NAME: Bakuhatsu VORNAME: Ran NICKNAME: Ran verbittet sich jedwede Spitznamen – ihr eigener Name ist kurz genug.
ALTER: 27 Jahre GEBURTSTAG: 14.08. GESCHLECHT: Weiblich
GEBURTSORT: Kumogakure no Sato ZUGEHÖRIGKEIT: Kumogakure no Sato RELIGION: Keine. Während Rans Familie väterlicherseits dem shintoistischen Glauben angehört, hat eben jener für sie mehr eine kulturelle als wirklich tiefere Bedeutung. RANG: Chuunin POSITION: -/-
RUF IM CLAN: Als Chuunin ist Ran niemand, auf dem im Clan ein besonderes Augenmerk gelegt wird. Dank ihrer sehr sozialen und geschwätzigen Mutter ist sie aber durchaus auch bei entfernten Verwandten zumindest namentlich bekannt – was je nach Einzelfall mehr oder weniger hilfreich sein kann. Sie nimmt in der Regel an den claninternen Feierlichkeiten teil, sofern es ihr aufgrund ihres häufigen Missionseinsatzes zeitlich möglich ist. Allgemein lässt sich ihr Ruf im Clan dank ihres Pflichtbewusstseins als positiv bezeichnen, wenngleich es einige unzufriedene Stimmen gibt, welche sich fragen, warum sie nicht nach dem Aufwachsen im väterlichen Haushalt ihren eigenen Lebensmittelpunkt in das Clanviertel verlegt hat – und warum die junge Frau trotz ihres Alters noch immer unverheiratet ist. Man kennt da doch einen sehr netten Cousin dritten Grades…
Ran ist mit ihren 1,74m größer als die meisten Kunoichi – ein Umstand, auf den sie stolzer ist, als sie vor Anderen zugeben würde. Sie ist sehr schlank und gleichzeitig mit üppigen Kurven gesegnet – oder gestraft, denn nichts verärgert sie mehr, als ständig darauf aufpassen zu müssen, dass alles noch so sitzt, wo es hingehört. Sie hat sehr lange schwarze Haare, die ihr bis zur Taille reichen und ausdrucksstarke blaue Augen.
Es kommt nur selten vor, dass man sie ohne übermäßig große und auffällige Ohrringe antrifft, gleichgültig, wie unpraktisch diese in Kampfsituationen sein können. Sie riskiert lieber ein abgerissenes Ohrläppchen, als auf ihr Markenzeichen zu verzichten. Außerdem sieht sie damit gut aus. Das ist jedoch auch das Äußerste, was sie sich erlaubt, um ihre Eitelkeit zu befriedigen. Ansonsten ist ihr Kleidungsstil sehr variabel - sie hat privat eine Vorliebe für sehr feminines Auftreten und trägt hochwertige Stoffe, Röcke oder auch modern geschnittene Kimonos, wechselt dies jedoch auf Mission oder im Freien zu weitaus praktischeren Kleidungsstücken. Eine eindeutige Präferenz oder Farbwahl ist nicht festzustellen, dafür ist ihr Stil zu sehr von ihrer jeweiligen Laune oder vom Anlass abhängig. Ran führt ihr Hitaiate mit sich, um sich bei Bedarf als Kunoichi aus Kumogakure ausweisen zu können, verzichtet jedoch für gewöhnlich darauf, es offen zu tragen - es sei denn natürlich, es ist tatsächlich notwendig. In ihren Augen ist es reichlich leichtsinnig, jedem Fremden sogleich sehen zu lassen, wer oder was man ist. Sollte sie es tragen, dann wird das Stirnband um den Oberarm gebunden.
Ihr Auftreten kann nicht anders zumeist beherrscht und von trügerischer Gelassenheit bezeichnet werden, ein Eindruck, der durch ihren durchbohrenden, immer aufmerksamen Blick jedoch Lügen gestraft wird. Auf einen Unbekannten mag Ran mit ihren ebenmäßigen Gesichtszügen zunächst wie eine elegante und kultivierte Dame von Welt wirken. Sobald sie aber ihr unverfrorenes Grinsen nicht mehr zurückhalten kann, verrät Ran jedoch, dass sie weder das Eine noch das Andere ist.
BESONDERE MERKMALE:
Rans rechter Oberschenkel wird von einem Irezumi geziert. Es zeigt einen Nachthimmel mit einer Schlange, die ihren Kiefer um Rans Knie legt. Es ist immer noch inkomplett an einigen Stellen, mit aufgezeichneten Umrissen, welche noch nicht mit Farbe gefüllt wurden. Ran hat nicht vor, die Tätowierung vollenden zu lassen. Sie würde lieber sterben als jemanden zu gestehen, dass es sich dabei um eine Jugendsünde handelt, eine Schnapsidee, die sie als Teenager hatte. Sie versteht nicht genau warum, aber trotz Allem bringt sie es nicht übers Herz, das Tattoo entfernen zu lassen. Es gefällt ihr ein wenig – vielleicht gerade deshalb, weil es unvollendet ist. Dennoch bemüht sie sich, es im Alltag bedeckt zu halten, allein um neugierigen Fragen aus dem Weg zu gehen.
» A.B.O.U.T Y.O.U
PERSÖNLICHKEIT:
Trotz ihrer Clanzugehörigkeit ist Ran das genaue Gegenteil von explosiv – gelassen, professionell und beherrscht, wenn auch mit einer sehr spitzen Zunge. Zumindest auf dem ersten Blick. Hinter ihrem Auftreten als selbstbewusste junge Frau verbirgt sich eine Impulsivität, die sie nur in Maßen unter Kontrolle hat. Wenig irritiert sie mehr als dieser grundlegende Makel ihres Charakters und sie verwendet sehr viel Aufwand darauf, sich selbst im Griff zu behalten (in ihrem Privatleben mit zweifelhaftem Erfolg). Dennoch kann sie nicht umhin, zumindest bei Anderen an draufgängerischer Rücksichtslosigkeit Gefallen zu finden. Viel zu oft lässt sie sich auch davon mitreißen.
Mit der Zeit hat Ran Nerven (und einen Magen...) aus Stahl entwickelt, ist in keiner Lebenslage sonderlich zimperlich und nur schwer zu erschüttern. Sie ist in vielerlei Hinsicht absolut schamlos, selbstbezogen und sehr entschlossen, wann immer es darum geht, ihren Willen durchzusetzen. Ran macht niemals einen Rückzieher - man kann sich sicher sein, dass sie ihr Möglichstes geben wird, um sowohl ihre Versprechen als auch Drohungen umzusetzen. Ihr 'Moralischer Kompass' ist eher eine externe Angelegenheit, diktiert von den Autoritätspersonen in ihrem Leben; selbst hat sie keine nennenswerten Skrupel oder Wertvorstellungen. Ran würde sich selbst als Pragmatikerin bezeichnen, aber etwas daran, wie mühelos sie über unangenehmere Dinge hinwegkommt und Schicksalsschläge oder Gräueltaten schlicht akzeptiert, kann nicht ganz gesund sein.
Ran ist nicht übermäßig freundlich, aber sehr gesellig, kontaktfreudig und hält sich gerne in Bars oder noch lieber Teehäusern auf. In ihren Augen ist eine gute Feindschaft genau so erfüllend wie eine gute Freundschaft und sie ist keineswegs wählerisch, wenn es um die Erweiterung ihres sozialen Umfelds geht. Ihre Sympathie ist allerdings ein zweischneidiges Schwert. So großzügig, offen mit ihren Zuneigungsbeweisen und verlässlich sie als Freundin auch sein kann, so ist sie doch auch anhänglich und besitzergreifend. Ablehnung ist dabei gar nicht gerne gesehen und wenn sie dafür jemanden einen Schubs in die richtige Richtung geben muss, so ist das natürlich nur charmant und keineswegs manipulativ. Oder zumindest nur ein bisschen. Immerhin will sie nur das Beste für alle, die ihr nahe stehen.
