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| Shinobi-Ränge [Link] | Do 12 Jun 2014 - 22:26 | | |
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| Re: Shinobi-Ränge [Link] | Fr 13 Jun 2014 - 2:52 | | |
Shinobi-RängeEin Shinobi kann im Laufe seines Lebens mehrere Ränge erreichen. Diese Ränge schreiben vor, welche Missionen ihm zugeteilt werden und wie hoch sein Ansehen im Dorf ist. Um im Rang aufzusteigen, muss ein Shinobi in Prüfungen sein Können unter Beweis stellen. Das heißt, dass Shinobi der höheren Ränge in der Regel auch stärker sind, wenngleich es durchaus Ausnahmen geben kann. Im Folgenden werden euch die Shinobi-Ränge näher vorgestellt. Die Angaben im Spoiler gelten nur für die Bewerbung, und lassen sich im Rpg beliebig erweitern. Die Anbu haben bei uns nie existiert und werden daher nicht aufgeführt. Um die Orden der Mönche und der Samurai in die Gemeinschaft der Shinobi einzugliedern, werden sie anhand ihrer Fähigkeiten in Rangbezeichnungen von D bis S unterteilt. Dasselbe gilt für Unabhängige. Alle Ränge ab dem B-Rang (also sowohl Tokubetsu Jônin und Jônin als auch B-Rang Nuke/Missing/Reisende/Mönche/Samurai) sind zahlenmäßig limitiert, um eine unrealistisch übermäßige Anhäufung hoher Ränge zu vermeiden. Für all diese Ränge gibt es also eine spezielle Ausschreibung, sollte einer davon frei werden.[-] Zivilist - HisentōinJegliche nichtkämpfende Bevölkerung der Länder wird als Zivilist bezeichnet. Das bedeutet zwar nicht, dass sie nicht kämpfen könnten, wenn sie es wollten; tatsächlich verfügen einige Zivilisten über eine Art rudimentärer Kampfkenntnisse, um sich selbst und ihre Familie sowie ihr Hab und Gut gegen andere (zivilie) Plünderer und Räuber verteidigen zu können. Der Unterschied ist aber, dass sie über keinerlei Shinobifähigkeiten verfügen und somit für einen Shinobi kaum eine ernstzunehmende Gefahr darstellen. Sie wissen also nicht, wie man Chakra manipuliert, Jutsu einsetzt und seine Fähigkeiten über die eines gewöhnlichen Menschen hinaus trainiert, wie es junge Shinobi lernen. Ein Zivilist beherrscht daher keinerlei Jutsu und Ausbildungen oder Kenntnisse in diesem Bereich. Sobald ein Zivilist auch nur ein einziges Jutsu gelernt oder seine Attribute (ingame) gesteigert hat, gilt er als E-Rang Reisender. Das ändert aber nichts an seines Lebenssituation; er kann weiterhin einen Wohnsitz in einem der beiden Großreiche, sogar in einem der beiden Shinobidörfer haben, ohne dabei als Kumo- bzw. Konoha-nin zu gelten. Dies ist erst dann der Fall, wenn er die Shinobi-Akademie besucht und/oder von der Dorfleitung offiziell als Shinobi bzw Kunoichi rekrutiert und verpflichtet wird und einen Shinobi-Rang zugewiesen bekommt.
- Start als Zivilist:
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Mindestalter: - Durchschnittsalter: - Attribute gesamt: 1 Punkt Exp für Ningu: 100 Sonderausbildungen: - Jutsuslots: -
[E] Akademieschüler - NinjakakōseiDiese Kinder werden in jungen Jahren von ihren Eltern in die Akademie ihres Dorfes eingeschrieben. Von diesem Moment an gelten sie dort als Anwärter auf den Rang eines Genin. Ihre Ausbildung besteht aus dem Erlernen von Mathematik, Sprache und weiteren normal-schulischen Themen, welche jedoch in Verbindung mit dem Shinobi-Dasein gebracht werden. Den Schülern wird Taijutsu und der Gebrauch von Wurfwaffen gelehrt. Genjutsu werden theoretisch behandelt, und es wird die Handhabung des Chakras beigebracht. Daraufhin lernen die Schüler eine Handvoll grundlegender Ninjutsu.
In Konoha beginnt die Ausbildung mit 5 Jahren und endet mit 12 mit einer Prüfung, in der ein oder zwei der gelernten Jutsu präsentiert werden müssen. In Kumo mit durchschnittlich 4 Jahren, sodass der Abschluss bereits mit 10 gemacht werden kann. Die Prüfung besteht dort aus einem Kampf gegen einen Mitschüler, der mit allen Mitteln gewonnen werden muss. Um die ab und zu vorkommenden Todesfälle zu verhindern, ist ein Jonin anwesend.
Genauere Informationen zu der Ausbildung auf der Shinobiakademie und dem Alltag der Akademisten findet ihr in unserem Akademieguide.
- Start als Akademist:
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Mindestalter: 4 Jahre (Kumo) 5 Jahre (Konoha) Durchschnittsalter: 5-12 Jahre (Konoha) 4-10 Jahre (Kumo) Attribute gesamt: 4 Punkte Exp für Ningu: 250 Sonderausbildungen: - Jutsuslots: E-Rang: 3 D-Rang: 1
- Start als Akademist ab 12 Jahren:
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Attribute gesamt: 6 Punkte Exp für Ningu: 250 Sonderausbildungen: - Jutsuslots: E-Rang: 4 D-Rang: 2 [D] Genin - Untere NinjaWenn die Abschlussprüfung der Akademie bestanden wurde, erhalten die Absolventen ihr Ninja-Stirnband und steigen auf den Rang eines Genin auf. Sie stehen immer noch am Anfang ihrer Ausbildung. In der Regel sind Genin mit ihrem Training auf sich allein gestellt. Sie müssen sich selbstständig fortbilden oder von ihrer Familie gefördert werden. In einigen Fällen nehmen sich Chunin und Jonin einem oder mehreren Genin als Schüler an und unterstützen sie. Leichte Missionen innerhalb des Dorfes können von einem Genin allein absolviert werden. Missionen außerhalb des Dorfes und C-Rang Aufträge werden jedoch zunächst in Gruppen absolviert. Die Schwierigkeit der Missionen sowie der Grad der Selbstständigkeit können erhöht werden, wenn der Genin sich beweist. Seine Leistungen müssen auffallend werden, damit er ein Kandidat für eine Chunin-Prüfung werden kann.
- Start als Genin:
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Mindestalter: 10 Jahre Durchschnittsalter: 12 Jahre Attribute gesamt: 8 Punkte Exp für Ningu: 300 Sonderausbildungen: 1 Jutsuslots: E-Rang: 6 D-Rang: 3 C-Rang: 1
- Start als Genin ab 16 Jahren:
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Attribute gesamt: 10 Punkte Exp für Ningu: 300 Sonderausbildungen: 1 Jutsuslots: E-Rang: 6 D-Rang: 4 C-Rang: 2 [C] Chūnin - Mittlere NinjaDie meisten Shinobi eines Dorfes sind Chūnin. Genin steigen in der Regel mit etwa 15 Jahren in diesen Rang auf und müssen zu diesem Zweck in einer Prüfung, welche individuell ausfallen kann, Führungsqualitäten, taktisches Können und Verantwortungsbewusstsein beweisen. Chūnin unterstehen anschließend nur noch selten einem Sensei, und entscheiden sich für eine der unzähligen Aufgaben im Dorf: sie bewachen Tor und Mauern, unterrichten an der Akademie oder entscheiden sich für eine Sonderausbildung. Sie können auch junge Genin in ihre Obhut nehmen. Chūnin werden vor allem auf Missionen des C- und B-Ranges geschickt. Ihre Fähigkeiten müssen von der Spitze des Dorfes als herausragend erachtet werden, damit sie die Möglichkeit haben, zu Jōnin aufzusteigen. Die meisten Shinobi bleiben jedoch ihr Leben lang auf diesem Rang.
- Start als Chūnin:
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Mindestalter: 13 Jahre Durchschnittsalter: 16 Jahre Attribute gesamt: 12 Punkte Exp für Ningu: 350 Sonderausbildungen: 1 Jutsuslots: E-Rang: 7 D-Rang: 5 C-Rang: 3 B-Rang: 1
- Start als Chūnin ab 20 Jahren:
-
Attribute gesamt: 15 Punkte Exp für Ningu: 350 Sonderausbildungen: 2 Jutsuslots: E-Rang: 8 D-Rang: 6 C-Rang: 4 B-Rang: 2 (B) Tokubetsu Jōnin - Spezial-JōninDie meisten Chuunin steigen eher zum Tokubetsu Jōnin, als zum richtigen Jōnin auf. Sie spezialisieren sich besonders auf ein bestimmtes Gebiet, in dem sie damit hervorstechen. Auf diesem Gebiet verfügen sie über Fähigkeiten eines Jōnin, weshalb man sie auf diesen Rang befördert und auf speziell für sie zugeschnittene Missionen schickt. Als Tokujô müsst ihr euch also in mindestens einem Jutsubereich auf Jônin-Niveau (4) bewegen.
- Start als Tokubetsu Jōnin:
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Mindestalter: 16 Jahre Durchschnittsalter: 18 Jahre Attribute gesamt: 16 Punkte Exp für Ningu: 350 Sonderausbildungen: 2 Jutsuslots: E-Rang: 8 D-Rang: 6 C-Rang: 5 B-Rang: 3 A-Rang: 1
- Start als Tokubetsu Jōnin ab 25 Jahren:
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Attribute gesamt: 18 Punkte Exp für Ningu: 350 Sonderausbildungen: 3 Jutsuslots: E-Rang: 8 D-Rang: 6 C-Rang: 5 B-Rang: 4 A-Rang: 2 [A] Jōnin - Obere NinjaDie wenigsten Shinobi erreichen diesen hohen Rang. Sie müssen herausragende Fähigkeiten bewiesen, und viel Erfahrung angesammelt haben um zum Jōnin ernannt zu werden. Dies geschieht mit durchschnittlich 25 Jahren. Jōnin müssen in der Lage sein, Teams und Missionen sicher und gekonnt anzuführen, und jüngere Shinobi auszubilden. Ihr Ruf reicht häufig über die Grenzen ihrer Heimat hinaus, und auch Aufgaben wie Attentate dürfen ihnen nicht fremd sein. Jōnin erledigen Missionen aller Art, werden jedoch vor allem auf die gefährlichsten Aufträge eingesetzt.
- Start als Jōnin:
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Mindestalter: 18 Jahre Durchschnittsalter: 25 Jahre Attribute gesamt: 20 Punkte Exp für Ningu: 400 Sonderausbildungen: 3 Jutsuslots: E-Rang: 9 D-Rang: 8 C-Rang: 6 B-Rang: 5 A-Rang: 2
- Start als Jōnin ab 30 Jahren:
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Attribute gesamt: 22 Punkte Exp für Ningu: 400 Sonderausbildungen: 3 Jutsuslots: E-Rang: 10 D-Rang: 10 C-Rang: 8 B-Rang: 6 A-Rang: 3 [A+/S] Sannin - (Legendäre) Drei NinjaDie legendären drei Ninja (Densetsu no Sannin), gelten abgesehen von den Kage als die drei größten Shinobi ihrer Zeit und in ihrer Heimat, und als strahlende Vorbilder für jüngere Generationen. Ihre Fähigkeiten reichen angeblich an die eines Kage heran und sie gelten häufig als Kandidaten für die Nachfolge auf den Posten des Kage ihres Dorfes. Jônin müssen sich in ihrem Leben enorm beweisen, sowohl im Kampf, als auch in ihrer Persönlichkeit, um zu einem Sannin aufsteigen zu können, wobei es sich hierbei mehr um einen Titel, als um einen tatsächlichen Rang handelt. Offiziell sind Sannin immer noch 'nur' Jônin, doch gibt der Titel denjenigen einige zusätzliche Privilegien und Pflichten. So müssen sich Sannin nicht mehr wegen Kleinigkeiten rechtfertigen und es steht ihnen frei auch auf eigene Faust das Dorf zeitweise zu verlassen, ohne direkt als Missin-Nin gebranntmarkt zu werden, weshalb auch eine hohe Loyalität dem Dorf gegenüber eine Voraussetzung für den Titel darstellt. Als Teil ihrer Pflichten übernehmen Sannin Aufgrund ihrer Stärke, ihrer Bewegungsfreiheit und ihres allgemeinen Ansehens häufig diplomatische Funktionen für ihr Dorf oder spezielle Einsätze um den Frieden im Reich zu wahren. Auf Missionen zählen Sannin, genau wie Kage, als S-Rang Shinobi, werden also wie zwei Jônin gewertet. So kann z.B. ein Sannin nur mit einem Tokubetsu Jônin zusammen eine S-Rang Mission machen.
Konoha: 0/3 Sannin belegt Kumo: 0/3 Sannin belegt[S] Kage - SchattenDer Kage ist ein einmalig vergebener Posten an der Spitze seines Ninjadorfes und seines Reiches. Der Hokage ist der stärkste Shinobi des Feuerreiches, der Raikage hingegen beherrscht das Blitzreich. Die Aufgaben und Pflichten eines Kage bestehen darin, seine Streitkräfte taktisch geschickt zu befehligen und sein Dorf und seine Bewohner vor Schaden zu bewahren. Kage sind Legenden in ihrer Heimat, ihre Kraft stellt die aller ihrer Untergebenen in den Schatten. Auf ihnen lastet eine enorme Verantwortung. Ihr Alltag besteht jedoch auch aus einer ganze Menge Papierkram. Obwohl Kage von einem Sekretariat unterstützt werden, benötigt vieles ihr letztes Wort.
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| Re: Shinobi-Ränge [Link] | Fr 13 Jun 2014 - 3:01 | | |
Missing- & Nuke-NinMissing-NinAls Missing-Nin bezeichnet man all jene Shinobi, welche von ihrem Dorf offiziell als vermisst gemeldet wurden. Nach ihnen wird gesucht um sie in ihre Heimat zurück zu bringen, doch in der Regel nicht mit allzu hoher Priorität. Missing-Nin haben keine Verbrechen begangen und werden nicht verfolgt. In der Bewerbung ist der vor der Einstufung als Missing vorhandene Rang anzugeben. Um das jetzige Stärkelevel des Charakters zu benennen, werden die Bezeichnungen D-S verwendet.
