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| [Chuunin] Kokoro Umihebi [Link] | Fr 20 März 2020 - 20:27 | | |
Kokoro Umihebi"Ich will das da, oder das da, oder das. . . oder ALLE!"» B.A.S.I.C.SNAME: Umihebi (jap. Seeschlange) VORNAME: Kokoro (jap. Herz) NICKNAME: /
ALTER: 21 Jahre GEBURTSTAG: 14.05. GESCHLECHT: weiblich
GEBURTSORT: Kumogakure ZUGEHÖRIGKEIT: Kaminari no Kuni RELIGION: / RANG: Chuunin POSITION: /
CLAN: Sakana » A.P.P.E.A.R.A.N.C.EAUSSEHEN: Kokoro ist ein Mädchen von schmaler Statur und auch nicht sonderlich groß gewachsen: Sie ist 145 Zentimeter groß. Ihre natürliche Haarfarbe ist dunkel grün, doch es kommt ziemlich häufig vor, dass sie sich ihre Haare teilweise färbt. Sie hat einen Pony und zwei Zöpfe links und rechts. Ihr Taint ist recht bleich. Doch sie malt sich ab und an ein paar farbige Tattoos ins Gesicht, weil sie es schön findet. Unter ihrem linken Auge hat sie ein echtes Tattoo, das einiger farbigen Blüten. Dies erhielt sie, als sie ihren Kuchiyose-Vertrag unterzeichnete. Kokoro hat schillernd gelb-grüne Augen, die von Natur aus sehr groß und rundlich wirken. Durch ihr Sakana-Erbe hat Kokoro spitze Zähne, Schwimmhäute zwischen ihren Fingern und ihren Zehen und sie hat Kiemen an ihrem Hals, kurz vor ihrem Schulteransatz, diese verdeckt sie häufig mit einem Kragen oder ähnlichen Dingen. Ihre Hitaiate trägt sie um ihren linken Oberarm. Zu ihrer Alltagskleidung zählt Kokoro hauptsächlich schwarze Kleidung, so wie armlose Blusen und Shorts, oder auch sehr lange Strümpfe, die bis zu ihren Oberschenkeln hinauf gehen. Ihre Missionsbekleidung ist die übliche Kumo-Weste plus ihre Hitaiate. Darunter trägt sie zu meist ein normales T-Shirt, eine Stoffhose, die bis zu ihren Knien geht und darunter lange Strümpfe.
- Kokoro's Tattoo und gefärbte Haare:
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- Kokoro's natürlicher Look:
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BESONDERE MERKMALE: Was für sie vielleicht normal ist, ist für andere weniger normal ist, sind ihre offensichtlichen fischähnlichen Merkmale, worunter Kiemen, Schwimmhäute und ihre spitzen Zähne zählen. Zusätzlich zu den Fake-Tattoos, die sich Kokoro ab und zu ins Gesicht malt, hat sie auch ein echtes Tattoo einiger farbigen Blumen im Gesicht. Kokoro hat ein Piercing im linken Ohr. » A.B.O.U.T Y.O.UPERSÖNLICHKEIT: Kokoro ist ein Person, die man lieber nicht allzu seriös betrachten sollte. Sie ist sehr verspielt, verhält sich fast schon wie ein kleines Kind und möchte eigentlich nur das machen, was sie möchte. Ihr Herz brennt für Süßigkeiten, Stofftiere und alles was flauschig ist. Engstirnigkeit wird überbewertet, auch wenn Kumogakure ein raues Pflaster ist, hat es ihr nicht wirklich etwas ausgemacht, immerhin hatte sie immer jemanden, der auf sie aufpasste und sie beschütze. Kokoro steht nämlich unter Vertrag mit dem Clan der Drachen. Kokoro liebt ihre Drachen, auch wenn nur einige Kokoro ab können. Früher ist Kokoro nämlich aus versehen in die Drachenerdhöhle gestolpert und ist den Drachen dort solange auf die Ketten gegangen, bis diese einen Vertrag mit ihr abgeschlossen haben. Kokoro war sich ihrer Situation und den ernst der Lage nicht bewusst, doch irgendwie konnte sie die Sympathie einiger Drachen doch für sich gewinnen, darunter hauptsächlich die Wasserdrachen, da Kokoro selbst eine hohe Affinität zu Wasser aufweist. Während einer Mission, oder einem Einsatz wirkt Kokoro fast wie ausgewechselt: Ihr Fokus liegt beim erfolgreichen Ausführen der Mission und nahezu all ihre Verspieltheit, die sie sonst im Alltag aufweist verweht im Wind. Kokoro ist ziemlich schlau, stellt sich aber auch oft dumm. Dies resultiert daraus, dass es viel lustiger ist, verkorkste Reaktionen von Leuten zu bekommen, als irgendwelche normalen. Kokoro zeigt aber großes Potenzial, weswegen sie wahrscheinlich auch von den Drachen als ''würdig'' anerkannt wurde. Dieser Kontrast entstand aus Langeweile. Kokoro gibt sich auf Missionen soviel Mühe, weil sie vom Alltag oft gelangweilt ist und immer mal wieder ein bisschen Action braucht, es ist für sie wie ein Spiel, ein Spiel, welches sie unbedingt gewinnen möchte. Für sie ist der Kampf wie ein Schachspiel, sie bewegt und koordiniert alle Figuren darin, um den best möglichen Sieg daraus zu gewinnen. Dies bereitet ihr die größte Freude.
Kokoro hat eine lockere Einstellung gegenüber nahezu allem, weshalb sie auf andere oft den Eindruck macht, dass sie verträumt ist, inkompetent, faul. Dennoch kann sie einige Kompetenzen an den Tag legen, sie ist gut darin andere zu Koordinieren, hat eine gute Auffassungsgabe, kann auch mal spontan sein. Doch wann und ob sie das mal umsetzt ist eine andere Sache. Kokoro ist loyal ihrem Dorf gegenüber und freut sich, wenn sie mal wieder eine neue Aufgabe bekommt, Hauptsache aus dem Alltag raus und los, was neues erleben.
Kokoro ist eine sehr versierte Spielerin. Sie ist immer für ein Spielchen, oder eine Herausforderung zu haben, darin erblüt sie mit Freude. Dazu kann sie auch selten nein sagen.
Desweiteren hat sie einen ausgeprägten Sinn was Niedlichkeit angeht. Kokoro findet viele Dinge niedlich: Stofftiere, kleine Tiere, große Tiere, kleine Mädchen, große Mädchen, kleine Jungs und so weiter. Nahazu alles was im allgemeinen als niedlich anerkannt werden kann, findet sie auch niedlich. Dazu zählen unter anderem auch ihre Drachen. Auch wenn sie keinen süßen, oder flauschigen äußerlichen Eindruck machen, sind sie ihr trotzdem ans Herz gewachsen, wie kleine süße Haustiere.
Aufgrund ihrer lockeren Einstellung, fällt es Kokoro einfach neue Leute kennen zu lernen. Sie selbst hat nicht viele aktive Freundschaften, aber die, die sie hat, pflegt sie sehr intensiv, da es ihr lieber ist, soziale Interaktionen durchzuführen, als alleine irgendwo rumzugammeln. Zu ihren engen Freunden zählen auch einige Drachen, unabhängig, ob Kuchiyose-Partner oder nicht, mit denen sie auch gerne Zeit verbringt.
LIKES: + Süßigkeiten + Ihre Babys (Drachen) + Wasser + Schwimmen und Baden + flauschiges Zeugs + Spiele und Herausforderungen
DISLIKES: - Engstirnigkeit - Schlaumeier - saures, scharfes, herbes und bitteres Essen - Hitze, Flammen
ZIEL/TRAUM: Kokoro selbst hat nicht wirklich einen Traum, sie lebt in den Tag hinein und hat nicht sonderlich große Erwartungen an sich selbst oder andere. Kokoro ist mit ihrer Situation sehr zufrieden. So wie ihr leben gerade verläuft, kann es gerne bleiben. Vielleicht wünscht sie sich hier und da mal mehrere spielerische Herausforderungen. Sie sieht kein größeres Ideal, keine Orientierung der sie folgen kann oder folgen müsste, um eine Bereicherung in ihrem Leben zu haben. Dennoch ist es ihr wichtig, ihre Freunde, Familie und die, die ihr wichtig und zu beschützen.
NINDO: ,,Wer in die Tiefe des Abgrunds schaut, muss erwarten, dass auch etwas zurückschaut."
Dieser Nindo legt für Kokoro fest, niemanden zu unterschätzen und die Leute für das zu akzeptieren was sie sind und wie sie sind. Dies gilt sowohl für ihren Alltag, als auch für ihre Missionsgänge und sogar ihre Kämpfe. » B.I.O.G.R.A.P.H.YFAMILIE: Mataro Umihebi (45) männlich, Kokoros Vater: Mataro ist, genauso wie Kokoro ein Sakana und weißt Fischmerkmale auf. Aufgrund eines Unfalls bei einer Mission, ist Mataro körperlich nicht mehr in der Lage ein Shinobi zu sein, was seine frühere Berufung war. Er hat eine gute Bindung zu Kokoro, da er ihr als Lehrmeister für die Hiden ihres Clans dient und ihr auch so immer zur Seite steht. In seinem vorzeitigen Ruhestand kümmert er sich um den Haushalt, so wie Garten- und Tierpflege.
