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 Ausbildungen

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Admin
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Ausbildungen [Link] | Mo 23 Jun - 23:50
   
Ausbildungen
shinobi-spezialbereiche
Neben den gewöhnlichen Künsten, über die ein Shinobi verfügen kann, gibt es noch eine weitere bunte Palette an besonderen Fähigkeiten. Inform von Ausbildungen, welche gesondertes und intensives Training benötigen, kann ein Shinobi sich diese Fähigkeiten aneignen und sie mit der Zeit verbessern. Jede Ausbildung deckt ein Feld besonderer Jutsu ab, die euch zur Verfügung stehen, wenn ihr euch damit beschäftigt.
Hier findet ihr nähere Informationen zu allen Richtungen, die euch zur Verfügung stehen. Ihr könnt sie im Shop erwerben und im Laufe der Zeit verbessern.

Jede Ausbildung verfügt über ein Grundjutsu. Mit der Ausbildung erhaltet ihr dieses Jutsu hinzu, ohne dass es euch einen eurer Jutsuslots kostet!
Sollte dieses Grundjutsu im Rang steigerbar sein, so erhaltet ihr nur den niedrigsten Rang "gratis". Wollt ihr es auf einem höheren Rang beherrschen, könnt ihr ein anderes Jutsu dieses niedrigen Ranges hinzufügen, ohne dass es euch einen Slot kostet.


Verzeichnis
» Bijû-Kontrolle
» Fûinjutsu (Siegelkünste)
» Hachimon Tonko (Innere Tore)
» Iryônin (Heilkünste)
» Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Künste)
» Kanchi Taipu (Sensor-Ninja)
» Kekkai Ninjutsu (Barrieren-Ninjakünste)
» Kenjutsu (Schwert-/Waffenkünste)
» Kugutsu (Puppenspiel)
» Senjutsu (Eremitenkünste)
» Taijutsu (Körperkünste)


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep - 21:30 bearbeitet; insgesamt 14-mal bearbeitet
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Admin
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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun - 13:05
   
Bijû-Kontrolle
Jeder Jinchûriki hat zumindest theoretisch das Potential, die Kräfte seines Bijû zu nutzen und zu kontrollieren. Das setzt jedoch intensives Training und pure Willenskraft voraus, um auch richtig damit umgehen zu können. Wann immer der Jinchûriki sich einen Teil des Chakra leiht, fließt auch etwas seiner Psyche mit in seinen Kreislauf. Das kann zu einem inneren Kampf führen, der schwieriger wird, je weiter der Jinchûriki sich verwandelt. Sollte er sich dem Einfluss komplett ergeben, wird das Siegel welches den Bijû hält brechen, und er befreit sich. Um die Kontrolle zu behalten muss der Jinchûriki etwas finden, an dem er sich festhalten kann, mit dem er sein Herz füllen und sich stärken kann.
Erst wenn sich ein gutes Verhältnis zwischen Bijû und Jinchûriki ergeben hat können sie im Kampf als Partner agieren. Das verleiht beispielsweise den Vorteil, dass Genjutsu ohne die Hilfe eines anderen Ninja abgewehrt werden können, indem der Bijû selbst sich einmischt und den Chakrafluss seines Wirtes durcheinander bringt. Es wird dann auch möglich, sich in den Bijû zu verwandeln ohne die Kontrolle zu verlieren, und seine Fähigkeiten vollständig zu nutzen. Ein gutes Verhältnis zwischen den beiden kann es auch ermöglichen, dem Bijû gewollt die Kontrolle über Körper und Geist zu überlassen, um ihn Handeln und zu anderen sprechen zu lassen.


» Bijû no Koromo
Je nach Grad der Verwandlung bildet sich eine gewisse Menge Schweife aus dem materialisierten Bijū-Chakra. Weiterhin wird der Jinchūriki immer monsterhafter und seinem Bijū sowohl in Erscheinung, als auch in hasserfüllter Persönlichkeit ähnlicher. Je nach Willenskraft und Fähigkeiten verliert der Jinchūriki nach einer gewissen Anzahl Schweife komplett die Selbstkontrolle und verwandelt sich immer weiter, so dass der Bijū schlussendlich dominiert und ausbricht.
Die Verwandlungen können eure Attribute deutlich steigern. Die Boni werden nicht aufgerechnet! Die zusätzlichen Punkte abgesehen vom Stamina könnt ihr beliebig auf Kraft und Geschwindigkeit verteilen.

Spoiler:
 


» Bijû-Kontrolle im Rpg
Als Jinchûriki seid ihr darauf angewiesen, die Kontrolle über das Bijû-Chakra zu trainieren, damit euer Charakter bewusst Zugriff auf die verschiedenen Formen erhält. Dabei geht es lediglich um die tatsächliche Kontrolle dieser Formen. Durch äußere Einflüsse provoziert, kann euer Charakter dennoch weitere Verwandlungen eingehen, hat dann jedoch auch mit den entsprechenden Nachteilen zu kämpfen. Wir werden außerdem darauf achten, dass ihr die Formen nicht übermäßig nutzt und missbraucht. Geschieht das mehrfach oder besonders stark, hat das den Entzug des Bijû zur Folge.

Ihr steigert eure Kontrolle über das Bijû-Chakra in den Rängen E bis S. Jeder Jinchûriki startet mit dem E-Rang. Über den Shop könnt ihr mithilfe von Exp und Ingame-Erfahrungen höhere Ränge erreichen. Das verlangt jedoch viel Zeit und Aufwand, weshalb diese Ausbildung wohl am schwierigsten zu meistern ist.

Beherrschung:
 


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep - 21:31 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Admin
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Admin
Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun - 13:36
   
Hachimon Tonko
Die Hachimon (Acht Tore) sind spezifische Knotenpunkte im Chakrasystem, die den Chakrafluss im Körper regulieren und beschränken. Durch das Öffnen jedes Tores verstärkt sich der Chakrafluss zu einer bestimmten Körperregion, was unterschiedliche Auswirkungen besitzt. Das Öffnen aller Tore wird "Hachimon Tonkō no Jin" (Formation der Acht Tore-Freisetzung) genannt. Die Hachimon werden vornehmlich für die Verbesserung der Nahkampffähigkeiten eingesetzt. Dennoch birgt ein Kampf unter den Auswirkungen der geöffneten Tore ein hohes Risiko für den Anwender, da der Körper den Belastungen, die von ihm abverlangt werden, nicht lange standhalten kann. So können Muskeln und Bänder reißen oder Knochen brechen, aber auch Adern platzen und es wird auch das Chakrasystem beschädigt.

Die Beherrschung der Hachimon Tonko erfordert ein gewaltiges Maß an Disziplin und Unmengen Training, sowie entsprechende Taijutsu-Kenntnisse. Das bedeutet, dass die Beherrschung der Tore Taijutsu 3 voraussetzt. Abgesehen davon können Shinobi, welche sich nicht auf das Taijutsu spezialisiert haben (Nin & Gen jeweils nicht höher als 2.5) maximal das erste Tor erlernen. Diese Einschränkung erstreckt sich auch auf nachträgliche Steigerung der Attribute.
Die einzelnen Tore werden nacheinander erlernt, es kann also keines übersprungen werden. Bei der Öffnung werden die Attribut-Boni nicht aufgerechnet!
Ein Tor kostet euch einen Jutsuslot wie ein gewöhnliches Jutsu.



» Die Acht Tore
» KAIMON
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Taijutsu 3
BESCHREIBUNG: Das Tor des Öffnens. Dieses Tor befindet sich in der linken Gehirnhälfte. Öffnet der Anwender es, entfernt er die körpereigene Regulation der Muskeln durch das Gehirn, was ihm mehr Kraft beschert, jedoch auch die Schutzfunktion bei Überanstrengung deaktiviert. Nun kann der Anwender Omote Renge einsetzen. -langanhaltend-
Kraft +1
Code:
 


» KYUMON
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Taijutsu 3
BESCHREIBUNG: Das Tor der Ruhe. Dieses Tor befindet sich in der rechten Gehirnhälfte und gibt dem Nutzer mehr körperliche Ausdauer. So kann eine vom Kampf erschöpfte Person wieder kämpfen, als ob der Kampf gerade erst begonnen hätte und sie erhält auch mehr Chakra (einmalige Freisetzung von 4x B-Rang Chakra). Im Anschluss hat der Anwender mit Muskelspannungen und Ermüdungserscheinungen zu kämpfen. -langanhaltend-
Kraft +0.5
Code:
 


» SEIMON
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Taijutsu 4
BESCHREIBUNG: Das Tor des Lebens. Dieses Tor befindet sich auf dem Knochenmark. Es hebt das Limit des Nervensystems auf, sodass Informationen schneller fließen. Es färbt die Haut, durch Steigerung der Durchblutung, rötlich und ermöglicht die Anwendung von Ura Renge. Es wird bei Aktivierung einmalig 6x B-Rang Chakra freigesetzt, die der Anwender nutzen kann, solange das Tor aktiv ist. Wenn das Tor inaktiviert wird, ist das nicht genutzte Chakra auch nicht mehr verwendbar. Das Tor ist mit Vorsicht zu genießen, denn in seinem Zuge kommt es schnell zu Muskelrissen und Kreislauf- und Koordinationsproblemen. -langanhaltend-
Geschwindigkeit +0.5
Code:
 


» SHOMON
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Taijutsu 4
BESCHREIBUNG: Das Tor der Wunden. Dieses Tor befindet sich auf den Lungen, hebt das Limit der Sauerstoffaufnahme und steigert die körperlichen Fähigkeiten noch weiter. Es wird bei Aktivierung einmalig 4x A-Rang Chakra freigesetzt, die der Anwender nutzen kann, solange das Tor aktiv ist. Wenn das Tor inaktiviert wird, ist das nicht genutzte Chakra nicht mehr verwendbar.
Dabei kann es jedoch zu Atemnot und zur Störung des Kreislaufs und der allgemeinen Koordination kommen. Auch schmerzende Lungen sind zu beklagen. -langanhaltend-
Kraft +0.5, Geschwindigkeit +0.5
Code:
 


» TOMON
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Taijutsu 4
BESCHREIBUNG: Das Tor der Sperre. Dieses Tor befindet sich im Bauch, hebt das Limit, wie viel Chakra auf einen Schlag freigelassen werden kann auf. Es wird bei Aktivierung einmalig 6x A-Rang Chakra freigesetzt, die der Anwender nutzen kann, solange das Tor aktiv ist. Wenn das Tor inaktiviert wird, ist das nicht genutzte Chakra nicht mehr verwendbar.
Die Öffnung bringt jedoch gefährliche Risiken mit sich. Es kann zu inneren Verletzungen und schmerzhaften Muskelrissen kommen. Eine übermäßige Nutzung sorgt für verstopfte Tenketsu, was die Nutzung von Chakra verhindern, bis der Anwender geheilt wird. -langanhaltend-
Kraft +1
Code:
 


» KEIMON
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: S
VORAUSSETZUNG: Taijutsu 5
BESCHREIBUNG: Das Tor des Ausblicks. Dieses Tor befindet sich im Magen, hebt das Limit, wie viel Fett und Proteine die Eingeweide verarbeiten können auf und ermöglicht die Anwendung von Asakujaku. Es wird bei Aktivierung einmalig 4x S-Rang Chakra freigesetzt, die der Anwender nutzen kann, solange das Tor aktiv ist. Wenn das Tor inaktiviert wird, ist das nicht genutzte Chakra nicht mehr verwendbar.
Schwere innere Verletzungen und Organschäden machen dem Anwender im Anschluss das Leben zur Hölle. -langanhaltend-
Kraft +1, Geschwindigkeit +1
Code:
 


» KYOMON
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: S
VORAUSSETZUNG: Taijutsu 5
BESCHREIBUNG: Das Tor des Wunderns. Dieses Tor befindet sich unter dem Magen, hebt das Limit, wie schnell sich der Körper bewegen kann auf, entfernt tote Hautzellen und andere Abfallstoffe und gibt dem Körper so ein viel saubereres System zum Arbeiten. Es ermöglicht die Anwendung von Hirudora; durch verdampfenden Schweiß bildet sich eine grüne Aura um den Anwender. Es wird bei Aktivierung einmalig 4x S-Rang Chakra freigesetzt, die der Anwender nutzen kann, solange das Tor aktiv ist. Wenn das Tor inaktiviert wird, ist das nicht genutzte Chakra nicht mehr verwendbar.
Im Anschluss sollte der Anwender jedoch baldmöglichst behandelt werden, da seine inneren Verletzungen sonst tödlich enden können. Er leidet unter starker Erschöpfung und immensen Schmerzen bei jeder Berührung. -langanhaltend-
Kraft +1, Geschwindigkeit +1.5
Code:
 


» SHIMON
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: S
VORAUSSETZUNG: Taijutsu 5
BESCHREIBUNG: Das Tor des Todes. Dieses Tor liegt auf dem Herz, es verbraucht die gesamte Energie des Körpers und jeder einzelnen Zelle. Durch das Öffnen aller acht Tore würde der Anwender für kurze Zeit unvorstellbare Kräfte erhalten, aber danach definitiv sterben. Die grüne Aura wird bei diesem Tor zu einer roten Aura, die auch als "Chi no Jōki" (Blutdampf) bekannt ist. Der Anwender kann nun Sekizō und Yagai benutzen; die beiden Techniken können vorher jedoch nur in der Theorie erlernt werden, da das Öffnen des achten Tores den definitiven Tod des Anwenders mit sich bringt. Es wird bei Aktivierung einmalig 6x S-Rang Chakra freigesetzt, die der Anwender nutzen kann, solange das Tor aktiv ist. -langanhaltend-
Kraft +1.5, Geschwindigkeit +1.5
Code:
 


» Jutsu
» OMOTE RENGE
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Öffnung von Kaimon, Kage Buyo
BESCHREIBUNG: Omote Renge (Frontlotus) ist ein Taijutsu, für das man das erste der Hachimon öffnen muss. Um es zu benutzen, wird der Gegner mit einem Tritt in die Luft befördert. Danach folgt der Anwender ihm mit dem Kage Buyō und packt sich den Feind von hinten. Anschließend beginnt der Anwender eine schnelle Rotation und rammt ihn kopfüber in den Boden, was fatale Auswirkungen haben kann.
Code:
 


» GEKI KONOHA KONGOURIKI SENPUU
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: B-Rang
VORAUSSETZUNG: Eines der Hachimon Tonko
BESCHREIBUNG: Dies ist ein Tai-Jutsu, welches man nach dem Öffnen eines der acht inneren Tore einsetzt. Welches man öffnet, ist dabei unerheblich. Hierbei attackiert der Anwender den Gegner mit einem starken Fußtritt, der durch das geöffnete Tor noch verstärkt wird.
Code:
 



» URA RENGE
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Öffnung von Seimon
BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender mindestens drei der Hachimon geöffnet hat, schlägt der den Gegner in die Luft und fügt ihm dort weitere Schläge und Tritte zu. Durch die gewaltige Geschwindigkeit dieser Technik bleibt dem Gegner nicht die Möglichkeit, sich zu wehren. Mit einem vernichtenden Schlag, bei dem er mit Arm und Bein auf den Körper des Gegner schlägt und ihn wieder auf den Boden befördert, beendet der Anwender die Kunst.
Code:
 


» ASAKUJAKU
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Öffnung von Keimon
BESCHREIBUNG: Asakujaku (Morgenpfau) ist eine Technik, für das die sechs ersten Hachimon geöffnet sein müssen. Dadurch verstärken sich die Kraft und Geschwindigkeit des Anwenders so stark, dass seine Schläge beginnen zu brennen.
Der Gegner wird zuerst mit einem Tritt in die Luft befördert, woraufhin er dort mit einer Vielzahl von chakraverstärkten Schlägen eingedeckt wird. Der Feind wird durch die Kraft der Angriffe in eine flammenden Aura gehüllt, aus der sich durch die Schläge der Federschwanz eines Pfaus bildet.
Code:
 


» HIRUDORA
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Öffnung von Kyomon
BESCHREIBUNG: Hirudora (Mittagstiger) ist ein Taijutsu, für das sieben der Hachimon geöffnet werden müssen. Anschließend fokussiert der Anwender mit einem Schlag eine große Menge Luftdruck auf einen einzelnen Punkt, um dann den angestauten Druck explosionsartig freizulassen, der eine weite Distanz bis zum Ziel zurücklegen kann. Aufgrund ihrer Eigenart, ein extrem schneller Schlag zu sein, kann diese Technik nicht absorbiert werden. Danach muss sich der Anwender jedoch ausruhen und ist nicht mehr in der Lage, sich richtig zu bewegen, da in den Muskeln schmerzhafte Risse entstehen.
Code:
 


» KONOHA RYUUJIN
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: S
VORAUSSETZUNG: Kraft 4, Geschwindigkeit 4, Konoha, Öffnung von Kyomon
BESCHREIBUNG: Eine der geheimsten Tai-Jutsu Techniken die es in Konoha gibt. Durch langes Training, massive Kraft und Geschwindigkeit ist es möglich diese Technik zu erlernen. Dafür muss man sich schnell drehen und dann einen gezielten Tritt in Richtung des Gegners ausführen. Durch die hohe Geschwindigkeit, Kraft und Rotation wird der Tritt in einer drachenähnlichen Gestalt auf den/die Gegner*in losgelassen. Der Drache besteht nur aus Wind, welcher durch die Ausführung in diese Form „gepresst“ wird. Es ist eine Meisterleistung körperlicher Anstrengung auch auf größere Distanzen gefährlich.
Code:
 


» SEKIZO
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: S
VORAUSSETZUNG: Öffnung von Shimon
BESCHREIBUNG: Sekizō (Abendelephant) ist ein Taijutsu, für das der Anwender sich in der Hachimon Tonkō no Jin befinden muss. Dabei greift er den Gegner an, indem er einen Schlag mit hoher Geschwindigkeit abfeuert, der eine weite Distanz zum Ziel zurücklegen kann. Durch diesen Schlag entsteht ein Luftstoß in Form eines Elefantenfußes, der bei einem Treffer großen Schaden verursacht. Dieser Schlag wird noch viermal wiederholt, wobei jedes mal die Geschwindigkeit und so auch die Durchschlagskraft steigt. Die Stärke dieser Technik ist so enorm, dass bereits nach dem ersten Schlag ein tiefer Krater im Boden entsteht.
Code:
 


» YAGAI
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: S
VORAUSSETZUNG: Öffnung von Shimon
BESCHREIBUNG: Yagai ist ein Taijutsu, für das der Anwender sich in der Hachimon Tonkō no Jin befinden muss. Dabei setzt er eine große Menge Chakra in Form eines Drachenkopfes frei und bewegt sich anschließend mit einer Geschwindigkeit auf den Gegner zu, die den Raum selbst verzerrt. Dann verpasst er dem Gegner einen immens starken Tritt, der ihn mehrere Meter zurückschlägt und ihn in der Regel sofort tötet.
Die Anwendung dieser Technik ist für den Nutzer jedoch tödlich. Durch die freigesetzte Hitze verkohlt sein gesamter Körper und wenn er den Angriff beendet hat, zerfällt er zu Asche.
Code:
 


Zuletzt von Admin am Di 22 Sep - 13:54 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Admin
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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun - 13:57
   
Iryônin
Iryōnin (Heilende Arztninja), speziell geschulte Ninja, können durch besonderes grünes Chakra Verletzungen ihrer Teammitglieder heilen. Die gesamten Iryōnin eines Dorfes, also sowohl die Ärzte im Krankenhaus, als auch solche, die während Missionen medizinische Unterstützung leisten, unterstehen einem Gremium bestehend aus dem Kage und dem Rat. Die Ärzte im Krankenhaus, die sich in der Regel nicht an Missionen beteiligen, werden "Iryōhan" (Heilende Ärztemannschaft) genannt. Es kann jedoch auch vorkommen, dass die Iryounin in einem Krankenhaus aushelfen.
Die Voraussetzungen, um Iryōnin zu werden, sind sehr hoch. Man braucht eine gute Kontrolle des Chakras und ein umfangreiches Wissen über die Medizin. Deswegen ist die Ausbildung von Arztninja sehr schwer, was die Folge hat, dass nicht sehr viele vorhanden sind. Sie sollten sich ebenso gut mit den Wirkungen und Behandlungen von Giften auskennen. In Kriegen sind sie besonders wichtig.

Als Iryounin erhaltet ihr Zugriff auf einige besondere Jutsu und könnt sehr viel einfacher auf unterstützende Medikamente zugreifen. Gifte können ebenfalls von Shinobi verwendet werden, welche eine Iryounin-Ausbildung genossen haben.
Voraussetzung für einen jeden Iryounin ist Chakrakontrolle 3 und Ninjutsu 1. Die Stärke der erlernbaren Iryoujutsu hängt von eurem Ninjutsu-Wert ab.


Auch könnt ihr als Iryounin Giftjutsu beherrschen (wie z.B. das Dokugiri), allerdings können Iryounin nur gasförmige Gifte selbst synthetisieren. Die Synthese von flüssigen Giften ist hingegen dem Ryojin-Clan vorbehalten. Genaueres zu den Giftjutsu findet ihr hier.


