[/b][/center]
[b]» KŪKAIMU[/b] [b]ART[/b]: Genjutsu [b]TYP[/b]: Unterstützung [b]RANG[/b]: C [b]BESCHREIBUNG[/b]: Bei dieser Illusion wird dem Gegner langsam vorgespielt, wie die Luft um ihn herum langsam dünner und zunehmends stickiger wird. Es fällt ihm schwer, normal zu atmen und an Luft zu kommen. Je mehr Zeit vergeht, desto dünner wird die Luft und desto schwerer wird es, überhaupt noch zu atmen. Dies kann bei vielen Shinobi zu Panikanfällen führen und sogar zu Ohnmacht (ab ca. 5 Posts), sollte die Illusion nicht frühzeitig aufgehoben werden.[/spoiler]
[b]» CHOPPU[/b] ~Hacken~ [b]ART:[/b] Kugutsu, Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützend [b]RANG:[/b] D-S [b]VORAUSSETZUNG:[/b] KUGUTSU no Jutsu (selbe oder höherer Rang) [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit diesem Jutsu wird statt einer Puppe ein anderes Objekt, vorzugweise eine feindliche Puppe, mit den Chakrafäden verbunden und unbemerkt gestört. Wenn der Feind mit seinem Chakra ein niederrangigeres Jutsu der Puppe oder auf dem Objekt aktiviert, wird diese Signal geblockt und es passiert nichts (solange das feindliche Jutsu niedrigeren Rang hat). Sollte der KUGUTSU no Jutsu Rang des Anwenders um einen Rang höher sein als der des feindlichen Puppenspieler, kann der Anwender die Puppe übernehmen und kontrollieren (aber keine Puppen eigene Jutsu ausführen), bei gleichem Rang wird die Puppe in Bewegungen gestört und reagiert zeitverzögert (ist langsamer). Sollte der Rang niedriger sein, kann die Puppe in ihrer Bewegung nicht beeinflusst werden. Der Anwender verbraucht für das Jutsu einen Puppenslot. [spoiler=Beherrschung]D-Rang: Die Puppe/Objekt kann keine E Jutsu ausführen, solange diese mit Chakrafäden verbunden ist (können durch gleichrangiges offensives Jutsu der Puppe zerstört werden). [strike][b]C-Rang:[/b] Die Puppe/Objekt kann keine D oder niedriger Jutsu ausführen, solange diese mit Chakrafäden verbunden ist (können durch gleichrangiges offensives Jutsu zerstört werden). [b]B-Rang:[/b] Die Puppe/Objekt kann keine C oder niedriger Jutsu ausführen, solange diese mit Chakrafäden verbunden ist (können durch gleichrangiges offensives Jutsu zerstört werden). [b]A-Rang: [/b]Die Puppe/Objekt kann keine B oder niedriger Jutsu ausführen, solange diese mit Chakrafäden verbunden ist (können durch gleichrangiges offensives Jutsu zerstört werden). [b]S-Rang: [/b]Die Puppe/Objekt kann keine A oder niedriger Jutsu ausführen, solange diese mit Chakrafäden verbunden ist (können durch gleichrangiges offensives Jutsu zerstört werden)[/strike].[/spoiler]
[b]» JOURO SENBON[/b] [b]ART:[/b] Kugutsu-Ninjutsu [b]TYP:[/b] Offensiv [b]RANG:[/b] D [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Puppe mit Senbon | Gift [b]BESCHREIBUNG:[/b] Hierbei werden eine oder mehrere mit Gift betränkte Lanzetten aus dem Mund der Marionette geschossen. Die Wirkung des Giftes tritt erst bei Blutkontakt ein und stört den Sehsinn. Außerdem hebt sich die Wirkung nach zwei Posts auf.