In allen Angelegenheiten des Herzens ist Ran jedoch weitaus kalkulierender. Liebe ist ihr ein wenig zu umständlich und ihr missfällt die Idee, sich jemanden anpassen und Kompromisse aushandeln zu müssen wie Erwachsene es in gesunden Beziehungen nun einmal tun sollten. Ganz auf die interessante Seite von Romantik kann sie allerdings nicht verzichten und gestattet sich deshalb hin und wieder eine kurze 'Affäre'. Sehr sporadisch, sehr diskret und vor Allem sehr darauf bedacht, sich dabei nicht versehentlich mit jemanden einzulassen, der ihrem Herzen tatsächlich gefährlich werden könnte. Obgleich ihre Strategie bisher recht gut funktioniert hat, ist Ran sich vage bewusst, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis sie insbesondere bei Letzterem schwächeln könnte – sie ist jedoch schon immer gierig gewesen nach Nähe, gierig genug, um die Stimme der Vernunft in ihrem Hinterkopf zu ignorieren.
Während Andere das Dasein als Shinobi als Berufung ansehen, so handelt es sich für Ran lediglich um eine gut bezahlte, wenn auch riskante Arbeit. Eine Arbeit, die sie ausführt, weil sie in dieses Leben hineingeboren wurde und schlicht und ergreifend nichts Anderes kann - eine Tatsache, die sie mit einem Achselzucken akzeptiert, da sie nichts daran ändern kann. Und warum sich dann darüber den Kopf zerbrechen?
LIKES:
-Impulsive Menschen -Sake -Mehr Sake (Sie ist überraschend trinkfest) -Warmes Wetter und Sonnenschein -Frische Wäsche -Selbstgemachte Hausmannskost -Shogi -Feuerwerk -Lesen (insbesondere übermäßig blumige Poesie) -Schönheitsschlaf -Klatsch, Tratsch, Streitgespräche -Massagen -Putzen -Teehäuser (wegen der Atmosphäre!) -Körperliche Nähe -Schmuck (je opulenter, desto besser)
DISLIKES:
-Unordnung -Ablehnung -Schüchternheit -Unprofessionalität -Zerknitterte Kleidung (Das war teuer...) -Milch im Tee -Fertiggerichte -Zimperlichkeit -Moralapostel -Tränen -Schwimmen (Ran ist ein sehr schlechter Schwimmer) -Staub
ZIEL/TRAUM:
In ihren seltenen Momenten der Ruhe gestattet sich Ran hin und wieder einen ganz speziellen Tagtraum – eines Tages genug Geld zu sparen, um ein schickes Teehaus zu eröffnen und in den sehr vorzeitigen Ruhestand zu treten. Ihr gefällt die Vorstellung ein wenig zu sehr, einen Ort ganz offiziell ihr eigen nennen und gänzlich für sich in Anspruch nehmen zu können, ihn nach ihren Gutdünken zu formen. Die Idee, im Dorf arbeiten zu können, anstatt auf Missionen ihre Haut riskieren zu müssen, ist attraktiver, als sie bereit ist, sich selbst einzugestehen. Noch ist sie aufgrund mangelnder Rücklagen jedoch noch nicht bereit, konkrete Pläne dafür auszuarbeiten....nun gut, sie schreibt sie nur noch nicht nieder. Irgendwo in ihrem Hinterkopf existieren garantiert mehrere komplizierte Tabellen und Grafiken von ihren Finanzierungsplänen.
NINDO:
„Es ist, wie es ist“
Trotz all ihrer Schwächen ist Ran im Grunde genommen eine Pragmatikerin und sich ihres Platzes in der Welt sehr bewusst. Das bedeutet, dass sie ihr wenig angenehmes Temperament im Zaum zu halten weiß, wann immer die Situation es erfordert – zumindest in ihrem professionellem Leben. Es bedeutet auch, dass persönliche Gefühle keinen Platz auf einem Schlachtfeld haben: Befehle werden befolgt, Feinde ohne große Bedenken liquidiert und sogar ihr unverschämtes Mundwerk bekommt eine Pause. Und danach wird ohne weitere Gewissensbisse einfach weitergemacht. Moral und Idealismus sind ein Luxus, der schon viele Shinobi das Leben gekostet hat und Ran legt keinen gesteigerten Wert darauf, vorzeitig ins Gras zu beißen. Sie hält nicht viel davon, zu versuchen mit der Realität zu streiten.
» B.I.O.G.R.A.P.H.Y
FAMILIE:
Vater: Shirakawa Shinji (54), Chuunin, gesund und wohlauf
Rans Vater hat nur in den Clan eingeheiratet und ist ein stiller, sehr bedächtiger Zeitgenosse – wenn man davon absieht, dass er sich als junger Mann Hals über Kopf in das wandelnde Desaster mit dem Namen Hana verliebt hat. Es steht außer Frage, dass er einen stärkeren Einfluss auf die Entwicklung seiner Tochter ausgeübt hat als seine ehemalige Ehefrau, nicht aus Überzeugung, sondern schlicht weil er mehr Zeit für sie aufbringen konnte. Shinji hat sich von Hana scheiden lassen, als seine Tochter elf Jahre alt war und sie hat die meiste Zeit als Heranwachsende bei ihm verbracht. Er ist vermutlich der Einzige, der Ran mit einen Blick sofort durchschauen kann und weiß besser über ihre Eskapaden Bescheid, als ihr bewusst ist. Allerdings ist Shinji viel zu höflich, um Ran darauf anzusprechen, wenn sie sich mal wieder im gemütlichen Schweigen zum Tee treffen. Ran liebt ihren Vater und sie ist sehr darum bemüht, ihn nicht zu enttäuschen – oder versucht zumindest alles unter den Teppich zu kehren, was ihn bekümmern könnte.
Mutter: Bakuhatsu Hana (49), Chuunin, wirklich sehr lebendig
Hana ist eine waschechte Bakuhatsu, temperamentvoll, willensstark und sehr spontan. Wenn sie nicht auf Missionen unterwegs ist, so verbringt sie ihre Zeit damit, wilde Experimente mit ihren Clanjutsu auszuüben – noch heute fragen sich ihre Bekannten, wann sie überhaupt die Zeit gefunden hat, ein Kind in die Welt zu setzen. Seit Jahren liegt Hana ihrer einzigen Tochter nun schon in den Ohren, sich endlich einen anständigen Ehemann zu angeln und für den Fortbestand ihres Clans zu sorgen (Außerdem hat sie sich verdammt nochmal Enkel verdient). Da Ran weder an das Eine noch das Andere Interesse hat, liegen beide regelmäßig im Zwist. Es hilft nicht, dass beide zu stur sind, um sich auch nur einen Zentimeter aufeinander zuzubewegen. Ihr Verhältnis ist entsprechend angespannt.
ECKDATEN:
00 Jahre - Geburt 06 Jahre - Akademie-Beitritt 08 Jahre - Erweckung des Doton 12 Jahre - Ernennung zum Genin 12 Jahre - Erweckung des Bakuton 19 Jahre - Ernennung zum Chuunin 21 Jahre - Beginn der Kanchi Taipu Ausbildung 25 Jahre - Beginn der Kekkai Ninjutsu Ausbildung 26 Jahre - RPG Start 26 Jahre - Erlernen der Jikukan Ninjutsu Ausbildung
» E.T.C WOHER?: Schon länger und mal wieder hier AVATAR: Boa Hancock (One Piece) ACCOUNT: EA
土Erde - Tsuchi: Tsuchi ist die Erdnatur, Doton (土遁) genannt. Das Doton steht über dem Suiton und unter dem Raiton, was es effektiv gegenüber Wasserjutsu, aber anfällig gegenüber Blitzjutsu macht. Diese Natur verändert Härtegrad und Beschaffenheit aller Dinge. Experten können Künsten und Dingen damit eine Eisenhärte oder aber auch lehmartige Formbarkeit verleihen.
