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| Das Spielsystem [Link] | Sa 14 Jun 2014 - 1:41 | | |
Spielsystemthis is how it worksUnser Spielsystem soll für faire Verhältnisse sorgen, und euch dazu befähigen, selbstständig einen ausgewogenen Charakter zu gestalten. ErfahrungspunkteEuer Charakter wird im Laufe des Rollenspiels Exp (Experience Points - Erfahrungspunkte) sammeln. Sie stellen die Währung dar, die ihr benötigt um die Fähigkeiten eures Charakters weiterzuentwickeln. Im Shop werden Exp gegen Jutsus, Waffen und andere Dinge eingetauscht.
» Für jeden Rpg-Post gibt es 5 Exp. (Auch für Flashbacks) » Jeder angenommene Charakter erhält wöchentlich 10 Exp. » Alle zwei Wochen gibt es für diejenigen, die in den vergangenen zwei Wochen mind. 1 Rpg-Post gesetzt haben, einen Aktivitäts-Bonus von 20 Exp. » Für das Beenden einer Mission erhaltet ihr Punkte. » Bei Events & Gewinnspielen bieten sich ebenfalls Möglichkeiten. » Achievements geben kleine Extra-Beträge.Verzeichnis» Attribute » Stärken & Schwächen » Ausbildungen » Besonderheiten
Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 16:19 bearbeitet; insgesamt 16-mal bearbeitet |
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| Re: Das Spielsystem [Link] | Sa 14 Jun 2014 - 2:36 | | |
AttributeAttribute sind Fähigkeiten, die essenziell für jeden Shinobi sind. Sie werden individuell mit Punkten versehen, die das Können in den Bereichen definieren. Die Gesamtanzahl der Punkte wird durch den Rang bestimmt mit dem ihr in das Rpg startet, und kann später unabhängig davon erhöht werden. Wie viele Punkte ihr zum Start verteilen könnt, erfahrt ihr im Ränge-Guide. Die Attribute werden in 0.5er-Schritten von 0 bis 5 gesteigert. Die Effekte, die ein Attribut auf einem bestimmten Rang hat, sind in den folgenden Listen grob orientierend beschrieben und können von euch im RPG entlang dieses Rahmens ausgestaltet werden. Ein Attribut darf zum RPG-Start max. 4 Punkte innehaben. Ein Wert von 4,5 und 5 lässt sich, auch mit einem Kekkei Genkai-Bonus, nur im Rpg erreichen. Die zum RPG-Start zur Verfügung stehenden Attributspunkte richten sich nach eurem Rang und Alter: - Spoiler:
Anzahl der Attributspunkte: Akademist: 4 Punkte (<12 Jahre), 6 Punkte (≥12 Jahre) Genin: 8 Punkte (<16 Jahre), 10 Punkte (≥16 Jahre) Chuunin: 12 Punkte (<20 Jahre), 15 Punkte (≥20 Jahre) Tokubetsu Jônin: 16 Punkte (<25 Jahre), 18 Punkte (≥25 Jahre) Jônin: 20 Punkte (<25 Jahre), 22 Punkte (≥30 Jahre)
Insgesamt dürft ihr höchstens 3 eurer Attribute auf 5 Punkte (S-Rang) steigern. Bei den Attributen Kraft und Geschwindigkeit existieren Rangstufen bis zu 7, die dann greifen, wenn diese Attribute durch bestimmte Effekte wie Jutsu oder Hachimon Tonko über euren Basiswert angehoben werden. Anderweitig sind diese Stufen nicht zugänglich. - Ninjutsu:
Dieses Attribut dreht sich rund um die Kategorie der Ninjutsu. Es verrät, wie geübt euer Charakter im Umgang mit Ninjutsu ist, und wie stark seine Techniken dieser Art sein können. Auch das theoretische Wissen wird hiermit gekennzeichnet. Das Attribut ist auch sehr wichtig für die vielen Ninjutsu-Unterarten.
0 Punkte - Rang E: Euer Können rund um Ninjutsu reicht nicht über das eines gewöhnlichen Akademisten hinaus. Ihr könnt lediglich Ninjutsu des E-Ranges anwenden.
0.5 Punkte - Rang E+: Euer Können rund um Ninjutsu reicht kaum über das eines gewöhnlichen Akademisten hinaus. Euch steht nun ein einziges Ninjutsu des D-Ranges zu.
1 Punkt - Rang D: Euer Können rund um Ninjutsu lässt sich mit dem eines gewöhnlichen Genin vergleichen. Ihr könnt nichts stärkeres als ein Ninjutsu des D-Ranges anwenden.
1.5 Punkte - Rang D+: Euer Können rund um Ninjutsu lässt sich mit dem eines erfahrenen Genin vergleichen. Euch steht nun ein einziges Ninjutsu des C-Ranges zu.
2 Punkte - Rang C: Euer Können rund um Ninjutsu lässt sich mit dem eines gewöhnlichen Chunin vergleichen. Ihr könnt maximal Ninjutsu des C-Ranges anwenden.
2.5 Punkte - Rang C+: Euer Können rund um Ninjutsu lässt sich mit dem eines erfahrenen Chunin vergleichen. Euch steht nun ein einziges Ninjutsu des B-Ranges zu.
3 Punkte - Rang B: Ihr habt Ahnung von Ninjutsu und könnt inzwischen mächtige B-Rang Techniken dieser Art anwenden.
3.5 Punkte - Rang B+: Euch steht nun ein einziges Ninjutsu des A-Ranges zu.
4 Punkte - Rang A: Meistern ihres Faches gelingt es, ihr Können auf diesen Bereich zu steigern, der auf dem Niveau eines Jonin liegt. Es lassen sich zerstörerische Nin-Jutsu des A-Ranges verwenden.
4.5 Punkte - Rang A+: Meistern ihres Faches gelingt es, ihr Können auf diesen Bereich zu steigern, der auf dem Niveau eines erfahrenen Jonin liegt. Euch steht nun ein einziges Ninjutsu des S-Ranges zu.
5 Punkte - Rang S: Das Gebiet der Ninjutsu ist gemeistert und wird von euch auf ein völlig neues Niveau gebracht. Nin-Jutsu des S-Ranges sind für euch kein Mysterium mehr.
- Genjutsu:
Dieses Attribut dreht sich rund um die Kategorie der Genjutsu. Es verrät, wie geübt euer Charakter im Umgang mit Genjutsu ist, und wie stark seine Techniken dieser Art sein können. Auch das theoretische Wissen wird hiermit gekennzeichnet. Für das Abwehren von Illusionen mit dem Kai ist dieses Attribut essentiell. 0 Punkte - Rang E: Euer Können rund um Genjutsu reicht nicht über das eines gewöhnlichen Akademisten hinaus. Ihr wisst in der Regel worum es sich handelt und habt meist auch gelernt, wie ihr euch theoretisch aus einer Illusion befreien könnt. Ihr erkennt ein E-Genjutsu als ein solches. 0.5 Punkte - Rang E+: Euer Können rund um Genjutsu reicht kaum über das eines Akademisten hinaus. Ihr solltet nun wissen worum es sich handelt, und habt auch gelernt, wie ihr euch theoretisch aus einer Illusion befreien könnt. Ihr erkennt ein D-Genjutsu als ein solches. Euch steht nun ein einziges Genjutsu des D-Ranges zu. 1 Punkt - Rang D: Euer Können rund um Genjutsu lässt sich mit dem eines gewöhnlichen Genin vergleichen. Ihr könnt nichts stärkeres als ein Genjutsu des D-Ranges anwenden. Ihr seid ungeübt in der Auflösung von Illusionen, könnt euch jedoch theoretisch gegen Genjutsu des D-Ranges wehren. 1.5 Punkte - Rang D+: Euer Können rund um Genjutsu lässt sich mit dem eines erfahrenen Genin vergleichen. Ihr könnt Genjutsu des D-Ranges anwenden, und euch steht ein einziges Genjutsu des C-Ranges zu. Ihr seid ungeübt in der Auflösung von Illusionen, könnt euch jedoch theoretisch gegen Genjutsu des D-Ranges wehren. Ihr erkennt ein C-Genjutsu als ein solches. 2 Punkte - Rang C: Euer Können rund um Genjutsu lässt sich mit dem eines gewöhnlichen Chunin vergleichen. Ihr könnt maximal Genjutsu des C-Ranges anwenden und auflösen. 2.5 Punkte - Rang C+: Euer Können rund um Genjutsu lässt sich mit dem eines erfahrenen Chunin vergleichen. Ihr könnt maximal Genjutsu des C-Ranges anwenden und auflösen, während euch ein einziges Genjutsu des B-Ranges zusteht. Ihr erkennt ein B-Genjutsu als ein solches. 3 Punkte - Rang B: Ihr habt Ahnung von Genjutsu und könnt inzwischen mächtige B-Rang Techniken dieser Art anwenden und auflösen. 3.5 Punkte - Rang B+: Ihr habt Ahnung von Genjutsu und könnt inzwischen mächtige B-Rang Techniken dieser Art anwenden und auflösen. Euch steht nun ein einziges Genjutsu des A-Ranges zu. Ihr erkennt ein A-Genjutsu als ein solches. 4 Punkte - Rang A: Meistern ihres Faches gelingt es, ihr Können auf diesen Bereich zu steigern, der auf dem Niveau eines Jonin liegt. Es lassen sich teuflische Genjutsu des A-Ranges verwenden und lösen. 4.5 Punkte - Rang A+: Meistern ihres Faches gelingt es, ihr Können auf diesen Bereich zu steigern, der auf dem Niveau eines erfahrenen Jonin liegt. Es lassen sich teuflische Genjutsu des A-Ranges verwenden und lösen. Euch steht nun ein einziges Genjutsu des S-Ranges zu. Ihr erkennt ein S-Genjutsu als ein solches. 5 Punkte - Rang S: Das Gebiet der Genjutsu ist gemeistert und wird von euch auf ein völlig neues Niveau gebracht. Genjutsu des S-Ranges sind für euch kein Mysterium mehr und können sogar aufgelöst werden. --- Die Verwendung von Genjutsu setzt eine hohe Intelligenz und eine gute Chakrakontrolle voraus. Daher findet man unter den Shinobi nur sehr wenige, welche sich auf diesen Bereich spezialisiert haben. Um dem auch im RPG nachzukommen, ist die Komplexität eurer Illusionen an euer Chakrakontroll-Attribut gekoppelt. Eine zu große Differenz zwischen Genjutsu und Chakrakontrolle führt dazu, dass eure Illusionen leichter zu durchschauen und somit auch leichter aufzulösen sind. An den Chakrakosten für das Wirken und Auflösen der Illusion ändert sich dadurch aber nichts. Chakrakontrolle bis zu 1,5 unter Genjutsu: - Chakrakontrolle bis zu 2 unter Genjutsu: - 1 Rang Chakrakontrolle bis zu 3 unter Genjutsu: - 2 Ränge Chakrakontrolle bis zu 4 unter Genjutsu: - 3 Ränge Chakrakontrolle bis zu 5 unter Genjutsu: - 4 Ränge Für ein Beispiele siehe Genjutsu-Guide.
- Taijutsu:
Dieses Attribut dreht sich rund um die Kategorie der Taijutsu. Es verrät, wie geübt euer Charakter im Nah- und Waffenkampf ist, und wie stark seine Techniken dieser Art sein können. Auch das theoretische Wissen wird hiermit gekennzeichnet. Achtet darauf, dass auch der Kraftwert für die Führung von (vor allem großen) Waffen wichtig ist!
0 Punkte - Rang E: Euer Können rund um Taijutsu reicht nicht über das eines gewöhnlichen Akademisten hinaus, sodass ihr euch im Nahkampf gerade mal gegen einen einzelnen Gegner zur Wehr setzen könnt, ohne dabei irgendwelche besonderen Tricks beweisen zu können. Ihr wisst in der Regel worum es sich handelt und verwendet grundlegende Techniken. Mit Waffen könnt ihr noch nicht großartig umgehen. Für mehr als ein passabel geführtes Kunai reicht es nicht. Eure Körperbeherrschung ist nicht sonderlich gut, sodass ihr ab und zu selbst bei einer einfachen, gewohnten Bewegung, wie einem simplen Tritt, das Gleichgewicht verlieren könnt.
0.5 Punkte - Rang E+: Euer Können rund um Taijutsu reicht kaum über das eines Akademisten hinaus, sodass ihr euch im Nahkampf gerade mal gegen einen einzelnen Gegner zur Wehr setzen könnt, ohne dabei irgendwelche besonderen Tricks beweisen zu können. Ihr wisst in der Regel worum es sich handelt und verwendet grundlegende Techniken, während euch ein einziges Taijutsu des D-Ranges zusteht. Mit Waffen könnt ihr noch nicht großartig umgehen. Für mehr als ein passabel geführtes Kunai reicht es nicht. Eure Körperbeherrschung ist nicht sonderlich gut, sodass ihr auch bei einer einfachen, gewohnten Bewegung des gesamten Körpers leicht das Gleichgewicht verlieren könnt.
1 Punkt - Rang D: Euer Können rund um Taijutsu lässt sich mit dem eines gewöhnlichen Genin vergleichen, sodass bereits mit mehr Tricks überrascht werden kann, die ein gewöhnlicher Mensch in der Regel nicht auf dem Kasten hat. Ihr könnt nichts stärkeres als Taijutsu des D-Ranges anwenden. Ihr habt begonnen ein gewisses Waffengeschick zu entwickeln. Einfach strukturierte Waffen könnt ihr recht passabel führen. Auch eure Körperbeherrschung ist nun etwas besser geworden, sodass ihr einfache Bewegungen einzelner Körperteile, wie einfache Schläge und Tritte, ausführen könnt, wenn ihr diese gewohnt seid. Für komplexere Bewegungen, vor allem jene des gesamten Körpers, reicht eure Körperbeherrschung nicht aus, sodass ihr diese entweder gar nicht ausführen könnt oder schlichtweg aus dem Gleichgewicht geratet.
1.5 Punkte - Rang D+: Euer Können rund um Taijutsu lässt sich mit dem eines erfahrenen Genin vergleichen, sodass bereits mit mehr Tricks überrascht werden kann, die ein gewöhnlicher Mensch in der Regel nicht auf dem Kasten hat. Ihr könnt Taijutsu des D-Ranges anwenden, sowie ein einziges des C-Ranges. Ihr habt begonnen ein gewisses Waffengeschick zu entwickeln. Einfach strukturierte Waffen könnt ihr passabel führen. Auch eure Körperbeherrschung ist nun etwas besser geworden, sodass ihr einfache Bewegungen des gesamten Körpers ausführen könnt, auch wenn ihr dabei alles andere als elegant wirkt. Bei komplexeren Bewegungen verliert ihr hingegen noch leicht das Gleichgewicht, sodass an solche kaum zu denken ist. Ein passabler Radschlag oder eine einfache Rolle gelingen euch in den meisten Fällen.
2 Punkte - Rang C: Euer Können rund um Taijutsu lässt sich mit dem eines gewöhnlichen Chunin vergleichen. So kann sich nun schon gegen zwei ungeübte Gegner gleichzeitig zur Wehr gesetzt werden. Ihr könnt maximal Taijutsu des C-Ranges anwenden. Mit den gängigsten Waffen könnt ihr inzwischen geschickt umgehen, wenn ihr genügend Kraft habt, diese zu führen. Eure Körperbeherrschung ist inzwischen gut genug, um einfache Bewegungen, wie die meisten grundlegenden Tritte und Schläge, ohne Probleme ausführen könnt und diese für das ungeübte Auge routiniert und beinahe elegant wirken können. Ein Radschlag, Handstand oder eine einfache Rolle gelingen euch, aber für die meisten komplexeren Bewegungsabläufe reicht eure Körperspannung noch nicht aus, sodass ihr an ihnen oftmals noch scheitert oder euch ganz besonders darauf konzentrieren müsst.
2.5 Punkte - Rang C+: Euer Können rund um Taijutsu lässt sich mit dem eines erfahrenen Chunin vergleichen. So kann sich nun schon gegen zwei, drei ungeübte Gegner gleichzeitig zur Wehr gesetzt werden. Ihr könnt Taijutsu des C-Ranges anwenden, sowie ein einziges des B-Ranges. Mit den gängigsten Waffen könnt ihr inzwischen geschickt umgehen, wenn ihr genügend Kraft habt, diese zu führen. Eure Körperbeherrschung ist inzwischen ziemlich gut, sodass ihr einfache Bewegungen wie die grundlegenden Tritte und Schläge ohne Probleme ausführen und dabei nicht nur für das ungeübte Auge beinahe elegant aussehen könnt. Komplexere Bewegungen und Bewegungsabläufe sind nun auch im Bereich des Möglichen, jedoch verlangen sie euch immer noch einiges ab.