Ponzu Umihebi (43) weiblich, Kokoros Mutter: Ponzu weißt ebenfalls Fischmerkmale auf, genauso wie ihr Ehemann und Kokoro. Ponzu war bis vor Kurzem ebenfalls als Shinobi tätig, doch kann dem aktuell nicht mehr nachgehen, da sie ein weiteres Kind bekommen hat. Kokoro hat eine gute Bindung zu ihrer Mutter, die sie erst ermutigt hat auch eine Shinobi zu werden. Aktuell unterstützt Ponzu ihrem Mann beim Haushalt und kümmert sich selbstverständlich um ihr Neugeborenes.
Chika Umihebi (2 Monate) weiblich, Kokoros kleine Schwester: Die erst neugeborene kleine Schwester von Kokoro. Sie selbst weißt bisher nur Kiemen als Fischmerkmale auf. Kokoro versucht ab und an eine Bindung mit ihr aufzubauen, indem sie sie hält, ihr etwas erzählt, oder ihre Plüschtiere mit ihr teilt.
ECKDATEN: 0 Jahre: Geburt 4 Jahre: Beginn der Akademie 6 Jahre: Erwecken des Suuiton-Elements 10 Jahre:Abschluss der Akademie, Aufstieg zum Genin 11 Jahre: Erwecken des Fuuton-Elements 14 Jahre: Abschluss eines Kuchiyosevertrags mit der Drachenfamilie 16 Jahre: Aufstieg zum Chuunin 17 Jahre: Erwecken des Raiton-Elements 17-21 Jahre: Bewältigen von Missionen, Besuche bei der Kuchiyose-Familie 21 Jahre: RPG Start
» E.T.CWOHER?: Google AVATAR: namenloser OC von LAM 初個展3/13~ und Yuria Togoku aus Tokyo Chronos ACCOUNT: [EA] (Ersatz für Kasasagi Katoba)
Zuletzt von Kokoro am Mo 6 Apr 2020 - 22:50 bearbeitet; insgesamt 10-mal bearbeitet |
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| Re: [Chuunin] Kokoro Umihebi [Link] | Fr 20 März 2020 - 20:27 | | |
FÄHIGKEITEN"Kennst du schon meine Babys? Möchtest du sie sehen?"» S.P.E.C.I.A.L A.B.I.L.I.T.I.E.SCHAKRANATUR: » 水Wasser - Mizu: Mizu ist die Wassernatur, Suiton (水遁) genannt. Das Suiton steht über dem Katon und unter dem Doton, was es effektiv gegenüber Feuerjutsu, aber anfällig gegenüber Erdjutsu macht. Es passt hervorragend zur komplexen Keitaihenka. Mit diesem Chakra kann man sich im Nebel verstecken oder den Gegner mit Flutwellen aufhalten.
» 雷Blitz - Kaminari: Kaminari ist die Blitznatur, Raiton ((雷遁) genannt. Das Raiton steht über dem Doton und unter dem Fūton, was es effektiv gegenüber Erdjutsu, aber anfällig gegenüber Windjutsu macht. Dieses Chakra ist leicht zu zerstreuen und passt gut zu Künsten für mittlere und ferne Distanzen. Setzt man es beim Gebrauch von Metallwaffen ein, kann man so tödliche Kräfte und einen elektrischen Schlag hervorrufen.
» 風Wind - Kaze: Kaze ist die Windnatur, Fūton (風遁) genannt. Das Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon, was es effektiv gegenüber Blitzjutsu, aber anfällig gegenüber Feuerjutsu macht. Die spezielle Eigenschaft des Windelements ist es, bei korrekt durchgeführter Seishitsuhenka klingenähnliche und extrem scharfe Eigenschaften zu besitzen. Windjutsu können die Schneidekraft einer Klinge drastisch erhöhen, oder den Gegner regelrecht zerstückeln. Das Chakra entfaltet seine größte Kraft bei Angriffen aus mittlerer Distanz.
KEKKEI GENKAI: Das Kekkei Genkai der Sakana ist in der Regel auf den ersten Blick zu erkennen. Was die Mitglieder dieses Clans nämlich gemeinsam haben, sind ihre äußerlichen Merkmale, welche stark an Fische erinnern. Manche haben Kiemen oder spitze Haizähne, Schwimmhäute, schuppige Haut oder ähnliches. Diese können, je nach Träger, auch voll funktionsfähig sein und es einem Sakana somit erlauben, unter Wasser zu atmen. Zusätzlich bekommen Sakana mit Schwimmhäute an Händen und Füßen einen Geschwindigkeitsboost von 0,5, wenn sie sich unter Wasser fortbewegen. (Dieser Boost zählt selbstverständlich zu dem maximalen Boost von +3 Attributspunkten und gilt nicht unabhängig davon). Früher galten die Sakana mit den auffälligsten Merkmalen als Träger besonderen Potentials. Doch heute, selbst 100 Jahre nach ihrer Zerstreuung über die Welt, beäugt man sie doch eher misstrauisch, denn ein gewohnter Anblick sind sie keinesfalls. Außerdem verfügen sie häufig über einen großen Chakrahaushalt. Jeder Sakana erhält +1 Stamina.
HIDEN: Durch ihre Fischähnlichen Merkmale besitzen Sakana eine natürliche Affinität zu Wasser und dementsprechend auch zu dem Element Suiton. Durch ihre Verbundenheit zum Meer und Meereskreaturen, sowie ihre oft nicht nur äußerliche Ähnlichkeit mit Raubfischen, hat der Clan vor allem Jutsu, die sich mit der Erschaffung von Haien aus Wasser beschäftigen, welche nicht minder gefährlich sind, als die scharfzahnigen Originale. Zudem konzentrieren sich die Kampftechniken auf Begegnungen im und unter Wasser, sowie auf Möglichkeiten den Gegner unter Wasser zu bringen, wo Sakana ihren natürlichen Vorteil voll ausleben können.
BESONDERHEIT: -/-
AUSBILDUNGEN: Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu und eine Bezeichnung für alle Techniken, bei denen Raum und Zeit zugunsten des Anwenders manipuliert werden. Zu dieser Kategorie gehören alle Beschwörungstechniken, aber auch Jutsu mit denen sich der Anwender teleportieren kann und ähnliches.
Iryōnin (Heilende Arztninja), speziell geschulte Ninja, können durch besonderes grünes Chakra Verletzungen ihrer Teammitglieder heilen. Die gesamten Iryōnin eines Dorfes, also sowohl die Ärzte im Krankenhaus, als auch solche, die während Missionen medizinische Unterstützung leisten, unterstehen einem Gremium bestehend aus dem Kage und dem Rat. Die Ärzte im Krankenhaus, die sich in der Regel nicht an Missionen beteiligen, werden "Iryōhan" (Heilende Ärztemannschaft) genannt. Es kann jedoch auch vorkommen, dass die Iryounin in einem Krankenhaus aushelfen. Die Voraussetzungen, um Iryōnin zu werden, sind sehr hoch. Man braucht eine gute Kontrolle des Chakras und ein umfangreiches Wissen über die Medizin. Deswegen ist die Ausbildung von Arztninja sehr schwer, was die Folge hat, dass nicht sehr viele vorhanden sind. Sie sollten sich ebenso gut mit den Wirkungen und Behandlungen von Giften auskennen. In Kriegen sind sie besonders wichtig. » F.I.G.H.T.I.N.G S.T.Y.L.EKAMPFSTIL: Kokoro selbst kämpft sehr selten. Eher lässt sie ihre Kuchiyose für sich Kämpfen, die sie dann koordiniert und eine Taktik während des Kampfes mit ihnen ausarbeitet. Kokoro hat mehrere Kuchiyose mit unterschiedlichen Funktionen und Fähigkeiten, quasi wie bei einem Schachspiel. Wenn Kokoro mal selber was macht, dann ist es nur zu ihrer eigenen Verteidigung, oder zur Unterstützung ihrer Partner. Helfen kann sie sowohl mit Medik-Jutsus, als auch mit anderen kleinen Jutsu. Demnach ist Kokoro ein taktischer Teamplayer.
Für den Fall, dass Kokoro sich aus irgendeinem Grund nicht auf ihre Kuchiysoe verlassen kann, so kämpft sie selbst auf mittlerer Distanz bis Fernkampf und versucht mithilfe Ninjutsu den Gegner auf Trapp zu halten. Sollte es nicht notwendig sein, dass sie offensiv agieren muss, leistet sie eher einen unterstützenden Beitrag mit Hilfe ihres Wissen und der Kenntnis als Iryônin. Kokoro ist ebenfalls in der Lage mit anderen Shinobi in einem Team zu agieren, sowohl mit und ohne der Hilfe ihrer Kuchiyose.
NINJUTSU: 3 TAIJUTSU: 3 GENJUTSU: 0 STAMINA: 4 CHAKRAKONTROLLE: 4 KRAFT: 1 GESCHWINDIGKEIT: 3
STÄRKEN: » Tierfreund [0.5] Wer gut mit Tieren klar kommt, hat sicher einige Probleme weniger. Wer die Sympathie von Tieren gewinnt, verschafft sich großartige Verbündete!
» Teamwork [1] Im Leben eines Shinobi, der dazu ausgebildet wird, in einem Team zu funktionieren, ist dies das A und O. Teamwork erleichtert das Bestreiten von Missionen deutlich, und kann auch in Kämpfen entscheidend sein.
