| 
| [D-Rang Nuke] Ukuri Gani [Link] | Sa 25 März 2023 - 21:05 | | |
Ukuru GaniLeben beginnt mit Neugierde!» B.A.S.I.C.S NAME: Gani VORNAME: Ukuri NICKNAME: /
ALTER: 16 Jahre alt GEBURTSTAG: 18.7. GESCHLECHT: Männlich
GEBURTSORT: Kaze no Kuni ZUGEHÖRIGKEIT: Unabhängig RELIGION: / RANG: D-Rang Nukenin
CLAN: / » A.P.P.E.A.R.A.N.C.E AUSSEHEN: Der 1,70m Nukenin ist altersadäquat groß, aber weist eine sehr dürre Statur vor. Sehr markant für Ukuri sind nicht nur seine blasse Haut oder seine Augenringe, nein, vor allem seine pinke Haarsträhne fällt auf. Hierbei handelt es sich nicht um eine gefärbte Haarsträhne, sondern lediglich um eine Laune der Natur und der Genetik. Außerdem auffällig sind seine Narben; seine größte Narbe ziert waagrecht sein ganzes Gesicht. Wenn man genau hinsieht erkennt man sogar an seinem rechten Ohr, dass ihm ein Stückchen davon fehlt. All dies sind Beweise für seine bisher bestrittenen Kämpfe. Passend der Klimazone des Kaze no Kunis trägt der Shinobi einen Poncho welcher seinen Körper größtenteils vor dem Sand bzw. besser gesagt Sandstürmen schützt und bis zu den Knien reicht. Auch dieser trägt viele Nähnähte an sich. Der Poncho erfüllt außerdem den Zweck, seine Marionette darunter zu verstecken und mit sich zu tragen. Hanguri Jō "umarmt" seinen Träger und wird quasi als Rucksack getragen - der Poncho weist deswegen immer einen Buckel auf, wenn die Puppe sich darunter / dahinter versteckt. Der Kopf der Puppe sieht aus der Kapuze raus und legt seinen Kopf auf einer der Schultern Ukuris ab. Da die Puppe gleich groß wie Ukuri ist, aber von ihm getragen wird, hängen die Beine der Puppe aus seinem Poncho. Die Arme umringen seinen Hals unter dem Poncho, wodurch die Puppe fixiert ist. Durch das Gewicht der Puppe muss Ukuri sehr viele Pausen einlegen, wenn er lange unterwegs ist. Die Silhouette des Shinobi sieht aus, als ob Ukuri einen sehr buckeligen Rücken (a la Glöckner von Notre-Dame) unter seinem Poncho versteckt. Unter dem Poncho trägt der Shinobi eine lockere Hose, die bis zu den Knien reicht und schützt seinen Oberkörper mit einem leichten Kettenhemd. Das Kettenhemd wird von einem Unterhemd verdeckt, welches eben vom Poncho verdeckt wird. Ansonsten bandagiert Ukuri seine Arme in schwarzen Verbänden und nutzt das Stirnband des ehemaligen Shinobidorfes seiner Mutter, sprich ein Stirnband von Konohagakure, lediglich als Halsschmuck. Da Ukuri sich zu bequem ist, ist Ukuri privat wie auf Mission genau gleich gekleidet.
BESONDERE MERKMALE: Besonders auffallend sind seine Narben und seine pinke Haarsträhne. » A.B.O.U.T Y.O.U PERSÖNLICHKEIT: Neugierig, interessiert & intelligent: Ukuri ist ein sehr neugieriger junger Mann. Er ist sehr wissbegierig, weswegen er gerne und viel liest. Er liebt die Unterhaltung mit offensichtlich erfahrenen (=älteren) Menschen; jeder Mensch birgt seine eigenen interessanten Geschichten und Erfahrungen, welche die Person geprägt haben. Ukuri lernt einfach, gerne und viel. Er ist immer sehr genervt, wenn man ihm offensichtlich Geheimnisse verheimlicht. Besonders interessiert ist er an legendären oder seltenen Dingen; egal ob Waffen, Fähigkeiten, Lebewesen oder auch Rohstoffen. Wenn der Shinobi einer bekannten oder neutral-fremden Person gegenübersteht, wirkt seine Neugier fast schon kindisch. Im Kontakt mit Bekannten und Freunden scheut sich Ukuri nicht auch blöde Fragen zu stellen.
Misstrauisch, skeptisch und kritisch: Auch wenn der Shinobi sehr neugierig ist, fällt es ihm anfangs sehr schwierig einer Person zu glauben, wenn es eine Person gut mit ihm meint. Fremde Menschen gelten für ihn prinzipell als negativ. Eine gut gemeinte Geste fremder hinterfragt er immer zweimal. "Aus welcher Intention ist diese Person nett zu mir? Was bezweckt sie damit? Was könnte ich tun, was sie nicht kann und brauchen könnte? Warum könnte es diese Person auf mich abgesehen haben?". Ukuri empfindet es als unlogisch und schwer nachvollziehbar, warum fremde Menschen ihm so gut gesinnt sein sollten. Sobald Ukuri diese neuen Personen aber einschätzen kann, schwindet dieses Misstrauen. Beginnt Ukuri also einer Person zu vertrauen, so fühlt sich Ukuri sehr, wirklich sehr wohl bei ihr. Ständige Fragereien, häufiger Körperkontakt und seine Hilfsbereitschaft plagen ab dann sein Gegenüber. Gut gemeinte Taten solcher Bekannten kann er schwierig ohne schlechtes Gewissen annehmen, denn damit wäre er ihnen auch etwas tolles schuldig - er verspricht sich aber Besserung. Immerhin machen diese Leute es aus einem altruistischen, gutgewilltem Grund.