3 Punkte - Rang B: Ihr habt Ahnung von Taijutsu und könnt inzwischen mächtige B-Rang Techniken dieser Art anwenden. Selbst größere Gruppen ungeübter Gegner werden von euch durchgewirbelt. Auch mit komplexen Waffen könnt ihr inzwischen umgehen während ihr mit gängigen geradezu eine Einheit bildet, wenn ihr genügend Kraft habt, diese zu führen. Eure Körperbeherrschung ist inzwischen so gut, dass einfache Bewegungen auch ohne entsprechende Übung keinerlei Problem mehr darstellen und bei euch beinahe spielerisch einfach aussehen. Bei komplexeren Bewegungen und Bewegungsabläufen wirkt ihr nicht gerade elegant, aber diese gelingen euch in den meisten Fällen.
3.5 Punkte - Rang B+: Ihr habt Ahnung von Taijutsu und könnt inzwischen mächtige B-Rang Techniken dieser Art anwenden, sowie ein einziges des A-Ranges. Selbst größere Gruppen ungeübter Gegner werden von euch durchgewirbelt. Auch mit komplexen Waffen könnt ihr inzwischen umgehen während ihr mit gängigen geradezu eine Einheit bildet, wenn ihr genügend Kraft habt, diese zu führen. Eure Körperbeherrschung ist inzwischen so gut, dass einfache Bewegungen auch ohne entsprechende Übung bei euch spielerisch einfach aussehen. Bei komplexeren Bewegungen und Bewegungsabläufen, vor allem solchen des gesamten Körpers, wirkt ihr nicht gerade elegant, aber diese gelingen euch.
4 Punkte - Rang A: Meistern ihres Faches gelingt es, ihr Können auf diesen Bereich zu steigern, der auf dem Niveau eines Jônin liegt. Es lassen sich zerstörerische Taijutsu des A-Ranges verwenden. Ganz gleich wie komplex - ihr könnt jede Waffe im Kampf geschickt führen, wenn ihr genügend Kraft habt, diese zu führen. Eure Körperbeherrschung ist inzwischen so gut, dass nicht nur einfache, sondern auch komplexere Bewegungen auch ohne entsprechende Übung bei euch beinahe spielerisch einfach aussehen. Es wird immer schwieriger, euch überhaupt noch aus dem Gleichgewicht zu bringen. Eure Körperspannung reicht allemal dafür aus, um auf den Händen zu laufen oder einen Salto aus dem Stand zu machen.
4.5 Punkte - Rang A+: Meistern ihres Faches gelingt es, ihr Können auf diesen Bereich zu steigern, der auf dem Niveau eines erfahrenen Jônin liegt. Es lassen sich zerstörerische Taijutsu des A-Ranges verwenden, sowie ein einziges des S-Ranges. Ganz gleich wie komplex - ihr könnt jede Waffe im Kampf geschickt führen. Eure Körperbeherrschung ist so gut, dass nicht nur einfache, sondern auch komplexe Bewegungen und Bewegungsabläufe bei euch einfach und elegant aussehen. Es ist beinahe unmöglich, euch überhaupt noch aus dem Gleichgewicht zu bringen. Eure Körperspannung reicht allemal dafür aus, um auf den Händen zu laufen oder bloß einer Hand sicher zu stehen.
5 Punkte - Rang S: Das Gebiet der Taijutsu ist gemeistert und wird von euch auf ein völlig neues Niveau gebracht. Man sagt euch nach, ganze Armeen gewöhnlicher Menschen aufmischen zu können, ohne großartig in Schwierigkeiten zu geraten. Taijutsu des S-Ranges sind für euch kein Mysterium mehr. Ihr seid der geborene Waffennarr, es gibt keine Waffe, ganz gleich wie komplex, mit der ihr nicht umgehen könnt. Es ist, als wäret ihr mit einer Waffe in der Hand geboren worden, wenn ihr genügend Kraft habt, diese zu führen. Die komplexesten Waffenmanöver gelingen euch, und um euch eure Waffe aus der Hand zu schlagen müsste man euch diese beinahe schon abhacken! Eure Körperbeherrschung ist so perfekt, dass selbst die komplexesten Bewegungen und Bewegungsabläufe bei euch einfach und elegant aussehen. Kein Manöver ist mehr zu schwer für euch. Es ist so gut wie unmöglich, euch überhaupt noch aus dem Gleichgewicht zu bringen. Wegen der Bewegungen, die ihr ausführen könnt, werdet ihr nicht von wenigen Menschen gar als Schlangenmensch bezeichnet, so flexibel und flüssig wirken eure Bewegungen und so komplex sind die Dinge, die ihr mit eurem Körper anstellen könnt.
- Chakrakontrolle:
Dieses Attribut dreht sich rund um die Chakrakontrolle. Diese reguliert den Chakraverbrauch beim Einsatz von Jutsu, und ermöglicht die Elementmanipulation des Chakra. Auch Genjutsu sowie einige Taijutsu-Stile sind sehr auf eine gute Chakrakontrolle angewiesen.
0 Punkte - Rang E: Ihr habt in der Akademie gelernt, was Chakra ist und wie ihr es schmieden könnt. Eure Kontrolle ist jedoch so schlecht, dass euch selbst einfache Jutsu nur mit viel Mühe gelingen.
0.5 Punkte - Rang E+: Ihr habt in der Akademie gelernt, was Chakra ist und wie ihr es schmieden könnt. Eure Kontrolle ist jedoch so schlecht, dass euch selbst viele einfache Jutsu nur mit Mühe gelingen.
1 Punkt - Rang D: Euer Können rund um die Chakrakontrolle lässt sich mit dem eines gewöhnlichen Genin vergleichen. In der Regel wird an diesem Punkt der Baumlauf zum Training gelehrt, der den Umgang mit dem Chakra verinnerlicht.
1.5 Punkte - Rang D+: Euer Können rund um die Chakrakontrolle lässt sich mit dem eines erfahrenen Genin vergleichen. In der Regel wird an diesem Punkt der Wasserlauf zum Training gelehrt, der den Umgang mit dem Chakra verinnerlicht, und ihr wärt in der Lage, ein erstes Chakraelement und sein Grundjutsu zu erlernen.
2 Punkte - Rang C: Euer Können rund um Chakrakontrolle lässt sich mit dem eines gewöhnlichen Chunin vergleichen. Ihr habt das Studium der Form- und Elementmanipulation aufgenommen und ihr könnt weitere Jutsu eures ersten Chakraelements erlernen.
2.5 Punkte - Rang C+: Euer Können rund um Chakrakontrolle lässt sich mit dem eines erfahrenen Chunin vergleichen. Inzwischen könntet ihr ein zweites Element und sein Grundjutsu erlernen.
3 Punkte - Rang B: Ihr habt Ahnung von den geläufigsten Facetten der Chakrakontrolle und seid geübt in der Lenkung der Energien in eurem Körper. Ihr könnt Jutsu erlernen, welche eine kompliziertere Formmanipulation voraussetzen. Inzwischen könntet ihr weitere Jutsu eures zweiten Elements erlernen.
3.5 Punkte - Rang B+: Ihr habt Ahnung von allen Facetten der Chakrakontrolle und seid geübt in der instinktiven Lenkung der Energien in eurem Körper. Ihr könnt Jutsu erlernen, welche eine komplizierte Formmanipulation voraussetzen. Das dritte Element und sein Grundjutsu kann in Angriff genommen werden.
4 Punkte - Rang A: Meistern ihres Faches gelingt es, ihr Können auf diesen Bereich zu steigern, der auf dem Niveau eines Jônin liegt. Weitere Jutsu eures dritten Elements können erlernt werden.
4.5 Punkte - Rang A+: Meistern ihres Faches gelingt es, ihr Können auf diesen Bereich zu steigern, der auf dem Niveau eines erfahrenen Jônin liegt. Ein viertes Element kann vollständig gemeistert werden.
5 Punkte - Rang S: Das Gebiet der Chakrakontrolle ist gemeistert und wird von euch auf ein völlig neues Niveau gebracht. Ihr seid in der Lage eure Energien perfekt und ohne jede Mühe zu verwenden und verfügt über das vollkommene Wissen aller Facetten der Chakrakontrolle. Ihr könntet sogar ein fünftes Element vollständig meistern.
- Stamina:
Dieses Attribut dreht sich rund um das Stamina. Es ist äußerst wichtig für Anwender aller Jutsuarten. Zum einen stellt es die körperliche Ausdauer dar, wie lang ihr kämpfen, und wie oft ihr euch nach einem Treffer wieder aufrappeln könnt. Es beinhaltet aber nicht eure körperliche Widerstandskraft gegen Angriffe! Stamina wird auch benötigt um Chakra zu schmieden, und ist daher ausschlaggebend für das Chakravolumen, über das ein Shinobi verfügt.
0 Punkte - Rang E: Ihr habt in der Akademie gelernt, was Chakra ist und wie ihr es schmieden könnt. Wenige schwache Jutsu bringen euch zur Erschöpfung, und im Kampf ist es für euch so gut wie unmöglich, euch wieder aufzurappeln, wenn ihr durch einen Angriff am Boden liegt und (schwer) verletzt seid.
0.5 Punkte - Rang E+: Ihr habt in der Akademie gelernt, was Chakra ist und wie ihr es schmieden könnt. Ein paar schwache Jutsu bringen euch bereits zur Erschöpfung, und im Kampf ist es für euch kaum möglich, euch wieder aufzurappeln, wenn ihr durch einen Angriff am Boden liegt und (schwer) verletzt seid.
1 Punkt - Rang D: Euer Stamina lässt sich mit dem eines gewöhnlichen Genin vergleichen. Inzwischen könnt ihr genug Chakra schmieden, um eine Handvoll Techniken, die eurem Niveau entsprechen, zu verwenden. Eure Ausdauer lässt noch stark zu wünschen übrig. Wenn ihr verletzt zu Boden gegangen seid, könnt ihr euch nur unter sehr großer Anstrengung einmal wieder auf die Beine hieven.
1.5 Punkt - Rang D+: Euer Stamina lässt sich mit dem eines erfahrenen Genin vergleichen. Ihr könnt genug Chakra schmieden, um ein paar Techniken, die eurem Niveau entsprechen, zu verwenden. Eure Ausdauer lässt noch stark zu wünschen übrig. Wenn ihr verletzt zu Boden gegangen seid, könnt ihr euch nur unter großer Anstrengung einmal wieder auf die Beine hieven.
2 Punkte - Rang C: Euer Stamina lässt sich mit dem eines gewöhnlichen Chûnin vergleichen, sodass ihr jetzt vernünftig mit dem Einsatz einiger Jutsu kämpfen könnt. Wenn ihr verletzt zu Boden gegangen seid, könnt ihr euch ein paar Mal wieder aufrappeln, allerdings wird es von Mal zu Mal schwerer.
2.5 Punkte - Rang C+: Euer Stamina lässt sich mit dem eines erfahrenen Chûnin vergleichen, sodass ihr jetzt vernünftig mit dem Einsatz einiger Jutsu kämpfen könnt. Wenn ihr verletzt zu Boden gegangen seid, könnt ihr euch ein paar Mal wieder aufrappeln, allerdings wird es von Mal zu Mal schwerer.
3 Punkte - Rang B: Inzwischen könnt ihr einen ordentlichen Kampf hinlegen, ohne dauernd Sorgen um euren Chakrahaushalt zu haben. Ihr rafft euch auch nach einem oder mehreren ordentlichen Treffern wieder auf und könnt weiterkämpfen.
3.5 Punkte - Rang B+: Inzwischen könnt ihr einen beeindruckenden Kampf hinlegen, ohne dauernd Sorgen um euren Chakrahaushalt zu haben. Ihr rafft euch auch nach einem oder mehreren ordentlichen Treffern wieder auf und könnt weiterkämpfen.
4 Punkte - Rang A: Ihr verfügt über eine ganz beachtliche Menge Chakra, welche die eines gewöhnlichen Shinobi in den Schatten stellt. Es befähigt euch zum Einsatz mehrerer kraftraubender Jutsu. Euer Stamina lässt euch einige harte Treffer aushalten und immer noch wieder aufstehen.
4.5 Punkte - Rang A+: Ihr verfügt über eine ganz beachtliche Menge Chakra, welche die eines gewöhnlichen Shinobi um ein Vielfaches in den Schatten stellt. Es befähigt euch zum Einsatz vieler kraftraubender Jutsu. Euer Stamina lässt euch harte Treffer aushalten und immer noch wieder aufstehen.
5 Punkte - Rang S: Ihr bringt den Begriff der Ausdauer auf ein ganz neues Niveau. Man vergleicht eure Chakrareserven mit denen des einschwänzigen Bijû, und im Kampf wirkt ihr beinahe unermüdlich. Mancher wird sich fragen, ob ihr überhaupt noch menschlich seid, oder es möglich ist, euch dauerhaft in die Knie zu zwingen.
- Kraft:
Dieses Attribut dreht sich rund um die Körperkraft. Sie kommt vor allem im Nahkampf zur Geltung, wo es grob den Schaden eurer körperlichen Angriffe reguliert. Doch Kraft wird auch benötigt um viel oder schwere Ausrüstung zu führen, oder Wurfwaffen besonders weit und schnell zu werfen. Außerdem beinhaltet das Kraftattribut auch einen aktiven, körperlichen Widerstand gegen stumpfe Angriffe. Spannt ihr eure Muskeln aktiv an, könnt ihr damit den Schaden von stumpfen Taijutsuangriffen (Schläge, Tritte etc.) und bestimmten Ninjutsu, die lediglich stumpfen Schaden verursachen (z.B. bestimmte Doton- oder Suitontechniken), vermindern oder sogar negieren. Dies betrifft aber nur stumpfen Schaden, also keine Angriffe mit Klingen, Feuer o.Ä.. Zudem gilt es nur dann, wenn ihr eure Muskeln tatsächlich aktiv anspannt, um den Angriff abzuwehren, was euch selbstverständlich Ausdauer/Chakra kostet. Werdet ihr von einem Angriff überrascht oder habt aus anderen Gründen eure Muskeln nicht angespannt, könnt ihr damit den Schaden auch nicht vermindern oder abwehren.
Kraft kann Jutsu, die eine stoffliche Präsenz (d.h. keine gasförmigen Jutsu wie z.B. Kirigakure no Jutsu, Futtonjutsu oder Giftgase) haben, kontern, wenn sich beide direkt begegnen können. Im Konflikt mit Jutsu gilt euer Kraftwert als gleichwertig zum entsprechenden Rang - Kraft 0 entspricht einem E-Rang Jutsu, Kraft 1 einem D-Rang Jutsu, und so weiter, bis Kraft 5 einem S-Rang Jutsu entspricht. Das Kontern von Jutsu mit Kraft hat verglichen mit der Anwendung eines Ninjutsu jedoch Nachteile: Ihr müsst auch insgesamt von euren anderen körperlichen Attributen imstande sein, mit der Technik zu interagieren - wenn sie euch zu schnell ist, kann eure Kraft nicht zum Einsatz kommen. Nur weil man ein Jutsu mit seinem Körper brechen kann, heißt das nicht, dass es ungefährlich ist! Durch ein solches Manöver erleidet ihr Schaden, wie es nach Art und Rang der Technik erwartbar wäre - an einer physischen Barriere könnt ihr euch prellen, Gelenke verrenken oder Knochen brechen, während ein derart geblocktes A-Rang Katonjutsu euren Arm schwer verbrennen wird. Ein Jutsu, das eurer Kraft entspricht, wird euch zudem erstmal zum Anhalten zwingen.
0 Punkte - Rang E: Die Kraft eines gewöhnlichen Erwachsenen kann in einem Kampf nicht besonders viel Eindruck schinden. Ihr sorgt lediglich für blaue Flecken, und könnt froh sein, eure Standardausrüstung tragen zu können. An die Führung eines Schwertes ist gar nicht zu denken. Die Kraft genügt, um mit einem körperlichen Jutsu des E-Ranges mitzuhalten. Auch könnt ihr, wenn ihr eure Muskeln aktiv anspannt, einen stumpfen Angriff mit Kraft 0 abwehren.
0.5 Punkte - Rang E+: Die Kraft eines schweren Erwachsenen kann in einem echten Kampf nur wenig Eindruck schinden. Ihr sorgt lediglich für Prellungen, und könnt eure Standardausrüstung tragen. An die vernünftige Führung eines Schwertes ist nicht zu denken. Auch könnt ihr, wenn ihr eure Muskeln aktiv anspannt, einen stumpfen Angriff mit Kraft 0 abwehren und die Folgen eines Angriffs mit Kraft 1 abschwächen.
1 Punkt - Rang D: Eure Kraft lässt sich mit der eines gewöhnlichen Genin vergleichen, und übertrifft damit schon die eines Zivilisten, der sich nur mühevoll mit euch messen könnte. Ihr solltet die Finger von schwerer Ausrüstung lassen, da sie euch verlangsamt. Ein normales Schwert kann nur umständlich geführt werden. Die Kraft genügt, um mit einem körperlichen Jutsu des D-Ranges mitzuhalten. Auch könnt ihr, wenn ihr eure Muskeln aktiv anspannt, einen stumpfen Angriff mit Kraft 1 abwehren.