[center][b]C-RANG[/b][/center]
[b]» DOKU ITTO[/b] [b]ART:[/b] Kugutsu-Ninjutsu [b]TYP:[/b] Offensiv [b]RANG:[/b] C [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Puppe mit Klingen und Gift BESCHREIBUNG: Die besondere Struktur der Puppe wird ausgenutzt, indem sich entweder sämtliche Klingen, oder einzelne nach Wahl, ausfahren. So kann er beispielsweise rotierend angreifen, um den Angriff gefährlicher zu machen. Die Klingen sind dabei mit Gift überzogen, welches wirkt, sobald es in die Blutlaufbahn gelangt. Tückisch ist an der Sache jedoch, dass das Gift weder zu sehen, noch zu riechen oder schmecken ist und man die Substanz an den Klingen daher auch nicht erwartet. Für insgesamt 5 Posts wird jedes getroffene Körperteil dabei betäubt und eingeschränkt.
[b]» FUKASHI[/b] [b]ART:[/b] Kugutsu Ninjutsu, Fähigkeit [b]TYP:[/b] Unterstützend [b]RANG:[/b] C [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Kugutsu no Jutsu auf A-Rang [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit dieser Fähigkeit ist es einem Puppenspieler möglich, die normalerweise für jeden sichtbaren Chakrafäden unsichtbar zu machen, indem er das Chakra gezielt unterdrückt. Es muss nur einmalig bei der Anwendung des Jutsu Chakra gezahlt werden, um die Fäden unsichtbar zu machen, und nicht während der gesamten Dauer.
[center][b]B-RANG[/b][/center]
[center][b]A-RANG[/b][/center]
[b]» KUGUTSU NO JUTSU[/b] [b]ART:[/b] Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützend [b]RANG:[/b] D-S [b]BESCHREIBUNG:[/b] Kugutsu no Jutsu (Technik der Marionette) ist eine Technik, die von Marionettenspielern benutzt wird. Mit dieser technisch anspruchsvollen Kunst steuert man verschiedene Marionetten. Der Anwender lässt Chakrafäden aus seinen Fingern entstehen, mit denen die Puppe bewegt wird. Die Marionetten sind meist handwerklich sehr fortgeschrittene Apparate, bestückt mit unzähligen Waffen und Gift. Die Fäden sind für jeden sichtbar, können aber nur durch Einwirkung von Chakra zerstört werden. Ihre Stabilität entspricht dem jeweiligen Rang. Es muss nur einmalig bei der Anwendung des Jutsu Chakra gezahlt werden, und nicht während der gesamten Dauer. [spoiler=Beherrschung][b]D-Rang:[/b] Der Kugutsutsukai hat gerade erst die Grundlagen der Spielerkunst erlernt. Er ist jetzt in der Lage, stabile Chakrafäden zu erschaffen und nach Berührung mit einem Ziel zu verbinden. Eine Puppe kann er so jedoch noch kaum richtig bewegen. Die Reichweite der Fäden beträgt 5 Meter. [b]C-Rang:[/b] Unerfahrene Marionettenspieler brauchen noch die Finger beider Hände, also zehn Finger, um ihre Marionette zu steuern. Das bedeutet, dass sie lediglich eine Marionette gleichzeitig im Kampf verwenden können. Die Reichweite der Fäden beträgt 10 Meter. [b]B-Rang:[/b] Inzwischen ist der Puppenspieler so erfahren, dass er bereits zwei Puppen gleichzeitig in den Kampf schicken kann. Das bedeutet, dass er für die Steuerung einer Puppe auch nur eine Hand benötigt. Die Reichweite der Fäden beträgt 30 Meter. [b]A-Rang:[/b] Das Puppenspiel ist schon beinahe gemeistert, und der Anwender ist bekannt für seinen kunstvollen Umgang mit seinen Waffen. Er kann jetzt drei gewöhnliche Puppen zur selben Zeit steuern. Die Reichweite der Fäden beträgt 100 Meter. [strike][b]S-Rang:[/b] Nur die wenigsten schaffen den enormen Sprung auf dieses Niveau. Der Puppenspieler ist inzwischen so gut, dass er in der Regel bis zu fünf Puppen kontrollieren kann. Im Zuge eines besonderen [url=http://www.naruto-snk.com/t293-kinjutsu#524]Kinjutsu[/url] lässt sich diese Anzahl sogar auf zehn erhöhen. Die Reichweite der Fäden beträgt 250 Meter.[/strike][/spoiler]