爆発Explosion - Bakuhatsu: Bakuhatsu ist die Explosionsnatur, Bakuton (爆遁) genannt. Sie stellt eine besondere Entwicklung des Doton dar und wird im Bakuhatsu-Clan vererbt.
KEKKEI GENKAI: Bakuhatsu: Alle Mitglieder dieses Clans verfügen über eine natürliche Affinität zum Doton-Element. Darauf baut die besondere vererbte Fähigkeit, das Bakuton (Explosionselement) auf. Nachdem das Doton gemeistert wurde, können die Clanmitglieder das Bakuton erlernen, welches ihnen die Möglichkeit verleiht, ihrem Chakra explosionsartige Eigenschaften zu verleihen. Dieses Chakra kann durch direkten Körperkontakt auf Gegenstände übertragen werden, was diese in Bomben verwandelt. Auf diese Weise können sie dem Feind mit ihren Sprengfähigkeiten zusetzen und zerstörerische Jutsu wirken. Es handelt sich bei den durch bakuto erzeugten Detonationen um Druckwellen, die ggf. auch Licht erzeugen können, aber nicht um Feuer oder Flammen!
HIDEN: nicht vorhanden
BESONDERHEITEN:
» Einhändige Fingerzeichen: Formen von Fingerzeichen mit nur einer, statt zwei Händen.
» Fingerzeichenloses Bakuton: Dank langjähriger Erfahrung ist es Ran mittlerweile möglich, ihre Bakuton-Ninjutsu auch ohne Fingerzeichen zu wirken. Die Chakrakosten steigen dabei jedoch um einen halben Rang.
AUSBILDUNGEN:
I. Kanchi Taipu: Als Sensor-Ninja (Kanchi Taipu) wird ein Ninja bezeichnet, der Chakra von anderen aufspüren kann, also die Fähigkeit zur Sensorik hat. Gut trainierte Sensor-Ninja können ebenfalls die (grobe) Anzahl der Ninja durch ihr Chakra erkennen. In Kriegen bekommen die Sensor-Ninja eine tragende Rolle zugewiesen. Das kommt vor allem daher, dass sie Feinde durch ihr fremdes Chakra auf Anhieb erkennen können und so in der Lage sind, Informationen sofort weiterzuleiten. Es ist ihnen auch möglich, abschätzen zu können, wie weit entfernt und wie viele gegnerische Shinobi sich ihnen nähern. Dadurch können die Shinobi früh umschalten und so klare Vorteile erzielen. Auch können diese die Chakrapräsenzen von (selbst großen) Tieren von denen von Zivilisten unterscheiden. Chakren können über unterschiedliche persönliche Eigenschaften verfügen ("warm", "kühl" etc.). Sprecht euch mit euren Mitspielern ab, wenn ihr derartige Eigenschaften einbringen möchtet.
II. Kekkai Ninjutsu: Kekkai Ninjutsu (Barrieren-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu. Bei einem solchen Jutsu erschafft der Anwender eine Barrikade, um entweder sich selbst und andere Personen zu schützen oder den Gegner einzusperren. Manche dieser Ninjutsu besitzen auch einen aggressiven Aspekt, so kommt es vor, dass man bei Kontakt mit der Barrikade verbrennt oder beim Betreten der Barrikade in die Luft gesprengt wird. Des Weiteren werden manchmal, während der Gegner festgehalten wird, weiter Aktionen durch die Barrikade durchgeführt.
III. Jikūkan Ninjutsu: Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu und eine Bezeichnung für alle Techniken, bei denen Raum und Zeit zugunsten des Anwenders manipuliert werden. Zu dieser Kategorie gehören alle Beschwörungstechniken, aber auch Jutsu mit denen sich der Anwender teleportieren kann und ähnliches.
» F.I.G.H.T.I.N.G S.T.Y.L.E
KAMPFSTIL:
Ran ist eindeutig ein Teamplayer und zieht den Kampf in einer kleinen Gruppe einer Solomission jederzeit vor. Trotz ihrer im Privatleben eher dominanten Art bevorzugt sie die Führung eines talentierten Missionsleiters im Kampf – Arbeit ist Arbeit und wenn es um ihre Haut geht, ist sie sich nicht zu schade, Befehle gewissenhaft und ohne zu zögern zu folgen. Insbesondere da sie weder besonders taktisch versiert noch ein Naturtalent in Kampf ist. Ihre eigene Unversehrtheit und die ihrer Kollegen ist ihr weitaus wichtiger als den Gegner so schnell wie möglich in den Boden zu stampfen und Ran geht entsprechend vorsichtig vor – falls man bei so explosiven Kampftechniken wie den ihren von Vorsicht sprechen kann. Falls möglich verlässt sie sich auf ihre Ninjutsu und bleibt auf Distanz, auch wenn sie sich im Nahkampf durchaus zu wehren weiß. Nur falls die Umstände günstig sind oder sie direkt dazu aufgefordert wird, forciert sie aktiv eine direkte Konfrontation. Und dann wird es für ihre Gegner wirklich unangenehm. Auf sich allein gestellt fackelt Ran hingegen für gewöhnlich nicht lange und entscheidet sich entweder sofort für die Offensive oder sucht prompt das Weite, sofern ihr Gegner ihr eindeutig überlegen ist.
Bluffen 0.5 Bluffen & Lügen kann nicht jeder, dabei ist diese hinterhältige Stärke schon fast überlebenswichtig. So kann man sich selbst schützen oder Feinde in hinterhältige Fallen locken. Ran ist alles Andere als auf den Mund gefallen, hat ein solides Pokergesicht und ist eine skrupellose Lügnerin, wenn es darauf ankommt – oder nur so zum Spaß. Mehr als einmal konnte sie schon mithilfe einer plausiblen Täuschung ihren Hals aus der Schlinge ziehen.
Menschenkenntnis 0.5 Immer wichtig, wenn man viel mit anderen Menschen zu tun hat. Ob im Alltag, oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter. Ran ist vielleicht nicht sehr feinfühlig, aber dafür aufmerksam und eine gute Beobachterin. Außerdem mag sie Menschen. Auch die, mit denen sie nicht auskommt. Vielleicht sogar besonders die...
Starker Wille 1 Der starke Wille ist eine kleine Seltenheit, zumindest in gewissen Ausmaßen. Er kann von Dickköpfigkeit über das nicht aufgeben wollen, bis zum absoluten Überstrapazieren des eigenen Körpers reichen. Stur, durchsetzungsfähig und erstaunlich widerstandsfähig gegenüber Widrigkeiten – alles Dinge, die auf Ran zutreffen. Man kann ihr Vieles nachsagen, aber sicherlich nicht, besonders verwundbar zu sein. Ganz im Gegenteil.
Teamwork 1 Im Leben eines Shinobi, der dazu ausgebildet wird, in einem Team zu funktionieren, ist dies das A und O. Teamwork erleichtert das Bestreiten von Missionen deutlich, und kann auch in Kämpfen entscheidend sein. Gemeinsam sind wir stark, auch bekannt als "Übernimm du mal bitte" und "Du siehst so aus, als würdest du ein gutes menschliches Schutzschild abgeben. Nach dir".