1.5 Punkte - Rang D+: Eure Kraft lässt sich mit der eines erfahrenen Genin vergleichen, und übertrifft damit schon die eines Zivilisten, der sich nicht mehr mit euch messen könnte. Ihr solltet die Finger von schwerer Ausrüstung lassen, da sie euch verlangsamt. Ein normales Schwert kann jedoch bereits passabel in der Balance gehalten werden. Auch könnt ihr, wenn ihr eure Muskeln aktiv anspannt, einen stumpfen Angriff mit Kraft 1 abwehren und die Folgen eines Angriffs mit Kraft 2 abschwächen.
2 Punkte - Rang C: Eure Kraft lässt sich mit der eines gewöhnlichen Chûnin vergleichen, sodass ihr ordentlich austeilen könnt und eure körperlichen Angriffe genügen, um einen ungeübten Kämpfer mit wenig Mühe auf die Bretter zu schicken. Eure Fäuste können Knochen brechen. Auch mittelgroße Waffen tragt und schwingt ihr ohne große Anstrengung. Die Kraft genügt, um mit einem körperlichen Jutsu des C-Ranges mitzuhalten. Auch könnt ihr, wenn ihr eure Muskeln aktiv anspannt, einen stumpfen Angriff mit Kraft 2 abwehren.
2.5 Punkte - Rang C+: Eure Kraft lässt sich mit der eines erfahrenen Chûnin vergleichen, sodass ihr ordentlich austeilen könnt und eure körperlichen Angriffe genügen, um einen ungeübten Kämpfer mit einem Schlag auf die Bretter zu schicken, oder vorher noch ein wenig durch die Luft segeln zu lassen. Eure Fäuste können Knochen brechen. Auch mittelgroße Waffen tragt und schwingt ihr ohne Probleme. Auch könnt ihr, wenn ihr eure Muskeln aktiv anspannt, einen stumpfen Angriff mit Kraft 2 abwehren und die Folgen eines Angriffs mit Kraft 3 abschwächen.
3 Punkte - Rang B: Inzwischen könnt ihr schon gut auf den Putz hauen, und nicht einmal dickes Holz hält eurer Kraft Stand. Man wird nicht gern von euch erwischt, und ihr könnt eine größere Waffe mit nur geringer Verlangsamung schwingen. Besonders schwere Waffen schränken euch stärker ein. Die Kraft genügt, um mit einem körperlichen Jutsu des B-Ranges mitzuhalten. Auch könnt ihr, wenn ihr eure Muskeln aktiv anspannt, einen stumpfen Angriff mit Kraft 3 abwehren.
3.5 Punkte - Rang B+: Inzwischen könnt ihr schon ordentlich auf den Putz hauen, und das wortwörtlich, denn nicht einmal Stein hält eurer Kraft Stand. Man wird nicht gern von euch erwischt, und ihr könnt eine größere Waffe schwingen ohne dass es euch verlangsamt. Besonders schwere Waffen schränken euch ein, doch ab und an ist das im Gegenzug für ihre Effektivität gar nicht so schlimm. Auch könnt ihr, wenn ihr eure Muskeln aktiv anspannt, einen stumpfen Angriff mit Kraft 3 abwehren und die Folgen eines Angriffs mit Kraft 4 abschwächen.
4 Punkte - Rang A: Ihr verfügt über eine beachtliche Menge Körperkraft, welche die eines gewöhnlichen Shinobi in den Schatten stellt. Knochen und Erdböden gehen in die Brüche wenn ihr Spaß daran habt, und übergroße Waffen können von euch geführt werden. Die Kraft genügt, um mit einem körperlichen Jutsu des A-Ranges mitzuhalten. Auch könnt ihr, wenn ihr eure Muskeln aktiv anspannt, einen stumpfen Angriff mit Kraft 4 abwehren.
4.5 Punkte - Rang A+: Ihr verfügt über eine ganz beachtliche Menge Körperkraft, welche die eines gewöhnlichen Shinobi um ein Vielfaches in den Schatten stellt. Knochen und Erdböden gehen in die Brüche wenn ihr Spaß daran habt, und übergroße Waffen werft ihr wie Spielzeug um euch. Auch könnt ihr, wenn ihr eure Muskeln aktiv anspannt, einen stumpfen Angriff mit Kraft 4 abwehren und die Folgen eines Angriffs mit Kraft 5 abschwächen.
5 Punkte - Rang S: Ihr bringt den Begriff der Körperkraft auf ein ganz neues Niveau. Es ist unfassbar, dass ein Mensch ohne jedes Hilfsmittel derartige Schäden anrichten kann, doch ihr seid der lebendige Beweis dafür, dass es möglich ist. Ihr könnt eine prunkvolle Rüstung tragen, zwei Schwerter schwingen und euch dabei ein Klavier auf dem Rücken binden, und es wird euch immer noch nicht verlangsamen. Ihr braucht nur eure Hände, um Metall zu verbiegen. Die Kraft genügt, um mit einem körperlichen Jutsu des S-Ranges mitzuhalten. Auch könnt ihr, wenn ihr eure Muskeln aktiv anspannt, einen stumpfen Angriff mit Kraft 5 abwehren und die Folgen eines Angriffs mit einer noch höheren Kraft abschwächen.
5.5 Punkte - Rang S+: Hufeisen verbiegen? Lachhaft! Das kriegt ihr mit Links hin und lasst es dabei noch einfach aussehen. Ihr könntet beidhändig mit übergroßen Waffen kämpfen, wenn ihr wolltet.
6 Punkte - Rang S++: Normale Menschen benutzen die Tür, um durch eine Steinmauer zu kommen - ihr nehmt Anlauf.
6.5 Punkte - Rang S+++: Anlauf? Brauchen nur Amateure, ihr könnt euch mit den Händen durch Stein arbeiten (auch wenn es schwierig ist, ausreichend stabile Handschuhe zu finden).
7 Punkte - Rang S++++: Ihr könntet ein Einfamilienhaus mit Bewohnern tragen und dabei noch solides Tempo zu erreichen, wenn das Haus dabei nicht bröckeln würde. Scheinbar solide Hindernisse wie massive Mauern könnt ihr einfach wegfegen. Diese Kraft genügt, um beim Mithalten mit S-Rang Jutsu nicht mehr ernstlich verlangsamt oder gebremst zu werden - vor den Verletzungsfolgen, sich solchen Attacken einfach in den Weg zu stellen, schützt sie allerdings nicht.
- Geschwindigkeit:
Dieses Attribut dreht sich rund um die Geschwindigkeit. Sie kommt vor allem im Nahkampf zur Geltung, ist jedoch auch wichtig um schnell Fingerzeichen schließen zu können oder im Allgemeinen auf den Gegner zu reagieren.
0 Punkte - Rang E: Die Geschwindigkeit eines gewöhnlichen Menschen kann in einem Kampf keinen Eindruck schinden. Eure Bewegungen sind klar ersichtlich und vorhersehbar.
0.5 Punkte - Rang E+: Die Geschwindigkeit eines trainierten Zivilisten kann in einem Kampf unter Shinobi nicht besonders viel Eindruck schinden. Eure Bewegungen sind klar ersichtlich und vorhersehbar.
1 Punkt - Rang D: Eure Geschwindigkeit lässt sich mit der eines gewöhnlichen Genin vergleichen. Das bedeutet, dass ihr einen Zivilisten bereits in den Schatten stellt und eure Bewegungen für das ungeübte Auge beinahe schon verschwommen wahrgenommen werden.
1.5 Punkte - Rang D+: Eure Geschwindigkeit lässt sich mit der eines erfahrenen Genin vergleichen. Das bedeutet, dass ihr einen Zivilisten bereits merklich in den Schatten stellt und eure Bewegungen für das ungeübte Auge leicht verschwommen wahrgenommen werden.
2 Punkte - Rang C: Eure Geschwindigkeit lässt sich mit der eines gewöhnlichen Chûnin vergleichen, und ihr wisst damit zu beeindrucken. Wurfwaffen könnt ihr mit etwas Mühe ausweichen, solang sie aus mind. 5 Metern Entfernung geworfen wurden.
2.5 Punkte - Rang C+: Eure Geschwindigkeit lässt sich mit der eines erfahrenen Chûnin vergleichen, sodass ihr damit zu beeindrucken wisst. Normalschnell fliegenden Waffen weicht ihr gekonnt aus, solang sie aus mind. 5 Metern Entfernung geworfen wurden.
3 Punkte - Rang B: Eure Bewegungen im Nahkampf sind mit dem ungeübten Auge kaum mehr zu verfolgen. Man kann noch hoffen, euch mit regulär schnellen Wurfgeschossen zu erwischen.
3.5 Punkte - Rang B+: Ihr macht dem Wind Konkurrenz. Eure Bewegungen im Nahkampf sind mit dem ungeübten Auge nicht mehr zu verfolgen, wenn ihr es darauf anlegt. Man kann nicht mehr hoffen, euch mit regulär schnellen Wurfgeschossen zu erwischen.
4 Punkte - Rang A: Eure Geschwindigkeit stellt die eines gewöhnlichen Shinobi in den Schatten. Ihr könnt selbst einige Meter binnen eines Augenblicks überbrücken.
4.5 Punkte - Rang A+: Eure Geschwindigkeit stellt die eines gewöhnlichen Shinobi um Längen in den Schatten, und auch eure Reaktionen sind blitzgescheit. Ihr könnt einige Meter binnen eines Augenblicks überbrücken.
5 Punkte - Rang S: Ihr könnt euch jetzt in einer Geschwindigkeit bewegen, die selbst unter den Jonin viele Gegner kalt erwischen wird. Ihr seid so schnell, dass wackeliger Untergrund meistens gar nicht die Zeit hat, unter euch nachzugeben, wenn ihr volles Tempo habt.
5.5 Punkte - Rang S+: Euer volles Tempo ist so schnell, dass wackeliger Untergrund meistens gar nicht die Zeit hat, unter euch nachzugeben.
6 Punkte - Rang S++: Auf eurem Leistungsgipfel seid so schnell, dass es wirklich schwer ist, euch mit Projektilangriffen überhaupt noch zu treffen, wenn ihr euer Tempo ausreizt.
6.5 Punkte - Rang S+++: Wenn ihr wirklich aufdreht seid ihr jetzt so schnell, dass allein die in eurem Windschatten mitgerissenen Sachen ein Verletzungsrisiko darstellen können.
7 Punkte - Rang S++++: Ihr bringt den Begriff der reinen Geschwindigkeit auf ein ganz neues Niveau. Es ist unfassbar, dass ein Mensch sich derartig schnell bewegen kann, doch ihr seid der lebendige Beweis dafür, dass es möglich ist. Wenn ihr nicht gesehen werden wollt, dann geschieht das in der Regel auch nicht.
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Kein Kampf darf allein von der Geschwindigkeit eines Individuums bestimmt werden. Aus diesem Grund koppeln wir die effektive Nutzung der Geschwindigkeit in bestimmten Situationen an euer Taijutsu-Können, also daran, wie gut euer Charakter mit seinem Körper und entsprechend auch mit seiner Geschwindigkeit umgehen kann. Je nach dem, wie viel schlechter diese Kontrolle des Körpers ist, kann eine hohe Geschwindigkeit nicht zu ihrem Optimum genutzt werden. Es ist jederzeit möglich, sich nicht in der Höchstgeschwindigkeit zu bewegen.
Taijutsu 2 Punkte unter Geschwindigkeit Sollte eure Geschwindigkeit zwei Punkte über dem Wert eures Taijutsu liegen, habt ihr noch keine gravierenden Schwierigkeiten damit, eure Hochgeschwindigkeitsbewegungen zu kontrollieren. Allerdings könnt ihr euch im Nahkampf nur auf ein einzelnes Ziel konzentrieren, um auf dessen Bewegungen zu reagieren. Eure Präzision lässt bereits nach, da euch Bewegungen entgehen können. Aus mittlerer und ferner Distanz habt ihr auch in Höchstgeschwindigkeit noch kein Problem damit, auf bewegte Angriffe oder Körper zu reagieren.
Taijutsu 2.5 Punkte unter Geschwindigkeit Sollte eure Geschwindigkeit 2.5 Punkte über dem Wert eures Taijutsu liegen, mangelt es schon sichtbar an Kontrolle über eure Hochgeschwindigkeitsbewegungen. Ihr solltet euch nicht mit der euch größtmöglichen Geschwindigkeit im Nahkampf bewegen, da ihr euch damit selbst in Gefahr begebt. Eure Bewegungen verlieren an Präzision, und ihr habt Schwierigkeiten, rechtzeitig abzubremsen. Ein Feind, der im Nahkampf versierter ist als ihr, wird diese Mängel ausnutzen können, ohne dass ihr auf seine Bewegungen reagieren könnt. Ihr registriert sie einfach nicht rechtzeitig, als dass euer Körper nachziehen könnte. Eure Höchstgeschwindigkeit bereitet euch auf die Ferne immer noch keine Probleme, doch bei mittlerer Distanz müsst ihr eure Aufmerksamkeit auf ein einzelnes Ziel konzentrieren, um dieses händeln zu können.
Taijutsu 3 oder mehr Punkte unter Geschwindigkeit Sollte eure Geschwindigkeit drei Punkte über dem Wert eures Taijutsu liegen, gibt es gravierende Mängel was die Präzision und die Kontrolle des Körpers während eurer Höchstgeschwindigkeit angeht. Es kann vorkommen, dass man sich beim Abstoßen oder Abbremsen selbst verletzt, wundert euch also nicht, wenn ihr auch auf die Nase legt oder die Knöchel brecht. Ihr solltet euch gar nicht erst mit Höchstgeschwindigkeit in den Nahkampf wagen, denn euer Reaktionsvermögen auf feindliche Konter liegt bei Null. Auch in mittlerer und ferner Distanz habt ihr nun in Höchstgeschwindigkeit mit schweren Problemem zu rechnen, sobald ihr mit bewegten Körpern oder Angriffen konfrontiert werdet. Auf Richtungswechsel dieser Dinge könnt ihr nicht reagieren.
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| Re: Das Spielsystem [Link] | Sa 14 Jun 2014 - 2:36 | | |
Stärken & SchwächenDie Stärken & Schwächen zeichnen einen groben Umriss der individuellen Fähigkeiten eines Shinobi. Sie bestimmen sein Kampfverhalten oder harmonieren einfach mit seiner Persönlichkeit. Ihr könnt euch der unten gesammelten Dinge bedienen oder euch eigene ausdenken. Einige der aufgeführten Stärken und Schwächen sind sehr allgemein aufgeführt und bedürfen einer genaueren Erläuterung, wie sich diese bei eurem Charakter ausprägt, wenn ihr sie wählt. Dies ist zum Beispiel bei verbesserten Sinnen, Traumata oder Phobien der Fall. Alle Stärken und Schwächen, die näher erläutert werden müssen, wie sie euren Charakter im Alltag oder in seinem Dasein als Shinobi (d.h. auf Missionen und/oder in Kämpfen) einschränken, sind mit zwei blauen Sternen ( **) gekennzeichnet. Zu beachten ist, dass eure Stärken und Schwächen sich die Waage halten sollten. Die Schwächen dürfen überwiegen, jedoch nicht die Stärken. Um das zu vereinfachen, wurden die Stärken & Schwächen mit Punkten versehen. Je nach Umstand können diese variieren (z.B. bei inhaltlichen Doppelungen oder bei abgeschwächten Wirkungen), dann wird das Team euch darauf hinweisen. - Zur Wertung der Stärken & Schwächen:
0,5 Punkte: Stärken/Schwächen, die in einem Kampf selten oder nur geringfügige Auswirkungen haben 1 Punkt: Stärken/Schwächen, die in den meisten Kämpfen Auswirkungen haben 2 Punkte:: Stärken/Schwächen, die in fast allen Kämpfen starke Auswirkungen haben
Achtet darauf, dass logisch verknüpfte Stärken und Schwächen miteinander beworben werden. Die Stärke "Körpergröße" bedingt zum Beispiel die Schwäche desselben Namens, und andere Stärken bringen Nachteile mit sich, die ebenfalls aufgeführt werden sollten. So hat die Stärke "animalischer Geruchssinn" der Inuzuka auch immer die dazu passende Schwäche "animalischer Geruchssinn". Ausnahmen auf Basis logischer Erklärungen sind denkbar. Die Kombination bestimmter Stärken und Schwächen ist nicht zulässig, wenn diese sich widersprechen. So ist die Kombination der Stärke "Assassine" mit der Schwäche "Tollpatsch" nicht möglich, da man nicht mehr effektiv schleichen kann, wenn man ständig stolpert. Aber auch die beiden Stärken "Taktiker" und "Instinkte" sind nicht kombinierbar, weil man nur eines von beidem stark ausgeprägt haben kann. Wenn man sowohl Taktiken entwickeln als auch instinktiv reagieren kann, dann ist man in keinem von beidem so gut, dass die entsprechende Stärke gerechtfertigt wäre. Ihr könnt eure Stärken & Schwächen später verändern, sofern ihr diese Veränderung vorher über die Akte bewerbt und anschließend ausspielt. Besonders im Fall einer Genjutsuunfähigkeit achten wir auf eine logische Begründung, wie diese Schwäche plötzlich verloren geht. Der Inhalt eurer Attribute findet keinen Platz in euren Stärken und Schwächen, da er komplett durch eure Punkte bestimmt wird. Auch könnt ihr keine Stärken und Schwächen bewerben, die sich auf eure Jutsu oder Jutsusparten beziehen, abgesehen von der Genjutsu-Unfähigkeit, die euch das Erlernen von Genjutsu und Kai unmöglich macht. Es ist somit nicht möglich, über eine Stärke/Schwäche eine bestimmte Jutsusparte (z.B. Suitonjutsu) effektiver oder schwächer zu machen. Stärken» Absolutes Gedächtnis [1] Menschen mit einem absoluten Gedächtnis können sich an jeden einzelnen Tag ihres Lebens in allen Details erinnern. Fragt man sie, was sie vor fünf Jahren an einem bestimmten Tag zu Abend gegessen haben, welche Kleidung sie getragen haben und welche Augenfarbe ihr Gesprächspartner hatte, dann können sie all das wie aus der Pistole geschossen aufzählen. Nichts vergessen zu können kann aber auch seine Nachteile haben.