Ehrgeizig, entschlossen und ambitioniert: Stark geprägt von seiner Neugierde, zeigt sich der Shinobi in vielerlei Hinsichten als sehr ehrgeizig. Wenn es um das Erreichen eines Trainingszielen oder das Einhalten eines Versprechens geht, gibt sich Ukuri selten schnell zufrieden. Er ist nunmal sehr unzufrieden mit seiner momentanen Situation als unbekannter D-Rang Nukenin und hat deswegen den starken Willen, aus dieser Unzufriedenheit auszubrechen. Er weiß, dass da viel Potential nach oben ist! Das Stärkerwerden ist in seinen Augen nur mit harter Arbeit möglich. Das er seine Ziele erreicht ist auch keine Frage der Möglichkeit, sondern nur eine Frage der Zeit; denn Ukuri ist ein kleiner Optimist.
LIKES: - Wertvolle Gegenstände - Training - Lesen von nicht-fiktionalen Büchern - Herausforderungen - Süßes
DISLIKES: - Demütigung - Arroganz - Geheimnisse - Walnüsse - Hierarchien
ZIEL/TRAUM: Der Nuke-nin verfolgt vor allem eines; die Befriedigung seiner Neugierde. Die Vorstellung einer Welt voller Geheimnisse, in welcher jedes Dorf, nein sogar jeder Clan Geheimnisse verbirgt und Waffen sowie Schätze für sich beansprucht, fasziniert ihn sehr. Sein großes Ziel ist es deswegen den Großreichen etwas ihrer "Schätze" zu entziehen, sich anzueignen und einen Namen zu machen. Vereinfacht gesagt: Ukuri möchte sich einen Ruf als "Trophäen-Jäger" aufbauen und Herr von legendären Waffen, fremden Kekkei Genkais, Kinjutsu und auch Bijuus werden, welche ihm scheinbar nicht zustehen würden.
NINDO: Auch wenn der Shinobi ein klares Ziel vor Augen hat, ist der Ninja sich unschlüssig auf welche Art und Weise er dieses erreichen soll; ist der "illegale" Weg der richtige? Reicht Fleiß alleine wirklich aus, um all seine Ziele zu erreichen? Der Shinobi ist nunmal noch ein Kind - und auf der Suche nach seinem Nindo... » B.I.O.G.R.A.P.H.Y FAMILIE:
 Vater: Gani Karusu Rang: C-Rang Nuke-nin Status: Lebendig Alter: 44 Beschreibung: Sein leben lang war Karusu ein Waise, welcher in einem Nomadenstamm im Kaze no Kuni aufgewachsen ist. Seine Kindheit war eine typisch nomadische. Da ihn die nomadische Lebensweise in seiner rebellischen Jugendphase nicht ins Leben passt, verlässt Karusu seinen Stamm. Seine Shinobi-Ausbildung war kaum vorhanden und beschränkten sich auf vor allem auf Tai- und Ken-Jutsu. Karusu wurde kriminell um sich am Leben zu erhalten. Da er aber weder sonderlich talentiert, noch sonderlich gut trainiert war, begrenzten sich seine illegalen Taten anfangs auf kleinere Raubüberfälle. Über die Jahre hatte er viele Straftate angesammelt (Körperverletzung, schwerer Diebstahl, illegaler Handel,...) und wurde immer erfahrener - somit hatte er einen "Ruf" als C-Rang Nuke-nin. Eines Tages rettete er jedoch eine tödlich verwundete Kunoichi in der Wüste, die später seine Frau werden würde. Sie war eine ausgebildete Kunoichi und hatte im Zuge einer B-Rang Mission versagt - ihr Ziel konnte nicht eingefangen werden. In einem Kampf gegen ihr Ziel zieht sie den kürzeren und wäre vermutlich in der Wüste gestorben. Doch Karusu hatte sie gefunden. Eines führt zum Anderen und die beiden finden zueinander. Die Beziehung zu seinem Sohn ist eine ganz gute, da er als selbstbewusstes Familienoberhaupt ein gutes Vorbild und Vaterfigur war.
 Mutter: Gani Minto Rang: C-Rang Missing Status: Lebendig Alter: 46 Beschreibung: Minto ist eine Kunoichi aus Konohagakure. Als Iryonin, Kugutsukai und Chunin war sie ein fleißiger Shinobi und hat sich viel engagiert um im Rang zu steigern. Als sie also die Möglichkeit auf eine B-Rang Mission erhält, ergreift sie diese Chance natürlich. Leider ist die Mission misslungen und Minto ist nach der Auseinandersetzung mit dem Ziel nahe dem Tode. Hätte sie ein gewisser Nukenin sie an diesem Tag nicht gerettet, so wäre sie vermutlich nicht mehr am Leben. Aus diesem Ereignis lernten sich die beiden näher kennen und so verliebt sich die Kunoichi schnell in ihren Lebensretter. Die jugendliche Liebe führt zu einem ungewollten Kind und so beschließt sie mit ihrem neuen Freund außerhalb des Dorfes zu leben. Da ihr Tod von Konohagakure weder wiederlegt noch bestätigt werden konnte, wurde sie offiziell als Missing-Nin des C-Rangs eingetragen. Aufgrund des Statuses von Karusu war ein Leben in einem Dorf nämlich leider nicht möglich. Als gut ausgebildete Shinobi erzieht sie ihren Sohn streng und fördert sein Training. Sie hatte seine Shinobi-Ausbildung gestellt und ihn somit schon in frühen Jahren zum Kugutsukai gemacht. Ukuri verspürt zu seiner Mutter eine sehr innige Beziehung, nicht nur als liebevolle Mutter, sondern auch als strenge Trainerin. Obwohl die Geburt von Ukuri ihr ein Leben innerhalb eines Dorfes genommen hat, verspürt sie eine große, mutterliche Liebe zu ihrem Sohn. Auch wenn sie oft genervt von seiner ständigen Fragerei ist, zeigt sie sehr offen das sie ihr Kind liebt.