» Regeln der Iryounin
Im Kampf halten sich die Iryōnin zurück, da sie jederzeit gebraucht werden könnten und es den Tod der Truppe zur Folge haben könnte, wenn die medizinische Versorgung nicht mehr vorhanden ist. Deswegen werden sie besonders auf Geschwindigkeit und Verteidigung trainiert. Es gibt einige inoffizielle Regeln, die einem Iryounin während seiner Ausbildung beigebracht werden:
1. Ein Iryōnin muss seine Teammitglieder solange unterstützen, wie sie selber noch atmen können.
2. Einem Iryōnin ist es nicht erlaubt in das Kampfgeschehen einzugreifen.
3. Ein Iryōnin sollte in einem Team stets als letztes sterben.
4. Nur denjenigen dem es gelingt Byakugō no Jutsu zu meistern, ist es erlaubt die Drei vorangegangenen Regeln zu brechen.


» Ausrüstung der Iryounin
Die Iryōnin haben auch spezielle Ausrüstung dabei, um Verwundete zu behandeln. Sie tragen immer einen Vorrat an Verbänden, Salben und anderen Heilmitteln gegen kleine Verletzungen mit sich. Desweiteren haben sie oft Zoketsugan dabei, um Blutverluste zu verhindern.
Als Iryounin gelangt ihr im Shop deutlich günstiger als derlei Gegenstände.


» Jutsu
Neben den hier aufgeführten Techniken, sind auch einige mächtige Kinjutsu nur mit der Iryonin-Ausbildung anwendbar. Das Shôsen Jutsu ist das Grundjutsu der Iryônin.


» SHÔSEN JUTSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, indem er sein eigenes Chakra auf seine Hände konzentriert. Dabei wird ein spezielles Heilchakra geformt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig.
Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird.
Ab einer Chakrakontrolle von 4 und einer bestimmten Beherrschung des Shosen (B-Rang) sind Iryounin in der Lage das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können. Sie müssen also nicht die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen.
Der Rang dieses Jutsus kann über den Shop gesteigert werden.
Beherrschung:
 
Code:
 


Fähigkeiten
» KYŪSHO
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung
BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, wo sich die vitalen Punkte eines Menschen befinden. Darüber hinaus weiß der Anwender, wie und mit welcher Kraft er diese treffen muss, um jemanden außer Gefecht zu setzen.
Code:
 


» HORUMON CHISHIKI
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung
BESCHREIBUNG: Jeder Iryounin lernt in seiner Ausbildung, welches Organ im Körper welche Hormone ausschüttet und dafür zuständig ist sowie welches Hormon welche Auswirkungen auf den Körper hat. Diese Fähigkeit vermittelt jedoch das erweiterete Wissen, das notwendig ist, um die Hormone gezielt zum eigenen Vorteil für spezifische Boosts beeinflussen zu können.
Code:
 


» SHINDAN GAKU NAIKA
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung, Shosen Rang B
BESCHREIBUNG: Jeder Iryounin besitzt Wissen über die äußere Diagnostik von Wunden, Verletzungen und Krankheiten. Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um die Diagnostik der inneren Medizin, die ein fortgeschrittenes Wissen in den Heikünsten voraussetzt. Der Iryonin hat Wissen erworben um innere Verletzungen zu diagnostizieren und durch Untersuchungen zu lokalisieren sowie ihren Gefahrengrad einzuschätzen. Oft eignen sich Iryonin dieses Wissen im Rahmen des Erwerbs des Shosen auf dem A-Rang an.
Code:
 


» SHINRIGAKU
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Truppenpsychologe
BESCHREIBUNG: Jeder Iryounin besitzt Wissen über die äußere Diagnostik von Wunden, Verletzungen und Krankheiten. Dieses Wissensgebiet umfasst die Psychologie eines Menschen, seine Vielschichtigkeit und Analyse. Dabei erlernt der Truppenpsychologe, psychische Erkrankungen zu diagnostizieren sowie sie zu behandeln und wie jene klassifiziert werden und entstehen. Auf welche Therapieschule sich der Truppenpsychologe spezialisiert, ist dabei unterschiedlich. Auch werden nicht rein klinische Fähigkeiten wie psychologische Gesprächstechniken vermittelt und das Schreiben von Gutachten gelehrt. Kenntnisse im Erstellen, Durchführen und Auswerten von psychologischen Tests (z.B. zur Intelligenztestung) sind dabei für jeden Psychologen unerlässlich.
Code:
 


» YAKKA
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung
BESCHREIBUNG: Das Yakka (Pharmazie) ist die Lehre der Wirkung, Entwicklung, Prüfung und Herstellung von Arzneimitteln. Der Medic erlangt grundlegende Kenntnisse über Krankheiten und die mögliche Behandlung ihrer Symptome. Teil der Lehre der Pharmazie ist eine umfassende Bildung im Bereich der Kräuterkunde. Der Medic lernt welche Heilkräuter wo zu finden sind und in welcher Kombination daraus wie Medikamente erstellt werden können.
Jedoch ist zu sagen, dass es nicht für jede Krankheit eine Medizin gibt. Manche Dinge können nicht mit aus der Natur gewonnen Stoffen - egal wie fachmännisch sie verarbeitet wurden - geheilt werden. Auch kann eine Krankheit nur dann geheilt werden, wenn die Ursache davon bekannt ist; ansonsten können nur die Symptome kurzfristig behandelt werden, was keine langfristige Linderung des Infektes bringt.
In einem Kampf haben die so hergestellten Heilmittelchen keine Auswirkungen.
Code:
 


E-Rang
» ENDORUFIN
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E-S
Voraussetzung: HORUMON CHISHIKI
BESCHREIBUNG: Das Hormon ist je nach dem wo genau der Anwender es anregen möchte auf unterschiedliche Art und Weise nutzbar. Im Gehirn das Gefühl von Glück erzeugen, im Magen erregt es ein großes Hunger Gefühl bei der betroffenen Person. Das Glücksgefühl kann je nach Rang so stark steigern, das der Mensch nicht nur mit sich selbst oder seiner Umwelt so Zufrieden ist, sondern sich in Situationen vielleicht auch falsch einschätzen kann und zu übermut neigt. Das Hungergefühl kann je nach Rang dazu Sorge tragen, das die Person sich schlechter konzentrieren kann, er sogar leicht ablenkbar ist und den drang verspürt seinem Hungergefühl nachzugehen und Nahrung aufzunehmen. -langanhaltend-
Beherrschung:
 
Code:
 


» GENKI GUSURI
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E
BESCHREIBUNG: Beim Genki Gusuri („Muntermacher“) legt man kurz die Hände an den Kopf des Patienten und regt die Gehirnströme desjenigen an. So wird sich jemand, der in der letzten Nacht nicht genug geschlafen hat oder allgemein nicht ausgeruht ist, für kurze Zeit ein bisschen wacher und konzentrierter fühlen. Auf Dauer kann das Jutsu genügend Schlaf jedoch nicht ersetzen, da es bei häufiger Anwendung, vor allem kurz hintereinander, zu starken Kopfschmerzen führt.
Code:
 


» JOKIN NO JUTSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E
BESCHREIBUNG: Mittels dieser Technik ist der Iryounin in der Lage mittels seines Chakra äußerliche Verletzungen zu desinfizieren. Dadurch werden Viren und Bakterien abgetötet, sodass es zu keiner Infektion kommt.
Code:
 


» KETSUEKI KENSA
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E
BESCHREIBUNG: Mit Hilfe dieser Techik ist es dem Iryounin möglich, das Blut eines Patienten zu untersuchen. Dafür wird ein wenig Blut desjenigen benötigt, das man auch über eine bereits bestehende Wunde entnehmen kann. Es wird mit Hilfe des eigenen Chakras untersucht. Welche Diagnosen möglich sind, hängt vom beherrschten Rang ab.
Beherrschung:
 
Code:
 


» SHIATSU NO JUTSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E
BESCHREIBUNG: Eine sehr simple Technik bei der es darum geht Verspannungen oder Überanstrengungen der Bänder und Sehnen zu behandeln. Dabei werden die betroffenen Stellen mithilfe von Chakraeinfluss stimuliert - ähnlich wie bei einer Massage um die Heilung anzuregen oder den Schmerz für einen Moment zu lindern.
Code:
 


D-Rang
» DOKUKA GAKU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
BESCHREIBUNG: Das Dokuka gaku (Toxikologie) ist die Lehre von Giftstoffen, Vergiftungen, der Prävention dieser und deren Behandlung. Medic-nin werden darin geschult, die Anzeichen einer Vergiftung zu erkennen und die Folgen dieser zu hemmen oder zu Behandeln. Teil der Ausbildung in der Toxikologie ist auch die Kräuterkunde, um in der Natur Stoffe finden zu können um Gegengifte zu synthetisieren. Die auf diese Weise synthetisierten Gegengifte sind jedoch nur von sehr kurzer Haltbarkeit und müssen daher unmittelbar eingesetzt werden, um nicht zeitnah zu verfallen.
Die Analyse des Gifts, die Beschaffung der Zutaten für ein Gegengift und die Synthese des Gegengifts kosten jedoch Zeit. Daher ist diese Art der Behandlung nur selten während eines Kampfes möglich, wenn man Verbündete hat, die den Gegner lange genug beschäftigen und dem Iryounin die nötige Zeit und Ruhe zur Herstellung des Gegengiftes zu verschaffen. Proben des Giftes können beispielsweise durch das Saikan Chushutsu gewonnen werden, um gezielt ein Gegengift dafür synthesieren zu können. #fingerzeichenlos
Beherrschung:
 
Code:
 


» HOTETSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Kossetsu o Naosu
BESCHREIBUNG: Beim Hotetsu (dt. Zahnersatz) handelt es sich um ein Iryouninjutsu, mit dem man beschädigte Zähne reparieren und sogar ausgeschlagene oder anderweitig verlorene Zähne wieder nachwachsen lassen kann. Dabei wird ein ähnliches Prinzip angewandt wie beim Kossetsu o Naosu, es wird nämlich die Calciumproduktion in den Zellen angeregt, um die neuen Zähne wachsen zu lassen.
Code:
 


» KYÛKETSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Das Kyûketsu (Blutspende) dient dazu, den Blutverlust des Ziels zu mindern. Der Iryônin muss sich eine kleine offene Wunde zufügen, nur grade so stark, dass sie blutet, und sie an eine Verletzung, die ebenso klein sein kann, des Ziels legen. Mithilfe von Chakra wird jetzt das Blut des Heilenden in den Kreislauf des Ziels geschickt. Die Blutgruppen müssen für diese schnelle Transfusion natürlich aufeinander passen. #fingerzeichenlos
Code:
 


» SUITON: YUEKI NO JUTSU
ART:
Iryoninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Suiton: Josui Keikaku no Jutsu, Ketsueki Kensa auf E-Rang
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu füllt der Iryonin einen Liter Waser in einen Behälter, reinigt es von allen Krankheitserregern und optimiert die Verteilung der Salze darin je nach Verwendungszweck, sodass er eine sichere Infusionsflüssigkeit erhält, die er einem Patienten zuführen kann - bei Kreislaufinstabilität ist dies die erste Maßnahme, um das Überleben zu sichern, und meist sicherer als eine Notfalltransfusion. Die Infusionslösung kann auch als Grundlage für flüssige Medikamente benutzt werden, die ein Medic mit Yakka herstellt.
Durch den Zusatz von Zucker kann man mit diesem Jutsu auch eine mit Medicchakra angereicherte Nährlösung herstellen, in der Spenderorgane vor einer Transplantation konserviert werden können.
Code:
 


» TEKISHUTSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Ideal sofern sich im Körper des Kameraden ein Fremdkörper wie Senbon, Shuriken oder Kunai befindet. Hierbei legt man die Hände an der gegenüberliegenden Stelle der Einstichstelle an und leitet Chakra in das Gewebe, um die Waffe sicher und ohne große weitere Verletzungen entfernen zu können.
Code:
 


» ZOKETSU NO JUTSU
ART: Iryoninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: D
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu regt der Iryounin mit Hilfe seines Chakras die Blutbildung im Körper an. Es wird vor allem dann verwendet, wenn der Patient einen großen Blutverlust erlitten hat und man gerade keine Zoketsugan zur Hand hat.
Code:
 



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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun - 14:31
   
C-Rang
» ADORENARIN
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: C-S
Voraussetzung: HORUMON CHISHIKI
BESCHREIBUNG: Der Anwender schüttet Adrenalin aus was die körperlichen Attribute steigern lässt. Die Stärke des Anwenders steigt hierbei. -langanhaltend-
Beherrschung:
 
Code:
 


» CHINSEI YAKU
ART: Genjutsu, Iryouninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Horumon Shichiki, Ochitsuita no Jutsu
BESCHREIBUNG: Das Chinsei Yaku ist ein fingerzeichenloses Nin-/Genjutsu, das von Iryounin entwickelt wurde und auf den Organismus des Opfers so einwirkt, dass es sich plötzlich total ruhig und entspannt fühlt, als hätte es überhaupt keine Ängste und nichts zu befürchten.
Es handelt sich gleichermaßen um ein Genjutsu wie ein Iryouninjutsu, weil durch eine ein- bis zweisekündige Berührung des Patienten dessen Freigabe von Oxytocin und anderer Glücks- und Entspannungshormone erhöht wird. Somit wirkt es, im Gegensatz zum zugrundeliegenden Genjutsu Ochitsuita no Jutsu, auch bei starken Gefühlen wie Panik, Hass, Hysterie und Aggressivität. Da man den Patienten aber ein bis zwei Sekunden lang berühren muss, ist das Jutsu eher selten in einem Kampf einsetzbar.
Damit die Wirkung der Hormonbeeinflussung aber sofort einsetzt, wird sie gleichzeitig durch ein simultanes Genjutsu verstärkt. Als Medium fungiert dabei die Stimme des Iryounin, der dem Betroffenen gut zuredet. Wenn der Patient die Stimme des Iryounin hört, wird er in der Illusion gefangen und fühlt sich dadurch so, als hätte er Drogen genommen oder ein bisschen zu viel Schmerzmittel gespritzt bekommen. Er befindet sich in einem benebelten Zustand der Entspannung, was ihn vertrauensseliger macht, aber auch dazu beiträgt, dass seine Reflexe und Instinkte verlangsamt sind. Iryounin benutzen es häufig, um Patienten vor einer Operation oder Behandlung die Angst zu nehmen.
Das Genjutsu kann auf ganz normalem Wege (Kai oder Schmerz) aufgelöst werden. Ist das geschehen, ist die Wirkung der Hormonbeeinflussung deutlich abgeschwächt. Man fühlt sich dann nur noch wohl und entspannt, aber nicht mehr benebelt. Je nach Ausgangssituation und Charakter des Patienten kann die Wirkung auch noch über das Genjutsu und die Hormonbeeinflussung hinaus nachklingen. #Schallgenjutsu #fingerzeichenlos
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» KOSSETSU O NAOSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C-B
BESCHREIBUNG: Mittels dieser Heiltechnik werden Brüche behandelt, indem der Iryounin die Knochen zunächst neu ausrichtet und anschließend mit Chakra die natürlichen Heilungsprozesse beschleunigt. Dieser Vorgang dauert je nach Komplexität des Bruchs einige Minuten.
Beherrschung:
 
Code:
 


» KÔCHIZORU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: C-S
VORAUSSETZUNG: Horumon Chikishi
BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu aktiviert man im eigenen Körper die Ausschüttung von Cortisol, einem Stresshormon. Dadurch werden die Körperfunktionen aktiviert, Energie zur Verfügung gestellt und die eigene Reaktionsgeschwindigkeit erhöht. -langanhaltend-
Beherrschung:
 
Code:
 


» MASUI
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
BESCHREIBUNG: Das Masui, die Narkose, ist eine grundlegende Technik der Iryonin. Hat ein Patient schwere Schmerzen oder steht ihm ein komplizierter Eingriff bevor, kann der Patient mit dem Masui in Narkose versetzt werden. Um dies zu tun legt der Medic eine Hand auf die Stirn des Patienten und leitet Medic Chakra in das Nervenzentrum des Patienten. Folge des Jutsus ist ein Bewusstseinsverlust, einhergehend mit Muskelerschlaffung und Schmerzlinderung. Da die Technik in etwa eine Minute braucht bis sie Wirksamkeit zeigt und in dieser Zeit ununterbrochener Kontakt zum Patienten von Nöten ist, ist sie nicht kampftauglich. Wenn der Patient sich dagegen wehrt, wirkt das Jutsu sogar noch langsamer. - langanhaltend -
Code:
 


» SHINDAN
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Byakugan C-Rang
BESCHREIBUNG: MIt Hilfe dieser Technik ist es dem Hyuuga möglich, mit seinem Byakugan anhand der Chakrabahnen und der Wärmeverteilung im Körper eines Shinobi erkennen zu können, was für Verletzungen dieser erlitten hat. Damit können jedoch nur Verletzungen an inneren Organen (Herz, Lunge...) erkannt werden, die eng mit dem Chakranetzwerk des Shinobi verbunden sind, oder solche, die viel Wärme abgeben (z.B. Entzündungen). #fingerzeichenlos
Code:
 


» SHIN O NAOSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend, Offensiv
RANG: C
BESCHREIBUNG: Im Falle eines Herzstillstandes, kann man mit Hilfe dieser Technik den lebensnotwendigen Muskel wieder reaktivieren. Hierbei legt man die Fingerspitzen auf den Brustkorb, woraufhin durch einen durch das Chakra verursachten elektrischen Impulses das Herz reanimiert werden soll. Bei einem normal schlagendem Herz würde diese Technik nur das genaue Gegenteil bewirken und die richtige Funktion für kurze Zeit davon beeinträchtigen. #fingerzeichenlos
Code:
 


» SEISHIN EISEI NO JUTSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C-S
BESCHREIBUNG: Das Seishin Eisei no Jutsu erlaubt es dem Anwender die Psyche des Patienten zu heilen. Der Anwender berührt seinen Patienten am Kopf, wie über dem Herzen und leitet Chakra durch dessen Körper, wobei er dieses so bündeln kann, dass es sich an Fremdes Chakra ‚andockt‘ und dieses aus dem Körper hinaus-schleust. Auf diese Weise ist der Anwender in der Lage unter hoher Konzentration und absoluter Ruhe ein Genjutsu ,welches auf dem Patienten liegt, zu lösen. Anzumerken sei, dass dieses Jutsu, ob des hohen Konzentrationserfordernisses  und der langen Wirkungsdauer nicht in Kampfsituationen angewendet werden kann.
C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu bisher nur Genjutsu bis einschließlich des C-Ranges lösen.
B-Rang: Inzwischen können auch Genjutsu des B-Ranges gelöst werden.
A-Rang: Der Iryounin kann Genjutsu das A-Ranges lösen.
S-Rang: Der Iryounin hat ds Seishin Eisei no Jutsu perfektioniert und kann nun selbst mächtige Genjutsu des S-Ranges auflösen.
Code:
 


» TSUKAKU NO JUTSU
ART: Iryouninjutsu, Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
BESCHREIBUNG: Ist ein Tai-Iryoninjutsu, welches mit Hilfe von Medicchakra die Schmerzrezeptoren der Haut angreift. Vorbereitend wird dabei vom Anwender auf einem Finger Chakra konzentriert. Gerät der Gegner mit dem Finger in Kontakt, so löst dies einen ungeheuren Schmerz an berührter Stelle aus. Dabei ist der Schmerz zu vergleichen wie mit einem schnellen Messerstich, der nach einigen Sekunden wieder abklingt, welcher jedoch zu einer Paralyse des betroffenen Körperteils für einen Post führt. -langanhaltend- #fingerzeichenlos
Code:
 


B-Rang
» DOKUGIRI
ART: Iryouninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
BESCHREIBUNG: Der Iryônin sammelt Chakra in seinem Innern und formt es dort zu einer chemischen Mischung. Er gibt den so entstehenden Dampf über den Mund ab. Bei dem Austritt aus dem Mund transformiert sich die Substanz augenblicklich zu einer hoch giftigen Gaswolke, die als eine Art schwach lilafarbener Nebelschleier in der Luft hängt und einen leicht stechenden Geruch hat. Schon eine minimale Menge bewirkt, wenn eingeatmet, behindernde Einschränkungen, die bis zu 5 Posts anhalten. Welche das genau sind, kann der Anwender grob selbst bestimmen, indem er sein Chakra entsprechend schmiedet (z.B. Müdigkeit, Taubheit von Gliedern, Einschränkung der Sinne).
Code:
 


» HOUGO SURU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Shôsen Jutsu auf A-Rang
BESCHREIBUNG: Diese Technik erfordert hohe Konzentration und hervorragende medizinische Kenntnisse, um verlorene Gliedmaßen wieder anzunähen. Zwischen den Zeigefingern spannt der Anwender einen dünnen Faden aus Chakra. Die Länge wird davon bestimmt, wie weit die Finger auseinander voneinander gehalten wurden. Das abgetrennte Gliedmaß muss an die richtige Stelle gehalten werden, bevor der Faden um den Leib als auch das Gliedmaß gewickelt wird. Anschließend drückt der Anwender seine zwei Hände darauf und form den Faden so, dass Muskeln, Nerven und Gewebe fest zusammengezogen wird. Als letztes wird das Gewebe noch geheilt. #fingerzeichenlos
Code:
 