[b]» SOEN: HITOMI GOKU[/b] [b]ART:[/b] Kugutsu-Ninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützend [b]RANG:[/b] A [b]BESCHREIBUNG:[/b] Dieses Puppenspielerjutsu erfordert sehr viel Erfahrung und Geschick mit dem Kugutsu. Im Zuge dieser Technik werden Chakrafäden an einzelne Punkte eines menschlichen Körpers angebracht: am Kopf, dem Torso, beiden Armen und Beinen. Auf diese Weise kann der Körper nun gesteuert werden, was der menschlichen Marionette den Vorteil bringt, dass sie von den Sinnen des Spielers profitiert. Die Ursprünge dieser Kunst liegen im Krieg. Wenn die Puppen eines Spielers zerstört waren, begann er, Leichen an ihrer Stelle zu verwenden. Die Nutzung des Jutsus an einem lebendigen Menschen setzt eine Kooperation zwischen den beiden voraus. Ein sehr erfahrener Nutzer kann jedoch auch mit Gewalt den Feind kontrollieren, wenn dieser bereits stark geschwächt ist und sich nicht wehren kann.[/spoiler]
[b]» KYŪSHO[/b] [b]ART:[/b] Fähigkeit [b]TYP:[/b] Unterstützung [b]VORAUSSETZUNG:[/b] Iryounin-Ausbildung [b]BESCHREIBUNG:[/b] Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, wo sich die vitalen Punkte eines Menschen befinden. Darüber hinaus weiß der Anwender, wie und mit welcher Kraft er diese treffen muss, um jemanden außer Gefecht zu setzen.
[b]» HORUMON CHISHIKI[/b] [b]ART: [/b]Fähigkeit [b]TYP:[/b] Unterstützung [b]VORAUSSETZUNG: [/b]Iryounin-Ausbildung [b]BESCHREIBUNG: [/b]Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, welches Organ in Körper welche Hormone ausschüttet und dafür zuständig ist. Ebenso handelt es sich um das Wissen welches Hormon, welche Auswirkungen auf den Körper hat.
[center][b]E-RANG[/b][/center]
[b]» JOKIN NO JUTSU[/b] [b]ART:[/b] Iryouninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützend [b]RANG:[/b] E [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mittels dieser Technik ist der Iryounin in der Lage mittels seines Chakra äußerliche Verletzungen zu desinfizieren. Dadurch werden Viren und Bakterien abgetötet, sodass es zu keiner Infektion kommt.
[b]» KETSUEKI GATA[/b] [b]ART:[/b] Iryouninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützung [b]RANG:[/b] E [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mit Hilfe dieser Techik ist es dem Iryounin möglich, die Blutgruppe eines Patienten zu bestimmen. Dafür wird ein wenig Blut desjenigen benötigt, das man auch über eine bereits bestehende Wunde entnehmen kann. Es wird mit Hilfe des eigenen Chakras untersucht, sodass man dem Patienten anschließend eine Blutspende verabreichen kann, ohne sein Leben durch Gabe einer falschen Blutgruppe in Gefahr zu bringen.
[center][b]D-RANG[/b][/center]
[center][b]C-RANG[/b][/center]
[b]» SHIN O NAOSU[/b] [b]ART:[/b] Iryouninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützend, Offensiv [b]RANG:[/b] C [b]BESCHREIBUNG:[/b] Im Falle eines Herzstillstandes, kann man mit Hilfe dieser Technik den lebensnotwendigen Muskel wieder reaktivieren. Hierbei legt man die Fingerspitzen auf den Brustkorb, woraufhin durch einen durch das Chakra verursachten elektrischen Impulses das Herz reanimiert werden soll. Bei einem normal schlagendem Herz würde diese Technik nur das genaue Gegenteil bewirken und die richtige Funktion für kurze Zeit davon beeinträchtigen.