SCHWÄCHEN:
Genjutsu-Unfähigkeit [2] Es gibt Shinobi, denen die Illusionskünste absolut unzugänglich sind; sie besitzen eine Unfähigkeit in diesem Bereich und können somit niemals Genjutsu oder Kai erlernen. Wichtig: Da jedoch theoretisches Wissen über den entsprechenden Bereich angesammelt werden kann, kann das entsprechende Attribut trotzdem gesteigert werden. Die Unfähigkeit bezieht sich nur auf die Anwendung/das Erlernen von Jutsus dieser Sparte! Genjutsu? Was ist das?
Langsame Wundheilung 0.5 Verletzungen brauchen deutlich länger als bei anderen, um zu heilen, was den Charakter längere Zeit außer Gefecht setzt. Zudem kann es zu gefährlichen Entzündungen kommen. Der Geist ist willig, aber der Körper und so weiter und so fort. Einer der Gründe, warum Ran sich nicht kopflos in einen Kampf stürzen möchte.
Allergie (Hausstaub) 0.5 Ran ist allergisch gegen Hausstaub. Niesen, tränende Augen, das volle Programm – und sie hasst es. Wenn sie wirklich zu viel davon abbekommt, läuft sie tagelang mit Kopfschmerzen herum. Es ist vermutlich redundant zu erwähnen, dass sie ihre Wohnung klinisch rein hält.
» N.I.N.G.U.
Chunin-Weste Die meisten Chūnin und Jonin aus Konohagakure tragen eine grüne Chūnin-Weste, während sie in Kumo einen bläulichen Farbton besitzt. An den Jacken befinden sich viele Taschen, die sich sowohl von oben als auch von unten öffnen lassen. Die Kumo-Westen verfügen außerdem über etwas ausgeprägtere Schulterpolster.
Shinobi-Kettenhemd - Kostenfrei Das gewöhnliche Shinobi-Kettenhemd wird von vielen Ninja beider Reiche unter der Kleidung oder sogar als Oberteil getragen. Es besteht aus sehr leichtem Metall, welches die Bewegungsfreiheit der Kämpfer zwar nicht einschränkt, aber auch entsprechend geringen Schutz bietet. Es dämpt schwache Angriffe ab, kann jedoch bereits von einem kraftvoll geworfenen Shuriken durchbohrt werden.
Hitaiate Einen Stirnschutz trägt jeder Ninja, nachdem er mindestens den Rang eines Genin erreicht hat. Er dient dazu, die Ninja aus den Dörfern zu unterscheiden. Nuke-Nin tragen ihren Stirnschutz häufig mit einem horizontalen Kratzer über dem Dorf-Symbol. Hitaiate werden normalerweise auf der Stirn getragen. Auf dem Stirnband ist eine Metallplatte befestigt, die vor Angriffen schützen soll.
Atemmaske Eine Atemmaske schützt den Träger bei Kämpfen vor Giftgasen und davor, Staub einzuatmen.
Bingo Book Kumogakure Um allen gegenwärtigen Feinden ihres Dorfes nachzugehen, tragen so gut wie alle Shinobi ab dem Rang eines Tokubetsu Jônin ein Handbuch bei sich, das sogenannte Bingo-Buch. Auch einige Chûnin tragen dieses bei sich. Genin dürfen ein Bingo Book nur mit einer Sondergenehmigung besitzen, Akademisten hingegen gar nicht. Dieses Buch verzeichnet sowohl Nuke-Nin als auch Shinobi, die extrem stark und somit gefährlich sein können, und somit von Kumogakure gesucht werden. Im Bingo-Buch sind die Fähigkeiten und bisherigen Verbrechen des Shinobi gelistet, soweit bekannt. Ein Kumo-nin kann sein Bingo Book regelmäßig bei der Dorfverwaltung aktualisieren lassen, um immer auf dem neuesten Stand zu sein. Ein Konoha-nin oder Unabhängiger, der ein Kumo-Bingo Buch zu Unrecht erworben hat, muss hier ein Datum angeben, von dem das Bingo Buch ist. Neuere Einträge und Aktualisierungen nach diesem Datum sind dann nicht mit aufgeführt.
Glutkugeln x1 Glutkugeln sind Kugeln, die mit einer speziellen Substanz bearbeitet werden. Sollte man sie zerbeißen, beginnen sie sich leicht zu erhitzen und zu glühen. Mit Hilfe dieser Kugeln kann der Anwender leichtentzündbare Stoffe zum Brennen bringen, was ihm zu einer leichteren Flucht verhelfen kann.
Shuriken Holster Den Shuriken Holster benutzt fast jeder Ninja. Er wird mit Hilfe von einem Band am Bein getragen. In dieser Tasche werden Kunai und Shuriken aufbewahrt und können schnell hervorgezogen werden.
Hüfttasche Das Waist Pouch (Hüfttäschchen) wird zwar nicht von allen Ninja getragen, ist aber trotzdem sehr gängig. Darin werden zwar ebenfalls Waffen und Werkzeuge aufbewahrt, aber generell ist das der Ort, an dem alle sonstigen Gegenstände verstaut werden, von der medizinischen Ausrüstung, bis hin zu kleinen Büchern.
Makimono (Schriftrolle) x2 Makimono üben für Ninja verschiedene Funktionen aus. So kann er darin Gegenstände und Waffen versiegeln, und bei Bedarf heraufbeschwören. Manche Leute können sogar ganze Jutsus in ihnen versiegeln. Viele Ninja nehmen auf Missionen Schriftrollen mit. Bei den Chūnin-Jacken kann man sie in den kleinen Taschen verstauen. Desweiteren werden Schriftrollen auch als Dokumente benutzt, um Trainingsschritte für Jutsu aufzuzeichnen, Missionen oder Anweisungen aufzuschreiben, Notizen zu machen oder einfach Botschaften übermitteln zu können.
Kunai x6 Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden.
Drahtseil 20m Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen.
Kemuridama x1 Kemuri Dama sind kleine Granaten, die bei ihrer Zündung eine enorme Rauchwolke freisetzen und zu der Standardausrüstung eines Ninja gehören. Sie werden als Ablenkung benutzt, besonders, wenn ein Angriff von zwei Seiten kommt.
Hikaridama x1 Hikaridama sind kleine Bomben, die bei der Explosion ein starkes grelles Licht ausstrahlen. Man kann sie beispielsweise dazu benutzen, den Gegner zu blenden.
1 Gutschein für ein B-Rang-Jutsu ohne Training
» J.U.T.S.U Grundwissen & Akademiejutsu
Spoiler:
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang
» BAKUTON: HANABI ART: Ninjutsu RANG: E TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Bakuton. Hierbei formt der Anwender zwischen seinen Händen eine sehr kleine Kugel aus leuchtendem Bakutonchakra, die er schließlich mit einem abschließenden kleinen Chakrastoß in die Luft befördert. Nach wenigen Metern teilt sich die instabile Kugel in etliche kleine, leuchtende Explosionen auf, die würden sie einen Gegner treffen, allenfalls ein Kribbeln auf der Haut hinterlassen würden. Hübsch anzusehen ist das kleine Feuerwerk jedoch. Erfahrene Shinobi können aus dem Minifeuerwerk ein wahres Lichterfest machen.
» DOTON: DAICHI NO GEIJUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Doton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist, kleine Massen an Erde umzuformen, wenn er sie berührt. So kann man unter anderem aus Lehm kleine Objekte formen, wie z.B. eine Münze oder eine kleine Vase. Die so geformten Gegenstände sind jedoch nicht für den Kampf geeignet. -erschaffend-
» DOTON: CHÛSHUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu erlaubt es dem Anwender, mit zwei Fingern Erd- oder Gesteinsbrocken aus ihrer Umgebung zu lösen, die einen Durchmesser von bis zu 50 Zentimetern haben können. So kann man Wände schwächen oder Gucklöcher schaffen, außerdem ist es so ein Leichtes, die Beschaffenheit der Erde zu ermitteln.