ECKDATEN:
- Kurzfassung:
00 - Geburt 06 - Anfang der Shinobi-Ausbildung bei Minto 12 - Karusu und Ukuri gehen auf ihren ersten gemeinsamen bewaffneten Überfall 14 - Ukuri trennt sich von seinen Eltern 15 - Ukuri beklaut die Waffenkammer eines Außenpostens Hi no Kunis und wird als D-Nuke eingestuft 16 - Start des RPGs
- Langfassung:
00 - Geburt: Als Ukuri auf die Welt gekommen ist, waren seine Eltern ein relativ junges Paar. Die meiste Zeit seiner Kindheit hatte Ukuri bei seiner Mutter verbracht, da Karusu oft "seinen Job" gemacht hat. 06 - Anfang der Shinobi-Ausbildung bei Minto: Neben intensiven Auseinandersetzungen mit grundlegenden Konzepten des Chakraschmiedens, dem Kennenlernen verschiedenster Waffen wie Shuriken, Kunai und co und grundlegenden Fertigkeiten wie Lesen und Zählen, faszinierten ihn vor allem die Geschichten über all die legendären, einzigartigen Fähigkeiten die in Großreichen wie Konoha und Kumogakure scheinbar normal sind. Angeborene Mischelemente, Dojutsu, claninterne Kampfstile, legendäre Waffen und sogar übermächtige Kreaturen - all das gab es draußen, in der großen weiten Welt. In dieser Zeit entsteht die Neugierde, die ihn sein Leben lang prägen wird und seine Interesse für Sachbücher. 12 - Karusu und Ukuri gehen auf ihren ersten gemeinsamen bewaffneten Überfall: Nach der jahrelangen Ausbildung seiner Mutter, kam Karusu also auf die Idee seinen Sohn mit auf einen Überfall zu nehmen. Auch wenn Minto nicht überzeugt war, wollte Ukuri unbedingt mit und so gingen sie auf ihren ersten Auftrag, welcher reibungslos verlaufen ist. 14 - Ukuri trennt sich von seinen Eltern: Karusus Taten sollten nicht immer unbestraft bleiben und so wurden mehrere Drohbriefe von höherrangigen Nuke-nins an ihn versendet. Sie würden Konkurrenz los werden wollen. Von diesem Zeitpunkt an streiteten sich die beiden Elternteile öfter, weil sie sich nicht einigen konnten, wie es weiter gehen soll. Der Entschluss; Um zu verhindern, dass man einen Zusammenhang zwischen ihnen und Ukuri herstellt, entschließen sie sich von Ukuri zu trennen. Natürlich wusste er davon nichts, sie haben ihm lediglich eine Notiz und die Marionette von Minto, namens "Hanguri Jō", hinterlassen. Seitdem streift Ukuri alleine herum. 15 - Ukuri beklaut die Waffenkammer eines Grenzpostens Hi no Kunis und wird als D-Nuke eingestuft: Verwirrt und verletzt vereinsamt der Jugendliche. Die Suche nach seinen Eltern bleibt vergeblich, das Kaze no Kuni ist einfach zu riesig. Auf der Suche nach seinen Eltern lernt der Junge jedoch viele andere Nuke-nin kennen, die nach Unterstützung suchten. Eine Gruppe von 1 C- und 3-D-Rang-Nukenins planten also gemeinsam den Raub eines Grenzpostens Hi no Kunis. Um sich also abzulenken tat er das, was er von seinem Vater gelernt hat; er raubt fremdes Eigentum - dieses Mal mit anderen Gleichdenkenden. So leitet es ihn zu einem Grenzpostens Hi no Kunis, dessen Raub ihn offiziell zu einem D-Rang-Nuke-nin macht. Die Beute war ebenfalls eine gute; mithilfe dieses Diebstahles besitzt der Shinobi einiges mehr an Shuriken, Kunai und anderer Grundausstattung eines Shinobis. Der Rest der Gruppe wurde allesamt von der Grenzpatrouille fixiert und gefangen genommen - Ukuri ist der einzige, der entkommen ist. 16 - Start des RPGs
» E.T.C WOHER?: Durch @Hyuuga Rikusa AVATAR: Selfmade ACCOUNT: EA
Zuletzt von Gani Ukuri am Fr 31 März 2023 - 20:27 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet |
|  | | 
| Re: [D-Rang Nuke] Ukuri Gani [Link] | Sa 25 März 2023 - 21:06 | | |
FÄHIGKEITENMy dad could beat up your dad!!» S.P.E.C.I.A.L A.B.I.L.I.T.I.E.S CHAKRANATUR: » 風Wind - Kaze: Kaze ist die Windnatur, Fūton (風遁) genannt. Das Fūton steht über dem Raiton und unter dem Katon, was es effektiv gegenüber Blitzjutsu, aber anfällig gegenüber Feuerjutsu macht. Die spezielle Eigenschaft des Windelements ist es, bei korrekt durchgeführter Seishitsuhenka klingenähnliche und extrem scharfe Eigenschaften zu besitzen. Windjutsu können die Schneidekraft einer Klinge drastisch erhöhen, oder den Gegner regelrecht zerstückeln. Das Chakra entfaltet seine größte Kraft bei Angriffen aus mittlerer Distanz.
» 雷Blitz - Kaminari: Kaminari ist die Blitznatur, Raiton (雷遁) genannt. Das Raiton steht über dem Doton und unter dem Fūton, was es effektiv gegenüber Erdjutsu, aber anfällig gegenüber Windjutsu macht. Dieses Chakra ist leicht zu zerstreuen und passt gut zu Künsten für mittlere und ferne Distanzen. Setzt man es beim Gebrauch von Metallwaffen ein, kann man so tödliche Kräfte und einen elektrischen Schlag hervorrufen.
