Quicklinks
Login
Name:
Passwort:
Login merken: 
Passwort vergessen?
Latest News
» Updates April 2021
Ningu EmptyGestern um 23:05 von Shira

» Wetter für den Oktober 1002
Ningu EmptyGestern um 23:02 von Shira

» Achievements einlösen
Ningu EmptyGestern um 23:01 von Kanae

» [Akte] Nonaka Haru
Ningu EmptyGestern um 22:51 von Nonaka Haru

» [Akte] Tojitsu Daiki
Ningu EmptyGestern um 22:33 von Daiki

» Rosenspiel
Ningu EmptyGestern um 21:48 von Hiroki

» [Akte] Hyuuga Yoichi
Ningu EmptyGestern um 20:28 von Shira

» [Akte] Hozuki Kano
Ningu EmptyGestern um 20:27 von Shira

» [Akte] Kamijiki Yuugen
Ningu EmptyGestern um 19:54 von Kamijiki Yuugen

» [Akte] Kigamine Tenmou
Ningu EmptyGestern um 19:47 von Kigamine Tenmou

StartseiteStartseite  PortalPortal  SuchenSuchen  AnmeldenAnmelden  LoginLogin  
Teilen
 

 Ningu

Vorheriges Thema anzeigen Nächstes Thema anzeigen Nach unten 
Admin
Anzahl der Beiträge : 2044
Anmeldedatum : 30.03.10
Alter : 26
Admin
Ningu [Link] | Sa 14 Jun 2014 - 15:04
   
Ningu
ausrüstung
Fast jeder Shinobi trägt eine gewisse Grundausrüstung mit sich, wenn er sich auf Missionen und in Kämpfe begibt. Es gibt jedoch noch viele weitere Möglichkeiten, sich auszurüsten - ob mit Schutz, Waffen oder anderen hilfreichen Gegenständen. Im Laufe des Rpg's könnt ihr euch derartige Ausrüstung hinzukaufen.
Verlorene Gegenstände (ob verbraucht oder zerstört) werden in eurer nächsten Szene wiederhergestellt, sofern diese zeitlich nicht direkt an den Verlust anschließt.

Diebstahl von Gegenständen:
 


Verzeichnis
» Kleidung & Rüstungen (Westen, Stirnband, ...)
» Aufbewahrung (Taschen, Schriftrollen, ...)
» Ninjutsu Yōgu (Kunai, Shuriken, ...)
» Hiyaku (Medizin)
» Für Puppenspieler
» Prothesen

» Individuelle Ausrüstung

» Ningu Pakete

_____________________________

Schickt dem Admin-Account bitte keine PN's,
sie werden weder regelmäßig abgerufen, noch beantwortet!


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 17:06 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
Nach oben Nach unten
Admin
Anzahl der Beiträge : 2044
Anmeldedatum : 30.03.10
Alter : 26
Admin
Re: Ningu [Link] | Sa 14 Jun 2014 - 16:41
   
Kleidung

Es gibt keine verpflichtenden Uniformen, allerdings sind in Konoha und Kumo jeweils leicht unterschiedliche spezielle Kleidungsstücke immer noch sehr gängig.

Kostenfreie Standard-Kleidung:
 


Traditionelle Rüstung Hi no Kuni - 360 Exp
Die traditionellen Rüstungen des Feuerreiches werden nur noch von wenigen Shinobi getragen. Dennoch wird es als große Ehre angesehen, eine derartige Rüstung zu besitzen. Die Rüstungen bestehen meistens aus einem Brustpanzer, Seitenschutz sowie Schulter- und Oberarm-Platten. Sie sind meistens in einem rostroten Ton gehalten. Die Platten sind stark genug, um gewöhnliche Wurfwaffen abzuwehren, jedoch auch ziemlich schwer. Sie schützen den Anwender wie ein defensives D+ Rang Jutsu.

Code:
 


Traditionelle Rüstung Kaminari no Kuni - 360 Exp
Die traditionellen Rüstungen des Blitzreiches werden nur noch von wenigen Shinobi getragen. Dennoch wird es als große Ehre angesehen, eine derartige Rüstung zu besitzen. Die Rüstungen bestehen aus einem weißen Oberkörper-Panzer und stabilem grauen Stoff, unter dem schützende Metall- und Kettenhemdstrukturen getragen werden. Die Rüstung ist stark genug, um gewöhnliche Wurfwaffen abzuwehren, jedoch auch ziemlich schwer. Sie schützen den Anwender wie ein defensives D+ Rang Jutsu.

Code:
 


Raitoāmā - Samurai-Rüstung - 180 Exp
Die Raitoāmā ist die leichteste traditionelle Rüstung der Samurai und besteht eigentlich nur aus einem stählernen Bruststück. Diese Rüstung ist gerade gut genug um einige normale Geschosse abzufangen, verlangsamt ihren Träger dafür jedoch auch nicht. Sie schützt den Anwender wie ein defensives D+ Rang Jutsu.

Code:
 


Midiamuāmā - Samurai-Rüstung - 250 Exp
Die Midiamuāmā ist die mittlere Rüstung eines Samurai. Sie schützt sowohl Schultern wie auch den Torso und besteht aus gehärtetem Leder. Sie schützen den Anwender wie ein defensives D+ Rang Jutsu. Dennoch schränkt sie Bewegungsmöglichkeit des Trägers etwas ein.

Code:
 


Hebīāmā - Samurai-Rüstung - 550 Exp
Die Hebīāmā ist die schwerste Rüstung die ein Samurai tragen kann. Sie besteht komplett aus Metall und hat zusätzlich einen Helm. Damit schützt sie Kopf, Schultern, Torso, die Unterarme, Unterschenkel und den Hüftbereich. Sie schützt den Anwender wie ein defensives D+ Rang Jutsu. Doch durch ihr hohes Gewicht verliert ihr Träger an Geschwindigkeit.

Code:
 


Atemmaske – 70 Exp
Eine Atemmaske schützt den Träger bei Kämpfen vor Giftgasen und davor, Staub einzuatmen.

Code:
 


Tauchmaske – 50 Exp
Eine Tauchmaske erlaubt es dem Träger, unter Wasser zu atmen.

Code:
 


Zuletzt von Admin am Fr 25 Mai 2018 - 1:06 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
Nach oben Nach unten
Uzumaki Azuka
Anzahl der Beiträge : 17463
Anmeldedatum : 23.07.14
Alter : 26

Charakter
Ninja-Rang: Genin [D]
Fraktion: Kaminari no Kuni
Merkmale: siehe Bewerbung
Uzumaki Azuka
Re: Ningu [Link] | So 13 Sep 2015 - 20:20
   
Aufbewahrung

Da ihr eure Ausrüstung nicht dauernd in den Händen halten könnt, benötigt ihr Möglichkeiten, sie zu verstauen. Selbstverständlich gibt es noch viele weitere Möglichkeiten, Dinge aufzubewahren, doch diese sind unter Shinobi am gängigsten.

Shuriken Holster - Kostenfrei
Den Shuriken Holster benutzt fast jeder Ninja. Er wird mit Hilfe von einem Band am Bein getragen. In dieser Tasche werden Kunai und Shuriken aufbewahrt und können schnell hervorgezogen werden. Ihr müsst keine Exp für ihn zahlen, selbst wenn er euch ingame abhanden kommt, sondern dürft ihn ohne Hinweis wieder ersetzen.

Code:
 


Hüfttasche - Kostenfrei
Das Waist Pouch (Hüfttäschchen) wird zwar nicht von allen Ninja getragen, ist aber trotzdem sehr gängig. Darin werden zwar ebenfalls Waffen und Werkzeuge aufbewahrt, aber generell ist das der Ort, an dem alle sonstigen Gegenstände verstaut werden, von der medizinischen Ausrüstung, bis hin zu kleinen Büchern. Selbst wenn euch die Tasche ingame abhanden kommt, müsst ihr für ihren Ersatz keine Exp zahlen.

Code:
 


Makimono (Schriftrolle) - 25 Exp
Makimono üben für Ninja verschiedene Funktionen aus. So kann er darin Gegenstände und Waffen versiegeln, und bei Bedarf heraufbeschwören. Manche Leute können sogar ganze Jutsus in ihnen versiegeln. Viele Ninja nehmen auf Missionen Schriftrollen mit. Bei den Chūnin-Jacken kann man sie in den kleinen Taschen verstauen.
Desweiteren werden Schriftrollen auch als Dokumente benutzt, um Trainingsschritte für Jutsu aufzuzeichnen, Missionen oder Anweisungen aufzuschreiben, Notizen zu machen oder einfach Botschaften übermitteln zu können.


Code:
 

chakraleitende Karte 25 Exp / 3 Stück
Eine chakraleitende Karte ist 8,5 cm lang und 5,5 cm breit. Die Karten können zum Versiegeln von Gegenständen genutzt werden. Ferner können die Gegenstände auch wieder entsiegelt werden. Eine chakraleitende Karte bietet Platz für ein einziges Siegel, das mit dem Tobidogu angebracht und gelöst werden kann.

Code:
 

Fassungsvermögen einer Schriftrolle

Ningu Tenten11

Eine gewöhnliche Schriftrolle bietet natürlich nicht Platz für unendlich viele Dinge. Werden Gegenstände mittels dem Tobidogu in einer Schriftrolle verstaut, erscheint immer ein Siegel auf der Schriftrolle, in dem diese Dinge dann verborgen sind. Wird ein Siegel mit dem Tobidogu aufgelöst, erscheinen alle (!) Gegenstände wieder, die in diesem Siegel verborgen waren. Eine Schriftrolle bietet Platz für insgesamt 3 Siegel dieser Art. Eine chakraleitende Karte bietet hingegen nur Platz für ein Siegel dieser Art.