» SAIKAN CHUSHUTSU NO JUTSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
BESCHREIBUNG: Saikan Chūshutsu no Jutsu ist eine komplizierte Heilkunst, bei der über einen kleinen Einschnitt in einer Vene mit Hilfe von Wasser und Chakra Gift aus dem Körper einer Person gezogen und in einer Wasserschale aufgefangen wird. Da das Gift direkt extrahiert wird, kann man es untersuchen und so ein Gegengift herstellen. Außerdem hat das Jutsu die Nebenwirkung, dass ein Großteil des Giftes aus dem Körper entzogen wird, sodass der Patient anschließend nicht mehr in Lebensgefahr schwebt. Ein Gegengift zur Neutralisierung des übrigen Giftes muss aber dennoch verabreicht werden. Das Jutsu kann allerdings auch angewandt werden, um Alkohol oder zu hoch dosierte oder falsch verabreichte Medikamente schnell aus der Blutlaufbahn des Patienten zu entfernen. In so einem Fall ist die Gabe eines Gegengiftes natürlich nicht mehr nötig.
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A-Rang
» CHAKURA NO MESU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützend
RANG: A
BESCHREIBUNG: Chakra no Mesu (Chakraskalpell) ist ein spezielles Ninjutsu, von dem Iryōnin Gebrauch nehmen können. Normalerweise wird dieses Jutsu für Operationen eingesetzt, es kann jedoch auch im Kampf verwendet werden.
Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen ausgeführt hat, beginnt er Chakra in seinen beiden Händen zu sammeln. Bei Berührung mit dem Feind kann der Ninja das Chakra wie ein Skalpell benutzen und damit Haut, Muskeln und Blutgefäße durchtrennen, wodurch er den Feind lähmen oder sogar töten kann.
Der Vorteil gegenüber einem Skalpell aus Metall ist, dass das Skalpell aufgrund seiner Erschaffung aus Chakra immer steril ist und man die Größe, Form und Schärfe des Skalpells individuell anpassen und auch während der Benutzung noch leicht verändern kann. -langanhaltend-
Code:
 


» CHIKATSU SAISEI
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Shosen no Jutsu auf C-Rang
BESCHREIBUNG: Chikatsu Saisei no Jutsu ist ein fortgeschrittenes Iryōninjutsu, bei dem Körperteile des Verletzten benutzt werden, um dessen Zellen umzuwandeln und daraus das beschädigte Körpergewebe neu aufzubauen. Im Gegensatz zu Shousen Jutsu kann Chikatsu Saisei völlig zerstörtes Gewebe und Organe erneuern und ist nicht auf gesundes Restgewebe angewiesen - bei völlig verkohlten oder anderweitig ruinierten Organen ist dies die Technik der Wahl. Natürlich funktioniert dies nur bei Körperteilen, deren Verlust der Patient für kurze Zeit überleben kann, also nicht bei einer vollkommenen Zerstörung der Lunge oder des Herzens; man kann damit keinen toten Patienten wieder zum Leben erwecken.
Die verletzte Person liegt dabei in einem rituellen Quadrat und wird über sechs bis acht Stunden behandelt. An jeder Ecke des Quadrats kann ein weiter Iryonin, der mindestens auf dem C-Rang Shousen Jutsu beherrscht, unterstützend mitwirken und die Zeit um eine Stunde verkürzen. Die Chakrakosten, die bei diesem Jutsu pro regeneriertem Organ auf dem S-Rang liegen, können unter den Mitwirkenden frei aufgeteilt werden.
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» GEKA
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: A
VORRAUSSETZUNG: Chakra no Mesu, Shôsen Jutsu auf Rang B
BESCHREIBUNG: Ein Chakraskalpell und anatomische Kenntnisse zu besitzen reicht nicht allein, um erfolgreich Operationen durchzuführen. Das Geka ist die Lehre der Chirurgie. Der Medic lernt wie er mit dem Chakraskalpell beschädigtes Gewebe von dem gesunden Gewebe des Patienten entfernen kann ohne dieses zu stark zu verletzen, wie er Transplantationen und ähnlich komplexe Eingriffe durchführt. Das transplantierte Gewebe wird anschließend geheilt, damit es sich nahtlos in das bisherige Gewebe einfügt.
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» RANSHINSHO
ART: Iryouninjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützend
RANG: A
BESCHREIBUNG: Ranshinshō ist ein Ninjutsu, mit dem der Anwender direkt das  Nervensystem angreift. Er erschafft dabei mit Chakra ein elektrisches Feld in seiner Hand, welches er mit einem Handkantenschlag in das Nervensystem des Gegners gießt. Dadurch werden die elektrischen Signale gestört, die zwischen Gehirn und Körper hin und her übertragen werden. Das Ergebnis ist, dass der Gegner seinen Körper nicht mehr richtig steuern kann und so zum Beispiel das Bein bewegt, wenn er die Hand heben will. Der Effekt hält 3 Posts an.
Code:
 


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep - 21:33 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun - 14:57
   
Kanchi Taipu
Als Sensor-Ninja (Kanchi Taipu) wird ein Ninja bezeichnet, der Chakra von anderen aufspüren kann, also die Fähigkeit zur Sensorik hat. Gut trainierte Sensor-Ninja können ebenfalls die (grobe) Anzahl der Ninja durch ihr Chakra erkennen.
In Kriegen bekommen die Sensor-Ninja eine tragende Rolle zugewiesen. Das kommt vor allem daher, dass sie Feinde durch ihr fremdes Chakra auf Anhieb erkennen können und so in der Lage sind, Informationen sofort weiterzuleiten. Es ist ihnen auch möglich, abschätzen zu können, wie weit entfernt und wie viele gegnerische Shinobi sich ihnen nähern. Dadurch können die Shinobi früh umschalten und so klare Vorteile erzielen. Auch können diese die Chakrapräsenzen von (selbst großen) Tieren von denen von Zivilisten unterscheiden.
Chakren können über unterschiedliche persönliche Eigenschaften verfügen ("warm", "kühl" etc.). Sprecht euch mit euren Mitspielern ab, wenn ihr derartige Eigenschaften einbringen möchtet.

Diese Ausbildung wird vom Rang D bis auf den Rang S über den Shop gesteigert. Der D-Rang zählt als ein Grundjutsu, welches keinen Jutsuslot in Anspruch nimmt. Die Steigerungen hingegen verbrauchen normale Jutsuslots. Ihr könnt die Fähigkeit auch schon zu Rpg-Start besitzen.
Voraussetzung für den Einstieg in diese Ausbildung ist für einen jeden Nutzer dieser Ausbildung Chakrakontrolle 3.



» Jutsus
Das Kanchi Taipu ist das Grundjutsu der Ausbildung. Zu RPG-Start bekommt ihr es auf dem D-Rang slotfrei. Nehmt ihr es auf einem höheren Rang, so kostet es euch einen Jutsuslot; ihr bekommt dann allerdings ein anderes D-Rang Jutsu slotfrei.


» KANCHI TAIPU
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
VORRAUSSETZUNG: Rang D-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5
BESCHREIBUNG: Einige Shinobi sind durch eine spezielle Ausbildung in der Lage, das Chakra anderer Personen zu spüren. Je nach dem, wie erfahren sie in dem Bereich sind, können sie sogar die Anzahl von Chakren, ihre Entfernung und ihre Stärke erkennen, oder sie sogar bestimmten ihnen bekannten Personen zuordnen. Ein Sensor wird außerdem darin geschult, sein eigenes Chakra noch effektiver zu unterdrücken, als ein gewöhnlicher Shinobi. Er kann dann in der Regel nur noch von gleich guten Sensoren erspürt werden. #fingerzeichenlos
Beherrschung:
 
Code:
 

E-Rang


D-Rang
» IMI KAKUCHÔ
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
VORRAUSSETZUNG: Rang D-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5
BESCHREIBUNG: Mithilfe dieses Jutsus ist es möglich, seine eigenen sensorischen Fähigkeiten auszubessern und den Spürradius zu erweitern, sehr nützlich um fremdartige blockierende Störungen zu unterbinden oder ein größeres Feld abzudecken. Hierfür muss der Nutzer das Handzeichen für Drachen geformt haben.
Beherrschung:
 
Code:
 


» TOMERO
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
VORRAUSSETZUNG: Rang D-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5
BESCHREIBUNG: Mithilfe dieses Jutsus ist es einem Shinobi für kurze Zeit möglich, sein Chakra vor dem Entdecken zu verschleiern. Damit lassen sich andere Sensor-Shinobi in die Irre führen und die bereits angelernte Verschleierung der Signatur verstärken. Dafür vollführt der Anwender das Handzeichen für Hund ganz konzentriert, je nach Erfahrung in dieser Fähigkeit wird die Verschleierung verstärkt und bleibt längere Zeit aktiv.
Beherrschung:
 
Code:
 


C-Rang
» FUKUMEN
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: C-S
VORAUSSETZUNG: Kanchi Taipu & Tomero des entsprechenden Ranges
BESCHREIBUNG: Bei der Verschleierung, dem Fukumen handelt es sich um eine der höheren Künste der Kanchi Taipu Ausbildung. Sie verfeinert das Tomero und beruht auf jener Technik, weshalb entsprechende Kenntnisse dieser von Nöten sind. Um Chakrpräsenzen gezielt verändern zu können müssen jedoch auch entsprechende Kenntnisse des Kanchi Taipu vorliegen, damit man ein Gespür dafür hat wie man die Präsenz zu verändern hat. Bei dem Fukumen geht es nicht allein darum sein Chakra gänzlich zu unterdrücken, sondern es in gewissem Maße zu hemmen oder durch den gezielten Austritt von kleinen Mengen Chakra zu verstörken. In dem man die eigene Chakrapräsenz auf diese Weise verändert kann man eine andere eigene Stärke vorgaukeln, als jene die man tatsächlich besitzt.  Die Technik erfordert hohe Konzentration und kann daher nur außerhalb von Kämpfen eingesetzt werden.
Beherrschung:
 
Code:
 


KANCHI TAIPU: TORITOME
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: C
Vorraussetzung: Kanchi Taipu: Rang B
BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu dient dazu, mit Hilfe von Kanchi Taipu ein Ziel wesentlich genauer oder auch sehr kleine Wesen zu Orten, indem der Anwender sein Spürsinn verstärkt auf einem kleineren Bereich fokusiert. Es ist vergleichbar, als ob man ein Radar auf ein kleineres Gebiet einstellt um dafür einen exakteren Zielpunkt zu ermitteln. Es bildet somit in gewisserweiße das Gegenstück zu IMI KAKUCHÔ. Bei dem man sein Spürsinn ausweitet um eine größere Distanz abzudecken.
Der Anwender reduziert bis zu 80% der Reichweite, welche er mit Kanchi Taipu erreichen kann, um sein Gespür dafür um so fokusierter und sensibler zu machen. Dies bewirkt, dass er die Distanzen zwischen sich und dem Ziel dafür um so besser fühlen und einschätzen kann. Zugleich wird er sensibler für Chakraquellen und kann noch feinere Quellen, wie etwa der von Insekten erfassen. Desweiteren kann mit dem Jutsu das Gespür bei hoher Konzentration so verfeinert werden, dass man das Chakra von Personen nicht mehr als eine gewaltige Quelle, so als ob es Flammen wären, spürt. Sondern sie auch als Umrisse der Person wahrnehmen kann. Dies wird nützlich wenn jemand ein Ziel an einer bestimmte Stelle trefen möchte, selbst wenn er das Ziel nicht sieht.
Anders als bei Imi Kakucho kann er jedoch keine Chakraquellen erfassen, welche sich mit Tomero tarnen.
Das Jutsu wurde ursprünglich zum Personenschutz entwickelt, um gegen Insektennutzer vorgehen zu können, welche lediglich einzelne Insekten aussanden, um Ziele auszuschalten. Das Jutsu hält 2 Posts.
Code:
 


A-Rang
» TOMEGANE NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Kristallkugel, Kanchi Taipu auf A-Rang
BESCHREIBUNG: Tōmegane no Jutsu (Technik des Teleskopes) ist ein Jutsu, mit dem der Anwender durch eine Kristallkugel eine Zielperson genau orten und verfolgen kann. Die Entfernung der aufzuspürenden Person spielt dafür keine Rolle. Allerdings muss er dafür das Chakra des Zielobjekts sehr gut kennen.
Code:
 


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep - 21:33 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun - 15:24
   
Kekkai Ninjutsu
Kekkai Ninjutsu (Barrieren-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu. Bei einem solchen Jutsu erschafft der Anwender eine Barrikade, um entweder sich selbst und andere Personen zu schützen oder den Gegner einzusperren. Manche dieser Ninjutsu besitzen auch einen aggressiven Aspekt, so kommt es vor, dass man bei Kontakt mit der Barrikade verbrennt oder beim Betreten der Barrikade in die Luft gesprengt wird. Des Weiteren werden manchmal, während der Gegner festgehalten wird, weiter Aktionen durch die Barrikade durchgeführt.

Als Beherrscher von Kekkai Ninjutsu erhaltet ihr Zugriff auf einige besondere Jutsu.
Voraussetzung für einen jeden Nutzer dieser Ausbildung ist Ninjutsu 2.5. Die Stärke der erlernbaren Kekkaijutsu hängt von eurem Ninjutsu-Wert ab.



» Jutsu
Das Yasashiku Kekkai ist das Grundjutsu der Ausbildung.

E-Rang
» OTO KEKKAI
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E
BESCHREIBUNG: Hierbei wird eine kugelförmige Barriere mit einem Durchmesser von etwa einem Meter gebildet. Sie kann keine physischen Jutsus abwehren, sondern blockiert lediglich Schallwellen. Mit Chakra versehene Schallwellen, wie sie bei Schallgenjutsus verwendet werden, können sie jedoch problemlos passieren.
Code:
 


D-Rang
» ASHIDAMARI KEKKAI
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Nachdem die 2 Fingerzeichen für dieses Jutsu geformt wurde, kann der Anwender innerhalb von 5 Meter eine Barriere sowohl in der Luft, wie auch auf den Boden oder an Gebäude erzeugen. Diese Barriere ist nur 40x40 cm groß und kann, Objekte und Menschen in die Richtung zurückstoßen, zu welcher die Barriere ausgerichtet ist. Auch wenn diese Barriere das Gewicht eines Menschen aushalten kann, ist sie nicht geeignet, direkt als Schutzbarriere zu dienen, weil sie bei zu viel Druck zerbrechen kann. -langanhaltend-
Code:
 


» BÔGO TSUITATE
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Defensiv, Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu erschafft man einen kleinen Kekkai-Würfel von etwa 1 x 1 Meter Kantenlänge. Damit kann man Gegenstände, Tiere oder Kinder, die in die Maße des Raumes passen, beschützen oder sie darin einsperren. -langanhaltend-
Code:
 


» KEKKAI: MASUKU
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: D
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft auf seinem oder dem Gesicht eines Verbündeten eine kuppelförmige Barriere, welche schädliche Stoffe oder Wasser daran hindert einzudringen. Das Jutsu erzeugt jedoch keine Luft und die bestehende Luft enthält nur für 4-5 Atemzüge genug Sauerstoff, weshalb man entweder das Fuuton beherrschen oder sich beeilen sollte. Die Barriere ist fragil und nicht zum Schutz im Kampf geeignet, außerdem muss der Anwender andere Personen berühren um das Kekkai bei ihnen anwenden zu können. -langanhaltend-
Code:
 


» MUON NO KEN
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Oto Kekkai, Chakrakontrolle 4
BESCHREIBUNG: Beim Muon no Ken handelt es sich um eine Weiterentwicklung der Oto Kekkai. Hierbei wendet man das Prinzip des Oto Kekkai auf den eigenen Körper an und hüllt den eigenen Körper in eine geräuschschluckende Barriere, die sich genau an den Körper anpasst. So werden alle Bewegungen, die der Anwender macht, lautlos, solange das Jutsu wirkt. Es ist dann nur noch mit einem verbesserten Gehörsinn möglich, den Anwender zu hören. -langanhaltend-
Code:
 


» RABA KEKKAI
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Nach dem Formen der benötigten Fingerzeichen ensteht vor oder unter dem Anwender eine kugelförmige Barriere mit einem Durchmesser von etwa einem Meter. Die Barriere kann nur direkt auf dem Boden erschaffen werden, weshalb sie nicht geeignet ist um feindliche Angriffe abzuwehren. Allerdings hat sie eine elastische Konsistenz, weshalb man sie als Stoßdämpfer bei einem Sturz oder sogar als eine Art Trampolin einsetzten kann.
Code:
 


» YASASHIKU KEKKAI
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: D
BESCHREIBUNG: Yasashiku Kekkai (Einfache Barriere) ist ein grundlegendes Barrierenjutsu. Der Shinobi erschafft nach einer kurzen Fingerzeichenkette eine flache, viereckige Barriere, die etwa doppelt so groß ist wie seine Handfläche, und einen physischen Angriff abfangen kann.
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C-Rang
» FUUTON: BÔGO TSUITATE
- zum Erlernen bei @Nowaki anfragen -
ART: Ninjutsu, Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützend, Defensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Bôgo Tsuitate
BESCHREIBUNG: Hierbei handelt es sich um eine Weiterentwicklung des Bôgo Tsuitate. Wie beim Vorgängerjutsu wird ein Kekkei-Raum, der allerdings diesmal eine Kantenlänge von 2 x 1 x 1 Meter besitzt, erschaffen, der durch den zusätzlichen Gebrauch von Fuutonchakra samt seines Inhaltes in der Luft gehalten werden und auch über eine gewisse Strecke auf Zeichen des Anwenders schweben kann. Es sind jedoch nur einfache Flugbewegungen, also gerade Strecken und weitläufige Kurven möglich; komplexe Manöver sind nicht möglich, weshalb das Jutsu nur bedingt in einem Kampf eingesetzt werden kann. Mehr als zwei Meter über den Boden kann der Würfel außerdem nicht angehoben werden. Je schwerer der Inhalt ist, desto mehr verringert sich die Flughöhe. Das Jutsu wird häufig von Iryounin als eine Art schwebende Liege eingesetzt, um Verletzte über eine bestimmte Strecke transportieren zu können, ohne sie allzu vielen Erschütterungen auszusetzen. -langanhaltend-
Code:
 


» GOFU KEKKAI
ART: Kekkai Ninjutsu, Fuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
BESCHREIBUNG: Gofū Kekkai (Fünf-Siegel-Barriere) ist ein Jutsu, bei dem die fünf Kin-Siegel zusammenarbeiten, um den Gegner am Eindringen in ein Gebäude oder etwas Ähnlichem zu hindern. Das fünfte Siegel befindet sich dabei beim Eingang, womit dieser unzerstörbar wird.
Um den Eingang zu öffnen, muss man die anderen vier Kin-Zeichen finden und alle zur selben Zeit vernichten. Wenn alle vernichtet sind, kann die Barriere durchbrochen werden.
Code:
 


» HIGO
ART: Kekkei Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Nur für Kuchiyose
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu entsteht eine Barriere aus reinem Chakra von der Größe von einem Quadratmeter, allerdings nicht vor dem Anwender, sondern vor dem Beschwörer des Kuchiyose-Tiers.
Code:
 


» ISSHI TOUJIN
ART: Kekkai-Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: C
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu wird eine Kekkai-Formel über den Boden geschickt bis es das Ziel erreicht hat. Am Ziel angelangt breitet sich die Formel kreisförmig aus und baut ein Lähmungsfeld im Wirkungsbereich auf. Versucht das Opfer auszubrechen, muss der Anwender das Fingerzeichen für dieses Jutsu halten, um den Lähmungseffekt aufrecht zu halten. Wenn dasOpfer genug Kraft hat (2) kann es sich aber dennoch aus der lähmenden Barriere befreien. -langanhaltend-
Code:
 


» KATSU NO KEKKAI
ART: Ninjutsu, Kekkai-Ninjutsu
RANG: C
TYP:  Offensiv
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu erzeugt der Anwender bis zu 3 mittelgroße, farblose Barrieren mit scharfe Kanten. Wie die Barrieren ausgerichtet sind, kann der Anwender frei entscheiden. Sobald sie erschaffen wurden, werden sie auch gleich zum Gegner abgefeuert. Bei einem Treffer können sich diese Barrieren in das Fleisch des Opfers rein schneiden.
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» KEKKAI: EIZÔ
ART: Kekkai Ninjutsu
RANG: C
TYP: Unterstützung, Defensiv
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft ein Abbild mit Kekkai-Körper. Das Abbild dient dabei als mobiler Schild, handelt eigenständig wie ein Bunshin, sieht wie der Anwender aus und hat die gleichen Körpermaße wie dieser. Anders als ein Bunshin richten sich seine Fähigkeiten nicht nach dem Anwender, er kann nicht angreifen und er hält Angriffe entsprechend eines defensiven Jutsu aus. -langanhaltend-
Code:
 


» KEKKAI HARISA KERU
ART: Ninjutsu, Kekkai-Ninjutsu
RANG: C
TYP: Unterstützend offensiv
BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu kann auf jede Kekkai Ninjutsu angewendet werden, welche mit dem Chakra, vom Anwender dieses Jutsus genutzt wurden. Dieses Jutsu lässt Teile der bereits vorhandenen Barriere zerbrechen und formt diese Bruchstücke so um wie es der Anwender möchte. Diese herausgebrochenen Stücke werden dann in die Richtung in welche der Anwender es möchte abgeschossen. Wie viel von der vorhandenen Barriere abgebrochen und neu geformt wird, ist frei von dem Anwender dieses Jutsu bestimmbar.
Code:
 


» NINPO: HADO SHERU
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: C-S
BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu kann der Anwender eine Kuppelförmige Barriere um sich oder andere Personen erschaffen, welche über eine hohe Verteidigungskraft verfügt und wie eine harte Schale ist, wie der Name bereits andeutet. Der Radius dieser Barriere sowie die Distanz, wie weit man diese von sich entfernt erstellen kann, hängt vom Beherrschungsgrad ab. Dadurch kann der Anwender Leute in seiner Nähe schützen oder Gegner fangen. Schwachpunkt dieses Jutsus ist, dass die Barriere nicht durch Objekte geht. Sie kann also nicht auch Unterirdisch errichtet werden, wodurch Angriffe von unten noch möglich sind. Erstellt man die Barriere in der Luft, kann jedoch ein vollständiger Kreis gebildet werden.–Langanhaltend-
BEHERRSCHUNG:
 