[b]» SHÔSEN JUTSU[/b] [b]ART:[/b] Iryouninjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützend [b]RANG:[/b] D-S [b]BESCHREIBUNG:[/b] Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, indem er sein eigenes Chakra auf seine Hände konzentriert. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst Begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären. Wenige sind in der Lage das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können. Sie müssen also nicht die Hände auf die Wunde legen. Weiterhin können erfahrene Ninja auch Personen mit diesem Jutsu bewusstlos machen. Der Rang dieses Jutsus kann über den Shop gesteigert werden. [spoiler=Beherrschung][b]D-Rang:[/b] Mithilfe von Einwirkung des Medic-Chakra werden beschädigte Blutgefäße verschlossen um damit eine leichte Blutung zu stoppen. Dabei verschließt sich die Wunde jedoch nicht, sodass dies nur dazu dient den Blutverlust zu mindern. [b]C-Rang:[/b] Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu bisher nur leichte Verletzungen behandeln. Darunter fallen Kratzer und Schürfwunden. [strike][b]B-Rang:[/b] Inzwischen können auch mittelschwere Verletzungen mit dem Shosen Jutsu geheilt werden. Mittlere Schnittverletzungen und Fleischwunden zählen dazu. [b]A-Rang: [/b]Der Iryounin ist seinem Team von nun an eine echte Hilfe. Schwere Verletzungen können mit genügend Zeit behandelt werden, auch innere Wunden. [b]S-Rang:[/b] Der Iryounin hat das Shosen Jutsu perfektioniert und kann damit nun sogar sehr schwere Wunden heilen, die sonst nach wenigen Minuten zum Tod führen würden.[/strike][/spoiler] [/spoiler]
[b]» KANCHI TAIPU[/b] [b]ART:[/b] Fähigkeit [b]TYP:[/b] Unterstützend [b]RANG:[/b] D-S [b]VORRAUSSETZUNG:[/b] Rang D-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Einige Shinobi sind durch eine spezielle Ausbildung in der Lage, das Chakra anderer Personen zu spüren. Je nach dem, wie erfahren sie in dem Bereich sind, können sie sogar die Anzahl von Chakren, ihre Entfernung und ihre Stärke erkennen, oder sie sogar bestimmten ihnen bekannten Personen zuordnen. Ein Sensor wird außerdem darin geschult, sein eigenes Chakra noch effektiver zu unterdrücken, als ein gewöhnlicher Shinobi. Er kann dann in der Regel nur noch von gleich guten Sensoren erspürt werden. [spoiler=Beherrschung][b]D-Rang:[/b] Der Chakra-Spürsinn des Shinobi liegt nur leicht über dem eines jeden erfahrenen Ninja. Wenn er sich konzentriert ist er in der Lage, seine Sinne so weit zu schärfen, dass er in einem Radius von etwa 100 Metern um ihn herum alle sich befindlichen Chakren erspüren kann. Allerdings kann er nur Chakren Personen zuordnen, die er bereits sehr gut kennt, und deren Präsenz er gewohnt ist. Die Entfernung der erspürten Chakren und deren Stärke ist nur äußerst grob einzuschätzen - für gewöhnlich nur in die Kategorien nah und fern, und schwach und stark. Die Dauer des Spürsinns beträgt 1 Post. [strike][b]C-Rang:[/b] Der Chakra-Spürsinn des Shinobi liegt inzwischen auch passiv über dem eines jeden erfahrenen Ninja. Selbst ohne besondere Konzentration kann er in einem Radius von etwa 100 Metern um ihn herum alle sich befindlichen Chakren erspüren und unter den im D-Rang genannten Bedingungen zuordnen. Wenn er sich Zeit zur Konzentration nimmt, ist er nun in der Lage, innerhalb dieses Umkreises genaue Aussagen zur Entfernung und Stärke der Chakren zu treffen, und sie zuzuordnen, wenn er sie bereits kennt. Außerdem erweitert sich sein Spürradius auf bis zu 500 Meter. In