Elementare Schriftrolle - 25 Exp
Es gibt besondere Schriftrollen, in denen die grundlegenden Elemente versiegelt werden können. Eine Elementschriftrolle kann immer nur jeweils ein Element gleichzeitig enthalten, welches bis zu 3 Mal entsiegelt werden kann, ehe die Rolle neu von einem Shinobi mit dem entsprechenden Element beladen werden kann. Beherrscht er das Katon, so kann er eine Elementrolle mit einer Flamme aufladen, die bei Entsiegelung als Feuerquelle dienen kann. Suiton befüllt das Siegel mit wenigen Litern Wasser, die bei Entsiegelung heraussickern und eine große Pfütze entstehen lassen. Ein Fûton-Windstoß ist möglich, der jedoch nicht stark genug ist, um einen Menschen von den Beinen zu werfen. Mithilfe von Doton-Chakra wird das Siegel mit ein wenig Gröll befüllt, und eine entsiegelte Raiton-Rolle elektrisiert die Luft rund um den Anwender leicht.

Code:
 


Bingo Books
Um allen gegenwärtigen Feinden ihres Dorfes nachzugehen, tragen so gut wie alle Shinobi ab dem Rang eines Tokubetsu Jônin ein Handbuch bei sich, das sogenannte Bingo-Buch. Auch einige Chûnin tragen dieses bei sich. Genin dürfen ein Bingo Book nur mit einer Sondergenehmigung besitzen, Akademisten hingegen gar nicht.
Dieses Buch verzeichnet sowohl Nuke-Nin als auch Shinobi, die extrem stark und somit gefährlich sein können. Im Bingo-Buch sind die Fähigkeiten und bisherigen Verbrechen des Shinobi gelistet, soweit bekannt.
Es gibt unterschiedliche Bingo-Bücher in Kumogakure und Konohagakure, da die gesuchten Personen und ggf. sogar deren Ränge sich von Dorf zu Dorf unterscheiden. Aber auch die Nuke besitzen ein Bingo Book, in dem sie Kopfgelder auf Dorfshinobi oder andere Nuke-nin aussetzen.
Die Bingo Bücher aller drei Fraktionen unterscheiden sich somit vor allem in ihrem Inhalt. Für gewöhnlich hat man nur das Bingo Book seiner Fraktion bei sich und kann dieses regelmäßig bei der Dorfverwaltung (für Kumo- und Konoha-nin) oder auf diversen Schwarzmärkten und Nuke-Treffpunkten (für unabhängige Shinobi) aktualisierne lassen.
Natürlich ist es aber mit einer logischen Begründung auch möglich, das Bingo Book einer anderen Fraktion zu besitzen. So kann ein Nuke zum Beispiel das Bingo Book eines Dorfshinobi klauen oder einen solchen töten und ihm anschließend das Bingo Book abnehmen. Auch Dorfshinobi können einem Nuke-nin ein Unabhängigen-BB abnehmen. Diese unrechtmäßig erworbenen, "fremden" Bingo Bücher aktualisieren sich aber natürlich nicht von selbst; deshalb ist es hier nicht nur nötig, eine Erklärung abzugeben, wie man an dieses fremde BB gekommen ist (mit Ingame-Beleg), sondern auch ein Datum, von wann das Bingo Book ist. Einträge oder Aktualisierungen nach diesem Datum sind darin dann selbstverständlich nicht zu finden.
Die einzige Ausnahme, wann man ein "fraktionsfremdes" Bingo Book aktuell halten kann, ist beispielsweise, wenn ein Reisender eine Kooperation mit einem der Dörfer eingeht, Missionen für diese bestreitet und auch das Dorf betreten darf; dann ist die Angabe eines Datums im BB nicht zwingend nötig, da der Reisende sein Dorf-BB regelmäßig aktualisieren lassen kann. Das ist aber die Ausnahme und nicht die Regel.


Bingo Book Konohagakure– kostenfrei
Um allen gegenwärtigen Feinden ihres Dorfes nachzugehen, tragen so gut wie alle Shinobi ab dem Rang eines Tokubetsu Jônin ein Handbuch bei sich, das sogenannte Bingo-Buch. Auch einige Chûnin tragen dieses bei sich. Genin dürfen ein Bingo Book nur mit einer Sondergenehmigung besitzen, Akademisten hingegen gar nicht.
Dieses Buch verzeichnet sowohl Nuke-Nin als auch Shinobi, die extrem stark und somit gefährlich sein können, und somit von Konohagakure gesucht werden. Im Bingo-Buch sind die Fähigkeiten und bisherigen Verbrechen des Shinobi gelistet, soweit bekannt.
Ein Konoha-nin kann sein Bingo Book regelmäßig bei der Dorfverwaltung aktualisieren lassen, um immer auf dem neuesten Stand zu sein. Ein Kumo-nin oder Unabhängiger, der ein Konoha-Bingo Buch zu Unrecht erworben hat, muss hier ein Datum angeben, von dem das Bingo Buch ist. Neuere Einträge und Aktualisierungen nach diesem Datum sind dann nicht mit aufgeführt.


Code:
 


Bingo Book Kumogakure– kostenfrei
Um allen gegenwärtigen Feinden ihres Dorfes nachzugehen, tragen so gut wie alle Shinobi ab dem Rang eines Tokubetsu Jônin ein Handbuch bei sich, das sogenannte Bingo-Buch. Auch einige Chûnin tragen dieses bei sich. Genin dürfen ein Bingo Book nur mit einer Sondergenehmigung besitzen, Akademisten hingegen gar nicht.
Dieses Buch verzeichnet sowohl Nuke-Nin als auch Shinobi, die extrem stark und somit gefährlich sein können, und somit von Kumogakure gesucht werden. Im Bingo-Buch sind die Fähigkeiten und bisherigen Verbrechen des Shinobi gelistet, soweit bekannt.
Ein Kumo-nin kann sein Bingo Book regelmäßig bei der Dorfverwaltung aktualisieren lassen, um immer auf dem neuesten Stand zu sein. Ein Konoha-nin oder Unabhängiger, der ein Kumo-Bingo Buch zu Unrecht erworben hat, muss hier ein Datum angeben, von dem das Bingo Buch ist. Neuere Einträge und Aktualisierungen nach diesem Datum sind dann nicht mit aufgeführt.


Code:
 


Bingo Book der Unabhängigen – kostenfrei
Um als Nuke-nin auf dem neuesten Stand zu sein, mit welchen Dorfshinobi man sich besser nicht anlegen sollte, haben auch die Unabhängigen ein Bingo Buch, in dem sie die gefährlichsten Dorfshinobi vermerken. Oft sind hier auch Kopfgelder ausgesetzt, nicht nur auf Dorfshinobi, sondern auch auf andere Nuke-nin oder bestimmte wichtige Personen, wenn man sich etwas dazuverdienen möchte.
In diesem Buch sind die Fähigkeiten und bisherigen "Verbrechen" der Shinobi gelistet, soweit bekannt. Auch steht meist dabei, an wen derjenige auszuliefern ist, für den Fall, dass ein Kopfgeld ausgesetzt wurde.
Ein Unabhängiger kann sein Bingo Book regelmäßig bei Besuchen diverser Schwarzmärkte oder Nuke-Treffpunkte aktualisieren lassen, um immer auf dem neuesten Stand zu sein. Ein Konoha oder Kumo-nin, der ein Bingo Buch der Unabhängigen zu Unrecht erworben hat, muss hier ein Datum angeben, von dem das Bingo Buch ist. Neuere Einträge und Aktualisierungen nach diesem Datum sind dann nicht mit aufgeführt.


Code:
 

_____________________________

Tag Team | Sensei
Azuka | Akte | Briefkasten



Zuletzt von Uzumaki Azuka am Sa 3 Sep 2016 - 21:57 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
Nach oben Nach unten
Uzumaki Azuka
Anzahl der Beiträge : 17463
Anmeldedatum : 23.07.14
Alter : 26

Charakter
Ninja-Rang: Genin [D]
Fraktion: Kaminari no Kuni
Merkmale: siehe Bewerbung
Uzumaki Azuka
Re: Ningu [Link] | So 13 Sep 2015 - 20:20
   
Ninjutsu Yōgu

Die folgenden Waffen und Gegenstände finden sehr häufig Verwendung bei Shinobi aller Art.

"Rabatt" für Akademisten & Genin
Wenn Akademisten und Genin ingame Ningu kaufen, dann können sie dabei ein paar Exp sparen. Dies sind die sogenannten Ningu-"Bundles". Diese können allerdings nicht zu RPG-Start verwendet werden, sondern nur nach der Annahme in der Akte gekauft werden.
Das Ganze funktioniert so, dass ihr euch von den Standardningu in diesem Beitrag (nicht aus anderen Beiträgen des Shops, d.h. auch nicht für individuelle Waffen, Rüstungen o.Ä.) solches im Wert von 50 Exp zusammenstellen könnt. Allerdings bezahlt ihr als Akademist nur 30 Exp dafür und als Genin nur 40 Exp. Dies dient dazu, es den jüngeren Shinobi etwas zu erleichtern, ein entsprechendes Standardningu-Arsenal aufzubauen.

Beispiel-Bundle:
 



Chakrapapier - kostenlos
Diese Blätter chakrasensitiven Papiers werden aus Bäumen gewonnen, die mit Chakra gezüchtet worden sind.
Sie reagieren auf Fremdeinwirkungen von Chakra, indem sie ihre Form verändern - je nachdem welche Element-Affinität das kanalisierte Chakra aufweist. Bei Raiton-Chakra zerknittert das Papier, bei Fuuton-Chakra teilt es sich in der Mitte, bei Suiton-Chakra wird es feucht und beginnt zu tropfen, bei Katon-Chakra verbrennt es, bei Doton-Chakra zerfällt es zu Staub. Es wird oft dazu genutzt, um die Elementaffinität von Shinobi festzustellen. Wenn es keine Elementaffinität gibt, so kann man nur das hineingeleitete Chakra als schwach bläuliche Aura um das Papier sehen, ansonsten passiert nichts.
Es kann auch von Fûin-Nutzern verwendet werden, um darauf Fûin aufzuzeichnen, die man auf Papier anbringen muss, um sie zu wirken. Es ist jedoch nur mit dem Fuunyuu no Jutsu möglich, in Chakrapapier Gegenstände zu versiegeln! Für das Tobidogu sind Makimono und chakraleitende Karten gedacht.


Code:
 


Kunai - 5 Exp/Stück
Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten.
Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden. Sie sind ungefähr 20 bis 25cm lang (10cm Griff + 10-15cm Klinge).