Code:
 


» SATSUEI BARUKUHEDDO
ART: Kugutsu-Ninjutsu, Kekkai Ninjutsu
RANG: C
TYP: Defensiv, Offensiv
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu bildet sich an der Marionette eine Barriere, welche den Schutz von sich selbst oder Verbündeten dient. Diese Barriere ist 2x2m Groß und kann zudem auf den Gegner abgeschossen werden. Die Barriere verletzt in diesem Fall den Gegner nicht, doch dien diese dann um den Gegner zu stoppen, zu verlangsamen, abzulenken oder anderweitig zu behindern.
Code:
 


» SEKI
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: C
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik sammelt der Anwender Chakra in seiner Hand (wahlweise auch im Fuß) und formt dieses Chakra zu einem kugelförmigen Kekkai. Dieses Kekkai ist allerdings nicht hart, sondern weich. Es ist als Konter-Kekkai gedacht. Wird der Anwender angegriffen (durch Taijutsu o.ä.) kann der Anwender diese Kekkai-Kugel dem Angriff in den Weg stellen und die Wucht wird in die entgegengesetzte Richtung geleitet. Diese Technik wirkt nur bei gewöhnlichen Shinobi Waffen (Kunai, Senbon, Shuriken, etc.) und einfachen Taijutsu (o.ä.). #fingerzeichenlos
Code:
 


B-Rang
» FUBAKU HOJIN
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: B
BESCHREIBUNG: Fūbaku Hōjin ist ein Kekkai Ninjutsu, bei dem durch vier Siegel eine Barriere gebildet wird. Der Gegner muss sich in der Mitte von vier Schriftzeichen befinden, damit das Jutsu wirkt. Bei dem Jutsu wird der Gegner, der sich darin befindet, gelähmt und kann sich nicht mehr bewegen.
Code:
 


» KEKKAI: BŌHEKI
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: B
BESCHREIBUNG: Das Jutsu "Barriere: Schutzwand" bildet nach dem Formen von nur zwei Fingerzeichen an den ausgestreckten Händen des Anwenders eine aus Chakra bestehende Barriere, welche als Schutzwand verwendet werden kann. So lange der Anwender seine Hände in dieser Position hält, bleibt diese Barriere bestehen. Diese kann eine Grösse von 2x2 Meter erreichen. -langanhaltend-
Code:
 



» KEKKAI HOJIN
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: 4x Kibaku Fuda
BESCHREIBUNG: Kekkai Hōjin ist eine Technik, für die Kibakufuda benötigt werden. Vier dieser Marken werden an bestimmten Orten angebracht, sodass sie ein bestimmtes Gebiet eingrenzen und es mit der Technik belegen. Wenn ein Gegner dann diesen Bereich betritt, dessen Eckpunkte die Marken bilden, explodiert das gesamte Gebiet.
Code:
 


» KEKKAI: TENGAI HOJIN
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: B
BESCHREIBUNG: Kekkai: Tengai Hōjin ist eine Technik, die, nachdem sich die Füße des Anwenders berührt haben, eine Barriere ausbreitet, durch welche der Anwender herausfinden kann, wo sich versteckte Feinde befinden. Berührt einer der Feinde das Feld, wird das Signal über den Aufenthaltsort umgehend an den Anwender weitergeleitet. Die Barriere breitet sich im Umkreis von 30 Metern um dem Anwender aus und bewegt sich mit diesem mit, wenn er sich bewegt. -langanhaltend-
Code:
 


» NINPO: SHISHI ENJIN
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: B
VORAUSSETZUNG: 4 Anwender, 1 Anwender muss Katon beherrschen
BESCHREIBUNG: Ninpō: Shishi Enjin ist ein Barriere-Jutsu, bei dem vier Ninja gemeinsam eine Barriere erschaffen. Ist diese errichtet, ist es fast unmöglich, sie zu durchbrechen, da jeder Angreifer bei Kontakt in Flammen aufgeht. Auch von innen kann man nicht entkommen, da die Anwender von allen Seiten durch die Barriere geschützt sind.
Allerdings können die Anwender selbst nichts unternehmen, solange sie die Technik aufrechterhalten. -langanhaltend-
Code:
 


» MUSOU TAIHI
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Genjutsu 3 & Kai
BESCHREIBUNG: Um dieses Barrierejutsu nutzten zu können, muss man ein Verständnis für Genjutsu besitzen. Wenn man weiß wie Genjutsu entstehen und wie man sie Auflösen kann, kann man auch herausfinden, wie man sich vor diesen Schützen kann. Nach dem die benötigten Fingerzeichen geformt wurden, einsteht eine geistige Barriere bei der Person, die man vor dem Einfluss bewahren will, und schützt diesem vor Genjutsu Attacken.
Genjutsus können nur bis zu dem Rang abgewehrt werden, wie die Anzahl der Attributspunkte, die der Anwender in Genjutsu investiert hat und sie so mit eigentlich auch alleine durch Kai lösen könnte.
Man kann nur eines der beiden Taihi-Jutsus pro Person anwenden und auch nur zwei gleichzeitig aufrecht erhalten. - langanhaltend -
Code:
 


A-Rang
» MUGEN HOUYOU
ART: Kekkai-Ninjutsu
TYP: Unterstützung, Offensiv
RANG: A-S
BESCHREIBUNG: Diese Kekkai Jutsu erzeugt um den Gegner eine Barriere, welche ihm Chakra entzieht und dadurch starke Schmerzen zufügt, je länger der Gegner in der Barriere gefangen ist. Das abgezogene Chakra verfliegt jedoch und kann nicht vom Anwender des Jutsu aufgenommen werden. -langanhaltend-
Beherrschung:
 
Code:
 


S-Rang
» NINPO: SHISEKI YOJIN
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: S
VORAUSSETZUNG: 4 Anwender
BESCHREIBUNG: Die vier Anwender stellen sich bei diesem Jutsu in einem Quadrat auf und formen das nötige Fingerzeichen. So entsteht ein große, rote Chakrabarriere, die selbst Biju einschließt. -langanhaltend-
Code:
 


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep - 21:33 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun - 15:32
   
Kenjutsu
Bei Kenjutsu handelt es sich um alle Arten von Jutsu, bei denen man Chakra in eine Waffe leitet. Der Begriff Kenjutsu (dt. Schwerttechnik) geht darauf zurück, dass früher vor allem Schwerter von Shinobi benutzt werden, und auch heute ist es noch die am meisten genutzte Waffe. Allerdings umfasst die Kenjutsu-Ausbildung inzwischen alle Arten von Nah- und Fernkampfwaffen. Dazu zählen beispielsweise Lanzen, Speere, Säbel, Kriegshämmer, Tonfas, Chakrams, Sensen, Pfeil und Bogen oder sogar Steinschleudern.
Oftmals wird Kenjutsu mit Tai- oder Ninjutsu verbunden, um noch zerstörerische Techniken anzuwenden. Auch können erfahrene Ninja Chakra in ihre Waffen fließen lassen, um die Länge oder die Schärfe der Klinge zu verbessern.

Wenn mit einer Waffe nur einfache Bewegungen ausgeführt werden, bei denen kein Chakra in die Waffe geleitet wird, handelt es sich nicht um ein Kenjutsu, sondern um ein Taijutsu.

Als Beherrscher von Kenjutsu erhaltet ihr Zugriff auf einige besondere Jutsu. Die Stärke der erlernbaren Kenjutsu hängt von eurem Taijutsu-Wert ab. Voraussetzung für das Erlernen der Kenjutsu-Ausbildung ist Taijutsu 1 und das Beherrschen der Grundwissensfähigkeit Chakra Nagashi.

Alle Kenjutsu setzen das Chakra Nagashi und eine chakraleitende Waffe voraus; dies wird daher nicht mehr explizit in den Voraussetzungen der Kenjutsu genannt.

Alle Kenjutsu sind grundsätzlich fingerzeichenlos, es sei denn, in der Beschreibung ist etwas anderes vermerkt.

Ihr könnt Kenjutsu auch mit Waffen anwenden, die ihr mit einem langanhaltenden Jutsu erschaffen habt, z.B. ein Suitonschwert oder eine Knochenpeitsche. Solange Körperkontakt zu der erschaffenen Waffe besteht, ist diese chakraleitend.
Wir bitten euch jedoch, auf die Logik dabei zu achten: Mit einem erschaffenen Suitonschwert wird man rein von der Logik her kein Katon-Kenjutsu anwenden können, ohne dass das Suitonschwert dabei verdampft oder das Katonjutsu gelöscht wird. Wenn ihr euch unsicher seid, ob ihr ein Kenjutsu eines bestimmten Elementes mit einer erschaffenen Waffe eines anderen Elementes einsetzen könnt, dann fragt im Zweifelsfall lieber vorher einen Staffi.



» Jutsu
Es gibt kein generelles Grundjutsu der Kenjutsu-Ausbildung, das für alle Kenjutsuka (egal ob Nah- oder Fernkämpfer) gleichermaßen sinnvoll und möglich wäre. Deshalb erhaltet ihr ein D-Rang Kenjutsu eurer Wahl als Grundjutsu der Ausbildung; zu RPG-Beginn erhaltet ihr es slotfrei. Lernt ihr die Ausbildung ingame, bekommt ihr das gewählte Jutsu kostenlos und ohne Training, es wäre allerdings schön, wenn das Jutsu zumindest im Zuge der Ausbildung erwähnt werden würde. Ihr könnt das Trainings eures Grundjutsus auch zu der benötigten Wortzahl für das Erlernen der Ausbildung dazuzählen lassen, wie bei jeder Ausbildung.


Kampfstile
Manche Shinobi verfügen über besondere Kampfstile, die ihre Jutsu prägen. Ein Kampfstil zeichnet sich dadurch aus, dass seine Künste einem Muster folgen. Das können wiederkehrende Bewegungen, bestimmte Angriffsziele und Taktiken und andere Dinge sein.
Ihr könnt mehrere Kampfstile beherrschen. Sie werden nicht mit einem Rang gekennzeichnet, und werden zwar in eurer Jutsuliste verzeichnet, nehmen jedoch keinen Jutsuslot in Anspruch. Ihr könnt im Laufe des Rpg's Kampfstile lernen, ohne Exp dafür zu zahlen.
Eine Auflistung der Kampfstile, die auch auf der Benutzung von Waffen aufbauen, findet ihr im Taijutsu-Guide.


E-Rang
» RAITON: LÄHMUNGSKLINGE
ART: Kenjutsu, Ninjutsu
TYP: Offensiv/Defensiv
RANG: E | D | C | B | A
BESCHREIBUNG:  Bei diesem Jutsu wird Raitonchakra in die Waffe geleitet und dann der Angriff des Feindes mit der Waffe zur Seite gedrückt. Während die Waffen Kontakt miteinander haben wird dann das Raitonchakra in die gegnerische Waffe geleitet, welche mit der Klinge abgeleitet wurde. Um eine Wirkung zu erzielen muss der Feind ebenfalls über eine Chakraleitende Waffe verfügen.
Je nach Beherrschung dieser Technik sieht die Wirkung unterschiedlich aus.
Beherrschung:
 
Code:
 


D-Rang
» DOTON: NAMARI NO TAMA
ART: Ninjutsu, Kenjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Chakraleitender Ball, Chakra Nagashi, Kampfstil KYUUGI
BESCHREIBUNG: Bei Namari no Tama leitet der Anwender mittels Chakra Nagashi sein eigenes Doton-Chakra in einen chakraleitenden Ball, bis dieser sich förmlich damit vollsaugt. Der entsprechende Ball wird damit schwerer und härter, außerdem kann er nicht mehr so leicht beschädigt werden, sofern die schützende Chakra-Schicht nicht zuvor durchdrungen wird. Ein Fußball kann sich somit beispielsweise anfühlen wie eine Bowlingkugel und ein Baseball als bestünde er aus Blei. -langanhaltend-
Code:
 


» FUUTON: ICHIJIN NO JUTSU
ART: Ninjutsu, Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi, chakraleitende Waffe
BESCHREIBUNG: Der Anwender bildet eine schnell rotierende Windaura um seine Waffen, welche die Schneidekraft leicht erhöht. -langanhaltend-
Code:
 


» ITARU JIYŪISHI
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi, Bogen, Pfeile mit chakraleitender Spitze
BESCHREIBUNG: Der Pfeil wird mit elementarlosem Chakra versehen, welches es ermöglicht die Flugrichtung des Pfeils zu ändern, wobei die Flugbahn stehts eine Kurve bilden wird. Trotz möglicher Kontrolle über den Pfeil, kann dieser nicht einfach 'um die Ecke' abbiegen.
D-RANG: die Flugrichtung des Pfeils kann um bis zu 45 Grad abgeändert werden.
C-RANG: die Flugrichtung des Pfeils kann um bis zu 90 Grad abgeändert werden.
B-RANG: die Flugrichtung des Pfeils kann um bis zu 180 Grad abgeändert werden.
Code:
 


» KATON: MOERU YONA TSUIN KATTO
ART: Ninjutsu | Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi, chakraleitende Waffe, Schnittwaffen, Stärke: "Beidhändigkeit", KATON: JÛKI MOERU
BESCHREIBUNG: Als erstes nutzt der Anwender die Technik Katon: Juki Moeru. Während des Katon: Juki Moeru, kann der Anwender dann das Katon: Moeru Yona Tsuin Katto verwenden. Die eigentliche Technik besteht darin, dass der Anwender eine schnelle Folge von mehreren Schlägen auf den Gegner niederregnen lässt, welche ihn bedrängen und zurückweichen lassen sollen. Der letzte Angriff in der Kette ist ein diagonaler Schnitt von oben nach unten mit beiden Waffen und soll dem Gegner Schnittwunden und Verbrennungen zufügen. Meist wird dabei auf die Arme bzw. den Brustbereich gezielt.


» KYUUGI SHOTTO
ART: Kenjutsu, Fähigkeit
TYP: Offensiv
RANG: D-A
VORAUSSETZUNG: Kampfstil KYUUGI | Kraft auf dem entsprechenden Rang
BESCHREIBUNG: Kyuugi Shotto ist die konkrete Anwendung des Kampfstils KYUUGI, die es ermöglicht, mit einem geworfenen, geschlagenen oder getretenen Ball über die Eigenschaft als gewöhnliche Geschosse hinaus mit Kenjutsu des entsprechenden Ranges mitzuhalten. Dafür muss jedoch Chakra des entsprechenden Ranges bezahlt werden. Die Wucht der Bälle resultiert aus der Stärke und Geschwindigkeit des Anwenders, weshalb diese Technik nur von jemanden genutzt werden kann, dessen Körper entsprechend trainiert ist.
Beherrschung:
 
Code:
 


» NINPO: KUSARI DE TSUNAGU
- zum Erlernen bei @Keika anfragen -
ART: Ninjutsu | Kenjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Muchi no Oto, chakraleitende Ketten
BESCHREIBUNG: Beim Ninpo: Kusari de tsunagu (Ninjakunst: fesselnde Ketten) leitet Keika Chakra in die Ketten an ihren Handgelenken, woraufhin diese zum Leben erwachen und sich um nahe Gegenstände wickeln können, zum Beispiel um die Handgelenke eines Gegners, um diesen zu fesseln oder zumindest seine Bewegungsfreiheit einzuschränken. -langanhaltend-
Code:
 


» RAITON: CHAKRA NAGASHI
ART: Ninjutsu, Kenjutsu
RANG: D
TYP: Offensiv
BESCHREIBUNG: Eine leichte Abwandlung des Chakra Nagashi, bei der statt gewöhnlichem Chakra Raiton Chakra in ein Objekt, meist eine Waffe, geleitet wird. Dies lässt die Waffe ein wenig schärfer werden und ermöglicht eine kurze, leichte Paralyse. -langanhaltend-
Code:
 


» RAITON: KO
ART: Ninjutsu, Kenjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützung
VORAUSSETZUNG: chakraleitender Pfeil, chakraleitender Bogen
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik leitet der Anwender Raitonchakra in einen seiner Pfeile, der sich somit elektrisch auflädt. Wenn der Pfeil einen Gegner trifft, entlädt sich dieser in einem kleinen Stromschlag.
Code:
 


C-Rang
» FUUTON: KAMA NO HIKŌ NO JUTSU (FLUG DER SICHEL)
ART: Kenjutsu, Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik sammelt der Anwender Fuuton-Chakra in einer Klinge seiner Waffe und schießt diese mit einer Halbmondartigen Bewegung auf den Gegner. Dabei löst sich das Chakra von der Klinge und nimmt eine Sichelartige Form an die leicht bläulich leuchtet, die beim Treffen leichte aber schmerzende Schnittwunden entstehen lässt.
Code:
 


» FŪTON: SHINKŪKEN
ART: Kenjutsu l Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: C
BESCHREIBUNG: Beim Fūton: Shinkūken ("Windfreisetzung: Vakuumschwert") handelt es sich um eine Technik, welche Kenjutsu und elementare Anwendung des Fūton miteinander vereint und in erster Linie der eigenen Defensive dient. Der Anwender konzentriert die eigene Windnatur innerhalb seiner Waffe und lässt diese in Form eines starken Wirbelwindes frei. Dieser Wind ist stark genug, um beispielsweise Projektile und Geschosse von sich weg zu schleudern. Sollte der Feind vom Wind erfasst werden, wird dessen Bewegungen erschwert.
Code:
 


» KATON: JÛKI MOERU
ART: Ninjutsu | Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
BESCHREIBUNG Beim Katon: Jûki Moeru (Feuerversteck: glühende Waffe) leitet der Anwender Katonchakra in eine chakraleitende Waffe, woraufhin diese sich stark aufheizt und bei Berührung mit der Haut des Gegners mittelstarke Verbrennungen zufügen kann. Bei längerem Kontakt kann das heiße Metall sich auch durch die Kleidung brennen. Trifft das heiße Metall auf anderes Metall, können auch kleine Funken fliegen, die punktuelle Verbrennungen verursachen, wenn sie auf bloße Haut treffen. -langanhaltend-
Code:
 


» KÔSA NO YORU
- zum Erlernen bei Kojiro anfragen -
ART: Kenjutsu, Genjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Genjutsu 3
BESCHREIBUNG: Kōsa no yoru, übersetzt schneidende Nacht ist ein Kenjutsu welches in Verbindung mit einem Genjutsu steht. Das Jutsu gaukelt dem Ziel vor, dass der Anwender keine Waffen trägt, auch wenn dieser eine in der Hand hält. Angriffe mit einer Waffe, wirken so, als ob der Anwender einen normalen Taijutsu Hieb ausführt. In dieser Phase kann der Anwender andere Kenjutsu verwenden ohne, dass das Opfer dies realisieren kann. -langanhaltend-


» NINPO: KUSARI YAKUJO TARU
- zum Erlernen bei @Keika anfragen -
ART: Kenjutsu
TYP: Unterstützend, Defensiv, Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Ninpo: Kusari de Tsunagu, chakraleitende Ketten, Chakra Nagashi
BESCHREIBUNG Beim Ninpo: Kusari Yakujo taru (Ninjakunst: lebendige Ketten) erwachen die Ketten an den Armen des Mädchens zum Leben und können wie zwei zusätzliche Arme verwendet werden. Sie können sich nicht nur um nahe Gegenstände wickeln, sondern auch Projektile abwehren, Gegenstände und Personen heranziehen und wegschubsen etc. -langanhaltend-
Code:
 


» RAITON: KONGOUREI
ART: Ninjutsu, Kenjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützung
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Pfeil mit Chakra leitender Spitze und Chakra leitender Bogen, »RAITON:KO
BESCHREIBUNG: Eine Weiterentwicklung der Technik RAITON: KO, bei der er ein Pfeil aus chakraleitendem Metall mit Raitonchakra aufgeladen wird. Wenn der Pfeil dieses Jutsus ein Ziel trifft entlädt sich der Strom in einem heftigen Schlag, der sogar die getroffene Körperregion verkrampfen lässt und sie somit paralysiert.
Code:
 


» RAITON: KAMINARI NO HAN'EN (HALBKREIS DER BLITZE)
ART: Kenjutsu/Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Fuuton
BESCHREIBUNG: Hierbei wird beliebig viel Raiton- und Fuuton-Chakra in der Waffe gebündelt sowie geleitet. Wenn der Anwender die Waffe nun auf den Boden schlägt löst sich das Chakra von der Waffe und breitet sich in einem 4m Durchmesser in Form eines Halbkreises vor den Punkt an welchem die Waffe den Boden berührt hat aus. Treffen die kleinen Blitze in diesem Kreis aus Fuuton-Chakra einen Gegner können sie leichte Paralyse in den getroffenen Regionen hervorrufen sowie leichte Verbrennungen hervorrufen. Außerdem werden Gegner am Rand des Kreises, sofern sie getroffen werden, ins straucheln gebracht, ehe sich der Halbkreis weiter ausbreiten.
Code:
 


» RAITON: YABURETA
ART: Kenjutsu, Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: 2x Chakraleitende Handschellen, Chakra Nagashi
BESCHREIBUNG: Beim Yabureta („Reingeschlagen“) lädt der Anwender zunächst beide Handschellen mit Raiton Chakra auf und greift dann den Gegner an. Ähnlich wie mit einer Hiebwaffe versucht der Anwender die offenen Enden der Handschellen um die Handgelenke des Gegners zu schnellen. Die Elektrizität sorgt für einen kurzen Schock und einer - sich langsam ausbreitenden und nur kurz andauernden - Paralyse der gefangenen Extremitäten. Der Anwender zieht beide Handschellen kraftvoll zu sich, hebt sein Bein und rammt dem Gegner sein Knie mit voller Wucht in den Magen.
Code:
 


