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 [C-Rang Reisende] Yunai Asami

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Asami
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Alter : 31
Asami
[C-Rang Reisende] Yunai Asami [Link] | Do 8 Feb 2024 - 21:39
   



Yunai Yamanaka Asami

NameYunai Asami
SpitznameSami
Alter21 Jahre
Geburtstag18.07.
GeschlechtWeiblich
GeburtsortKonohagakure
ZugehörigkeitUnabhängig - Reisend
ReligionKeine
RangC-Rang Reisende
Position---
ClanYamanaka
Ruf im Clan Im Clan gibt es keine sonderlich weitläufige Meinung zu Asami, dies liegt vor allem daran, dass die junge Frau als Kunoichi nie auffällig geworden war und nachdem sie das Leben als Kunoichi scheinbar an den Nagel gehängt hatte, auch noch den Clannamen abgelegt hat, um den Namen ihres Vaters zu tragen. Dass die junge Frau dies vor allem aus Sicherheitsgründen getan hat, um nicht in feindlichen Gebieten als potenzielle Konohakunoichi erkannt zu werden, ist hierbei zur Meinungsbildung nicht weiter relevant gewesen.

Erscheinungsbild

Aussehen Bei Asami handelt es sich um eine recht hübsche junge Frau, die aber nicht wirklich aus der Masse hervorsticht. Sie ist weder besonders groß, noch besonders klein, weder sonderlich dürr, noch übermäßig kurvig. Mit 1,56 und 52 Kilogramm, ist Asami wirklich MIttelmaß. In vielerlei Hinsicht ist Asami einfach nur Durchschnitt, aber die Yunai hat auch nie wirklich etwas darauf gegeben besonders gutaussehend zu sein oder dergleichen. Das war einfach nicht ihr Stil. Vielmehr war sie eine schlichte Schönheit, die eher mit weniger, als mit mehr aufwartete. Ein schwaches Make Up an der richtigen Stelle war deutlich effektiver, als sich das halbe Gesicht voll zu klatschen. Der schlanke Körper der jungen Frau ist wohlproportioniert und der dunkle Teint gibt ihr etwas mysterioöses oder exotisches, auch wenn Asami bis zu ihrer Quittierung des Dienstes Hi no kuni noch nie verlassen hatte, nicht mal für eine Mission. Man konnte dies vermutlich auf ihren Vater zurückführen, denn ihre Mutter hatte sehr helle Haut, die mehr an Porzellan erinnerte.

Von ihrem Vater hat sie auch ihre minzgrünen Haare, welche die junge Frau schulterlang in einem Bob trägt. Lediglich zwei Strähnen ihrer Haare hat die junge Frau nie geschnitten und hält diese in Form von zwei langen, sehr schmalen Zöpfen zusammen. Warum sie das tut, weiß sie selbst nicht, aber jetzt hat sie bereits so viel Zeit in den Erhalt dieser Zöpfe gesteckt, dass es beinahe schade wäre, wenn sie sie einfach beim nächsten Frisörbesuch abschneiden lassen würde. Die Haare von Axami rahmen ihr schmales und etwas eckiges Gesicht ein, das Spitze Kinn und der oftmals eher neutrale, schmale Mund erzeugen den Eindruck schlechter Laune und der eher düstere Blick aus den kräftigen, roten Augen der Frau, macht es auch nicht besser. Aufgrund der natürlich spitz zusammenlaufenden Form ihrer Augen, wirkt sie immer irgendwie berechnend und abweisend, selbst wenn sie es nicht ist.

Der Kleidungsstil der jungen Frau ist eher sportlich und bequem. Zwar hat Asami nichts, wo sie sich weigert, es zu tragen, aber sie bevorzugt simple Tops und dehnbare Hosen über allem anderen. Es ist einfach praktischer und ihr weniger bei der Arbeit im Weg. Egal welcher Arbeit. Bei allem, was sie trägt bevorzugt sie eher erdige Töne, Braun, Beige oder eine Variation verschiedener Grüntöne sind ihre bevorzugten Farben. Mit Schmuck befasst sich Asami so gut, wie gar nicht, dafür hätte sie auch gar kein Geld, denn viel von ihren Einkünften schickt sie ihrer Mutter weiter, Luxus für sich selbst gönnt sie sich kaum.

Als ehemalige Kunoichi besitzt sie immer noch das Hitaiate von Konohagakure, aber sie trägt es nie öffentlich, da es gerade außerhalb von Hi no Kuni eher zu Problemen mit Kunden kam, wenn sie sie fälschlicherweise für eine Kunoichi gehalten wurde. Dennoch kann sie sich auch nicht wirklich von diesem Memento trennen. Vielleicht als Verbindung zu ihrer Heimat.

Besondere Merkmale Besondere Merkmale besitzt Asami nicht sonderlich viele, aber das ist definitiv nicht zu ihrem Nachteil, damals als Kunoichi wollte sie gar nicht auffallen und auch jetzt ist es ihr ehrlich gesagt lieber, wenn sie doch mal klammheimlich verschwinden kann, wenn es nicht so gut für sie aussieht und eindeutige erkennungsmerkmale sind da sowas von hinderlich. Dennoch gibt es natürlich Dinge, die sehr eindeutig auf Asami weisen. Einmal natürlich die minzfarbenen Haare der Frau, die, wenn auch nicht einzigartig, durchaus seltener sind und wenn man von der Händlerin mit dieser speziellen Haarfarbe spricht, ist oftmals klar, dass Asami gemeint war. Ein anderes Merkmal ist ein Tattoo auf dem unteren Rücken der Frau, das stilisiert an einen geschliffenen Edelstein erinnert. Grundlegend sind es aber nur 4 nebeneinander laufende Streifen, die durch ihre Form, Dicke und den negativen Raum zwischen einander die Illusion eines geschliffenen Edelsteins erzeugen.

Charakter

Persönlichkeit Eine der größten Prioritäten von Asami ist es Geld zu verdienen und dafür ist ihr so ziemlich jedes Mittel recht. Seit einiger Zeit verdingt sie sich daher als Händlerin. Vor allem Kräuter, die sie smmelt, Heilmittel oder auch ihre Kenntnisse als Iryonin, wenn auch sehr begrenzt, bietet sie an, besonders fern ab der Shinobidörfer, wo die Menschen weniger Optionen haben, sind sie selbst für die begrenzten Fähigkeiten der jungen Frau bereit zu zahlen. Nebenbei hat sich Asami aber auch ein lukratives Nebengeschäft aufgebaut, das ihr durchaus in Zukunft Probleme bereiten könnte. Sie handelt mit Informationen jeglicher Art und hierbei hält sie so etwas, wie Treue nicht auf, wenn sie eine Information hat, die Konoha Probleme bereiten könnte, würde sie diese ohne zweiten Gedanken an jemanden verkaufen. Das Geld, das sie auf diese Art verdient, ist jedoch nicht für sie selbst, einen großen Teil, nach den notwendigen Ausgaben für sich selbst, spart sie oder schickt es, wenn sie die Möglichkeit hat, direkt zu ihrer Mutter nach Konohagakure.