Code:
 


Chakraleitendes Kunai - 15 Exp/Stück
Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten.
Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden. Sie sind ungefähr 20 bis 25cm lang (10cm Griff + 10-15cm Klinge).
Durch die chakraleitende Eigenschaft können zusätzlich Jutsu darüber gewirkt werden.


Code:
 


Shuriken - 5 Exp/Stück
Shuriken sind kleine Wurfgeschosse, welche die Form eines Sterns besitzen. Sie werden normalerweise in einer Tasche aufbewahrt, die am Bein befestigt ist. Ferner gehören sie wie die Kunai zu den wichtigsten Waffen eines Ninja. Shuriken sind schneller als Kunai, aber verletzen den Gegner umso weniger. Shuriken besitzen einen Durchmesser von 7 bis 12 cm.

Code:
 


Chakraleitendes Shuriken - 15 Exp/Stück
Shuriken sind kleine Wurfgeschosse, welche die Form eines Sterns besitzen. Sie werden normalerweise in einer Tasche aufbewahrt, die am Bein befestigt ist. Ferner gehören sie wie die Kunai zu den wichtigsten Waffen eines Ninja. Shuriken sind schneller als Kunai, aber verletzen den Gegner umso weniger. Shuriken besitzen einen Durchmesser von 7 bis 12 cm.
Durch die chakraleitende Eigenschaft können zusätzlich Jutsu darüber gewirkt werden.


Code:
 


Senbon - 5 Exp/3 Stück
Senbon sind Wurfnadeln, die nur von wenigen Shinobi benutzt werden. Die Nadeln werden des Öfteren dazu benutzt, um Feinde zu lähmen, indem sie in vitale Punkte des Körpers gestochen werden, was jedoch eine medizinische Ausbildung voraussetzung. Auch eignen sie sich hervorragend dazu, mit Waffengift bestrichen zu werden oder bestimmte Jutsu damit anzuwenden. Ein Senbon ist ungefähr 12 bis 15 cm lang.

Code:
 


Chakraleitendes Senbon - 15 Exp/3 Stück
Senbon sind Wurfnadeln, die nur von wenigen Shinobi benutzt werden. Die Nadeln werden des Öfteren dazu benutzt, um Feinde zu lähmen, indem sie in vitale Punkte des Körpers gestochen werden, was jedoch eine medizinische Ausbildung voraussetzung. Auch eignen sie sich hervorragend dazu, mit Waffengift bestrichen zu werden oder bestimmte Jutsu damit anzuwenden. Ein Senbon ist ungefähr 12 bis 15 cm lang.
Durch die chakraleitende Eigenschaft können zusätzlich Jutsu darüber gewirkt werden.


Code:
 


Makibishi - 5 Exp/3 Stück
Makibishi sind Streumesser, die auf dem Boden verteilt werden, um die Bewegungsfreiheit des Gegners einzuschränken und ihm Zeit zu nehmen, da er aufpassen muss, dass er nicht auf sie tritt. Sie besitzen ungefähr einen Durchmesser von 5 bis 10 cm.

Code:
 


Chakraleitendes Makibishi - 15 Exp/3 Stück
Makibishi sind Streumesser, die auf dem Boden verteilt werden, um die Bewegungsfreiheit des Gegners einzuschränken und ihm Zeit zu nehmen, da er aufpassen muss, dass er nicht auf sie tritt. Sie besitzen ungefähr einen Durchmesser von 5 bis 10 cm.
Durch die chakraleitende Eigenschaft können zusätzlich Jutsu darüber gewirkt werden.


Code:
 


Kibakufuda - 15 Exp/Stück
Als Kibakufuda oder Kibakusatsu werden Papierzettel bezeichnet, die mit einer Feuerbeschwörungsformel beschriftet sind und es ermöglichen, dass entweder die Technik Kibakufuda: Kassei von fern gezündet werden kann, oder das Papier bei Annäherung eines Feindes explodiert.
Der Schaden, der dabei angerichtet wird ist relativ schwach. Ein Gegner kann davon zurückgeschleudert werden und erleidet leichte bis mittelschwere Verbrennungen. Durch den Rückstoß und einen ungünstigen Aufprall kann es zu Knochenbrüchen kommen. Zusätzlich ermöglicht es das Siegel, Holz zu sprengen, die Kraft reicht jedoch bei Stein bereits nicht mehr aus. Ebenfalls ist ein defensives E-Rang Jutsu in der Lage, vor der Explosion zu schützen.
Eine Briefbombe kann neutralisiert werden, indem man sie berührt und sie durch das Konzentrieren des Chakras entschärft. Dies ist mit dem Akademie-Ninjutsu "Shinkan o Tori-Nozoku" möglich.


Code:
 


Drahtseil - 5 Exp/5 Meter
Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen, d.h. sie bestehen aus chakraleitendem  Material. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen.

Code:
 


Kemuridama - 15 Exp/Stück
Kemuri Dama sind kleine Granaten, die bei ihrer Zündung eine enorme Rauchwolke freisetzen und zu der Standardausrüstung eines Ninja gehören. Sie werden als Ablenkung benutzt, besonders, wenn ein Angriff von zwei Seiten kommt.

Code:
 


Hikaridama - 15 Exp/Stück
Hikaridama sind kleine Bomben, die bei der Explosion ein starkes grelles Licht ausstrahlen. Man kann sie beispielsweise dazu benutzen, den Gegner zu blenden.

Code:
 


Kibaku-Kunai - 20 Exp/Stück
Kibaku-Kunai sind Kibakufuda, welche mit einer stabilen Schnur an ein Kunai gebunden wurden und es ermöglicht die Briefbombe an einen gezielten Punkt zu werfen, ohne sie manuell anbringen zu müssen. Ein Kibaku-Kunai im Inventar zu haben kann in einem Kampf erhebliche Zeitvorteile bringen, wenn man nicht erst im Kampf ein Kibakufuda an ein Kunai binden muss.

Code:
 


Glutkugeln – 10 Exp
Glutkugeln sind Kugeln, die mit einer speziellen Substanz bearbeitet werden. Sollte man sie zerbeißen, beginnen sie sich leicht zu erhitzen und zu glühen. Mit Hilfe dieser Kugeln kann der Anwender leichtentzündbare Stoffe zum Brennen bringen, was ihm zu einer leichteren Flucht verhelfen kann.  

Code:
 


Riesenshuriken – 30 Exp
Bei den Riesenshuriken handelt es sich um eine riesige Version der normalen Wurfsterne. Sie besitzen einen ungefähren Durchmesser von 80 bis 100 cm. Durch ihre vergleichsweise enorme Größe und die sehr scharfen Klingen sind sie, geschickt eingesetzt, sehr viel gefährlicher als die gewöhnlichen Shuriken, allerdings auch schwerer zu handhaben und zu transportieren.

Code:
 


Chakraleitendes Riesenshuriken – 75 Exp
Bei den Riesenshuriken handelt es sich um eine riesige Version der normalen Wurfsterne. Sie besitzen einen ungefähren Durchmesser von 80 bis 100 cm. Durch ihre vergleichsweise enorme Größe und die sehr scharfen Klingen sind sie, geschickt eingesetzt, sehr viel gefährlicher als die gewöhnlichen Shuriken, allerdings auch schwerer zu handhaben und zu transportieren.
Durch die chakraleitende Eigenschaft können zusätzlich Jutsu darüber gewirkt werden.


Code:
 


Fuuma Shuriken – 80 Exp
Bei den Fuuma Shuriken (dt. Windgeist Wurfmesser) handelt es sich um eine vergrößerte Version der gewöhnlichen Wurfsterne, die allerdings sehr viel schlanker und handlicher sind als die gewöhnlichen Riesenshuriken. Sie lassen sich zusammenklappen und sind mit ihren vier, in etwa 50-70cm langen, scharfen Klingen vielseitig einsetzbar: Im zusammengeklappten Zustand kann es schwertartig genutzt werden, wobei der Ring in der Mitte als Griff sehr unhandlich sein kann. Im ausgeklappten Zustand nutzt man es hauptsächlich als Wurfwaffe im Fernkampf, man kann es jedoch auch ähnlich eines Chakrams im Nahkampf führen. Im ausgeklappten Zustand ergibt sich ein Durchmesser zwischen 100 und 150 cm.

Code:
 


Chakraleitendes Fuuma Shuriken – 120 Exp
Bei den Fuuma Shuriken (dt. Windgeist Wurfmesser) handelt es sich um eine vergrößerte Version der gewöhnlichen Wurfsterne, die allerdings sehr viel schlanker und handlicher sind als die gewöhnlichen Riesenshuriken. Sie lassen sich zusammenklappen und sind mit ihren vier, in etwa 50-70cm langen, scharfen Klingen vielseitig einsetzbar: Im zusammengeklappten Zustand kann es schwertartig genutzt werden, wobei der Ring in der Mitte als Griff sehr unhandlich sein kann. Im ausgeklappten Zustand nutzt man es hauptsächlich als Wurfwaffe im Fernkampf, man kann es jedoch auch ähnlich eines Chakrams im Nahkampf führen. Im ausgeklappten Zustand ergibt sich ein Durchmesser zwischen 100 und 150 cm.
Durch die chakraleitende Eigenschaft können zusätzlich Jutsu darüber gewirkt werden.


Code:
 


Pfeil - 5 Exp/Stück
Pfeile werden mit einem Bogen oder einer Armbrust auf ein Ziel abgeschossen. Sie sind meist aus Holz oder Metall und verfügen über eine gefährliche Spitze, die sich durch dicke Materialien bohren kann, wenn der Schütze talentiert genug ist. Pfeile sind häufig zwischen 50 und 90 cm lang, abhängig von der Größe (bzw. Armlänge) des Schützen und der Waffe.

Code:
 


chakraleitender Pfeil - 15 Exp/Stück
Chakraleitende Pfeile werden mit einem Bogen oder einer Armbrust auf ein Ziel abgeschossen. Sie sind meist aus Metall und verfügen über eine gefährliche Spitze, die sich durch dicke Materialien bohren kann, wenn der Schütze talentiert genug ist. Durch die chakraleitende Eigenschaft können zusätzlich Jutsu darüber gewirkt werden. Pfeile sind häufig zwischen 50 und 90 cm lang, abhängig von der Größe (bzw. Armlänge) des Schützen und der Waffe.