D-Rang
» BAKUTON: BAKUHATSU HIRATE ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Defensiv VORAUSSETZUNG: Bakuton: Bakuhatsu no Jutsu, Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft eine kleine Explosion in seiner Handfläche. Wenn richtig angewendet, kann diese Explosion verwendet werden, um kleine Projektile oder Jutsu von sich abzuwenden. Mit dieser Technik können jedoch auch Seile durchtrennt werden oder Ähnliches. -fingerzeichenlos-
» BAKUTON: HYOGEN ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Bakuton: Bakuhatsu no Jutsu BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu wird etwas Chakra in einen bereits mit Bakutonchakra präparierten Gegenstand geleitet. Das zusätzliche Chakra reagiert empfindlich auf Druck. Sobald also jemand darauf tritt oder drückt wird die Bombe aktiviert und explodiert. Der Anwender verliert dabei die Kontrolle über das Bakutonchakra. Das heißt, dass die Bombe zwar auch auslöst wenn er nicht mehr anwesend ist, aber wenn er selbst den Gegenstand berührt wird auch er in die Luft gesprengt. Die Stärke der Explosion hängt dabei von der vorherigen Präparation ab. -langanhaltend-
» DOTON: CHÎJISHIN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender die Siegel geformt und die Hände auf den Boden gelegt hat, entlässt er einen schnellen Stoß Dotonchakra, der die Erde innerhalb eines zehn Meter Radius kurz erbeben lässt und auflockert, sodass Dotontechniken einfacher anzuwenden sind. Dabei wird die Erde extrem rissig und man kann Leute von den Beinen reißen. Für die Gegner besteht dabei leichte Verletzungsgefahr, wenn sie von dem Beben überrascht werden; Schüfwunden oder blaue Flecken sind möglich.
C-Rang
» BAKUHATSU: DOKOBAN ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Defensiv VORAUSSETZUNG: Bakuton: Bakuhatsu no Jutsu BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu formt der Anwender die nötigen Fingerzeichen, ehe er etwas von seinem Bakutonchakra austreten lässt. Dafür werden wenige Sekunden Zeit benötigt. Kurz bevor er getroffen wird lässt er dieses Chakra von sich weg explodieren, sodass offensive Ninjutsu abgewehrt werden können. Besonders effektiv ist diese Technik gegen Taijutsu, da sie dann auch den Gegner verletzen kann.
» DOTON: ASHIKASE ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D | C | B BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu legt der Anwender nach Formen der Fingerzeichen die Hände auf den Boden und leitet Doton-Chakra in diesen, woraufhin sich kleine Hügel bilden, die sich um die Füße des sich am Boden befindenden Gegner legen und diesen somit an Ort und Stelle fesseln. Allerdings beschränkt sich diese Einschränkung auf die Füße des Gegners, weshalb jener noch immer in der Lage ist, Fingerzeichen zu formen und Jutsus anzuwenden. Auch der Anwender kann andere Jutsus anwenden, während sein Gegner gefesselt ist. -langanhaltend-
Beherrschung:
Rang D: Die Erdfessel kann auf einen Gegner im Umkreis von bis zu zehn Metern angewendet werden. Rang C: Die Erdfessel kann auf höchstens zwei Gegner in einem Umkreis von bis zu 20 Metern angewendet werden. Rang B: Die Erdfessel kann auf mehrere Gegner in einem Umkreis von bis zu 30 Metern angewendet werden.
B-Rang
» BAKUTON: EGAO ART: Ninjutsu RANG: B TYP: Offensiv VORAUSSETZUNG: Bakuton: Bakuhatsu no Jutsu, Doton BESCHREIBUNG: Beim Bakuhatsu: Egao (Lächelndes Gesicht) drückt er Anwender seine Hand auf den Boden und lässt so wohl Doton als auch Bakutonchakra hineinfließen. Nun bildet sich ein Abbild seines Gesichts aus dem Boden vor einem Gegner innerhalb von 50 Metern, das explodiert und alles in seiner direkten Nähe in Mitleidenschaft zieht.
» BAKUTON: JIRAIKEN ART: Ninjutsu RANG: C - B TYP: Offensiv VORAUSSETZUNG: Bakuton: Bakuhatsu no Jutsu Rang B BESCHREIBUNG: Dies ist eines der gefährlichsten Jutsu des Clans. Der Anwender konzentriert sein explosives Chakra in seiner Hand oder seinem Fuß. Schon bei leichtem Kontakt mit dem Körper des Feindes entzündet sich dieses Chakra, was eine Explosion zur Folge hat. Das Chakra kann jedoch nur begrenzt lang gespeichert werden, sodass das Jutsu fehlschlägt, wenn bis dahin kein Ziel damit attackiert wurde.-langanhaltend-
Beherrschung:
C-Rang: Die Explosion stößt Gegner schmerzhaft weg und verursacht unangenehme Prellungen. B-Rang: Die Explosion schleudert Gegner schmerzhaft weg und verursacht ernste Wunden bis hin zum Brechen dünner Knochen.
» KAGE BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Stamina 3 BESCHREIBUNG: Kage Bunshin no Jutsu (Technik der Schattenkörperteilung) ist ein Ninjutsu, bei dem der Anweder Doppelgänger von sich selbst erschafft, welche keine Illusionen sind, sondern eigenständige Körper. Sie können die Jutsu des Anwenders benutzen, verschwinden aber bei ernsthaften Treffern. Es können dabei mit einer Anwendung beliebig viele Doppelgänger erschaffen werden, wobei jeder dieser jedoch den Chakraaufwand eines B-Rangjutsus hat. Die Technik ist erfunden worden um es Shinobi zu ermöglichen, von einem sicheren Ort aus die Umgebung zu erkunden oder den Feind auszuspionieren, ohne sich selbst in Gefahr begeben zu müssen. Im Kampf werden sie oft als Täuschungsmanöver benutzt um das Kampfverhalten des Gegners zu studieren. Eben diese Anwendungsmöglichkeit beruht auf dem Prinzip das die Erfahrungen des Doppelgängers mit Auflösung von diesem auf den Anwender übergehen. Bei Auflösung eines Kage Bunshin bezahlt das Original einmalig C-Rang Chakra (nicht mit Chakrakontrolle verringerbar).