Ein weiterer Grund warum ihre Loyalität Konohagakure, ihrem Geburtsort, gegenüber nicht sonderlich groß ist. Ihre Mutter hatte ihr Leben dem Dorf gewidmet und jetzt, wo sie nicht mehr auf Missionen gehen konnte, war sie alleine und der Armut ausgeliefert, kein Funken der Loyalität, die gegeben wurde, wurde erwidert. Entsprechend sieht auch Asami keinen Grund diesem Ort gegenüber loyal zu bleiben. Sie agiert nicht offen gegen das Dorf, damit sie zu ihrer Mutter kann, wenn sie es wünscht, aber ansonsten könnte ihr Konoha gestohlen bleiben.

Besonders, weil sie auf ihren Reisen immer mehr gesehen hatte in welchem Elend jene lebten, die weit weg von den Shinobidörfern ihre Heimat hatten oder gar in den Reichen, die nicht zu einer der Allianzen gehörten. Armut und Elend waren ein nur allzu verbreitetes Bild. Auch wenn Asami oft die Persona einer berechnenden Geschäftsfrau darstellt, die zu tough ist, um sich um andere zu kümmern, ist sie eigentlich jemand, der gerne den Menschen helfen würde und gerade mit dieser Ungerechtigkeit, die zwischen den Menschen in den Dörfern und jenen, die sich selbst überlassen wurden, nicht umgehen konnte. Die Balance aus helfen und Geld verdienen zu finden war gerade in den einsamen Dörfern mitten im Nirgendwo schwierig.

Ihre Art zu leben sorgt oftmals dafür, dass Asami viel unterwegs ist, was es schwierig macht wirkliche Beziehungen auf zu bauen, dabei ist Asami selbst auch klar, dass ein ordentliches Informationsnetzwerk für ihren Beruf Gold wert ist. Vermutlich muss sie sich da mehr bemühen, aber aktuell steht sie sich noch ein wenig selbst im Weg und ihrer Tendenz Bindungen zu vermeiden, um später nicht enttäuscht zu werden.

LikesDislikes
Ihre MutterArmut
TeeKonoha
KartenspieleHeuchlerei
Abendlichen RegenLangatmige Gespräche
KirschtomatenKäfer (eklig)

Ziel Für sich selbst hat Asami nicht wirklich Ziele, sie hat sich nur weit genug von Konoha abgewandt, dass sie weiß, dass ihre Wünsche nicht mit den Werten des Dorfes übereinstimmen.
Andererseits wünscht sich Asami für ihre Mutter nichts sehnlicher, als ihr einen angenehmen Lebensabend zu verschaffen, indem sie sich darum kümmert, dass genügend Geld für alles, was sie braucht, verdient wird.

Nindo Früher war Asami noch idealistisch und arbeitete nach dem Motto, dass guten Menschen Gutes wiederfahren würde, doch seitdem ihre Mutter verletzt worden ist, sieht Asami die Welt deutlich düsterer. Ihr aktuelles Motto ist, dass Moral nur ein selbsterstelltes Gefägnis ist. Mehr als nur einfach zynisch, aber die Realität, die Asami wahrnimmt, ist auch nicht wesentlich rosiger.

Familie

Vater Yunai Hanzo  | Händler | 43 Jahre | lebendig Hanzo war wie ein Sturm im Leben von Hisako aufgetaucht und wieder verschwunden. dennoch ließ er sie nie ganz los und kehrte immer wieder in ihre Arme zurück, wenn auch nie für lange. Er war ein Händler, der die Welt bereiste und vor allem selbst hergestellten Schmuck zum Kauf anbot. Entsprechend selten sah aber auch Asami ihren Vater, die Male, die er da war kann sie an einer Hand abzählen und mehr als ein paar durchgehende Wochen mit dem Mann hat sie nie verbracht. Dennoch ist er für seine Tochter ein Vorbild und vermutlich auch der Grund, warum sie den beruf einer Händlerin und sogar seinen Nachnamen für die Tätigkeiten außerhalb des Dorfes angenommen hat. Das letzte mal gesehen hat die junge Frau den Mann noch vor ihrer eigenen Beförderung zur Chuunin, was ja bereist Jahre her ist. Insgeheim hofft sie auch, dass sie den Mann eventuell einfach zufällig wieder findet.

Mutter Yamanaka Hisako | ehemalige Chuunin | 40 Jahre | lebendig Als ehemalige Chuunin Konohagakures war die Yamanaka eine loyale Seele, die für das Dorf alles getan hätte. Leider sorgte eine Verletzung vor ein paar Jahren dafür, dass sie ihr Bein verlor und den Dienst quittieren musste. Als alleinerziehende Mutter für Asami war es schon vor der Verletzung nicht leicht, doch nachdem ihre Einnahmequelle weggefallen war, war es für sie schwierig ihre Tochter und sich zu versorgen. Um nicht auf der Straße zu landen, ihr Stolz verbot es ihr beim Clan um Hilfe zu bitten, brach sie mehrfach das Gesetz indem mit Hilfe ihrer Fähigkeiten als Yamanaka Menschen bestahl, sei es wegen Geld oder Nahrungsmittel. Zwar wurde sie bisher nie erwischt, aber die Schuld verfolgt sie jeden Tag, besonders jetzt wo ihre Tochter es sich zur Aufgabe gemacht hat die Familie zu versorgen.
Für Asami war ihre Mutter immer ein Vorbild, dem sie nacheifern wollte, sogar, als sie mitbekam, dass die Wege ihrer Mutter nicht immer legaler Natur waren. Etwas, das sie ebenfalls geprägt hatte. Aus Dankbarkeit für alles, was die Frau für sie getan hat, hat Asami es sich zur Aufgabe gemacht, ihrer Mutter einen angenehmen Lebensabend zu verschaffen. Hierfür hat sie sogar ihre begonnene Shinobikarriere aufgegeben, um sich als Händlerin und Informationsbrokerin zu verdingen, wobei sie ihrer Mutter den zweiten Teil nie verraten würde.

Freunde

Niemand Bisher hat sich Asami schwer damit getan Freunde zu finden, ihre Beziehungen gehen selten über mehr als geschäftliches hinaus. Aus ihrer Zeit als Kunoichi hat sie bestenfalls noch Bekanntschaften.