diesem weiteren Radius kann er grob die Entfernung, Stärke und Zuordnung der Chakren einschätzen. Die Dauer des Spürsinns beträgt 2 Posts. [b]B-Rang:[/b] Selbst ohne besondere Konzentration kann er in einem Radius von etwa 500 Metern um ihn herum alle sich befindlichen Chakren erspüren und relativ genau zuordnen. Wenn er sich Zeit zur Konzentration nimmt, erweitert sich sein Spürradius auf einen ganzen Kilometer. Ein Mal gespürte Präsenzen lassen sich jederzeit sofort wiedererkennen. Die Position von Chakren in dem Radius lässt sich fast genau festmachen, ebenso wie ihre Stärke. Die Dauer des Spürsinns beträgt 3 Posts. [b]A-Rang:[/b] Mit Ruhe und Konzentration kann der Sensor inzwischen eine Fläche von gut 5 Kilometern um sich herum komplett im Blick behalten. Das bedeutet, dass er die darin vorhandenen Chakren, wenn er sie kennt, sofort zuordnen und ihre Stärke einschätzen kann, sowie ihre Position und sogar die Geschwindigkeit, in der sie sich eventuell fortbewegen. Hatte der Shinobi einmal sensorischen Kontakt zu einem Mitglied eines Clans, so kann er die Chakrasignatur dieses Clans sogar wiedererkennen, und somit erkennen, ob jemand einer solchen Familie angehört. Es kommt außerdem die Fähigkeit hinzu, Chakra in Objekten oder Siegeln zu erspüren, oder sogar die Affinität von Personen, denen man gegenüber steht, zu bemerken. Die Dauer des Spürsinns beträgt 4 Posts. [b]S-Rang:[/b] Mit Ruhe und Konzentration kann der Sensor inzwischen eine Fläche von gut 10 Kilometern um sich herum komplett im Blick behalten. Das bedeutet, dass er die darin vorhandenen Chakren, wenn er sie kennt, sofort zuordnen und ihre Stärke einschätzen kann, sowie ihre Position und sogar die Geschwindigkeit, in der sie sich eventuell fortbewegen. Hatte der Shinobi einmal sensorischen Kontakt zu einem Mitglied eines Clans, so kann er die Chakrasignatur dieses Clans sogar wiedererkennen, und somit erkennen, ob jemand einer solchen Familie angehört. Chakren in Objekten und Fuins übersieht er in der Regel nicht mehr, und er kann die Affinität aller Chakren in seinem Spürradius erkennen. Die Dauer des Spürsinns beträgt 5 Posts.[/strike][/spoiler]
[b]» TOMERO[/b] [b]ART:[/b] Fähigkeit [b]TYP:[/b] Unterstützend [b]RANG:[/b] D-S [b]VORRAUSSETZUNG:[/b] Rang D-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5 [b]BESCHREIBUNG:[/b] Mithilfe dieses Jutsus ist es einem Shinobi für kurze Zeit möglich, sein Chakra vor dem Entdecken zu verschleiern. Damit lassen sich andere Sensor-Shinobi in die Irre führen und die bereits angelernte Verschleierung der Signatur verstärken. Dafür vollführt der Anwender das Handzeichen für Hund ganz konzentriert, je nach Erfahrung in dieser Fähigkeit wird die Verschleierung verstärkt und bleibt längere Zeit aktiv. [spoiler=Beherrschung][b]D-Rang:[/b] Mit dieser Stufe ist es möglich die bisherige Verschleierung leicht zu verbessern um gleichrangigen Shinobi kurzzeitig aus dem Spürradius zu kommen, die Dauer beträgt 1 Post. In dieser Stufe ist Konzentration sehr wichtig, wodurch der ausführende sich während der Nutzung nicht bewegen kann. [strike][b]C-Rang:[/b] Mit dieser Stufe ist es möglich die bisherige Verschleierung leicht zu verbessern um gleichrangigen Shinobi etwas länger aus dem Spürradius zu entkommen, die Dauer beträgt 2 Posts. Zur Vorbereitung wird 1 Post benötigt. Der Anwender kann währenddessen keine anderen Jutsus wirken. [b]B-Rang:[/b] Ab dieser Stufe ist es dem Anwender möglich,für 3 Posts aus dem Spürradius