»  RYUU MIKADZUKIGIRI
ART: Ken-Jutsu
TYP: Defensiv
RANG: C-Rang
BESCHREIBUNG: Dabei schwingt er mit seinem Schwert sehr schnell um sich und wehrt somit die gegnerischen Angriffe ab. Je geschickter und schneller man das Schwert führen kann, desto Stärkere Techniken können mit diesem Jutsu abgewehrt werden. Da es eine schnelle aber weitläufige Bewegung ist, lassen sich damit auch kleine Nin-Jutsu Projektile abwehren.
Code:
 


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep - 21:34 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun - 15:53
   
C-Rang

» SPIN BALL
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Kampfstil KYUUGI
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik wird ein Ball so geworfen, getreten oder geschlagen, dass er eine extrem hohe Rotation in der Luft hat, einen sogenannten Spin. Dadurch fliegt der Ball nicht gerade, sondern beschreibt eine Kurve, die für nichtsahnende Feinde nur schwer vorhersehbar ist. Der Ball kann so um Hindernisse herum fliegen oder nach dem Aufprall in eine bestimmte Richtung wegspringen. Auch ist es aufgrund der kraftvollen Rotation schwer, den Ball zu fangen und festzuhalten, da er sich in den Händen des Empfängers weiter dreht. Ein Treffer kann unangenehme Prellungen und Blutergüsse erzeugen.
Code:
 


» SUITON: KITSUNE NO HIMEI
ART: Kenjutsu/Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik umgibt sich die chakraleitende Waffe mit deutlich erkennbarem Suiton-Chakra, welches unaufhörlich aus der Waffe tritt. So lange, bis aus einem erst nichtssagenden Wassergebräu sich eine Art Drache formt, der mit der Waffe verbunden ist und eine Größe von 1,50 Metern beträgt. Die Waffe ist mit dem Drachen lediglich verbunden, sodass der Wasserdrache und die Waffe an sich unabhängig voneinander agieren. Wie üblich vollzieht der Anwender mit seiner Waffe mehrere Hiebe. Der Wasserdrache, der mit einer längeren 'Wasserschnur' an der Waffe befestigt ist, folgt nur den Bewegungen der Waffe, kommt dieser aber keineswegs in die Quere. Erst, nachdem ein Hieb vollzogen wurde, setzt der Wasserdrache zu einem Biss an. Der Biss ist nicht verheerend, verursacht aber Wunden, die einen daran hindern könnten, beim nächsten Mal schneller zu reagieren. Mitsamt dem Drachen kann man schnelle zwei aufeinanderfolgende Angriffe ausführen, bis er sich wieder in eine substanzlose Masse verwandelt.
Code:
 


» SUITON: KITSUNE NO SUISHA
ART: Kenjutsu/Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Taijutsu 3
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik umgibt sich die chakraleitende Waffe mit deutlich erkennbarem Suiton-Chakra, welches unaufhörlich aus der Waffe tritt. Der Anwender sprintet auf sein Ziel zu, stützt sich dann kurz vorher auf dem Boden ab, um eine Rolle in der Luft auszuführen. Hierbei beginnt sich das Suiton-Chakra zu drehen und es entsteht eine Art Wasserrad, welches sich unaufhörlich dreht wie eine Kreissäge. Wenn der Opponent mit dem unaufhörlich drehenden Wasserrad in Kontakt kommt, werden diesem mitteltiefe Schnittwunden hinzugefügt. Diese können einem nicht das Leben kosten, sind aber deutlich unangenehm.
Code:
 


» SUITON: KITSUNE NO KAKUREGA
ART: Kenjutsu/Ninjutsu
TYP: Unterstützend, Offensiv
RANG: C
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik umgibt sich die chakraleitende Waffe mit deutlich erkennbarem Suiton-Chakra, welches unaufhörlich aus der Waffe tritt. Der Anwender schlägt die Waffe hierbei einmal grob in den Boden hinein, woraufhin das Wasser in den Boden tritt und dann mit fünf Wasserstrahlen zwei Meter weiter weg vom Anwender wieder austritt. Die Ziele werden hierbei nicht äußerlich verletzt, jedoch weggeschleudert. Dies dient dazu, um vielleicht eine unübersichtliche Anzahl an Gegnern von sich wegzubefördern. Beim Aufprall auf dem Boden können die Gegner oder der Gegner leichte Prellungen davontragen.
Code:
 


» YAHAZU GIRI
ART: Ninjutsu, Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Tachisabaki
BESCHREIBUNG: Bei dieser speziellen Fecht-Technik wird mit großer Geschwindigkeit an dem Gegner vorbei gerauscht und ein Stich mit dem Schwert lediglich angedeutet, sodass es so aussieht, als ob man den Gegner verfehlt oder überhaupt nicht angegriffen hat. Tatsache ist, dass man, während man auf der selben Höhe mit dem Gegner ist, einen immensen Chakraausbruch aus dem Schwert entlässt, der ihm zeitverzögert (ca. 3 Sekunden nach dem vermeintlichen Treffer) eine Fleischwunde zufügen kann, die meist horizontal über den gesamten Körper verläuft.
Code:
 


» YON BAN DASHA
ART: Kenjutsu
TYP: Defensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Kampfstil KYUUGI
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik wird ein Baseballschläger (oder eine ähnliche Waffe) mit großer Wucht gegen ein feindliches Geschoss oder Projektil geschwungen, um dieses in die Richtung zurückzuschleudern, aus der es kam, oder im Falle von gasförmigen/flüssigen Projektilen es gegebenenfalls zu zerstören oder zu zerstreuen. Nicht empfohlen als Abwehrtechnik für explosive oder sehr große Geschosse sowie für Projektile, die sich mit höherer Geschwindigkeit als der Anwender bewegen.
Code:
 


B-Rang
» FUUTON: TOOYA
- zum Erlernen bei Yamanaka Kanshu anfragen -
ART: Ninjutsu/Kenjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützung
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Fūton: Reppūshō, Chakra Nagashi, chakraleitender Pfeil
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik wird der chakraleitende Pfeil mit Fuuton-Chakra ummantelt, um so sowohl dessen Geschwindigkeit zu erhöhen, indem das Chakra ihn windschnittiger macht, als auch, um in der Flugbahn stehende Gegenstände und Gebäude zu durchschneiden und so dafür zu sorgen, dass der Pfeil weder an Durchschlagskraft noch an Geschwindigkeit verliert. Schlägt man direkt auf ihn drauf, kann man natürlich nach wie vor die Flugbahn unterbrechen, da der schneidende Faktor des Chakras nur wenige Zentimeter (etwa 5-10 cm) beträgt.
Geschwindigkeit +0.5 auf Pfeile
Code:
 


» FÛTON: BUKI NO SENPU
ART:
Kenjutsu, Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: B
VORRAUSSETZUNG: chakraleitende Sense
BESCHREIBUNG: Mithilfe dieser Technik dreht sich der Anwender um sich selbst, während er die Sense schwingt, und erschafft dadurch einen Wirbelsturm, der zerstörerische Kraft hat. Sobald das Jutsu ausgeführt wurde und der Sturm in voller Intensität auf den Gegner zu rast, kann der Anwender seine Drehung abbrechen und aus der Gefahrenzone verschwinden oder den Moment nutzen, um einen anderen unerwarteten Angriff zu starten.
Code:
 


» HIEN
ART: Kenjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
BESCHREIBUNG: Hien wird mit einer Waffe benutzt. Hier lässt der Anwender sein Chakra in die Klinge strömen um die Klinge zu verlängern, die Technik selbst ist mit bloßem Auge allerdings nur schwer zu erkennen. Ziel ist es, mit seinem Angriff den Gegner täuschen zu können, indem man diesem eine kürzere Klinge "vorgaukelt". Dies sorgt dafür, dass der Gegner gerade so ausweicht und dann überraschenderweise vom Chakra getroffen wird.
Shinobi, welche zu Elementmanipulation in der Lage sind, können individuelle auf Hien basierende Jutsu erschaffen, die dann über besondere Effekte verfügen. Sehr beliebt ist die Kunst bei Samurai und anderen Shinobi, die mit Waffen kämpfen. -langanhaltend-
Code:
 


» KATON: HI NO MAKI[/url]
ART: Ninjutsu, Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: chakraleitender Fächer
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik sammelt der Anwender Katonchakra in seinem Fächer und setzt dieses frei, indem er die Waffe in die Richtung seines Feindes schwingt und ihm so eine große Welle an Feuer entgegen schleudert. Die abgedeckte Fläche beträgt circa 15 Meter und eignet sich daher gut, um mehrere Ziele gleichzeitig zu treffen und Verbrennungen mittleren Grades zu verursachen.
Code:
 



» KATON: HOSENKA TSUMABENI
ART: Ninjutsu, Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: chakraleitende Shuriken
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik wirft der Anwender mit einer Hand eine Menge Shuriken in die Richtung des Gegners und  setzt diese, indem er Feuer ausspuckt gleichzeitig in Flammen, um ihrer zerstörerische Wirkung zu verstärken. Wird man von den Shuriken getroffen, verursachen sie mittelstarke Verbrennungen oder können auch dazu benutzt werden, die Umgebung anzuzünden. Das besondere an diesem Jutsu ist, dass die Shuriken dadurch, dass sie mit Chakra aufgeladen sind, auch dann noch weiterbrennen, wenn sie eingeschlagen sind, ganz egal, wie entflammbar das getroffene Objekt ist.
Code:
 


» KATON: KAENGIRI[/url]
ART: Ninjutsu, Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
BESCHREIBUNG: Der Anwender sammelt Katonchakra in seiner Waffe und lässt es mit einem kräftigen Schwung wieder frei, während sich Flammen dem Verlauf des Waffenhiebes entsprechend hinterherziehen und so bei Feinden zu mittelschweren Verbrennungen führen können. Begabte Kenjutsuka können sich so mittels eines einzigen Hiebes sogar komplett mit einer Wand aus Feuer umgeben, die mehrere Feinde aus verschiedenen Richtungen von einem Angriff abhält.
Code:
 


» KU NO TACHI
ART: Ninjutsu, Kenjutsu
TYP: Unterstützend, Offensiv
RANG: B
BESCHREIBUNG: Kū no Tachi ist eine Technik, die es dem Anwender erlaubt, sein Schwert schweben zu lassen. Nachdem die benötigten Fingerzeichen geformt wurden, aktiviert sich das Schwert, dessen Klinge dann blau leuchtet. Nun kann der Anwender mit den Fingern steuern, wohin das Schwert fliegen soll. -langanhaltend-
Code:
 


» RAITON: HIEN
ART: Ninjutsu, Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
BESCHREIBUNG: Hier lässt der Anwender sein Chakra in die Klinge strömen um die Klinge zu verlängern, die Technik selbst ist mit bloßem Auge allerdings nur schwer zu erkennen - das Raiton erzeugt oft einige Blitz-Impulse, welche die Waffe umgeben und selten auch über die verlängerte Klinge, was jedoch nicht direkt offenbart, dass sie da ist. Ziel ist es, mit seinem Angriff den Gegner täuschen zu können, indem man diesem eine kürzere Klinge "vorgaukelt". Dies sorgt dafür, dass der Gegner gerade so ausweicht und dann überraschenderweise vom Chakra getroffen wird.
Das Raiton-Chakra erzeugt hierbei zusätzlichen Schaden und kann den Gegner mit der Elektrizität schocken, wodurch dieser bei einem direkten Treffer Paralyse erzeugt werden kann, welche im Abstand von mehreren Sekunden mehrmals für maximal eine Sekunde lähmt. #Ningu -langanhaltend-
Code:
 


» RYUU YANAGI
ART: Gen-Jutsu, Ken-Jutsu
TYP: Unterstüzung
RANG: B
BESCHREIBUNG:  Bei dieser Technik handelt es sich um ein Gen-Jutsu welches mit Ken-Jutsu verbunden wird. Dabei schwingt der Anwender mit seinem Schwert und erzeugt dadurch eine Illusion von mehreren in der Luft schwingenden Schwertern, die die komplette Aufmerksamkeit des Gegners auf sich lenkt und ihn somit für Angriffe anfällig macht. Jedes folgende Ken-Jutsu wird durch diese Illusion unterstützt.
Code:
 


A-Rang
» OBORODZUKIYO
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützend
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Geschwindigkeit 4
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik dreht man den Arm mit seiner Waffe sehr schnell um einen selbst und leitet Chakra in diese, sodass von der Waffe Nachbilder entstehen. Aus dem Schutze dieser Nachbilder heraus wird dann ein schneller Schwertstreich ausgeführt. Für den Gegner ist es nur sehr schwer möglich einzuschätzen, aus welchem Winkel der Angriff erfolgen wird. Zusätzlich ist die Bewegung sehr explosiv und der Anwender schnellt mit zusätzlicher Geschwindigkeit auf den Gegner zu.
Geschwindigkeit +1
Code:
 


» RAITON: CHIDORI KÔKEN
ART: Ninjutsu, Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Raiton: Chidori, Kumo
BESCHREIBUNG: Chidori Kōken ist eine Version des Chidoris, die mit einem chakraleitenden Schwert ausgeführt wird. Der Anwender stößt bei dieser Technik das Schwert in den Boden oder ins Wasser unter ihm und leitet Raiton-Chakra in das Schwert. Das Chakra tritt aus und nimmt die Form von Blitzen an, die sich vom Schwert entfernen und auf dem Untergrund bis zum Ziel springen.
Die Auswirkungen für einen getroffenen Gegner sind wie beim zugrundeliegenden Chidori: Die Blitze können durch ihre enorme Geschwindigkeit und Schneidkraft einen Gegner durchbohren, an der getroffenen Stelle paralysieren und leicht verbrennen. Die Durchstoßkraft nimmt jedoch ab, je weiter die Strecke ist, die die Blitze zurücklegen. #Kumo
Code:
 


» RAITON: RAITÔ JUTSU: KURO RAISÔ
- zum Erlernen bei @Rin anfragen -
ART: Ninjutsu, Kenjutsu
RANG: A
TYP: Defensiv, Offensiv
VORAUSSETZUNG: Erbe der schwarzen Blitze
BESCHREIBUNG: Bei Raitô Jutsu: Kuro Raisô (Blitzschwerttechnik: schwarzes Donnerbegräbnis) sammelt Rin zunächst Raitonchakra in ihren Klingen und wirbelt diese dann durch die Luft. So entsteht eine Kuppel aus schwarzen Blitzen um sie und ggf. sehr nahestehende Verbündete herum. Auf ein Zeichen des Anwenders expandiert die Kuppel ruckartig nach außen in einem Radius von ungefähr zehn Metern. Sich nähernde Gegner können so nicht nur ein wenig aus dem Gleichgewicht gebracht werden, sondern werden auch am ganzen Körper für einen Post paralysiert und an den direkt von der Kuppel getroffenen Stellen mittelschwer verbrannt.
Code:
 


» SUITON: MASAMUNE
- zum Erlernen bei @Hozuki Yoshi anfragen -
ART: Kenjutsu | Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Chakraleitendes Schwert, Stamina 3, Chakrakontrolle 3
BESCHREIBUNG: Hozuki Yoshitsune hat sich Masamune als persönliches Signaturjutsu ausgedacht und entwickelt. Hierbei leitet Yoshi Suiton-Chakra in sein Schwert und ummantelt dieses mit einer Schicht aus extrem stark komprimiertem und dünnem Wasser. Sobald er zu einem Hieb oder Stich mit seiner Waffe ansetzt, schießt er dieses in Form einer etwa fünf Meter hohen oder langen Wasserklinge auf seinen Gegner, die angesichts ihrer dünnen Form eine unglaubliche Wucht entwickeln und mehrere Knochen brechen kann.
Der tatsächliche Kniff an diesem Jutsu ist jedoch, dass Yoshitsune, da es sich bei dem Wasser um sein eigenes Chakra handelt, noch eine starke Kontrolle über dieses besitzt, wenn es stillt steht, also beispielsweise in Form einer Pfütze auf dem Boden gelandet ist, da der Gegner entweder ausgewichen ist oder nicht komplett getroffen wurde. Mit Hilfe seines Schwertes kann er das übriggebliebene Wasser wieder zu einer Klinge formen, es seine eigenen Bewegungen nachahmen lassen und weiterhin zum Angriff nutzen, bis es vollkommen aufgebraucht ist.
-langanhaltend-
Code:
 


S-Rang
...


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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun - 16:17
   
Senjutsu
Senjutsu (Eremitentechnik) sind spezielle Jutsu, die aus Senjutsu-Chakra gebildet werden. Dieses besondere Chakra entsteht, indem ein Lebewesen "Naturenergie" (Shizen Enerugī) in den Körper aufnimmt und mit dem bereits geschmiedeten Chakra kombiniert. Dadurch steht dem Anwender eine viel stärkere Form des Chakra zur Verfügung. Setzt er dieses Chakra ein, so steigert er damit die Stärke seiner Nin-, Gen- und sogar der Taijutsu. Darüber hinaus können im Eremitenmodus auch neue Jutsu angewendet werden.
Grundlegende Voraussetzung für dieses Training ist, dass der Anwender über eine enorme Menge eigenes Chakra verfügt, da er sonst nicht in der Lage ist, die Naturenergie aufzunehmen. Der erste Schritt des Trainings besteht darin, sich für die Energie der Natur zu öffnen und sie dem bereits aus körperlicher und geistiger Energie geschmiedeten Chakra hinzuzufügen. Dabei muss beachtet werden, dass sich die drei Energien im Gleichgewicht befinden. Wird zu wenig Naturenergie genutzt, bildet sich das Senjutsu-Chakra nicht korrekt. Wird hingegen zu viel Energie aus der Umgebung in den Körper gelassen, wird der Anwender so sehr eins mit der Natur, dass er versteinert.
Da die Aufnahme der Naturenergie ein schwierig zu meisternder Prozess ist, gibt es für Lehrlinge, welche die Kunst von ihrem Kuchiyose gezeigt bekommen, häufig gewisse Hilfsmittel. Daher lernen meist nur Shinobi mit einem Kuchiyose diese Techniken. Voraussetzung dafür ist jedoch jahrelange Erfahrung und eine gute Beziehung zu der Tierart. Letztlich muss der Anwender trotzdem lernen, die Energie der Natur auch ohne das Hilfsmittel zu spüren und in den Körper aufzunehmen.

Da der Anwender zum Bilden des Chakras komplett bewegungslos sein muss, eignen sich Senjutsu eigentlich nicht für einen Kampf. Entweder muss der Anwender Unterstützung haben, die den Gegner ablenkt, während er das Chakra bildet, oder er muss sich dafür vorübergehend aus dem Kampf zurückziehen. Eine weitere Möglichkeit besteht darin, das Senpō: Ryōsei no Jutsu zusammen mit einem weiteren Eremiten anzuwenden und das Aufnehmen der Energie auf ihn zu übertragen. Durch das Aufnehmen der Energie spürt der Anwender auch das Chakra anderer Personen in seiner Umgebung und kann somit gezielter auf Angriffe und potentielle Gefahren reagieren. Außerdem kann er die Energie der Natur auch außerhalb seines Körpers kontrollieren und somit einen speziellen Taijutsu-Stil anwenden.

Diese Ausbildung könnt ihr ausschließlich im Rpg erlangen und im Shop erwerben. Voraussetzung für einen jeden Nutzer dieser Ausbildung ist Chakrakontrolle 4 und Stamina 5. Ihr müsst außerdem schon 3 Monate am Stück im Forum aktiv gewesen sein. Es ist nicht von Nöten, über ein Kuchiyose zu verfügen, würde den Aufwand zum Erlernen dieser Kunst jedoch verringern.

» Eremitenmodus
Der Sennin Moodo ist gleichzeitig ein Kinjutsu. Er ist das Grundjutsu der Senjutsu-Ausbildung.

SENNIN MOODO
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: S
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 4, Stamina 5
BESCHREIBUNG: Der Sennin Mōdo (Eremitenmodus) ist ein Zustand, in den Menschen eintreten können, nachdem sie Naturenergie in den Körper aufgenommen und dort mit ihrem normalen Chakra gemischt haben, um Senjutsu-Chakra zu schmieden. Durch die Stärke des Senjutsu-Chakras ist man im Sennin Mōdo viel widerstandsfähiger. So sind selbst Stürze aus großen Höhen für den Körper unproblematisch. Im Sennin Mōdo erholt sich der Körper auch schneller von großen Anstrengungen, da er die Energie der Natur zur Regeneration nutzt. Sein Körper nimmt außerdem gewisse besondere Merkmale an, meist inform von Markierungen im Gesicht. Der Körper wird noch auf eine weitere Weise unterstützt, und wird so beispielsweise stärker oder schneller. Das hängt jedoch ganz vom Anwender ab.
Die Jutsu die der Anwender im Sennin Modo einsetzt sind etwa einen Rang stärker als gewöhnlich, und erhalten das Präfix 'Senpo'.
Die Aktivierung des Sennin Moodo kostet den Anwender selbst kein Chakra. Bei Aktivierung der Fähigkeit erhält der Anwender 4x S-Rang Chakra, die sich gleichmäßig auf die Posts, die diese anhält, verteilen. Bei erneuter Aktivierung oder Verlängerung der Wirkung durch erneuten Chakraaufwand erhält man erneut 4x S-Rang Chakra. Der Sennin Moodo kann insgesamt höchstens 6 aufeinanderfolgende Posts aufrecht erhalten und danach erst wieder in der nächsten Szene verwendet werden. Das aufgenommene Naturchakra ist außerdem nur während der Aktivierung nutzbar und verflüchtigt sich, sobald der Zustand aufgelöst wird. -langanhaltend-
Kraft oder Geschwindigkeit +1
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» SENPO: ROKUKAN
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
BESCHREIBUNG:Mittels dieser Fähigkeit ist der Anwender des Sennin Moodo in der Lage mittels sensorischer Fähigkeiten grob das Chakra von Shinobi in der Nähe wahrzunehmen. Dabei geht diese Sensorik nicht so ins Detail wie das Kanchi Taipu, sodass man nichts über die Herkunft, oder explizit die Menge an Chakra sagen kann, dafür hat es einen ganz anderen Nutzen. Mittels dieser Sensorik die durch das Natur-Chakra ermöglicht wird, entwickelt man eine Art sechsten Sinn, bei der man Gefahren im letzten Moment spüren und darauf - abhängig von den eigenen Fähigkeiten - reagiert. Es ist wie der Name der Technik sagt ein sechster Sinn, der einen vor Gefahren warnt, die Reaktion aber immer noch vom Anwender abhängt.
Code:
 


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep - 21:35 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun - 16:20
   
Taijutsu
Der Begriff Taijutsu (Körpertechnik) betrifft alle Arten von Jutsu, die mit dem eigenen Körper ausgeführt werden.