Feinde

Niemand Bisher hat Asami noch niemanden, den sie wirklich für sich selbst als Feind einstufen kann. Es gab ja nicht mal jemanden, dem sie die Schuld an der Verletzung ihrer Mutter geben konnte, Unfälle passieren.

Geschichte

Alter 0Geburt
Alter 6Akademiebeitritt
Alter 8Erlernt das Fuuton
Alter 10Lernt das erste Yamanaka Jutsu von ihrer Mutter
Alter 11Bestehen der Geninprüfung
Alter 12Beginn der Kanchi Taipu Ausbildung, um Yamanakatechniken sinnvoller nutzen zu können
Alter 14Erlernen des Suiton
Alter 16Aufsteig zur Chuunin
Alter 18Mutter wird verletzt
Beginnt die Iryonin Ausbildung, um ihrer Mutter zu helfen
Alter 19Quittiert den Dienst, um als Händlerin Geld für ihre Mutter zu verdienen
Alter 21RPG Start

Organisation

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Zuletzt von Asami am Do 22 Feb 2024 - 20:59 bearbeitet; insgesamt 18-mal bearbeitet
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Re: [C-Rang Reisende] Yunai Asami [Link] | Do 8 Feb 2024 - 21:39
   
Fertigkeiten

Chakranaturen
風Wind - Kaze Kaze ist die Windnatur, Fūton (風遁) genannt. Das Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon, was es effektiv gegenüber Blitzjutsu, aber anfällig gegenüber Feuerjutsu macht. Die spezielle Eigenschaft des Windelements ist es, bei korrekt durchgeführter Seishitsuhenka klingenähnliche und extrem scharfe Eigenschaften zu besitzen. Windjutsu können die Schneidekraft einer Klinge drastisch erhöhen, oder den Gegner regelrecht zerstückeln. Das Chakra entfaltet seine größte Kraft bei Angriffen aus mittlerer Distanz.

水Wasser - Mizu Mizu ist die Wassernatur, Suiton (水遁) genannt. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton, was es effektiv gegenüber Feuerjutsu, aber anfällig gegenüber Erdjutsu macht. Es passt hervorragend zur komplexen Keitaihenka. Mit diesem Chakra kann man sich im Nebel verstecken oder den Gegner mit Flutwellen aufhalten.

Kekkei Genkai Die ehemalige Yamanaka trägt, soweit es ihr bewusst ist, kein Kekkei Genkai in sich.

Hiden Die Mitglieder des Yamanaka-Clans verwenden geheime Techniken, welche die Kontrolle des gegnerischen Geistes beinhalten. Viele Yamanaka zeigen außerdem ein großes Talent für die Sensorik und wählen diese als ihre erste Ausbildung.

Ein Yamanaka kann im Körper eines Menschen, dessen Körper er besetzt, nur die Jutsu wirken, die sowohl der Yamanaka als auch sein Opfer beide beherrschen.

Besonderheit Derzeit hat sich keine wirklich besondere Fähigkeit in Asami geäußert, vielleicht findet sie ja noch ihr Talent.

Ausbildungen
Kanchi Taipu Als Sensor-Ninja (Kanchi Taipu) wird ein Ninja bezeichnet, der Chakra von anderen aufspüren kann, also die Fähigkeit zur Sensorik hat. Gut trainierte Sensor-Ninja können ebenfalls die (grobe) Anzahl der Ninja durch ihr Chakra erkennen.
In Kriegen bekommen die Sensor-Ninja eine tragende Rolle zugewiesen. Das kommt vor allem daher, dass sie Feinde durch ihr fremdes Chakra auf Anhieb erkennen können und so in der Lage sind, Informationen sofort weiterzuleiten. Es ist ihnen auch möglich, abschätzen zu können, wie weit entfernt und wie viele gegnerische Shinobi sich ihnen nähern. Dadurch können die Shinobi früh umschalten und so klare Vorteile erzielen. Auch können diese die Chakrapräsenzen von (selbst großen) Tieren von denen von Zivilisten unterscheiden.
Chakren können über unterschiedliche persönliche Eigenschaften verfügen ("warm", "kühl" etc.). Sprecht euch mit euren Mitspielern ab, wenn ihr derartige Eigenschaften einbringen möchtet.

Iryonin Iryōnin (Heilende Arztninja), speziell geschulte Ninja, können durch besonderes grünes Chakra Verletzungen ihrer Teammitglieder heilen. Die gesamten Iryōnin eines Dorfes, also sowohl die Ärzte im Krankenhaus, als auch solche, die während Missionen medizinische Unterstützung leisten, unterstehen einem Gremium bestehend aus dem Kage und dem Rat. Die Ärzte im Krankenhaus, die sich in der Regel nicht an Missionen beteiligen, werden "Iryōhan" (Heilende Ärztemannschaft) genannt. Es kann jedoch auch vorkommen, dass die Iryounin in einem Krankenhaus aushelfen.
Die Voraussetzungen, um Iryōnin zu werden, sind sehr hoch. Man braucht eine gute Kontrolle des Chakras und ein umfangreiches Wissen über die Medizin. Deswegen ist die Ausbildung von Arztninja sehr schwer, was die Folge hat, dass nicht sehr viele vorhanden sind. Sie sollten sich ebenso gut mit den Wirkungen und Behandlungen von Giften auskennen. In Kriegen sind sie besonders wichtig.

Kampfwerte

Kampfstil Asami ist in der Regel jemand, die eher den Kampf meidet, nicht, weil sie unbrauchbar wäre, aber Konflikt ist ihr meistens einfach zu anstrengend und schadet mehr, als dass er hilft. Sollte sie sich aber mal in einem Kampf wieder finden, den man nicht mit süßen Worten umgehen kann, versucht sie sich bedeckt zu halten und agiert aus dem Hintergrund heraus, immer etwas Distanz haltend. Auch wenn sie durchaus im Nahkampf zu gebrauchen ist, sind ihre Fähigkeiten als Yamanaka, sowie Kanchi Taipu Nutzer und Heilninja deutlich besser in den hinteren Reihen zu gebrauchen. Daher hat es sich ganz natürlich ergeben, dass sie in Kämpfen eher zurück bleibt und eine unterstützende Rolle einnimmt.
Unterstützend ist auch das Stichwort, denn ihre Fähigkeit zwingen Asami geradezu dazu als Teamplayerin zu agieren. Aber so vollends hat sie das mit dem Teamwork nicht drauf. Sie ist zwar in der Lage sich auf ihre Teamkollegen einzulassen und diese nach ihren besten Kräften zu unterstützen, aber im Gegenzug fehlt ihr deutlich das Vertrauen in andere, dass sie ihr den Rücken freihalten, weswegen sie oftmals eher einzelgängerische Züge an den Tag legt und sehr auf den Selbsterhalt bedacht ist.