- Beispiel:
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Ein Missing-Nin, der als Chûnin aus seinem Dorf verschwand, und nun Tokujô-Niveau hat wäre ein B-Missing. Er würde allerdings in den Bingo Büchern nur als C-Rang Missing gesucht werden. Nuke-NinNuke-Nin treiben sich ebenso wie Missings nicht innerhalb ihres Dorfes herum. Bei ihnen liegt das jedoch daran, dass sie Verbrechen begangen haben, welche sie zu Gejagten machen. Auf sie ist in der Regel ein Kopfgeld ausgesetzt, und je nach Rang, der sich in den Bezeichnungen D-S nach ihrer Stärke richtet, wird stärker nach ihnen gefahndet. Sie sind in den sogenannten Bingo-Books verzeichnet, mit einer Abbildung und jeglichen persönlichen und kämpferischen Informationen, die bekannt sind. In der Bewerbung ist der vor der Einstufung als Nuke vorhandene Rang anzugeben. Um das jetzige Stärkelevel des Charakters zu benennen, werden die Bezeichnungen D-S verwendet. Die Einstufung richtet sich nach der Schwere der begangenen Verbrechen und nach den Fähigkeiten des jeweiligen Nuke, ergo nach seinem Gefährlichkeitsgrad. Der Rang, mit dem ein Nuke gesucht wird, kann sich je nach Dorf unterscheiden, abhängig von seinen Vergehen an dem jeweiligen Dorf. Der Rang, den man "offiziell" hat, muss allerdings in einem der beiden Dörfer gegeben sein. Beispiel: Homura startet als C-Rang Nuke, er muss also entweder in Kumo oder Konoha als C-Rang Nuke gesucht werden, kann aber in dem jeweils anderen Dorf entweder gar nicht oder nur als D-Rang Nuke gesucht/eingestuft werden, wenn er keine oder weniger Verbrechen gegen dieses Dorf begangen hat. Als B-Rang Nuke könnte er aber nicht gesucht werden. Rangsystem der Nukenin Nicht nur in den Dörfern der Größmächte selbst auch bei den unabhängigen Shinobi werden die Menschen anhand ihrer Fähigkeiten in eine Art 'Gefahrenklassen-System' eingeordnet, welches weitestgehend mit dem Rangsystem der Dörfer zu vergleichen ist.
D-Rang Nuke-Nin Ihr steht ganz unten in der Hierarchie des Verbrechens. Hier mal ein kleiner Diebstahl, da mal ein unbedeutender Auftragsmord, gern gesehen seid ihr sicherlich nirgendwo, aber ihr seid weit entfernt davon als ernste Gefahr eingestuft zu werden. Trefft ihr auf Shinobi aus dem Dorf, von dem ihr als Verbrecher ausgeschrieben seid, stellt sich die Frage ob diese euch überhaupt erkennen, doch wenn sie es tun, werden sie euch wohl nicht sehr wohlgesonnen sein. Es wird jedoch kaum ein Dorf geben, dass wirklich Ressourcen darauf verschwendet euch zu suchen.
C-Rang Nuke-Nin Euer Gesicht ist noch immer keines, dass an jeder Straßenecke erkannt wird, geschweige denn von jedem Shinobi, aber ihr habt inzwischen schon einiges auf dem Kerbholz! Verbrechen sind euer Hobby und ihr zieht einen langsam blutiger werdenden Pfad hinter euch her. Ihr werdet als eine Gefahr eingestuft, die das Potential hat eine Bedrohung für die Länder zu werden!
B-Rang Nuke-Nin Ihr seid inzwischen aktiv gegen die Dörfer vorgegangen und habt euch zahlreicher Verbrechen gegen die Menschlichkeit und die Shinobigroßreiche schuldig gemacht. Euer Gesicht wird den Meisten Shinobi, die regelmäßig in ein Bingo-Buch sehen bekannt sein, und die Dörfer, in denen ihr als Verbrecher gesucht werden, setzen Ressourcen ein um aktiv Jagd auf euch zu machen. Solltet ihr dem anderen Dorf noch keinen Schaden angetan haben, wird es euch skeptisch betrachten und sehr aufmerksam sein, euch jedoch nicht von offizieller Seite angreifen, sondern dulden.
A-Rang Nuke-Nin Ihr habt es geschafft. Taucht euer Gesicht irgendwo auf, dann wissen die Betroffenen meist sofort welcher Gefahr sie gegenüber stehen. Selbst andere Verbrecher begegnen euch mit Angst im Blick und das Dorf, in dem ihr gesucht werdet, setzt seine Jagd-Einheiten konzentriert darauf ein euch zu finden und zur Strecke zu bringen. Ihr seid ein für vogelfrei erklärter Feind der Shinobination! Selbst, wenn ihr in einem anderen Dorf noch keinen Schaden angerichtet habt, wird es euch nicht freundlich begegnen und euch nicht hinter seinen Grenzen haben wollen.
S-Rang Nuke-Nin Inzwischen seid ihr für die Shinobination mehr, als nur ein Feind, ihr seid eine Nemesis, ein nicht totzukriegender Plagegeist, der das Land heimsucht und Chaos und Vernichtung mit sich bringt. Eurer Jagd gilt höchste Priorität der Jagdeinheiten der Dörfer und euer Gesicht und Name ist wohl jedem Shinobi ein Begriff. Rangaufstieg als Nukenin & Missing/ReisenderDer Rangaufstieg als Nuke-nin unterscheidet sich von dem Rangaufstieg eines Dorfshinobi. Je höherrangig ein Nuke eingestuft ist, desto größer ist die Gefahr, die von ihm ausgeht. Um also im Rang aufzusteigen, muss ein Nuke entsprechende Verbrechen begehen, damit sein Bekanntheitsgrad innerhalb der Dörfer steigt und sein Gefahrenpotentialnals höher eingeschätzt wird. Diese Taten werden in Form eines Punktekataloges ausgewertet, den ihr hier findet. Je schlimmer eine Tat war, umso mehr Punkte gibt es dafür. Für einen Rangaufstieg müsst ihr immer eine entsprechende Anzahl von Punkten sammeln. Eure Punkte löst ihr in diesem Thread ein.
Auch Missing und Reisende können mit dem Punktesystem im Rang aufsteigen. Sie brauchen für ihre Punkte keine Ingame-Zeugen, können allerdings nur die Punkte für Fähigkeiten und Missionen einlösen, nicht für Straftaten oder Kämpfe.
Aufstieg zum D-Rang Nukenin » Verrat des Shinobidorfes im Zuge eines Verbrechens (z.B. schwerer Diebstahl, Körperverletzung)
Aufstieg zum D-Rang Missing/Reisenden » Eine Ansammlung von 125 Punkten
Aufstieg zum C-Rang Nuke/Missing/Reisenden » Eine Ansammlung von 250 Punkten
Aufstieg zum B-Rang Nuke/Missing/Reisenden » Eine Ansammlung von 500 Punkten
Aufstieg zum A-Rang Nuke/Missing/Reisenden » Eine Ansammlung von 750 Punkten
Aufstieg zum S-Rang Nuke/Missing/Reisenden » Eine Ansammlung von 1000 Punkten
Bei einem Aufstieg wird die dafür nötige Anzahl an Punkten abgezogen.
Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 16:28 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet |
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| Re: Shinobi-Ränge [Link] | So 22 Jun 2014 - 21:02 | | |
JutsuslotsUm euch trotz der Einschränkungen auch in der Bewerbung noch etwas mehr Individualität zu gewährleisten, kann die tatsächliche Anzahl eurer Jutsu variieren. Ihr könnt jeweils zwei Jutsu eines niedrigeren Ranges aufgeben, um stattdessen ein Jutsu eines höheren Ranges zu wählen, und anders herum: 2 E-Jutsu <--> 1 D-Jutsu 2 D-Jutsu <--> 1 C-Jutsu 2 C-Jutsu <--> 1 B-Jutsu 2 B-Jutsu <--> 1 A-Jutsu - Beispiel, Genin:
-
Einem Genin steht standardmäßig diese Verteilung zur Verfügung: E-Rang: 6 D-Rang: 3 C-Rang: 1
Da unser Genin aber mit noch einem weiteren C-Jutsu starten möchte, tauscht er 2 seiner D-Jutsu dafür ein. Zwei E-Jutsu sollen für ein weiteres D-Jutsu eingetauscht werden. So ergibt sich:
E-Rang: 4 (2 E -> 1 D) D-Rang: 2 (2 D -> 1 C) C-Rang: 2
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CharakterNinja-Rang: Genin [D] Fraktion: Kaminari no Kuni Merkmale: siehe Bewerbung | Re: Shinobi-Ränge [Link] | Di 7 Okt 2014 - 18:21 | | |
Im Rang aufsteigenSelbstverständlich muss euer Charakter nicht auf dem Rang verweilen, mit dem ihr in das Rpg gestartet seid. Den Rang der Figur könnt ihr im Laufe des Spiels steigern (unabhängig von aktuellen Rangstopps). In der Regel geschieht das durch Prüfungen und Tests. Je nach Rang wird unterschiedlich vorgegangen. Wenn ihr der Meinung seid dass euer Charakter bereit für einen Rangaufstieg ist, wendet ihr euch bitte zunächst per Briefkasten an den Staff. Führt in eurem Post bitte aus, inwiefern euer Charakter die erforderlichen Voraussetzungen und Kompetenzen erfüllt. Ihr könnt bzw sollt dies gerne mit Links belegen, vor allem bei der Begründung für die Erfüllung der rangtypischen Kompetenzen. Beschreibt, wo und wie euer Charakter die jeweiligen Kompetenzen unter Beweis gestellt hat und wie man auf ihn aufmerksam wurde, um ihn für einen Rangaufstieg infrage kommen zu lassen. Diese Beschreibung und die zuvor gezeigten Kompetenzen sind sehr viel ausschlaggebender als die Prüfung / Aufstiegsmission an sich! Dabei wird auch auf mögliche Beschwerden über das Verhalten eures Charakters geachtet, die in gehäufter Form auch zum Rangabstieg führen können. Lest mehr über ingame-Beschwerden hier! In seltenen Fällen kann auf eine konkrete Aufstiegsprüfung verzichtet werden. Dafür gibt es bestimmte Voraussetzungen: - Voraussetzungen:
-
1) Der Charakter war vorher nicht besonders negativ auffällig, z.B. in Form von - mangelnder Teamfähigkeit und der Schwäche "Einzelgänger" - aufrührerischem Verhalten, Befehlsverweigerung, Illoyalität - Unzuverlässigkeit (macht seine Aufgaben nur halbherzig oder hat Hemmungen diese auszuführen (wegen möglicher auffällig gewordener Schwächen "Achtung vor dem Leben", "Schwacher Wille", "Sucht", etc.) - mangelndem Pflichtbewusstsein (z.B.: zerstört im Kampf gegen Nukenin ein Dorf, welches er eigentlich vor diesen beschützen sollte; tendiert allgemein eher zu einer 'persönlichen' Auslegung der Missionskriterien)
2) Der Charakter war vorher in besonderer Weise positiv auffällig, z.B. in Form von - besonderen Leistungen (Kämpfe gegen Nukenin, dem Erlangen spezieller Fähigkeiten, herausragende Leistungen in Missionen, der Teilnahme an wichtigen Plots) - der Besetzung und Ausspielung von Positionen (Jobs)
Die Rangaufstiegsmission bietet dem Charakter dann im Grunde lediglich die Chance, die durch die aufgezählten Punkte aufkommenden Zweifel an der Kompetenz der Person auszuräumen und eine Beförderung 'dennoch' zu rechtfertigen.
Ob ein Charakter eine Rangaufstiegsmission machen muss oder nicht, entscheidet sich individuell, wenn dieser den Rangaufstieg beantragt. Selbst wenn der Charakter keine Mission machen muss, kann optional natürlich dennoch eine absolviert werden, wenn von diesem gewünscht. Alternativ muss die Beförderung dann ingame ausgespielt werden, entweder mit den Ältesten-NPCs (vom Staff oder GM gespielt), dem jeweiligen Kage oder einem ranghöheren Charakter. Aufstieg zum GeninEs muss eine Abschlussprüfung der Akademie bestanden werden, um zum Genin aufzusteigen. In der Regel muss der Schüler dafür 10 (in Kumo) oder 12 (in Konoha) Jahre alt sein. Es gibt jedoch auch Schüler, die schon früher zur Prüfung zugelassen werden, wenn ihre Fähigkeiten die Lehrer überzeugen. In Konoha besteht die Prüfung in der Regel aus dem Vorführen eines oder mehrerer Grundjutsus, kann jedoch auch auf die individuellen Fähigkeiten des Schülers angepasst werden. Es wird auf die Probe gestellt, ob er die nötigen Grundkenntnisse besitzt, um unter der Leitung anderer Shinobi seine Ausbildung fortzusetzen. In Kumogakure besteht die Prüfung in der Regel aus dem Kampf gegen einen anderen Akademisten, der mit allen Mitteln gewonnen werden muss. Damit es dabei nicht zu Todesfällen kommt, wird der Kampf von einem Jônin überwacht. Der Aufstieg kann jedoch unabhängig von Sieg oder Niederlage erfolgen, wichtig ist, dass der Akademist grundlegende Fähigkeiten zeigt, um unter der Leitung anderer Shinobi seine Ausbildung fortzusetzen.
Es gibt grundlegende Voraussetzungen, welche ihr für einen Antritt erfüllen müsst: » Beherrschung von 2 D-Rang Jutsu oder höher » Beherrschung von mind. 3 Akademiejutsu oder Grundwissen (nur Konoha) » Beherrschung dreier Bereiche auf Genin-Niveau (1)Aufstieg zum ChuuninIn der Regel wird für die Auswahl von Chuunin eine Prüfung abgehalten, in der sich einige erfahrene Genin beweisen müssen. Jede Prüfung ist etwas anders aufgebaut und beinhaltet unterschiedliche Teile, welche von den Prüflingen bestanden werden müssen. Sie müssen im Zuge dieser Prüfung Führungsqualitäten und taktisches Geschick aufweisen, um am Ende zum Chuunin ernannt zu werden. Die konkrete Gestaltung der Prüfung variiert jedes Mal. In den letzten Jahren fanden sogar gemeinsame Tests der beiden Shinobi-Reiche statt, in denen zufällige Kämpfe stattfanden. Ein Genin kann jedoch auch zu einem individuellen Test antreten, der aus einer hochrangigen Mission oder ähnlichem bestehen kann. Derartige Möglichkeiten werden jedoch ausschließlich vom Kage verliehen, entweder aus eigener Überzeugung, oder durch den Hinweis durch einen Jounin, der die Fähigkeiten des Genin für angemessen hält.