» Taktiker [1] Erfordert einen hohen IQ. Die Gabe, im Kampf Taktiken zu entwickeln, ist keineswegs jedem gegeben, bietet jedoch oft einen riesigen Vorteil. So kann ein Kampf schnell und sauber entschieden werden.
SCHWÄCHEN: » Naivität [0.5] Besonders in der Welt der Shinobi eine sehr unpraktische Eigenschaft. Wer niemals etwas Böses von seinem Gegenüber erwartet, weder seine Intrigen durchschaut noch selbst auf die Idee käme zu lügen, wird noch große Probleme bekommen.
» Tollpatschigkeit [1] Ein Tollpatsch hat besonders im Alltag mit Problemen zu kämpfen. Ob er nun versehentlich auf den Gefühlen seiner Mitmenschen herum trampelt oder ständig gegen Hindernisse läuft oder stolpert, eins ist sicher: ein Tollpatsch hat es ganz sicher nicht leicht!
» Vergesslichkeit [0.5] Ob Hausnummern, Namen, Gesichter oder was man heute zum Frühstück hatte. Ein vergesslicher Mensch hat nur Platz für das Wichtigste platz in seinem Kopf, für Personen die man regelmäßig trifft, Orte die man ständig besucht, Dinge die einen wirklich interessieren oder Teil von sich sind. Alles andere hält es kaum länger als eine Nacht im Gedächtnis.
» Sucht [0.5] Süßigkeiten Kokoro liebt es Süßigkeiten zu essen und wird schnell mal nervig, wenn sie längere Zeit mehr keine hatte, oder ihr Vorrat leer ist. Sie braucht sie um sich zu konzentrieren, bzw. den Fokus nicht zu verlieren. Wenn sie mal länger keine mehr hatte, fällt es ihr schwer, bei klarem Verstand zu bleiben, bzw. ihre Gedanken richtig zu sortieren. Ihre Toleranzschwelle sinkt ebenfalls, wenn sie zulange auf Entzug ist, wodurch sie schnell mal ausfällig wird, hochnäsig agiert, oder auf andere Arten und Weisen handelt, die nicht zu ihrer eigentlichen Persönlichkeit passen. Nach ca. drei Stunden ohne Konsum beginnen ihre "Symptome" zu wirken. Dementsprechend muss sie am Tage mindestens 7 Mal über drei Stunden verteilt Süßigkeiten essen, um dies zu vermeiden, mit Ausnahme wenn sie schläft. » N.I.N.G.U. Chunin-Weste Die meisten Chūnin und Jonin aus Konohagakure tragen eine grüne Chūnin-Weste, während sie in Kumo einen bläulichen Farbton besitzt. An den Jacken befinden sich viele Taschen, die sich sowohl von oben als auch von unten öffnen lassen. Die Kumo-Westen verfügen außerdem über etwas ausgeprägtere Schulterpolster. Shinobi-Kettenhemd Das gewöhnliche Shinobi-Kettenhemd wird von vielen Ninja beider Reiche unter der Kleidung oder sogar als Oberteil getragen. Es besteht aus sehr leichtem Metall, welches die Bewegungsfreiheit der Kämpfer zwar nicht einschränkt, aber auch entsprechend geringen Schutz bietet. Es dämpt schwache Angriffe ab, kann jedoch bereits von einem kraftvoll geworfenen Shuriken durchbohrt werden. Hitaiate Einen Stirnschutz trägt jeder Ninja, nachdem er mindestens den Rang eines Genin erreicht hat. Er dient dazu, die Ninja aus den Dörfern zu unterscheiden. Nuke-Nin tragen ihren Stirnschutz häufig mit einem horizontalen Kratzer über dem Dorf-Symbol. Hitaiate werden normalerweise auf der Stirn getragen. Auf dem Stirnband ist eine Metallplatte befestigt, die vor Angriffen schützen soll. Bingo Book Um allen gegenwärtigen Feinden ihres Dorfes nachzugehen, tragen so gut wie alle Shinobi ab dem Rang eines Tokubetsu Jônin ein Handbuch bei sich, das sogenannte Bingo-Buch. Auch einige Chûnin tragen dieses bei sich. Genin dürfen ein Bingo Book nur mit einer Sondergenehmigung besitzen, Akademisten hingegen gar nicht. Dieses Buch verzeichnet sowohl Nuke-Nin als auch Shinobi, die extrem stark und somit gefährlich sein können, und somit von Kumogakure gesucht werden. Im Bingo-Buch sind die Fähigkeiten und bisherigen Verbrechen des Shinobi gelistet, soweit bekannt. Ein Kumo-nin kann sein Bingo Book regelmäßig bei der Dorfverwaltung aktualisieren lassen, um immer auf dem neuesten Stand zu sein. Ein Konoha-nin oder Unabhängiger, der ein Konoha-Bingo Buch zu Unrecht erworben hat, muss hier ein Datum angeben, von dem das Bingo Buch ist. Neuere Einträge und Aktualisierungen nach diesem Datum sind dann nicht mit aufgeführt. Shuriken Holster Den Shuriken Holster benutzt fast jeder Ninja. Er wird mit Hilfe von einem Band am Bein getragen. In dieser Tasche werden Kunai und Shuriken aufbewahrt und können schnell hervorgezogen werden. Hüfttasche Das Waist Pouch (Hüfttäschchen) wird zwar nicht von allen Ninja getragen, ist aber trotzdem sehr gängig. Darin werden zwar ebenfalls Waffen und Werkzeuge aufbewahrt, aber generell ist das der Ort, an dem alle sonstigen Gegenstände verstaut werden, von der medizinischen Ausrüstung, bis hin zu kleinen Büchern. 1x Makimono (Schriftrolle) Makimono üben für Ninja verschiedene Funktionen aus. So kann er darin Gegenstände und Waffen versiegeln, und bei Bedarf heraufbeschwören. Manche Leute können sogar ganze Jutsus in ihnen versiegeln. Viele Ninja nehmen auf Missionen Schriftrollen mit. Bei den Chūnin-Jacken kann man sie in den kleinen Taschen verstauen. Desweiteren werden Schriftrollen auch als Dokumente benutzt, um Trainingsschritte für Jutsu aufzuzeichnen, Missionen oder Anweisungen aufzuschreiben, Notizen zu machen oder einfach Botschaften übermitteln zu können. 8x Kunai Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden. Sie sind ungefähr 20 bis 25cm lang (10cm Griff + 10-15cm Klinge).. 12x Shuriken Shuriken sind kleine Wurfgeschosse, welche die Form eines Sterns besitzen. Sie werden normalerweise in einer Tasche aufbewahrt, die am Bein befestigt ist. Ferner gehören sie wie die Kunai zu den wichtigsten Waffen eines Ninja. Shuriken sind schneller als Kunai, aber verletzen den Gegner umso weniger. Shuriken besitzen einen Durchmesser von 7 bis 12 cm. 3x Makibishi Makibishi sind Streumesser, die auf dem Boden verteilt werden, um die Bewegungsfreiheit des Gegners einzuschränken und ihm Zeit zu nehmen, da er aufpassen muss, dass er nicht auf sie tritt. Sie besitzen ungefähr einen Durchmesser von 5 bis 10 cm. 3x Kibakufuda Als Kibakufuda oder Kibakusatsu werden Papierzettel bezeichnet, die mit einer Feuerbeschwörungsformel beschriftet sind und es ermöglichen, dass entweder die Technik Kibakufuda: Kassei von fern gezündet werden kann, oder das Papier bei Annäherung eines Feindes explodiert. Der Schaden, der dabei angerichtet wird ist relativ schwach. Ein Gegner kann davon zurückgeschleudert werden und erleidet leichte bis mittelschwere Verbrennungen. Durch den Rückstoß und einen ungünstigen Aufprall kann es zu Knochenbrüchen kommen. Zusätzlich ermöglicht es das Siegel, Holz zu sprengen, die Kraft reicht jedoch bei Stein bereits nicht mehr aus. Ebenfalls ist ein defensives E-Rang Jutsu in der Lage, vor der Explosion zu schützen. Eine Briefbombe kann neutralisiert werden, indem man sie berührt und sie durch das Konzentrieren des Chakras entschärft. Dies ist mit dem Akademie-Ninjutsu "Shinkan o Tori-Nozoku" möglich.