» Allgemeinwissen [1] Ein gutes Allgemeinwissen umfasst normalerweise sowohl geografische, soziale, politische als auch wirtschaftliche, geschichtliche und naturwissenschaftliche Bereiche. Aber auch Kenntnisse über Shinobiclans und deren Fähigkeiten können dazuzählen. Es handelt sich dabei um grobes Wissen bzw die wichtigsten Fakten, nicht um tiefergehende Informationen. Mit diesen Vorkenntnissen ist man oft besser gegen nahende Gefahren gewappnet.
» Animalischer Geruchssinn [2] (nur für Inuzuka!) Manche Inuzuka sind in der Lage, durch den Kontakt und die enge Zusammenarbeit mit ihren Ninken ihren Geruchssinn soweit zu schärfen, dass dieser genauso gut ist wie der ihrer tierischen Begleiter. Dies kann vor allem beim Aufspüren von Fährten eine sehr große Hilfe sein.
» Animalischer Sehsinn [2] (nur für Katoba!) Manche Katoba besitzen aufgrund ihrer vogelähnlichen Merkmale so scharfe Augen wie Adler. Sie können auch auf größere Distanzen noch scharf sehen und vor allem Bewegungen sehr gut nachverfolgen.
» Animalischer Sehsinn [2] (nur für Sakana!) Manche Sakana besitzen aufgrund ihrer haiähnlichen Merkmale so lichtempfindliche Augen wie Haie. Sie können auch bei schlechten Lichtverhältnissen, vor allem unter Wasser, wo ein gewöhnlicher Mensch nichts mehr erkennen würde, noch sehr gut Kontraste (jedoch keine Farben) wahrnehmen.
» Assassine [1] Das lautlose Fortbewegen und die Kunst, leise zu töten, bietet kaum Möglichkeiten zurück zu schlagen. Entsprechend gefährlich für jeden unvorsichtigen Gegner, aber auch zur Spionage!
» Aufmerksam [0,5] Aufmerksame Menschen haben ein Auge und/oder Gehör für Details, die manch Anderem entgehen würden. Sie sind dazu in der Lage sich über längere Zeit zu konzentrieren und auch in Stresssituationen zu filtern was relevant und was auszublenden ist.
» Beidhändigkeit [1] Beide Hände sind gleichermaßen trainiert, was im Kampf besonders mit Waffen einen großen Vorteil verschaffen kann. Problemlos können Waffen sowohl in der rechten als auch in der linken Hand geführt werden, eure Schläge sind gleichermaßen kräftig und machen euch aufgrund dessen noch gefährlicher.
» Bluffen [0.5] Bluffen & Lügen kann nicht jeder, dabei ist diese hinterhältige Stärke schon fast überlebenswichtig. So kann man sich selbst schützen oder Feinde in hinterhältige Fallen locken.
» Fährtenlesen [0,5] Offensichtliche Fußabdrücke kann jeder Mensch mit ein bisschen Verstand erkennen und verfolgen. Es gibt aber jene Menschen, die besonders gut darin, Fährten in der Natur zu verfolgen. Dazu zählen nicht nur Fußabdrücke, sondern auch abgeknickte Äste, Kotspuren von Tieren und andere Fährten, aus denen man Unterschiedliches ablesen kann. Wenn man in der Natur unterwegs ist und jemanden oder etwas sucht, aber keine anderen Möglichkeiten des Aufspürens besitzt, kann diese Stärke in gewisser Weise weiterhelfen.
» Fernkampf [1] Begabung im Fernkampf kommt meist Schützen zugute, und ist oft verbunden mit einem trainierten Auge. Man kann auch auf größere Entfernungen noch gut zielen, sei es mit Wurfgeschossen oder Ninjutsu, und behält den Überblick über weiter entfernte Vorgänge. So kann man auch Wurfsterne und Kunai gezielt so werfen, dass sie aneinander abprallen, um die Richtung zu wechseln. Meister des Fernkampfes lassen keinen Gegner in ihre Nähe, sondern vernichten ihn schon aus der Entfernung.
» Fotografisches Gedächtnis [0.5] Auch eidetisches Gedächtnis genannt. Dabei sind die Gehirnstränge eines Menschen in der Lage, visuelle Dinge besser zu erfassen. Damit kann ein Mensch sich besser Dinge merken, die er mit den Augen erfasst hat sowie Kleinigkeiten, die einem anderen entgangen wären. Ein fotografisches Gedächtnis bedeutet nicht, dass man sich alles, was man je gesehen oder erlebt hat, merken kann!
» Giftresistenz [1] Kein Mensch ist komplett resistent gegen jegliches Gift. Es gibt jedoch manche, deren Körper Gifte schneller abbaut, sodass sie ihnen nicht ganz so gefährlich werden, wie sie es eigentlich sollten. Bei ihnen wirken Gifte schwächer und kürzer als bei anderen Menschen (1 Post kürzer und 1 Rang schwächer). Meist ist dies auf bereits erfahrenen heftigen Kontakt mit Giften zurück zu führen.
» Gute Menschenkenntnis [0.5] Wer über eine gute Menschenkenntnis verfügt, dem fällt es ob leichter, andere Menschen einzuschätzen - sowohl die Verlässlichkeit einer bestimmten Aussage als auch die Motive hinter bestimmten Verhalten sind mit dieser Stärke leichter zu beurteilen. Ob im Alltag oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter.
» Heimvorteil** [0.5 - 1] Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders gut bewegen kann. Der eine wird im Wasser besonders im Vorteil sein, jemand anderes auf freier Fläche oder auch in engem Raum.
» Instinkte [2] Etwa der Gegenpart zum Taktiker, denn wer über ausgeprägte Instinkte verfügt, verlässt sich im Kampf meist auf eben jene. Erlaubt spontane und schnelle Reaktionen die das Überleben des Menschen sichern, kann jedoch ebenso zum Verhängnis werden.
» Körpergröße [0,5] Ob zu groß oder zu klein, beides hat seine Vorteile. Große Menschen wirken häufig schon beim Auftauchen sehr beeindruckend oder sogar beängstigend. Kleine Menschen hingegen können leicht durch kleine Öffnungen schlüpfen und eröffnen sich so auch im Kampf ganz neue Möglichkeiten.
» Lippenlesen [0,5] Wer des Lippenlesens mächtig ist, muss nicht hören, was jemand sagt, um ihn zu verstehen. Er muss lediglich die Lippenbewegungen sehen. So kann man auch Gesprächen von Leute, die flüstern, damit andere sie nicht verstehen, folgen, solange man die Lippen der Personen sieht.
» Offenherzig [0.5] Der positive Part zur Naivität. Für offenherzige Menschen ist jedermann ein Bekannter und/oder potentieller Freund. Das eigene Leben ist ein offenes Buch und man hat keine Scheu andere daran teilhaben zu lassen. Es ist schwer eine solche Person nicht an sich heran zu lassen und ihr zu vertrauen.
» Schmerzunempfindlichkeit [1] Während manche Menschen sehr sensibel auf Schmerzen reagieren, sind andere in dieser Hinsicht weniger empfindlich. Sie lassen sich nicht so schnell von plötzlichen Schmerzen ablenken und sind durch starke Schmerzen nicht so schnell außer Gefecht gesetzt wie andere, sondern können diese meist eine Weile ausblenden, um den Kampf fortzusetzen. Dies ist meist der Fall bei Menschen, die an regelmäßige, starke Schmerzen gewöhnt sind oder es sich antrainiert haben, sich dadurch nicht so leicht ablenken zu lassen, z.B. bei offensiven Nahkämpfern, die häufiger verletzt werden.
» Schnelle Wundheilung [0.5] Immer praktisch, wenn eine Verletzung schon nach ein paar Stunden oder wenigen Tagen heilt, oder nicht? Oder wenn keine unschönen Narben zurück bleiben, die einem das Antlitz entstellen können!
» Starker Glaube [0,5] Wer einer Religion folgt, der hat wird manchmal durch seinen eigenen Glauben beflügelt. Wo manch einer schon das Handtuch werfen würde, werden Andere durch ihren Glauben an schicksalhafte Fügungen oder ein Vertrauen an Gott bestärkt
» Starker Wille [1] Der starke Wille ist eine kleine Seltenheit, zumindest in gewissen Ausmaßen. Er kann von Dickköpfigkeit über das nicht aufgeben wollen, bis zum absoluten Überstrapazieren des eigenen Körpers reichen.
» Sympathisch [0,5] (wirkt nicht auf jeden Charakter) Die meisten Menschen finden einen bestimmten Typ Menschen sympathisch. Seien es besonders schöne, charmante oder einfach grundlegend gutherzige Charaktere. Da kann die Auslegung zwar unterschiedlich sein, doch ansprechende Personen strahlen etwas aus, dass sie grundlegend als sympathisch erscheinen lässt.
» Taktiker [1] Die Gabe, im Kampf Taktiken zu entwickeln, ist keineswegs jedem gegeben, bietet jedoch oft einen riesigen Vorteil. So kann ein Kampf schnell und sauber entschieden werden, wenn die angestrebte Strategie Erfolg hat. Meist werden Taktiker als besonders klug angesehen, weil sie vorausschauend denken und möglichst alle Gegebenheiten in ihre Pläne mit einbeziehen.
» Teamwork [1] Im Leben eines Shinobi, der dazu ausgebildet wird, in einem Team zu funktionieren, ist dies das A und O. Teamwork erleichtert das Bestreiten von Missionen deutlich, und kann auch in Kämpfen entscheidend sein.
» Tierfreund [0.5] Wer sich auf die Sympathie von Tieren verlassen kann gewinnt nicht nur Verbündete, sondern hat auch mit weniger Schwierigkeiten zu kämpfen. Tendenziell reagieren die meisten Tiere ohne Grund nicht aggressiv oder furchtsam gegenüber der Person und freunden sich schneller mit ihr an. Das gilt selbst für Kuchiyose. Da man Tiere nicht durch bloße Anwesenheit aufscheucht oder provoziert, kann man sich so weniger auffällig durch Wälder oder an Wachtieren vorbei bewegen.
» Verbesserter Sinn** [1] Einer eurer Sinne - oder sogar mehrere - sind besonders stark ausgeprägt. Könnt ihr weiter sehen, mehr Details aufnehmen? Geräusche vernehmen die jedem anderen verborgen bleiben? Dinge ertasten, welche der normale Mensch überhaupt nicht wahrnehmen würde? Dann habt ihr einen verbesserten Sinn, der euch große Vorteile bringen kann! Jeder verbesserte Sinn nimmt eine eigene Stärke in Anspruch. Ein animalischer Sinn ist nur als Besonderheit möglich!
» Widerstand [2] Der Körper eines Menschen können unerwartete Widerstandskraft entwickeln. Seine Knochen sind schwieriger zu brechen, zu schwache Angriffe sorgen kaum für einen Kratzer. Schwächen» Aberglaube** [0.5] Wer am Freitag dem 13. in Panik verfällt, schwarze Katzen und Schornsteinfeger für das personifizierte Böse hält und immer fünf mal nach einer Leiter Ausschau hält, hat eindeutig ein Problem.
» Achtung vor dem Leben [1] Jemand mit dieser Einstellung ist normalerweise nicht in der Lage, seinen Gegner zu töten, selbst wenn es nötig ist. Die Gründe dafür können vielfältig sein, sind aber meist ethischer oder religiöser Natur.
» Aggressivität [1] Leicht reizbar oder gar durchgehend aggressiv gestimmt zu sein, verschafft einem meist mehr Feinde als Verbündete. Kopflos in den Kampf zu rennen ist ebenso wenig ein Vorteil.
» Allergie** [0.5-1] Eine Allergie kann sehr sehr störend sein, je nach dem auf was der Mensch allergisch reagiert.
» Analphabet [0.5] Wer nicht lesen kann, ist klar im Nachteil! Seien es Aufträge, Jutsubeschreibungen oder einfach nur Wegweiser oder Menükarten im Restaurant, es kann definitiv sehr unagenehm sein, diese Informationsquellen nicht zu haben, auf die andere sich wie selbstverständlich verlassen können.
» Animalischer Geruchssinn [0,5] (nur für Inuzuka!) Manche Inuzuka sind in der Lage, durch den Kontakt und die enge Zusammenarbeit mit ihren Ninken ihren Geruchssinn soweit zu schärfen, dass dieser genauso gut ist wie der ihrer tierischen Begleiter. Das bedeutet aber auch, dass starke, unangenehme Gerüche intensiver wahrgenommen werden. Sie können stark ablenkend wirken, die Konzentration stören und das Orten flüchtiger Gerüche erschweren.
» Animalischer Sehsinn [0,5] (nur für Katoba!) Manche Katoba besitzen aufgrund ihrer vogelähnlichen Merkmale so scharfe Augen wie Adler. Das bedeutet aber auch, dass ihre Augen sehr empfindlich auf grelles Licht reagieren. Sie lassen sich schneller und länger blenden als gewöhnliche Shinobi.
» Animalischer Sehsinn [0,5] (nur für Sakana!) Manche Sakana besitzen aufgrund ihrer haiähnlichen Merkmale so lichtempfindliche Augen wie Haie. Das bedeutet aber auch, dass ihre Augen sehr empfindlich auf grelles Licht reagieren. Sie lassen sich schneller und länger blenden als gewöhnliche Shinobi.
» Chronische Krankheit** [0.5-2] Eine chronische Krankheit ist eine durchaus ernst zu nehmende Schwäche, welche sich in den unterschiedlichsten und ungünstigsten Situationen zeigen kann.
» Lebensmüdigkeit** [0.5-1] Nicht jeder Mensch folgt seinem Selbsterhaltungsinstinkt so, wie es die Natur vorgesehen hat. Verschiedene Gründe können dazu führen, dass man Gefahren nur noch gering einschätzt, sich im Kampf nicht mehr genug Mühe gibt oder auch nicht davor zurückschreckt, sein eigenes Leben selbst für kleinere Ziele in unproportional große Gefahr zu bringen.
» Einäugig [1] Wer sich nur noch auf eines seiner Augen verlassen kann, hat mit zwei gravierenden Problemen zu kämpfen. Erstens ist das Sichtfeld der Person eingeschränkt und der daraus resultierende erweiterte tote Winkel führt dazu, dass der Betroffene etwas leichter übersieht oder einfacher überrascht werden kann. Zweitens ist die Tiefenwahrnehmung deutlich eingeschränkt. Auf weite Entfernungen kann das Gehirn den Verlust des zweiten Auges größtenteils kompensieren, auch wenn die Einschätzung von Distanzen schwieriger wird. Je näher ein Objekt jedoch kommt, umso weniger gelingt die Erzeugung von Tiefe. Vor allem im Nahkampf wird ein fehlendes Auge zum Problem.
» Einzelgänger [1] Wer nicht im Team arbeiten kann verschafft sich keine Freunde und ist in vielen Situationen ziemlich aufgeschmissen.
» Fehlender Sinn** [0.5-2] Noch härter wirken sich Taubheit und Blindheit auf das Leben auf. Häufig ist man auf die Mithilfe anderer angewiesen, wenngleich alle anderen Sinne meist besonders ausgeprägt sind. Für jeden fehlenden Sinn kann eine eigene Schwäche angelegt werden. Die Nachteile eines fehlenden Geschmackssinns (0,5er Schwäche), z.B. Verdorbenes oder Giftiges nicht zu erkennen und dieses daher häufiger zu sich zu nehmen mit entsprechenden Konsequenzen, können nicht durch den Geruchssinn ausgeglichen werden. Das gilt auch dann, wenn es in eurer Beschreibung der Schwäche nicht explizit erwähnt ist.
» Feigling [1] Abgesehen davon, dass Feiglinge häufig verachtet werden, kann es auch sonst ein ziemlicher Nachteil sein, im Kampf dauernd die Flucht ergreifen zu wollen. Kann zu völliger Handlungsunfähigkeit führen.
» Fernkampf [1] Wer weder werfen noch überhaupt auf die Entfernung zielen kann, hat große Probleme mit dem Fernkampf, Wer bei dieser Schwäche nicht an seinen Gegner heran kommt, hat schlechte Karten.