StatPunkte
Ninjutsu3
Taijutsu1,5
Genjutsu2
Stamina2
Chakrakontrolle3
Kraft1,5
Geschwindigkeit2

Stärken

Aufmerksam [0,5]
Aufmerksame Menschen haben ein Auge und/oder Gehör für Details, die manch Anderem entgehen würden. Sie sind dazu in der Lage sich über längere Zeit zu konzentrieren und auch in Stresssituationen zu filtern was relevant und was auszublenden ist.

Beidhändigkeit [1]
Beide Hände sind gleichermaßen trainiert, was im Kampf besonders mit Waffen einen großen Vorteil verschaffen kann. Problemlos können Waffen sowohl in der rechten als auch in der linken Hand geführt werden, eure Schläge sind gleichermaßen kräftig und machen euch aufgrund dessen noch gefährlicher.

Gute Menschenkenntnis [0.5]
Wer über eine gute Menschenkenntnis verfügt, dem fällt es ob leichter, andere Menschen einzuschätzen - sowohl die Verlässlichkeit einer bestimmten Aussage als auch die Motive hinter bestimmten Verhalten sind mit dieser Stärke leichter zu beurteilen. Ob im Alltag oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter.

Schwächen

Selbstüberschätzung [1]
Wer nicht im Team arbeiten kann verschafft sich keine Freunde und ist in vielen Situationen ziemlich aufgeschmissen.

Einzelgänger [1]
Besonders wer stark ist, überschätzt sich schnell. Das kann verdammt gefährlich werden, da es oft mit Unvorsichtigkeit und Leichtsinn einher kommt.

Ningu

KleidungHitaiate Einen Stirnschutz trägt jeder Ninja, nachdem er mindestens den Rang eines Genin erreicht hat. Er dient dazu, die Ninja aus den Dörfern zu unterscheiden. Nuke-Nin tragen ihren Stirnschutz häufig  mit einem horizontalen Kratzer über dem Dorf-Symbol.
Hitaiate werden normalerweise auf der Stirn getragen. Auf dem Stirnband ist eine Metallplatte befestigt, die vor Angriffen schützen soll. Selbst wenn euch der Stirnschutz ingame abhanden kommt, müsst ihr für seinen Ersatz keine Exp zahlen.


AufbewahrungShuriken Holster Den Shuriken Holster benutzt fast jeder Ninja. Er wird mit Hilfe von einem Band am Bein getragen. In dieser Tasche werden Kunai und Shuriken aufbewahrt und können schnell hervorgezogen werden. Ihr müsst keine Exp für ihn zahlen, selbst wenn er euch ingame abhanden kommt, sondern dürft ihn ohne Hinweis wieder ersetzen.

Hüfttasche Das Waist Pouch (Hüfttäschchen) wird zwar nicht von allen Ninja getragen, ist aber trotzdem sehr gängig. Darin werden zwar ebenfalls Waffen und Werkzeuge aufbewahrt, aber generell ist das der Ort, an dem alle sonstigen Gegenstände verstaut werden, von der medizinischen Ausrüstung, bis hin zu kleinen Büchern. Selbst wenn euch die Tasche ingame abhanden kommt, müsst ihr für ihren Ersatz keine Exp zahlen.

2x Makimono Makimono üben für Ninja verschiedene Funktionen aus. So kann er darin Gegenstände und Waffen versiegeln, und bei Bedarf heraufbeschwören. Manche Leute können sogar ganze Jutsus in ihnen versiegeln. Viele Ninja nehmen auf Missionen Schriftrollen mit. Bei den Chūnin-Jacken kann man sie in den kleinen Taschen verstauen.
Desweiteren werden Schriftrollen auch als Dokumente benutzt, um Trainingsschritte für Jutsu aufzuzeichnen, Missionen oder Anweisungen aufzuschreiben, Notizen zu machen oder einfach Botschaften übermitteln zu können.


Ninjutsu Yōgu1x Kunai Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten.
Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden. Sie sind ungefähr 20 bis 25cm lang (10cm Griff + 10-15cm Klinge).

3x Shuriken Shuriken sind kleine Wurfgeschosse, welche die Form eines Sterns besitzen. Sie werden normalerweise in einer Tasche aufbewahrt, die am Bein befestigt ist. Ferner gehören sie wie die Kunai zu den wichtigsten Waffen eines Ninja. Shuriken sind schneller als Kunai, aber verletzen den Gegner umso weniger. Shuriken besitzen einen Durchmesser von 7 bis 12 cm.

9x Senbon Senbon sind Wurfnadeln, die nur von wenigen Shinobi benutzt werden. Die Nadeln werden des Öfteren dazu benutzt, um Feinde zu lähmen, indem sie in vitale Punkte des Körpers gestochen werden, was jedoch eine medizinische Ausbildung voraussetzung. Auch eignen sie sich hervorragend dazu, mit Waffengift bestrichen zu werden oder bestimmte Jutsu damit anzuwenden. Ein Senbon ist ungefähr 12 bis 15 cm lang.

1x Hikaridama Hikaridama sind kleine Bomben, die bei der Explosion ein starkes grelles Licht ausstrahlen. Man kann sie beispielsweise dazu benutzen, den Gegner zu blenden.

1x Kemuridama Kemuri Dama sind kleine Granaten, die bei ihrer Zündung eine enorme Rauchwolke freisetzen und zu der Standardausrüstung eines Ninja gehören. Sie werden als Ablenkung benutzt, besonders, wenn ein Angriff von zwei Seiten kommt.

1x Kitekifuda In diesem Papier wurde ein lautes, schrilles, langanhaltendes Geräusch versiegelt, das über eine einfache Nutzung des Tobidogu wieder freigesetzt werden kann. Dabei wirkt dieses Ningu für mehrere Minuten wie eine Sirene, die selbst auf größere Distanz Aufmerksamkeit auf sich ziehen kann. Bleibt man zu lange zu dicht am Siegel, kann das Gehör vorübergehend beeinträchtigt werden.