Als Ausbildung ist sie den Samurai vorbehalten, alle anderen verfügen standardmäßig darüber. Vorrausgesetzt wird Kenjutsu 1.
Als Beherrscher von Taijutsu erhaltet ihr Zugriff auf die entsprechenden Jutsu. Die Stärke der erlernbaren Taijutsu hängt von eurem Kenjutsu-Wert ab.


Jutsu
Die Liste aller allgemein verfügbaren Taijutsu findet ihr im Taijutsu-Guide. Als Grundjutsu der Ausbildung könnt ihr ein beliebiges D-Rang Taijutsu wählen.


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep - 21:35 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun - 18:02
   
Fûinjutsu
Fûinjutsu (Versiegelungskünste) sind Techniken mit denen man Chakra, Objekte und ähnliches durch eine rituelle Formel und ein Siegel bändigt. Es handelt sich in der Regel um sehr mächtige aber auch komplizierte Jutsu.

Als Beherrscher von Fûinjutsu erhaltet ihr Zugriff auf einige besondere Jutsu.
Voraussetzung für einen jeden Nutzer dieser Ausbildung ist Ninjutsu 2.5 und Chakrakontrolle 3. Die Stärke der erlernbaren Fûinjutsu hängt von eurem Ninjutsu-Wert ab.

Eine Besonderheit der Fuinjutsu ist, dass diese nur beim Setzen des Siegels einen Chakraverbrauch haben und dann so lange anhalten, bis sie durch durch ein entsprechendes Jutsu aufgelöst werden. Eine Ausnahme stellen die als langanhaltend markierten Fuinjutsu dar; diese wirken natürlich entsprechend der Jutsuregeln.



» Jutsu
Neben den hier genannten Jutsu, gehören auch einzelne Kinjutsu zu dieser Kategorie.
Das Jibaku Fuda Fuin ist das Grundjutsu dieser Ausbildung.

» JIBAKU FUDA FUIN
ART: Fuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik malt der Anwender die Schriftzeichen eines Explosionssiegels auf ein chakraleitendes Stück Papier, lädt dieses danach mit Chakra und kann so selbst Jibaku Fuda herstellen.
Code:
 


E-Rang
» FÛIN: SOME NAOSHI
- zum Erlernen bei Nowaki anfragen -
ART: Fuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E-D
VORAUSSETZUNG: Henge no Jutsu
BESCHREIBUNG: Dieses sehr einfache Siegel hat nur den Zweck, die Farbe von einem Gegenstand oder von einem kleinen Teil eines Lebewesens zu ändern. Beim Auflegen des Siegels muss man sich auf die anzunehmende Farbe konzentrieren, um diese dann mit der Technik zu versiegeln und dauerhaft sichtbar zu machen. Man kann die Technik dazu benutzen, um bestimmte Gegenstände unauffälliger zu machen, sodass diese sich besser in die Umgebung einfügen, oder um die eigene Haar- oder Augenfarbe oder die eines Verbündeten zu ändern. Auch ist es möglich, kleine Tattoos oder andere Verfärbungen auf der Haut zu verstecken.
Die Auswirkungen von Chakra oder Jutsu, also beispielsweise andere Siegel, zu verstecken, ist mit dem Jutsu nicht möglich. Es ist außerdem ebenso wenig möglich, einen Gegenstand oder Teile seiner selbst oder eines Verbündeten unsichtbar zu machen.
Beherrschung:
 
Code:
 


D-Rang
» FINGERFALLE
ART: Fuinjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: D
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu erschafft der Anwender ein Siegel als Falle, welches bei Berührung auf das Opfer übergeht. Sollte das Opfer nun versuchen Fingerzeichen zu formen, so sorgt das Siegel dafür, dass es die Hände und Finger nicht wieder auseinander kriegt. Das Jutsu kann mit ein wenig Kraft oder einem entsprechenden Chakraaufwand ohne weitere Fähigkeiten gelöst werden, sorgt aber meist für genug Ablenkung um das Jutsu zu verzögern oder bei ungeübten Shinobi sogar zu unterbrechen. -langanhaltend-
Code:
 

FUUDEI
- zum Erlernen bei Yoruichi Yoshitaka nachfragen -
ART: Fûinjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: D
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik wird irgendwo in einem Raum ein Siegel angebracht (auf direkten Oberflächen oder ganz normal auf einem Papier), das dazu in der Lage ist, Audiospuren eines Gesprächs oder einer allgemeinen Szenerie aufzunehmen, die anschließend solange gespeichert werden, bis der Anwender sie mit einer weiteren Spur überschreiben möchte. Primär wird es in Verhören verwendet, um bestimmte Dinge erneut abrufen zu können - es kann allerdings auch zu Spionagezwecken benutzt werden, sofern der Anwender weiß, wo er es geschickt und versteckt anbringt. Wird es entdeckt, kann es mit dem einfachen Verwischen der Buchstaben des Siegels unschädlich gemacht werden.

Code:
 

» HASAI FÛIN
ART: Fuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
VORAUSSETZUNG: Rang D-C: Chakrakontrolle 3, Rang B-A: Chakrakontrolle 4, Rang S: Chakrakontrolle 5
BESCHREIBUNG: Mit dieser Technik ist es einem erfahrenen Fuinnutzer möglich, bereits bestehende Siegel aufzulösen. Dafür ist ein hohes Maß an Konzentration, Zeit, Wissen und Chakrakontrolle nötig, weshalb das Jutsu nicht in einem Kampf anwendbar ist.
Zudem sind nicht alle Siegel ohne Weiteres auflösbar; manche Siegel bringen gewisse Gefahren mit sich, selbst wenn sie fachgerecht entschärft werden. Es ist in etwa mit der Entschärfung einer Bombe zu vergleichen. Es ist daher wichtig, dass der Anwender dieses Jutsus durch nichts abgelenkt wird.
Beherrschung:
 
Code:
 


» FUUNYUU NO JUTSU
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
VORRAUSSETZUNG: Tobidogu, Chakrapapier
BESCHREIBUNG: Ein Jutsu welches Tobidogu ähnelt. Bei diesem Jutsu verwendet der Anwender kleine, handliche Karten auf welchen er die Versiegelungsformel erzeugt. Anschließend kann er Objekte, wie Waffen oder Geröll, in die Karte versiegeln. Jutsu können zudem nicht versiegelt werden. Es passt immer nur eine Art von Objekt in die Karte. Es ist aber möglich, mehrere Objekte der selben Art in die selbe Karte zu versiegeln. Wurde das Objekt aus der Karte freigesetzt, ist es leicht, dasselbe Objekt wieder hinein zu ziehen. Der große Vorteil gegenüber Tobidogu und einer Schriftrolle ist die bessere Handlichkeit und die Möglichkeit, auch aus kurzer Distanz Objekte zu versiegeln.
Code:
 


» MIEGAKURE FUIN
ART: Fuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Durch Formen der entsprechenden Fingerzeichen ist es dem Anwender in der Lage auf seinem Körper oder einem Gegenstand ein Siegel anzubringen welchen den Gegenstand oder das entsprechende Körperteil unsichtbar machen, ehe sich dieses auflöst. -langanhaltend-
Code:
 


» FUIN NO MUJORO (Versiegelung der Gewalt)
ART: Fuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Eine einfache Siegel-Technik. Man nimmt einen beliebig langen Gegenstand (Seil, Band, Schnur; Kette etc.) und legt es an eine Person. Dann formt man die Fingerzeichen wodurch der Gegenstand mit Chakra getränkt wird und sich um den Gegner legt und diesen fesselt. Besagtes Band (Kette, Korderl etc.) umwickelt den Gegner und wird von vielen kleinen Siegeln überzogen und ist nicht mehr so leicht zu zerreißen. Die Wirkung der Technik lässt  nur nach wenn sich der Gefangene permanent dagegen wehrt oder es zerreißt. - langanhaltend -
Code:
 


C-Rang» CHAKURA KYUUIN NO IN
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C-S
BESCHREIBUNG: Ein absobierendes Siegel. Der Anwender platziert auf einer Fläche das Siegel und anschließend muss sich die Person, von der Chakra genommen werden soll, auf das Siegel begeben. Dabei kann das Opfer dies bewusst tun oder bewusstlos einfach raufgelegt werden. Sollte die Person bei Bewusstsein sein kann sie das Siegel jederzeit verlassen, da es keine fesselnde Wirkung hat.
Die Person, welche das Chakra erhalten soll, muss sich hingegen am Rand des Siegels befinden. Es ist dem Anwender möglich, die Art des Chakra`s zu bestimmen, welche entzogen werden soll. Dies erlaubt es dem Anwender, wenn das Opfer über das Chakra von mehrere Personen oder Wesen verfügt (wie bspw. Jinchuuriki), jenes von einer dieser Personen rauszuziehen und auf sich zu übertragen ohne die übrige Chakramasse zu berühren.  Sollte der Anwender eine Sorte Chakra absorbieren die ihm unbekannt ist (z.B. Sen- oder Bijuuchakra) kann es zu negativen Konsequenzen kommen.
Da die Technik einer gewissen Vorbereitung bedarf und der Chakraentzug langsam von Statten geht ist sie nicht im Kampf einsetzbar.  -langanhaltend -
Beherrschung:
 
Code:
 


» GOFU KEKKAI
ART: Kekkai Ninjutsu, Fuuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Kekkai Ninjutsu-Ausbildung
BESCHREIBUNG: Gofū Kekkai (Fünf-Siegel-Barriere) ist ein Jutsu, bei dem die fünf Kin-Siegel zusammenarbeiten, um den Gegner am Eindringen in ein Gebäude oder etwas Ähnlichem zu hindern. Das fünfte Siegel befindet sich dabei beim Eingang, womit dieser unzerstörbar wird.
Um den Eingang zu öffnen, muss man die anderen vier Kin-Zeichen finden und alle zur selben Zeit vernichten. Wenn alle vernichtet sind, kann die Barriere durchbrochen werden.
Code:
 


» KUCHIYOSE: RAIKOU KENKA
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
BESCHREIBUNG: Am Körper angebrachte Siegel (auf Stoff gemalt oder auf Papier angebracht) beinhalten Gegenstände wie Waffen. Durch das einfache Auflegen der Hand kann man diese Entsiegeln und ohne Verzögerung nutzen. #fingerzeichenlos
Code:
 


» SHIKOKU FUUIN
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu kann man eine Art Chakraflamme an seinem Finger entzünden und dann etwas auf die Haut eines Lebewesens oder auf ein hartes Objekte schreiben. Shinobi können diese Technik verwenden, um besondere Fuuin zu schreiben oder auch einfach, um Nachrichten zu überbringen.
Code:
 


» FUUTON: YAJIRUSHI FÛIN
- zum Erlernen bei @Kamijiki Asahi anfragen -
ART: Fûinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
BESCHREIBUNG: Der Nutzer erschafft in seiner Nähe auf dem Boden, einer Wand oder wahlweise der Decke ein schwarzes Siegel in Form eines Richtungspfeils, der etwa einen Meter lang und entsprechend dick und in dem Fuuton-Chakra versiegelt ist. Tritt ein Mensch auf das Siegel oder berührt es, so wird über dem Pfeil ein starker Windsog entfesselt, der das Opfer mit großer Wucht in die Richtung beschleunigt, in die der Pfeil zeigt. Dies kann genutzt werden, um sich selbst in eine bestimmte Richtung zu katapultieren oder aber einen Gegner zu behindern. Physischen Schaden erleidet man durch die entstehende Wucht nicht, sofern man nicht mit einem Hindernis kollidiert. Es ist außerdem immer sichtbar, weshalb es nur bedingt als verstecke Falle dienen kann. #fingerzeichenlos


» NISSEKI FÛIN
- zum Erlernen bei @Kamijiki Asahi anfragen -
ART: Fûinjutsu, Jikuukan-Ninjutsu
TYP: Offensiv, Defensiv
RANG: C-S
VORAUSSETZUNG: Kraft 2
BESCHREIBUNG: Mit dem Nisseki Fûin erschafft der Anwender zwei Siegel auf seinen beiden Handrücken: auf der rechten Hand ein Siegel in Form einer Sonne mit einem Plus-Symbol und auf der linken Hand ein Siegel in Form eines Mondes mit einem Minus-Symbol. Mit diesen Siegeln kann der Anwender feindliche Projektile und Jutsu ver- und entsiegeln. Trifft ein Geschoss oder Angriff auf die linke Handfläche, wird es vom Siegel absorbiert und aufgesaugt. Daraufhin kann die Attacke oder das Projektil von der rechten Handfläche wieder abgegeben und zurückgeschickt werden, da beide Siegel durch einen Jikuukan-Tunnel miteinander verbunden sind. Jede Anwendung kostet dabei Chakra entsprechend des Ranges. Des Weiteren ist diese Technik sehr risikobehaftet und mit einem gewissen Rückstoß verbunden, weshalb der Anwender selbst einiges an Kraft mitbringen sollte. Insbesondere explosive oder instabile Jutsu mit dem Nisseki Fuuin aufzusaugen kann für den Nutzer sehr gefährlich werden. Das Absorbieren und das Wieder-Abgeben sind zwei obligatorische Teile einer Anwendung des Fuuin. Der Nutzer muss alles, was er aufsaugt, innerhalb von maximal zwei Sekunden wieder abfeuern und kann es nicht zurückhalten oder gar speichern.
Beherrschung:
 


» HIKITE
ART: Fûinjutsu, Jikuukan-Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
BESCHREIBUNG: Nach Formen einer kurzen Fingerzeichenkette kann der Anwender einen schwarzen Handabdruck auf die erste Person oder den ersten Gegenstand übertragen, die er danach berührt. Das Fuuin dient als Ankerpunkt für einen Dimensionsriss. Aktiviert der Anwender das Siegel zu einem späteren Zeitpunkt, entsteht direkt darüber sowie direkt vor der echten Hand des Nutzers, mit der er das Siegel gesetzt hat, ein miteinander verbundenes Portal. Durch den entstehenden Jikuukan-Tunnel kann der Anwender nun seine Hand stecken und das Ziel genau dort berühren, wo sein Handabdruck-Fuuin ist, um es beispielsweise zu packen, zu ziehen oder zu schieben. Das Portal ist nur so groß wie die Hand des Anwenders, und es können keine Gegenstände oder Ningu hindurch gesteckt werden. Auch bleibt es nur wenige Sekunden offen, weshalb lediglich eine kurze Berührung mit dem Ziel möglich ist, ehe das in dem Siegel gespeicherte Chakra ausläuft.
Code:
 


» FUINJUTSU: RAITON KAI (Siegelkunst: Blitzfreisetzung Auflösen)
- Zum Erlernen bei @Namiko Furubashi anfragen -
ART: Ninjutsu, Fuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E-Rang
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik handelt es sich um eine Erweiterung des "Fuinjutsu: Raiton". Sollte der Anwender mittels besagten Jutsu Raiton Chakra gespeichert haben so kann er nach formen einger Fingerzeichen diese Auflösen und das in ihnen gespeicherte Chakra dem eigenen Chakrahaushalt hinzufügen.


» FUINJUTSU: RAITON (Siegelkunst: Blitzfreisetzung)
- Zum Erlernen bei @Namiko Furubashi anfragen -
ART: Ninjutsu, Fuinjutsu
TYP: Defensiv, Unterstützend
RANG: C-A
BESCHREIBUNG: Dies ist eine Siegelkunst um Raiton Jutsus zu versiegeln. Steht der Anwender unter Angriff eines Raiton-Jutsus kann er diese Technik anwenden in dem er einige Fingerzeichen formt. Nach dem das Geschehen ist baut sich ein elektrisches Feld wie eine Kuppel um ihn herum auf. Trifft der Angriff nun auf die Kuppel absorbiert diese die Energie des Angriffes und versiegelt diese. Dabei entstehen ein oder mehrere kleines Siegel auf der Haut des Anwenders (Gerichtet nach Stärke des Absorbierten Jutsus). Diese Siegel können wieder geöffnet werden um dem Anwender die Elektrische Energie zur Verfügung zu stellen allerdings nur um daraus wieder neue Raiton Jutsus anzuwenden. Die dadurch gewirkte Technik muss sich in der JL des Anwenders befinden und darf nicht diese Technik sein. Insgesamt beinhaltet jedes Siegel eine Menge von einem D-Rang. Versiegelt der Anwender eine größere Masse dann entsteht mehr als ein Siegel. Setzt der Anwender das Raiton Chakra frei so kann er mit jedem geöffnetem Siegel eine D-Rang Technik nutzen. Je nach Beherrschungsgrad mehr Chakra Versiegeln und so auch mehr Siegel tragen.
Beherrschung:
 


B-Rang
» FUKA HOIN
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Schriftrolle
BESCHREIBUNG: Fūka Hōin ist ein Fūinjutsu welches man benutzt, um Feuer zu versiegeln. Der Anwender beschriftet dafür eine Schriftrolle, aus der, nachdem die nötigen Fingerzeichen geformt wurden, ein Chakradunst ausströmt. Dieser umgibt das Feuer und zieht es in die Schriftrolle, wo es versiegelt und in Form eines Zeichens gebunden wird.
Code:
 


» FUUKOKU HOUJIN
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
BESCHREIBUNG: Ein Jutsu, welches häufig in Verbindung mit Shikoku Mujin verwendet wird. Bei diesem Jutsu beschriftet der Anwender 5 Talismane mit seinen Blut und platziert sie anschließend an den Kanten eines Behälters oder einer Tür. Diese Siegel haben die Wirkung, dass sie das Objekt geschlossen halten, an welchen sie befestigt sind. Solange bis entweder das Objekt selbst, an welche sie befestigt sind, zerstört wird oder das Fuin aufgelöst wird. Zusätzlich haben die  Siegel die Eigenschaft, dass jemand mit Byakugan oder ähnlichem Doujutsu, nur Finsternis im inneren des Bereichs sehen kann.
Code:
 


» JIGOU JUBAKU NO IN
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
BESCHREIBUNG: Eine Siegeltechnik welches vom Anwender durch Körperkontakt an das Ziel angebracht wird. Sobald der Anwender das Jutsu nach der Platzierung aktiviert, verbreiten sich schwarze Zeichen über den ganzen Körper und führen zu einer vollständigen Lähmung des Opfers. Das Opfer kann dann nicht mal mehr ein Finger oder Augenlied bewegen. Auf einem Mechanismus, wie eine Puppe, angewendet, kann es auch deren Motorik lahmlegen. Der Anwender kann aber, wenn er es möchte, das Siegel auch abschwächen und einzelne Körperbereiche frei geben, indem die Makierungen diese Regionen verlassen. Diese Option ist geeignet, wenn ein Gefangener sich bewegen soll, ohne zu viel Freiraum zu bekommen.
Um sich aus der Kunst befreien zu können, muss der Anwender Chakra in seinem Körper sammeln und dann freisetzen. Dazu bedarf es keine direkte Kunst. Allerdings muss es die Menge eines B-Rangjutsus entsprechen. -Langanhaltend-
Code:
 


» KASOKU NO IN
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
BESCHREIBUNG: Das Siegel der Beschleunigung.
Bei dieser  Technik verziert der Anwender sich dauerhaft mit einem Siegel, welches aus zwei, übereinanderliegende, Dreiecken besteht. In deren Inneren befindet sich zusätzlich noch ein Dreieck und es gehen von dem, nach oben gerichteten Dreieck, je eine Linie von jeder Ecke ins innere und treffen sich im Zentrum des innersten Dreiecks. Dazu hinaus befindet sich an jeder äußeren Ecke jeweils ein Kreis, welcher durch die Spitze der Ecke unterbrochen wird.
Indem der Anwender Chakra in dem Siegel leitet, wird das Siegel aktiviert. Daraufhin verändert das Siegel seine Form grundlegend und wird zu zahlreiche Markierungen, welche über den gesamten Körper gehen.
Das Siegel hat die Wirkung, dass der Körper Signale wesentlich schneller verarbeitet und weitergibt. Dies erlaubt es dem Anwender, schneller sehen, hören, fühlen und sich schneller bewegen zu können. Das Mal versetzt den Anwender demnach in einem Zustand der Beschleunigung, wodurch auch der Name kommt. Weil sich jedoch der gesamte Körper in einen beschleunigten Zustand befindet, belastet es diesen entsprechend auch. So wird der Anwender auch schneller Müde, bekommt schneller Hunger, hat einen schnelleren Blutverlust bei Verletzungen und Gifte können sich schneller ausbreiten. Beendet der Anwender die Technik, so lösen sich die Male am Körper auf und das ursprüngliche Siegel erscheint wieder am Körper. -langanhaltend-
+1 Geschwindigkeit
Code:
 