Code:
 


Chakraleitendes Glöckchen - 5 Exp/Stück
Ein kleines Glöckchen aus chakraleitendem Material, welches häufig in Verbindung mit Genjutsu eingesetzt wird, indem das Glöckchen mit Chakra geladen und dann der Klang als akutes Mittel zur Übertragung des Genjutsus genutzt wird. Das Glöckchen ist dabei etwa so groß wie eine Fingerkuppe und dadurch, von dem lichtreflektierendem Metall einmal abgesehen,  insgesamt eher unauffällig.
An kaum sichtbaren dünnen Senbon angebracht kann ein solches Glöckchen geworfen zudem dazu eingesetzt werden, um Gegner zu irritieren und als Geräuschquelle auf eine falsche Spur zu locken oder auch als Frühwarnsystem in Stolperfallen genutzt werden.


Code:
 


Ketsufuda - 15 Exp/Stück
Ketsufuda sind Papierzettel, die von Barriere-Anwendern genutzt werden können, um anstelle eines weiteren Shinobi als Ankerpunkte einer Barriere zu dienen. Für Barrieren, die sonst mehrere Personen erfordern würden, kann man sich also alternativ mit diesen Ningu behelfen. Eine Barriere dieser Art braucht weiterhin mindestens einen echten Anwender. Chakra bietet das Ketsufuda nicht an, die Kosten müssen auf die vorhandenen echten Anwender aufgeteilt werden.

Code:
 


Dengekifuda - 30 Exp/Stück
Dieses Ningu dürfen nur Polizisten tragen und es auch nur im Auftrag der Polizei verwenden. Es handelt sich um ein beschwertes Versiegelungsetikett, welches sich aktiviert, wenn es auf einen Gegner geworfen oder auf ihm platziert wird. Bei Kontakt mit dem Ziel erleidet dieses einen kurzen Elektroschock, der das Ziel kurzzeitig schmerzhaft paralysiert. Es bietet sich vor allem an, um eine Lücke in der Verteidigung des Gegners zu erzwingen, sodass dieser dann festgenommen werden kann.

Code:
 


Jujifuda - 30 Exp/Stück
Dieses Ningu dürfen nur Polizisten tragen und es auch nur im Auftrag der Polizei verwenden. Es handelt sich um ein beschwertes Versiegelungsetikett, welches sich aktiviert, wenn es auf einen Gegner geworfen oder auf ihm platziert wird. Das darauf geschriebene Fuin breitet sich auf dem Gegner aus und dieser kann sich dadurch nicht bewegen. Das Fuin kann ab einer Kraft von 2 mit Gewalt gelöst werden und bietet sich daher vor allem dafür an, schwächere Gegner schnell und effektiv gefangen zu nehmen.

Code:
 


Suruchin - 120 Exp
Eine einfache Waffe aus chakraleitendem Metall, die sehr häufig von Polizisten genutzt wird. Es ist eine etwa ein Meter lange Kette mit einem Gewicht an jedem Ende. Dadurch kann man es ähnlich eines Kusarigamas nutzen, aber auch gut werfen und es wickelt sich dann um das getroffene Körperteil, wodurch es den Gegner fesseln kann. Durch das chakraleitende Metall sind auch spezielle Techniken möglich, um es auch für Ninjutsu-Anwender sinnvoll nutzbar zu machen.


Code:
 


Skalpell - 5 Exp/Stück
Skalpelle finden für gewöhnlich nur als chirurgische Instrumente Anwendung bei Operationen, die von Iryounin ausgeführt werden. Sie sind dafür gedacht, präzise Schnitte und Durchtrennungen von Geweben durchführen zu können, um die Verletzungen möglichst gering zu halten. Skalpelle werden relativ schnell stumpf, sodass nach jeder Operation die Klinge gereinigt, geschliffen und desinfiziert werden muss. Manche Iryounin verwenden Skalpelle auch im Kampf.
Ein Skalpell hat eine durchschnittliche Länge von 17cm (12cm Griff und 5cm Klinge).


Code:
 

_____________________________

Tag Team | Sensei
Azuka | Akte | Briefkasten



Zuletzt von Azuka am Mi 20 Jan 2016 - 10:01 bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
Nach oben Nach unten
Uzumaki Azuka
Anzahl der Beiträge : 17463
Anmeldedatum : 23.07.14
Alter : 26

Charakter
Ninja-Rang: Genin [D]
Fraktion: Kaminari no Kuni
Merkmale: siehe Bewerbung
Uzumaki Azuka
Re: Ningu [Link] | So 13 Sep 2015 - 20:27
   
Kugutsutsukai [Puppenspieler]

Die grundlegenden Puppen eines Kugutsuka sind für ihn kostenlos. Diese Puppen besitzen zu Anfang eine Stabilität auf dem C-Rang und erhalten 3 kostenlose Mechanismuspunkte. Nutzt für diese Puppen die untenstehende Bewerbungsvorlage. Außerdem sind alle Puppen die ein Kugutsuka besitzt automatisch chakraleitend. Dies muss weder in der Bewerbung extra erwähnt, noch bezahlt werden. Welche Waffen und Mechanismen eure Puppe besitzt und einsetzen kann ist jedoch von ihren Mechanismen und euren Jutsu abhängig.

Startet euer Charakter mit der Kugutsu-Ausbildung, so bekommt ihr entsprechend eures Ranges des Kugutsu no Jutsu eine bestimmte Anzahl an Puppen mit 5 Mechanismuspunkten. Startet ihr mit D- oder C-Rang Kugutsu no Jutsu, erhaltet ihr kostenlos 1 Puppe mit 5 MP. Startet ihr mit B-Rang Kugutsu no Jutsu, erhaltet ihr kostenlos 2 Puppen mit 5 MP. Startet ihr mit A-Rang Kugutsu no Jutsu, erhaltet ihr kostenlos 3 Puppen mit 5 MP. Dies gilt natürlich nicht, wenn ihr die Ausbildung ingame erlernt.


Mechanismuspunkte
Eine Puppe ist erst einmal nur ein Körper aus Holz, Metall oder einem nahezu beliebigen anderen Material. Damit sie euch im Kampf etwas nutzt benötigt eine Puppe Mechanismen. Welche und wie viele Mechanismen eure Puppe besitzen darf ist dabei abhängig von ihren Mechanismuspunkten. Für jeden Punkt, den eure Puppe besitzt, könnt ihr sie mit einem einfachen Mechanismus ausstatten. Ein einfacher Mechanismus ist dabei eine mechanische Vorrichtung eurer Puppe, die eine einzelne, simple Funktion erfüllt. Darunter fallen Dinge wie Waffen, Vorrichtungen um Wurfwaffen abzufeuern, Giftleitungen um andere Mechanismen zu vergiften, Sprungvorrichtungen zum plötzlichen hervorschnellen lassen von Waffen und noch einiges mehr.

Ein Mechanismus ist grundsätzlich eine Funktion der Puppe, die eine simple, kampfrelevante Funktion erfüllt. Das kann ein Schwert sein, welches zum Kämpfen gebraucht wird, ein Senbonwerfer, welcher schlicht Senbon abschießt und ähnliches. Es gibt jedoch Dinge, die nicht die Grundfunktion eines Mechanismus sein können, sondern immer ein Jutsu benötigen: Effekte die Fesseln, elementare Effekte, Effekte die den Fähigkeiten einer Shinobi-Ausbildung entsprechen, Gifte und Genjutsu. Auch direkte Kombinationen von Mechanismen (z.B. ein Kemuridama welches beim explodieren Senbon verschießt) benötigen immer ein Jutsu. Unterschieden wird dabei zwischen einfachen und Universalmechanismen:

Einfache Mechanismen
Die meisten Mechanismen fallen unter diese Kategorie. Einfache Mechanismen haben völlig unabhängig von anderen Mechanismen einen Effekt. Das kann bedeuten, dass sie dem Puppenspieler Zugriff auf eine Art Wurfwaffe bieten, dass kann eine Waffe sein, die die Puppe zum Angriff benutzen kann, möglich wäre auch ein funktionales Gebiss, eine Bombenart und ähnliches. Die Grundfunktion allein sollte dabei nicht kampfentscheidend, aber durchaus relevant sein, auf jeden Fall ist eine Grundfunktion aber immer eine ohne Jutsu ausführbare Funktion. Auch die Funktionsweise eines solchen Mechanismus sollte nicht überkomplex sein und darf nicht aus mehreren trennbaren Bestandteilen bestehen, sondern muss ein einzelner Vorgang sein. Das heißt auch, dass Krallen an verschiedenen Gliedmaßen zwei unterschiedliche Mechanismen sind, da es möglich ist mit beiden Krallen zeitgleich mehrere Gegner anzugreifen.

Universalmechanismen
Der zweite Mechanismustyp sind Universalmechanismen. Diese müssen lediglich einmal pro Puppe erworben werden und können dann in Kombination mit allen anderen Mechanismen angewandt werden, sofern dies Sinn ergibt. Darin liegt aber auch genau der Unterschied zu einfachen Mechanismen. Ein Universalmechanismus ist ein Mechanismus, der in sich selbst keine einzeln anwendbare Funktion erfüllt. Es benötigt zur Anwendung immer weitere Mechanismen und ggf. Jutsu. Beispiele hierfür sind Giftleitungen, welche theoretisch jeden Mechanismus der Puppe vergiften können ohne einen weiteren Mechanismus jedoch keine Funktion erfüllen. Auch der Sprungmechanismus wäre ein Beispiel dafür, der nur einmal pro Puppe erworben weren muss und dann jeden anderen Mechanismus hervorschnellen lassen kann.


Mehrere Mechanismen in einem
Ein Sonderfall sind Mechanismen die mehrere Funktionen vereinen. Dies ist tendenziell möglich sofern beide Funktion voneinander getrennt existieren können und funktionieren, bzw. theoretisch auch zwei einzelne Mechanismen sein könnten. In diesem Fall könnt ihr das Ganze dennoch als einen Mechanismus bewerben, der zwei Funktionen hat, dafür aber auch zwei Mechanismuspunkte kostet.