Medizin & GifteErste Hilfe Pack Iryounin tragen auf Missionen jederzeit eine Medizintasche mit sich. Wie das Hüfttäschchen wird es hinten an der Hüfte getragen, ist jedoch weitaus größer. Darin werden Standard-Mittel aufbewahrt, über die ein Iryounin jederzeit verfügen sollte, aber auch von anderen Shinobi zur medizinischen Erstversorgung genutzt werden können. Enthalten sind Pflaster, Verbände, Verbandschere, Tape, Wundauflagen, Kompressen, Desinfektionsspray, Wundsalbe, Pinzette, Rettungsfolie (eine Aludecke, um Verletzte vor Unterkühlung zu bewahren), Dreiecktuch, Nadel und Faden (zum Nähen von Wunden), Spritzen und Ampullen (z.B. zum Blutabnehmen) sowie eine Schiene (zum Stützen von Brüchen). Zusätzlich enthält das Erste-Hilfe-Set eines Medic eine Reihe Notfallmedikamente sowie Einwegskalpelle und einen kleinen Satz OP-Besteck, um im Feld Eingriffe und Behandlungen durchführen zu können. Auch wenn einige der Instrumente scharfkantig sind, können sie nicht zum Kampf genutzt werden.
Manchmal enthalten Erste-Hilfe-Sets auch andere zusätzliche Bestandteile als die hier aufgeführten, diese müssen dann aber individuell beworben und ggf. bezahlt werden.


WaffenKusarigama (Chakraleitend) Die Waffe der Wahl ist für Asami ein einfaches Kusarigama mit einer Grifflänge von circa 20 Zentimetern und einer ähnlich langen Klinge, die etwas weiter nach außen gekrümmt ist, als bei einem üblichen Kama. Am Ende des Griffes ist eine circa Ein Meter lange kette befestigt, die in einem Runden Gewicht endet, Fundo genannt. Das gesamte Metall der Waffe ist fast schwarz und wird von einer grün schimmernden Maserung durchzogen, die wohl durch Hinzugabe bestimmter Mineralien beim Schmiedeprozess entstanden ist. Um den Griff etwas leichter zu halten, hat Asami einige Bandagen um diesen gewickelt, damit sie nicht das nackte Metall anfassen muss.


Zuletzt von Asami am Fr 9 Feb 2024 - 11:11 bearbeitet; insgesamt 9-mal bearbeitet
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Re: [C-Rang Reisende] Yunai Asami [Link] | Do 8 Feb 2024 - 21:39
   
Akademiejutsu & Fähigkeiten

Akademiejutsu» BUNSHIN NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E
BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.

» HENGE NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E
BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem man optisch sein Aussehen zu dem eines anderen Lebewesens oder Objektes ändern kann, solange es etwa die gleiche Größe hat wie der Anwender. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. -langanhaltend-

» KAWARIMI NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E
BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen.
Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein.
Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird.
Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen!
Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.

» TOBIDOGU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E
BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.


Fähigkeiten» KI NOBORI NO SHUGYO
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1
BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen.
Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen.
Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.

» NAWANUKE NO JUTSU
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-

» SUIMEN HOKO NO GYO
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2
BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss.
Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen.
Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.


Ninjutsu

Elementlose Ninjutsu» NINPO: ANROKKU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik nutzt der Anwender Chakra um eine verschlossene Tür oder Gegenstand zu öffnen. Dabei versucht er mit Hilfe von Chakra einen Druck auf die Verschlüsse auszuführen um diese dann wie bei ein Schlüssel in entsprechende Position zu bringen. Je nach Erfahrung und Art des Schlosses kann es innerhalb von paar Sekunden bis hin zu Stunden geschafft sein. Mit dieser Technik lassen sich jedoch nur gewöhnliche Schlösser normaler Größe öffnen.

» KYUIN NINPO: REMON SUI NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 3
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu überzieht der Anwender seine Hände mit einer blauen Chakraschicht, deren Effekt sich zeigt, wenn er seinen Gegner für ein paar Sekunden mit der vollen Handfläche berühren kann. Der Betroffene wird schnell eine gewisse Schwächung fühlen, da ihm sein Chakra entzogen wird. In einem Post verliert er so B-Rang Chakra. Der Anwender erhält dieses Chakra nicht. -fingerzeichenlos-


Fuuton Ninjutsu» FUUTON: KYOU IKI NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E
BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend-

» FUUTON: AORI
ART: Ninjutsu
RANG: D
TYP: Offensiv
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu ("Windfreisetzung: Windstoß") konzentriert der Anwender Windchakra in seinem Mund und verdichtet es zu einem finger- bis handgroßen, scharfen Windstoß. Der Windstoß fliegt schnurgerade und kann bis zu zwanzig Meter weit reisen, bevor er sich auflöst. Die schneidende Kraft ist relativ gering und verursacht bei Menschen blutende und schmerzhafte, aber oberflächliche Wunden. Das Jutsu wird oft genutzt um Seile, Stoff oder dünnes Holz punktgenau zu schneiden.

» FUUTON: SUIRAN REPPU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: D
BESCHREIBUNG: Fuuton: Suiran Reppū ist ein Jutsu, mit dem man einen leichten Wind erzeugt, der leichte Gegenstände in die Luft heben kann, maximal zwei zur gleichen Zeit und nur in einem Umkreis von zehn Metern um den Anwender. Anschließend kann der Anwender den Wind so manipulieren, dass er den schwebenden Gegenstand zum Anwender bringt. Die so bewegten Gegenstände haben nicht genug Durchschlagskraft, um jemanden ernsthaft damit zu verletzen, sie können also nicht auf den Gegner abgeschossen werden.  -langanhaltend-

» FUUTON: SHIHAI RYOKU
ART: Ninjutsu, Shurikenjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu beeinflusst der Anwender die Winde in der Umgebung und kann so nachträglich bereits geworfene oder abgeschossene Projektile noch im Flug einmalig die Richtung ändern lassen. Um mehr als 45 Grad kann man die Flugbahn jedoch nicht ändern. Die Aktivierung des Jutsus benötigt lediglich ein Fingerzeichen.


Suiton Ninjutsu» SUITON: JOSUI KEIKAKU NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E
VORAUSSETZUNG: Wasserquelle
BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Suiton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, seine Hände in eine Wasserquelle steckt und kann diese nun von allen Fremdkörpern reinigen, die nicht zu stark sind. Von Giften kann das Wasser also nicht gereinigt werden, jedoch kann er normales Wasser welches in der Natur vorkommt, auf Trinkwasserqualität bringen. Die Menge des Wassers, welches gereinigt werden kann, beträgt ungefähr die Größe eines Teiches.


Taijutsu

TaijutsuNoch keine


Genjutsu

Genjutsu» KAYUMI NO JUTSU
TYP: Genjutsu
ART: Illusion
RANG: E
BESCHREIBUNG: Beim Kayumi no Jutsu (Technik des Juckreizes) wird dem Gegner vorgegaukelt, dass er an einer vom Anwender bestimmten Stelle einen leichten Juckreiz verspürt.