» Fragile Knochen [1] Menschen mit fragilen Knochen sind durch diese besonders brüchigen und leichten Knochen anfällig für Nahkampfangriffe, sowohl Taijutsu als auch offensive Ninjutsu, und verletzen sich dadurch schneller als Andere. Diese Knochen heilen zwar wie die normaler Menschen, können aber beispielsweise bei Stürzen, die bei anderen nur Prellungen verursachen, schon brechen. Nicht nur dünne, sondern auch normale Knochen können bei diesen Menschen bei einer Krafteinwirkung von 3 oder Jutsu, die dünne Knochen brechen können, schon brechen.
» Fragile Knochen [2] Menschen mit fragilen Knochen sind durch diese besonders brüchigen und leichten Knochen anfällig für Nahkampfangriffe, sowohl Taijutsu als auch offensive Ninjutsu, und verletzen sich dadurch schneller als Andere. Diese Knochen heilen zwar wie die normaler Menschen, können aber beispielsweise schon bei Stürzen, die bei anderen nur Prellungen verursachen, schon brechen. Bei diesen Menschen können dünne Knochen bereits bei einer Krafteinwirkung von 2 oder Jutsu, die Prellungen verursachen können, brechen.
» Gendeffekt** [0.5-2] Unter diesen Punkt fallen Menschen mit Glasknochen, Bluter, Albinos, ... Aufgrund der großen Variabilität können die Nachteile unterschiedlich ausfallen.
» Geringe Aufmerksamkeitsspanne [1] Wer sich nur schwer konzentrieren kann und sich schnell ablenken lässt, neigt dazu sich leicht vom Gegner überrumpeln zu lassen, wenn man gerade im falschen Moment nicht bei der Sache ist. Das gilt vor allem für Träumer, die häufig in Gedanken mit anderen Dingen beschäftigt sind und nicht mit der Gegenwart. Aber auch Jutsu, welche eine hohe Konzentration benötigen, sind meist deutlich schwerer zu nutzen und zu meistern, ehe sie in Fleisch und Blut übergehen.
» Geringes Allgemeinwissen [1] Wer nicht einmal von den Größten der Shinobiwelt und den wichtigsten Shinobi-Fähigkeiten weiß, hat eindeutig etwas verpasst, und wird noch viele unangenehme Überraschungen erleben. Dies bezieht sich auch auf andere Wissensgebiete, die im täglichen Leben von großer Bedeutung sein können, wie Geografie, Politik, Wirtschaft, Naturwissenschaften oder Gesellschaftsstrukturen.
» Geringer IQ** [0,5-1] Es wäre etwas hart Menschen mit geringem IQ als dumm zu bezeichnen, doch ein paar Nachteile bringt diese Eigenschaft durchaus mit sich.
» Giftanfälligkeit [1] Der Gegenpool zur Resistenz ist die besondere Anfälligkeit auf Gifte aller Art. Sie wirken hier länger und heftiger (1 Post länger und 1 Rang stärker), was beim falschen Gegner absolut verheerend sein kann.
» Leichte Giftanfälligkeit [0.5] Der Gegenpool zur Resistenz ist die besondere Anfälligkeit auf Gifte aller Art. Bei manchen Menschen äußert sich dies nicht in einer verstärkten, sondern nur in einer längeren Wirkung (2 Post länger).
» Hassobjekt der Tiere [0.5] Jedes Tier hegt automatisch eine Antipathie gegen jemanden mit dieser Eigenschaft, die einem das Leben wirklich erschweren kann. Es kann dadurch z.B. vorkommen, dass Tiere diesen Shinobi scheinbar grundlos angreifen oder Kuchiyosegeister sich auf diesen Gegner versteifen, wenn sie die Wahl haben. Andere Beispiele sind das erschwerte oder gar unmögliche Reiten oder Führen von Pferden oder Zugtieren, oder dass Vögel und Wachhunde häufig aufgeschreckt werden und Alarm schlagen.
» Heimnachteil** [0.5-1] Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders schlecht bewegen kann. Mancher ist im Wasser, auf offenem Feld oder in kleinen Räumen ziemlich eingeschränkt.
» Hyperaktiv [0.5] Ein zappeliger Ninja kann schon ganz schön anstrengend sein, aber solche Menschen gibt es leider immer. Wer unter dieser Schwäche leidet, kann keine fünf Minuten auf einem Stuhl sitzen oder die Hände stillhalten. Akrobatische Verrenkungen mitten im Alltagsgeschehen, reden ohne Punkt und Komma und auch nervöse Bewegungen gehören zu dem Leid, die man ertragen muss, wenn man mit so einer Person zu tun hat. Das kann schon ordentlich nervig sein!
» Körpergröße [0,5] Ob zu groß oder zu klein, beides kann auch seine Nachteile mit sich bringen. Große Menschen können einen unsympathischen Eindruck machen und sind im Kampf leichter zu treffen. Kleine Menschen hingegen werden leicht übersehen und sind mit ihrem Fliegengewicht oft besonders anfällig für kraftvolle Angriffe.
» Kriegsverletzung** [1-2] Selbst alte Verletzungen können, sollten sie besonders stark ausgefallen sein, noch zum Verhängnis werden. Ob sie nach viel Anstrengung schmerzen oder sogar wieder aufgehen da sie nie richtig verheilten, beides schränkt stark sein.
» Langsame Wundheilung [0.5] Verletzungen brauchen deutlich länger als bei anderen, um zu heilen, was den Charakter längere Zeit außer Gefecht setzt. Zudem kann es zu gefährlichen Entzündungen kommen.
» Nahkampf -erst ab Taijutsu 2 wählbar- [1] Wer kein Talent für den Nahkampf hat, wird auf kurzer Distanz ziemlich aufgeschmissen sein, und darauf angewiesen, seinen Gegner auf Abstand zu halten. Mit dieser Schwäche fällt der Nahkampf-Aspekt des Taijutsuattributs weg, sodass es sich nur noch auf die allgemeine Körperbeherrschung und Fernkampfwaffen bezieht.
» Naivität [0.5] Besonders in der Welt der Shinobi eine sehr unpraktische Eigenschaft. Wer niemals etwas Böses von seinem Gegenüber erwartet, weder seine Intrigen durchschaut noch selbst auf die Idee käme zu lügen, wird noch große Probleme bekommen.
» Genjutsu-Unfähigkeit [2] Es gibt Shinobi, denen die Illusionskünste absolut unzugänglich sind; sie besitzen eine Unfähigkeit in diesem Bereich und können somit niemals Genjutsu oder Kai erlernen. Wichtig: Da jedoch theoretisches Wissen über den entsprechenden Bereich angesammelt werden kann, kann das entsprechende Attribut trotzdem gesteigert werden. Die Unfähigkeit bezieht sich nur auf die Anwendung/das Erlernen von Jutsus dieser Sparte! Verfügt euer Charakter über diese Schwäche, so ist es ihm auch nicht möglich, einen Kuchiyose-Geist oder eine menschliche Puppe mit Genjutsu-Spezialisierung zu erwerben.
» Orientierungslosigkeit [0.5] Wer mit dieser Schwäche zu kämpfen hat, wird immer die falsche Richtung wählen, sich häufig verlaufen und allein kaum an sein Ziel kommen.
» Phantomschmerzen** [0,5-1] Wer im Kampf ein Körperteil verloren hat, hat nicht immer nur mit einer Narbe oder zurückbleibenden Wunden und Infektionen zu kämpfen, sondern auch manchmal mit Dingen, die im Kopf geschehen, welche man nicht beeinflussen kann. Viele Menschen, die ein Körperteil verloren haben, klagen hin und wieder über Phantomschmerzen, die auch im Kampf sehr einschränkend sein können.
» Phobie** [0.5-1] In manchen Situationen kann eine Phobie verheerend sein.
» Schlechte Menschenkenntnis [0.5] Eine gute Menschenkenntnis ist immer wichtig, wenn man viel mit anderen Menschen zu tun hat. Ob im Alltag, oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter. Wenn einem diese Fähigkeit allerdings fehlt, dann bekommt man ziemlich schnell Probleme. Man kann anderen Menschen nur sehr schwer ansehen, was sie denken, und durchschaut Lügen nicht so schnell.
» Schlechte Sinne** [0.5-1] Der Gegenpart zu dem verbesserten Sinn. Ein schwacher Sinn kann euch große Nachteile verschaffen; so sind Menschen mit einer Sehschwäche auf Brillen angewiesen, und wer schlecht hören kann kann einiges verpassen. Für jeden schlechten Sinn kann eine eigene Schwäche angelegt werden.
» Schlechter Taktiker [1] Wer nicht in der Lage ist Taktiken zu entwickeln oder sie zu durchschauen, ist im Kampf oft aufgeschmissen und wird häufiger eine schnelle Niederlage oder zumindest böse Überraschungen erleben.
» Schmerzempfindlichkeit [1] Ein besonders schmerzempfindlicher Charakter wird den Kampf meiden oder sich dort auf die Defensive beschränken. Ein einziger Treffer kann ihn bereits außer Gefecht setzen oder der Schmerz ihn stark ablenken.
» Schwacher Wille [1] Menschen mit einem schwachen Willen verfügen über keine starke Persönlichkeit oder über geringes Selbstbewusstsein. Sie sind leicht einzuschüchtern und geben schnell auf.
» Schwaches Immunsystem [0.5] Manche Menschen haben allgemein eine schlechte Gesundheit bzw. ein schwaches Immunsystem. Wenn sich irgendwo eine Infektion ausbreitet oder jemand in ihrer Nähe krank ist, dann ist es beinahe schon sicher, dass sie sich anstecken. Vor allem im Winter sind sie eigentlich dauerhaft erkältet.
» Selbstüberschätzung [1] Besonders wer stark ist, überschätzt sich schnell. Das kann verdammt gefährlich werden, da es oft mit Unvorsichtigkeit und Leichtsinn einher kommt.
» Sucht** [0.5-1] Je nach Stärke und Art der Sucht eine große Einschränkung. Besonders der Entzug, ob erzwungen oder gewünscht, bereitet zunächst noch weit größere Probleme.
» Starker Glaube** [0,5] Obwohl der Glaube einem viel Stärke verleihen kann, ist er auch manchmal ein Hindernis. Immerhin eckt man daher manchmal mit Menschen an, ist hin und wieder durch religiöse Bräuche (z.B. regelmäßige Gebete, Vorschriften beim Essen oder in der Liebe, etc.) eingeschränkt. Manchmal will man auch einfach nicht von seinem Glauben abgehen oder reagiert empfindlich auf Blasphemie. All das sind die Schattenseiten des starken Glaubens.
» Tollpatschigkeit [1] Ein Tollpatsch hat besonders im Alltag mit Problemen zu kämpfen. Ob er nun versehentlich auf den Gefühlen seiner Mitmenschen herum trampelt oder ständig gegen Hindernisse läuft oder stolpert, eins ist sicher: ein Tollpatsch hat es ganz sicher nicht leicht!
» Tötungshemmung [0.5] Es gibt auch Shinobi mit einer etwas weniger radikalen Achtung vor dem Leben. Sie töten nur dann, wenn es keine andere Möglichkeit gibt und versuchen zunächst immer, eine andere Lösung für das Beenden eines Kampfes zu finden. Durch dieses Hinauszögern hat der Gegner die Möglichkeit, den Kampf doch noch für sich zu entscheiden, auch wenn er vielleicht schon zugunsten des Shinobis hätte ausgehen können.
» Trampel / Laut [1] Genauso wie es Menschen gibt, die sich besonders leise fortbewegen können, gibt es Menschen, die immer laut sind. Ganz egal, wie sehr sie sich anstrengen zu schleichen, man wird diese Menschen immer hören.
» Trauma** [1] Ein erschütterndes Ereignis in der Vergangenheit des Menschen kann ihn bis in die Gegenwart verfolgen. Ein Trauma kann einen in den schwierigsten Situationen plötzlich überrumpeln.
» Übergewicht** [1] Ein übergewichtiger Ninja hat mit einigen Problemen zu kämpfen, wenn er sich körperlich betätigt. Nicht nur, dass er eine merklich reduzierte körperliche Ausdauer hat und schnell Pausen benötigt, wenn er seine Geschwindigkeit und Kraft ausreizt, er unterliegt auch der Massenträgheit und kann deutlich schlechter Abbremsen oder Kurven machen als normalgewichtige Ninja. Natürlich kann man sich auch nicht so leicht durch enge Passagen bewegen - oder bricht im dümmsten Fall sogar durch den Boden.
» Unbeabsichtigt brutal [1] Menschen, die sich selbst und ihre Fähigkeiten falsch einschätzen, werden in einem Kampf häufig andere unbeabsichtigt verletzen oder sogar töten, weil sie ihre eigene körperliche Kraft oder die Stärke ihrer Jutsus unterschätzen. Dies kann in vielen Situationen zu Problemen führen.
» Unsympathisch [0,5] (wirkt nicht auf jeden Charakter) Das Gegenstück zu einem sympathischen Menschen. Die meisten Menschen finden einen bestimmten Typ Menschen unsympathisch. Manche sind besonders hässlich oder eklig, andere einfach unfreundlich, unhöflich, frech oder bösartig. Da kann die Auslegung zwar unterschiedlich sein, doch unangenehme Personen zeichnen sich in der Regel durch eine Ausstrahlung ab, welche grundlegend als unsympathisch empfunden wird.
» Vergesslichkeit [0.5] Ob Hausnummern, Namen, Gesichter oder was man heute zum Frühstück hatte. Ein vergesslicher Mensch hat nur Platz für das Wichtigste platz in seinem Kopf, für Personen die man regelmäßig trifft, Orte die man ständig besucht, Dinge die einen wirklich interessieren oder Teil von sich sind. Alles andere hält es kaum länger als eine Nacht im Gedächtnis.
» Zwangsstörung** [0,5-1] Bestimmte Dinge gewöhnt man sich so sehr an, dass man sie auch willentlich nicht immer unter Kontrolle hat. Man weiß zwar, dass sie unsinnig sind, empfindet allerdings eine starke innere Anspannung, die sich erst auflöst, wenn man etwas bestimmtes getan oder gedacht hat. Seien es ritualisierte Bewegungen, Kontrollticks, Ordnungs- oder Hygienezwänge. Diese können im Leben eines Shinobi oder einer Kunoichi nicht nur äußerst irritierend sein und ein schlechtes Licht auf diese Leute werfen, sondern sie im schlimmsten Fall auch funktionell bei der Arbeit einschränken.
Zuletzt von Admin am Sa 21 Mai 2022 - 0:42 bearbeitet; insgesamt 11-mal bearbeitet |
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| Re: Das Spielsystem [Link] | Sa 14 Jun 2014 - 3:05 | | |
AusbildungenNeben den gewöhnlichen Künsten, über die ein Shinobi verfügen kann, gibt es noch eine weitere bunte Palette an besonderen Fähigkeiten. Inform von Ausbildungen, welche gesondertes und intensives Training benötigen, kann ein Shinobi sich diese Fähigkeiten aneignen und sie mit der Zeit verbessern. Jede Ausbildung deckt ein Feld besonderer Jutsu ab, die euch zur Verfügung stehen, wenn ihr euch damit beschäftigt. Im Bereich der Ausbildungen findet ihr nähere Informationen zu allen Richtungen, die euch zur Verfügung stehen. Ihr könnt sie im Shop erwerben und im Laufe der Zeit verbessern. Zu Beginn des Rpg's müsst ihr euch für wenige Ausbildungen entscheiden (s. Ränge-Guide). Ihr könnt jedoch später weitere erlernen.
Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 16:20 bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet |
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| Re: Das Spielsystem [Link] | Sa 14 Jun 2014 - 10:41 | | |
BesonderheitenBei Besonderheiten handelt es sich um einzigartige Fähigkeiten, welche den Charakter ergänzen. Sie sind nicht sehr stark, verleihen ihm jedoch eine individuelle Note. Jeder Charakter darf grundsätzlich nur über eine (1) Besonderheit verfügen. Es ist möglich, über eine zweite Besonderheit zu verfügen, dies kostet euch allerdings einen High End Slot. Eine zweite Besonderheit wird vor der Annahme gesondert im Zusammenspiel mit den bereits vorhandenen Fähigkeiten und natürlich der bereits vorhandenen Besonderheit eures Charakters bewertet. Die Besonderheiten dürfen sich nicht widersprechen oder eventuell vorhandene Nachteile der anderen ausgleichen. Es kann zudem sein, dass zwei frei verfügbare Besonderheiten schlicht wegen der kombinierten Effekte abgelehnt werden, obwohl beide einzeln betrachtet zulässig wären. Ihr könnt euch eure Besonderheit/en zum Start aussuchen oder im Rpg aneignen. Wollt ihr euch eine Besonderheit im RPG aneignen, dann sendet diese in ausgearbeiteter Form an den Briefkasten. Besonderheiten, die in der Liste der frei zugänglichen Besonderheiten (siehe unten) aufgelistet sind, können auch direkt über die Akte beworben werden, ohne den Umweg über den Briefkasten. - Regeln zu Besonderheiten:
Allgemeine Regeln: - Eine kampfrelevante Besonderheit braucht immer einen kampfrelevanten Nachteil (z.B. + 1/2 Rang Chakrakosten). Besonderheiten, die nicht kampfrelevant sind, benötigen keinen Nachteil.