Jutsu ohne Mechanismus
Ebenfalls ein Sonderfall sind Jutsu die keinen Mechanismus benötigen. Elementare Effekte benötigen zum Beispiel keinen Mechanismus, da sie rein durch Chakra erzeugt werden können. Ist eine mechanische Komponente für das Jutsu benötigt, die einen Effekt über das Jutsu hinaus haben kann, ist aber auf jeden Fall eine solche als Mechanismus nötig, z.B. wenn ein Jutsu einen Draht zum Fesseln einsetzt benötigt die Puppe einen Mechanismus mit Draht. Ein Jutsu kann also nicht einfach einen Mechanismus ersetzen.

Mechanismuspunkte und Stablität steigern:
 

Mechanismen:
 

Puppenvorlage:
 


Menschliche Puppen
Ein Puppenspieler kann sich auch besondere, menschliche Puppen erarbeiten. Es handelt sich dabei um Puppen, die aus den Körpern verstorbener Menschen gefertigt wurden. Dafür muss der Körper des Menschen "haltbar" gemacht werden, indem man zum Beispiel das Blut auspumpt und spezielle, haltbar machende Substanzen anbringt, damit die Leiche nicht zu faulen beginnt.
Außerdem werden Teile der Puppe mit Metall, Holz oder anderem Materialien ersetzt oder überzogen, um sie stabiler zu machen. Wie viel des Puppenkörper man mit anderen Materialien ersetzt, ist dem Puppenspieler selbst überlassen und eher eine Frage des Stils und der Praktikabilität sowie der früheren Fähigkeiten des Shinobi* - wichtig ist, dass überall dort, wo eine menschliche Puppe Waffenfunktionen haben soll (eingebaute Kunai, Senbonwerfer o.Ä.), der menschliche Teil ersetzt sein muss, um die Waffenfunktion auslösen zu können.
Aber zumindest der Kern der Puppe muss noch immer menschlich sein, denn die menschlichen Puppen verfügen über die Fähigkeiten des ursprünglichen Shinobi, und können in manchen Fällen sogar seltene Kekkei Genkai/Hiden in sich tragen.

* Wenn die menschliche Puppe das Shikotsumyaku [KG der Kaguya] beherrschen soll, sollte sie beispielsweise weniger Holz aufweisen, damit die Knochen beim Heraussprießen nicht das Gerüst der Puppe zerstören.

Um eine menschliche Puppe zu erlangen, müsst ihr euer Kugutsu Jutsu gut beherrschen und genug Exp besitzen. Der Einsatz von Jutsus durch die Puppe zehrt entsprechend auch an der Ausdauer des Puppenspielers.
Die Jutsuliste eurer Puppe könnt ihr euch selbst zusammenstellen.

Es ist möglich, zu RPG-Beginn eine menschliche Puppe zu besitzen - allerdings keine, die über ein Kekkei Genkai verfügt. Ihr könnt die Puppe, genau wie bei einer Kuchiyose, für einen Jutsuslot eintauschen oder sie von den Exp bezahlen, die euch zu Beginn für Ningu zustehen. Wenn ihr menschliche Puppen im Laufe des RPGs erwerbt, müsst ihr Exp dafür zahlen.

Menschliche Puppen besitzen (ebenso wie jede andere Puppe) zu Anfang eine Stabilität des C-Ranges und 3 Mechanismuspunkte. Wie bei anderen Puppen auch können weitere Punkte hinzugekauft werden.
Es ist jedoch nicht möglich, menschliche Puppen im Rang zu steigern, so wie es bei Kuchiyosen der Fall ist.

Menschliche Puppen:
 

Puppen mit Kekkei Genkai/Hiden:
 

Das können menschliche Puppen beherrschen:
 

Das können menschliche Puppen nicht beherrschen:
 

_____________________________

Tag Team | Sensei
Azuka | Akte | Briefkasten



Zuletzt von Uzumaki Azuka am Mo 17 Okt 2016 - 21:03 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
Nach oben Nach unten
Uzumaki Azuka
Anzahl der Beiträge : 17463
Anmeldedatum : 23.07.14
Alter : 26

Charakter
Ninja-Rang: Genin [D]
Fraktion: Kaminari no Kuni
Merkmale: siehe Bewerbung
Uzumaki Azuka
Re: Ningu [Link] | So 13 Sep 2015 - 20:30
   
Hiyaku

Hiyaku (Geheimmedizin) erfüllt teilweise den Dienst von Stimulans und Drogen. Manche Hiyaku sind nützlich im Kampf, da sie die Kräfte des Kämpfers steigert oder ihn komplett heilen kann, andere werden zur medizinischen Versorgung gebraucht.
Iryounin können die medizinischen Gegenstände (Hyorogan, Zoketsugan) für die Hälfte des hier angegebenen Preises erwerben.
Gifte und Gegengifte können nur von Iryounin, Puppenspielern und Ryojin erworben werden. Für alle drei gelten die angegebenen Preise.

Kostenfreie Standard-Ausrüstung:
 


Medizin
Hyōrōgan - 160 Exp/Stück
Hyōrōgan ist ein Energiemittel, welchem nachgesagt wird, ganze drei Tage und Nächte ohne Pause kämpfen zu können. Bestätigt hat dies bisher noch kein Shinobi, wobei der Effekt ein anderer ist, der mit dieser Metapher umschrieben wird. Bei einem Ninja erhöht dieses Mittel kurzfristig die Regeneration des Chakra sehr stark, sodass es ihm möglich ist, länger zu kämpfen.
Nach Einnahme des Mittels regeneriert der Shinobi 4 Posts lang jeden Post 1/8 seines Chakras, wobei die Menge von 1x A-Rang pro Post nicht überschritten werden kann. Jemand mit einem Staminawert über 4 erhält also nur 1x A-Rang Chakra pro Post zurück.
Es ist mit dem Hyorogan nur möglich, Chakra zu regenerieren - man kann damit also nicht mehr Chakra bekommen als der eigenen Staminawert zulässt.
Die Einnahme einer zweiten Hyorogan führt außerdem zur sofortigen Bewusstlosigkeit, da der Körper mit dieser starken Regenerationskraft überfordert ist.
Nachdem die Pille aufgehört hat zu wirken, kommt es allerdings zu Kraftverlust, Angstzuständen, Desorientierung und auch zur Bewusstlosigkeit. Bei Shinobi mit sehr hoher Ausdauer (Stamina 4,5 oder 5) treten diese Nachwirkungen ein wenig abgeschwächt auf, sodass sie nicht bewusstlos werden müssen.


Code:
 


Zoketsugan - 100 Exp
Diese Pille sorgt dafür, dass der Körper mehr Blut produziert (Hämatopoese). Sie wird nur dann eingesetzt, wenn der Körper einen großen Verlust an Blut hat.

Code:
 



Gifte & Gegengifte als Ningu
Um Gifte als Ningu zu erwerben, muss ein Charakter im Umgang damit geschult sein. Dies wird meistens im Rahmen einer Ausbildung geschehen (Iryounin und Kugutsuka erlernen regelhaft den Umgang mit Giften) oder durch die Zugehörigkeit zum Ryojin-Clan. Der Charakter muss zudem über zumindest ein Jutsu aus der betreffenden "Sparte" verfügen, das dem Rang des gewünschten Gifts entspricht. Die Kosten eines Giftes mit einem gewissen Effekt könnt ihr der folgenden Liste entnehmen:

Zitat :
E-Rang: Gifte dieser Kategorie sind reine Spielzeuge, die Effekte wie ein paar nicht schmerzhafte Pickel, leicht verfärbte Haut oder Mundgeruch auslösen - nichts was selbst unter ungünstigen Umständen zu einem relevanten Hindernis für das Opfer werden könnte. (10/15 Exp)

D-Rang: Das Gift verursacht eine lästige und ablenkende, aber nicht stark behindernde Wirkung. Juckreiz, Müdigkeit, Kribbeln auf der Haut, kurze Husten- oder Niesreize, oder ein permanenter ekliger Geschmack auf der Zunge. (20/30 Exp)

C-Rang: Das Gift verursacht weiterhin eher lästige Effekte, die aber doch schon stärker werden und in Kämpfen ein echtes Hindernis darstellen. Doppeltsehen, ein ständiges Klingeln auf den Ohren, Störungen des Gleichgewichtssinnes und der Koordination, Übelkeit bis zum Erbrechen, ständiger Schwindel oder Atemnot sind hier möglich. Schmerzen, die stark genug sind um einen trainierten Kämpfer ernstlich zu behindern, beginnen ebenfalls hier. (50/75 Exp)

B-Rang: Das Gift verursacht stark einschränkende Effekte, die mit etwas Pech einen Kampf bereits beenden können: Die Lähmung einer Gliedmaße, der Verlust des Seh- oder Gehörsinnes oder jeglicher Gleichgewichtsfunktion, oder so ausgeprägte Müdigkeit, dass die Reaktionen stark verlangsamt sind. (100/150 Exp)

A-Rang: Das Gift ist in der Lage, einen Kampf sofort zu entscheiden, wenn es wirken kann, und kann lebensbedrohlich wirken. Auswirkungen dieser Kategorie sind zum Beispiel Bewusstlosigkeit oder Lähmungen am Großteil des Körpers oder schwere Atemnotanfälle. (200/300 Exp)

S-Rang: Das Gift wirkt selbst in Teildosierungen mit Gewissheit ausschaltend und wenn gewollt auch tödlich, sofern keine Gegenmaßnahmen eingeleitet werden. (300/450 Exp)

Auch bei Ningu-Giften gilt die Maßgabe, dass die beschriebene Wirkung unterstellt, dass die volle Dosis beim Opfer ankommt und wirksam wird. abgeschwächte Effekte sind also möglich, wenn ein Opfer von der giftigen Waffe nur gestreift wird oder nur wenig vom Gas einatmet.