KEKKEI GENKAI: /
HIDEN: /
BESONDERHEIT: » Einhändige Fingerzeichen: Formen von Fingerzeichen mit nur einer, statt zwei Händen.
AUSBILDUNGEN: » KUGUTSU Die Kunst, im Kampf Marionetten zu nutzen, gilt als eine der schwierigsten, aber auch stärksten Techniken. Puppenspieler, sogenannte Kugutsutsukai müssen über eine exzellente Chakrakontrolle und über hervorragende technische Kenntnisse verfügen, um ihre Puppen nicht nur zu steuern, sondern auch Fallen und Waffen an sie anzubringen. Dies geschieht in Form feingliedriger aber robuster Chakrafäden, die auch zu anderen Zwecken gebraucht werden können, wenn der Spieler damit umzugehen weiß. » F.I.G.H.T.I.N.G S.T.Y.L.E KAMPFSTIL: Ukuri war früher, trotz seiner klaren Marionetten-Ausbildung und Spezialisierung, immer selbst Teil des Nahkampfes. Da er leider keinerlei Ausbildung im Tai-Jutsu genossen hat, hat dieser Nahkampf immer sehr schlecht für ihn geendet. Das erkennt man gut an seinen Narben. Im Laufe der Zeit lernt der Shinobi dazu und fokussiert deswegen mittlerweile sehr den Kampf mit der Marionette. Da er diese aber immer mit einer einzigen Hand steuert, versucht er sich zumindest mit Nin-Jutsu und seinen Wurfwaffen mehr am Kampf zu beteiligen. Ukuri ist deswegen prinzipiell eher ein taktischer Kämpfer. Viel lieber würde er selbst mit seinen Fäusten am Kampf teilnehmen und mit seiner Puppe im Tag-Team kämpfen, doch vorerst bleibt das ein Wunschtraum. Da Ukuri bisher keine wirkliche Erfahrungen im Teamkampf hat, ist er dementsprechend schlecht darin. Auch wenn er - so schätzt er sich selbst zumindest ein - gut im Team kämpfen könnte.
NINJUTSU: 2,5 TAIJUTSU: 1 GENJUTSU: 0 STAMINA: 1,5 CHAKRAKONTROLLE: 4 KRAFT: 1 GESCHWINDIGKEIT: 1
STÄRKEN: 3 » Starker Wille [1] Der starke Wille ist eine kleine Seltenheit, zumindest in gewissen Ausmaßen. Er kann von Dickköpfigkeit über das nicht aufgeben wollen, bis zum absoluten Überstrapazieren des eigenen Körpers reichen. » Allgemeinwissen [1] Ein gutes Allgemeinwissen umfasst normalerweise sowohl geografische, soziale, politische als auch wirtschaftliche, geschichtliche und naturwissenschaftliche Bereiche. Aber auch Kenntnisse über Shinobiclans und deren Fähigkeiten können dazuzählen. Es handelt sich dabei um grobes Wissen bzw die wichtigsten Fakten, nicht um tiefergehende Informationen. Mit diesen Vorkenntnissen ist man oft besser gegen nahende Gefahren gewappnet. » Fernkampf [1] Begabung im Fernkampf kommt meist Schützen zugute, und ist oft verbunden mit einem trainierten Auge. Man kann auch auf größere Entfernungen noch gut zielen, sei es mit Wurfgeschossen oder Ninjutsu, und behält den Überblick über weiter entfernte Vorgänge. So kann man auch Wurfsterne und Kunai gezielt so werfen, dass sie aneinander abprallen, um die Richtung zu wechseln. Meister des Fernkampfes lassen keinen Gegner in ihre Nähe, sondern vernichten ihn schon aus der Entfernung.
SCHWÄCHEN: 3 » Selbstüberschätzung [1] Besonders wer stark ist, überschätzt sich schnell. Das kann verdammt gefährlich werden, da es oft mit Unvorsichtigkeit und Leichtsinn einher kommt. » Schwaches Immunsystem [0.5] Manche Menschen haben allgemein eine schlechte Gesundheit bzw. ein schwaches Immunsystem. Wenn sich irgendwo eine Infektion ausbreitet oder jemand in ihrer Nähe krank ist, dann ist es beinahe schon sicher, dass sie sich anstecken. Vor allem im Winter sind sie eigentlich dauerhaft erkältet. » Hassobjekt der Tiere [0.5] Jedes Tier hegt automatisch eine Antipathie gegen jemanden mit dieser Eigenschaft, die einem das Leben wirklich erschweren kann. Es kann dadurch z.B. vorkommen, dass Tiere diesen Shinobi scheinbar grundlos angreifen oder Kuchiyosegeister sich auf diesen Gegner versteifen, wenn sie die Wahl haben. Andere Beispiele sind das erschwerte oder gar unmögliche Reiten oder Führen von Pferden oder Zugtieren, oder dass Vögel und Wachhunde häufig aufgeschreckt werden und Alarm schlagen. » Tollpatschigkeit [1] Ein Tollpatsch hat besonders im Alltag mit Problemen zu kämpfen. Ob er nun versehentlich auf den Gefühlen seiner Mitmenschen herum trampelt oder ständig gegen Hindernisse läuft oder stolpert, eins ist sicher: ein Tollpatsch hat es ganz sicher nicht leicht!
» N.I.N.G.U. Shinobi-Kettenhemd - Kostenfrei Das gewöhnliche Shinobi-Kettenhemd wird von vielen Ninja beider Reiche unter der Kleidung oder sogar als Oberteil getragen. Es besteht aus sehr leichtem Metall, welches die Bewegungsfreiheit der Kämpfer zwar nicht einschränkt, aber auch entsprechend geringen Schutz bietet. Es dämpt schwache Angriffe ab, kann jedoch bereits von einem kraftvoll geworfenen Shuriken durchbohrt werden.