- Der Nachteil muss für den Charakter wirklich einschränkend sein, d.h. er muss auch in einem Kampf zum Tragen kommen. (Beispiel: Ein Nachteil, der einem Charakter -1/2 Rang auf Suitonjutsu gibt, obwohl der Charakter keine oder kaum Suitonjutsu beherrscht, wäre nicht zulässig.)
- Eine Verstärkung von Jutsurängen darf immer nur eine Jutsuliste umfassen, z.B. Genjutsu oder Katon Ninjutsu. Jutsu außerhalb dieser Liste werden nicht verstärkt, auch wenn sie z.B. das betroffene Element enthalten. Die Verstärkung beträgt einen halben Jutsurang und kommt nur zum Tragen, wenn ein Jutsu auf ein anderes trifft. Die eigentliche Wirkung wird dadurch nicht verstärkt.
- Ein einziges fingerzeichenloses Signaturjutsu benötigt keinen Nachteil. Wenn es sich um eine ganze Sparte von fingerzeichenlosen Jutsu handelt, benötigt es jedoch einen.
- Eine Verstärkung einer Stärke über eine Besonderheit ist möglich, hat dann aber auch entsprechende Nachteile. (Beispiel: Ein verbesserter Gehörsinn kann über eine Besonderheit zu einem animalischen Gehörsinn verstärkt werden, der Charakter ist dann aber auch empfindlicher für besonders laute Geräusche).
- Ein Attributsboost über eine Besonderheit muss neben einem anderen Nachteil auch immer zeitlich begrenzt sein (höchstens 3 Posts, kann je nach Boost und anderem Nachteil variieren).
- Besonderheiten, die die Attribute eures Charakters steigern, greifen zudem nur einmalig pro Kampf.
- Es ist möglich, dass eure Besonderheit sich auf eine eurer Waffen bezieht. So könnt ihr zum Beispiel eine Besonderheit bewerben, die euer Schwert beim Chakraleiten aufleuchten lässt (optische Besonderheit) oder die bestimmte Kenjutsu verstärken mit entsprechend ausgleichendem Nachteil (kampfrelevante Besonderheit). Um welche Waffe es sich handelt, muss klar aus der Beschreibung hervorgehen. Es darf maximal eine Besonderheit pro Waffe beworben werden, wollt ihr also eure zweite Besonderheit ebenfalls für eine Waffenbesonderheit benutzen, müsst ihr euch dafür eine andere Waffe aus eurem Inventar aussuchen.
No-Go's: - Besonderheiten, die andere Besonderheiten annullieren.
- Besonderheiten, die mehr als einen halben Jutsurang boosten.
- Besonderheiten, die alle Jutsu eines Charakters verstärken.
- Besonderheiten, durch die der Charakter überhaupt keine Fingerzeichen mehr wirken muss.
- Besonderheiten, die die Fingerzeichen für das Kawarimi no Jutsu oder einer seiner Steigerungen wegfallen lassen.
- Besonderheiten, die es erlauben, einen Vertrag mit mehr als einer Kuchiyose-Familie einzugehen.
- Besonderheiten, die eine Boost-Technik boosten, die auf jedem Rang bereits mehr Boost gibt als für den Rang regeltechnisch möglich (Sennninka, Hachimon Tonko, Akimichi).
- Besonderheiten, die ein Boostjutsu um einen weiteren Attributsboost verstärken.
- Besonderheiten, bei denen eine Jutsusparte gestärkt und eine andere geschwächt wird, sind nicht annehmbar, weil der Nachteil im Laufe des RPGs durch gezieltes Lernen von Jutsu ausgeglichen werden kann und somit keine Anwendung mehr findet.
- Wer durch sein Hiden oder KG bereits einen Rangboost auf eine Jutsuklasse hat, darf durch eine Besonderheit nicht noch eine andere oder gar die gleiche Jutsusparte boosten. (Beispiel: Ein Charakter, der das Kuroi Kaminari beherrscht, dürfte die darauf aufbauenden Jutsu nicht durch eine Besonderheit noch einmal um einen weiteren halben Rang pushen, und er dürfte auch keine Besonderheit haben, die seine Katonjutsu um einen halben Rang verstärkt.) Eine Verstärkung um einen ganzen Rang oder eine Verstärkung mehrerer Jutsusparten ist lediglich durch die Verbindung mehrerer High End Fähigkeiten (Hiden, Kekkei Genkai, Kinjutsu, legendäre Waffen) möglich.
- Iryounin- und andere rein unterstützende Jutsu können nicht um einen halben Rang geboostet werden, da diese niemals auf andere Jutsu treffen und der Boost daher keine Auswirkung hätte. (Die Wirkung eines Jutsu wird durch einen Rangboost nicht beeinflusst).
- Ein Attributsboost über +1 ist nicht zulässig.
- Eine Besonderheit, bei der das yamanaka-typische Fingerzeichen zur Fixierung des Gegners für Geisteskontrolltechniken wegfällt, ist nicht zulässig.
- Eine Besonderheit, bei der das letzte Fingerzeichen, das aufrecht erhalten werden muss, für die Schattenkontrolltechniken eines Nara wegfällt, ist ebenfalls nicht zulässig.
- Besonderheiten, die Fuinjutsu mit direktem negativen Effekt (Paralyse oder Versiegelung von Fähigkeiten/Attributen) fingerzeichenlos machen, sind nicht zulässig.
- Ein Boost von Attributen mit dem reinen Nachteil von Chakrakosten ist als Besonderheit nicht zulässig, da dies ein slotfreies Boostjutsu wäre. (Beispiel: Eine Besonderheit, die einem Charakter einen Boost auf Kraft gibt und ihn bei Aktivierung einmal C-Rang Chakra kostet, ist nicht zulässig. | Ausnahme: Der Boost ist an die Wirkung eines Jutsu gekoppelt, das dadurch mehr Chakrakosten verursacht.)
- Es ist nicht möglich, über eine Besonderheit die Exp-Kosten oder Trainingswörteranzahl für neue ingame-erlernte Jutsu zu senken.
- Es ist nicht möglich, mit einer Besonderheit allgemeine Foren- bzw Kampfregeln zu umgehen. (Beispiel: Es ist nicht möglich, über eine Besonderheit die Geschwindigkeit von Taijutsu vom Kraftattribut abhängig zu machen statt vom Geschwindigkeitsattribut).
- Es ist nicht möglich, mit einer Besonderheit eine gesamte Ausbildung oder Jutsusparte zu umgehen. (Beispiel: Eine Besonderheit, die den Suitonjutsu eines Charakters heilende Eigenschaften gibt, ohne dass der Charakter die Iryouninausbildung besitzt, wäre nicht zulässig).
- Es ist nicht möglich, mit einer Besonderheit ein Kekkei Genkai oder Hiden zu umgehen. (Beispiel: Eine Besonderheit, mit der man Genjutsu über Blickkontakt wirken kann, ohne dass der Char ein Sharingan besitzt, wäre nicht möglich).
- Bestimmte Stärken dürfen nicht durch eine Besonderheit verstärkt werden, z.B. Widerstand.
Was kann eine Besonderheit?Was Möglichkeiten und Grenzen von Besonderheiten sind, wurde nun ausgiebig beschrieben. Die Frage ist nun aber, was überhaupt alles in einen Besonderheitenslot reinpasst. Das lässt sich sehr einfach erklären:
Jede Besonderheit hat zwei Kategorien, die ihr einbauen könnt:
» Die optische Komponente: Unter die optische Komponente fallen alle optischen Veränderungen an eurem Charakter, die nicht standardmäßig ohne eine Besonderheit mögliche wären. Beispiele hierfür sind:
- Eine einzigartige Farbe eines Chakraelements (z.B. grünes Katon)
- Andere Farbveränderungen bei Bluterben/Hiden (z.B. schwarze Knochen als Kaguya)
- Eine einzigartige Farbe einer Waffe bei bestimmten Handlungen (z.B. pinkes Aufleuchten einer Klinge bei der Anwendung von Futonjutsu)
- Verfärbung von Haaren/Augen in einer bestimmten Situation (z.B. beim Anwenden von Jutsu X werden Augen schwarz)
» Die kampfrelevante Komponente: Als kampfrelevante Komponente einer Besonderheit verstehen wir alles, was euch im Kampf einen Vorteil verschafft, den andere Charaktere nicht automatisch haben. Auch hierzu geben wir einige Beispiele:
- Verstärkung einer Jutsuliste (+ 1/2 Rang auf Katonjutsu)
- Fingerzeichenlosigkeit einer Jutsuliste bzw. fingerzeichenloses Signaturjutsu
- Verstärkung einer Stärke (z.B. Augen einer Raubkatze, Echolot)
- Verstärkung einer Waffe (z.B. +1/2 Rang auf Fuuton Kenjutsu, die mit einer bestimmten Waffe angewandt werden)
- Attributsboost (z.B. Rauflust +0,5 auf Geschwindigkeit & Kraft)
- Einzigartige Clanfähigkeiten (z.B. Wärmebild für Ryojin, Ölkörper für Hozuki, Schnelles Sharingan für Uchiha, Flüssiges Metall für Hagane)
- Auren mit Effekten (z.B. Aura des Guten)
- Individuelle kampfrelevante Besonderheiten (z.B. Möchtegernalpha - 1/2 Rang Suiton Boost gegen Männer)
- Körperliche Modifikationen mit kampfrelevanten Effekt (z.B. im Kampf einsetzbare von Hörnern, Blendeffekt des Byakugan)
Jede Besonderheit kann jeweils eine optische und eine kampfrelevante Komponente haben. Diese muss nicht miteinander im Zusammenhang stehen. (z.B. kann ein Charakter gelbes Katon + die Rauflust als Attributsboost haben) Es ist nicht möglich zwei optische oder zwei kampfrelevante Effekte in einer Besonderheit zu kombinieren. Auch bei einer Kombination von Effekten, die nicht miteinander zu tun haben, gilt, dass die Effekte einander nicht widersprechen oder andere Nachteile ausgleichen können. In der Bewerbung eurer Besonderheit müsst ihr die Effekte nicht als solche markieren. Auf Rückfrage solltet ihr aber klarstellen können welcher Effekt was meint. Möchtet ihr einen Effekt auf euren Charakter reservieren, könnt ihr dies bei der Bewerbung eurer Besonderheit mit angeben und wir geben Rückmeldung, ob besagter Effekt reservierbar ist.
Hat eine Besonderheit zu einem Zeitpunkt im Rollenspiel nur eine dieser Komponenten, kann auch im Laufe des Spiels noch ein weiterer Effekt beworben und hinzugefügt werden. Auch Teile einer Besonderheit können einzeln wieder verlernt werden.Reservierung von BesonderheitenIhr könnt angeben, ob eure Besonderheit für andere verfügbar oder eurem Charakter vorbehalten sein soll.
- Nicht reservierbar sind Rang-Boosts und das Wegfallen von Fingerzeichen auf (elementare) Jutsuklassen. [Bsp.: +1/2 Rang auf Katontechniken oder fingerzeichenlose Suitonjutsu]. Eine Reservierung betrifft lediglich die konkrete Umsetzung der Besonderheit. Beispielsweise kann ein fingerzeichenloses Kirigakure no Jutsu reserviert werden, nicht jedoch die generelle Möglichkeit eines fingerzeichenlosen Signaturjutsus.
- Auch kann die Farbe von Elementjutsu in einer Besonderheit nicht reserviert werden [Bsp: Jemand hat eine Besonderheit, dass seine Katonjutsu fingerzeichenlos und die Flammen grün sind. Grüne Katonjutsu könnte auch weiterhin jeder andere User bewerben, auh in Kombination mit einem anderen Vorteil]
- Ebenfalls nicht reservierbar sind animalische Sinne als Besonderheit.
Wenn ihr Interesse an einer nicht freizugänglichen Besonderheit haben, wendet euch an die darunter verlinkte Person. Sie entscheidet, ob ihr sie verwenden dürft.- Frei zugängliche Besonderheiten:
痣 Blaues Auge - AzaDie Gene zweier Eltern spielen hier mit rein, im inaktiven Zustand hat das Byakugan eine Pupille und die Iris ist blau. Im aktiven Zustand sieht es jedoch genauso so aus wie bei anderen Hyuuga, die Pupille verschwindet und wir nur leicht angedeutet und die Iris wird milchig. » ChūnibyōDas Wort Chūnibyō ist ein japanisches Slangwort für ein hauptsächlich unter Teenagern verbreitetes Phänomen, das sich durch eine sehr einzigartige Form des Größenwahns und der Selbstüberschätzung auszeichnet. Personen mit diesem Syndrom überschätzen sich selbst und ihre eigene Bedeutung im Leben massiv. Die Betroffenen glauben oft eine übermenschliche Fähigkeit zu besitzen, Dinge zu wissen, welche die Weltordnung in Gefahr bringen könnte oder anderer Abstammung zu sein, als vermutet. Diese immense Form des Größenwahns kann im Kampfgeschehen große Vor- aber auch ebenso starke Nachteile mit sich bringen. - Beispiel:
In Yukakos Fall glaubt das Mädchen fest daran wiedergeboren worden zu sein. Sie betrachtet sich selbst als Protagonisten dieser Welt, dem eine besondere Aufgabe zu Teil wurde. Dementsprechend glaubt sie daran, dass sie nicht sterben kann, was bedeutet, dass sie in einem Kampf absolut angstfrei agieren kann. Gerät sie in Lebensgefahr, kann sie Kraftreserven abrufen, die ihr sonst nicht zugänglich sind. [+0,5 Kraft - für 2 Posts] Nachdem sie diese Kräfte abgerufen hat, ist ihr kindlicher Körper aber extrem erschöpft und sie muss sich ausruhen. [2 Posts Ausruhen - keine Kampfhandlungen möglich] » Die Aura des Guten - Kontoku: Das Kontoku ist eine Art Aura, die ein Mensch besitzen kann. Sie findet ihren Ursprung nicht etwa in erlerntem Verhalten, einem Interesse oder sonst irgendwelchen persönlichen Aspekten. Diese Aura bleibt Menschen vorbehalten, die ein durch und durch gutes Herz haben. Sie strahlt eine gewisse Freundlichkeit, Wärme und Güte aus, der manch ein Mensch erliegen kann und das völlig unbewusst. Da es sich bei Personen mit dieser Aura oft um besonders naive Menschen handelt, ist es ihnen nicht selten auch gar nicht bewusst... Durch diese Wärme und Gütigkeit hat es oft den Effekt, dass Leute es nicht ganz so leicht haben ihm böswillig oder aggressiv gegenüberzutreten. Auf manche Menschen wirkt er womöglich beruhigend und andere reizt dieses übermäßig warme Gefühl auch nur noch mehr... Wie das Kontoku wirkt ist selbstverständlich auch abhängig von der Situation und der persönlichen Beziehung zum Träger der Aura. Der Effekt der Aura ist bei jedem Charakter, trotz der groben Richtlinien, recht unterschiedlich und in stärkerer oder schwächerer Form auftreten. Oft tritt er bei Blick-, Körperkontakt oder in Kombination mit einem herzlichen Lächeln seitens des Trägers der Aura auf. - Auswirkungen:
- Charaktere mit der Stärke "Offenherzig" oder der Schwäche "Naivität" sind anfällig für das Kontoku. Es kann durchaus der Fall sein, dass sie Personen mit dieser positiven Aura erst einmal grundsätzlich nicht als Feindbild sehen und ihnen leichter über den Weg trauen. Der ist in Ordnung! Man sollte nur aufpassen, dass man nicht zu viel aus dem Nähkästchen plaudert...
- Charaktere mit der Schwäche "Aggressivität" werden möglicherweise durch diese positive Ausstrahlung gereizt. Was ist das für ein Gefühl? Warum nervt dieser Mensch mich so? Unangenehme Bedürfnisse können geweckt werden, bis hin zur Mordlust. Alternativ wäre hier auch eine Beruhigung durch die angenehme Aura möglich. Das ist abhängig vom Charakter des Gegenübers.
- Charaktere mit der Stärke "Menschenkenntnis" können gut einordnen um welche Art Mensch es sich hier handelt. Hier braucht es nicht viele Worte um den Träger des Kontoku zu durchschauen. Das ist ein guter Mensch!