» ONMU
ART: Genjutsu
TYP: Illusion
RANG: E
BESCHREIBUNG: Das Onmu (Geräuschillusion) ist ein einfaches Genjutsu, das oft zur Ablenkung des Gegners benutzt wird. Das Opfer glaubt, aus einer vom Anwender bestimmten Richtung (meist aus der entgegengesetzten Richtung von der, in der der Anwender steht) ein einfaches, kurzes Geräusch zu hören.

» KAI
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1, Genjutsu 1
BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das Genjutsu abwehrt, indem der Chakrafluss des Ziels gezielt unterbrochen wird, wofür man Chakra in Höhe der Genjutsukosten und Konzentration benötigt.
Das Genjutsu, das unterbrochen werden soll, darf höchstens einen halben Rang stärker sein als der eigene Genjutsuwert - ein Rang von 2.5 würde also gerade gegen ein B-Rang Genjutsu genügen, aber nicht gegen B+. Das Genjutsu endet in dem Fall nicht sofort, sondern allmählich: Der Spieler des Genjutsuka kann das Genjutsu dann nicht mehr verlängern und es endet komplett, wenn die verbleibende Wirkungsdauer aufgebraucht ist. Während der verbleibenden Posts der Wirkungsdauer wird der Effekt zudem Post für Post schwächer, wobei der Spieler des Genjutsuka den genauen Verlauf vorgibt.
Um ein Genjutsu sofort aufzuheben, muss der eigene Wert über der Stärke des Genjutsu liegen - ein halber Punkt reicht aus. In diesem Fall löst das Jutsu sich nach KAI umgehend auf.
Man kann KAI auch verwenden, um andere Ninja von Genjutsu zu befreien. Der Anwender muss dazu das Opfer kurz berühren.
Ab einem Genjutsu-Wert von 3 kann KAI fingerzeichenlos ausgeführt werden.


Ausbildungen

Kanchi Taipuu» KANCHI TAIPU
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: D | C | B | A | S
VORAUSSETZUNG: Rang C-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 4,5
BESCHREIBUNG: Einige Shinobi sind durch eine spezielle Ausbildung in der Lage, das Chakra anderer Personen als eine Art Flammen zu spüren. Je nach dem, wie erfahren sie in dem Bereich sind, können sie sogar die Anzahl von Chakren, ihre Entfernung und ihre "Stärke" (= Chakramasse, Stamina) erkennen, oder sie sogar bestimmten Personen zuordnen. Die so gewonnenen Informationen fliegen dem Anwender nicht spontan zu, vielmehr muss er seinen Spürsinn Schritt für Schritt durch die Umgebung wandern lassen und dabei die gewonnenen Eindrücke ausfiltern. Aufgrund der dafür erforderlichen Konzentration und Zeitdauer ist diese Technik nicht im Kampf anwendbar. Wurde sie einmal aktiviert, kann sie für drei Posts aufrecht erhalten werden, sofern der Anwender sich nicht schnell fortbewegt oder andere anspruchsvolle Tätigkeiten aufnimmt.  -fingerzeichenlos-

Beherrschung
D-Rang: Der Spürradius der Ortung beträgt 100 Meter. Innerhalb dieses Radius kann der Sensor alle Chakranutzer mit großer Energiereserve (8 x B), erspüren und angeben, wie viele davon sich in Reichweite befinden und in welcher ungefähren Richtung sie sich befinden. Die Entfernung ist nicht ermittelbar, man kann ein auf andere Art wahrgenommenes Wesen aber einer georteten Quelle zuordnen.
C-Rang: Der Spürradius beträgt 250 Meter. Innerhalb dieses Radius kann die Richtung einer Chakraquelle in Relation zum Anwender grob bestimmt werden und man kann auch sagen, welche Quelle näher und welche weiter weg ist. Von einer genaueren Positionsbestimmung bleibt man indes weit entfernt. Dafür spürt man jetzt auch das Vorhandensein von deutlich kleinere Chakrareserven in einer Quelle (8 x C).
B-Rang: Der Spürradius beträgt 1000 Meter, und auch relativ kleine Chakraquellen können erfasst werden (8 x D). Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle nun recht genau positioniert werden, sodass die Quelle sich in einem Radius von 50 Metern um den "gespürten" Punkt befinden sollte. Zudem kann der Sensor nun aktive besondere Chakraarten (konkret Bijuuchakra oder Senchakra) in einer Quelle identifizieren. Der Sensor kann zudem beurteilen, ob eine Quelle gleich stark ist wie er (gleiches Stamina) oder mehr oder weniger Kapazität besitzt, und die von ihm gut vertrauten Personen generierten Quellen wiedererkennen. Bei Personen, die er nicht persönlich kennt, muss er sie mehrmals oder über einen längeren Zeitraum zuvor geortet haben, um sie wieder zu erkennen.
A-Rang: Der Spürradius beträgt 2500 Meter, und erstmals können auch größere Lebewesen unabhängig von ihrem Chakravorraterkannt werden, auch wenndie genaue Verfolgung von kleinen Präsenzen schwer fällt. Eine Chakraquelle kann mit Abweichungen von wenigen Metern positioniert werden und der Sensor kann mit Sicherheit sagen, wie hoch die aktuelle und maximale Kapazität einer Quelle ist (Stamina-Wert kann erkannt werden). Gewöhnliche Tiere können von Kuchiyose-Geistern unterschieden werden. Erstmalig hat der Sensor auch eine Chance, in der Umgebung fixierte Fuinjutsu zu erkennen. Die Chance nimmt ab, je länger eine solche Technik schon besteht und sich in die Umgebung eingefügt hat. Siegel an Lebewesen sind mit der Grundtechnik nicht zu erkennen, da sie mit der Präsenz der Person verschmelzen.
S-Rang: Der Spürradius beträgt 5 Kilometer. Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle fast metergenau geortet werden, und auch Zivilisten und größere Tiere können verfolgt werden. Eine Chakraquelle kann bereits nach einmaliger vorausgegangener Ortung "wiedererkannt" werden, und auch schon länger aktive Fuinjutsu in der Umgebung sind auffindbar, wenn sie nicht bewusst versteckt wurden.