Shuriken Holster Den Shuriken Holster benutzt fast jeder Ninja. Er wird mit Hilfe von einem Band am Bein getragen. In dieser Tasche werden Kunai und Shuriken aufbewahrt und können schnell hervorgezogen werden.
Hüfttasche Das Waist Pouch (Hüfttäschchen) wird zwar nicht von allen Ninja getragen, ist aber trotzdem sehr gängig. Darin werden zwar ebenfalls Waffen und Werkzeuge aufbewahrt, aber generell ist das der Ort, an dem alle sonstigen Gegenstände verstaut werden, von der medizinischen Ausrüstung, bis hin zu kleinen Büchern.
Hitaiate Einen Stirnschutz trägt jeder Ninja, nachdem er mindestens den Rang eines Genin erreicht hat. Er dient dazu, die Ninja aus den Dörfern zu unterscheiden. Nuke-Nin tragen ihren Stirnschutz häufig mit einem horizontalen Kratzer über dem Dorf-Symbol. Hitaiate werden normalerweise auf der Stirn getragen. Auf dem Stirnband ist eine Metallplatte befestigt, die vor Angriffen schützen soll. Das Hitaiate von Konohagakure strahlt die Zugehörigkeit des Shinobis an das Hi no Kuni aus. Ukuri hat dieses von seiner Mutter "geerbt.
Makimono (Schriftrolle) Makimono üben für Ninja verschiedene Funktionen aus. So kann er darin Gegenstände und Waffen versiegeln, und bei Bedarf heraufbeschwören. Manche Leute können sogar ganze Jutsus in ihnen versiegeln. Viele Ninja nehmen auf Missionen Schriftrollen mit. Bei den Chūnin-Jacken kann man sie in den kleinen Taschen verstauen. Desweiteren werden Schriftrollen auch als Dokumente benutzt, um Trainingsschritte für Jutsu aufzuzeichnen, Missionen oder Anweisungen aufzuschreiben, Notizen zu machen oder einfach Botschaften übermitteln zu können.
Bingo Book der Unabhängigen – kostenfrei Um als Nuke-nin auf dem neuesten Stand zu sein, mit welchen Dorfshinobi man sich besser nicht anlegen sollte, haben auch die Unabhängigen ein Bingo Buch, in dem sie die gefährlichsten Dorfshinobi vermerken. Oft sind hier auch Kopfgelder ausgesetzt, nicht nur auf Dorfshinobi, sondern auch auf andere Nuke-nin oder bestimmte wichtige Personen, wenn man sich etwas dazuverdienen möchte. In diesem Buch sind die Fähigkeiten und bisherigen "Verbrechen" der Shinobi gelistet, soweit bekannt. Auch steht meist dabei, an wen derjenige auszuliefern ist, für den Fall, dass ein Kopfgeld ausgesetzt wurde. Ein Unabhängiger kann sein Bingo Book regelmäßig bei Besuchen diverser Schwarzmärkte oder Nuke-Treffpunkte aktualisieren lassen, um immer auf dem neuesten Stand zu sein. Ein Konoha oder Kumo-nin, der ein Bingo Buch der Unabhängigen zu Unrecht erworben hat, muss hier ein Datum angeben, von dem das Bingo Buch ist. Neuere Einträge und Aktualisierungen nach diesem Datum sind dann nicht mit aufgeführt.
Erste Hilfe - Pack Iryounin tragen auf Missionen jederzeit eine Medizintasche mit sich. Wie das Hüfttäschchen wird es hinten an der Hüfte getragen, ist jedoch weitaus größer. Darin werden Standard-Mittel aufbewahrt, über die ein Iryounin jederzeit verfügen sollte, aber auch von anderen Shinobi zur medizinischen Erstversorgung genutzt werden können. Enthalten sind Pflaster, Verbände, Verbandschere, Tape, Wundauflagen, Kompressen, Desinfektionsspray, Wundsalbe, Pinzette, Rettungsfolie (eine Aludecke, um Verletzte vor Unterkühlung zu bewahren), Dreiecktuch, Nadel und Faden (zum Nähen von Wunden), Spritzen und Ampullen (z.B. zum Blutabnehmen) sowie eine Schiene (zum Stützen von Brüchen). Zusätzlich enthält das Erste-Hilfe-Set eines Medic eine Reihe Notfallmedikamente sowie Einwegskalpelle und einen kleinen Satz OP-Besteck, um im Feld Eingriffe und Behandlungen durchführen zu können. Auch wenn einige der Instrumente scharfkantig sind, können sie nicht zum Kampf genutzt werden. Manchmal enthalten Erste-Hilfe-Sets auch andere zusätzliche Bestandteile als die hier aufgeführten, diese müssen dann aber individuell beworben und ggf. bezahlt werden.
Atemmaske – 70 Exp Eine Atemmaske schützt den Träger bei Kämpfen vor Giftgasen und davor, Staub einzuatmen.
Kunai x6 Kunai sind Wurfmesser mit einem Ring am Ende, der dazu dient, sie besser halten zu können. Außerdem kann man Fäden daran befestigen. Manche Ninja wickeln um das Kunai auch explodierendes Pergamentpapier, um bei einem Wurf mehr Schaden anzurichten. Kunai sind außerdem nützliche Werkzeuge im Alltag eines Ninja. Sie dienen als Haftung beim Klettern und können geworfen oder im Nahkampf geführt werden. Sie sind ungefähr 20 bis 25cm lang (10cm Griff + 10-15cm Klinge).
Shuriken x5 Shuriken sind kleine Wurfgeschosse, welche die Form eines Sterns besitzen. Sie werden normalerweise in einer Tasche aufbewahrt, die am Bein befestigt ist. Ferner gehören sie wie die Kunai zu den wichtigsten Waffen eines Ninja. Shuriken sind schneller als Kunai, aber verletzen den Gegner umso weniger. Shuriken besitzen einen Durchmesser von 7 bis 12 cm.