Es gibt grundlegende Voraussetzungen welche ihr für einen Antritt erfüllen müsst: » 8 erfolgreiche* Missionen, davon 3 C-Missionen » Beherrschung von 2 C-Rang Jutsu oder höher » Beherrschung dreier Bereiche auf Chuunin-Niveau (2)
*: höchstens zwei Missionen dürfen auch fehlgeschlagen sein
Chûnin-Kompetenzen: - Beginnendes Verantwortungsbewusstsein / Reife - Ansatz an Führungsqualitäten
Aufstiegsart: Leitung einer C-Rang Mission oder Teilnahme an den ChûninprüfungenAufstieg zum Tokubetsu JouninAuf diesen speziellen Rang werden Chuunin erhoben, welche in mindestens einem Gebiet das Können eines Jounin aufweisen, und sich auf Missionen besonders bewiesen haben. Sie spielen bei Aufträgen meist besondere Rollen in ihrem Spezialgebiet. Das Testat zum Tokujô besteht aus einer besonders auf ihn zugeschnittenen Mission, welche auch von ihm angeführt werden muss. Ein Gamemaster übernimmt hier die Steuerung eventueller Feinde, um die Aufgabe nicht zu einfach zu gestalten. Alternativ können die Feinde auch Spielercharaktere (z.B. Nukenin) sein, wenn sie mind. dem Rang entsprechen, den ihr anstrebt.
Es gibt grundlegende Voraussetzungen welche ihr für einen Antritt erfüllen müsst: » 10 erfolgreiche* Missionen, davon mind. 3 B-Missionen, sowie mind. 5 C-Missionen oder höher » Beherrschung eines Bereichs auf Jounin-Niveau (4) » Beherrschung von 1 A-Rang Jutsu oder höher » Mindestalter: 15 Jahre**
*: höchstens zwei Missionen dürfen auch fehlgeschlagen sein **: Ein Ingame-Rangaufstieg unter 15 Jahren kann ebenfalls beantragt werden, dann muss der Charakter die geforderten Kompetenzen für Tokubetsu-Jônin-Rang aber schon sehr umfassend unter Beweis gestellt haben und beim Antrag für einen Aufstieg somit mehr Ingame-Belege für das Erfüllen dieser Kompetenzen liefern als ein Shinobi, der das entsprechende "Mindestalter" schon erfüllt.
Tokubetsu Jônin-Kompetenzen: - Fortgeschrittenes Verantwortungsbewusstsein / Reife - Fortgeschrittene Führungsqualitäten - Bereitschaft und Fähigkeit zur Unterweisung und Anleitung von Schülern (v.a. Genin)*** - Ausführen einer wichtigen Position innerhalb des Dorfes*** - Taktisches Geschick***
***: nicht alle dieser Kompetenzen müssen zum jeweiligen Rangaufstieg erfüllt sein, aber je mehr davon der Charakter schon unter Beweis gestellt hat oder erfüllt, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass er zu einer Aufstiegsprüfung zugelassen wird oder seinen Rang behält. Vor allem für Charaktere, die das Mindestalter noch nicht erreicht haben, bieten diese Kompetenzen eine bessere Chance, trotzdem aufzusteigen.
Aufstiegsart: Leitung einer B-Rang MissionAufstieg zum JouninChuunin können diesen Rang erreichen, ohne zunächst Tokubetsu Jounin gewesen zu sein. Sie müssen sich bereits auf vielen gefährlichen Missionen bewährt haben und über aufsehenerregende Fähigkeiten verfügen. Der Kage selbst muss auf den Charakter aufmerksam geworden sein und ihn einer Prüfung unterziehen. Diese Prüfungen fallen immer individuell aus und bringen den Shinobi bis an seine Grenzen, um jeden Funken Können aus ihm herauszukitzeln. Ein Gamemaster übernimmt hier die Steuerung eventueller Feinde, um die Aufgabe nicht zu einfach zu gestalten. Alternativ können die Feinde auch Spielercharaktere (z.B. Nukenin) sein, wenn sie mind. dem Rang entsprechen, den ihr anstrebt. Nur wenige, welche eine solche Prüfung ablegen, werden anschließend tatsächlich zum Jounin ernannt.
Es gibt grundlegende Voraussetzungen welche ihr für einen Antritt erfüllen müsst: » 12 erfolgreiche* Missionen, davon mind. 3 A-Missionen, sowie mind. 5 B-Missionen oder höher » Beherrschung von 1 A-Rang Jutsu oder höher » Beherrschung zweier Bereiche auf Jounin-Niveau (4) » Mindestalter: 17 Jahre**
*: höchstens zwei Missionen dürfen auch fehlgeschlagen sein **: Ein Ingame-Rangaufstieg unter 17 Jahren kann ebenfalls beantragt werden, dann muss der Charakter die geforderten Kompetenzen für Jônin-Rang aber schon sehr umfassend unter Beweis gestellt haben und beim Antrag für einen Aufstieg somit mehr Ingame-Belege für das Erfüllen dieser Kompetenzen liefern als ein Shinobi, der das entsprechende "Mindestalter" schon erfüllt.
Jônin-Kompetenzen: - Großes Verantwortungsbewusstsein / Reife - Herausragende Führungsqualitäten - Bereitschaft und Fähigkeit zur Unterweisung und Anleitung eines Schülerteams (Genin und höher) - Reaktionsfähigkeit bei Ausnahmesituationen (Gefängnisausbrüche, Bijû-Angriffe etc.)*** - Anleiten von Ninja-Truppen (v.a. im Falle eines Krieges o.ä.)*** - Taktisches Geschick*** - Politisches Interesse*** - Ausführen einer wichtigen Position innerhalb des Dorfes (z.B. Leiter einer Einrichtung, Clanoberhaupt etc.)***
***: nicht alle dieser Kompetenzen müssen zum jeweiligen Rangaufstieg erfüllt sein, aber je mehr davon der Charakter schon unter Beweis gestellt hat oder erfüllt, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass er zu einer Aufstiegsprüfung zugelassen wird oder seinen Rang behält. Vor allem für Charaktere, die das Mindestalter noch nicht erreicht haben, bieten diese Kompetenzen eine bessere Chance, trotzdem aufzusteigen.
Aufstiegsart: Leitung einer A-Rang MissionAufstieg zum Oberhaupt (Clans & Spezialeinheiten)Ihr könnt nur im Rpg zum Oberhaupt eures Clans aufsteigen. Dafür müsst ihr den Rang eines Tokubetsu Jônin erreicht haben und uns eine überzeugende Bewerbung an den Briefkasten senden. Begründet dort, was euren Charakter zu einem passenden Oberhaupt macht. Er sollte sich ingame bereits mehrfach bewiesen haben. Wichtig sind hier eindeutige und ausführliche Nachweise, dass sich der Charakter für die Interessen des Clans einsetzt. Für ihn sollte, ggf. neben dem Dorf, der Clan nachweislich an oberster Stelle stehen und er sollte zur Mentalität des Clans passen. Dasselbe gilt für die Anführer der Mönche (Satori o Aita) und Samurai (Shogun) sowie für Leiter der Spezialeinheiten (siehe unten). Bei den Leitern der Spezialeinheiten sind eindeutige und ausführlice Nachweise zu erbringen, die zeigen, wie tief die Dorftreue verwurzelt ist und dass der Charakter z.B. bereit ist, jederzeit sein Leben zu geben, wenn es zum Wohle des Dorfes ist.
Es gibt grundlegende Voraussetzungen, welche ihr für einen Antritt erfüllen müsst: » mind. 1 erfolgreiche Teilnahme an einer S-Rang Mission* » mind. 1 Attribut auf Kage-Niveau (5)
* Für den Aufstieg zum Spezialeinheitsleiter muss diese Mission im Zuge der Arbeit als Spezialeinheitsmitglied absolviert worden sein.
Dafür kann ein Clan-, Samurai- und MÖnchsoberhaupt sowie der Leiter einer Spezialeinheit auf einer Mission als S-Rang Charakter gewertet werden, ähnlich wie Kage und Sannin, und somit 2 Jônin ersetzen. Aufstieg zum SanninSannin werden nicht einfach ernannt oder befördert. Es handelt sich um einen Titel, welchen nur Jônin erreichen können, die sich einen enormen Namen gemacht haben und sich außerordentlich in Einsätzen hervorgehoben haben. Der Titel kommt daher gewissermaßen von selbst, wenn ihresgleichen, also andere gestandene Jônin, sie in einem Maße anerkennen, dass sie bereits zu Lebzeiten zu einer ausnahmslosen Legende geworden sind, die in keinem Verhältnis zu anderen lebenden Jônin steht.
Es gibt grundlegende Voraussetzungen welche ihr für einen Antritt erfüllen müsst: » 15 erfolgreiche* Missionen, davon mind. 2 S-Missionen, sowie mind. 5 A-Missionen oder höher » Beherrschung von 1 S-Rang Jutsu » Beherrschung zweier Bereiche auf Kage-Niveau (5)
Für diesen Rang kann sich über eine Nachricht an den Briefkasten beworben werden. Dafür legt ihr dar, ob ihr die Voraussetzungen erfüllt und fasst grob zusammen, wofür euer Charakter vor allem bekannt ist. Er sollte ebenfalls die meisten oder alle Jônin-Kompetenzen erfüllen. Ein Sannin wird auf einer Mission, ebenso wie ein Kage, als S-Rang gewertet und kann somit 2 Jônin ersetzen.
*: höchstens drei Missionen dürfen auch fehlgeschlagen sein
Zuletzt von Azuka am Sa 13 Feb 2016 - 20:07 bearbeitet; insgesamt 9-mal bearbeitet |
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CharakterNinja-Rang: Genin [D] Fraktion: Kaminari no Kuni Merkmale: siehe Bewerbung | Re: Shinobi-Ränge [Link] | Di 7 Okt 2014 - 18:32 | | |
Guardians of the FireInherit the will of fire and hunt your enemies downMITGLIEDER:mind. Tokubetsu Jônin» Aburame Ryuji [Ôkami no Kagizume] » Uzumaki Kazuya [Ôkami no Kuchi] » ... In Ausbildung, mind. Chûnin» Uzumaki Kaori [Ôkami no Kuchi] | Es gibt zwei Möglichkeiten der Spezialeinheit beizutreten. Die Initiativbewerbung und den Überraschungsaufstieg.
Bei der Initiativbewerbung, müsst ihr eine Handvoll Bedingungen erfüllen. Schickt eine Bewerbung an den Briefkasten. Zeigt uns darin, dass euer Charakter seinem Dorf und dem Hokage gegenüber loyal ist, und bereits ein paar besondere Verdienste geleistet hat (mit Ingame-Belegen!).
Bei dem Überraschungsaufstieg schlägt der Hokage euch beim Staff vor und muss dabei anhand von Ingame-Belegen vorlegen und begründen weshalb er den Charakter in der Einheit haben will. Ist dies geschehen wird der Hokage eurem Charakter ingame den Beitritt nahelegen. Dieses Angebot kann aber natürlich von eurem Charakter ausgeschlagen werden.
Als Mitglied der Spezialeinheit sollte euer Charakter in der Lage sein, Geheimhaltung zu wahren, wie es sich als Teil der Einheit gehört. Ihr müsst die Bereitschaft mitbringen, Szenen im Dienste des Dorfes zu erfüllen und Schüler auszubilden. Der Hokage erhält bei der Wahl der Mitglieder ein Vetorecht.
Beim Eintritt in die Einheit bekommt ihr ein kleines "Eintrittsgeschenk": Ihr könnt hier wählen zwischen einem kostenlosen B-Rang Jutsu der Einheit, welches ihr nur trainieren, aber nicht bezahlen müsst, oder der Rüstung der Spezialeinheit mit dem Standard-Rüstungsschutz (siehe unten). Wählt ihr das Jutsu, bekommt ihr die Rüstung natürlich trotzdem, sie hat dann aber keinen Rüstungswert, sondern dient lediglich der Verschleierung der Identität. |
» Die Hariban no HiDie Hariban no Hi, auch Wächter des Feuers genannt, sind die vom 5. Hokage Hyûga Akito ins Leben gerufene Spezialeinheit Konohas. Sie sind das letzte Bollwerk des Dorfes, wenn es darum geht, die Heimat bis aufs Äußerste zu verteidigen. Auch wenn sie unter dem selben Banner arbeiten, so hat jeder innerhalb der Einheit seinen eigenen Titel und damit auch seinen eigenen Aufgabenbereich. Das Ziel war eine Einheit, die sowohl zusammenarbeiten, als auch getrennt voneinander auf Spezialaufträge gehen kann. Die Hariban no Hi sind eine eher auf Schutz ausgelegte Einheit, welche besonders große Kenntnisse im politischen Bereich beweist, aber auch insachen Spionage nicht zu unterschätzen ist. Da es sich um eine Geheimorganisation handelt, wissen nur die Mitglieder, der Hokage und sein Ältestenrat um seine Existenz. Sie darf keinem Außenstehenden bekannt werden, da die Einheit die Trumpfkarte des Dorfes darstellt, und heikle Geheimnisse bewahrt.» Wappen Das Wappen der Einheit ist der Ôkami, der Wolf. Dieses Tier steht, ebenso wie die Einheit, für Schutz, Ehre und Stolz. Bis zum bitteren Ende beschützt er sein Rudel, er kämpft mit Ehre und sein Stolz wird schon an seinem Gang überdeutlich. Deswegen hat auch jedes Mitglied der Einheit einen Rang zugeteilt bekommen, der an dem Tier angelehnt ist.» TätigkeitShiroi Okami – Wolfsblut Dieser Teil der Hariban no Hi beschäftigt sich mit Einsätzen außerhalb des Dorfes und des Feuerreiches. Sie sind stetig damit beschäftigt, Informationen aus aller Welt nach Konoha zu tragen und das Dorf so über alles auf dem Laufenden zu halten. Dies schickt die Mitglieder der Einheit auch mal in feindliches Gebiet. Es ist ein riskanter Posten, doch über dieses Risiko sind sich die Mitglieder im Klaren. Sie müssen bereit sein, jederzeit ihr Leben für das wertvolle Wissen zu geben.
Ôkami no Kagizume – Kralle des Wolfes Die Kralle des Wolfes ist nicht nur ein Werkzeug des Angriffes, sondern auch der Verteidigung, weshalb diese Mitglieder der Hariban no Hi sich auf die Verteidigung des Dorfes und auf die innere Sicherheit beschränken. Wann immer ein ungebetener Gast das Verteidigungssystem betritt und einen ernstzunehmenden Eindruck macht, ist dieser Part der Hariban no Hi zur Stelle, um ihn willkommen zu heißen. Darüber hinaus kümmern sie sich um gravierende Vorfälle innerhalb der Dorfmauern und sind sogesehen die Friedenshüter Konohas, allerdings auch jene, die die Drecksarbeit übernehmen. Insbesondere wenn es darum geht Gefangene zu foltern oder bestimmte Personen ohne jegliche Spur "verschwinden" zu lassen. Sie sind also nicht nur die Friedenshüter mit einer reinen Weste, sondern auch jene, die sich gerne Mal die Finger schmutzig machen, wo manch anderer die Finger von lassen würde. Des Weiteren arbeiten sie stets an neuen Ideen für die Verteidigung des Reiches.