Die Kosten hinter den verschiedenen Rängen entsprechen den Kosten für ein Gift, das zum Beispiel durch eine Waffe oder durch Einnahme auf eine Einzelperson wirkt (erste Zahl) oder ein Gift, das auf eine Fläche wirken und damit mehrere Personen vergiften kann (zweite Zahl). Ob es dabei gasförmig, flüssig, oder pulverförmig vorliegt und wie genau das Gift aufgenommen werden muss, spielt für den Preis zunächst keine Rolle. Im Einzelfall kann aber durch einen besonders günstigen Aufnahmeweg eine Anpassung des Ranges erforderlich sein.

Ein Gift, das der ersten Preiskategorie zugehört, ist immer für eine einzelne Person dosiert. Ein Gift der zweiten Preiskategorie ist normalerweise für eine kleine Fläche von etwa zwei Quadratmetern ausreichend und bleibt für einen Post aktiv. Innerhalb dieser Begrenzung kann es mehrere Personen betreffen, wobei natürlich auch hier mit etwas Vernunft gearbeitet werden sollte - irgendwann wird alles Gift aufgebraucht sein. Größere Flächen sind möglich, können im Einzelfall aber eine höhere Einwertung des Giftes nach sich ziehen oder eine Abschwächung in anderer Hinsicht erforderlich machen.

Normalerweise haben Gifte eine Wirkungsdauer von 3 Posts, beeinflussbar von Vor- und Nachteilen des Opfers, und sind so gut erkennbar, dass man ohne besondere Fähigkeiten Ausweichen oder Kontern kann. Abweichungen von dieser Regel sind zulässig, sofern sie an anderer Stelle ausgeglichen sind, und können für das Balancing einzelner Gifte erforderlich sein. Soll die Wirkung bis zur Verabreichung von Gegengift andauern, muss das Gift in seiner Wirkung auf jeden Fall einen Rang höher gewertet werden als es dem Effekt nach liegen müsste. Ob ein Gift sofort ab Verabreichung oder erst mit Verzögerung wirkt, ist normalerweise ohne Effekt auf seinen Rang, sollte im Text aber erwähnt werden.

Gift - Individuell
Gifte gibt es in unterschiedlichen Formen und Effekten. Je nach dem welche Form und welchen Effekt das Gift hat, ist es auch schwieriger herzustellen und teurer.
Gifte dürfen nur von Iryonin, Puppenspielern und Ryojin erworben werden!



Code:
 

Gegengifte - 100 Exp
Wenn man Gifte mit mehr als allgemeinen Maßnahmen behandeln will, steht man vor der Schwierigkeit, dass es sich um chemisch sehr diverse Substanzen handeln kann, sodass man nicht ohne eine breite Sammlung von Gegengiften auskommt, die in diesem Ningu enthalten ist. Die Anwendung der passenden Gegengifte aus diesem Set reduziert die Wirkungsstärke eines Giftes um eine Stufe und wirkt ergänzend zu Reduktionen aus der Anwendung von medizinischen Jutsu, aber nicht ergänzend zu anderen Ningu mit Gegengiftwirkung. Wird die Stufe eines Giftes auf E reduziert, endet die Wirkung sofort.
Zum Einsatz dieses Ningu ist eine medizinische Ausbildung erforderlich.


Starke Gegengifte - 200 Exp
Wenn man Gifte mit mehr als allgemeinen Maßnahmen behandeln will, steht man vor der Schwierigkeit, dass es sich um chemisch sehr diverse Substanzen handeln kann, sodass man nicht ohne eine breite Sammlung von Gegengiften auskommt, die in diesem Ningu enthalten ist. Die Anwendung der passenden Gegengifte aus diesem Set reduziert die Wirkungsstärke eines Giftes um zwei Stufen und wirkt ergänzend zu Reduktionen aus der Anwendung von medizinischen Jutsu. Bei voriger Anwendung eines Notfall-Gegengifts oder normaler Gegengifte wird die Giftstärke nur um eine weitere Stufe reduziert. Wird die Stufe eines Giftes auf E reduziert, endet die Wirkung sofort.
Zum Einsatz dieses Ningu ist eine medizinische Ausbildung erforderlich.


Notfall-Gegengift - 300 Exp
Diese vorbereiteten und sehr einfach in einen Muskel zu verabreichenden Spritzen enthalten einen Satz kombinierter Gegengifte, die bei Vergiftungen auch von Nichtmedizinern angewendet werden können, ohne das eigene Leben noch mehr zu gefährden. Die Notfall-Gegengifte können die Giftwirkung generell nur um eine Stufe abschwächen, der Anwender muss aber noch wach und mobil genug sein, um die richtige Spritze auszuwählen und einzusetzen. Bei erfolgreicher Gabe wird die Stärke eines Giftes um eins reduziert. Das Notfall-Gegengift ist NICHT kumulativ zu anderen Gegengiften - die sind bereits darin enthalten. Man muss hier also mit starken Gegengiften behandeln, und kann damit eine Reduktion um eine weitere Stufe erzielen.


Code:
 


Elixiere
Die Elixiere sind prinzipiell Ningu, die Giften recht ähnlich sind, aber nicht mit ihnen gleichzustellen sind. Die Wirkweise von Elixieren ist niemals schädlich, sondern hat immer nur Auswirkungen auf das Rollenspiel und soll somit als ein Gimmick gehandelt werden. Sie können von jedem Shinobi erworben werden, unabhängig davon, ob dieser eine Iryouninausbildung hat oder nicht. Hergestellt werden die Elixiere vom Tsukimori Clan.
Diese Ningu werden in verschiedenen Preisklasse verkauft, je nachdem ob man sie selbst erstellen kann oder welcher Fraktion man angehört. Mit dem Blitzreich handeln sie als enger Verbündeter besonders gern und geben einen kleinen Rabatt. Missing und Nuke hingegen sind unbeliebte Handelspartner für die politisch scheuen Tsukimori, weshalb sie einen Aufpreis zahlen müssen. Dieser Handelspreis wird vom Oberhaupt des Tsukimori Clans geregelt und kann sich je nach der aktuellen, politischen Lage auch verändern.
Elixiere sind im Vergleich zu anderen Handlungen, die ähnliche Effekte erzielen, nicht vom Kampf abhängig. Dies liegt daran, dass sie auch keinen kämpferischen Vorteil bringen. Sie sind im Gegensatz zu anderen Ningu Verbrauchsgegenstände und nach einmaliger Nutzung aufgebraucht, wirken dann aber so lange, bis der Wirkstoff nachlässt oder ein Gegenmittel eingenommen wird.

kostenfreie Elixiere:
 


Modifikationselixier: Haare
Die Modifikationselixiere gibt es in verschiedenen Ausführungen. Ihre Wirkung ist physisch und somit - im Gegensatz zum Henge no Jutsu - nicht so leicht aufzulösen. Mit diesem Elixier kann man die Haarfarbe des Charakters einen Ingame Monat lang zu einer gewünschten Farbe modifizieren. Da dies aus dem Körper heraus wirkt, wird jedes Haar am gesamten Körper die entsprechende Farbe annehmen und es wirkt komplett natürlich. Es ist beinahe unmöglich die reale Haarfarbe von der modifizierten zu unterscheiden. Etwa eine Woche vor Ablauf der Zeit beginnen sich langsam Abschwächungen in der Farbintensität zu erkennen, aber nur für das geübte Auge des Nutzers.
Wirkung: Hält einmalig 30 Tage an
Eingenommen am: -


PREIS BEI ERSTELLUNG: 20 EXP
PREIS FÜR KUMONIN: 30 EXP
PREIS FÜR KONOHANIN: 35 EXP
PREIS FÜR REISENDE: 35 EXP
PREIS FÜR MISSING & NUKE: 45 EXP
Code:
 


Modifikationselixier: Haut
Die Modifikationselixiere gibt es in verschiedenen Ausführungen. Ihre Wirkung ist physisch und somit - im Gegensatz zum Henge no Jutsu - nicht so leicht aufzulösen. Mit diesem Elixier kann man die Hautfarbe des Charakters einen Ingame Monat lang zu einer gewünschten Farbe modifizieren. Da dies aus dem Körper heraus wirkt, wird jedes noch so kleine Stück Haut am gesamten Körper die entsprechende Farbe annehmen und es wirkt komplett natürlich. Es ist beinahe unmöglich die reale Hautfarbe von der modifizierten zu unterscheiden. Etwa eine Woche vor Ablauf der Zeit beginnen sich langsam Abschwächungen in der Farbintensität zu erkennen, aber nur für das geübte Auge des Nutzers.
Wirkung: Hält einmalig 30 Tage an
Eingenommen am: -


PREIS BEI ERSTELLUNG: 20 EXP
PREIS FÜR KUMONIN: 30 EXP
PREIS FÜR KONOHANIN: 35 EXP
PREIS FÜR REISENDE: 35 EXP
PREIS FÜR MISSING & NUKE: 45 EXP
Code:
 


Modifikationselixier: Augen
Die Modifikationselixiere gibt es in verschiedenen Ausführungen. Ihre Wirkung ist physisch und somit - im Gegensatz zum Henge no Jutsu - nicht so leicht aufzulösen. Mit diesem Elixier kann man die Augenfarbe des Charakters einen Ingame Monat lang zu einer gewünschten Farbe modifizieren. Da dies aus dem Körper heraus wirkt, erscheint das komplette Auge in der gewünschten Farbe und es wirkt komplett natürlich. Ein Byakugan oder Sharingan ist damit nicht zu verbergen, da die speziellen Augenzeichen erhalten bleiben, umfärben kann man es aber trotzdem. Etwa eine Woche vor Ablauf der Zeit beginnen sich langsam Abschwächungen in der Farbintensität zu erkennen, aber nur für das geübte Auge des Nutzers.
Wirkung: Hält einmalig 30 Tage an
Eingenommen am: -


PREIS BEI ERSTELLUNG: 20 EXP
PREIS FÜR KUMONIN: 30 EXP
PREIS FÜR KONOHANIN: 35 EXP
PREIS FÜR REISENDE: 35 EXP
PREIS FÜR MISSING & NUKE: 45 EXP
Code:
 