- Charaktere ohne eine der erwähnten Stärken und Schwächen spüren diese sonderbar angenehme Aura, aber es ist nicht klar zu definieren, wie sie darauf reagieren. In der Regel hat es einen positiven Effekt auf sie und der Träger der Aura wirkt sympathischer und vertrauenswürdiger als andere Fremde. » Die vorgetäuschte Aura des Guten - Nise Kontoku: Das Kontoku ist eine Art Aura, die ein Mensch besitzen kann. Sie findet ihren Ursprung nicht etwa in erlerntem Verhalten, einem Interesse oder sonst irgendwelchen persönlichen Aspekten. Diese Aura bleibt Menschen vorbehalten, die ein durch und durch gutes Herz haben. Sie strahlt eine gewisse Freundlichkeit, Wärme und Güte aus, der manch ein Mensch erliegen kann und das völlig unbewusst. Durch diese Wärme und Gütigkeit hat es oft den Effekt, dass Leute es nicht ganz so leicht haben ihm böswillig oder aggressiv gegenüberzutreten. Es gibt allerdings auch Menschen wie Shira, die es bewusst darauf anlegen, so zu wirken, und die dies so perfektioniert haben, dass es ebenfalls ganz unbewusst geschieht. Dies ist das Nise Kontoku, die vorgetäuschte Aura des Guten. Diese hat dieselben Auswirkungen wie das Kontoku, obwohl der Träger dieser Besonderheit im Grunde seines Herzens nicht ganz so lieb, naiv und unschuldig ist, wie er erscheint. Dies können allerdings nur Menschen mit einer guten Menschenkenntnis durchschauen, die den Trägern des Nise Kontoku skeptisch gegenüberstehen. Wie das Nise Kontoku wirkt ist natürlich auch abhängig von der Situation und der persönlichen Beziehung zum Träger der Aura. Der Effekt der Aura ist bei jedem Charakter, trotz der groben Richtlinien, recht unterschiedlich und kann in stärkerer oder schwächerer Form auftreten. Oft tritt er bei Blick-, Körperkontakt oder in Kombination mit einem herzlichen Lächeln seitens des Trägers der Aura auf. - Auswirkungen:
- Charaktere mit der Stärke "Offenherzig" oder der Schwäche "Naivität" sind anfällig für das Nise Kontoku. Es kann durchaus der Fall sein, dass sie Personen mit dieser positiven Aura erst einmal grundsätzlich nicht als Feindbild sehen und ihnen leichter über den Weg trauen. Der ist in Ordnung! Man sollte nur aufpassen, dass man nicht zu viel aus dem Nähkästchen plaudert...
- Charaktere mit der Schwäche "Aggressivität" werden möglicherweise durch diese positive Ausstrahlung gereizt. Was ist das für ein Gefühl? Warum nervt dieser Mensch mich so? Unangenehme Bedürfnisse können geweckt werden, bis hin zur Mordlust. Alternativ wäre hier auch eine Beruhigung durch die angenehme Aura möglich. Das ist abhängig vom Charakter des Gegenübers.
- Charaktere mit der Stärke "Menschenkenntnis" können ganz gut einordnen, um welche Art Mensch es sich hier handelt und dass die liebe, unschuldige Aura nur ein Schein ist, der gewahrt wird. Oft sind diese Menschen dem Träger des Nise Kontoku gegenüber sehr skeptisch eingestellt, weil sie vermuten, dass mit ihm etwas nicht stimmt und er sich unschuldiger darstellt, als er wirklich ist. "Der ist doch viel zu lieb, das kann gar nicht sein, der verbirgt sicher irgendetwas", das ist nicht selten der Gedanke guter Menschenkenner, die auf das Nise Kontoku treffen.
- Charaktere ohne eine der erwähnten Stärken und Schwächen spüren diese sonderbar angenehme Aura, aber es ist nicht klar zu definieren, wie sie darauf reagieren. In der Regel hat es einen positiven Effekt auf sie und der Träger der Aura wirkt sympathischer und vertrauenswürdiger als andere Fremde.
» Die vorgetäuschte Aura des Bösen - Itsuwari no akui Es gibt Menschen die hinterlassen bei dem ersten Blick oder Begegnung einen gewissen Eindruck oder ein Gefühl. Oft ausgelöst durch eine besondere Aura, die sie entweder besonders freundlich, warmherzig oder gütig wirken lassen. Der Gegenpart ist, dass Menschen auch als besonders unfreundlich, kaltherzig, boshaft oder bedrohlich wahrgenommen werden. Diese Aura ist nicht zwingend erlernbar im Verhalten, sondern schwebt über einen Menschen, wie eine Signalfackel. Oftmals ist diese Aura demjenigen vielleicht nicht einmal selbst bewusst genug. Andre können deswegen unbewusst darauf reagieren, z.B. in dem sie Angst empfinden, Unwohlsein, Beklemmung, Gänsehaut, Provokation oder unbewusste Aggression. Es kann einschüchternd sein oder bei manchen Menschen das Gewaltpotenzial steigern. Oftmals besitzen Menschen mit dieser dunklen Aura auch ein boshaftes Wesen. Die Wirkung dieser Aura ist stark von der Person oder der Situation abhängig. Auch eine Beziehung zu einem Menschen, lässt ihn in einem anderen Blickwinkel dastehen als die Aura vielleicht ausstrahlt. Manche nehmen die Züge der Dunkelheit anders wahr, stärker oder schwächer, je nachdem wie sehr die Leute dafür empfänglich sind. Auch der direkte Blick- oder Körperkontakt könnte eine Reaktion auslösen. Je nachdem, ob der Mensch dann eine entsprechende böse Mimik zieht, kann es der ganzen Situation ein ganz anderes Bild aufzwängen. Tenzo besitzt in Teilen diese Aura des Bösen, auch wenn er nicht bis in die Tiefe der Charakter dafür ist. Deswegen zwingt er sich, in manchen Situationen, selbst dazu so zu wirken als wäre er in vollsten und tiefsten Herzen böse. Dies erleichtert ihm in seiner Arbeit den Umgang mit z.B. Menschen, die er Foltern soll oder die Informationsbeschaffung. Da er zum Teilen die Aura des Bösen ausstrahlt – es gibt immerhin kein An oder Ausschalter – gerät er öfters in Konflikte als ihm vielleicht lieb wäre. Zeitgleich merken auch Tiere diese Aura, was sie unruhig werden lässt. Menschen, die ihn kennenlernen oder Menschen, die besonders gute Menschenkenntnisse besitzen wissen, dass er nicht vollständig böse ist. Er versteckt es nur einfach sehr gut. - Auswirkungen:
- Charakter mit der Schwäche „Naivität“ könnten stärker von dieser Aura eingenommen werden, sodass sie möglicherweise stärkere Effekte spüren, wie eine Gänsehaut oder ein Gefühl von Boshaftigkeit.
- Charakter mit der Stärke „Menschenkenntnis“ können die boshafte Ader gut einschätzen und wissen möglicherweise, ob sie gespielt oder ernst gemeint ist.
- Charakter mit der Schwäche „Aggression“ könnten von der Art leichter provoziert oder gereizt werden.
- Charakter mit der Schwäche „Feigling“ werden von der Aura schneller eingeschüchtert und neigen dazu flüchten zu wollen oder eher dem gegenüber, der diese Aura ausstrahlt, alles abzukaufen oder gar auch bereitwilliger etwas für ihn zu tun.
- Tiere können in der Nähe der boshaften Aura unruhig werden oder sogar aggressiv.
- Charaktere ohne eine der erwähnten Stärken und Schwächen spüren diese sonderbar boshafte Aura, aber es ist nicht klar zu definieren, wie sie darauf reagieren. In der Regel hat es einen negativen Effekt auf sie und der Träger der Aura wirkt unsympathisch und/oder weniger vertrauenswürdiger als andere Fremde. » Echolot: Aufbauend auf der Stärke "Gutes Gehör" hat der Anwender gelernt, eine Echoortung wie Fledermäuse zu benutzen. Er kann dabei, genau wie die Tiere, bestimme Frequenzbereiche ein- und ausschalten und von sich selbst erzeugte Geräusche dazu benutzen, sich in einem Raum zu orientieren. Er muss sich allerdings auf einen bestimmten Frequenzbereich konzentrieren, um ihn hören zu können, und ist außerdem empfindlich gegenüber lauten Geräuschen. » Einhändige Fingerzeichen: Formen von Fingerzeichen mit nur einer, statt zwei Händen. » Fingerzeichenloses Element: Die Anwendung von Ninjutsu eines Elements (Katon, Suiton, Fuuton o.ä.) ist fingerzeichenlos möglich. Die Chakrakosten steigen dabei jedoch um einen halben Rang. Nur für normale Jutsu aus der entsprechenden Liste, nicht für Clan- oder Ausbildungsjutsu. » Fingerzeichenlose Ausbildung: Wer eine Koryphäe auf seinem Gebiet ist, dem ist es auch nach jahrelangem Training möglich eine bestimmte Ausbildung der Ninja fingerzeichenlos anzuwenden. Hier gelten dieselben Regeln wie bei allen fingerzeichenlosen Möglichkeiten: Die Chakrakostne steigen um einen halben Rang an. » Fingerzeichenloses Signaturjutsu: Eine Technik, die ein Shinobi oder eine Kunoichi über Jahre geübt hat, geht dem Anwender irgendwann so sehr in Fleisch und Blut über, dass sie auch fingerzeichenlos gewirkt werden kann. » Flexible Schallgenjutsu: Genjutsu, die nicht explizit als Schallgenjutsu gekennzeichnet sind, können nun ebenfalls als Schallgenjutsu gewirkt werden. Dabei entfallen die Fingerzeichen, was mit einem 1/2 Rang erhöhten Chakrakosten verbunden ist. » Flüssiges Metall: Wenn ein Hagane sowohl das Koton als auch das Katon beherrscht, so ist es ihm mit dieser Besonderheit möglich, langanhaltend flüssiges Metall zu erschaffen. Dieses flüssige Metall kann allerdings nicht glühend heiß werden, sondern maximal warm. » Genjutsugenie: Genjutsu sind auf Grund dieser Besonderheit um einen halben Rang stärker, weshalb es schwerer ist sie zu lösen. Das bedeutet: Verwendet der Anwender ein D-Rang Genjutsu und hat selbst einen Genjutsuwert von 1, benötigt der Betroffene 1,5 Punkte in Genjutsu, um es lösen zu können. Verwendet der Anwender ein D-Rang Genjutsu und hat einen Genjutsuwert von 3, benötigt der Betroffene 2,5 Punkte in Genjutsu, um es aufzulösen. Diese Besonderheit kann keine S-Rang Genjutsu steigern. Zudem ist der Chakraverbrach für die Genjutsu einen halben Rang höher. » High Density: Die hohe Kontrolle des Akimichi über seinen Kalorienhaushalt gibt ihm die besondere Fähigkeit, sein Aussehen freier wählen zu können. Normalerweise tragen Akimichi ihre angesammelten Kalorien mehr oder weniger stolz mit sich herum, was ihnen oft Spitznamen, wie Pummelchen oder Fettmops eingebracht haben, doch manche Akimichi meistern die Kalorienkontrolle so sehr, dass sie in der Lage sind die überschüssigen Kalorien in ihren Körpern zu komprimieren, um wieder eine schlankere Statur zu erhalten, ohne ihre potenziellen Chakrareserven zu behindern. Diese Form ist gleichzeitig Fluch und Segen zugleich denn die Jutsu des Clans werden verstärkt (+0,5 Ränge), gleichzeitig erhöht man jedoch die Chakrakosten der Techniken (+0,5 Ränge). Ein Akimichi, der die High Density gemeistert hat, kann frei zwischen seiner schlanken und etwas beleibteren Form wechseln, der Effekt dieser Besonderheit greift jedoch nur im schlanken Zustand. Zudem dauert der Wechsel etwa eine halbe Minute und ist daher im Kampf eher unpraktisch und schwer unterzubringen, wenn einem Kollegen nicht genug Zeit verschaffen können. [Voraussetzung: KARORI KONTORORU Rang B] » Kage no Shihaisha – Meister der Schatten: Manchen ist es in die Wiege gelegt worden, bei anderen steckt jahrelange, harte Arbeit dahinter. Der Anwender besitzt so eine starke Affinität zu den Schatten, dass es ihm möglich ist mit einem höheren Chakraaufwand die Clan-Jutsu fast fingerzeichenlos zu wirken. Das letzte Fingerzeichen, das für die Schattenkontrolltechniken aufrecht erhalten werden muss, fällt dabei nicht weg. [Kurz: Fast Fingerzeichenloses Nara Ichizoku | + 1/2 Rang Chakraverbrauch] » Kimottama: Die Rauflust, die solche Menschen auszeichnet, gibt ihnen zu Beginn eines Kampfes einen nicht zu vernachlässigenden Vorteil. Wird man von der ersten Attacke des Gegners in einem Kampf getroffen, steigert sich für einen Post lang die Geschwindigkeit und Kraft um je 0.5. » Mieses Karma: Kinzaburos Glaube ist sehr stark und eigentlich gibt er sich Mühe sich das Karma nicht zu versauen. Das funktioniert nicht immer. Insbesondere aus dem Grund, dass er durch bestimmte Verhaltensweisen an Stärke gewinnt, die nicht unbedingt in den Lebensstil eines Mönches passen. Wenn er Leute exzessiv beleidigt oder sich extrem unfair in Kämpfen verhält, wird Kin für einen kurzen Zeitraum stärker (+0,5 auf Kraft & Geschwindigkeit für die Dauer von einem Post). Allerdings wird er sich dann ziemlich schnell der Tatsache bewusst, dass das ganz mies fürs Karma ist und fühlt sich gezwungen wiedergutmachendes Verhalten zu zeigen - was ihn tatsächlich auch von einem Kampf oder dem Ernst der Lage ablenken kann, wenn die Situation noch nicht beendet ist. » Motanai Bijū: Sakana sind dafür bekannt riesige Chakrareserven zu besitzen, doch einige von ihnen wird nachgesagt, dass sie Reserven haben, welche mit einem Bijū zu vergleichen wären. Das ist natürlich übertrieben. Allerdings gibt es ein Phänomen, dass wenn Sakana Fähigkeiten, Jutsus oder Ausbildungen besitzen, die das Chakra erhöhen, dann scheint dieses Chakra beim Austreten für einen Moment die Form eines riesigen Raubfisches anzunehmen, der je nach Sakana unterschiedlich ist. Diese Manifestation des "inneres Tieres" kann für Menschen einfach abschreckend oder verängstigend sein, je nachdem was für ein Typ Mensch man ist. 10 Meter um den Sakana "fühlt" man das Chakra ohne Sensorik, was weiterhin zu Unbehagen fühlen kann. » Netsu·gazō [Wärmebild]: Voraussetzung für Netsu·gazō-Besonderheit ist das Vorhandensein von Thermo- bzw. Infrarotsensoren. Schlangen besitzen diese in der Regel am Grunde des sogenannten Grubenorgans und/ oder aber der Labialgrube. Als weiteres Sinnesorgan dienen sie zur Wahrnehmung von Infrarotstrahlung. Die weitergeleiteten Signale von Wärmestrahlung werden im Gehirn des Ryojin verarbeitet und es kann mit dem visuellen Bild verknüpft werden, wodurch ein räumliches Wärmebild entsteht. Vor allem in der Nacht ist dadurch eine verbesserte Sicht möglich. Dieses verknüpfte Bild kann man sich am besten vorstellen wie ein umgebendes Leuchten, dass das jeweilige Lebewesen oder auch Objekt abgibt. Je wärmer oder auch kälter es im Vergleich zur Umgebung ist, desto heller leuchtet es in kalten oder hellen Farben. Bei großen Menschenmassen, können diese optisch jedoch schwerer unterschieden werden. Am besten eignet es sich hierbei einzelne Lebewesen zu verfolgen. Diese Besonderheit kann nicht einfach ab- und angeschaltet werden, wie derjenige es gerne hätte. Sollte der Ryojin seine Augen schließen, jedoch immer noch wach sein, wird er trotzdem in seinem Kopf ein Bild vor dem geistigen Auge sehen. Dieses zeigt in gewisser Weise seine Umgebung als Abbild in verschiedenen Wärmespektren. Wenn ein Stuhl und eine Wand bspw. gleich warm wären, würde es die gleiche Farbe und nicht getrennt "gesehen" werden. Wenn ein Mensch vor einer kalter Wand stände, würde man einen Schatten mit hoher Wärme vor einer kalten Fläche sehen. Es ist möglich Unterschiede in der Körpertemperatur eines Menschen zu erkennen, bspw. einen schlecht durchbluteten Arm, der von der Versorgung abgetrennt wurde. Auch jedes andere Objekt könnte als "zwei" verschieden warme Quellen wahrgenommen werden. Das Wärmebild setzt die Umrisse eines "Objektes" somit nicht anhand der wirklichen Umrisse sondern anhand von Temperaturunterschiede und es kann ohne die visuelle Sicht nicht immer klar zugeordnet werden. [Ein Mensch ist relativ klar anhand seiner Statur erkennbar bspw.] Diese dauerhaft Sicht kann schnell zu Überforderung und Kopfschmerzen führen, vor allem wenn es sehr viele Reize sind, die auf einmal auf ihn einwirken und sich stetig verändern. Eine innere Ruhe kann sich nur im Schlaf