Ôkami no Kuchi – Gebiss des Wolfes Das Gebiss des Wolfes ist ebenfalls ein essentieller Bestandteil der Einheit. Dieser Part der Hariban no Hi hat ihren Fokus darauf gelegt, als „Kraftpaket“ im Falle eines direkten Angriffes an vorderster Front eingesetzt zu werden, um feindliche Truppen auseinander zu nehmen. Wer sich ihnen in den Weg stellen will, muss entweder dem Größenwahn verfallen sein oder aber sehr viel Mumm in den Knochen haben.
Ôkami – Der Wolf Der Wolf selbst bildet als Ausnahme einen Einzelgänger dar, wie man es von einem einsamen Wolf auch kennt. Er ist die rechte Hand des Hokage und zeitgleich derjenige, der die Operation der Truppe koordiniert und für den höchstmöglichen Erfolg sorgt. Seine Strategien und Vorhaben entscheiden über das Schicksal der Missionen. Oft sucht der Hokage seinen Rat bezüglich diverser Entscheidungen.» AusrüstungWer den Hariban no Hi als festes Mitglied beitritt, erhält ihre besondere Ausrüstung. Die typische Rüstung der Einheit sorgt für maximale Bewegungsfreiheit und höchstmögliche Effizienz im Kampf. Das Gesicht ist mittels einer Kapuze abgedeckt, sodass die Gesichter der einzelnen Mitglieder verhüllt werden können. Die Augen werden zusätzlich häufig mit einer schlichten, schwarzen Maske verdeckt. An den Ärmeln der Ausrüstung könnenen sich je nach Träger unterschiedliche Mechanismen/Zusatzfunktionen befinden. Ein Nahkämpfer trägt dort ausfahrbare Klingen, mit denen man Gegner rücklings ins Jenseits befördern kann. Fernkämpfer statten sich gern mit Senbonwerfern aus, die Platz für 10 Senbon bieten*. Ansonsten trägt das Mitglied der Hariban no Hi einen schwarzen langen Mantel, welcher innen weißen Stoff besitzt, was anhand der Kragen deutlich wird. Auf der Rückseite des Mantels befindet sich eingenäht das Abbild eines Wolfes.
- Standardrüstung:
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Entscheidet ihr euch beim Eintritt in die Einheit für die Standardrüstung mit Rüstungsschutz, hat eure Rüstung folgenden Schutz: - C-Rang Schutz Torso - C-Rang Schutz Schultern - C-Rang Schutz Oberarme - C-Rang Schutz Hüfte - Zusatzfunktion: 1 Senbonwerfer inkl. 8 Senbon oder 1 kurze, ausklappbare Klinge (25cm, nicht chakraleitend) an einem Arm
Entscheidet ihr euch für das kostenlose B-Rang Jutsu zum Start, bekommt ihr die Rüstung ohne Rüstungsschutz und ohne Zusatzfunktion.
Ihr könnt eure Rüstung individuell mit Exp um weiteren Rüstungsschutz erweitern. Eine Zusatzfunktion wie oben beschrieben kostet euch 40 Exp. » SiegelJedes Mitglied der Spezialeinheit bekommt bei seinem Eintritt (auch schon als Azubi) dieses Siegel auferlegt, das die Weitergabe von geheimen Informationen verhindert.
» KUWASHII KOTO NO FUIN ART: Fähigkeit, Fuinjutsu TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Beim Kuwashii Koto no Fuin (Versiegelung der Informationen) handelt es sich um ein Siegel, welches jedes Mitglied der Spezialeinheit auferlegt bekommt. Es ist danach dauerhaft aktiv und sorgt dafür, dass das Spezialeinheitsmitglied keine geheimen Informationen über das Dorf ausplaudern kann, selbst unter größten Schmerzen und Folter nicht, selbst dann nicht, wenn er es möchte. Das Siegel wird im Nacken angebracht und ist nach Aktivierung unsichtbar. Nur durch gezielte Hineinleiten von Chakra kann es sichtbar gemacht werden. Es ist ungefähr auf dem A-Rang und kann daher, sofern bekannt ist, dass es existiert, von einem Fûinexperten inaktiviert werden. Mit Hilfe des Bijakusa no Hyôken wurde das Siegel allerdings so bearbeitet, dass es weniger auffällig ist; für einen Sensoren erscheint es lediglich wie ein D-Rang Siegel und ist dementsprechend schwerer zu erspüren.
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[b]» KUWASHII KOTO NO FUIN[/b] [b]ART:[/b] Fähigkeit, Fuinjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützend [b]BESCHREIBUNG:[/b] Beim Kuwashii Koto no Fuin (Versiegelung der Informationen) handelt es sich um ein Siegel, welches jedes Mitglied der Spezialeinheit auferlegt bekommt. Es ist danach dauerhaft aktiv und sorgt dafür, dass das Spezialeinheitsmitglied keine geheimen Informationen über das Dorf ausplaudern kann, selbst unter größten Schmerzen und Folter nicht, selbst dann nicht, wenn er es möchte. Das Siegel wird im Nacken angebracht und ist nach Aktivierung unsichtbar. Nur durch gezielte Hineinleiten von Chakra kann es sichtbar gemacht werden. Es ist ungefähr auf dem A-Rang und kann daher, sofern bekannt ist, dass es existiert, von einem Fûinexperten inaktiviert werden. Mit Hilfe des Bijakusa no Hyôken wurde das Siegel allerdings so bearbeitet, dass es weniger auffällig ist; für einen Sensoren erscheint es lediglich wie ein D-Rang Siegel und ist dementsprechend schwerer zu erspüren. » JutsusNeben den allgemeinen Techniken, verfügt jeder Zweig der Einheit über eigene geheime Jutsu.
- Allgemeine Techniken:
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» ONSEI NO HENKÔART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: - VORAUSSETZUNG: Maske der Spezialeinheit BESCHREIBUNG: Mit dieser Fähigkeit ist es dem Mitglied der Spezialeinheit möglich, seine Stimme effizient zu verstellen. Die Maske der Einheit wirkt dadurch als Medium, die den Schall, der aus dem Mund des Anwenders kommt, durch Chakraeinwirkung verändert und somit seiner Stimme einen anderen Klang gibt. Das sorgt dafür, dass die Mitglieder der Einheit nicht so schnell erkannt werden können. Der Chakraaufwand für diese Fähigkeit ist einmal D-Rang Chakra und sie hält dann so lange an, wie der Anwender die Maske aufgesetzt hat. Sobald er sie abnimmt, verflüchtigt sich die Wirkung. » FUNE O DASU ART: Fähigkeit, Kugutsu-Ninjutsu TYP: Unterstützend, Offensiv RANG: - VORAUSSETZUNG: Rüstung der Spezialeinheit mit ausfahrbarer Klinge BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um die Möglichkeit, die in den Ärmeln der Rüstung versteckte Klinge ausfahren bzw. ausklappen zu lassen. Sie kann anschließend offensiv im Kampf verwendet werden. Die Aktivierung dieser Fähigkeit kostet einmalig D-Rang Chakra. » Ôkami no Chinou [Intelligence of the Wolf] ART: Wissen TYP: Offensiv RANG: - BESCHREIBUNG: Um ihre Kontrahenten effizient auszuschalten, hat dieser Teil der Einheit eine besondere Ausbildung abgeschlossen, die ihnen die Anatomie des menschlichen Körpers viel näher bringt. Atembeschwerden bei einem gezielten Schlag gegen die Kehle, Magendarmbeschwerden bei einem gezielten Angriff auf den Darmbereich oder aber K.O. mittels eines Angriffes mit genug Druck auf den Blinddarm. So harmlos das auch wirken mag, ist es in vielen Situation eine große Hilfe zu wissen, mit wie viel Kraftaufwand man seine Kontrahenten ernster verletzen kann. » Ôkami no JukkeiART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: - BESCHREIBUNG: Jeder weiß, dass ein Wolf sich nicht ohne nachzudenken in die Schlacht stürzt. Es umkreist sein Opfer und beweist mit List und Raffinesse, dass es ihm in jeglicher Hinsicht überlegen ist. Ein Mitglied der Hariban no Hi ist mit dieser Fähigkeit in der Lage, Dokumente und Objekte sowohl täuschend echt zu fälschen, als auch selbst Imitate zu erkennen. » KYŪSHOART: Fähigkeit TYP: Unterstützung BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, wo sich die vitalen Punkte eines Menschen befinden. Darüber hinaus weiß der Anwender, wie und mit welcher Kraft er diese treffen muss, um jemanden außer Gefecht zu setzen. D-Rang» HASSHA ART: Kugutsu-Ninjutsu TYP: Unterstützend, Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Rüstung der Spezialeinheit mit Senbonwerfer BESCHREIBUNG: Bei diesem Kugutsu-Ninjutsu aktiviert man die Senbonwerfer in den Ärmeln seiner Rüstung. Daraufhin werden bis zu 8 Senbon gleichzeitig auf den Gegner geschossen, die sich in die Haut des Gegners bohren können, aber nicht allzu tief eindringen. » Ôkami no Memoto [Eyes of the Wolf]ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Sollte ein Wächter einmal der vollkommenen Dunkelheit ausgesetzt sein, so kann er sich mit dieser Technik behelfen. Chakra wird in die Augen geleitet und weitet die Pupillen. Lediglich 1/6 des Lichts, welches ein Mensch zum Sehen benötigt, genügt jetzt, damit der Wächter sich orientieren kann. Das macht seine Augen jedoch auch empfindlicher für plötzlichen Lichteinfall. -langanhaltend- » Ôkami no KyūkakuART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Was wäre ein Wolf ohne seinen Geruchssinn? Auch diesen Aspekt hat die Einheit sich verinnerlicht, und ist mittels dieser Technik in der Lage, ihren Geruchssinn so zu verstärken, dass sie Gegenstände in ihre Bestandteile aufteilen und genau sagen können, aus welchen Stoffen sie bestehen. Praktisch ist das, wenn man Gifte in ihre Einzelteile zerlegen und analysieren kann, oder aber die Fährte während einer Verfolgung nicht verlieren möchte. -langanhaltend- » Ôkami no Katakage ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Eine äußerst hilfreiche Technik, wenn man etwas verstecken möchte. Nie würde ein Wolf seine Beute liegenlassen und seinen Feinden zugänglich machen. Nach Formen der Fingerzeichen kann man einen kleinen Gegenstand (etwa so groß wie ein Unterarm) in unbelebte Materie wie z.B. Häuserwände, Fußböden, Steine am Straßenrand, etc. einbetten. Lebewesen können so nicht versteckt werden, dennoch ist das Jutsu hilfreich um Nachrichten zu verstecken oder Fallen zu präparieren. » Ôkami no Meisai ART: Ninjutsu RANG: D-C TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Henge no Jutsu, Kanchi Taipu BESCHREIBUNG: Es gibt immer einen Wolf im Schafspelz und bei dieser Technik kommt dieses Sprichwort gut zur Geltung. Hierbei bemächtigt sich der Wächter eines besonderen Henge, welches nicht so leicht zu lösen ist. Er muss sich dafür eine Weile in der Nähe der zu kopierenden Person bzw. des Gegenstands aufhalten. Das Jutsu kann in zwei Stufen gemeistert werden: Rang D: Man muss mindestens 5 Minuten in der Nähe des Ziels bleiben. Man kopiert nicht nur Stimme und Aussehen, sondern auch den Geruch. Die eigene Chakra-Signatur passt sich ein wenig an, jedoch könnten Sensorninja stutzig werden. Rang C: Man muss mindestens 2 Minuten in der Nähe des Ziels bleiben. Neben Aussehen, Stimme und Geruch ist nun auch die Chakra-Signatur zwischen Original und Kopie nicht mehr zu unterscheiden. Eigenwillige Chakren wie jene der Bijuu machen eine exakte Kopie jedoch unmöglich. C-Rang» NINPO: NIOIART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: C BESCHREIBUNG: Dieses Ninjutsu hat den Effekt, verschiedene Duftstoffe erzeugen oder den eigenen Geruch unterdrücken zu können. Es können dabei angenehme Gerüche wie z.b. süßliche Duftstoffe oder aber auch übelriechende wie etwa der eines Misthaufens entstehen. Dies und die Intensität hängt vollkommen von den Wünschen des Anwenders ab. Zeitgleich kann der Anwender auch bestimmen, aus welcher Richtung dieser Geruch kommen soll. Dieses Jutsu ist hilfreich, um Leute eventuell zu einem bestimmten Ort locken zu wollen, den eigenen Geruch vor Leute mit gutem Geruchssinn zu verbergen und somit in Verkleidung nicht erkannt zu werden. Oder um den guten Geruchsinn eines Gegners gegen ihn zu verwenden. -langanhaltend- » Ôkami no Kawa [Fur of the Wolf]ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu imitiert die Fähigkeit des Wolfes, sich extremeren Temperaturen anzupassen. Sollte man sich in kälteren Regionen befinden, dann wirkt ein Chakrafilm wie ein Mantel als Schutz vor der Kälte. In wärmeren Gebieten reguliert das Chakra die Wärme im Körper und versucht diese bis zu einem gewissen Grad im Normalbereich zu halten. » Ôkami no Kashi ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Sunshin no Jutsu BESCHREIBUNG: Wölfe sind für ihren Ehrgeiz bekannt, doch selbst sie ziehen sich in einer aussichtslosen Lage zurück. Dies ist eine Technik der Hariban no Hi, mit der sie aus Kämpfen flüchten können. Sie ähnelt dem Shunshin no Jutsu, mit dem Unterschied, dass es sich zur Flucht eignet. » Ôkami no Unari [Howl of the Wolf] ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik sammelt der Anwender Chakra in seinen Lungen und lässt es schlagartig austreten. So wird eine Druckwelle ausgesendet, die Wurfgeschosse aufhält und nebenbei einen einschüchternden Eindruck erwecken kann. Mancher verliert durch die Technik den Boden unter den Füßen, während stämmigere Individuen sich mit gutem Stand halten können. B-Rang» KAGE OKAMI NO JUTSUART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützung RANG: B BESCHREIBUNG: Das Jutsu der Schattenwölfe. Dieses Jutsu verwendet das gleiche Prinzip wie bei Kagebunshin no Jutsu. Der Anwender erzeugt mit seinem Chakra Wölfe welche eigenständige Wesen sind und zugleich auf den Anwender hören. Diese Wölfe haben die selben Eigenschaften wie echte Wölfe und verfügen über einen sehr guten Geruch-, sowie Gehörsinn und können deswegen zur Bewachung oder Verfolgung verwendet werden. Zugleich kann der Anwender sie auch zum Angriff verwenden indem sie über den Gegner herfallen und ihn beißen oder zu Boden werfen. Es ist auch möglich, die Größe der Wölfe nach eigenen Wünschen anzupassen, wodurch sie größer oder kleiner als echte Wölfe sein können. Bei größere Varianten können sie zum reiten benutzt werden. » Ôkami no Tsume [Claw of the Wolf] ART: Taijutsu TYP: Allumfassend RANG: B BESCHREIBUNG: Auf den Punkt gebracht ist dies der Kampfstil der Spezialeinheit. Er ist von einer Unberechenbarkeit geprägt, die viele Gegner ins Straucheln bringt. Die Bewegungen machen zwar einen abgehackten Eindruck, bilden jedoch in ihrer Ausführung elegante Übergänge. Der Kampfstil wirkt sehr offensiv, und macht lässt den Gegner so leicht glauben, der Anwender würde seine Verteidigung vernachlässigen - was jedoch nicht der Fall ist. Bei Anwendung des Kampfstils erhält der Wächter +1 Geschwindigkeit und erweckt den Eindruck eines jagenden Wolfes, welcher den perfekten Moment abpasst, um seine „Beute“ zu packen. -langanhaltend- A-Rang» Ôkami no Shizen RyokuART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: A-Rang BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik beschwört man zwei Wolfsgeister aus purem Chakra, die aus dem Element bestehen, welches der Wächter selbst besitzt. Sie können, abhängig von diesem Element, ein ballförmiges Geschoss aus ihrem Maul abfeuern. Bei ihrer Zerstörung können sie letzten elementaren Schaden anrichten, da sie in einer leichten Explosion verenden. -langanhaltend-