Modifikationselixier: Stimme
Die Modifikationselixiere gibt es in verschiedenen Ausführungen. Ihre Wirkung ist physisch und somit - im Gegensatz zum Henge no Jutsu - nicht so leicht aufzulösen. Mit diesem Elixier kann man die Stimme des Charakters einen Ingame Monat lang zu einer gewünschten Tonlage modifizieren. Diese Veränderung nimmt lediglich Einfluss auf den Klang der Stimme selbst. So können Höhe und Tiefe beeinflusst werden, nicht aber die Allgemeine Art zu sprechen. Etwa eine Woche vor Ablauf der Zeit beginnt die Stimme sich schleichend wieder auf seine normale Tonlage zurückzubewegen.
Wirkung: Hält einmalig 30 Tage an
Eingenommen am: -


PREIS BEI ERSTELLUNG: 20 EXP
PREIS FÜR KUMONIN: 30 EXP
PREIS FÜR KONOHANIN: 35 EXP
PREIS FÜR REISENDE: 35 EXP
PREIS FÜR MISSING & NUKE: 45 EXP
Code:
 


Modifikationselixier: Blut
Die Modifikationselixiere gibt es in verschiedenen Ausführungen. Ihre Wirkung ist physisch und somit - im Gegensatz zum Henge no Jutsu - nicht so leicht aufzulösen. Mit diesem Elixier kann man die Farbe des Blutes des Charakters einen Ingame Monat lang zu einer gewünschten Farbe modifizieren. Da dies aus dem Körper heraus wirkt, wird jedes noch so kleine Tröpfchen Blut die entsprechende Farbe annehmen und es wirkt komplett natürlich. Etwa eine Woche vor Ablauf der Zeit beginnen sich langsam Abschwächungen in der Farbintensität zu erkennen, aber nur für das geübte Auge des Nutzers.
Wirkung: Hält einmalig 30 Tage an
Eingenommen am: -


PREIS BEI ERSTELLUNG: 20 EXP
PREIS FÜR KUMONIN: 30 EXP
PREIS FÜR KONOHANIN: 35 EXP
PREIS FÜR REISENDE: 35 EXP
PREIS FÜR MISSING & NUKE: 45 EXP
Code:
 


Modifikationselixier: Leuchten
Dieses Elixier hat den großartigen Effekt den Anwender für einen Tag leuchten zu lassen wie eine Glühbirne. Dieser Effekt hebt sich von allein auf und braucht nicht gelöst zu werden.
Wirkung: Hält einmalig 24 Stunden an
Eingenommen am: -

PREIS BEI ERSTELLUNG: 10 EXP
PREIS FÜR KUMONIN: 15 EXP
PREIS FÜR KONOHANIN: 20 EXP
PREIS FÜR REISENDE: 20 EXP
PREIS FÜR MISSING & NUKE: 30 EXP
Code:
 


Modifikationselixier: Versteck
Dieses Elixier dient Schandflecken am eigenen Körper zu verbergen. Was sonst nur mit einem Henge no Jutsu machbar ist, ist hier auch mit Einnahme des Trunks physisch möglich und daher erst nach Ablauf der Wirkungszeit vorüber. Man kann mit diesem Elixier Merkmale am eigene Körper wie Narben, Tattoos oder teilweise sogar claneigene Merkmale verstecken. So wäre es einem Hyuuga der Nebenfamilie möglich sein Siegel optisch vor den Blicken anderer zu schützen. Auch Nutzer des Sharingan oder Byakugan können ihren Augen damit zeitweise die Optik eines normalen Auges verpassen. Dies verändert jedoch nicht die Farbe. Wichtig ist, dass das Elixier diese Merkmale nur versteckt. Das bedeutet, dass sie tatsächlich noch da sind. So kann ein Hyuuga das Siegel immer noch ausmachen, spüren und nutzen und auch die veränderten Dojutsu wären für ein Clanmitglied weiterhin erkennbar. Es dient lediglich dazu seine Zugehörigkeit vor Feinden zu verbergen darf daher eigentlich nicht anderweitig genutzt werden.
Wirkung: Hält einmalig 7 Tage an
Eingenommen am: -

PREIS BEI ERSTELLUNG: 30 EXP
PREIS FÜR KUMONIN: 35 EXP
PREIS FÜR KONOHANIN: 40 EXP
PREIS FÜR REISENDE: 40 EXP
PREIS FÜR MISSING & NUKE: 50 EXP
Code:
 


Modifikationselixier: Wachstum
Mit diesem Elixier kann man seine Haarlänge oder Haarstruktur auf Wunsch anpassen. So können Haare über Nacht deutlich länger werden oder man kann glattes Haar in einen prächtigen Lockenschopf verwandeln. Auch der maue Bartwuchs kann hiermit angekurbelt werden. Bei zu häufiger Anwendung kann dieses Elixier zu Haarausfall führen und es hat den unangenehmen Nebeneffekt, dass auch Nägel sowie Hörner, falls man welche besitzt, über die Wirkdauer extrem wachsen.
Wirkung: Wirkt einmalig innerhalb von 12 Stunden

PREIS BEI ERSTELLUNG: 10 EXP
PREIS FÜR KUMONIN: 15 EXP
PREIS FÜR KONOHANIN: 20 EXP
PREIS FÜR REISENDE: 20 EXP
PREIS FÜR MISSING & NUKE: 30 EXP
Code:
 


Modifikationselixier: Größe
Die Modifikationselixiere gibt es in verschiedenen Ausführungen. Ihre Wirkung ist physisch und somit - im Gegensatz zum Henge no Jutsu - nicht so leicht aufzulösen. Dies ist eines der wenigen Elixiere mit einem dauerhafte Effekt. Mit diesem kann man die Körpergröße einer ausgewachsenen Person noch erhöhen. Pro Einnahme einer Dosis kann man bis zu fünf Zentimeter wachsen.
Allerdings gilt hier: Wer schön sein will, muss leiden. Denn die ersten Nächte nach Einnahme des Trunks können mit der unangenehmen Begleiterscheinung von starken Knochenschmerzen kommen. Allgemein ist es daher verboten das Elixier mehr als vier Mal anzuwenden, da die Schmerzen immer stärker werden und ab dem Punkt nicht mehr erträglich wären. Der Wachstumseffekt ist dann ohnehin ausgereizt und der Körper wird dagegen immun. Man erlebt also nur noch den Schmerz.
Wirkung: Wirkt einmalig über 48 Stunden
Eingenommen am: -
Besonderes: Maximal 4x anwendbar; nur alle 30 Tage möglich

PREIS BEI ERSTELLUNG: 20 EXP
PREIS FÜR KUMONIN: 30 EXP
PREIS FÜR KONOHANIN: 35 EXP
PREIS FÜR REISENDE: 35 EXP
PREIS FÜR MISSING & NUKE: 45 EXP
Code:
 


Rückführungselixier
Dient einzig und allein eine Modifikation frühzeitig aufzuheben. Das Elixier ist nur einmalig einsetzbar und hebt auch nur einen modifizierten Effekt auf.
Wirkung: Sofort und einmalig bei Einnahme


PREIS BEI ERSTELLUNG: 5 EXP
PREIS FÜR KUMONIN: 10 EXP
PREIS FÜR KONOHANIN: 15 EXP
PREIS FÜR REISENDE: 15 EXP
PREIS FÜR MISSING & NUKE: 25 EXP
Code:
 

_____________________________

Tag Team | Sensei
Azuka | Akte | Briefkasten



Zuletzt von Azuka am Fr 1 Apr 2016 - 21:41 bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
Nach oben Nach unten
Uzumaki Azuka
Anzahl der Beiträge : 17463
Anmeldedatum : 23.07.14
Alter : 26

Charakter
Ninja-Rang: Genin [D]
Fraktion: Kaminari no Kuni
Merkmale: siehe Bewerbung
Uzumaki Azuka
Re: Ningu [Link] | So 13 Sep 2015 - 20:31
   
Prothesen

Verliert ein Shinobi durch einen Unfall, im Kampf oder durch Aufopferung eine seiner Gliedmaßen, ist er meist für sein Leben gezeichnet und muss seine Karriere an den Nagel hängen oder einen Schreibtisch-Job annehmen, sofern er nicht kurzfristig lernt einhändige Fingerzeichen zu nutzen oder sich flink auf einem Bein fortzubewegen. Eine Möglichkeit diesem Schicksal zu entgehen bietet der Einsatz medizinischer Prothesen, welche dem Shinobi weitgehend normales Leben und die Fortsetzung seines Berufes ermöglicht.
Der Erwerb einer Prothese - gleich welcher Art - gleicht den Verlust einer Gliedmaße aus, sodass diese fehlende Gliedmaße nicht mehr als Schwäche des Charakters berücksichtigt werden kann, denn der Charakter hat die entsprechende Gliedmaße effektiv ja noch. Mögliche Schwächen sind nur auf Funktionseinschränkungen oder Schwächen der Prothese bezogen möglich und müssen begründen, inwiefern sie einschränkend wirken.


Medizinische-Prothesen
Eine medizinische Prothese basiert darauf, die natürliche Funktion des verlorenen Körperteils so direkt wie möglich wieder herzustellen - der Patient kann am Ende einer solchen Behandlung seinen Arm also wie vorher willkürlich steuern und setzt dafür noch vorhandene Körperstrukturen wie Muskeln und Nerven ein. Wie genau dieses Ziel erreicht wird, kann je nach Verletzungsbild unterschiedlich sein: Sind noch eigene Muskeln ansatzweise vorhanden, können diese in einen mechanischen Apparat eingespannt werden, teilweise sind kniffligere mechanische Ansätze notwendig. Dieser Prozess führt allerdings auch dazu, dass die Prothese direkt am Körperstumpf befestigt ist und nicht ohne weiteres abgenommen oder ausgetauscht werden kann, sollte die Prothese im Kampf beschädigt werden.
Und natürlich ist eine Prothese kein vollständiger Ersatz für ein echtes Körperteil. Mit einer Prothese kann man nichts fühlen, weiß nicht wann man etwas greift, was man greift oder wo man hintritt und kann kein Chakra schmieden, sofern das künstliche Körperteil über keine chakraleitenden Eigenschaften verfügt. Eine Prothese muss somit chakraleitend sein, wenn damit Fingerzeichen ausgeführt werden sollen.
Da medizinische Prothesen eine höhere Belastbarkeit aufweisen als der menschliche Körper und naturgemäß schmerzunempfindlich sind, müssen sie mit Exp bezahlt werden. Sie können nicht zusätzlich mit Waffen aufgerüstet werden.