A-Rang
» BAKUTON: BAKUHATSU NO JUTSU ART: Fähigkeit | Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C | B | A | S VORAUSSETZUNG: Doton BESCHREIBUNG: Bakuhatsu no Jutsu (Technik der Explosion) beschreibt die grundlegende Fähigkeit, Druckwellen-Explosionen durch Chakra auszulösen. Dabei lernt der Anwender, Bomben zu erschaffen, indem er beliebige Objekte mit Bakuton-Chakra versieht. Kleine Objekte wie eine Münze können durch einfaches Antippen zur Bombe werden, während bei größeren Gegenständen das Auflegen der vollen Handfläche notwendig ist. So präparierte Bomben detonieren, sobald der Anwender das wünscht, sie müssen sich jedoch in Sichtweite befinden. Die Objekte werden dabei zerstört. Ist ihre Stabilität höher als der angewandte Rang des Bakuhatsu no Jutsu geht das Objekt nicht kaputt, kann aber beschädigt werden und die Druckwelle wird weiterhin ausgelöst. Es ist nicht möglich, das Bakutonchakra in andere lebendige Wesen zu leiten. -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
Rang C: Auf diesem Rang ist der Anwender in der Lage, bis zu fußballgroße Objekte mit seinem Chakra zu versehen. Die Explosionen können bei direktem Kontakt unangenehme Prellungen zufügen und einen Gegner zurückschleudern. Es können nun C-Rang Bakutonjutsu erlernt werden. Rang B: Nun ist der Anwender in der Lage, etwa menschengroße Objekte mit seinem Chakra zu versehen. Die Explosionen können bei direktem Kontakt sogar dünne Knochen brechen, Stauchungen zufügen und einen Gegner zurückschleudern. Sprengt man Glas oder Holz, werden dabei deren Splitter durch die Luft geschleudert. Es können nun B-Rang Bakutonjutsu erlernt werden. Rang A: Mit einer Berührung über ein paar Sekunden ist der Anwender in der Lage, größere Objekte, vergleichbar mit kleinen Bäumen, mit seinem Chakra zu versehen. Die Explosionen können bei direktem Kontakt schwere Wunden und Knochenbrüche verursachen und sind stark genug, dass selbst Ningu-Waffen zerstört werden, wenn man sie sprengt. Selbst mit einer gewissen Distanz ist man nicht sicher, da die Splitter ausreichend großer Objekte durch die Luft schießen, wenn diese gesprengt werden. Es können nun A-Rang Bakutonjutsu erlernt werden. Rang S: Mit einer zweihändigen Berührung über ein paar Sekunden ist der Anwender in der Lage, sehr große Objekte bis hin zu Wohnhäusern mit seinem Chakra zu versehen. Die Explosionen können bei direktem Kontakt verheerende Verletzungen zufügen und einen geschwächten oder unglücklich getroffenen Feind sogar sofort töten. Abgesehen von legendären Waffen ist fast kein Gegenstand in der Lage, nicht zerstört zu werden, wenn er mit dieser Macht gesprengt wird. Weder Freund noch Feind ist sicher, da die Überreste großer Strukturen in alle Richtungen geschleudert werden, wenn diese explodieren. Es können nun S-Rang Bakutonjutsu erlernt werden.
» DOTON: DOMU ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: B-S BESCHREIBUNG: Doton: Domu (Erdspeer) ist ein Jutsu, mit dem man die eigene Haut verhärten kann, indem man Chakra durch den ganzen Körper fließen lässt. Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, wird seine Haut deutlich dunkler und erreicht den Härtegrad eines Diamanten. -langanhaltend-
Beherrschung:
B-Rang: Die Haut wird sehr hart und kann ziemlich viele Angriffe abhalten. Dadurch, dass die Haut so verhärtet wird, ist die Bewegung der Gelenke ein wenig erschwert, aber nicht unmöglich. A-Rang: Durch häufiges Training mit dem Doton Domu, schafft man es die Verteidigung noch weiter zu verstärken. Wenn der ganze Körper verhärtet wird, können nun die Gelenke ausgelassen werden, sodass sich der Anwender weiterhin normal bewegen kann. S-Rang: Das Doton Domu wurde perfektioniert und kann angeblich sogar einem direkten Treffer eines Bijuu unversehrt überstehen.
S-Rang
Taijutsu
Spoiler:
Kampfstil
» BAKUHATSU KEN ART: Kampfstil TYP: Offensiv, Defensiv RANG: - VORRAUSSETZUNG: Bakuton BESCHREIBUNG: Bei dem Bakuhatsu Ken (爆発拳, "Explodierende Faust") handelt es sich um einen Taijutsustil der Bakuhatsu, der auf schnelle Vorstöße baut, oft mit offener Handfläche. Anstatt einem starken physischen Angriff setzt der Anwender bei oder kurz vor einer Berührung eine Explosion am eigenen Körper frei, um verheerenden Schaden zu verursachen. Die Haltung erlaubt außerdem, flexibel mit wischenden Bewegungen auf feindliche Angriffe zu reagieren, um diese mit einer Explosion abzuwehren und dabei, hat man es mit einem Taijutsuka zu tun, auch den Gegner zu verletzen. Da die Bewegungen an sich wenig Kraft tragen, ist der Kampfstil nur mit dem Erbe der Bakuhatsu sinnvoll.
E-Rang
» SEKIZAI HOGO ART: Taijutsu TYP: Defensiv RANG: E VORAUSSETZUNG: Taijutsu 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser simplen Verteidigungsstrategie blockt der Angegriffene den Angriff mit dem Fuß aus einer seitlichen Drehung. Schuhe sind nicht von Nöten, wären aber zu bevorzugen.
» UCHIAGE ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E VORAUSSETZUNG: Taijutsu 1 BESCHREIBUNG: Eine sehr simple Technik, bei der der Anwender sich zur Seite dreht und sein Bein hoch erhebt und anwinkelt, um dem Gegner dann seine Fußsohle in die Brust zu rammen und diesen weit von sich weg zu stoßen.
D-Rang
» BUSÔ KAIJO ART: Taijutsu TYP: Defensiv, Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Das Busô Kaijo (Entwaffnung), dient, wie der Name schon sagt, zur Entwaffnung des Gegners. Dafür gibt es verschiedene Varianten. Zum einen kann versucht werden, durch einen präzisen und kräftigen Schlag auf die Hand, in welcher die Waffe – meist ein Schwert oder Ähnliches – ruht, eben jene aus der Gewalt des Feindes zu lösen. Meist geschieht dies durch einen Schlag mit der flachen Hand auf das Gelenk des Gegners, was dieses zwangsweise entspannt und die Waffe zu Boden fallen lässt. Zum anderen kann man einfach das Handgelenk des Gegners ergreifen und so fest zudrücken, dass der Gegner die Waffe freiwillig fallen lässt. Andernfalls drückt man ihm die Hand stark nach hinten, sodass ihm gar keine Wahl bleibt. Alternativ kann aber auch ein Schwerthieb abgewehrt werden, indem einfach beide Handflächen zusammengeschlagen werden und die Klinge dazwischen aufhalten.
C-Rang
MAAI ART: Tai-Jutsu TYP: Unterstützend RANG: C Rang VORAUSSETZUNG KI NOBORI NO SHUGYO BESCHREIBUNG: Dieses Tai-Jutsu ist ein Bewegungsablauf der die Geschwindigkeit erhöht. Der/Die Anwender*in verlagrt bei einem Angriff stets sein Gewicht, sodass die Muskulatur stets gespannt ist wie eine Sprungfeder. Dadurch kann man sich schnell und kraftvoll vom Boden abstoßen und effektiver Distanzen im Kampf überbrücken. Verstärkt wird der Effekt dadurch, dass unter den Fußsohlen etwas Chakra gesammelt wird, welches die Reibung reduziert. Der Name der Technik ergibt sich aus dem Ziel die eigene Kampfdistanz (Maai) zu kontrollieren. -langanhaltend- Boost: +0,5 Geschwindigkeit
C-Rang » TOMERO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C-S VORAUSSETZUNG: Rang C-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Mithilfe dieses Jutsus ist es einem Shinobi für kurze Zeit möglich, sein Chakra vor dem Entdecken zu verschleiern - konkret gegen andere Anwender des Kanchi Taipu. Die Technik erfordert das Hund-Fingerzeichen und hohe Konzentration für die Aktivierung. Mitten in einem Kampf kann sie in der Regel nicht angewandt werden. -langanhaltend-
Beherrschung:
C-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu bis zum C-Rang verbergen. Wirkt der Anwender Jutsu, wird die Verschleierung unwirksam. B-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu bis zum B-Rang verbergen und die Tarnung auch aufrecht erhalten, solange er nur kleinere Chakramengen ausgibt (C-Rang Jutsu möglich). Er kann die Technik auch auf einen Verbündeten ausdehnen, wofür er ihn jedoch über die Dauer berühren muss. A-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu bis zum A-Rang verbergen und zwei Verbündete auch ohne Berührung mitverbergen, solange sie sich nicht weiter als 5 Meter von ihm entfernen. Die Tarnung verkraftet den Einsatz von B-Rang-Jutsu durch die Verborgenen, darüber wird sie zerstört.. S-Rang: Der Anwender kann seine Präsenz vor Kanchi Taipu gänzlich verbergen und die Tarnung auch aufrecht erhalten, wenn mächtige Jutsu eingesetzt werden (A-Rang Jutsu möglich). Zudem können nun bis zu drei Verbündete in einem Radius von zehn Metern um den Anwender verborgen werden.