- Shiroi Okami:
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D-Rang» Ôkami no Kage [Shadow of the Wolf] ART: Wissen RANG: D TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Die Shiroi Okami verwischen mittels dieser Technik ihre Spuren. Kein Fußabdruck ziert ihren zurückgelegten Weg, als wären sie Rauch. Kurz bevor sie mit ihrem Fuß auf dem Boden aufkommen, leiten sie gezielt Chakra in ihre Fußsohlen und manipulieren so beim Auftreten den Effekt des Abdruckes, nehmen diesem die Wucht, sodass es gar nicht erst dazu kommt, dass sie Spuren hinterlassen. C-Rang» Jigyakkou no JutsuART: Genjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Ein effektives Jutsu, um aus Gefangenen Informationen herauszubekommen, ohne dass sie es bemerken. Der Betroffene verfällt in einen tiefen Schlaf und gibt unwillkürlich jeder gestellten Frage eine wahre Antwort, da in der Zeit sämtliche Erinnerungen in seinem Kopf zurückgespult werden, auch wenn er diese selbst nicht abrufen könnte. » NINPO: KIKOERUART: Ninjutsu, Fûinjutsu TYP: Unterstützung RANG: C BESCHREIBUNG: Ein Jutsu um das Gespräch von anderen Leuten hören zu können. Der Anwender zeichnet auf einen Objekt wie z.B. einem Fenster oder ein Blatt Papier ein Mund für jede Person, bei der er mithören möchte. Anschließend formt er ein paar Fingerzeichen und leitet Chakra in die Zeichnung, während er die Personen sehen muss, die er abhören möchte. Ist das Jutsu vollendet, empfängt die Zeichnung die Schwingungen der gespochenen Wörter der Zielperson und gibt dann diese Schwingungen als Töne ab. Zu diesem Zeitpunkt muss der Anwender die Zielperson nicht mehr sehen, sich aber noch in der Nähe aufhalten und grob wissen, wo die Zielperson sich aufhält. Durch Chakraregulierung kann der Anwender die Lautstärke regulieren. -langanhaltend- A-Rang» Ôkami no Gisou [Camouflage of the Wolf] ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: A BESCHREIBUNG: Es wäre naiv zu glauben, dass ein Wolf auf der Jagd seine Beute frontal angreift. Jeder weiß, dass der richtige Zeitpunkt eine wichtige Rolle spielt! Deswegen hat die Hariban no Hi eine Technik entwickelt, welche ihnen erlaubt mittels des Chakras ihre Muskeln und Nerven so zu stimulieren, dass sie an Geschwindigkeit gewinnen und sich zwischen Gebäuden eines Schattens gleich bewegen und so ihrem Opfer näher kommen. Alternativ kann man die Technik auch im Kampf anwenden, indem man für kurze Zeit beschleunigt und so seinem Kontrahenten mit der Geschwindigkeit zusetzt. -langanhaltend- Geschwindigkeit +1,5
- Ôkami no Kagezume:
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C-Rang » Jigyakkou no JutsuART: Genjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Ein effektives Jutsu, um aus Gefangenen Informationen herauszubekommen, ohne dass sie es bemerken. Der Betroffene verfällt in einen tiefen Schlaf und gibt unwillkürlich jeder gestellten Frage eine wahre Antwort, da in der Zeit sämtliche Erinnerungen in seinem Kopf zurückgespult werden, auch wenn er diese selbst nicht abrufen könnte. B-Rang» Kin Gusari [Golden Chains]ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B BESCHREIBUNG: Diese Technik nutzen die Mitglieder der Ôkami no Kagizume um ihren Gegner gefangen zu nehmen. Hierbei legen sie nach Abschluss der Fingerzeichen die Hand auf den Boden und beschwören um den Gegner herum in einem Viereck vier Pfeiler, die sich allerdings nicht verbinden, sondern jeweils ein Chakraseil auf seine Gliedmaßen schießen um ihn zu immobilisieren. A-Rang» Katon: Kuchiyose: Hashira no Tsuku [Summoning: Pillars of Pain] ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Offensiv | Unterstützend RANG: A BESCHREIBUNG: Eine der gefährlichsten Techniken der Shiroi Okami. Sie beschwören in einem Radius von zehn Metern vier Pfeiler um den Gegner herum, welche sich kurze Zeit später in eine Art Gefängnis verwandel. Die Art des Gefängnisses variiert je nach Chakranatur des Anwenders. Im Falle von Katon verbinden sich die Pfeiler mit Flammenwänden, die den Gegner von allen Seiten, auch von oben einschließen. Er erleidet im Innern schwere Verbrennungen. » Suiton: Kuchiyose: Hashira no Tsuku [Summoning: Pillars of Pain] ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Offensiv | Unterstützend RANG: A BESCHREIBUNG: Eine der gefährlichsten Techniken der Shiroi Okami. Sie beschwören in einem Radius von zehn Metern vier Pfeiler um den Gegner herum, welche sich kurze Zeit später in eine Art Gefängnis verwandel. Die Art des Gefängnisses variiert je nach Chakranatur des Anwenders. Im Falle von Suiton verbinden sich die Pfeiler mit einer halbtransparenten Wasserwand, die den Gegner von allen Seiten, auch von oben einschließen. Er wird im Innern ertränkt oder durch den Sauerstoffmangel in die Bewusstlosigkeit gezwungen. » Doton: Kuchiyose: Hashira no Tsuku [Summoning: Pillars of Pain] ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Offensiv | Unterstützend RANG: A BESCHREIBUNG: Eine der gefährlichsten Techniken der Shiroi Okami. Sie beschwören in einem Radius von zehn Metern vier Pfeiler um den Gegner herum, welche sich kurze Zeit später in eine Art Gefängnis verwandel. Die Art des Gefängnisses variiert je nach Chakranatur des Anwenders. Bei Doton wird man in einen dunklen Raum innerhalb der Pfeiler eingesperrt, wobei sich der Anwender auf die Decke positioniert, seine Hand darauf legt und so unzählige Geschosse auf den Kontrahenten im Gefängnis niederhageln lässt. » Raiton: Kuchiyose: Hashira no Tsuku [Summoning: Pillars of Pain] ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Offensiv | Unterstützend RANG: A BESCHREIBUNG: Eine der gefährlichsten Techniken der Shiroi Okami. Sie beschwören in einem Radius von zehn Metern vier Pfeiler um den Gegner herum, welche sich kurze Zeit später in eine Art Gefängnis verwandel. Die Art des Gefängnisses variiert je nach Chakranatur des Anwenders. Im Falle von Raiton verbinden sich die Pfeiler mit Blitzen, die den Gegner von allen Seiten, auch von oben einschließen. Er wird im Innern von unzähligen Blitzen verbrannt und paralysiert. » Fuuton: Kuchiyose: Hashira no Tsuku [Summoning: Pillars of Pain] ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Offensiv | Unterstützend RANG: A BESCHREIBUNG: Eine der gefährlichsten Techniken der Shiroi Okami. Sie beschwören in einem Radius von zehn Metern vier Pfeiler um den Gegner herum, welche sich kurze Zeit später in eine Art Gefängnis verwandel. Die Art des Gefängnisses variiert je nach Chakranatur des Anwenders. Im Falle von Fuuton verbinden sich die Pfeiler mit einer halbtransparenten Windwand, die den Gegner von allen Seiten, auch von oben einschließen. Im Innern tobt ein Sturm, der ihm schwere Schnittverletzungen zufügt.
- Ôkami no Kuchi:
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B-Rang» Ôkami no Mura [Pack of Wolves]ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Geschwindigkeit 4 BESCHREIBUNG: Sofern man ein bestimmtes Niveau in Punkto Geschwindigkeit erreicht hat, ist es dem Wächter möglich, für kurze Zeit seine Geschwindigkeit im vollsten Maße auszunutzen, was darin mündet, dass der Anwender den Anschein erweckt zwei Bunshins beschworen zu haben, so schnell wie er sich bewegt. Gleichzeitig macht zusätzliches Chakra in den Fäusten die Angriffe des Wächters verheerender [Geschwindigkeit +1]. -langanhaltend- » Ôkami no Tsumegan [Clawpistol of the Wolf]TYP: Offensiv RANG: B ART: Taijutsu BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu ummantelt einen einzigen Finger mit einem dichten Chakrafilm, um dessen Durchschlagskraft zu erhöhen. Sollte der Anwender treffen, geht der Finger durch die getroffene Stelle durch wie Butter und hinterlässt ein Loch wie bei einem Pistolenschuss. A-Rang» MAGEN: GORUDOART: Genjutsu TYP: Unterstützend RANG: A BESCHREIBUNG: Dieses Genjutsu erzeugt die Illusion, dass das oder die Opfer von sehr heißes flüssiges Gold getroffen und davon umschlungen werden. Da die Opfer glauben, dass das Gold extrem heiß ist, werden ihnen große Hitzeschäden vorgetäuscht das zu einen körperlichen Schock und zur Bewusstlosigkeit führen kann. Weiterhin kann der Anwender die Illusion so manipulieren, dass es erscheint, als ob das Gold auch hart werden und der Anwender die Temperatur auch senken oder auf die original Hitze erhöhen kann. Dadurch kann der Anwender, Opfer die vorher vom flüssigen Gold erwischt wurden, glauben lassen durch das Gold bewegungsunfähig gemacht zu werden, indem die Opfer glauben sich durch das gehärtete Gold, dass an ihrer Haut und Kleidung klebt, nicht mehr bewegen zu können. Das Genjutsu würde die Opfer ebenfalls vortäuschen, dass sie Hitzeschäden erleiden und wenn der Kopf vom Gold eingehüllt wurde, auch keine Luft mehr bekommen. » MAGEN: KAGEART: Genjutsu TYP: Unterstützend RANG: A BESCHREIBUNG: Dieses Genjutsu lässt das Opfer glauben, dass der Anwender eine schwarze Masse erscheinen lässt. Diese Masse kann dann, je nach Willen des Anwenders, verschiedene Formen annehmen wie etwa Ranken, Wände, Wellen oder dunkle Wesen. Der Anwender kann nicht nur die schwarze Masse nutzen, um dem Opfer vorzugaukeln, er würde von der Masse berührt uned somit gefesselt, geschlagen, verletzt oder den Weg versperrt werden. Der Anwender kann auch der Masse die Eigenschaft verleihen, alles zersetzen zu lassen, was sie berührt. Nutzt der Anwender diese Variante des Genjutsus wird dem Opfer bei Berührung mit der Masse vorgetäuscht, dass die berührte Stelle zersetzt wird. Dies lässt dem Opfer nicht nur Schmerzen erleiden, es glaubt auch die Körperteile verloren zu haben und darum nicht mehr nutzen zu können. Der Anwender kann während der Nutzung des Magen: Kage keine anderen Jutsu wirken, da er sich stark darauf konzentrieren muss, was die Masse in der Illusion gerade macht, um auf die Bewegungen des Gegners entsprechend reagieren zu können. » Ôkami no Genkotsu [Fist of the Wolf] ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: A BESCHREIBUNG: Größtmögliche Zerstörung an der Umgebung ist das Ziel dieser Technik. Es wird Chakra in die Faust geleitet, welche dann zu Boden geschlagen wird. Ein großes Areal (Radius 30 Meter) wird dem Erdboden gleich gemacht, Gebäude innerhalb dieses Angriffes zerfallen durch die Macht der Technik ineinander und die Erschütterung bringt Menschen aus dem Gleichgewicht. Worauf auch immer dieser Schlag trifft – er zerstört so gut wie jedes Material. Der Nachteil ist natürlich der hohe Chakraverbrauch, aber auch, dass sich das Ôkami no Genkotsu nur in eine Richtung ausbreiten kann – damit ist man während der Anwendung völlig ungeschützt, sollte ein Feind das ausnutzen.
- Okami:
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C-Rang» Ôkami no Kiyome [Purification of the Wolf]ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C-Rang BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik ist der Ôkami in der Lage für einen kurzen Moment das komplette eigene Chakrasystem lahmzulegen. Er überlastet das eigene Chakrasystem, indem er an bestimmten Tenketsu eine zu hohe Chakramenge konzentriert, was darin endet dass er für einen kurzen Moment bewusstlos zu Boden sackt, ehe das Chakrasystem sich von selbst wieder aufbaut. Diese Technik kann er auch bei anderen anwenden, um fremdeinwirkendes Chakra aus dem System zu verbannen. Sie hilft jedoch nicht gegen Genjutsu! B-Rang» Ôkami no Yuzen [Serenity of the Wolf] TYP: Unterstützend RANG: B ART: Ninjutsu VORAUSSETZUNG: Kanchi Taipu | Chakrakontrolle 4 | Stamina 3 BESCHREIBUNG: Mittels dieser Technik ist es dem Ôkami möglich, das eigene Chakra und das von vier weiteren Personen nahezu verschwinden zu lassen. Dazu konzentriert er sich vollkommen auf jene Personen, deren Chakra er zu unterdrücken wünscht. Eine Berührung ist nun notwendig, ehe das Chakra der Personen kurzzeitig unterdrückt wird. -langanhaltend- A-Rang» Ôkami no Ana [Cave of the Wolf]ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: A BESCHREIBUNG: Mittels dieser Technik kann der Ôkami um sich herum vier Mauern – an welchen sich Wolfsstatuen befinden - erschaffen, die feindliche Angriffe von ihm fernhalten oder den Feind einsperren. Eine Decke verhindert so auch das Eindringen von oben. Die Wolfsstatuen können, abhängig vom Element ihres Beschwörers, elementare Chakrabälle abfeuern. So kann ein Gegner draußen oder im Innern attackiert werden.