einfinden. [nur verfügbar für Ryojin] » Ölkörper: Einige Hozuki sind in der Lage, ihren Körper statt in Wasser in Öl aufzulösen. Das führt dazu, dass sie ihre Schwäche gegenüber dem Raitonelement verlieren, solange sie mit dem Suika aufgelöst sind. Schaden durch Raitonjutsu wird dann wie ganz normaler Schaden berechnet. Im Gegenzug dafür wird jedoch der Schaden durch Katon-Jutsu nicht weiterhin reduziert, sondern gilt wie im Jutsu beschrieben (Katon ersetzt nicht Raiton als Schwäche!) » Schlangenmensch: Unter den Ryojin kann es schon mal vorkommen, dass jene diese besondere Komponente in ihre Genen haben. Schlangenmenschen sind hyperbeweglich im unnatürlichen Sinn. Diese Besonderheit bezieht sich lediglich auf sonderbares Verbiegen und Verdrehen von Körperteilen. Ein Schlangenmensch kann beispielsweise Gelenke an Hände, Füßen, Fingern oder Vergleichbarem über das normale Maß hinaus verbiegen, wenn man eine Hand zur Unterstützung nutzt. So kann man sich beinahe durch jede schmale Lücke quetschen, durch die der eigene Kopf passt. Dies liegt daran das Gelenke und Knorpel bei Schlangenmenschen einfach flexibler sind. Die Knochen weisen allerdings eine absolut normale Struktur und Festigkeit auf. Diese spezielle Art der Hyperbeweglichkeit ermöglicht es auch Techniken zu entwickeln, mit denen man Arme, Beine, Hände, Füße und den Kopf über das natürliche Maß hinaus verdrehen kann. Im Kampf hat das im Übrigen überhaupt gar keinen Nutzen, da das Verbiegen zwar ein akrobatisch anmutender, aber sehr langsamer und unangenehmer Akt ist. Abgesehen davon ist das Ganze auch meist nicht ganz schmerzfrei und deshalb nicht unbedingt etwas, was man besonders häufig machen sollte. [nur für Ryojin verfügbar] » Schnelles Sharingan: Die Aktivierung des Sharingan erhöht die Geschwindigkeit für 3 Posts um 1. | Nachteil: Chakrakosten des Sharingan steigen in dieser Zeit auf den B-Rang. » Segen der Wolfsgöttin: Einem Inuzuka ist es möglich, Clantechniken anzuwenden, ohne Fingerzeichen zu formen. Allerdings kosten diese Clantechniken einen halben Rang mehr Chakra. » Tattoojutsu: Dem Anwender ist es nicht nur möglich Zeichnungen zum "Leben" zu erwecken, sondern auch mit chakraleitender Tinte gestochene Tattoos von seinem Körper zu lösen und im Kampf einzusetzten. Diese Techniken benötigen jedoch einen halben Rang mehr Chakra. Die gestochenen Tattoos können für verschiedene Jutsu genutzt werden. Jedoch kann sich jedes Tattoo nur 4 x vom Körper lösen. Beim 4. Mal hinterlässt das losgelöste Tattoo nur noch einen blassen Abgleich und kann nicht mehr für die Anwendung von Tintenjutsu verwendet werden, bis die Tinte außerhalb des Kampfes wieder aufgefüllt wurde. Damit sich ein Tattoo vom Körper löst, muss weiterhin ein einhändiges Tora-Fingerzeichen geformt werden. » Tintenblut: Hozuki mit dieser Besonderheit sind in der Lage, wie alle Mitglieder ihres Clans flüssig zu werden. Bei ihnen löst sich der Körper jedoch nicht einfach nur in Wasser auf, sondern die Flüssigkeit enthält zusätzlich Farbpartikel. Mit anderen Worten, er löst sich in Tinte auf. Voraussetzung dafür ist die Beherrschung des Hozuki Hidens, sowie des Ninp: Choju Giga. Diese Technik ermöglicht nicht das Einsetzen der gewöhnlichen Tintentechniken ohne das übliche Zeichnen, man spart sich jedoch Pinsel und Tinte, denn mit dieser Besonderheit ist es möglich jederzeit kleinere Mengen Tinte abzusondern, um damit zu zeichnen oder auch zu schreiben. Außerdem sind spezielle auf dieser Fähigkeit basierende Techniken möglich, bei denen die Tinte direkt für Jutsu verwendet wird. [nur für Hozuki verfügbar] » Ujō no te·tsuki: Mithilfe des Sokugyaku der Kanchi Taipu-Ausbildung kann die Gefühlslage der Menschen in der Umgebung erfasst werden. » Yōso to notatakai – Kampf mit Elementen: Der Anwender ist in der Lage ihre Angriffe mit ihren Elementen zu verstärken. Während seiner Taijutsus kann er etwas von ihrem Elementchakra benutzen um ihre Angriffe effektiver zu machen. Diese werden dann um 1/2 Rang hoch gestuft, kosten jedoch auch 1/2 Rang mehr Chakra. Je nachdem welches Element genommen wird, hat der Angriff dann eine andere optische Änderung. So sehen mit Katon Chakra verstärkte Angriffe aus als würden sie brennen und mit Raiton Chakra verstärkte Angriffe erzeugen kleine Blitze. Dies ist nur rein optisch und hat keinen Elementaren Effekt. » Yūsō: Aufgrund der langen Krankheitsgeschichte von Kaiji, waren die einzigen Kikaichu welche ihn als Wirt akzeptieren Tarantelwespen. Diese zeichnen sich durch ihre Größe, welche etwas über dem Durschnitt der gewöhnlichen Kikaichu liegt, und ihren auffälligen Farben aus. Das ungewöhnliche an ihnen ist, dass sie ihren Wirt als wandelndes Nest ansehen, welches es gilt zu beschützen und zu erweitern. Dementsprechend schwärmen sie bei besonders stark negativen Gefühlen aus und zeigen sich in ihrer vollen Anzahl.
- Reservierte Besonderheiten:
» Blutrote Blitze: In seiner Wut gegen das Licht hat sich nicht nur in Akihito viel verändert, sondern der Hass ging so weit, dass sich auch an seinen Fähigkeiten etwas verändert hat. In dem Moment, in dem er sich Jashin unterwarf, verfärbten sich die Blitze seines Raiton Elements in ein tiefes, dunkles Blutrot. Akihito kann das Licht nicht ertragen, weshalb er es als einen Segen seines Lords sieht, dass er das Licht seines Chakras in die Farbe der untergehenden Sonne getränkt hat. Es ist ein Zeichen ihres gemeinsamen Sieges über die Sonnengöttin. Nun sehen die gefährlichen Blitze rot wie Blut aus und er kann sie sogar ohne Fingerzeichen nutzen, was ihn aber mehr Chakra kostet. [Fingerzeichenloses Raiton | + 1/2 Rang Chakraverbrauch] | Akihito» Die Augen einer Raubkatze: Von Geburt an waren meine Augen denen einer Katze ähnlicher als einem Menschen. Sie gleichen der einer Katze von der Form her, auch haben sie eine ungewöhnliche Farbe, welche an einen Bernstein erinnert. Doch das ist noch nicht alles, viel mehr ermöglichen sie mir die Welt wie eine Katze wahrzunehmen. Auch bei wenigen Licht sehe ich wie am hellen Tag, die Nachtsicht einer Katze ist schon was Feines. Natürlich habe ich im Gegenzug auch Probleme mit plötzlichen grellen Licht und kann leichter gebeldet werden. | Jiyu Kin» Fingerzeichenloses, farbloses Katon: Bereits bei der Erweckung des Katon zeigte sich bei Hai, dass die erzeugten Flammen nicht im üblichen Rot-Gelb erstrahlten, sondern sie lediglich in einem strahlenden Weiß- bis zu leichten Grautönen, auflodern. Diese farblosen Flammen werden als "Weißes Feuer" bezeichnet, welches inzwischen die Signatur des Abtrünnigen geworden ist. Dass er sein Katon auch ohne das Formen von Fingerzeichen wirken kann, macht dessen Einsatz um so gefährlicher, benötigt dabei aber auch eine höhere Menge an Chakra - was seinem Anwender allerdings nicht bewusst ist. Für ihn fühlte sich der erhöhte Verbrauch schon seit der Erweckung so an. [Fingerzeichenloses Katon | + 1/2 Rang Chakraverbrauch | Weiße Flammen] | Hai» Fingerzeichenlose, goldene Senzoku no Sai: Alleine mit der Gabe der Eremitenmönche gesegnet zu sein, ist ein wahrhaftiges Geschenk der Götter. Dieser Segen, den die Kami nur den wenigsten Menschen zuteil werden lassen, kann sich in unterschiedlichen Farben und Facetten ausprägen. Die Chakra no Enkyu sind beispielsweise für gewöhnlich Schwarz. Bei Shiro jedoch verleiht der Einsatz des Eremitenchakras jeder Technik ein strahlendes Gold. Auch ist er dazu in der Lage, die Senzoku no Sai ohne Fingerzeichen anzuwenden, was allerdings auch mit erhöhtem Chakraverbrauch einhergeht. [Fingerzeichenlose Senzoku no Sai | + 1/2 Rang Chakraverbrauch | goldene Senzoku no Sai] | Shiro» Gefühlsenergie - Kanjō no Ikioi: Emotionalität hat seine Vor- und Nachteile. Gefühle machen einen sensibel und angreifbar, aber in manchen Belangen auch stark. Fukai ist ein sehr emotionaler Mensch, der sich die längste Zeit seines Lebens vor seinen eigenen Gefühlen verschlossen hat. Mittlerweile hat er aber so gut gelernt damit umzugehen, dass er daraus Kraft schöpfen und sie für sich nutzen kann. Ist der Saijaku von einer Situation berührt, dann gibt ihm das neue Energie. Sein Körper reagiert auf extreme Trauer, Wut, Hass, Schmerz, Angst, Scham, Freude und Liebe nicht nur gern mit Tränen, sondern auch mit der Möglichkeit Energiereserven anzuzapfen, die sonst unerreichbar sind. Die Energie beflügelt Fukai richtiggehend. Dadurch fühlt er sich ein Stück weit unnatürlich stark und auf seinen cleveren Verstand kann man sich nicht mehr komplett verlassen. Er wird teilweise übermütig, weil er sich durch den Energieschub übermächtig fühlt. [Vorteil: +0.5 Kraft | Nachteil: Backlash. Nach der Nutzung dieser Energie ist Fukai ausgepowert und kann eine Postingrunde lang nicht angreifen oder Jutsu wirken. | Der Zustand hält, je nach Stärke des Gefühlsausbruches, zwei bis drei Posts an.] | Fukai» Krallen & Schwarzes ChakraYuuhis zweite Besonderheit ist unschwer auf den ersten Blick erkennbar, denn seine schwarz verfärbten Fingernägel sind unnatürlich verlängert. Sie wachsen zwei bis drei Zentimeter über seine Fingerkuppen hinweg scharf und spitz zu und sind härter als bei einem normalen Menschen. Yuuhi kann sie im Kampf einsetzen, um damit Wunden in Haut und Fleisch zu reißen, an die Schneidekraft eines Kunai kommen sie jedoch nicht heran. Diese Besonderheit hat auch eine davon unabhängige, optische Komponente: das elementlose Chakra des Ryojin kommt in einer tiefschwarzen, beinahe schattenhaften Farbe daher, die sich auch auf die elementlosen Techniken seines Samurai-Hiden überträgt. | Sakakibara Yuuhi» Katon - Fuuton Kombination: Izuya ist dazu in der Lage automatisch Fuuton Chakra mit einfließen zu lassen während er seine Katon Jutsu einsetzt, somit verstärken sich seine Katon Jutsu um einen halben Rang, die Chakrakosten steigen jedoch dadurch ebenso um einen halben Rang. Eine weitere Besonderheit ist das seine Flammen ein dunkles grün haben. | Harada Izuya» Kureijī Daiyamondo: Keigo besitzt die sonderbare, mehr oder minder intuitive Fähigkeit Kristalle zu erschaffen. Da er die Techniken schon von Anfang an eher instinktiv benutzt, übergeht er oft Fingerzeichen zur Anwendung. Dass er sich damit die Arbeit zwar schwerer macht und es ihn einen halben Rang mehr Chakra kostet, ist ihm nicht so bewusst… Außerdem fallen seine Kristalle noch durch ein weiteres, sehr auffälliges Merkmal auf: Im Gegensatz zu anderen Anwendern des Shoton sind seine Kristalle in richtig tiefschwarzer Farbe und funkeln im Licht, als würden sie glitzern. Ihm selbst ist nicht mal bewusst, dass es bei anderen Leuten anders aussehen würde. | Keigo» Menschlicher Wolf - Ningen no Okami: Hikari hat einen animalischen Gang auf allen vier Gliedern, eckige Zähne und scharfe Fingernägel. | Hikari» Möchtegern-Alpha: Wer auf der Suche nach einer Gattin ist, der tut gut daran, sich gegen die Konkurrenz durchzusetzen. Im Kampf um die Position des Alpha-Männchens zeigt sich Yoruichi Hoko sehr motiviert und zeigt keine Zurückhaltung, wenn es um seine Spezialität geht: Seine Ninjutsu-Fähigkeiten! Zu schade, dass alle Dominanz im Angesicht von Männern nichts hilft, wenn man sich gegenüber den Frauen, die man beeindrucken will, nervös und wehrlos fühlt... [Suiton-Ninjutsu + 1/2 Rang gegen männliche Charaktere, - 1/2 Rang gegen weibliche Charaktere] | Hoko» Multitaskinggenie: Das bedeutet soviel das Benjiro mit seinen sechs Armen alles mögliche gleichzeitig machen kann. Privat kann er sich das Haar kämmen, dabei die Zähne putzen, saugen und sich gleichzeitig ein Ei braten. Mit sechs Armen und Händen kann man einiges anfangen. Im Kampf bedeutet es das Benjiro neben dem Heilen eines Teamkameraden eventuell sich mit einem Kunai dennoch verteidigen kann. Selbstverständig beraubt es ihn an Konzentration, weshalb die Heilung etwas länger benötigt, aber wenigstens nicht unterbrochen werden muss. | Sasagani Benjiro» Rizumu-kan - Rhythmusgefühl: Dem Rockstar liegt der Rhythmus im Blut! Er ist ein musikalisches Naturtalent. Das wirkt sich selbstverständlich auch auf seine Jutsu aus. Wenn die Muse ihn küsst, hat er mehr Power! Genjutsu die gesungen oder mit einem Instrument angewandt werden, werden automatisch um einen halben Rang verstärkt. Das liegt am außergewöhnlich guten Klang - behauptet er zumindest gern. Allerdings kostet ihn das selbstverständlich auch mehr Energie. Dementsprechend verbrauchen die Jutsu ebenfalls einen halben Rang mehr Chakra. | Tetsuro» Shinri no tankyū·sha: Mit Hilfe des Sokugyaku kann erfasst werden, ob jemand lügt oder die Wahrheit sagt. | Hina » Spiral-Chakra: Durch das intensive Studium des Uzumaki no Mai, einer Kenjutsu-Schule in Uz Chang, hat Makotos elementloses Chakra eine optische Besonderheit angenommen: sein Chakra besteht nicht wie üblich aus einer gleichmäßigen, blauen Energie, sondern aus zahlreichen dunkelblauen Spiralen und Strudeln. Dies hat keinen kampfrelevanten Effekt und ist rein dekorativ. Das Muster überträgt sich sich auch auf alle Chakra-Geschosse und Schnittwellen, die mit dem Samurai-Hiden projiziert werden können. (Referenzbild) | Usubi Makoto » Vampirismus Die natürliche Chakraabsorption, die der Familie der Fledermäuse innewohnt, wird von manch einem Menschen gefürchtet – nicht so Yujotaro. Der Ara knuddelt und kuschelt mit seinen Kuchiyose-Tieren, wo er nur kann, und hat kein Problem damit, sich auch mal von ihnen aussaugen zu lassen. Das hat den interessanten Nebeneffekt, dass es für die Tiere unglaublich leicht ist, Chakra aus seinem Körper zu ziehen. Eine Fledermaus, die von Yujotaro beschworen wurde, ist in der Lage, im Kampf das Chakra Yujotaros wie ihr eigenes zu Nutzen, um so ihre Jutsu zu wirken. Dafür ist eine Ninjutsu-Spezialisierung notwendig und jeder Kuchiyose-Geist kann pro Post maximal Chakra für ein Jutsu in Höhe seines eigenen Ranges absorbieren. Es ist aber nicht möglich, ihm Chakra zurückzugeben, und die Tiere haben kein Gefühl dafür, wie viel Chakra er noch hat, deswegen kann es gerade starken Fledermäusen leicht passieren, ihn komplett auszusaugen und in Lebensgefahr zu bringen. Besonders, da so gewirkte Jutsu um einen halben Rang mehr Chakra aufbrauchen. | Ara Yujotaro» Wegschlängeln: Kohaku hat seit Beginn seiner Laufbahn ein ganz besonderes Talent, das kaum jemand respektiert hat - er ist nämlich außerordentlich gut davon sich in die Büsche zu schlagen und das Weite zu suchen, und mobilisiert erhebliche Adrenalinreserven sobald er entschließt, den Kampf aufzugeben. Konkret heißt das - sobald Kohaku den Kampf aufgibt und flieht (und nicht etwa wenn er Haken schlägt oder eine List plant) steigt seine Geschwindigkeit für zwei Posts um 0,5 Punkte. Dieser Boost kann natürlich nur einmal pro Kampf aktiviert werden. | Kohaku
- Wenn eure Besonderheit fehlt oder falsch aufgeführt wird, wendet euch an ein Mitglied des Teams -
Zuletzt von Admin am Mo 3 Aug 2015 - 13:39 bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet |
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