eines gleichrangigen Sensors zu entkommen. Mit einiger Konzentration ist es sogar möglich, die Chakren Verbündeter 1 Post lang mit zu verschleiern. Dafür dürfen sie sich nicht weiter als 5m vom Anwender entfernen. Inzwischen kann die Technik selbst während des Laufens angewendet werden. Die Fingerzeichen sind nur für den ersten Moment notwendig, danach können sie entfallen. Dennoch muss für diese Verschleierung viel Konzentration gegeben sein, wodurch der Anwender währenddessen kein anderes Jutsu anwenden kann. [b]A-Rang:[/b] Auf dieser Stufe ist es dem Sensor möglich, 4 Posts lang aus dem Spürradius anderer Sensoren zu entkommen, es ist sogar möglich Sensoren, welche 1 Rang besser ausgebidlet sind, für bis zu 2 Posts zu entkommen. Verbündete lassen sich für 2 Posts aus sämtlichen gleichrangigen Spürradien ausklinken, was strategische Schachzüge ermöglicht. Die Verbündeten können sich bis zu 15m von dem Anwender entfernt befinden. Es ist dem Anwender nun möglich, nach dem 1. Post auch andere Jutsus anzuwenden. [b]S-Rang:[/b] Die Königsdiziplin der Unaufspürbarkeit ist erreicht und man kann bis zu 5 Posts vor gleichrangigen Sensoren untertauchen. Selbst Verbündete die sich bis zu 30m entfernt befinden, können bis zu 3 Posts nicht von Sensoren entdeckt werden Ein Meister dieser Kunst ist nützlich für jede Art der Kriegsführung. Der Anwender kann problemlos auch andere Jutsus anwenden.[/strike][/spoiler] [/spoiler]</div><div align="right"></div></tr></td></table></center>
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THEME | THEME II | STECKBRIEF | AKTE | GFX LET ME TEAR THEIR FLESH FROM THEM. LET ME BREAK THEIR SOULS. LET ME MURDER THEIR DREAMS. LET ME MAKE THEM REGRET... BEING FREE.
Zuletzt von Kisho am So 20 Mai 2018 - 23:57 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Shinibi Kisho
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Anmeldedatum : 10.10.17
Alter : 29
Charakter Ninja-Rang: Tokubetsu Jônin [B] Fraktion: Kaminari no Kuni Merkmale: Narben
<div class="untertitel">»Release your mortal coil«</div></div>
<img src="https://i62.servimg.com/u/f62/13/98/71/39/train10.png" align="left">Die Trainingspuppen dienen nur dem einen Sinn und Zweck: Dem Ausbilden von Schülern und solchen, die sich in einer Trainingseinheit mit Kisho auseinandersetzen möchten. Da es sich aber, wie bereits ersichtlich, um recht einfache Marionetten handelt, ist die Anzahl an Waffen relativ rar gesät und sieht auch von der Benutzung etwaiger Gifte ab, sodass davon auszugehen ist, dass die Puppen vor allem innerhalb von Übungen des Nahkampfes zum Einsatz kommen und den Auszubildenden im Gebiet des Taijutsu unterrichten sollen. Wer hinter dem hölzernen Konstrukt gewiefte Mechanismen erwartet, wird ebenfalls enttäuscht: Die drei Figuren sind tatsächlich in ihrem Aufbau ganz genau so wie sie aussehen und haben lediglich das Feature, dass sich mehrere Teile des Puppenkörpers um die eigene Achse drehen können, um den Trainingseffekt massiv zu verbessern, indem auch die Gelenkigkeit etwaiger Gegner aufgegriffen und dem Schüler entsprechend angewöhnt werden kann. Darüber hinaus besitzen sie eine Stabilität des C-Ranges, was in Anbetracht dessen, dass Kisho die Holzfiguren nicht mit auf Missionen nimmt, vollkommen ausreichend ist.</div> <div class="unten"> <div class="oben">ODOKE MONO