Zuletzt von Uzumaki Azuka am Mo 27 Nov 2017 - 11:27 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet |
|  | | Anzahl der Beiträge : 17463
CharakterNinja-Rang: Genin [D] Fraktion: Kaminari no Kuni Merkmale: siehe Bewerbung | Re: Shinobi-Ränge [Link] | Di 7 Okt 2014 - 18:32 | | |
Kokuei no Yôma» wir sind die schatten «MITGLIEDER:mind. Tokubetsu Jônin» ... » ... » ... In Ausbildung, mind. Chûnin» ... » ... | Es gibt zwei Möglichkeiten der Spezialeinheit beizutreten. Die Initiativbewerbung und den Überraschungsaufstieg.
Bei der Initiativbewerbung, müsst ihr eine Handvoll Bedingungen erfüllen. Schickt eine Bewerbung an den Briefkasten. Zeigt uns darin, dass euer Charakter seinem Dorf und dem Raikage gegenüber loyal ist, und bereits ein paar besondere Verdienste geleistet hat (mit Ingame-Belegen!).
Bei dem Überraschungsaufstieg schlägt der Raikage euch beim Staff vor und muss dabei anhand von Ingame-Belegen vorlegen und begründen weshalb er den Charakter in der Einheit haben will. Ist dies geschehen wird der Raikage eurem Charakter ingame den Beitritt nahelegen. Dieses Angebot kann aber natürlich von eurem Charakter ausgeschlagen werden.
Als Mitglied der Spezialeinheit sollte euer Charakter in der Lage sein, Geheimhaltung zu wahren, wie es sich als Teil der Einheit gehört. Ihr müsst die Bereitschaft mitbringen, Szenen im Dienste des Dorfes zu erfüllen und Schüler auszubilden. Der Raikage erhält bei der Wahl der Mitglieder ein Vetorecht.
Beim Eintritt in die Einheit bekommt ihr ein kleines "Eintrittsgeschenk": Ihr könnt hier wählen zwischen einem kostenlosen B-Rang Jutsu der Einheit, welches ihr nur trainieren, aber nicht bezahlen müsst, oder der Rüstung der Spezialeinheit mit dem Standard-Rüstungsschutz (siehe unten). Wählt ihr das Jutsu, bekommt ihr die Rüstung natürlich trotzdem, sie hat dann aber keinen Rüstungswert, sondern dient lediglich der Verschleierung der Identität. |
» AllgemeinesKOKUEI NO YÔMA | KANJI: 黒影の妖魔 = Dämon(en) der dunklen Schatten
Die Kokuei no Yôma sind die Elite von Kumogakure. Nur die Besten der Besten werden auserwählt und in diese ehrenvollen Einheit aufgenommen. So ist es nicht verwunderlich, dass selbst die neusten Mitglieder der Einheit meist schon besondere Fähigkeiten mitbringen, um überhaupt in Betracht gezogen zu werden. Wichtiger als die Fähigkeiten sind jedoch absolute Loyalität und volle Aufopferungsbereitschaft für das Dorf. Wer in die Einheit aufgenommen werden möchte, darf sich selbst nicht in den Vordergrund rücken wollen. Die Kokuei no Yôma agieren aus den Schatten heraus und bleiben dort auch. Persönlichen Ruhm sucht keiner von ihnen, sie alle dienen Kumogakure aus den Schatten, mit denen sie verschmelzen, wie ihr Name es bereits andeutet. Die Yôma sind wie schwarzer Rauch, mit bloßen Händen nicht zu fangen. Niemand kennt ihre wahre Identität, die sich hinter den Masken, die sie tragen, verbirgt. Ein Yôma stirbt lieber, als das Dorf und das Vertrauen, das sein Raikage in ihn setzt, zu verraten.
Durch ihre Aufgaben stehen die Yôma in ihrem Rang über den normalen Shinobi des Dorfes. Sie sind Kumogakure und dem Raikage mehr verpflichtet als ihren eigenen Clans. Die Yôma verbergen ihre Identität als solche vor den restlichen Bewohnern und Shinobi Kumogakures. Es ist ihnen strengstens untersagt, ihre Mitgliedschaft und ihren Rang in den Reihen der Spezialeinheit an Außenstehende preiszugeben. Dadurch ist es nicht nur schwerer herauszufinden, wer zu der Einheit gehört, sondern auch, wie viele Mitglieder die Einheit überhaupt umfasst. Nicht einmal die Mitglieder der Einheit selbst wissen darüber genau bescheid; die konkreten Zahlen und Identitäten aller Yôma sind lediglich dem Raikage und seiner rechten Hand bekannt. Treten die Yôma als solche auf, verwenden sie einen Decknamen, damit ihr wahres Wesen und ihre Persönlichkeit nicht an die Öffentlichkeit kommen. Solange sie nicht im Dienst sind, gehen die Mitglieder ihren normalen Tätigkeiten im Dorf nach und bekleiden wie gewohnt ihre Ränge.
Das Hauptquartier der Einheit liegt versteckt im Sitz des Raikage, allerdings gibt es über das ganze Dorf verteilt mehrere geheime Trainingsräume und Treffpunkte, die von außen nicht als solche zu erkennen sind. » StrukturDie Hierarchie innerhalb der Kokuei no Yôma besteht aus drei Rängen, die sich von den normalen Rängen des Dorfes abheben.
Der erste Rang ist der Hikui Yôma [niederer Dämon]. Diesen Rang bekommen alle, die als Anwärter neu in die Einheit eintreten und noch in ihrer Ausbildung stecken. Meist sind es Chûnin oder junge Jônin, die erst beweisen müssen, dass sie es würdig sind, ein Mitglied der Einheit zu sein. Auf diesem Rang müssen die jungen Dämonen unter der Anleitung bewiesener Einheitsmitglieder, des Mashisô oder des Raikage selbst herausfinden, für welche Aufgaben sie am besten geeignet sind und in welche Richtung sie sich entwickeln wollen.
Die nächste Stufe sind die Takai Yôma [hoher Dämon]. Diese Mitglieder haben ihren Wert für die Einheit bewiesen und bilden ihr Rückgrat. Je nach Art der Spezialisierung unterscheidet man auf diesem Rang noch einmal zwischen verschiedenen Gruppen, die sich durch unterschiedliche Farben ihrer Masken ausweisen. Die Shiroi Takai Yôma [weiße, hohe Dämonen], auch „die Weißen“ genannt, sind für die innere Sicherheit Kumogakures zuständig, wozu nicht nur die Unterstützung der Wächter und Polizei und die Verteidigung des Dorfes gehören, sondern auch die ständige oder vorübergehende Leibwache wichtiger Personen, z.B. von Jinchûriki, Clanoberhäuptern oder Ältesten. Sie tragen weiße oder hellblaue Masken. Die Beni Takai Yôma [rote, hohe Dämonen], auch einfach „die Roten“ genannt, sind für die äußere Sicherheit des Blitzreiches zuständig. Sie sind diejenigen für die schmutzige Arbeit: heimliche oder offensichtliche Attentate, die gezielte Jagd nach bestimmten Nuke-nin und in selteneren Fällen auch einmal Folter und Informationsbeschaffung. Sie tragen Masken in allwn möglichen Rot- und Orangetönen. Die Kuro Takai Yôma [schwarze, hohe Dämonen], die sich durch ihre schwarzen Masken auszeichnen, werden auch oft „die Unsichtbaren“ genannt. Denn ihre Aufgabe ist es, im Schatten zu bleiben und als Spione in feindlichen Reihen und als Beschatter gefährlicher Personen zu agieren. Ihre Aufgabe ist die gefährlichste und zugleich die wichtigste, immerhin sind Informationen das, was im Kriegsfall entscheidend sein kann. Nur wer seinen Feind kennt, weiß um seine Schwächen und kann ihn auch besiegen.
Die Kaihô-Teki Yôma (unverhüllter Dämon) sind eine besondere Form der Yôma. Wie der Name schon andeutet, tragen sie keine Maske, da es nicht auf die Bewahrung ihrer Identität ankommt, sondern auf ihre Aufgabe an sich: Es handelt sich um Diplomaten, die mit feindlichen oder verbündeten Staaten und Organisationen im ständigen Kontakt stehen oder sogar ganz dort wohnen, als eine Art Ohren und Augen Kumogakures. Es handelt sich bei ihenen um offizielle Gesandte des Blitzreiches. Dass sie zur Spezialeinheit gehören, weiß jedoch niemand, außer dem Raikagen und dem Mashisô. Sie sind deshalb ein Teil der Spezialeinheit, weil sie sich vorher als loyale Shinobi des Dorfes bewiesen haben müssen, um für diese Aufgabe auserwählt zu werden, und auch später noch in engem Kontakt zu der Einheit und dem Raikagen stehen. Ein unverhüllter Teufel muss bereit sein, jederzeit alles für die Sicherheit Kumogakures zu tun und jedem Befehl widerstandslos zu folgen. Denn nicht nur diplomatisches Geschick gehört zu seinen Aufgaben, sondern auch ein Eingreifen im Notfall - was nichts anderes bedeutet, als beispielsweise gezielte, geheime Attentate auszuführen, sofern es keine andere Möglichkeit gibt. Oft handelt es sich bei den Maskenlosen um ehemalige schwarze Teufel. Es ist eine hohe Ehre, ein maskenloser Teufel zu sein, da ihre Aufgabe sehr wichtig und risikoreich ist, aber in vielen Fällen auch entscheidend. Nur wenige Mitglieder erhalten diese Ehre und dieses große Vertrauen des Raikagen.
An oberster Spitze der Einheit und für deren Organisation zuständig ist der Mashisô [dämonischer Schatten des Todes], der auch als eine Art rechte Hand, Berater und Leibwache des Raikagen dient. Er darf in vielen Fällen auch bei den Ratssitzungen dabei sein und hat dabei ebenso eine Stimme wie die restlichen Mitglieder des Rates. Die Identität des Mashisô ist jedoch niemandem bekannt außer dem Raikagen selbst.
Meist agieren die Yôma als festes Zweierteam auf ihren Aufträgen, jedoch nicht immer. Die Zusammenstellung der Teams obliegt dem Mashisô oder dem Raikage selbst. Dabei wird versucht, die Schwächen des einen durch die Stärken des anderen auszugleichen, oder die Gruppe speziell auf eine bevorstehende Aufgabe hin zu bilden. Das Team muss aus zwei vollwertigen Mitgliedern, oder einem vollwertigen Mitgliedern und einem Anwärter bestehen. Im Grunde soll jeder Yôma vielseitig und stark genug sein, um sich zur Not selbst verteidigen und auch alleine operieren zu können, auch wenn der Zusammenhalt und die Zusammenarbeit innerhalb des Teams bedeutend sind.» KleidungDie Kokuei no Yôma tragen zum Verbergen ihrer Identität Masken. Sie geben ihnen ein leichten Schutz im Gesicht (C-Rang Stabilität) und sollen ihre Gegner einschüchtern. Das Aussehen der Maske ist, wie der Name der Einheit schon vermuten lässt, an Dämonen oder drachenähnliche Formen angelehnt. Die Maske jedes einzelnen Mitglieds ist individuell angefertigt und für besten Tragekomfort an die Gesichtszüge ihres Trägers angepasst, sodass sich das weiche Leder direkt an die Gesichtszüge anpasst und somit das Gesichtsfeld des Trägers so gut wie gar nicht einschränkt.
Zusätzlich tragen alle Mitglieder im Dienst eine dunkle Lederrüstung die mit kleinen Metallplatten an den wichtigen Stellen versetzt sein kann. Dadurch ist die Rüstung in der Lage einiges an Schaden abzufangen und ihrem Träger so sowohl die Bewegungsfreiheit zu lassen, als auch einen optimalen Schutz zu bieten. Je nach den Bedürfnissen des Mitglieds kann die Stabilität jedoch auch erhöht oder an anderen Körperteilen verstärkt werden. In die Metallplatten der Rüstung können außerdem Siegel eingearbeitet sein, die dem Anwender erlauben, fünf Zentimeter lange Metallspitzen entstehen zu lassen, und zwar an einer Körperstelle seiner Wahl. In den Handschuhen der Rüstung können kleine Nadelwerfer angebracht, die auch jeweils Platz für eine Dosis Gift bieten. Abgerundet wird die Rüstung von einer langen schwarzen Kapuze, die groß genug ist das Gesicht der Person zu verdecken.
- Standardrüstung:
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Entscheidet ihr euch beim Eintritt in die Einheit für die Standardrüstung mit Rüstungsschutz, hat eure Rüstung folgenden Schutz: - Maske mit C-Rang Schutz - C-Rang Schutz Torso - C-Rang Schutz Schultern - C-Rang Schutz Hüfte - Zusatzfunktion: Metallplatte mit Siegel für Stacheln oder 5 ausfahrbare Senbon an den Fingern (ohne Gift)
Entscheidet ihr euch für das kostenlose B-Rang Jutsu zum Start, bekommt ihr die Rüstung ohne Rüstungsschutz und ohne Zusatzfunktion.
Ihr könnt eure Rüstung individuell mit Exp um weiteren Rüstungsschutz erweitern. Eine Zusatzfunktion wie oben beschrieben kostet euch 30 Exp. » AusbildungWenn sie keinen direkten Auftrag haben, besteht die Pflicht der Yôma darin, weitere Mitglieder für die Einheit zu suchen und sie zu beobachten, um herauszufinden, ob sie geeignet wären, eine Ausbildung anzutreten. Dabei handelt es sich in der Regel um Jônin, in Ausnahmefällen sogar um Chûnin. Hegt ein Takai Yôma Interesse an einem Anwärter, so muss er sich zunächst mit dem Mashisô beraten und dessen Erlaubnis einholen, ehe er die Person als Schüler unter seine Fittiche nimmt. Sie gilt von diesem Moment an als Anwärter auf einen festen Platz in der Einheit, und somit als Hikui Yôma. Jedes Mitglied bürgt mit seiner Ehre für den Neuling, bis er fest in ihre Reihen aufgenommen wird. Das geschieht, sobald es sich auf genügend fordernden Missionen bewiesen hat, was wiederum unterschiedlich lang dauern kann. Der Hikui Yôma nimmt vereinzelt an den Aufträgen der Einheit teil, um sich einzuleben, und genießt außerdem das Training des Takai Yôma, der ihn angeworben hat. Um letztendlich als vollwertiges Mitglied in die Einheit aufgenommen zu werden, muss eine besondere Prüfung bestanden werden, die vom Kage erteilt wird. Diese besteht meist in einer persönlich auf den Shinobi zugeschnittenen Mission, die er erfolgreich hinter sich bringen muss, ehe der Raikage gemeinsam mit dem Mashisô entscheidet, ob er für den Posten geeignet ist. Allerdings kann der Raikage auch ohne eine solche Prüfung entscheiden, ob die Person ein vollwertiges Mitglied der Einheit wird, unabhängig des Ranges außerhalb der Einheit und seiner Fähigkeiten. » SiegelJedes Mitglied der Spezialeinheit bekommt bei seinem Eintritt (auch schon als Hikui Yôma) dieses Siegel auferlegt, das die Weitergabe von geheimen Informationen verhindert.