» KEIYAKU FUUIN
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: B
BESCHREIBUNG: Keiyaku Fūin ist ein Fūinjutsu mit welchem man den Vertrag eines Menschen mit einem Kuchiyose-Wesen gewaltsam auflösen kann. Der Anwender trägt dabei durch einfaches Handauflegen ein Siegel auf der Person auf, die die Kontrolle über ihr Kuchiyose-Wesen verlieren soll. Das resultiert darin, dass das Wesen augenblicklich wieder verschwindet, und der Gegner es so lang nicht beschwören kann, wie er das Siegel trägt.
Wenn mehrere Geister zugleich beschworen sind, werden alle gemeinsam zurückgeschickt. Dies kostet den Fûin-Anwender jedoch pro beschworenem Geist einmal B-Rang Chakra. #fingerzeichenlos
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» NAISHO IN
ART: Fûinjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: B
BESCHREIBUNG: Mit dieser Techik ist es möglich, einen leblosen Körper zu versiegeln. Oft wird diese Technik dazu angewandt, um Leichen zu versiegeln und so deren Geheimnisse und Fähigkeiten zu schützen. Dabei wird der entsprechende Körper mit Sigeeln überzogen und durch diese geschützt. Somit ist es nicht mehr möglich, ein Stück des Körpers für ein Transplantat zu verwenden oder anderweitig Geheimnisse aus dem Körper zu gewinnen. Das wird bei den meisten Leichen von Shinobi aus den Großreichen angewandt, um deren Friedhöfe vor Grabschändung zu bewahren.
Das Jutsu ist aber ebenso anwendbar, um menschliche Puppen zu versiegeln und sie an jeder weiteren Nutzung von Jutsu zu hindern. Dafür muss die Puppe jedoch berührt werden. Durch einen erfahrenen Fûinnutzer können die Siegel gelöst werden.
Code:
 


A-Rang
» AKUMA YOROI
ART:
Fûinjutsu
RANG: A
TYP: Defensiv, Unterstützend
BESCHREIBUNG: Der Anwender bringt im Vorfeld das Fuin auf seinen Körper oder eines Verbündeten an, welches den ganzen Körper bedeckt. Das Siegel bleibt unsichtbar solange der Schaffer es nicht durch ein Handzeichen aktiviert.
Bei Aktivierung des Siegels brennen die Linien für wenige Sekunden sichtbar durch Kleidung blutrot auf und entzieht seinem Erschaffer Chakra. Das Fuin lässt die meisten Treffer vom Träger wirkungslos abprallen dank der Chakra-Schicht. Weiters unterstätzt es seinen Chakrafluss, wodurch sich dieser schneller bewegen kann. Sobald das Chakra aufgebraucht ist, entzieht das Siegel seinem Schaffer erneut Chakra. - langanhaltend -
+ 1 Geschwindigkeit
Code:
 


» FUJA HOIN
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: A
BESCHREIBUNG: Fūja Hōin ist ein Fūinjutsu, mit dem man böse Einflüsse auf ein Opfer bannen und versiegeln kann. Allerdings ist das Siegel nur so stark wie die Willenskraft des Opfers, sich gegen das Böse zu wehren.
Um das Jutsu durchzuführen, muss der Anwender mit seinem eigenen Blut eine Reihe von Schriftzeichen auf das Opfer und den Boden um es herum zeichnen. Dann legt er ihm die Hand auf, worauf sich die Schriftzeichen zu dem Siegel formen. #fingerzeichenlos
Code:
 


» GOGYO FUUIN
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: A
BESCHREIBUNG: Bei dem Gogyo Fuin (五行封印, "Fünf-Elemente-Versiegelung") handelt es sich um eine sehr filigrane und ausgeklügelte Versiegelung, um einen Gegner kurz und langfristig zu behindern. Der Anwender erzeugt an den fünf Fingerspitzen seiner Hand die Kanji der fünf Chakraelemente und presst seine Hand dann in den Bauch des Gegners, wo der Hauptknoten des Chakranetzes liegt.
Die Versiegelung sorgt dafür, dass der gesamte Chakrafluss gestört wird und nur noch ungleichmäßig durch den Körper fließt, wodurch es für den Gegner deutlich schwieriger wird sein Chakra zu kontrollieren und effektiv zu nutzen. Diese plötzliche gravierende Beeinträchtigung reicht zudem meist schon aus, dass den meisten Gegnern mindestens schwarz vor Augen wird, sie körperlich schwächeln oder sogar zusammenbrechen, bis der Körper sich hinreichend an den neuen Zustand gewöhnen konnte. Durch die Beeinträchtigung fällt es auch schwerer oder verhindert sogar, dass Techniken mit hoher nötiger Chakrakontrolle verwendet werden können, wie Beispielsweise der Wasserlauf. Auch gegen Jinchuuriki ist dieses Fuin äußerst effektiv, da das Gogyu Fuin die Verbindung zum im Körper versiegelten Bijuu blockiert, um eine Verwandlung und Nutzung des Bijuu-Chakras konsequent zu verhindern.
Die größte Schwierigkeit besteht jedoch darin diese Versiegelung wieder aufzulösen. Die fünf Element-Kanji sind je nach Anwender in der Regel unterschiedlich auf den Fingern angeordnet und bieten dadurch einen schwer knackbaren Code-Schlüssel. Da das Gogyo Fuin ziemlich kompliziert ist und viel Konzentration benötigt, bleiben Anwender in der Regel bei der gleichen Kanji-Kombination, in welcher sie am meisten Routine aufgebaut haben und ändern diese nur selten in ihrem Leben. Auch deshalb halten Anwender ihre Hand meist bis kurz vor der Anwendung versteckt, um zu verhindern dass die verwendete Kanji-Kombination leicht bekannt wird.
Nur das Gogyo Kaiin bietet als Counterpart die Möglichkeit das Gogyo Fuuin aufzulösen. #fingerzeichenlos
Chakrakontrolle -2 solange das Siegel aktiv ist. Das Jutsu kann auch von NPC-Fuinexperten im Dorf aufgelöst werden.
Code:
 


» GOGYO KAIIN *
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Gogyo Fuuin
BESCHREIBUNG: Das Gogyo Kaiin (五行解印, "Fünf-Elemente-Siegel-Entfernung") ist der direkte Counterpart zum Gogyo Fuin und die einzige Möglichkeit diese knifflige Versiegelung aufzulösen.
Ebenso wie beim Gogyo Fuin erzeugt der Anwender an den fünf Fingerspitzen seiner Hand die Kanji der fünf Chakraelemente und presst diese auf den Bauch des Opfers, wo sich die Versiegelung befindet, um das Siegel zu lösen. Die Schwierigkeit besteht darin die richtige Element-Kanji Kombination auf den Fingern zu finden, da diese zum Auflösen die Gleiche sein muss wie die Element-Kanji Kombination, welche der Anwender des Gogyo Fuin für sein Siegel verwendet hat. Wenn die Kanji-Kombination des Gogyu Fuin-Anwenders nicht bekannt ist, kann der Gogyo Kaiin-Anwender also nur raten, was bei 120 möglichen Kombinationen ein ziemlich anstrengendes und langwieriges Verfahren darstellen kann.
Code:
 
* Da das Gogyo Kaiin nur dazu dient, das Gogyo Fuin aufzulösen, kostet es euch beim Erlernen nur 200 Exp statt den üblichen 600 Exp für ein A-Rang Jutsu.


» MYOUJINMON
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: A
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu erschafft der Anwender aus Chakra ein schmales Torii-Tor, welchen er exakt über sein Ziel erzeugt und fallen lässt. Trifft das Tor - was bei beweglichen Zielen augrund der schmalen Form schwierig ist - so gräbt es sich in den Boden und übt großen Gewicht auf das Ziel aus. Das Jutsu hat enorme Fesselkraft und unterdrückt Bewegungsmöglichkeiten des Ziels. Dadurch, und wegen dem Gewicht, kann der Anwender sich nicht mehr rühren und als Siegeljutsu unterdrückt es ebenso die Motorik des restlichen Körpers. - langanhaltend -
Code:
 


» SENNO SOSA NO JUTSU
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: A
BESCHREIBUNG: Mit dem Sennō Sōsa no Jutsu kann der Anwender das Gedächtnis eines Menschen bis zu einem bestimmten Grad löschen. Das Opfer erinnert sich später an nichts. Der Vorteil ist, dass Spione dadurch denken, dass sie für ihr eigenes Land arbeiten würden. Sie fallen nicht weiter auf und können auch nicht überführt werden. Ist der Zeitpunkt gekommen, löst sich das Siegel in ihrem Kopf, sie erinnern sich plötzlich wieder an ihre eigentliche Mission und beenden sie.
Code:
 


S-Rang
» SHISHO FUUIN
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: S
BESCHREIBUNG: Shishō Fūin (Vier Symbole-Siegel) ist eine Siegeltechnik, mit der mächtige Entitäten verbannt werden können. Nur erfahrene Shinobi können dieses komplizierte Jutsu anwenden. Es kann in vielfacher Ausführung angewendet werden, wenn besonders mächtige oder große Chakren versiegelt werden sollen.
Code:
 
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Jishaku Edawa
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Jishaku Edawa
Jishaku Edawa
Re: Ausbildungen [Link] | Mi 19 Sep - 1:27
   
Kugutsu
Die Kunst, im Kampf Marionetten zu nutzen, gilt als eine der schwierigsten, aber auch stärksten Techniken. Puppenspieler, sogenannte Kugutsutsukai müssen über eine exzellente Chakrakontrolle und über hervorragende technische Kenntnisse verfügen, um ihre Puppen nicht nur zu steuern, sondern auch Fallen und Waffen an sie anzubringen. Dies geschieht inform feingliedriger aber robuster Chakrafäden, die auch zu anderen Zwecken gebraucht werden können, wenn der Spieler damit umzugehen weiß.

Diese Ausbildung wird über die Steigerung des Kugutsu no Jutsu verbessert und gewährt euch den Zugriff auf einige besondere Jutsu, sowie die Verwendung von Marionetten. Die Stärke der erlernbaren Marionetten-Jutsu hängt von eurem Kugutsu-Rang und eurem Ninjutsuwert ab.
Voraussetzung für einen jeden Nutzer dieser Ausbildung ist Chakrakontrolle 3 und Ninjutsu 1.

Alle Puppenspielerjutsu sind grundsätzlich fingerzeichenlos, es sei denn, in der Beschreibung ist etwas anderes vermerkt.


Ihr müsst in eurer Bewerbung die Marionetten beschreiben, die euer Charakter besitzt. Ihre Anzahl richtet sich nach eurem Können im Kugutsu no Jutsu. Beschreibt das Aussehen der Puppe, ihr Material, ihre Größe und eingebaute Waffen. Ihr müsst keine Exp für die Puppe und ihre Zusätze zahlen, solang sie nicht über eine besondere Stabilität verfügen soll. Jede Puppe eines Kugutsukai ist automatisch chakraleitend, damit die darüber gewirkten Jutsu funktionieren. Ihr müsst die Chakraleitfähigkeit der Puppen daher nicht in eurer Bewerbung erwähnen.
Der Einsatz einer Waffenfunktion benötigt immer ein entsprechendes Jutsu. Puppenspieler können Gifte für ihre Puppenjutsu verwenden, ohne eine Iryô-Ausbildung zu benötigen. Genaueres zu den Giftjutsu findet ihr hier.

Alles Wichtige rund um den Erwerb eurer Puppen findet ihr hier.

Attribute von Puppen im Kampf:
 


» Jutsu
Neben den hier genannten Jutsu, gehören auch einzelne Kinjutsu zu dieser Kategorie. Das Kugutsu no Jutsu ist das Grundjutsu der Ausbildung.

» KUGUTSU NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
VORAUSSETZUNG: ab A-Rang: Chakrakontrolle 4
BESCHREIBUNG: Kugutsu no Jutsu (Technik der Marionette) ist eine Technik, die von Marionettenspielern benutzt wird. Mit dieser technisch anspruchsvollen Kunst steuert man verschiedene Marionetten. Der Anwender lässt Chakrafäden aus seinen Fingern entstehen, mit denen die Puppe bewegt wird. Die Marionetten sind meist handwerklich sehr fortgeschrittene Apparate, bestückt mit unzähligen Waffen und Gift.
Die Fäden sind für jeden sichtbar, können aber nur durch Einwirkung von Chakra zerstört werden. Ihre Stabilität entspricht dem jeweiligen Rang.  
Es muss nur einmalig bei der Anwendung des Jutsu Chakra gezahlt werden, und nicht während der gesamten Dauer.
Beherrschung:
 
Code:
 


Fähigkeiten
» HOTEIBUTSU SEIGYO
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Unterstützend
VORAUSSETZUNG: Kugutsu no Jutsu, Puppen-Prothese
BESCHREIBUNG: Das Hoteibutsu Seigyo umschreibt die Fähigkeit mit Hilfe von Chakrafäden aus dem Stumpf einer abgetrennten Gliedmaße eine Puppen-prothese wie ein richtiges Körperteil zu steuern, was durchaus einige Vorteile bieten kann. Neben dem offensichtlichen Wiedererlangen der Fähigkeit mit zwei Händen zugreifen und beidhändige Fingerzeichen ausführen zu können und auf zwei Beinen mindestens halbwegs vernünftig gehen und laufen zu können, haben Puppenspieler die Möglichkeit das künstliche Gliedmaß mit allerlei Mechanismen und Waffen auszurüsten, welche sie ebenso einsetzen können wie bei einer ferngesteuerten Puppe. Ein künstliches Gliedmaß ist ersetzbar, widerstandsfähiger als bloßes Fleisch und Knochen, kann nicht bluten und nicht weh tun. Doch natürlich kann man mit einer Puppen-Prothese auch sonst nichts spüren, wo bereits eines der maßgeblichen Probleme einer Prothese liegt. Ein Puppenspieler kann nicht fühlen was er mit seiner künstlichen Hand greift oder ob er überhaupt etwas in der Hand hat oder wo er mit seinem künstlichen Fuß hintritt, ist die Prothese kaputt oder ein Gelenk blockiert, merkt er es kaum sofort, sondern erst verzögert und meist mit visueller Bestätigung. Der zweite große Nachteil ist, dass ein Puppenspieler großes Können aufweisen muss, um eine Prothese mindestens halb so gut wie einen richtigen Körperteil einsetzen zu können. Die Reaktionszeiten sind mit einer Puppenprothese durch die künstlichen Gelenke deutlich verzögert, auch weil der Puppenspieler die Prothese extra bewusst steuern muss, wie ein zusätzliches Werkzeug. Gleichzeitig sorgt die parallele Kontrolle über die Prothese auch dafür, dass die Steuerung von Puppen an Effizienz einbüßt.
Die Fähigkeit eine Puppen-Prothese zu Steuern wird maßgeblich vom Kugutsu no Jutsu-Rang festgelegt:
Beherrschung:
 


E-Rang
ISSEN NO JUTSU
ART: Kugutsu-ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E
VORAUSSETZUNGEN: Puppe mit Stauraum
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu handelt es sich lediglich um die optische Verschönerung des Kampffeldes, welche bestenfalls für Verwirrung beim Gegner sorgt. Die Puppe besitzt irgendwo an seinem Körper ein kleines Fach, in welchem Glitzerpulver eingelagert ist, das sich bei Bewegungen öffnet und eine Glitterspur hinter ihm herzieht. Vor allem bei Nacht sehr eindrucksvoll anzusehen.
Code:
 


» KATON: MOERU MEMOTO
ART: Kugutsu-Ninjutsu, Ninjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützend
RANG: E-D
VORAUSSETZUNG: Puppe mit Feuersteinen in den Augen
BESCHREIBUNG: Beim Katon: Moeru Memoto (Feuerversteck: Glühende Augen) leitet man über die Fäden Katonchakra in die Feuersteine in den Augen der Puppe. Der Effekt hängt von der beherrschten Stufe ab.
Beherrschung:
 


» KUGUTSU NO KÔSHÔ
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützend
RANG: E-S
VORAUSSETZUNG: Puppe in Tierform mit Zähnen
BESCHREIBUNG: Bei diesem sehr simplen Jutsu geht es nur darum, das Maul einer tierförmige Puppe zu öffnen und wieder zu schließen. Es ist also eine Art „Biss“. Wenn zwischen den Zähnen etwas oder jemand eingeschlossen wird, hat das je nach beherrschtem Rang andere Auswirkungen. Mit Kraftaufwand kann man sich aus der „Fessel“ durch das geschlossene Maul befreien, entweder indem man das Maul aufstemmt oder indem man sein Körperteil aus dem Maul zieht (mit der Gefahr, sich dabei zu verletzten). -langanhaltend (bezogen auf die fesselnde Wirkung)-
Beherrschung:
 
Code:
 


» KUGUTSU-YÔDÔ NO GENSÔ
- zum Erlernen bei @Arumi anfragen -
ART: Kugutsu-Ninjutsu, Genjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E
VORAUSSETZUNG: Puppe mit chakraleitenden Glöckchen
BESCHREIBUNG: Beim Kugutsu-Yôdô no Gensô (Illusion der Puppenablenkung) nutzt man die chakraleitenden Glöckchen in seiner Puppe. Mit einem Mechanismus bringt man diese zum Klingeln, sodass jeder Gegner, der diesen Klang hört, in einem Genjutsu gefangen wird. Bei dieser sehr einfachen, grundlegenden Illusion geht es nur darum, die Aufmerksamkeit des Gegners für einen Augenblick nur auf die Puppe zu lenken. Der Gegner wird dadurch also gezwungen, die Puppe anzuschauen und alles andere für einen Augenblick zu ignorieren. Dies kann genutzt werden, um für eine kurze Ablenkung zu sorgen, wenn man zum Beispiel einem Teamkameraden den Überraschungsmoment für einen Angriff sichern will. #Schallgenjutsu


D-Rang
» AYATORI: KASSEI
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Puppe mit Kibakufuda | Kibakufuda: Kassei
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu können die in der Puppe gelagerten Kibakufuda von der Puppe abgelegt und dann gezündet werden. Der Detonationsradius ist dabei gleich.
Code:
 


» AYATORI: KŌBŌ
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Puppe mit drahtseilverbundenen Gelenken
BESCHREIBUNG: Das Jutsu "Fadenspiel: Auf und Ab" erlaubt es dem Puppenspieler ein dafür präpariertes Glied von der Puppe zu trennen, welches dann nur noch über ein Drahtseil mit dieser verbunden ist. Die Anwendungsmöglichkeiten sind vielfältig, jedoch sind sie eher unterstützender Natur, so können Fallen damit aufgebaut werden. Die Puppe kann diesen Mechanismus nutzen, um sich abzuseilen und wieder hochzuziehen. Je nach Grad der Beherrschung steigt die Länge der Drähte
BEHERRSCHUNG:
 
Code:
 


» AYATORI: SHIKIREI
ART: Kugutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Puppe mit Kemuridama
BESCHREIBUNG: Beim Jutsu "Fadenspiel: Verbeugung" vollführt die gesteuerte Puppe eine Verbeugung und lässt während dieser Geste eine Kemuridama unter sich auf den Boden fallen, so dass sie wenige Sekunden später in eine Rauchwolke gehüllt und nicht mehr zu sehen ist.
Code:
 


» CHOPPU
ART: Kugutsu Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu wird statt einer Puppe ein anderes Objekt, vorzugweise eine feindliche Puppe, mit den Chakrafäden verbunden und unbemerkt gestört. Wenn der Feind mit seinem Chakra ein niederrangigeres Jutsu der Puppe oder auf dem Objekt aktiviert, wird diese Signal geblockt und es passiert nichts (solange das feindliche Jutsu niedrigeren Rang hat). Sollte der Kugutsu no Jutsu Rang des Anwenders um einen Rang höher sein als der des feindlichen Puppenspieler, kann der Anwender die Puppe übernehmen und kontrollieren (aber keine Puppen eigene Jutsu ausführen), bei gleichem Rang wird die Puppe in Bewegungen gestört und reagiert zeitverzögert (ist langsamer). Sollte der Rang niedriger sein, kann die Puppe in ihrer Bewegung nicht beeinflusst werden. Der Anwender verbraucht für das Jutsu einen Puppenslot.
Beherrschung:
 
Code:
 


» DOKU NO TSUME
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützung
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Puppe in Tierform mit Krallen | Gift
BESCHREIBUNG: Beim Doku no Tsume (Giftkralle) fährt man bei einer tierförmigen Puppen die „Krallen“ in Form von gebogenen Senbon an einem Bein aus und attackiert einen Gegner damit. Die Krallen können oberflächliche, leicht blutende Kratzer oder Stichwunden auf der Haut des getroffenen Gegners verursachen und sind noch dazu in flüssiges Gift getaucht, das bei Eintritt in der Blutlaufbahn des Gegners seine Wirkung entfaltet. Es bewirkt eine Einschränkung des Sehsinnes, die bis zu 4 Posts anhält.
Code:
 