20 Meter Drahtseil Drahtseile werden von Ninja benutzt, um entweder seine Gegner zu fesseln oder sie zu überlisten. Man kann damit auch Jutsu benutzen. Zudem sind sie in Kombination mit Feuer äußerst wirkungsvoll. Flammen können an den Seilen entlang verlaufen und ihr Ziel somit nicht verfehlen, vorausgesetzt es befindet sich in direkter Verbindung mit den Seilen. 2x Kemuridama Kemuri Dama sind kleine Granaten, die bei ihrer Zündung eine enorme Rauchwolke freisetzen und zu der Standardausrüstung eines Ninja gehören. Sie werden als Ablenkung benutzt, besonders, wenn ein Angriff von zwei Seiten kommt. 1x Hikaridama Hikaridama sind kleine Bomben, die bei der Explosion ein starkes grelles Licht ausstrahlen. Man kann sie beispielsweise dazu benutzen, den Gegner zu blenden. 3x Kibaku-Kunai Kibaku-Kunai sind Kibakufuda, welche mit einer stabilen Schnur an ein Kunai gebunden wurden und es ermöglicht die Briefbombe an einen gezielten Punkt zu werfen, ohne sie manuell anbringen zu müssen. Ein Kibaku-Kunai im Inventar zu haben kann in einem Kampf erhebliche Zeitvorteile bringen, wenn man nicht erst im Kampf ein Kibakufuda an ein Kunai binden muss. 1x Glutkugel Glutkugeln sind Kugeln, die mit einer speziellen Substanz bearbeitet werden. Sollte man sie zerbeißen, beginnen sie sich leicht zu erhitzen und zu glühen. Mit Hilfe dieser Kugeln kann der Anwender leichtentzündbare Stoffe zum Brennen bringen, was ihm zu einer leichteren Flucht verhelfen kann. 1x Riesenshuriken Bei den Riesenshuriken handelt es sich um eine riesige Version der normalen Wurfsterne. Sie besitzen einen ungefähren Durchmesser von 80 bis 100 cm. Durch ihre vergleichsweise enorme Größe und die sehr scharfen Klingen sind sie, geschickt eingesetzt, sehr viel gefährlicher als die gewöhnlichen Shuriken, allerdings auch schwerer zu handhaben und zu transportieren.
» J.U.T.S.UGrundwissen & Akademiejutsu
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» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keinster Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen, etwa gleich großen Lebewesens oder Objekts kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, das heißt, man kann sich mit dem Henge nicht viel größer oder kleiner machen, nicht viel dicker oder dünner, und keine Masse verschwinden oder hinzufügen lassen. Es ist nämlich keine richtige Änderung des Körpers, sondern nur eine Art substanzlose Illusion/Hologramm. Das Jutsu zert kontinuierlich das Chakra des Anwenders, und ist je nach dessen Können besser oder schlechter. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die "Verwandlung" auf. Die Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, wenn man sich bewusst dafür entscheidet, das Jutsu einzusetzen, d.h. es ist ein kurzer Augenblick der Konzentration nötig, um einem Angriff zu entgehen. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen!
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist ein ein grundlegendes Jutsu, das jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Für dieses Jutsu wird kein Chakra benötigt.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Durch die Verwendung von Chakra können diese Dinge anschließend wieder hervorgerufen werden.
Ninjutsu
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E-Rang» SUITON: JOSUI KEIKAKU NO JUTSUART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Suiton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, seine Hände in eine Wasserquelle steckt und kann diese nun von allen Fremdkörpern reinigen, die nicht zu stark sind. Von Giften kann das Wasser also nicht gereinigt werden, jedoch kann er normales Wasser welches in der Natur vorkommt, auf Trinkwasserqualität bringen. Die Menge des Wassers, welches gereinigt werden kann, beträgt ungefähr die Größe eines Teiches. » FÛTON: KYOU IKI NO JUTSUART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend- » RAITON: REIKI RYOU SEITEKIART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Raiton, bei dem der Anwender, wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, ein kleines statisches Feld erzeugt. Es wirkt auf andere Personen irritierend, da es kleine aufblinkte Sterne erzeugt welche unkoordiniert umhertanzen. -langanhaltend- D-Rang» RAITON: KANGEKIHAART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft Elektrizität an seinen Fingern, die durch unterschiedliche Medien an ein Ziel geleitet werden kann. Sehr empfänglich sind Wasserjutsu, welche auf diese Weise verstärkt werden können. Möglich ist die Kombination jedoch auch mit Drahtseilen oder ähnlichem. »RAITON: SENKO NO JUTSUART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Der Anwender schnippst mit einer seiner beiden Hände und erzeugt damit kurzzeitig einen grellen Lichtblitz, welcher den Gegner vorübergehend blendet, sollte dieser seine Augen nicht rechtzeitig bedecken. Der Anwender muss jedoch aufpassen, sich nicht selbst zu blenden. Für dieses Jutsu sind keine Fingerzeichen nötig. » SUITON: KIRIGAKURE NO JUTSUART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Um dieses Jutsu anzuwenden, lässt der Anwender einen dichten Nebel in einem Radius von zehn Meter um sich entstehen, welcher die Sicht extrem beeinträchtigt. Man kann gerade noch die Hand vor Augen sehen, aber nicht viel weiter. Viel Chakra ist notwendig, um ihn an einem Ort zu erschaffen, an dem sich nicht bereits natürlicher Nebel befindet. Unter ungünstigen Bedingungen (z.B. geringe Luftfeuchte) ist der Radius des Kirigakure no Jutsu verringert. An einem Ort, an dem sich bereits natürlicher Nebel befindet, ist der Radius des Kirigakure no Jutsu etwas höher als zehn Meter. Der Nebel verharrt an derselben Stelle, wo der Anwender ihn erschaffen hat und bewegt sich nicht mit dem Anwender mit. Dieses Jutsu kann sehr nützlich sein wenn man sich zum Beispiel verstecken will und den Gegner überraschend angreifen möchte. Man kann sich, sollte das Jutsu effizient wirken, nur noch durch den Gehör-, oder eventuell den Geruchssinn zurechtfinden, da der Nebel so stark werden kann, dass auch der Anwender nicht hindurchsehen kann. Auch das Sharingan ist machtlos gegen diesen Nebel, nicht jedoch das Byakugan. Durch starken Wind, auch natürlichen, kann der Nebel jedoch leicht verflüchtigt werden. -langanhaltend- C-Rang» SUITON: SUIRO NO JUTSUART: Ninjutsu TYP: Unterstützend, Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu wird der feindliche Shinobi in eine Kugel aus Wasser gesperrt. Durch den enormen Wasserdruck innerhalb der Kuppel kann sich der Gegner nun nicht bewegen und wird nach einiger Zeit ertrinken. Jedoch muss der Chakrafluss mit einer Handfläche stets aufrechterhalten werden, es muss also ein dauerhafter Kontakt bestehen. -langanhaltend- » RAITON: KAMINARI KUSHI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu lädt der Anwender eine ordentliche Menge an Chakra in der Spucke in seinem Mund. Diese kann er nun auf den Gegner spucken. Da die Blitze sich aber ungelenkt und beinahe sofort komplett entladen, verspürt ein Gegner dabei höchstens ein kleines Kribbeln. Sollte der Gegner jedoch in einer Wasserquelle stehen, oder generell komplett nass sein, wird der Schock die Bewegung des Gegners unterbrechen, da dieser für eine kurze Sekunde paralysiert wird. Daher eignet sich dieses Jutsu gut dazu, die Aktion des Gegners zu unterbinden. Für dieses Jutsu sind keine Fingerzeichen nötig. » SUITON: MIZU PITTO (frei verfügbar) ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Nach den angewendeten Fingerzeichen kann der Anwender Suitonchakra in eine Wasserquelle leiten. In dieser Quelle kann der Anwender ein vom Umfang her 3 Meter breites Loch enstehen lassen, indem sich das Wasser mittels Suitonchakra zur Seite wegbewegt und sich nach kurzer Zeit wieder schließt. Dieses Jutsu kann genutzt werden, um Gegner unter Wasser zu versenken. Nach Ablauf des Jutsus könnte der Gegner ganz normal wieder an die Wasseroberfläche schwimmen. B-RangA-RangS-Rang
Genjutsu
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E-RangD-RangC-RangB-RangA-RangS-Rang
Taijutsu
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E-RangD-RangC-RangB-RangA-RangS-Rang
Iryônin
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Fähigkeiten» KYŪSHOART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, wo sich die vitalen Punkte eines Menschen befinden. Darüber hinaus weiß der Anwender, wie und mit welcher Kraft er diese treffen muss, um jemanden außer Gefecht zu setzen. » HORUMON CHISHIKIART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung BESCHREIBUNG: Jeder Iryounin lernt in seiner Ausbildung, welches Organ im Körper welche Hormone ausschüttet und dafür zuständig ist sowie welches Hormon welche Auswirkungen auf den Körper hat. Diese Fähigkeit vermittelt jedoch das erweiterete Wissen, das notwendig ist, um die Hormone gezielt zum eigenen Vorteil für spezifische Boosts beeinflussen zu können. » YAKKAART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung BESCHREIBUNG: Das Yakka (Pharmazie) ist die Lehre der Wirkung, Entwicklung, Prüfung und Herstellung von Arzneimitteln. Der Medic erlangt grundlegende Kenntnisse über Krankheiten und die mögliche Behandlung ihrer Symptome. Teil der Lehre der Pharmazie ist eine umfassende Bildung im Bereich der Kräuterkunde. Der Medic lernt welche Heilkräuter wo zu finden sind und in welcher Kombination daraus wie Medikamente erstellt werden können. Jedoch ist zu sagen, dass es nicht für jede Krankheit eine Medizin gibt. Manche Dinge können nicht mit aus der Natur gewonnen Stoffen - egal wie fachmännisch sie verarbeitet wurden - geheilt werden. Auch kann eine Krankheit nur dann geheilt werden, wenn die Ursache davon bekannt ist; ansonsten können nur die Symptome kurzfristig behandelt werden, was keine langfristige Linderung des Infektes bringt. In einem Kampf haben die so hergestellten Heilmittelchen keine Auswirkungen. E-Rang» SHIATSU NO JUTSUART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Eine sehr simple Technik bei der es darum geht Verspannungen oder Überanstrengungen der Bänder und Sehnen zu behandeln. Dabei werden die betroffenen Stellen mithilfe von Chakraeinfluss stimuliert - ähnlich wie bei einer Massage um die Heilung anzuregen oder den Schmerz für einen Moment zu lindern. D-RangC-Rang» SHÔSEN JUTSUART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-S BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, indem er sein eigenes Chakra auf seine Hände konzentriert. Dabei wird ein spezielles Heilchakra geformt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig. Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird. Ab einer Chakrakontrolle von 4 und einer bestimmten Beherrschung des Shosen (B-Rang) sind Iryounin in der Lage das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können. Sie müssen also nicht die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen. Der Rang dieses Jutsus kann über den Shop gesteigert werden. - Beherrschung:
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D-Rang: Mithilfe von Einwirkung des Medic-Chakra werden beschädigte Blutgefäße verschlossen um damit eine leichte Blutung zu stoppen. Dabei verschließt sich die Wunde jedoch nicht, sodass dies nur dazu dient den Blutverlust zu mindern. C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu bisher nur leichte Verletzungen behandeln. Darunter fallen Kratzer und Schürfwunden.