» KUWASHII KOTO NO FUIN [KUMOGAKURE] ART: Fähigkeit, Fuinjutsu TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Beim Kuwashii Koto no Fuin (Versiegelung der Informationen) handelt es sich um ein Siegel, welches jedes Mitglied der Spezialeinheit auferlegt bekommt. Es ist danach dauerhaft aktiv und sorgt dafür, dass das Spezialeinheitsmitglied keine geheimen Informationen über das Dorf ausplaudern kann, selbst unter größten Schmerzen und Folter nicht, selbst dann nicht, wenn er es möchte. Das Siegel wird an einer Stelle am Körper des Kumo-Einheitsmitglieds angebracht, die dem Mitglied selbst nicht bekannt ist, sondern nur dem Mashisô sowie der Raikage. Das dient dazu, das Aufspüren des Siegels zusätzlich zu erschweren; es ist nach Aktivierung zudem unsichtbar. Nur durch gezielte Hineinleiten von Chakra kann es sichtbar gemacht werden. Es ist ungefähr auf dem A-Rang und kann daher, sofern bekannt ist, dass es existiert, von einem Fûinexperten inaktiviert werden. Mit Hilfe des Bijakusa no Hyôken wurde das Siegel allerdings so bearbeitet, dass es weniger auffällig ist; für einen Sensoren erscheint es lediglich wie ein D-Rang Siegel und ist dementsprechend schwerer zu erspüren.
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[b]» KUWASHII KOTO NO FUIN [KUMOGAKURE][/b] [b]ART:[/b] Fähigkeit, Fuinjutsu [b]TYP:[/b] Unterstützend [b]BESCHREIBUNG:[/b] Beim Kuwashii Koto no Fuin (Versiegelung der Informationen) handelt es sich um ein Siegel, welches jedes Mitglied der Spezialeinheit auferlegt bekommt. Es ist danach dauerhaft aktiv und sorgt dafür, dass das Spezialeinheitsmitglied keine geheimen Informationen über das Dorf ausplaudern kann, selbst unter größten Schmerzen und Folter nicht, selbst dann nicht, wenn er es möchte. Das Siegel wird an einer Stelle am Körper des Kumo-Einheitsmitglieds angebracht, die dem Mitglied selbst nicht bekannt ist, sondern nur dem Mashisô sowie der Raikage. Das dient dazu, das Aufspüren des Siegels zusätzlich zu erschweren; es ist nach Aktivierung zudem unsichtbar. Nur durch gezielte Hineinleiten von Chakra kann es sichtbar gemacht werden. Es ist ungefähr auf dem A-Rang und kann daher, sofern bekannt ist, dass es existiert, von einem Fûinexperten inaktiviert werden. Mit Hilfe des Bijakusa no Hyôken wurde das Siegel allerdings so bearbeitet, dass es weniger auffällig ist; für einen Sensoren erscheint es lediglich wie ein D-Rang Siegel und ist dementsprechend schwerer zu erspüren. » JutsusEs gibt Jutsu, die nur innerhalb der Kokuei no Yôma gelehrt werden. Es ist kein Muss diese Techniken zu erlernen, doch bringen sie Vorteile, die nicht von der Hand zu weisen sind. So versuchen die meisten Mitglieder ein paar von ihnen zu beherrschen, um nicht hinter den anderen zurückzustehen. Unter den Jutsu sind verschiedenste Techniken zu finden, sodass jedes Mitglied die Möglichkeit hat etwas für sein Themengebiet zu finden.
- Fähigkeiten:
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Fähigkeiten verfügen nicht über einen Rang. Es handelt sich nicht um Jutsu. Sie müssen zwar im Rpg erlernt werden, jedoch gibt es keine Vorgaben für das Training. Auch kosten sie keine Exp.
» ONSEI NO HENKÔ ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: - VORAUSSETZUNG: Maske der Spezialeinheit BESCHREIBUNG: Mit dieser Fähigkeit ist es dem Mitglied der Spezialeinheit möglich, seine Stimme effizient zu verstellen. Die Maske der Einheit wirkt dadurch als Medium, die den Schall, der aus dem Mund des Anwenders kommt, durch Chakraeinwirkung verändert und somit seiner Stimme einen anderen Klang gibt. Das sorgt dafür, dass die Mitglieder der Einheit nicht so schnell erkannt werden können. Der Chakraaufwand für diese Fähigkeit ist einmal D-Rang Chakra und sie hält dann so lange an, wie der Anwender die Maske aufgesetzt hat. Sobald er sie abnimmt, verflüchtigt sich die Wirkung.
» SHISHIN ART: Fähigkeit, Fûinjutsu TYP: Unterstützend, Offensiv RANG: - VORAUSSETZUNG: Rüstung der Spezialeinheit mit Siegel-Metallplatten BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um die Möglichkeit, eine handvoll rund fünf Zentimeter langer Stacheln aus einer Metallplatte an einer beliebigen Stelle der Rüstung hervortreten zu lassen. Sie können anschließend offensiv im Kampf verwendet werden. Die Aktivierung dieser Fähigkeit kostet einmalig D-Rang Chakra.
» NISE JUTSU ART: Fähigkeit RANG: - TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Hierbei handelt es sich um die interessante Fähigkeit, Imitate von Gegenständen herzustellen. Meistens werden so Dokumente gefälscht, mit denen man täuschend echte Botschaften übermitteln, Besitzrechte manipulieren oder Verträge vortäuschen kann und vieles mehr. In der Welt der Ninja gibt es jedoch auch viele Wege, sich gegen solche Fälschungen zu schützen. Die Bandbreite an Abwehrmaßnahmen reicht von speziellen, verwendeten Materialien der Dokumente bis hin zu Chakra-Signaturen und Siegel-Jutsu, die auf die vertrauenswürdigen Gegenstände angewandt werden. Ein Yôma sollte sein Bestes geben, Imitate zu erkennen und herzustellen. Man benötigt für diese Kunst viel Geduld und Liebe zum Detail. Es hilft auch, sich in die Lage der Getäuschten zu versetzen. Man kann seine eigenen Werke in einem Aspekt noch so raffiniert ausarbeiten, wenn die anderen auf ganz andere Gesichtspunkte Acht geben und das Imitat entlarven.
» KYŪSHO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, wo sich die vitalen Punkte eines Menschen befinden. Darüber hinaus weiß der Anwender, wie und mit welcher Kraft er diese treffen muss, um jemanden außer Gefecht zu setzen.
- Besonderheit:
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Manche Mitglieder der Einheit bekommen für verdeckte Operationen ein bestimmtes Siegel auferlegt, um visuelle Informationen zu speichern. Dies ist nur in Verbindung mit einer Besonderheit möglich. BESONDERHEIT: Ninshiki no Fûin (Siegel der Erfassung)  » Damit Zuko seinem geheimen Auftrag auch akkurat nachkommen kann, wurde ihm ein besonderes Siegel auferlegt, um möglichst adäquate Informationen aufzuzeichnen. Über seinem rechten Auge wurde das rotfarbige, tribalförmige Siegel gelegt und sieht aus wie eine spezielle Tattoowierung, da es keinerlei Chakra-Emissionen anzeigt. Erst wenn das Siegel mit einem speziellen Jutsu aktiviert wird, leuchtet es auf und wird im Auge selbst erst sichtbar. Dieses Siegel ist dazu in der Lage visuelle Informationen im Auge zu versiegeln und später auszulesen. Das Siegel stammt von einem Fûinmeister aus Kumogakure. - Dazugehörige Jutsu:
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» NINSHIKI NO FUIN ART: Fähigkeit, Fuinjutsu TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Das Siegel der Erfassung wird auf einem Auge platziert, wobei sich sowohl darüber als auch darunter ein tribalähnliches Siegelstück bildet. Das Siegel im Auge selbst wird erst bei Nutzung einzelner - zum Ninshiki no Fuin gehörender - Jutsu sichtbar und aktiv. Dieses Siegel gleicht einer Tattowierung, da es keinerlei Emissionen von Chakra von sich gibt, es sei denn es wird aktiv durch ein Jutsu genutzt.
» NINSHIKI: AKUMA NO ME ART: Fûinjutsu TYP: Unterstützung RANG: C VORAUSSETZUNG: Auferlegtes Ninshiki no Fûin BESCHREIBUNG: Mit dem Ninshiki: Akuma no Me (dt: Erfassung: Auge des Dämons) aktiviert man das Ninshiki no Fûin, um visuelle Informationen aufzuzeichnen und im Auge des Anwenders zu versiegeln. Das Auge dient dabei als Festplatte und besitzt eine maximale Kapazität von 5 Anwendungen a 5 Minuten visueller Informationen. Die gespeicherten Informationen werden überschrieben, sobald der Speicher voll ist und weitere Aufnahmen getätigt werden. Das Auslesen der Informationen ist nur durch das dazugehörige Jutsu möglich.
- Kampfstil:
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» MARYÛÔ NO HÔSHIKI ART: Kampfstil TYP: Unterstützend, Offensiv, Defensiv RANG: - VORAUSSETZUNG: Stärke Assassine, Geschwindigkeit 3 BESCHREIBUNG: Der "Stil des dämonischen Drachenkönigs" ist der spezielle Kampfstil der Kokuei no Yôma. Er geht zurück auf einen sehr alten, traditionellen Kampfstil Kumogakures, der heutzutage weitgehend in Vergessenheit geraten ist. Lediglich die Spezialeinheit verwendet diesen noch, um das Erbe und die Traditionen Kumogakures zu wahren und zu schützen. Dieser Kampfstil verbindet zwei Elemente miteinander: Die unbändige Kraft, die man einem Drachen nachsagt, und die Schattenhaftigkeit eines Dämons. Einen Anwender des Maryûô no Hôshiki sollte man möglichst niemals bemerken - bis es zu spät ist. Verborgen wie ein Dämon in den Schatten belauert er seine Feinde, bis der richtige Zeitpunkt gekommen ist. Dann schlägt er mit aller Macht zu und zieht sich so schnell wieder zurück, dass man ihn bestenfalls gar nicht wahrgenommen hat. Aus den Schatten heraus und wieder in die Schatten zurück, schnell, heimlich, leise. Die meisten Anwender dieses Kampfstiles legen daher großen Wert auf Geschwindigkeit und weniger auf Kraft. Mit welcher Art von Technik man beim schnellen Angriff zuschlägt, ist dem Anwender selbst überlassen. Es gibt verschiedene Tai- und Ninjutsutechniken, die speziell auf diesem Kampfstil aufbauen, es gibt aber ebenso Anwender, die ihn mit Genjutsu kombinieren, um die Schatten erst dann zu verlassen, wenn sie ihren Gegner mit Illusionen ausgeschaltet haben, um ihm anschließend einen schnellen Tod zu gewähren. Ein Anwender des Maryûo no Hôshiki ist nicht unnötig brutal. Er setzt nur die Techniken ein, die er braucht, um möglichst schnell, präzise und mit dem wenigsten Kraftaufwand die Gegner außer Gefecht zu setzen.