<img src="https://i62.servimg.com/u/f62/13/98/71/39/clownw10.png" align="left">Kaum etwas an dieser Marionette lässt vermuten, dass es sich bei ihr um ein lebloses Objekt, eine seelenlos Hülle handeln könnte. Sie ist einer Artistin nachempfunden, der Kisho einst auf einer Mission begegnete und die im Zuge einer gescheiterten Mission ihr Leben lassen musste. Der Shinibi hatte jedoch nie einen besonderen Bezug zu der Frau gehabt, empfand lediglich ihr Äußeres inspirierend genug, um es in Form einer Puppe zu einem Kampfwerkzeug, zu einer Waffe zu verwirklichen. Ihrem menschlichen Aussehen ist es auch geschuldet, dass sie gesteuert wird, als wäre sie ein lebendiges Wesen, das aus Fleisch und Blut besteht, Emotionen besitzt. Ihre Bewegungen sind anmutig. Eleganz schwingt in jedem einzelnen ihrer Schritte mit. In ihr drin sind mehrere Waffen verbaut. So zum Beispiel in Gift getränkte Klingen, Seile, Dolche und Senbon, die sich tief ins Fleisch des Feindes bohren sollen. Da der künstlerische Effekt erhebliche Einbußen dadurch zutage fördern würde, sind die Variationen an Waffen begrenzter, als bei manch anderen Puppen. Gesagt sei jedoch, dass Odoke Mono in jeweils einer Hand stets einen Dolch mit sich führt, mit ihren Fingern fest umklammert, um damit jeden Moment zuzustechen. Sie besitzt außerdem die Stabilität des C-Ranges.</div> <div class="unten"> <div class="oben">GANMANIA
<div class="untertitel">»I will bring them an opera of death.«</div></div>
<img src="https://i62.servimg.com/u/f62/13/98/71/39/clownm10.png" align="left">Dass diese Puppe eine einzige Ansammlung von Waffen ist, sieht man, sobald sich der Rauch der Schriftrolle auflöst und den Blick auf ein absolut abstruses Konstrukt freigibt, das an eine einzige Maschinerie erinnert. Hölzerne Komponenten sucht man beinahe vergebens. Fast alles an ihr besteht aus Metall, aus speziellen Anfertigungen, die Kisho einst an die renommierte Schmiede des Kajiya-Clans richtete, wie nicht anders zu erwarten als hochqualitatives Produkt zugestellt bekam und entsprechend in der Marionette verbauen konnte. Qualität ist es auch, die man ihr sofort ansieht und sich in so ziemlich jeder Waffe abzeichnet, so schneiden die unzähligen Klingen ohne größere Bedenken unter der richtigen Anwendung des Kugutsu no Jutsu selbst härteste Materialien wie Butter, während die Blätter der integrierten Kreissägen rotieren, als könnte nichts sie stoppen. Dass die Puppe gleich acht Arme besitzt macht es dem Feind darüber hinaus schwer, schnell und angemessen zu reagieren und zwingt ihn mitunter unter der Anwendung eines Schwanzes, an dem sich ebenfalls eine in Gift getränkte Klinge befindet, meist in den Fernkampf, von wo aus er mit ebenso giftigen Senbon bespuckt werden kann. Auch die Zähne der Marionette sind messerscharf, vergiftet und können Fleisch mit einer Leichtigkeit ausreißen als gehörten sie einem gefährlichen Raubtier, selbst wenn sowohl die Stabiltät der Zähne als auch der gesamten Puppe nicht über den C-Rang hinausgeht. Das prägnanteste an Ganmania sind jedoch seine Augen unterschiedlicher Farbe. Das eine kann nach einleiten von Raitonchakra rot aufleuchten. Das andere... nicht. Es ist ein menschliches Auge. Eines mit ovaler Pupille und gelber Färbung. Eines, das ganz offensichtlich einem Ryojin gehörte. Es verleiht der Puppe zwar keine Fähigkeiten, die über bloßen Metall hinaus gehen, gibt dem Konstrukt jedoch einen wundervoll abschreckenden Anblick - vor allem für das dreckige Verräterarschloch, dem Kisho es herausgerissen hat. </div><div align="right"></div></tr></td></table></center>
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