B-Rang » SOKUGYAKU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C-A VORAUSSETZUNG: Kanchi Taipu Rang B, Chakrakontrolle 3 (4 ab Rang B) BESCHREIBUNG: Diese Technik (Spiel des Windhauchs) ist komplementär zur normalen Anwendung des Kanchi Taipu und erlaubt den Einsatz von Sensorikfähigkeiten während des Gefechts. Dabei steht die genaue Positionsbestimmung klar im Vordergrund - von der differenzierten Aufklärung des "normalen" Kanchi Taipu ist diese Technik weit entfernt. Im Gegenzug erlaubt sie eine so exakte Positionsmessung, dass man anhand derer sogar Angriffe zielen kann. Es ist zu beachten dass diese Technik keine gesonderte Fähigkeit verleiht, all diese Information zu verarbeiten - je mehr Fläche man mit dem Sokugyaku überwachen will, umso höher das Risiko, etwas zu "übersehen"-langanhaltend- -fingerzeichenlos-.
Beherrschung:
Rang C: Die Position von menschlichen und tierischen Chakraquellen kann im Radius von 10 Metern um den Anwender exakt bestimmt werden, wobei die Quelle in der Leibesmitte wahrgenommen wird. Es ist möglich, auf diese Art Angriffe zu zielen und den Gegner zu treffen, aber irgendwie von Präzision abhängige Attacken kann man vergessen - Genjutsu, Ninjutsu oder große Waffen sind das Mittel der Wahl. Ihren vordringlichen Nutzen hat die Technik darin, dass sie gewissermaßen "Augen im Rücken" verleiht. Rang B: Die Position von menschlichen und tierischen Chakraquellen kann im Radius von 30 Metern um den Anwender exakt bestimmt werden. Die Chakraquelle erscheint nun als schemenhaftes Abbild der betreffenden Person, sodass man nun auch einen gewissen Wiedererkennungswert hat, wenn man die Technik zwischenzeitlich deaktiviert hat - jedenfalls wird man einen Riesen von einem Zwerg unterscheiden können. Ab diesem Rang können Angriffe auf den Kopf oder auf Gliedmaßen gezielt werden. Rang A: Die Position von menschlichen und tierischen Chakraquellen kann im Radius von 50 Metern um den Anwender exakt bestimmt werden. Zwar nimmt die Detailschärfe für die Umrisse von Personen nicht weiter zu, allerdings kann nun erkannt werden, ob eine Person ein Jutsu formt - selbst wenn dieses fingerzeichenlos sein sollte.
» SOKUSHU NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C-A VORAUSSETZUNG: Anwendung von Kanchi Taipu Rang ab B BESCHREIBUNG: Mit dieser Technik (Odem-Jagd) wird die Aufmerksamkeit des Sensors auf bereits entdeckte Chakraquellen fokussiert, die er anschließend auch nach Ende des Kanchi Taipu erspüren kann - vorrangig um einmal aufgespürte Ziele verfolgen zu können. Diese Form der Ortung erlaubt eine Positionsbestimmung und Erhebung weiterer Einzelheiten wie mit dem Kanchi Taipu des Anwenders, unterliegt aber keiner Einschränkung in Bezug auf Bewegung oder Anwendung anderer Techniken. Mit steigender Erfahrung können mehrere Chakraquellen in den Fokus genommen werden und die Reichweite der Verfolgbarkeit steigt. Diese Technik bleibt nach Aktivierung für drei Posts aktiv.
Beherrschung:
C-Rang: Maximal eine Chakraquelle kann fokussiert und über eine Reichweite von 2000 Metern verfolgt werden. B-Rang: Es können nun zwei Chakraquellen über eine Distanz von 3000 Metern verfolgt werden. A-Rang: Es können bis zu drei Chakraquellen fokussiert und über eine Distanz von 5000 Metern beobachtet werden.
A-Rang
S-Rang » KANCHI TAIPU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: D-S VORRAUSSETZUNG: Rang D-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Einige Shinobi sind durch eine spezielle Ausbildung in der Lage, das Chakra anderer Personen als eine Art Flammen zu spüren. Je nach dem, wie erfahren sie in dem Bereich sind, können sie sogar die Anzahl von Chakren, ihre Entfernung und ihre "Stärke" (= Chakramasse, Stamina) erkennen, oder sie sogar bestimmten Personen zuordnen. Die so gewonnenen Informationen fliegen dem Anwender nicht spontan zu, vielmehr muss er seinen Spürsinn Schritt für Schritt durch die Umgebung wandern lassen und dabei die gewonnenen Eindrücke ausfiltern. Aufgrund der dafür erforderlichen Konzentration und Zeitdauer ist diese Technik nicht im Kampf anwendbar. Wurde sie einmal aktiviert, kann sie für drei Posts aufrecht erhalten werden, sofern der Anwender sich nicht schnell fortbewegt oder andere anspruchsvolle Tätigkeiten aufnimmt. -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
D-Rang: Der Spürradius der Ortung beträgt 100 Meter. Innerhalb dieses Radius kann der Sensor alle Chakranutzer mit großer Energiereserve (8 x B), erspüren und angeben, wie viele davon sich in Reichweite befinden und in welcher ungefähren Richtung sie sich befinden. Die Entfernung ist nicht ermittelbar, man kann ein auf andere Art wahrgenommenes Wesen aber einer georteten Quelle zuordnen. C-Rang: Der Spürradius beträgt 250 Meter. Innerhalb dieses Radius kann die Richtung einer Chakraquelle in Relation zum Anwender grob bestimmt werden und man kann auch sagen, welche Quelle näher und welche weiter weg ist. Von einer genaueren Positionsbestimmung bleibt man indes weit entfernt. Dafür spürt man jetzt auch das Vorhandensein von deutlich kleinere Chakrareserven in einer Quelle (8 x C). B-Rang: Der Spürradius beträgt 1000 Meter, und auch relativ kleine Chakraquellen können erfasst werden (8 x D). Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle nun recht genau positioniert werden, sodass die Quelle sich in einem Radius von 50 Metern um den "gespürten" Punkt befinden sollte. Zudem kann der Sensor nun annähernd sicher abschätzen, ob eine Quelle von einem Shinobi bzw. einer Kuchiyose generiert wird, sowie aktive besondere Chakraarten (konkret Bijuuchakra oder Senchakra) in einer Quelle identifizieren. Der Sensor kann zudem beurteilen, ob eine Quelle gleich stark ist wie er (gleiches Stamina) oder mehr oder weniger Kapazität besitzt, und die von ihm gut vertrauten Personen generierten Quellen wiedererkennen. Bei Personen, die er nicht persönlich kennt, muss er sie mehrmals oder über einen längeren Zeitraum zuvor geortet haben, um wieder zu erkennen. A-Rang: Der Spürradius beträgt 2500 Meter, und erstmals können auch größere Lebewesen ohne aktive Chakranutzung (also Zivilisten) erkannt werden, auch wenn ihre genaue Verfolgung schwer fällt. Eine Chakraquelle kann mit Abweichungen von wenigen Metern positioniert werden und der Sensor kann mit Sicherheit sagen, wie hoch die aktuelle und maximale Kapazität einer Quelle ist (Stamina-Wert kann erkannt werden). Erstmalig hat der Sensor auch eine Chance, in der Umgebung fixierte Fuinjutsu zu erkennen. Die Chance nimmt ab, je länger eine solche Technik schon besteht und sich in die Umgebung eingefügt hat. Siegel an Lebewesen sind mit der Grundtechnik nicht zu erkennen, da sie mit der Präsenz der Person verschmelzen. S-Rang: Der Spürradius beträgt 5 Kilometer. Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle fast metergenau geortet werden, und auch Zivilisten und größere Tiere ohne Chakra können verfolgt werden. Eine Chakraquelle kann bereits nach einmaliger vorausgegangener Ortung "wiedererkannt" werden, und auch schon länger aktive Fuinjutsu in der Umgebung sind auffindbar, wenn sie nicht bewusst versteckt wurden.