Riesenshuriken x3 Bei den Riesenshuriken handelt es sich um eine riesige Version der normalen Wurfsterne. Sie besitzen einen ungefähren Durchmesser von 80 bis 100cm. Durch ihre vergleichsweise enorme Größe und die sehr scharfen Klingen sind sie, geschickt eingesetzt, sehr viel gefährlicher als die gewöhnlichen Shuriken, allerdings auch schwerer zu handhaben und zu transportieren.
Kemuridama x2 Kemuri Dama sind kleine Granaten, die bei ihrer Zündung eine enorme Rauchwolke freisetzen und zu der Standardausrüstung eines Ninja gehören. Sie werden als Ablenkung benutzt, besonders, wenn ein Angriff von zwei Seiten kommt.
Hikaridama x2 Hikaridama sind kleine Bomben, die bei der Explosion ein starkes grelles Licht ausstrahlen. Man kann sie beispielsweise dazu benutzen, den Gegner zu blenden.
» J.U.T.S.UGrundwissen & Akademiejutsu
- Spoiler:
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger können in begrenztem Umfang eigenständig handeln, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Auch können sie sich nicht weiter als 10m vom Anwender entfernen. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keiner Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Es können dabei mehrere Doppelgänger auf einmal erschaffen werden, für jeden muss jedoch einzeln bezahlt werden. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Der Gegenstand muss dazu auf der Schriftrolle liegen, die sich maximal 2m vom Anwender entfernt befinden darf. Die versiegelten Dinge können dann ohne Chakraaufwand wieder entsiegelt werden.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen nötig. -fingerzeichenlos-
» KAKUREMINO NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Kakuremino no Jutsu (Technik des Mantels der Unsichtbarkeit) ist ein Jutsu, welches dem Shinobi ermöglicht sich grundlegend zu Tarnen und zu Verstecken und nahezu perfekt mit seiner Umgebung zu verschmelzen. Bei dieser Technik stellt sich ein Shinobi an eine Oberfläche, wie eine Wand, ein Baum oder ein Stein, und hält ein Tuch vor sich, welches seiner Größe entspricht, um sich dahinter zu verstecken. Das Tuch hat dabei ein so farblich passendes Muster, dass von außen betrachtet für den unwissenden Betrachter nichts auffälliges mehr zu erkennen ist. Die Technik benötigt einige Zeit der Vorbereitung, um das Tuch der Umgebung farblich anpassen zu können und ist nur rein visueller Natur. Es kann daher von scharfen Sinnen und den meisten sensorischen Jutsu durchschaut werden.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist eine grundlegende Fähigkeit, die jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Hierfür wird kein Chakra benötigt. -fingerzeichenlos-
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
Ninjutsu
- Spoiler:
E-Rang» FUUTON: KYOU IKI NO JUTSUART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend- » RAITON: REIKI RYOU SEITEKIART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Raiton, bei dem der Anwender, wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, ein kleines statisches Feld erzeugt. Es wirkt auf andere Personen irritierend, da es kleine aufblinkte Sterne erzeugt welche unkoordiniert umhertanzen. -langanhaltend- D-Rang» FUUTON: AORIART: Ninjutsu RANG: D TYP: Offensiv BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu ("Windfreisetzung: Windstoß") konzentriert der Anwender Windchakra in seinem Mund und verdichtet es so, dass es seinen offensiven Zweck erfüllt, sobald es aus dem Mund entlassen wird. Der Windstoß gelangt relativ schnell und kerzengerade aus dem Ausgangspunkt und schneidet viele, kleine Schnittwunden, die unangenehm brennen, aber alles andere als tief sind. » FUUTON: HYAKU KARASUART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Ninjutsu erscheint ein großer Schwarm weißlicher Krähen aus Fuutonchakra in der direkten Nähe des Anwenders und fliegt von da aus auf den Gegner zu, um diesen umschwärmen. Der Schwarm hat einen Radius von ungefähr zehn Metern. Dabei konzentrieren sich die Vögel in erster Linie auf den Kopf und behindern die Sicht des Gegners stark, greifen aber nicht an. Die Krähen werden bereits bei einem leichten Treffer zerstört. Jedoch kann es schwer sein, so viele bewegliche Ziele mit einem Kunai oder der Faust zu treffen. -langanhaltend- » FUUTON: KAZEKABE NO JUTSUART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D | C BESCHREIBUNG: Beim Kazekabe no Jutsu (Technik der Windbarriere) wird mit Hilfe von Fuuton-Chakra die Luft um den Anwender kuppelförmig so verdichtet, dass feindliche Angriffe, d.h. Waffen und Ninjutsu, damit abgewehrt werden können. Sie werden dabei nicht zurückgeschleudert, sondern nur zur Seite abgeleitet. - Beherrschung:
Rang D: Die Luft kann nur um den Anwender selbst verdichtet werden. Rang C: Man kann mit der etwas größeren Kuppel nun auch einen sehr nahe stehenden Teamkameraden in den Schutz mit hineinnehmen. » DOKUKITAI: KAYUMIART: Kugutsu Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D VORAUSSETZUNG: Mechanismus: Giftleitungssystem (gasförmige Gifte) BESCHREIBUNG: Das Dokukitai: Kayumi (Giftgas: Juckreiz) ist ein Jutsu, welches ein gasförmiges Gift freisetzt, das sich ungefähr zwei Quadratmeter um die Austrittsstelle an der Puppe ausbreitet. Es hat eine leicht gelbliche Färbung und sein Geruch erinnert an Ananas. Jeder, der es einatmet, verspürt an wenigen, zufälligen Stellen am Körper verteilt einen Juckreiz, der den Betroffenen vom Kampf ablenken kann, wenn er sich kratzen muss. Die Wirkung des Giftes und damit der Juckreiz lässt nach 3 Posts nach. C-Rang» KAWARIMI NO KUGUTSUART: Kugutsu-Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Kawarimi no Jutsu BESCHREIBUNG: Bei dem Jutsu handelt es sich um eine Weiterentwicklung des Kawarimi no Jutsu. Dabei wechselt der Anwender seine Position mit einer seiner Puppen mit welcher er durch das Kugutsu no Jutsu verbunden ist. Da über die Chakrafäden bereits eine Verbindung besteht müssen die Puppen nicht zuvor für das Kawarimi präpariert werden, sie müssen jedoch mindestens halb so groß wie der Anwender sein und der Tausch erfordert ein Fingerzeichen Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden. B-Rang» KUGUTSU NO JUTSUART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D-S VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Kugutsu no Jutsu (Technik der Marionette) ist eine Technik, die von Marionettenspielern benutzt wird. Mit dieser technisch anspruchsvollen Kunst steuert man verschiedene Marionetten. Der Anwender lässt Chakrafäden aus seinen Fingern entstehen, mit denen die Puppe bewegt wird. Die Marionetten sind meist handwerklich sehr fortgeschrittene Apparate, bestückt mit unzähligen Waffen und Gift. Die Fäden sind für jeden sichtbar, sind allerdings lichtdurchlässig und werfen somit keine Schatten. Sie können nur durch Einwirkung von Chakra zerstört werden, verheddern sich nicht und eignen sich nicht für Fesselungen. Ihre Stabilität entspricht dem jeweiligen Rang. Das Kugutsu no Jutsu hält grundsätzlich 3 Posts, bevor seine Wirkung erneuert werden muss. Die Chakrakosten sind dabei von der Puppenanzahl abhängig und richten sich nicht nach dem Rang auf dem ihr das Jutsu anwendet. Für das Steuern einer Puppe wird dabei C-Rang Chakra fällig. Bei zwei Puppen steigt der Verbrauch auf B-Rang, bei drei müsst ihr A-Rang zahlen und für vier oder fünf Puppen ist schließlich S-Rang Chakra notwendig. Die Anzahl der Puppen ist eine absolute Limitierung, die auch durch Doppelgänger oder ähnliches nicht erhöht werden kann. Es ist während des Wirkens des Kugutsu no Jutsu generell möglich, Fingerzeichen für andere Jutsu zu formen, allerdings ist dies vom beherrschten Rang des Kugutsu no Jutsu abhängig und davon, wie viele Puppen ihr gleichzeitig kontrolliert. Je mehr Puppen ihr kontrolliert, desto schwieriger kann es sein, sich auf die Puppen und ihre Bewegungen zu konzentrieren, wenn ihr nebenbei auch noch Fingerzeichen für andere Jutsu formt. Es ist nicht möglich, die Fingerzeichen für ein anderes Jutsu zu formen und gleichzeitig ein Kugutsu Ninjutsu (außer dem Kugutsu no Jutsu selbst) zu wirken! - Beherrschung:
D-Rang: Der Kugutsutsukai hat gerade erst die Grundlagen der Spielerkunst erlernt. Er ist jetzt in der Lage, stabile Chakrafäden zu erschaffen und nach Berührung mit einem Ziel zu verbinden. Eine Puppe kann er so jedoch noch kaum richtig bewegen. Die Reichweite der Fäden beträgt 5 Meter. Man kann zudem keine Fingerzeichen formen, während man das Kugutsu no Jutsu aktiv hat. C-Rang: Ab diesem Rang ist es möglich, die Fäden auch ohne direkte Berührung anzubringen, solange der Weg zwischen Puppe und Anwender nicht blockiert ist. Unerfahrene Marionettenspieler brauchen noch die Finger beider Hände, also zehn Finger, um ihre Marionette zu steuern. Das bedeutet, dass sie lediglich eine Marionette gleichzeitig im Kampf verwenden können. Die Reichweite der Fäden beträgt 10 Meter. Man kann Fingerzeichen nebenbei formen, aber dabei verheddern die Fäden sich manchmal. Zudem kann man beim Fingerzeichenformen die eigene Puppe nicht mehr bewegen, sie steht also währenddessen still, nur manchmal macht sie unkontrollierte Bewegungen, wenn der Puppenspieler zu abgelenkt ist und falsche Impulse über die Chakrafäden gibt. B-Rang: Inzwischen ist der Puppenspieler so erfahren, dass er bereits maximal zwei Puppen gleichzeitig in den Kampf schicken kann. Das bedeutet, dass er für die Steuerung einer Puppe auch nur eine Hand benötigt. Die Reichweite der Fäden beträgt 30 Meter. Man kann Fingerzeichen nebenbei formen, allerdings kann man die eigene Puppe nicht mehr bewegen, sie steht also währenddessen still. A-Rang: Das Puppenspiel ist schon beinahe gemeistert, und der Anwender ist bekannt für seinen kunstvollen Umgang mit seinen Waffen. Er kann jetzt maximal drei Puppen zur selben Zeit steuern. Die Reichweite der Fäden beträgt 100 Meter. Ab diesem Rang kann man auch Fingerzeichen für andere Jutsu formen und dabei die eigenen Puppen noch bewegen, sofern man sich darauf konzentrieren kann. Je mehr Puppen man kontrolliert, desto schwieriger kann es sein, beides gleichzeitig zu bewerkstelligen. Es ist jedoch nicht möglich, während des Formen von Fingerzeichen andere Kugutsu Ninjutsu zu wirken. S-Rang: Nur die wenigsten schaffen den enormen Sprung auf dieses Niveau. Der Puppenspieler ist inzwischen so gut, dass er in der Regel bis zu fünf Puppen kontrollieren kann. Im Zuge eines besonderen Kinjutsu lässt sich diese Anzahl sogar auf zehn erhöhen. Die Reichweite der Fäden beträgt 250 Meter. A-RangS-Rang
Genjutsu
- Spoiler:
E-RangD-RangC-RangB-RangA-RangS-Rang
Taijutsu
- Spoiler:
KampfstileE-RangD-RangC-RangB-RangA-RangS-Rang
_____________________________ |
|  | | 
| Re: [D-Rang Nuke] Ukuri Gani [Link] | Sa 25 März 2023 - 21:07 | | |
» Hanguri Jō

NAME: Hanguri Jō MECHANISMUSPUKTE: 7 STABILITÄT: B-Rang Stabilität MECHANISMEN:
» SPRUNGMECHANISMUS Beschreibung: Ein Mechanismus der Waffen der Puppe versteckt hält und dann ruckartig hervorschießen lässt. Funktion: Die Grundfunktion des Sprungmechanismus ist das ruckartige hervorschießen lassen eines anderen Mechanismus um damit einen versteckten Angriff zu führen. Die Waffe ist nicht in diesem Mechanismus enthalten.