B-Rang: Inzwischen können auch mittelschwere Verletzungen mit dem Shosen Jutsu geheilt werden. Mittlere Schnittverletzungen und Fleischwunden zählen dazu. Mit einer Chakrakontrolle von 4 kann man das Shosen jetzt auch anwenden, ohne die Hände auf die Wunde legen zu müssen, auch auf niedrigeren Rängen. A-Rang: Der Iryounin ist seinem Team von nun an eine echte Hilfe. Schwere Verletzungen können mit genügend Zeit behandelt werden, auch innere Wunden. S-Rang: Der Iryounin hat das Shosen Jutsu perfektioniert und kann damit nun sogar sehr schwere Wunden heilen, die sonst nach wenigen Minuten zum Tod führen würden. B-RangA-RangS-Rang
Jikuukan Ninjutsu
- Spoiler:
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E-RangD-Rang» KURETO NANI MOART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu wird nach einer langen Fingerzeichenkette ein Spalt in eine andere Dimension geöffnet, welche der Lagerung von Gegenständen dienen kann. Bei Bedarf wird der Dimensionsspalt an einem beliebigen Ort wieder geöffnet, um den Gegenstand an sich zu nehmen. Das Gesamtvolumen gelagerter Gegenstände sollte 1 m³ nicht überschreiten. Aufgrund der vielen Fingerzeichen ist das Jutsu für den Kampf ungeeignet. C-Rang» KUCHIYOSE NO JUTSUART: Jikuukan Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen. Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung. Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll. CHAKRAKOSTEN: Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richte sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner. B-RangA-RangS-Rang
Zuletzt von Kokoro am Mo 20 Apr 2020 - 21:45 bearbeitet; insgesamt 12-mal bearbeitet |
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| Re: [Chuunin] Kokoro Umihebi [Link] | Fr 20 März 2020 - 20:27 | | |
RYŪ SHŪDAN ISHIKIThose who dread us grant us the most power» B.A.S.I.C.SART: Ryū ("Drachen") | 竜 Sie sind wahre Monster die Verwüstung über das Land tragen ohne mit der Wimper zu zucken und ganze Völker mit einem Atemzug auslöschen. Es gibt sie in vielen Formen und Farben: schuppig, gefiedert oder besonders groß und schwer, mal mit oder ohne Flügeln. Sie sind wahre Spezialisten in ihrem Umfeld, gerade zu perfekt angepasst um die besten Jäger in ihrem Lebensraum zu sein. Einige von ihnen sind winzig klein und jagen im Rudel, andere sind wahre Eremiten. Es gibt sie grundsätzlich in allen Lebensräumen, egal ob im Gebirge, in der Wüste oder sogar Unterwasser. In der Persönlichkeit war die Natur allerdings nicht ganz so einfallsreich mit ihnen. Sie alle besitzen eine ausgesprochen große Gier an Wertvollem, haben eher wenig Geduld und wirken stets recht bedrohlich. Sie haben die Instinkte eines Jägers, Muskeln und schnelle Reflexe. Sie sind starke Alphas die wenig Widerworte zulassen. Ihre Lebensspanne ist außergewöhnlich hoch, weshalb sie Zeit ganz anders wahrnehmen als andere Lebewesen. Für sie ist eigentlich alles recht belanglos, weshalb sie sich eigentlich auch nirgendwo groß einmischen. Sie sind aus einer Mutantion der Schlangen entstanden. So übernahmen sie auch die Heimat jener.
ZUGEHÖRIGKEIT: Die Drachen limitieren ihre Dienste nicht auf bestimmte Gruppen von Menschen. Diese sind für sie von so wenig Bedeutung, dass sie nicht einmal um deren Rivalitäten, Zugehörigenkeiten oder ähnliches groß Bescheid wissen. Selbst über deren Gegebenheiten wissen nur wenige Drachen Bescheid. Unter den Menschen gibt es nur wenige Auserwählte die sie als ihresgleichen anerkennen und so in ihre eigenen Reihen aufnehmen.
HEIMAT: Ryūchidō ("Drachenerdhöhle") | 龍地洞 Neben den Orten Myōbokuzan ("geheimnisvoller Waldberg") und Shikkotsurin ("Feuchter Knochen-Wald") gilt auch Ryūchidō ("Drachenerdhöhle") als einer der legendären Orte. Einst war er Heimat der Schlangen doch nun ist es die Heimat der Drachen. Im Gegensatz zu Myōbokuzan ("geheimnisvoller Waldberg") kann kein Mensch dort hin beschwören werden. So wurde auch noch nie ein Mensch mit dem Gyaku Kuchiyose no Jutsu ("Umgekehrte Technik der Beschwörung") nach Ryūchidō beschworen. Der Ort kann lediglich von den Shinobi gefunden werden, die den Vertrag mit den Drachen unterschrieben haben. Allerdings würde kein Drache freiwillig einen Vertragspartner zum Ryūchidō führen. Die Shinobi müssen den Ort aus eigener Willens- und Antriebskraft finden, denn nur dann erweißen sie sich als würdig. Die Höhle selbst ist ein gewaltiges Labyrinth aus Säulen die mit unzähligen Gängen versehen sind in dem man nie auf Anhieb den richtigen Weg finden wird. Im tiefsten Inneren befindet sich eine gewaltige Höhle, die einer fremdem Welt gleicht. Dort gibt es Wiesen und Bäume, kleine Bäche und in der Mitte steht eine gewaltige Säule, die den gesamten Hive stützt. Im Oberen bereich ist ein gewaltiges, waberndes Licht, das wohl am ehesten mit flüssigem Diamanten gleichzusetzen ist. Dies ist die Quelle aus der die Drachen ihre Lebensenergie ziehen. Sie wird Ryūketsuju ("Drachenbaum") | 竜血樹genannt, dies lässt sich aber auch mit Drachenblut übersetzen. Dies ist auch die Brutstätte aller Drachen, zu welcher sie zur Brutzeit fliegen und sich sammeln. Dieser Ort war einst Heimat der Schlangen, doch diese verließen die Höhle und nun gehört sie den Drachen.
STRUKTUR: Die Strukturen der Drachen sind tief verwurzelt. Sie alle sind irgendwie Einzelgänger, die ihr eigenes Ding durchziehen. Rebellen die sich in der Welt herum treiben und tun wonach ihnen der Kopf steht. Doch sie alle sind mit einander verbunden über den Ryūketsuju. Nur der oberste Drache ist dazu in der Lage seine Gedanken über den Baum in die Köpfe seiner Untergebenen zu projezieren und sie seinem Willen zu beugen. So kann er all die mächtigen Monster zu einem gewaltigen Schwarm vereinen der alles tut, was er verlangt.
VERTRAG: Ein Vertrag mit den Drachen ist etwas sehr seltenes. Es gibt nur wenige, die von ihnen überhaupt als würdig anerkannt werden um nicht direkt gefressen zu werden, doch nur noch viel wenigere schaffen es die Aufmerksamkeit der Drachen auf sich zu ziehen. Es gibt sogar Gerüchte darüber, das es alte Legenden und Sagen gibt die prophezeien wer überhaupt in Erwägung gezogen werden kann von den Drachen, doch um sie ranken sich viele Geschichten. Wer einen Vertrag mit ihnen abschließt bekommt einen winzigen Teil ihrer Macht ab, welches sich in Form eines Tattoos mit dem Körper vereint. So sind weit fortgeschrittenere Shinobi durchaus in der Lage ihre Drachen direkt zu beschwören ohne weitere Techniken anzuwenden. » K.U.C.H.I.Y.O.S.E.- Spoiler:
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E-RangD-RangC-RangB-Rang» KIBA - B-Rang NAME: Kiba ALTER: 178 Jahre GRÖßE: 10 Meter lang, 4 Meter hoch SPEZIALISIERUNG: Taijutsu | Hachimon Tonko BESCHREIBUNG: Kiba ist der kleine Bruder von Tsume. Er ist sehr versiert auf den Nahkampf und kann abgesehen von den 8 inneren Toren auch nichts anderes. Er ist von beachtlicher Größe, seine allgemeine Anatomie ähnelt dem eines Krokodils sehr. Ihn bedeckt ein blaues Schuppenkleid, woraus ab und an ein paar rote Stacheln wachsen, welche sehr spitz sind. Er hat recht kurze Arme und Beine, welche aber mit Klauen und Schwimmhäuten versehen sind. Kiba hat, wie seine große Schwester eine aggressive und kampfeslustige Natur. Sein natürlicher Lebensraum ist allerdings Unterwasser.