- Ninjutsu:
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D-Rang» BUKKEN SHAEI NO JUTSUART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Nach Formen der Fingerzeichen kann man einen kleinen Gegenstand (etwa so groß wie ein Unterarm) in unbelebte Materie wie z.B. Häuserwände, Fußböden, Steine am Straßenrand, etc. einbetten. Lebewesen können so nicht versteckt werden, dennoch ist das Jutsu hilfreich um Nachrichten zu verstecken oder Fallen zu präparieren. » TAKUMI NA HENGE NO JUTSUART: Ninjutsu RANG: D-C TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Henge no Jutsu, Kanchi Taipu BESCHREIBUNG: Hierbei bemächtigt sich der Akuma eines besonderen Henge, welches nicht so leicht zu lösen ist. Er muss sich dafür eine Weile in der Nähe der zu kopierenden Person bzw. des Gegenstands aufhalten. Das Jutsu kann in zwei Stufen gemeistert werden: Rang D: Man muss mindestens 5 Minuten in der Nähe des Ziels bleiben. Man kopiert nicht nur Stimme und Aussehen, sondern auch den Geruch. Die eigene Chakra-Signatur passt sich ein wenig an, jedoch könnten gut ausgebildete Sensorninja stutzig werden. Rang C: Man muss mindestens 2 Minuten in der Nähe des Ziels bleiben. Neben Aussehen, Stimme und Geruch ist nun auch die Chakra-Signatur zwischen Original und Kopie kaum noch zu unterscheiden. Eigenwillige Chakren wie jene der Bijû machen eine exakte Kopie jedoch unmöglich. » HARI HASSHOART: Kugutsu-Ninjutsu TYP: Unterstützend, Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Rüstung der Spezialeinheit mit Nadelwerfern an den Fingern BESCHREIBUNG: Bei diesem Kugutsu-Ninjutsu aktiviert man die Nadelwerfer in den Handschuhen/Fingern seiner Rüstung. Daraufhin werden bis zu 5 Senbon gleichzeitig auf den Gegner geschossen, die sich in die Haut des Gegners bohren können, aber nicht allzu tief eindringen. C-Rang» FUUTON: RYÛÔ NO KAGIZUMEART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: C-S VORAUSSETZUNG: aktiviertes Ryûô no Yoroi BESCHREIBUNG: Mit Hilfe dieses Jutsu ist es möglich, mit zwei kurzen Fingerzeichen die Krallen der Drachenkönigsrüstung mit Fuutonchakra so zu schärfen, dass sie offensiv in einem Kampf genutzt werden können, um dem Gegner Kratz- und Schnittverletzungen zuzufügen. Außerdem verstärken sie die Schläge des Anwenders. -langanhaltend- - Beherrschung:
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Rang C: Die Klauen sind nun scharf genug, um Schnittverletzungen auf der Haut des Gegners zu hinterlassen. Rang B: Die Klauen können nun auch tiefere Schnittverletzungen hinterlassen. Kraft +0.5 Rang A: Die Klauen können nun gefährliche Schnittverletzungen verursachen. Kraft +1 Rang S: Die Klauen können den Gegner nun regelrecht zerfetzen. Kraft +1.5 » FUUTON: TATSUNOKUCHIART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: C-B VORAUSSETZUNG: chakraleitende Maske der Spezialeinheit, Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Beim fingerzeichenlosen Fuuton: Tatsunokuchi (Windversteck: Drachenmaul) erschafft der Anwender an seiner Maske eine Schicht Windchakra, die die Formen seiner Maske exakt nachahmt. Auf ein Zeichen des Anwenders löst diese Schicht sich und wächst zu einem großen drachenähnlichen Dämonenkopf heran, der sich auf den Gegner stürzt. Er kann diesen nicht nur von den Füßen reißen, sondern ihm auch Schnittverletzungen durch die scharfen Zähne hinzufügen. Die Größe und Auswirkungen des Kopfes hängen von der Beherrschung ab. - Beherrschung:
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Rang C: Der Kopf ist rund einen Meter groß und besitzt genug Wucht, um einen einzelnen Gegner mühelos von den Füßen zu werfen. Die scharfen Zähne können dabei oberflächliche, aber blutende Schnittverletzungen verursachen. Rang B: Der Kopf ist rund 2,5 Meter groß und besitzt genug Wucht, um mehrere nah beieinander stehende Gegner mühelos von den Füßen zu werfen und auch nahe Gegner in einem Umkreis von zwei Metern durch den Wind zum Straucheln zu bringen. Die scharfen Zähne können dabei den getroffenen Gegner tiefe Schnittverletzungen zufügen. » WAIYA HOKYÔART: Ninjutsu, Kenjutsu RANG: C TYP: Offensiv VORAUSSETZUNG: Drahtseil BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu leitet der Anwender Chakra in Drähte, die er verwendet, und erreicht dadurch zwei Effekte. Der erste ist, dass der Draht wesentlich stärker wird und somit schwerer zu zerstören ist. Zusätzlich schärft er ihn, dadurch kann der Draht auch als Peitsche genutzt werden. -langanhaltend- B-Rang» FUUTON: RYÛÔ NO TSUBASAART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: aktiviertes Ryûô no Yoroi Rang A BESCHREIBUNG: Mit dem Fuuton: Ryûô no Tsubasa (Windversteck: Flügel des Drachenkönigs) ist es nun möglich, durch gezieltes Hineinleiten von Windchakra nach zwei kurzen Fingerzeichen die Flügel der Rüstung des Drachenkönigs zum kontrollierten Fliegen zu nutzen. -langanhaltend- » RYÛÔ NO KIHANART: Ninjutsu TYP: Unterstützend, Offensiv RANG: B-S VORAUSSETZUNG: Kampfstil Maryûô no Hôshiki BESCHREIBUNG: Beim Ryûô no Kihan (Joch/Fessel des Drachenkönigs) erschafft man mehrere, schwarze Dämonenstatuen aus purem Chakra um den Gegner herum, die entfernt an flügellose, chinesische Drachengestalten erinnern. Diese greifen mit ihren Klauen nach ihm, um ihn am ganzen Körper festzuhalten, das Formen von Fingerzeichen verhindern und an Ort und Stelle zu fesseln. Natürlich kann man mit purer Gewalt den Klauen entkommen, wenn man stark genug dafür ist, allerdings ist durch die scharfen Klauen die Wahrscheinlichkeit sehr groß, dass man sich selbst verletzt. -langanhaltend- - Beherrschung:
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Rang B: Es werden drei Statuen erschaffen, die den Gegner festhalten. Ihre Klauen sind rund fünf Zentimeter lang und können bei einem Befreiungsversuch tiefe, blutende Kratzer auf der Haut hinterlassen. Rang A: Es werden fünf Statuen erschaffen, deren Klauen rund zehn Zentimeter lang sind und dem Gegner bei einem Befreiungsversuch tiefe Schnitte zufügen können. Rang S: Es werden sieben Statuen erschaffen, deren nun rund zwanzig Zentimeter langen Klauen so scharf sind, dass ein Befreiungsversuch ohne ernsthafte Schnittverletzungen kaum möglich ist. » RYÛÔ NO YOROIART: Ninjutsu TYP: Unterstützend, Defensiv RANG: B-S VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 4, Kampfstil Maryûô no Hôshiki BESCHREIBUNG: Beim fingerzeichenlosen Ryûô no Yoroi (Rüstung des Drachenkönigs) erschafft der Anwender um sich herum eine schützende Schicht Chakra, die die Form eines Drachendämons mit Klauen und Flügeln annimmt. Das Äußere ist jedoch vorerst nur Dekoration und nicht offensiv oder zum Fliegen nutzbar, sondern dient nur dazu, den Gegner einzuschüchtern und die eigenen Schläge kräftiger werden zu lassen. -langanhaltend- - Beherrschung:
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Rang B: Die schützende Schicht Chakra liegt noch relativ eng am Körper des Kokuei no Yôma an. Die Formen eines Drachendämons sind jedoch bereits erkennbar, ebenso wie die Flügel, die auf dieser Stufe jedoch noch relativ klein sind. Rang A: Die Drachenrüstung bildet sich nun in einer mehreren Zentimeter dicken Schicht um den Körper des Anwenders, sodass die Form nun klar erkennbar wird. Auch die Flügel haben nun eine Spannweite von rund zwei Metern, können jedoch nicht zum Fliegen benutzt werden. Sie können aber bewegt werden, um so einen nahestehenden Verbündeten zu schützen. Rang S: Die Rüstung hüllt den Anwender nun in eine rund zehn Zentimeter dicke Schicht Chakra, die eine sehr effektive Verteidigung bietet und mit ihrer deutlich erkennbaren Drachendämonsgestalt auch einige ängstlichere Gegner einschüchtern kann. Die Flügel besitzen nun eine Spannweite von fünf Metern und können somit auch genutzt werden, um einen oder mehrere nahestehende Verbündete zu schützen. » SHIKKANART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: B-S VORAUSSETZUNG: Kanchi Taipu BESCHREIBUNG: Beim Shikkan schickt der Anwender Chakrawellen in die Umgebung, die es anderen Shinobi unmöglich machen, Dinge in einem bestimmten Radius zu erspüren. So kann in diesem Bereich mit sensorischen Fähigkeiten nichts erkannt werden. Wie diese Behinderung aussieht, hängt von dessen Medium ab. So wird jemand mit einem Dôjutsu flimmernde Lichter sehen, während jemand der Chakra spürt widersprüchliche Signale bekommt. Die Reichweite hängt vom Rang des Jutsus ab. Während man dieses Jutsu wirkt, kann man keine anderen Jutsu oder Fähigkeiten nutzen. - langanhaltend - B-Rang: Reichweite 20m A-Rang: Reichweite 100m S-Rang: Reichweite 1km A-Rang» WAIYA ISHIKIART: Ninjutsu, Kenjutsu RANG: A TYP: Offensiv VORAUSSETZUNG: Drahtseil BESCHREIBUNG: Beim Waiyā Ishiki lässt der Anwender Chakra in seine Drähte laufen und kann sie nun, solange sie an seinen Fingern sind durch seine Gedanken steuern. Dadurch ist er in der Lage gleichzeitig verschiedene Ziele anzugreifen und die Drahtseile wie zusätzliche Gliedmaßen mit erweiterter Reichweite zu verwenden. -langanhaltend-
- Genjutsu:
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D-Rang» ITAMI NO YOKUSEIART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: D | C | B | A BESCHREIBUNG: Bei dem Itami no yokusei handelt es sich um eine Technik, bei der der Anwender sich selbst mit einem Genjutsu belegt, um Schmerzen bis zu einem gewissen Grad unterdrücken zu können. Wenn der Schmerz jedoch zu groß wird, löst das Genjutsu sich auf. Das Ausmaß der unterdrückten Schmerzen hängt vom Rang des Jutsus ab. Dieses Jutsu sollte mit Vorsicht angewandt werden, da es durch die nicht wahrgenommenen Schmerzen schnell dazu kommen kann, dass man eine Wunde unterschätzt und seinen Verletzungen erliegt. -langanhaltend- - Beherrschung:
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D-Rang: Es können bisher nur leichte Schmerzen mit Hilfe des Genjutsus unterdrückt werden. Bei mittleren Schmerzen wie durch einen oberflächlichen Schnitt löst das Jutsu sich auf. C-Rang: Es können mittlere Schmerzen mit Hilfe des Genjutsus unterdrückt werden. Bei stärkeren Schmerzen, wie durch einen kräftigen Messerstich, löst das Jutsu sich auf. B-Rang: Es können nun auch stärkere Schmerzen mit Hilfe des Genjutsus unterdrückt werden. Bei starken Schmerzen, wie durch einen Knochenbruch oder eine innere Verletzung, löst das Jutsu sich auf. A-Rang: Auf der höchsten Stufe kann man mit Hilfe des Genjutsus auch starke Schmerzen wie durch Knochenbrüche und innere Verletzungen unterdrücken. Das Jutsu löst sich nun nicht mehr durch weiteren Schmerz auf. Allerdings ist auf dieser Stufe auch die Gefahr am höchsten, eine Wunde zu unterschätzen und seinen Verletzungen zu erliegen. » KURAI WARAIART: Genjutsu RANG: D TYP: Offensiv BESCHREIBUNG: Beim Kurai Warai muss der Anwender ein prägnantes Geräusch von sich geben, wie ein Lachen. Dadurch fängt er sein Opfer in dem Genjutsu. Nun hört das Opfer dieses Geräusch immer wieder von unterschiedlichen Stellen, was verstörend wirken kann und es ihm erschwert, den Standort des Anwenders ausfindig zu machen. #SchallgenjutsuC-Rang» MACHIGATTA UGOKIART: Genjutsu RANG: C TYP: Offensiv VORAUSSETZUNG: Drahtseil BESCHREIBUNG: Beim Machigatta Ugoki muss der Anwender sein Opfer mit einem Draht berühren. Nun denkt das Opfer dass es wie eine Marionette fremdgesteuert wird obwohl es in der realen Welt immer noch die volle Kontrolle über sein Körper besitzt. Dies erschwert das Kämpfen für das Opfer stark. B-Rang» AKUMA NO SASAYAKIART: Genjutsu RANG: B TYP: Unterstützung BESCHREIBUNG: Dies ist eine Technik, bei der, nachdem der Anwender das Wort "Verrat" so ausgesprochen hat, dass das Opfer es hören konnte, es plötzlich denkt, dass seine Verbündeten ihn verraten werden. Damit geht das Opfer fest davon aus dass es seinen Kameraden nicht trauen kann und wird diese vielleicht sogar angreifen, um ihnen zuvor zu kommen. #Schallgenjutsu» DÔGAREBYÔART: Genjutsu RANG: B TYP: Unterstützung BESCHREIBUNG: Beim Dōgarebyō sieht es für das Opfer so aus als würde der Anwender nach den nötigen Fingerzeichen, eine grüne Wolke ausspucken, die einen seiner Arme trifft. Sofort beginnt dieser Blasen zu werfen und schmerzt fürchterlich bis er nach 2 Posts abfällt und solange nicht bewegt werden kann bis das Genjutsu aufgelöst ist. » MAGEN: MARYÛART: Genjutsu TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Maske der Einheit, Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Bei dieser Illusion (dämonische Illusion: Drachendämon), welche keine Fingerzeichen benötigt, nutzt der Kokuei no Yôma seine Dämonenmaske als Medium. Sobald der Gegner nach Wirken der Illusion die Maske ansieht, wird er denken, dass die Maske zu einem kompletten, riesigen Drachendämon heranwächst, der ihn mit seinen Klauen und Zähnen attackiert und zerfetzt. Äußerst schmerzhaft für das Opfer, welches sich aufgrund der erlittenen "Verletzungen" innerhalb der Illusion nicht mehr bewegen kann. » SUPESÛ NO ONIART: Genjutsu TYP: Unterstützend RANG: A VORAUSSETZUNG: Kampfstil Maryûô no Hôshiki BESCHREIBUNG: Bei dem Supesû no Oni (Raum der Geister) handelt sich um ein Genjutsu, welches ausgelöst wird, wenn jemand einen geschlossenen Raum betritt. Das können auch Höhlen sein. Dafür muss der Eingang zu diesem Raum vom Anwender zuvor mit Chakra präpariert werden. Sobald das Opfer den Raum betritt und sich die Illusion auf ihn legt, scheint sich der Raum zu bewegen. Ebenso verändern sich ständig die Möbel, oder andere Dinge, die sich darin befinden. Der Eingang scheint zu wandern, ist er bei Eintritt in den Raum, oder die Höhle noch hinter einem, kann er sich nur einen Augenblick später an der Decke befinden. Dabei ist ein Abbild des Anwenders ebenfalls im Raum, welchen man bekämpfen kann. Jedoch löst er sich nicht auf und die Angriffe gehen durch ihn hindurch. Das gibt dem Anwender die Möglichkeit, aus gefährlichen Situationen zu gelangen, oder seine Verfolger abzuschütteln. Zumindest einen gewissen Vorsprung erhoffte man sich dadurch. A-Rang» AKUMA SHÔSHITSUART: Genjutsu RANG: A TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Kampfstil Maryûô no Hôshiki BESCHREIBUNG: Akuma Shōshitsu ist eine Technik, bei der, nachdem die nötigen Fingerzeichen geformt werden, der Anwender von keinem Sinn des Gegners mehr wahrgenommen wird. Er kann den Anwender weder hören, sehen, riechen und schmecken. Für das Opfer sieht jeder Angriff der vom Anwender aus als käme er aus der Luft. » ANDEDDO-GUNART: Genjutsu RANG: A TYP: Unterstützung BESCHREIBUNG: Beim Andeddo-gun wird dem Gegner vorgetäuscht, dass schrecklich verweste Leiber sich aus dem Boden erheben und ihn angreifen. Die Leichen sind nicht besonders stark oder schnell, sind aber in einer großen Masse unterwegs sodass sie ihn langsam niederdrücken und ihm das Fleisch vom Körper nagen. Für jeden Untoten den er zerstört steigen zwei neue aus der Erde und greifen ihn an.
- Taijutsu:
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B-Rang» KUROKIART: Taijutsu RANG: B TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Kampfstil Maryûô no Hôshiki BESCHREIBUNG: Im Zuge dieser Kampftechnik nimmt der Anwender eine spezielle Haltung an, die man nur in Kumogakure lernt. Diese Haltung befähigt ihn zu besonders starken Angriffen und ist entsprechend schwer zu blocken. -langanhaltend- Kraft +1 A-Rang» HAKU AKUMAART: Taijutsu RANG: A TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Kampfstil Maryûô no Hôshiki BESCHREIBUNG: Im Zuge dieser Kampftechnik nimmt der Anwender eine spezielle Haltung an, die man nur in Kumogakure lernt. Diese Haltung befähigt ihn zu besonders starken und schnellen Angriffen und ist entsprechend schwer zu blocken. -langanhaltend- Kraft +0,5 Geschwindigkeit +1S-Rang» AKAONIART: Taijutsu RANG: S TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Kampfstil Maryûô no Hôshiki BESCHREIBUNG: Im Zuge dieser Kampftechnik nimmt der Anwender eine spezielle Haltung an, die man nur in Kumogakure lernt. Diese Haltung befähigt ihn zu besonders starken und schnellen Angriffen und ist entsprechend schwer zu blocken. -langanhaltend- Kraft +0,5, Geschwindigkeit +1,5
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