Iryoninjutsu» YAKKA
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung
BESCHREIBUNG: Das Yakka (Pharmazie) ist die Lehre der Wirkung, Entwicklung, Prüfung und Herstellung von Arzneimitteln. Der Medic erlangt grundlegende Kenntnisse über Krankheiten und die mögliche Behandlung ihrer Symptome. Teil der Lehre der Pharmazie ist eine umfassende Bildung im Bereich der Kräuterkunde. Der Medic lernt welche Heilkräuter wo zu finden sind und in welcher Kombination daraus wie Medikamente erstellt werden können.
Jedoch ist zu sagen, dass es nicht für jede Krankheit eine Medizin gibt. Manche Dinge können nicht mit aus der Natur gewonnen Stoffen - egal wie fachmännisch sie verarbeitet wurden - geheilt werden. Auch kann eine Krankheit nur dann geheilt werden, wenn die Ursache davon bekannt ist; ansonsten können nur die Symptome kurzfristig behandelt werden, was keine langfristige Linderung des Infektes bringt.
In einem Kampf haben die so hergestellten Heilmittelchen keine Auswirkungen.

» SHÔSEN JUTSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D | C | B | A | S
VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4
BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, sowohl bei sich selbst als auch bei Kameraden. Dabei wird spezielles Heilchakra in den Händen gesammelt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist und eine desinfizierende Wirkung hat. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig.
Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird.
Die Heilung von Wunden benötigt Zeit und Konzentration und ist daher nicht im Kampf möglich. Es ist jedoch möglich, im Kampf zumindest verletzte Blutgefäße entsprechend des beherrschten Ranges zu heilen, um den Blutverlust aufzuhalten, bis genug Zeit und Ruhe für eine komplette Heilung vorhanden ist.

Beherrschung
D-Rang: Durch von Einwirkung des Medic-Chakra ist es bislang nur möglich, oberflächliche Verletzungen wie leichte Schürfwunden und Kratzer zu heilen und oberflächliche Blutungen zu stoppen.
C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu nun auch typische Sportverletzungen wie blaue Flecken oder Prellungen verschwinden lassen und Gewebeschäden wie Sehnenrisse oder angerissene Muskeln wieder zusammenflicken.
B-Rang: Inzwischen können auch tiefere Verletzungen aller Hautschichten und darunter liegender Muskelschichten geheilt werden, z.B. Schnittverletzungen, Fleischwunden und Verbrennungen. Auch größere Blutgefäße, die bei diesen Wunden verletzt werden, können verschlossen werden.
Ab einer Chakrakontrolle von 4 sind Iryounin ab diesem Beherrschungsrang in der Lage, das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können, auch auf niedrigeren Rängen. Sie müssen also nicht mehr die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen.
A-Rang: Der Iryounin ist seinem Team von nun an eine echte Hilfe. Verletzungen innerer Organe, große Schlagadern oder durchtrennte Nerven können wieder zusammengefügt werden. Ab diesem Rang ist es möglich, das Chakra des Shosen zu dünnen Fäden zu formen, mit denen man frisch abgetrennte Gliedmaßen (Arme und Beine) wieder annähen und heilen kann.
S-Rang: Der Iryounin hat das Shosen Jutsu perfektioniert und kann damit nun auch multiple schwere Verletzungen (siehe A-Rang) gleichzeitig stabilisieren und nacheinander heilen, sodass auch Patienten mit mehreren tiefen Wunden nicht versterben.



Hiden

Yamanaka Ninjutsu» NINPO: SHINTENSHIN NO JUTSU
ART: Ninjutsu
RANG: C
TYP: Unterstützung
BESCHREIBUNG: Dies ist die Fähigkeit, den Gegner zu kontrollieren, indem man seinen Geist in den Körper des Gegners schickt, doch leider ist man während dieser Zeit nicht mehr in der Lage seinen eigenen Körper zu kontrollieren, der in eine Art Tiefschlaf fällt.
Es ist sehr schwer, mit diesen Jutsu den Gegner zu treffen, da sich der eigene Geist nur langsam vorwärts bewegt und wenn man mit diesen Jutsu nicht trifft, braucht es erstmal eine Weile, bis der Geist wieder in den eigenen Körper zurückkehrt. Darum ist es zu riskant, dieses Jutsu alleine und ohne Unterstützung auszuführen. Das Ziel, welches sowohl ein Mensch als auch ein Tier oder Kuchiyose sein kann, muss in Sichtweite sein und während der "Geistwanderung" einige Sekunden lang mit dem yamanaka-typischen Fingerzeichen fixiert werden.
Ein weiterer Nachteil ist, dass wenn man ein Wesen mit diesen Jutsu kontrolliert und dieses Wesen dann eine Verletzung erleidet, der Körper des Anwender einen ähnlichen, übertragenen Schaden erleidet. Wird man zum Beispiel im Körper des Ziels mit einem Kunai am Oberarm verletzt, erleidet auch der Körper des Yamanaka an dieser Stelle eine Verletzung. Deshalb wird dieses Jutsu in der Regel nur für die Spionage benutzt.
Das Jutsu ist weniger effektiv und kann abgeschüttelt werden, wenn der Wille des Gegners stark genug ist. -langanhaltend-

» NINPO: SHINDENSHIN NO JUTSU
ART: Ninjutsu
RANG: C
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Shintenshin no Jutsu
BESCHREIBUNG: Shindenshin no Jutsu (心伝身の術, "Technik der Geist-Körper-Kommunikation") ist ein Ninjutsu des Yamanaka-Clans, das ihnen erlaubt, telepathischen Kontakt mit anderen Menschen oder Wesen mit einem höheren Bewusstsein und der Fähigkeit zu sprechen, z.B. Kuchiyose-Geistern und Ninken, aufzunehmen. Der Anwender kann auch als Medium für zwei Personen wirken, indem er eine Person berührt und ihre Gedanken an die andere Person weitergibt. Personen, die von diesem Jutsu erfasst werden, können auch untereinander miteinander kommunizieren. Dabei können nicht nur Gedanken übertragen werden, auch imaginäre Bilder, Erinnerungen und sogar Gefühle sind übertragbar. Die Ziele müssen sich in Sichtweite befinden oder sensorisch aufgespürt werden können. -langanhaltend-

» SHIRYOKU NO JUTSU
ART: Ninjutsu
RANG: C
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Shintenshin no Jutsu
BESCHREIBUNG: Bei Shiryoku no Jutsu kann der Anwender, ähnlich wie beim Shintenshin no Jutsu, in den Geist eines anderen Menschen (oder eines höherentwickelten Tieres) eindringen. Allerdings kontrolliert er dabei dessen Geist nicht, sondern nutzt nur die Ohren und Augen der jeweiligen Person, wovon diese aber nichts mitbekommt. man benutzt dieses Jutsu zum Beispiel, um sich einen besseren Überblick über eine Situation zu verschaffen. Der Körper des Anwenders kann sich dabei nicht mehr bewegen, da sein Geist komplett in den Gegner rüberwandert. So ist er in dieser Zeit leicht angreifbar, da er sich nicht verteidigen kann.
Die auszuspähende Person darf sich dabei nicht mehr als 30 Meter entfernt befinden, und ihre Position muss dem Anwender genau bekannt sein (z.B. mithilfe von Sensorik). -langanhaltend-