- Attribute:
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NINJUTSU: 0 GENJUTSU: 0 TAIJUTSU: 3 STAMINA: 3 CHAKRAKONTROLLE: 3 KRAFT: 2 GESCHWINDIGKEIT: 3
- Jutsuliste:
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TaijutsuE-Rang» KÔSHÔ ART: Taijutsu RANG: E TYP: Offensiv VORAUSSETZUNG: scharfe Zähne BESCHREIBUNG: Beim Kôsho (dt. Biss) versucht das Tier den Gegner mit seinen scharfen Zähnen zu attackieren. » HITOKUCHI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E VORAUSSETZUNG: scharfe Zähne BESCHREIBUNG: Das Hitokuchi als ausgefeilte Technik zu bezeichnen wäre ein wenig zuviel. Das Tier versucht dabei nur einfach jemanden irgendwo zu beißen wo er drankommt und dann erstmal nicht mehr von selbst loszulassen. » SUKURATCHI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Sukuratchi (Kratzer) ist ein einfacher Angriff in dem der Anwender den Gegner mit zwei Paar scharfer Krallen überrascht und sehr leicht verletzt. » TOBU ART: Taijutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Der Schädel wird durch Chakra verstärkt und Kiba setzt schnell an um den Gegner zu rammen, wodurch es äußerst schmerzhaft werden kann. Außerdem ist der Schädel somit robuster, sollte man einen Schlag auf den Kopf bekommen. D-Rang» BOURU KOUGEKI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Hierbei rollt sich der Anwender zu einer Kugel zusammen und rollt mit Anlauf auf den Gegner zu, versucht ihn zu überraschen und sich mit vollem Körpereinsatz gegen ihn zu werfen. » TACKLE ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Das Tier nimmt Anlauf und stürmt auf den Gegner zu, nur um diesen mit seinem vollen Gewicht zu tackeln und zu Boden zu zwingen. » DAI KÔSHÔ ART: Taijutsu RANG: D TYP: Offensiv VORAUSSETZUNG: scharfe Zähne BESCHREIBUNG: Beim Dai Kôsho (dt. großer Biss) versucht das Tier den Gegner mit seinen scharfen Zähnen zu attackieren. Je nachdem wie viel Kraft man hineinlegt und wie gut man den Gegner erwischt, fallen die Wunden leichter oder schwerer aus. C-Rang» DAI TACKLE ART: Taijutsu TYP: Offensiv/Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Der Anwender leitet Chakra in seine Beine und nimmt einen schnellen Anlauf, der durch das Chakra verstärkt wird. Daraufhin senkt er den Kopf und rennt auf den Gegner zu, nur um diesen mit voller Wucht zu treffen und schlussendlich einige Meter fliegen zu lassen, sollte dieser nicht vorbereitet gewesen sein. + 0,5 Kraft» KAIMONART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Taijutsu 3, Kraft 1 BESCHREIBUNG: Dieses Tor wird als "Tor des Öffnens" bezeichnet und befindet sich in der linken Gehirnhälfte. Öffnet der Anwender dieses, hebt er eine körpereigene Schutzfunktion auf, welche einer Überanstrengung der Muskeln vorbeugen soll. Dadurch, dass diese Begrenzung aufgehoben wird, kann also eine größere Menge an Kraft freigesetzt werden. Nach der Anwendung fühlt sich der Nutzer leicht erschöpft und empfindet eine Art Muskelkater. - langanhaltend - Kraft +0,5B-Rang» TOBIKOMUART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: B VORAUSSETZUNGEN: Flugfähigkeit, Schweif BESCHREIBUNG: Der Anwender fliegt hoch in die Luft, um den rasant in einem Sturzflug auf den Gegner niederzufahren, um ihn mit einen schwungvollen Schweifschlag zu attackieren. +1 Geschwindigkeit A-RangS-Rang
» TSUME - B-Rang
NAME: Tsume ALTER: 179 Jahre GRÖßE: 10 Meter lang, 4 Meter hoch SPEZIALISIERUNG: Taijutsu | Hachimon Tonko BESCHREIBUNG: Tsume ist die große Schwester von Kiba. Wie er ist sie sogut wie ausschließlich auf das Taijutsu versiert. Sie ist genauso kampfeslustig und aggressiv wie er. Sie macht sich gerne über ihren kleinen Bruder lustig, der zwar flinker ist als sie, aber dafür nicht so kräftig. Im Gegensatz zu Kiba hat Tsume eine weiße Schuppenschicht und ihr wachsen blaue Stacheln aus dem Körper. Ihr Körperbau ähnelt dem eines Krokodils, sie hat recht kurze Arme und Bein, bestückt mit Krallen und Schwimmhäuten. Ihr natürlicher Lebensraum ist unter dem Wasser.
- Attribute:
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NINJUTSU: 0 GENJUTSU: 0 TAIJUTSU: 3 STAMINA: 3 CHAKRAKONTROLLE: 3 KRAFT: 3 GESCHWINDIGKEIT: 2
- Jutsuliste:
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TaijutsuE-Rang» KÔSHÔ ART: Taijutsu RANG: E TYP: Offensiv VORAUSSETZUNG: scharfe Zähne BESCHREIBUNG: Beim Kôsho (dt. Biss) versucht das Tier den Gegner mit seinen scharfen Zähnen zu attackieren. » HITOKUCHI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E VORAUSSETZUNG: scharfe Zähne BESCHREIBUNG: Das Hitokuchi als ausgefeilte Technik zu bezeichnen wäre ein wenig zuviel. Das Tier versucht dabei nur einfach jemanden irgendwo zu beißen wo er drankommt und dann erstmal nicht mehr von selbst loszulassen. » SUKURATCHI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Sukuratchi (Kratzer) ist ein einfacher Angriff in dem der Anwender den Gegner mit zwei Paar scharfer Krallen überrascht und sehr leicht verletzt. » TOBU ART: Taijutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Der Schädel wird durch Chakra verstärkt und Bebi setzt schnell an um den Gegner zu rammen, wodurch es äußerst schmerzhaft werden kann. Außerdem ist der Schädel somit robuster, sollte man einen Schlag auf den Kopf bekommen. D-Rang» BOURU KOUGEKI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Hierbei rollt sich der Anwender zu einer Kugel zusammen und rollt mit Anlauf auf den Gegner zu, versucht ihn zu überraschen und sich mit vollem Körpereinsatz gegen ihn zu werfen. » TACKLE ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Das Tier nimmt Anlauf und stürmt auf den Gegner zu, nur um diesen mit seinem vollen Gewicht zu tackeln und zu Boden zu zwingen. » DAI KÔSHÔ ART: Taijutsu RANG: D TYP: Offensiv VORAUSSETZUNG: scharfe Zähne BESCHREIBUNG: Beim Dai Kôsho (dt. großer Biss) versucht das Tier den Gegner mit seinen scharfen Zähnen zu attackieren. Je nachdem wie viel Kraft man hineinlegt und wie gut man den Gegner erwischt, fallen die Wunden leichter oder schwerer aus. C-Rang» KAIMONART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Taijutsu 3, Kraft 1 BESCHREIBUNG: Dieses Tor wird als "Tor des Öffnens" bezeichnet und befindet sich in der linken Gehirnhälfte. Öffnet der Anwender dieses, hebt er eine körpereigene Schutzfunktion auf, welche einer Überanstrengung der Muskeln vorbeugen soll. Dadurch, dass diese Begrenzung aufgehoben wird, kann also eine größere Menge an Kraft freigesetzt werden. Nach der Anwendung fühlt sich der Nutzer leicht erschöpft und empfindet eine Art Muskelkater. - langanhaltend - Kraft +0,5» DAI TACKLE ART: Taijutsu TYP: Offensiv/Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Der Anwender leitet Chakra in seine Beine und nimmt einen schnellen Anlauf, der durch das Chakra verstärkt wird. Daraufhin senkt er den Kopf und rennt auf den Gegner zu, nur um diesen mit voller Wucht zu treffen und schlussendlich einige Meter fliegen zu lassen, sollte dieser nicht vorbereitet gewesen sein. + 0,5 KraftB-Rang» TAIL WHIPART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: B VORAUSSETZUNG: Schweif BESCHREIBUNG: Der Anwender leitet Charka in seinen Schweif, um diesen dann mit voller Wucht gegen seinen Gegner zu schlagen. Je nach Wucht kann der Gegner mehrere Meter weggeschleudert werden. + 1 Kraft A-RangS-Rang
» NODO - B-Rang
NAME: Nodo ALTER: 299 Jahre GRÖßE: 15 Meter lang, 3 Meter hoch SPEZIALISIERUNG: Suiton-Ninjutsu | Kekkai Ninjutsu BESCHREIBUNG: Nodo hat einen langen schlangenartigen Körper ohne Gliedmaßen. Seine Schuppenfarbe ist hierbei ein markantes weiß, mit dunkleren Linien und spitzen gelben Auswüchsen. Nodo Schwanzspitze unterteilt sich in kleinere Enden, die wie Korallen aussehen. Nodo's wohl ausgeprägtestes Merkmal ist seine riesige Mundöffnung, die ein fünftel seines Körpers ausmacht. In eben diesem kann er riesige Wassermassen lagern und freisetzten. Nodo ist von Natur aus eher passiv veranlagt und wartet eher darauf was sein Vertragspartner machen möchte, anstatt auf eigene Faust zu handeln. Nodo ist sowohl sehr versiert in der Nutzung von Suiton-Ninjutsu, als auch in der Nutzung von Kekkai-Ninjutsu.