Kekkai Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
» YASASHIKU KEKKAI ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Yasashiku Kekkai (Einfache Barriere) ist ein grundlegendes Barrierenjutsu. Der Shinobi erschafft nach einer kurzen Fingerzeichenkette eine flache, viereckige Barriere, die ein mal ein Meter groß ist und Angriffe abfangen kann.
C-Rang
» NINPO: HADO SHERU ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: C-S BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu kann der Anwender eine kuppelförmige Barriere um sich oder andere Personen erschaffen, welche über eine hohe Verteidigungskraft verfügt und wie eine harte Schale ist, wie der Name bereits andeutet. Schwachpunkt dieses Jutsu ist, dass die Barriere nicht durch Objekte geht. Sie kann also nicht auch unterirdisch errichtet werden, wodurch Angriffe von unten noch möglich sind. Erstellt man die Barriere in der Luft, kann jedoch ein vollständiger Kreis gebildet werden. Die Barriere ist nur nach außen hin undurchlässig. Von innerhalb der Kuppel kann man sie problemlos durchschreiten. Der Radius dieser Barriere sowie die Distanz, wie weit man diese von sich entfernt erstellen kann, hängt vom Beherrschungsgrad ab. –Langanhaltend-
BEHERRSCHUNG:
C-Rang: Der Radius der Kuppel zum Zentrum der Barriere beträgt 1 Meter und bietet somit Platz für eine Person in sich. Desweiteren kann der Anwender die Barriere bis zu 10 Meter von sich entfernt erstellen. B-Rang Der Radius beträgt jetzt 4 Meter, wodurch bereits mehrere Personen Platz in ihr haben. Desweiteren kann der Anwender die Barriere bis zu 20 Meter von sich entfernt erstellen. A-Rang Der Radius der Barriere beträgt jetzt 10 Meter vom Zentrum entfernt. Dadurch können noch mehr Personen in die Barriere hinein. Der Anwender kann die Barriere bis zu 30 Meter von sich erstellen. S-Rang Der Radius der Barriere beträgt jetzt 20 Meter vom Zentrum entfernt. Durch diesen Durchmesser von 40 Meter können eine größere Menge Leute Platz in der Barriere finden und der Anwender kann sie bis zu 40 Meter von sich entfernt errichten.
B-Rang
A-Rang
S-Rang
Jikukan Ninjutsu
Spoiler:
E-Rang
D-Rang
C-Rang
» BUNSHIN KAWARIMI NO JUTSU ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Kawarimi no Jutsu, materieller Bunshin BESCHREIBUNG: Bunshin-Kawarimi no Jutsu (Technik des Doppelgänger-Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper mit dem eines materiellen Bunshin getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Bunshin mit dem getauscht wird muss sich im näheren Umfeld befinden. Da die Bunshin aus dem selben Chakra bestehen wie der Anwender, ist es nicht nötig diese vorher zu präparieren. Für den Tausch ist jedoch ein Fingerzeichen notwendig. Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» KUCHIYOSE NO JUTSU ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen. Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung. Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll. Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richten sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner. Es muss für jeden Geist alle 3 Posts Chakra in Höhe seines Ranges bezahlt werden.
» KURETO NANI MO ART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-S BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu öffnet einen Spalt in eine Art Paralleldimension, in der dem Anwender ein „Haus“ zur Verfügung steht. Je nach Beherrschung wird dabei ein Zugang in die komplette Dimension oder nur einen Teil davon geöffnet, welcher Teil genau dabei geöffnet wird ist mit Erlernen des Jutsu festgelegt, allerdings sind die niedrigen Ränge immer auch Teil der größeren Dimensionen, sodass man auf den höheren Rängen auch Zugriff auf alles hat was man in die kleinere Dimensionen abgelegt hat. In den kleineren Dimensionen hat man dagegen nur Zugriff auf Gegenstände, die in den entsprechenden Bereichen abgelegt hat. Wird das Jutsu beendet, während sich noch Menschen oder andere Lebewesen darin befinden, werden diese automatisch aus der Dimension „ausgeworfen“ und stehen dann an dem Ort, an dem der Riss geöffnet wurde. Das gilt auch für den Anwender. Die Erschaffung des Portals geschieht mit einem leichten Rauschen und dauert wenige Minuten, sodass sich ein Kampfeinsatz in der Regel erübrigt. -langanhaltend-
Beherrschung:
D-Rang: Die Taschendimension gibt Zugriff auf einen Raum ungefähr von der Größe einer handelsüblichen Unterschranks. C-Rang: Auf dieser Stufe hat man Zugriff auf das Volumen eines üblichen Kleiderschranks von etwa 2x2x1 Meter. B-Rang: Auf dieser Stufe besteht Zugriff auf einen Raum mit dem zuvor erwähnten Schrank. Das Gesamtvolumen des Raumes beträgt etwa 90 m³. A-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 150 m³, aufgeteilt auf mehrere Räume, sodass eine Etage entsteht. Der zuvor benannte Raum ist der Eintrittsraum in die Dimension S-Rang: Die Taschendimension hat ein Gesamtvolumen von 400 m³. Damit ist jetzt die Größe eines kleinen Einfamilienhaus erreicht. Die Stockwerke sind über eine Treppe verbunden und der Einstiegspunkt in die Dimension ist derselbe wie auf dem A-Rang.
Hallöchen. Vielen Dank noch einmal an Jessie für das Herausfischen meines Codes aus den endlosen Tiefen des Charakterarchivs. <3
Ich habe folgende Änderungen vorgenommen:
1) Rans Alter auf 27 Jahre erhöht, da der August und somit ihr Geburtstag schon eine ganze Weile zurückliegt. 2) Ruf im Clan hinzugefügt. 3) Zweitaussehen entfernt, da für doof befunden. 4) Schwäche Genjutsuunfähigkeit aktualisiert 5) Ich bin alle Updates von April bis Oktober 21 durchgegangen, habe aber nur folgende relevante Änderung bezüglich Jutsu entdeckt:
Das Akademiejutsu Nawanuke no Jutsu ist zu einer Fähigkeit geworden. Ich habe es entsprechend angepasst und als Ersatz folgendes E-Rang Jutsu gewählt: Uchiage (zu finden im Taijutsu Spoiler). Das Bunshin no Jutsu und Tobidogu wurde zwecks Update Oktober 21 aktualisiert. Ferner hatte ich es damals verpennt, das Akademiejutsu Kawarimi updaten zu lassen, das wurde hier an dieser Stelle nachgeholt.
Das war es auch schon. Die BW bräuchte zwar nach all der Zeit und der charakterlichen Entwicklung dringend eine Generalüberholung, aber wer hat die Muße für sowas?
Dieser Post wird später wenn gestattet zu einem Platzhalter umgewandelt.
dann kommen wir auch schnell zur Zweitbewertung, und es gibt auch nur ein kleines Detail: es wäre schön, wenn du die Erweckung / das Erlernen ihrer Elemente noch in den Eckdaten verzeichnen würdest, da diese da noch fehlen.
Das wäre schon alles. Solltest du dazu Fragen haben, kannst du dich hier melden oder mich anschreiben. Andernfalls sag Bescheid, sobald du es ergänzt hast.