» SHINRANSHIN NO JUTSU
ART: Ninjutsu
RANG: B
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Shintenshin no Jutsu
BESCHREIBUNG: Shinranshin no Jutsu ist eine Technik, die dem Anwender die Kontrolle über den Geist und Körper des Gegners ermöglicht. Es verhält sich ähnlich wie das Ninpō: Shintenshin no Jutsu, mit einigen kleinen Unterschieden.
Im Gegensatz zum Shintenshin no Jutsu gibt das Shinranshin no Jutsu einem die Möglichkeit, den Verstand und Körper soweit zu kontrollieren, dass der Verstand des Gegners erhalten bleibt, jedoch durch den Anwender beherrscht wird. Ein anderer wesentlicher Unterschied ist, dass der Verstand im eigenen Körper erhalten bleibt. Das Ziel muss in Sichtweite sein und während der "Geistwanderung" wenige Sekunden lang mit dem yamanaka-typischen Fingerzeichen fixiert werden. -langanhaltend-

» SHINTEN BUNSHIN NO JUTSU
ART: Ninjutsu
RANG: B
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Shintenshin no Jutsu
BESCHREIBUNG: Das Shinten Bunshin no Jutsu funktioniert wie das Ninpō: Shintenshin no Jutsu, jedoch kann der Nutzer nun mehr als einen Körper übernehmen und Ziele müssen sich nicht direkt gegenüber des Anwenders befinden, da die Seele des Anwenders nun auch in Kurven reisen kann, gleichwohl jedoch in seinem Sichtfeld. -langanhaltend-


Zuletzt von Asami am Fr 9 Feb 2024 - 10:34 bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
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Re: [C-Rang Reisende] Yunai Asami [Link] | Do 8 Feb 2024 - 21:48
   
Aufrechnung Bewerbung

Zur Verfügung 15 Statpunkte; 350 EXP für Ningu, 2 Ausbildungen, Jutsus: 8E, 6D, 4 C & 2B

Stats
3 Ninjutsu
1,5 Taijutsu
2 Genjutsu
2 Stamina
3 Chakrakontrolle
1,5 Kraft
2 Geschwindigkeit
= 15

Ningu Aufrechnung
0 - Hitaiate
0 - Shuriken Holster
0 - Hüfttasche
5 - Kunai
15 (3x5) - Shuriken
15 (3x3 zu 5EXP) Senbon
15 - Hikaridama
15 - Kemuridama
15 - Kitekifuda
50 (2x25) - Makimono
0 - Erste Hilfe Pack

100+70+50 - Kusarigama (chakraleitend)

Noch offen 0

Ausbildungen Kanchi Taipu + Iryonin

Jutsus Slotfrei: Kinobori, Nawanuke, Suimen Hoko no gyo, Fuuton: Kyo iki no Jutsu, Suiton: Josui Keikaku no Jutsu,
E: Bunshin no Jutsu, Henge no Jutsu, Kawarimi no Jutsu, Tobidogu, Kayumi no Jutsu, Onmu, Ninpo: Anrokku, Yakka
D: Kai, Fuuton: Aori, Fuuton: Suiran Reppu, Fuuton: Shihai Ryoku, 4 Slots aufgewertet für 2 C Rang Jutsu, 2 Gratisslot D, weil Grundjutsu Kanchi Taipuu und Shosen no Jutsu auf C genommen worden sind.
C: Shintenshin no Jutsu, Shindenshin no Jutsu, Shiryoku no Jutsu, Kyuin Ninpo: Remon Sui no Jutsu, aufgewertetes Kanchi Taipu, aufgewertetes Shosen no Jutsu
B: Shinranshin no Jutsu, Shinten Bunshin no Jutsu
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Re: [C-Rang Reisende] Yunai Asami [Link] | Sa 10 Feb 2024 - 16:43
   
So, Asami ist fertig.

Jutsuverteilung und Ningu habe ich hier aufgerechnet.

Der Preis des Kusarigamas wird derzeit noch im Briefkasten besprochen, kann also sein, dass ich da noch ein wenig an den Ningu herumschieben muss, aber der Rest darf gerne zerpflückt werden.

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Re: [C-Rang Reisende] Yunai Asami [Link] | So 11 Feb 2024 - 18:04
   
Hallöchen Benji,
Zuerst einmal freut es mich, dass du wieder zurück bist und dann dazu noch mit ’nem neuen Charakter! Ich fang' dann mal mit meiner Eb an, hab auch nur ein paar Kleinigkeiten gefunden :3

Aussehen:
Es wäre gut, wenn du dennoch eine genaue Angabe ihrer Größe einfügen würdest, "nicht besonders klein; nicht besonders groß" ist jedermanns eigene Interpretationssache. Da würde eine genaue Angabe wirklich weiter helfen. :3

Familie:
Könntest du hier bei "Yunai Hanzo" noch Vater davor oder dahinter schreiben und auch den aktuellen Status (lebendig, verstorben) und das Alter ergänzen? Einfach, dass man das direkt auf den ersten Blick sieht. Bitte auch bei Ihrer Mutter den Status und das Alter einfügen.

Mit dem Rest bin ich persönlich fine!

Wegen der BK-Besprechung bezüglich deines Kusarigamas ~ müssen wir warten, bis wir diesbezüglich eine Rückmeldung bekomme, ok? Ändere erst einmal die beiden Kleinigkeiten und wir halten uns diesbezüglich auf dem Laufenden & dann schauen wir mal, wie es mit der Ningu Verteilung weiter geht bzw. ändern diese gegebenenfalls!

Liebe Grüße ~

Justine

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Re: [C-Rang Reisende] Yunai Asami [Link] | So 11 Feb 2024 - 18:09
   
Habs bei beiden ergänzt und auch nochmal den Job oder das Fehlen eines Jobs ergänzt für schnellen Blick.

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Re: [C-Rang Reisende] Yunai Asami [Link] | So 11 Feb 2024 - 18:16
   
Gut, dann passt es für mich so! Jetzt warten wir noch auf die Rückmeldung und dann sehen wir weiter!


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Re: [C-Rang Reisende] Yunai Asami [Link] | Mi 21 Feb 2024 - 13:52
   
Habe dich über den Ausgang deiner Ningu Besprechung ja bereits im Discord kontaktiert, du weißt also Bescheid. Deswegen endlich dein erstes:
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