- Attribute:
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NINJUTSU: 3 GENJUTSU: 0 TAIJUTSU: 1 STAMINA: 4 CHAKRAKONTROLLE: 3 KRAFT: 2 GESCHWINDIGKEIT: 1
- Jutsuliste:
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NinjutsuE-Rang» SUITON: JOSUI KEIKAKU NO JUTSUART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Suiton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, seine Hände in eine Wasserquelle steckt und kann diese nun von allen Fremdkörpern reinigen, die nicht zu stark sind. Von Giften kann das Wasser also nicht gereinigt werden, jedoch kann er normales Wasser welches in der Natur vorkommt, auf Trinkwasserqualität bringen. Die Menge des Wassers, welches gereinigt werden kann, beträgt ungefähr die Größe eines Teiches. » SUITON: TAIYAKUART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bei diesem einfachen Jutsu sammelt der Anwender Suitonchakra an seiner Hand. Das Chakra übt eine anziehende Wirkung auf Wasser aus, welches sich dann in Form einer kleinen Kugel um eben jene sammelt. Das Jutsu kann jedoch maximal die Menge von einem Liter Wasser anziehen, weshalb es nur geeignet ist um beispielsweise nasse Haare oder Kleidung zu trocknen. Für viel mehr ist es nicht zu gebrauchen. » OTO KEKKAIART: Kekkai Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Hierbei wird eine kugelförmige Barriere mit einem Durchmesser von etwa einem Meter gebildet. Sie kann keine physischen Jutsus abwehren, sondern blockiert lediglich Schallwellen. Mit Chakra versehene Schallwellen, wie sie bei Schallgenjutsus verwendet werden, können sie jedoch problemlos passieren. D-Rang» SUITON: USUKABEART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Eine sehr einfache Technik zur Verteidigung. Nachdem die nötigen Fingerzeichen geformt wurden, spuckt der Anwender einen kleinen Strahl Wasser vor sich auf den Boden. Das Wasser schießt sogleich nach oben und bildet eine dünne Wand, die den Anwender vor Angriffen schützen kann. » SUITON: KOTEI JUUKI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik berührt der Nutzer nach drei Fingerzeichen eine Wasserquelle und leitet sein Chakra in diese hinein. An einer anderen Stelle der Wasseroberfläche schießen kleine Kugeln aus Wasser auf ein Ziel heraus. Diese sind nicht stark genug, um jemanden ernsthaft zu verletzen, Treffer sind aber schmerzhaft und durch ihre schiere Anzahl kann ein Gegner aus dem Gleichgewicht gebracht werden. Der Vorteil hierbei ist, dass der Angriff nicht direkt vom Anwender ausgeht, sondern beispielsweise fünf Meter weiter einen Fluss entlang auftauchen und Feinde überraschend von der Seite erwischen kann. » SUITON: DAIHODANART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: D-C BESCHREIBUNG: Der Anwender spuckt einen Wasserstrahl aus dem Mund, welcher auf das Ziel zuschießt. Je nach beherrschtem Rang sind die Auswirkungen unterschiedlich. - Beherrschung:
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D-Rang: Wird ein Gegner getroffen, kann er durch die Wucht von den Füßen gerissen werden und sich blaue Flecken und eventuell leichte Prellungen zuziehen.
C-Rang: Wird ein Gegner getroffen, kann er nicht nur von den Füßen gerissen, sondern auch ein wenig durch die Luft geschleudert werden oder über den Boden schlittern. Dabei erleidet er blaue Flecken und leichte bis mittelschwere Prellungen, in ungünstigen Fällen können dünne Knochen sogar brechen. C-Rang» SUITON: SUIRO NO JUTSUART: Ninjutsu TYP: Unterstützend, Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu wird der feindliche Shinobi in eine Kugel aus Wasser gesperrt. Durch den enormen Wasserdruck innerhalb der Kuppel kann sich der Gegner nun nicht bewegen und wird nach einiger Zeit ertrinken. Jedoch muss der Chakrafluss mit einer Handfläche stets aufrechterhalten werden, es muss also ein dauerhafter Kontakt bestehen. -langanhaltend- » SUITON: SUIDAN NO JUTSUART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG:Ein Ninjutsu, bei dem der Anwender einen großen Schwall Wasser aus seinem Mund speit. Es kann anschließend als Wasserquelle für weitere Jutsu dienen, oder die Umgebung für andere Techniken durchnässen. Ein Treffer aus direkter Nähe ist außerdem sehr schmerzhaft, kann leichte bis mittlere Prellungen verursachen und das Ziel von den Füßen reißen. B-Rang» SUITON: BAKU SUISHOHAART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: B BESCHREIBUNG: Dies ist ein Wasser-Jutsu, bei dem der Anwender, nachdem er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, eine riesige Menge Wasser speit, wodurch die gesamte Umgebung überflutet werden kann. Anders, als bei den meisten Suiton-Künsten, entsteht das Wasser nicht einfach so, sondern kommt direkt aus dem Mund des Anwenders. Die Wasserwelle kann alle Gegner mit sich reißen, die davon getroffen werden, leichte bis mittlere Prellungen verursachen und die Gegner ggf. kurzzeitig unter Wasser setzen, sodass die Gefahr von Atemproblemen oder gar Ertrinken besteht, wenn der Gegner davon überrascht wird und sich nicht schützen kann. Der Hauptfokus des Jutsu ist jedoch, dass die Umgebung etwa 2 bis 4 Meter unter Wasser gesetzt wird, je nach natürlichen Gegebenheiten. In einem engen Felstal ist der Wasserstand höher als auf einer breiten Wiese ohne natürliche Hindernisse, die das Wasser daran hindern, sich weiter zu den Seiten auszubreiten. Ab dem 2. Post nach dem Wirken versickert pro Post ungefähr 1 Meter des Wasserstandes wieder. A-RangS-Rang
Zuletzt von Kokoro am Mi 8 Apr 2020 - 17:32 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet |
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| Re: [Chuunin] Kokoro Umihebi [Link] | So 5 Apr 2020 - 0:14 | | |
Es sind über 2 Wochen seit deiner letzten offensichtlichen Änderung am Stecki vergangen. Arbeitest du noch daran? Ansonsten würde die Bewerbung morgen/heute Abend (05.04.) archiviert werden  |
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| Re: [Chuunin] Kokoro Umihebi [Link] | So 5 Apr 2020 - 13:18 | | |
Eigentlich kann die Bewerbung bewertet werden. Ich musste nur einen bestimmten Zeitpunkt abwarten. _____________________________ |
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| Re: [Chuunin] Kokoro Umihebi [Link] | Mo 6 Apr 2020 - 22:06 | | |
Hi Kokoro! Ich kümmere mich heute um die EB. Da du ja bereits mit dem Prozedere vertraut bist, leg ich direkt los: Persönlichkeit: Wie sieht es bei Kokoro denn mit sozialen Kontakten aus? Schließt sie schnell bzw. einfach Freundschaften? Hat sie viele Freunde oder ist sie eher nur mit ihren Drachen unterwegs? Und sind ihr soziale Kontakte wichtig bzw. pflegt sie jene? Wäre super, wenn du auf diese Punkte noch eingehen könntest Ziel: Dieser Punkt ist leider etwas kurz geraten. Woran liegt das, dass sie keinen Traum oder ein Ziel hat? Ist sie nicht besonders ehrgeizig oder ist sie zufrieden mit dem, was sie gerade hat? Hatte sie vielleicht früher mal einen Wunsch, der sich schon erfüllt hat, weswegen sie gerade noch keinen neuen hat? Eckdaten: Du schreibst, dass sie mit sieben Jahren schon einen Vertrag mit den Drachen abgeschlossen hat. Das wäre leider etwas zu früh, da sie in dem Alter noch nicht einmal die Grundlagen der Ausbildungen (also auch der Jikukan-Ausbildung) in der Akademie durchgenommen hätte. Das wird erst im letzten Jahr vor Abschluss behandelt, daher könnte sie die Ausbildung erst nach Abschluss der Akademie angefangen haben und entsprechend erst dann auch den Vertrag mit den Drachen abgeschlossen haben. Wäre schön, wenn du das auf die Genin- oder Chuunin-Zeit verschieben könntest Besonderheit: Füge hier bitte noch ein Auslasszeichen ein (-/- oder Ähnliches), damit man sieht, dass du diesen Punkt nicht vergessen hast. » Sucht [0.5] Plüschtiere / Süßigkeiten: Es wird nicht ganz klar, was an den Plüschtieren eine Schwäche sein soll. Da sie sofort versiegelt werden, wenn sie in einen Kampf gerät, kann man jene auch nicht entsprechend zerstören und sie deswegen aus der Bahn werfen oder Ähnliches. Das