» GIFTLEITUNGEN (gasförmig) Beschreibung: Ein Leitungssystem im inneren des Puppenkörpers, dass der Verteilung von Giften auf andere Mechanismen dient. Funktion: Die Grundfunktion von Giftleitungen ist es einen anderen Mechanismus der Puppe bis zum nächsten Treffer zu vergiften. Die Darreichungsform muss dabei im Mechanismus festgelegt sein (flüssig, fest, gasförmig) und für das Gift selbst wird ein Jutsu benötigt.
» KRALLENPFOTE Beschreibung: An einer Pfote befinden sich 4 oder 5 gleichartig gebaute Krallen, die nur gleichzeitig ausgefahren und genutzt werden können. Das Ausfahren funktioniert dabei zu langsam, um als Überraschungsangriff genutzt werden zu können. Funktion: Nach dem Ausfahren können alle Krallen gleichzeitig zum Angriff genutzt werden, um einem Gegner Schaden zuzufügen.
» ENTERHAKEN Beschreibung: Eine Sichel ist ans Ende einer 5m langen Metallkette befestigt, welche im Arm verstaut ist. Funktion: Die ausfahrbare Sichelkette kann zum Angriff benutzt werden. Durch ihre Reichweite ist sie vor allem für den Fernkampf nützlich.
» FUNKTIONALER BAUCH Beschreibung: Der Bauch der Marionette ist außerordentlich groß. Das Fassungsvermögen trägt einen erwachsenen Menschen. Funktion: Damit lassen sich Gegenstände und sogar eine Person in dem Körper verstauen / verstecken.
BESCHREIBUNG: Hanguri Jō ist eine vieräugige, humanoide Marionette mit einer Größe von 1,70m. Sein großer funktionaler Bauch wird verdeckt von seinem Fetzen "Kleidung", wenn man das so nennen kann. Äußerst auffallend sind seine orangen Augen, dessen Pupillen kein festes Ziel haben. Dieses verwirrende umherblicken gibt der Puppe einen verrückten touch. Die Haare der Puppe sind aus echtem, geflochtenem Haar gemacht. Insgesamt hat er 5 Arme, 3 auf der linken und 2 auf der rechten Seite seines Korpus. Dabei befindet sich auf der rechten Seite seine Kralle und auf der linken sein Enterhaken.
_____________________________ |
|  | | 
| |  | | 
| |  | | 
| |  | | 
| Re: [D-Rang Nuke] Ukuri Gani [Link] | Sa 25 März 2023 - 21:11 | | |
Heyooo - ich hab wieder Lust bekommen, hoffentlich bleibt die Motivation dieses Mal x) Ich hab den Charakter kein bisschen bearbeitet seit dem letzten Mal, hier sind noch die "bürokratischen" Stats.
Ich habe folgende Slots: 6E-Rang 4D-Rang +1 wegen Kugutsu no Jutsu 2C-Rang
und ich habs umgewandelt in: 4E-Rang 4D-Rang 2C-Rang 1B-Rang
Ningu-Rechnung: Ich hab 300 exp zur Verfügung; - 25 exp Makimono (Schriftrolle) - 70 exp Atemmaske - 30 exp Kunai (6x) - 25 exp Shuriken (3x) - 90 exp Riesenshuriken (3x) - 30 exp Kemuridama (2x) - 30 exp Hikaridama (2x)
Mechanismuspunkte: 3 Anfangspunkte + 4 Zusatzpunkte weil B-Rang = 7 Mechanismuspunkte: 2 in Stabilität investiert (C auf B) 5 in Mechanismen (Giftleitung, funktionaler Bauch, Sprungmechanismus, Enterhaken, Kralle) _____________________________ |
|  | | Anzahl der Beiträge : 1521

| |  | | 
| |  | | Anzahl der Beiträge : 1113
CharakterNinja-Rang: Chûnin [C]Fraktion: Kaminari no KuniMerkmale: Lange, blaue Haare & Maske
| Re: [D-Rang Nuke] Ukuri Gani [Link] | Fr 31 März 2023 - 11:30 | | |
In der Bewerbung selbst habe ich nichts mehr zum anmerken, würde dich aber noch darum bitten das "Reaktivierung" aus dem Titel zu entfernen, da das nichts im Titel zu suchen hat. Auch bei Reaktivierungen gehört da der Standardtitel hin.
Wenn du das erledigt hast, kann ich dir ein Angenommen geben. _____________________________ |
|  | | 
| |  | | Anzahl der Beiträge : 1113
CharakterNinja-Rang: Chûnin [C]Fraktion: Kaminari no KuniMerkmale: Lange, blaue Haare & Maske
| |  | | |
| Befugnisse in diesem Forum | Sie können in diesem Forum nicht antworten
| |
|
| |