Medizinische Prothese: 100 Exp
zusätzl. Chakraleitend: +50 Exp

Prothesen weisen grundsätzlich eine Stabilität auf, die mit C-Rang vergleichbar ist. Für alle Prothesen, die mehr aushalten sollen, müssen zusätzliche Exp gezahlt werden. Die Reparatur einer solchen beschädigten Prothese ist kostenlos.

zusätzliche Stabilität: +100 Exp pro Rang



Puppen-Prothesen
Diese Prothesenklasse ist die wohl ausgebuffteste Form, und kommt vor allem dann zur Anwendung, wenn ein Leichentransplantat nicht verfügbar oder rechtlich nicht gestattet ist, aber die Art Verletzung eine biomechanische Prothese nicht gestattet - etwa wenn die Verletzung, die zur Amputation führte, so hoch ansetzt, dass schlicht gar kein nutzbarer Muskel und Nerv mehr vorhanden wäre. Diese Prothese muss von ihrem neuen Besitzer über Chakra angesteuert werden und verfügt oftmals über zusätzliche Fähigkeiten wie eingebaute Waffen.
Eine Puppen-Prothese kann so eingesetzt werden wie eine medizinische Prothese. Für den "Normalbetrieb" einer solchen Prothese fallen keine Chakrakosten an. Setzt man ihre eingebauten Mechanismen ein, kostet dies natürlich Chakra, da diese nur mit aktivem Kugutsu no Jutsu aktiviert werden können. Dabei gelten bis zu zwei Prothesen als eine normale Puppe.
Für ihre Ausstattung unterliegen diese Prothesen dem System der Mechanismus-Punkte. Auch die Stabilität wird ausschließlich über Mechanismuspunkte gesteigert!

C-Rang Prothese: 150 Exp
Puppen-Prothesen sind immer chakraleitend!

Zusätzliche Stabilität: 1 Mechanismuspunkt pro Rang

Puppenprothesen starten mit 0 Mechanismuspunkten und darf um maximal 5 Punkte erweitert werden. Die Stabilität einer Puppenprothese kann zum halben Preis (1 MP = ein Rang Stabilität) gesteigert werden.

_____________________________

Tag Team | Sensei
Azuka | Akte | Briefkasten

Nach oben Nach unten
Rin
Anzahl der Beiträge : 5884
Anmeldedatum : 07.01.15
Alter : 27

Charakter
Ninja-Rang: Tokubetsu Jônin [B]
Fraktion: Kaminari no Kuni
Merkmale: schwarz
Rin
Rin
Re: Ningu [Link] | Fr 14 Apr 2017 - 12:18
   
Individuelle Ningu

Neben der gängigen Ninja-Werkzeuge könnt ihr euch auch noch vielen weiteren Gegenständen und Waffen bedienen. Ihr könnt fast jede beliebige handelsübliche Waffe verwenden, und ihr besondere Eigenschaften und Effekte verleihen. Einige eurer individuellen Gegenstände werden in diesen Post eingetragen nachdem wir sie angenommen haben, um anderen Usern zu zeigen, wie die Preise in etwa ausfallen können, und was so im Bereich des Möglichen liegt.

Wenn ihr mit einem oder mehreren individuellen Gegenständen starten möchtet, könnt ihr sie wie alle anderen Werkzeuge auch einfach in eure Bewerbung eintragen. Wenn ihr später einen erwerben möchtet, stellt ihr ihn in eurer Shinobi-Akte vor.


Waffen
Bes. kleine Waffen [Dolche, Schlagringe, ...]: 50 Exp
Kleine Waffen [Kurzschwerter, kleine Bögen... - bis insg. 80cm lang]: 70 Exp
Übliche Waffen [Schwerter, Stäbe, normale Bögen,... - bis insg. 120cm lang*]: 100 Exp
Bes. große Waffen [Riesenschwerter, Riesenbögen... - über 150cm lang*]: 150 Exp

* Waffen, die eine Länge zwischen 121 und 149 cm aufweisen, können entweder als normalgroße oder als besonders große Waffen gelten. Die Einteilung erfolgt bei Bewerbung individuell anhand der Waffenart bzw. der Materialmenge und der Angriffsfläche / Breite der Waffe. Beispiel: Bei einem Florett und einer zweischneidigen Axt gleicher Länge wird das Florett eher noch als normalgroße Waffe zählen, während die Axt eher als besonders große Waffe gilt, weil letztere eine größe Schneide/Angriffsfläche hat und aus mehr Material besteht bzw. breiter ist.



Rüstungen
Eine Rüstung besteht aus mehreren Teilen. Die folgenden Preise gelten für Rüstungsparts, die den jeweils gesamten entsprechenden Körperteil schützen. Bei allem, wovon es ein Paar gibt (z.B. Hände) gilt der Preis für dieses Paar, muss also für 2 Teile nicht aufgerechnet werden.

Helm: 80 Exp
Torso: 150 Exp
Schultern: 70 Exp
Oberarme: 70 Exp
Unterarme: 70 Exp
Handschuhe: 70 Exp
Hüfte: 70 Exp
Oberschenkel: 70 Exp
Unterschenkel: 70 Exp
Füße: 70 Exp

Die Stabilität einer solchen Rüstung ist C-Rang, d.h. sie hat den gleichen Effekt wie ein defensives D-Rang Jutsu: Es können mehrere D-Rang Jutsu abgewehrt werden und auch ein Treffer durch ein C-Rang Jutsu bzw C-Rang Kraft kann abgewehrt werden, allerdings ist die Rüstung dadurch zerstört und bietet keinerlei Verteidigung mehr. Die Reparatur einer solchen Rüstung ist kostenlos und muss nur ausgespielt werden.

Die Stabilität von Rüstungsteilen kann auf B-Rang angehoben werden, d.h. sie hat dann den gleichen Effekt wie ein defensives C-Rang Jutsu, kann also ein einzelnes B-Rang Jutsu oder einen Schlag mit einer Kraft von 3 abwehren.
Ein Rüstungsteil auf B-Rang Stabilität anzuheben kostet + 50 Exp pro Rüstungsteil. Da die Rüstung dadurch jedoch schwerer wird, braucht man zum Tragen mindestens eine Kraft von 2, wobei gleichzeitig die Geschwindigkeit um 1 reduziert ist. Erst ab einer Kraft von 3 kann man ein solches Rüstungsteil tragen, ohne dass es die Geschwindigkeit des Trägers einschränkt.

Wenn ihr eine Rüstung tragt, könnt ihr trotzdem noch Jutsu wirken, die mit dem Ausstoß von Chakra arbeiten. Zum Beispiel könnt ihr trotz eines Helms noch Schallgenjutsu wirken oder Feuerkugeln aus euren Händen abfeuern, auch wenn ihr Handschuhe tragt. Die normalen Rüstungen wirken quasi wie Einbahnstraße: Chakra kann nach außen dringen, aber nicht nach innen - es sei denn, die Rüstung wird zerstört.
Ihr benötigt also nur dann eine chakraleitende Rüstung, wenn ihr Chakra in die Rüstung leiten wollt, um darüber (Ken-)Jutsu zu wirken, zum Beispiel solche, bei denen ihr die Verteidigung der Rüstung erhöht.


Chakraleitendes Metall
Gegenstände, die aus einem besonderen Metall bestehen, können Chakra leiten. Das ermöglicht vielfältige neue Jutsu. Hierbei entsteht je nach Art (Größe) des Gegenstands 25-50 Exp Aufpreis. Ihr könnt einen bestehenden Gegenstand einfach mit dem Zahlen des hier genannten Preises aufwerten.

Besonders kleine Waffen: +25 Exp
Helm/Handschuhe/Schuhe: +25 Exp
Kleine, normale & große Waffen: +50 Exp
Brustpanzer/Schultern/Oberarme/...: +50 Exp


Beispiele:
 

_____________________________

.x. AKTE .x. BEWERBUNG .x. KAGUYA RIN .x. BRIEFWECHSEL .x. THEME .x.

EA: HINA - DA: NOWAKI - VA: SHIRA - FA: HAYATE - SA: ARUMI


Zuletzt von Rin am Fr 19 Jun 2020 - 19:14 bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet
Nach oben Nach unten
Nowaki
Anzahl der Beiträge : 2662
Anmeldedatum : 18.04.17
Alter : 27
Nowaki
Nowaki
Re: Ningu [Link] | Do 22 Jun 2017 - 18:53
   
Ningu-Pakete

Um denjenigen unter euch, die sich zu Beginn des RPG mit den Ningu nicht so sehr beschäftigen und einfach nur irgendetwas im Inventar haben wollen,  um die Exp nicht verfallen zu lassen, haben wir für jeden Rang ein Ningu-Paket zusammengestellt. Dieses Paket beinhaltet Ningu in genau dem Exp-Wert, der euch auf dem jeweiligen Rang zusteht. Das erspart euch großes Rumgerechne. Es ist aber natürlich keine Pflicht, diese Pakete zu Beginn zu besitzen! Ihr könnt euch euer Ningu auch ganz individuell zusammenstellen.

Akademistenpaket (150 Exp):
 

Geninpaket (300 Exp):
 

Chunin / Tokujo-Paket (350 Exp):
 

Joninpaket (400 Exp):
 

_____________________________

My brain, the way I think, is who I am.
{ FOR SO MUCH OF MY LIFE MY INTELLIGENCE WAS ALL I HAD.  }
Ningu NOwaki-Sig7
{ BEWERBUNG | AKTE | BRIEFE | THEME | THEME II }
EA: HINA - ZA: RIN - VA: SHIRA - FA: HAYATE - SA: ARUMI
Nach oben Nach unten
 

Ningu

Vorheriges Thema anzeigen Nächstes Thema anzeigen Nach oben 
Seite 1 von 1

Befugnisse in diesem ForumSie können in diesem Forum nicht antworten
-