müsstest du also noch genauer erklären oder eventuell rausnehmen. Auf die genauen Auswirkungen eines Süßigkeiten-Entzugs müsstest du auch noch mal eingehen: Inwiefern wird sie nervig? Was für Nachteile hat es für Kokoro persönlich, dass sie keine Süßigkeiten bekommt? Wird sie unkonzentriert oder hat sie andere körperliche Beschwerden? Jutsu: Nach jetzigem Stand beherrscht Kokoro zu wenige Techniken, mit denen sie auch ohne ihre Kuchiyose-Geister bestehen könnte. Als Chûnin muss sie aber in der Lage sein, auch ohne ihre Drachen zu kämpfen. Wenn man sich die Techniken-Verteilung ansieht, ist sie gerade mal ungefähr auf dem Stand eines Genin mit 12 Jahren /: Das müsstest du leider ändern, denn so hätte sie wahrscheinlich auch nicht die Chuuninprüfung bestehen können. Beachte bei deinen Änderungen noch, dass du momentan dann noch einen D-Rang-Slot frei hättest, weil Kokoro das Grundjutsu der Iryounin-Ausbildung Shosen no Jutsu auf einem höheren Rang beherrscht. Kuchiyose: Grundsätzlich müsstest du bei den Drachen rausnehmen, dass sie unter Wasser atmen können. Deren natürliche Fähigkeit ist normalerweise das Fliegen, eine zweite natürliche Fähigkeit haben sie nicht. Kiba: Bei » QUICK CHARGE kannst du den Punkt Voraussetzung rausnehmen, da es da keine gibt. Sieht sonst so aus, als hätte man was vergessen. Nodo: Hier fehlt noch ein E-Rang-Jutsu, möchtest du den Slot noch nutzen? Mokuhyo: Leider kann er keine anderen Drachen (auch nicht die einen Vertrag mit dem Anwender haben) beschwören, da Mokuhyo selbst keinen Vertrag mit Drachen geschlossen hat. Das müsstest du also in der Beschreibung rausnehmen, genauso macht es dann keinen Sinn, dass er das Kuchiyose no Jutsu beherrscht. Das wär’s erst mal von mir. Wenn du Fragen hast, melde dich gern bei mir. Liebe Grüße Jessie _____________________________ |
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| Re: [Chuunin] Kokoro Umihebi [Link] | Mi 8 Apr 2020 - 17:45 | | |
So, erstmal danke für die EB.  Ich habe jetzt erstmal alles soweit bearbeitet. Mokuhyo hab ich entfernt und habe mir dafür 1 C-Rang und 2 D-Rang eingetragen + 1 D-Rang Jutsu, wegen dem Grundjutsu der Iryounin-Ausbildung Shosen no Jutsu auf einem höheren Rang. Nodo: Ja da würde ich den Slot frei lassen, ich finde irgendwie keine Verwendung dafür @Jishaku Hiyorin |
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| Re: [Chuunin] Kokoro Umihebi [Link] | Sa 11 Apr 2020 - 22:57 | | |
So ähm, mein Erstbewerter hat sich abwesend gemeldet. Könnte ich dann stattdessen jemand anderes bekommen, der eine Eb durchführt?
MFG, Nico _____________________________ |
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| Re: [Chuunin] Kokoro Umihebi [Link] | Sa 11 Apr 2020 - 23:51 | | |
Ich bin noch am Start, keine Sorge So weit passt jetzt alles. Beim Nachzählen ist mir nur noch aufgefallen, dass du noch einen C-Rang-Slot frei hättest. Möchtest du den nutzen? Liebe Grüße Jessie _____________________________ |
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| Re: [Chuunin] Kokoro Umihebi [Link] | So 12 Apr 2020 - 2:02 | | |
Oh ach so, gut zu wissen, dass du da noch dabei bist XD. Ja den würde ich gerne nutzen.
Ich habe mir noch ein selbst ausgedachtes C-Rang Suitonjutsu eingetragen.
Mit freundlichen Grüßen Nico _____________________________ |
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| Re: [Chuunin] Kokoro Umihebi [Link] | Mo 13 Apr 2020 - 0:29 | | |
Nur noch eine Kleinigkeit: Das Suitonjutsu müsstest du noch als langanhaltend markieren, dann passt es. _____________________________Make your tragedies a work of art Steckbrief | Akte | BriefkastenEA Okemia | DA Jishaku Hiyorin | VA Fukashi Misa | FA Chishio |
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| Re: [Chuunin] Kokoro Umihebi [Link] | Mo 20 Apr 2020 - 1:57 | | |
Huhu  Ich kümmere mich um deine Zweitbewertung, tut mir leid, dass es etwas gedauert hat x3 Es ist auch nicht mehr viel. Kampfstil: Der Absatz ist mir ehrlich gesagt etwas zu knapp geraten. Was ist denn, wenn Kokoro sich nicht auf ihre Kuchiyose verlassen kann? Wie kämpft sie dann, also auf welche Distanz, was für Jutsu setzt sie ein? Kann sie auch mit anderen Shinobi gut zusammen arbeiten oder nur mit ihren Kuchiyose-Geistern? Stärke: Verbesserter Sinn: Sehen: Wenn du mit deinen Augen auch in den lichtlosen Tiefen des Meeres etwas sehen können willst, dann wäre das eher eine Besonderheit, weil es ja quasi ein animalischer Sinn ist, vergleichbar mit der Nachtsicht einer Katze. Du müsstest die Beschreibung also etwas abschwächen (dass sie einfach unter Wasser besser sehen kann als gewöhnliche Menschen) oder müsstest das Ganze als Besonderheit bewerben. Das müsste ich dann aber mit den anderen Staffis besprechen, das könnte ggf. etwas dauern. Schwäche: Geringe Aufmerksamkeitsspanne: Diese Schwäche passt für mich nicht zu dem, was du in der Persönlichkeit beschreibst. In der Persönlichkeit schreibst du ja: "Während einer Mission, oder einem Einsatz wirkt Kokoro fast wie ausgewechselt: Ihr Fokus liegt beim erfolgreichen Ausführen der Mission und nahezu all ihre Verspieltheit, die sie sonst im Alltag aufweist verweht im Wind. [...] Kokoro gibt sich auf Missionen soviel Mühe, weil sie vom Alltag oft gelangweilt ist und immer mal wieder ein bisschen Action braucht, es ist für sie wie ein Spiel, ein Spiel, welches sie unbedingt gewinnen möchte. [...] Dennoch kann sie einige Kompetenzen an den Tag legen, sie ist gut darin andere zu Koordinieren, hat eine gute Auffassungsgabe, kann auch mal spontan sein." Das passt für mich nicht damit zusammen, dass sie eine geringe Aufmerksamkeitsspanne hat, schnell abgelenkt wird, sich auf nichts lange konzentrieren kann oder Schwierigkeiten mit komplexen Jutsu hat. Das würde ja laut deiner Persönlichkeitsbeschreibung höchstens auf Situationen außerhlb von Missionen und Kämpfen zutreffen, und damit wäre es für mich keine 1er Schwäche mehr, sondern maximal eine 0,5er, wenn überhaupt. Magst du vielleicht erklären, wie das zusammenpasst? Schwäche: Sucht: Wie häufig braucht Kokoro denn Süßigkeiten? Mehrmals am Tag? Und wie lange dauert es, bis sie diese "Entzugserscheinungen" bekommt? Ningu: Hier hast du teilweise noch alte Beschreibungen drin; vermutlich weil du einfach ein Ningu-Paket übernommen hast. Da haben wir teilweise die Beschreibungen noch nicht aktualisiert. Könntest du hier die Beschreibungen des Bingo Books, Kunai, Shuriken, Makibishi, Riesenshuriken und Kibakufuda aktualisieren? Jutsuliste: Könntest du noch eine ungefähre Größe des Lochs beim » SUITON: MIZU PITTO angeben? Außerdem passt die Beschreibung " [...] ein Loch enstehen lassen, [...] sich nach kurzer Zeit wieder schließt." nicht mit dem "langanhaltend" zusammen. Wenn das Loch sich nach kurzer Zeit wieder schließt, ist das Jutsu nicht langanhaltend und man könnte damit wohl kaum einen Verbündeten vor dem Ertrinken bewahren. Ich würde dir raten, dass du den Satzteil mit dem "sich nach kurzer Zeit wieder schließt" rausnimmst, ebenso wie den Teil, dass man damit auch Gegner ertränken kann. Für Letzteres müsste das Jutsu nämlich auch offensiv sein und den Gegner auch irgendwie längerfristig unter Wasser halten können, was dann wieder ein anderes Prinzip wäre als ein Loch zu erschaffen. Je nachdem, wie groß das Loch sein soll, das du erschaffst, könnte das Jutsu ggf. sogar als D-Rang Jutsu realisierbar sein. Wenn irgendwas ist, weißt du ja, wie du mich erreichst  Liebe Grüße, Debbi |
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| Re: [Chuunin] Kokoro Umihebi [Link] | Mo 20 Apr 2020 - 21:45 | | |
Hallo, erstmal danke für die ZB.
Kampfstil: Angepasst
Stärke: Verbesserter Sinn: Sehen & Schwäche: Geringe Aufmerksamkeitsspanne: Entfernt
Schwäche: Sucht: Angepasst
Ningu: Aktualisiert
Iryônin Wie in PN erwähnt angepasst.
Falls ich was vergessen habe, bzw. nicht korrekt bearbeitet habe lass es mich wissen.
Mit freundlichen Grüßen, Nico |
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