» JOURO SENBON
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Puppe mit Senbon | Gift
BESCHREIBUNG: Hierbei werden eine oder mehrere mit Gift betränkte Lanzetten aus der Marionette geschossen. Die Wirkung des Giftes tritt erst bei Blutkontakt ein und stört den Sehsinn. Außerdem hebt sich die Wirkung nach zwei Posts auf.
Code:
 


» KATON: AKANEKO
- zum Erlernen bei @Arumi anfragen -
ART: Kugutsu Ninjutsu, Ninjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützung
RANG: D-A
VORAUSSETZUNG: Puppe aus Metall | ab B-Rang: B-Rang Stabilität der Puppe | ab A-Rang: A-Rang Stabilität der Puppe | ab S-Rang: S-Rang Stabilität der Puppe
BESCHREIBUNG: Katon: Akaneko (Feuerfreisetzung: Brandstiftung) lässt sich auch als "Katze mit rötlich gelben Fell" übersetzen und beschreibt damit ziemlich gut die Auswirkungen des Jutsus. Bei der Technik geht es nämlich darum, Katonchakra in eine metallische Puppe zu leiten und diese somit zu erhitzen. Bei einer hölzernen Puppe oder einer Puppe aus anderen, brennbaren Materialien wäre diese Technik nicht möglich, weil die Puppe selbst dann in Flammen aufgehen würde. Selbst bei einer metallischen Puppe sollte man diese Technik nicht allzu oft in einem Kampf einsetzen, weil die Puppe sich sonst verformen, schmelzen oder die anderen Waffen beschädigt oder stumpf werden könnten.
Die Technik dient dazu, die Puppe so weit zu erhitzen, dass sie bei direktem Kontakt mit dem Gegner Verbrennungen zufügen kann, kann aber ebenso dazu genutzt werden, leicht brennbare Gegenstände zum Brennen zu bringen. Die Auswirkungen sind je nach Beherrschungsgrad unterschiedlich, ebenso wie die Fläche, die man erhitzen kann. -langanhaltend-
Beherrschung:
 


» KATON: KAIROKU
ART: Kugutsu Ninjutsu, Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D-A
VORAUSSETZUNG: Puppe mit Flammenwerfer
BESCHREIBUNG: Das Katon: Kairoku (Feuerfreisetzung: Feuergott) ist ein vergleichsweise simples Jutsu, das man mit einer Puppe mit Flammenwerfern ausführen kann. Es wird Katonchakra in den Flammenwerfer geleitet, sodass die Puppe einen Feuerstrahl auf den Gegner schießen kann. Die Hitze, Größe und Dauer des Feuerstrahls variieren je nach Beherrschungsgrad.
Beherrschung:
 
Code:
 


» KAWARIMI NO KUGUTSU
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Defensiv, unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Kawarimi no Jutsu
BESCHREIBUNG: Bei dem Jutsu handelt es sich um eine Weiterentwicklung des Kawarimi no Jutsu. Dabei wechselt der Anwender seine Position mit der seiner Puppen mit welchen er durch das Kugutsu no Jutsu verbunden ist. Da über die Chakrafäden bereits eine Verbindung besteht müssen die Puppen nicht zuvor für das Kawarimi präpariert werden. Das Kawarimi no Kugutsu ist jedoch mit jeder Puppe jeweils nur einmal pro Kampf möglich.
Code:
 


» KISSAKI NO JUTSU
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Puppe mit Klingen | Gift
BESCHREIBUNG: Eine sehr einfache Technik, die nur dazu dient, die mit Gift betränkten Klingen an der Puppe auszufahren. Die Klingen können auch einzeln ausgefahren werden. Das Gift wirkt erst bei Eintritt in die Blutlaufbahn. Die Wirkung des Giftes ist die Störung des Sehsinns, also der Benebelung des Sichtfeldes der betrofffenen Person. Die Wirkung verschwindet nach zwei Posts.
Code:
 


» KŌ YA HIKI
ART: Kugutsu, Ninjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Puppe mit entsprechenden Mechanismen an Armen und Mund | Gift
BESCHREIBUNG: Das Jutsu "Klammern und Beissen" bringt die jeweilige Puppe dazu, genau dies zu tun. Dabei werden sowohl scharfe, gezackte Zähnchen und also auch gezackte Klingen an der Innenseite der Arme ausgefahren. Damit stürzte sich die Puppe nun auf einen Gegner, an den sich die Puppe klammert und ihn beisst. Das Metall dringt dabei bis zur Unterhaut ins Opfer ein. Dies führt zur Applizierung eines flüssigen Giftes in die Unterhaut und somit die Blutbahn des Opfers. Das Gift wirkt sich auf die Nerven aus und führt zu Taubheit der entsprechende Gliedmasse. Der Effekt hält bis zu zwei Posts an.
Code:
 


» KUGUTSU HENGE
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Henge no Jutsu
BESCHREIBUNG: In diesem Jutsu wird Chakra durch die Chakrafäden in die Puppe geleitet, woraufhin man das Henge no Jutsu bei der Puppe wirken kann. Es gelten die selben Richtlinien, wie beim normalen Henge no Jutsu, nur dass die Puppe immer noch nicht von selbst handeln kann.
Code:
 


» TÂN
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Die Marionette dreht sich bei diesem Jutsu mit einer enormen Geschwindigkeit, so dass damit einzelne Angriffe verstärkt werden können.
Code:
 



C-Rang
» ATOSAKI MIZU
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützend
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Puppe mit speziellen Gelenken & Versteckten Kunai
BESCHREIBUNG: Das Jutsu "Kopflosigkeit" was auch mit "Unbedachtheit" übersetzt werden kann, deutet einerseits auf die Wirkung des Mechanismus hin, andererseits auf die Unbedachtheit des Gegners. Puppen mit den entsprechenden Gelenken können diese bei Aktivierung des Mechanismus vom restlichen Körper trennen und so gefährlichen Klingen und Schlägen auf die vermeintlich schwache Körperstelle entgehen, ohne sich grossartig bewegen zu müssen. Aus den dadurch geöffneten Gelenken können nun aus nächster Nähe Kunai auf den Gegner gefeuert werden. Diese können auch auf eine mittlere Distanz noch treffen.
Code:
 


» DOKUBARI NO JUTSU
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Puppe mit Klingen | Gift
BESCHREIBUNG: Die Puppe benutzt die ihr gegebenen Klingen und überträgt bei einem Stich oder Schnitt das Gift in den Kreislauf des Opfers. Es wirkt nur, wenn es direkt mit dem Blutkreislauf in Verbindung kommt und entfaltet dort dann seine gesamte Wirkung, für die Dauer von 5 Posts: Es bildet sich ein Schleier über der Sicht des Opfers, seine Arme werden taub und Müdigkeit macht sich breit.
Code:
 


» DOKUGA NO KEN
ART:
Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Puppe mit versteckten Klingen | Gift
BESCHREIBUNG: Die Puppe benutzt die ihr gegebenen, versteckten Klingen, fährt diese aus und überträgt bei einem Stich oder Schnitt das Gift in den Kreislauf des Opfers. Es wirkt nur, wenn es direkt mit dem Blutkreislauf in Verbindung kommt und entfaltet dort dann seine gesamte Wirkung für die Dauer von 3 Posts: dem Opfer wird schwindlig (Störung des Gleichgewichtssinns) und Taubheit sowie Müdigkeit setzen ein.
Code:
 


» DOKUGA SHIGURE
ART:
Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Puppe mit Abschussvorrichtungen für Wurfwaffen | Gift
BESCHREIBUNG: Die Marionette feuert die in ihr versteckten, mit Gift versehenen Projektile, z.B. Senbon oder Kunai, ab. Das Gift entfaltet seine Wirkung bei Blutkontakt, hält 3 Posts an und bewirkt, dass dem Opfer schwindlig wird (Störung des Gleichgewichtssinns) sowie Taubheit und Müdigkeit einsetzen.
Code:
 


» FUKASHI
ART: Kugutsu Ninjutsu, Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Kugutsu no Jutsu auf A-Rang
BESCHREIBUNG: Mit dieser Fähigkeit ist es einem Puppenspieler möglich, die normalerweise für jeden sichtbaren Chakrafäden unsichtbar zu machen, indem er das Chakra gezielt unterdrückt. Es muss nur einmalig bei der Anwendung des Jutsu Chakra gezahlt werden, um die Fäden unsichtbar zu machen, und nicht während der gesamten Dauer.
Code:
 


» HANAKABE (Flower Wall)
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Puppe mit Nadeln
BESCHREIBUNG: Hierbei fährt die Puppe durch kleine Öffnungen dünne, spitze Nadeln am ganzen Körper aus. Diese können einen Treffer nicht abwehren, aber sehr schmerzhafte Wunden hinterlassen, wenn die Puppe in diesem Zustand mit einem Taijutsuangriff getroffen wird. - langanhaltend -
Code:
 


» KAKUSHI KEN NO MAI
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Puppe mit versteckten Klingen
BESCHREIBUNG: Der "Tanz des verborgenen Schwertes" ist eine Technik, die auf kurze Distanz zum Gegner ausgeführt wird, vorzugsweise hält die Puppe die Arme des Opfers in einer Verteidigungsposition und fährt dann schnell zum Beispiel an Knien oder aus dem Handgelenk heraus versteckte Klingen, um damit zuzustechen und dem Gegner tiefe Wunden zuzufügen.
Code:
 


» KATON: SENKAI
- zum Erlernen bei Kisho anfragen -
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Kugutsu no Jutsu auf B-Rang
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik nutzt der Anwender die Fäden des Puppenspiels in einer eher unüblichen Weise: Das Chaka wird mithilfe des Katons so heiß geschmiedet, dass es ähnlich einem Stacheldraht an Schärfe gewinnt und nun dazu in der Lage ist, Materialien mittels der entstandenen Hitze zu "schneiden". Je mehr Kraft hierbei verwendet wird, also je höher der Rang des Kugutsu no Jutsu, umso gefährlicher ist es natürlich, wird man von ihnen getroffen und kann nichts Defensives entgegnsetzen. Für den Anwender selbst hat es jedoch auch den Nebeneffekt, dass er einen Puppen-Slot für die Benutzung des Jutsu verbraucht, während die Nutzung auch nur möglich ist, solange die Fäden an etwas befestigt sind, um die nötige Spannung aufzubauen.
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Ryouta
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Ryouta
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Re: Ausbildungen [Link] | Mi 26 Sep - 22:38
   
C-Rang
» KIKOU JUNPUU
ART: Kugutsu-Ninjutsu, Kekkai Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: C-A
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik spannt die Puppe einen Chakraschild aus (z.B. durch Ausbreiten der Arme), welcher einige Attacken abwehren bzw. den Puppenspieler dahinter beschützen kann. -langanhaltend-
Beherrschung:
 
Code:
 


» KOMOSHI (Hidden Death)
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Puppe mit Kunai | Gift
BESCHREIBUNG: Hierbei feuert die Puppe aus zwei Kunaiwerfern Kunai auf den Gegner ab. Die Spitzen der Kunai sind mit Gift versehen. - Gift bitte individuell zusammenstellen -
Code:
 


» KUGUTSU: CHICHI TO HAHA
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensic
RANG: C
VORAUSSETZUNG: 2 Puppen mit Drähten
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik offenbaren die Puppen versteckte und messerscharfe Drähte, die sich mit denen der jeweils anderen Puppe verbinden, zum Beispiel über die Hände oder andere Gliedmaßen. So greifen die Puppen gemeinsam die Gegner an. Sollte er von den Drähten getroffen werden, können üble Schnittwunden entstehen. -langanhaltend-
Code:
 


RAITON: CHAJI
ART: Kugutsu-Ninjutsu
RANG: C
TYP: Offensiv
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu leitet der Anwender über die Chakrafäden Raitonchakra in die Waffen der Puppe, welche von dort ausgehend Funken schlagen, die eine Reichtweite von zwei Metern besitzen. Ein Treffer der Blitze verursacht kurze Betäubung des getroffenen Körperteils (2 Posts), während das direkte Aufeinandertreffen von Waffe auf Gegner einen schmerzhaften Stromschlag mit nervigem Kribbeln verursacht.
Code:
 


» SATSUEI BARUKUHEDDO
ART: Kugutsu-Ninjutsu, Kekkai Ninjutsu
RANG: C
TYP: Defensiv, Offensiv
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu bildet sich an der Marionette eine Barriere, welche den Schutz von sich selbst oder Verbündeten dient. Diese Barriere ist 2x2m Groß und kann zudem auf den Gegner abgeschossen werden. Die Barriere verletzt in diesem Fall den Gegner nicht, doch dien diese dann um den Gegner zu stoppen, zu verlangsamen, abzulenken oder anderweitig zu behindern.
Code:
 


» SHIN HAKU
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützend
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Puppe mit Senbon | Gift
BESCHREIBUNG: Beim Jutsu Shin Haku "Nadelspucken" wird ein Mechanismus in der Puppe aktiviert, der dafür sorgt, dass Senbon auf den Gegner geschossen werden. Diese sind mit einem Gift überzogen. Dieses wirkt bei Eintritt in die Blutbahn und wirkt 5 Posts lang. Das Opfer sieht als Folge einzelne Objekte als Doppelbilder, was seine Konzentration beansprucht und seine Treffsicherheit beeinträchtigen könnte. Dies entspricht einer behindernden Auswirkung.  
Code:
 


» SOUSHUUHA
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Kunai
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik lässt man mehrere Kunai an einem Chakrafaden schweben, welche auf den Gegner zielen und anschließend gemeinsam auf ihn zu schießen. #Ningu
Code:
 


B-Rang
» HAKUDŌ TSŪ
-zum Erlernen bei Ryojin Kazuki anfragen-
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Mechanismus "Ane's Herz" | Kibakufuda: Kassei
BESCHREIBUNG: Das Jutsu "Pulsierender Schmerz" aktiviert den Mechanismus der "Ane"-Puppe, dabei wird das Herz - ein rötliches Paket - aus der Brust der Puppe geschleudert, welches anschliessend explodiert und Senbon und Makibishi in einem Radius von 10 Meter um sich schleudert. Die Waffen sind mit einem flüssigen Gift benetzt, das bei Eintritt in die Blutbahn ein starkes Schwindelgefühl auslöst, welches drei Posts anhält.


» KATON: SHOUTEN KAEN TAMA NO JUTSU
ART:
Kugutsu-Ninjutsu, Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Puppe mit Flammenwerfern
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik werden mithilfe von zwei Flammenwerfern zwei Hitzestrahlen abgefeuert, welche das Ziel davor in eine Feuersbrunst hüllen, welche mittelschwere Verbrennungen verursachen kann.
Code:
 


» KUGUTSU NO JUTSU: GISHU SENBON
ART:
Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Puppe mit abschießbarem Arm & Senbon
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik verschießt die Puppe einen ihrer Arme, welcher wiederum sich um die eigene Achse rotiert und aus speziell angebrachten Vorrichtungen eine Umenge von Senbon verschießt, welche sich überall verteilen und das Ausweichen nahezu unmöglich machen.
Code:
 


» NINGYÔ BYÔTÔ (Puppet Ward)
ART: Kekkai-Ninjutsu, Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: B
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu bildet sich ausgehend von der Brust der Puppe ein Chakraschild, das ungefähr 3 Meter hoch und 3 Meter breit ist und damit genug Platz bietet, um eine weitere Person in direkter Nähe zu beschützen.
Code:
 


» NINGYÔ BAKUHATSU
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Puppe mit Kibakufuda, Kibakufuda Kassei
BESCHREIBUNG: Hierbei zündet der Anwender eine mehrer Kibafuda die in der Puppe angebracht sind in seiner Puppe, die darauf hin Explodiert und inner halb von 20 Metern schwere Schäden verursacht.
Code:
 


» SHIJOU SUNDAN
ART:
Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Puppe mit Sägekette | Gift
BESCHREIBUNG: Aus dem Körper oder Gewand der Marionette schießt eine Kette hervor, die aus scharfen Gliedern, ähnlich wie einer Kettensäge, besteht und mit Gift beschichtet ist. Die lange Kette kann zum Angriff oder zur Abwehr genutzt werden, beispielsweise als eine Art Peitsche, Schwanz oder Tentakel, und verursacht reißende, fetzende Wunden. Das Gift tritt nur bei Blutkontakt in Kraft und bewirkt für 4 Posts die Paralyse des verletzten Körperteils.
Code:
 


A-Rang
» JÔDAN-YA (Killing Joke)
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: A-Rang
VORAUSSETZUNG: Gift
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu öffnet sich eine Klappe an der Puppe und sie verschießt einen dichten Nebel aus folgendem Gift auf den Gegner: - Gift bitte individuell Jutsuliste zusammenstellen -
Code:
 


» RYÛIKI (Dragon Breath)
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: A-Rang
VORAUSSETZUNG: Puppe mit Flammenwerfern
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu wird ein Teil der Puppe zurückgefahren, und es kommen zwei Düsen zum Vorschein. Aus diesen Düsen können Flammen herausgefeuert werden, die bei einem Treffer schwere Verbrennungen zur Folge haben und eine Reichweite von bis zu 5 Metern haben.
Code:
 


» SOEN: HITOMI GOKU
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: A
BESCHREIBUNG: Dieses Puppenspielerjutsu erfordert sehr viel Erfahrung und Geschick mit dem Kugutsu. Im Zuge dieser Technik werden Chakrafäden an einzelne Punkte eines menschlichen Körpers angebracht: am Kopf, dem Torso, beiden Armen und Beinen. Auf diese Weise kann der Körper nun gesteuert werden, was der menschlichen Marionette den Vorteil bringt, dass sie von den Sinnen des Spielers profitiert.
Die Ursprünge dieser Kunst liegen im Krieg. Wenn die Puppen eines Spielers zerstört waren, begann er, Leichen an ihrer Stelle zu verwenden. Die Nutzung des Jutsus an einem lebendigen Menschen setzt eine Kooperation zwischen den beiden voraus. Ein sehr erfahrener Nutzer kann jedoch auch mit Gewalt den Feind kontrollieren, wenn dieser bereits stark geschwächt ist und sich nicht wehren kann.
Code:
 

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Ausbildungen 5onmf92c
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Fukai
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Fukai
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Re: Ausbildungen [Link] | Sa 1 Jun - 14:09
   
Jikûkan Ninjutsu
Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu und eine Bezeichnung für alle Techniken, bei denen Raum und Zeit zugunsten des Anwenders manipuliert werden. Zu dieser Kategorie gehören alle Beschwörungstechniken, aber auch Jutsu mit denen sich der Anwender teleportieren kann und ähnliches.

Als Beherrscher von Jikuukan Ninjutsu erhaltet ihr Zugriff auf einige besondere Jutsu. Voraussetzung für einen jeden Nutzer dieser Ausbildung ist Ninjutsu 2.5. Die Stärke der erlernbaren Jikuukanjutsu hängt von eurem Ninjutsu-Wert ab.


» Jutsu
Neben den hier aufgeführten Techniken, ist auch eines der Kinjutsu nur mit dieser Ausbildung anwendbar. Das Kuchiyose no Jutsu ist das Grundjutsu der Jikûkan-Ausbildung. Das Jutsu kann auch ohne Tiervertrag erlernt werden, um die Grundlagen der Jikûkan-Ausbildung zu verinnerlichen. Zu Trainingszwecken wird ein mit einem besonderen Siegel versehener Gegenstand an einem Punkt platziert, und dann vom Anwender zu sich beschworen. Im Kampf ist die Kunst ohne Tiervertrag jedoch nutzlos.


» KUCHIYOSE NO JUTSU
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen.
Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung.
Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll.
CHAKRAKOSTEN: Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richte sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner.
Code:
 

E-Rang
» KODOMO DAMASHI
- zum Erlernen bei Yamanaka Kanshu anfragen -
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E
VORAUSSETZUNG: Kureto nani mo
BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu hat den ganz einfachen Effekt, in einer Dimension eingelagerte, kleinere Gegenstände wieder hervorzuzaubern, wann immer es der Anwender will. Das Volumen beträgt gerade einmal 0,5m³. Aufgrund der vielen Fingerzeichen ist das Jutsu für den Kampf ungeeignet.
Code:
 


» TEMAE NO UINDO
-zum Erlernen bei Kin anfragen -
ART: Jikūkan Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E
BESCHREIBUNG: Hierbei erschafft Kin ein Portal, dass es ihr erlaubt einen Blick durch eine Mauer oder andere feste Gegenstände zu werfen. Das "Guckloch" ist dabei in etwa 2x2-5x5 cm groß dies kann durch den Chakra-Einsatz reguliert werden. -langanhaltend-
Code:
 


D-Rang
» GOSUTO NO TE
-zum Erlernen bei Kin anfragen -
ART: Jikūkan Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: D
BESCHREIBUNG: Dies ist eine Technik die besonders für Diebe geeignet ist. Durch ein kleines Portal kann der Dieb seine Hand durch feste Materie durch schicken und so an kleine Gegenstände kommen, die zum Beispiel unter eine Glasglocke liegen. Das Portal hat eine Größe von 10x10cm-30x40cm
-langanhaltend-
Code:
 


» KUCHIYOSE: OKINA BUTTAI
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Kureto Nani Mo
BESCHREIBUNG: Diese Technik erlaubt es dem Anwender, große Objekte aus der eigenen Lagerdimension heraus zu beschwören oder hinein zu transportieren, ohne sie manuell bewegen zu müssen. So lässt sich beispielsweise ein Zelt vor dem Start einer Mission aufbauen und dann nutzbereit verstauen, bis man es benötigt. Die Größe des Lagers bleibt dabei unverändert.
Code:
 


» KURETO NANI MO
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu wird nach einer langen Fingerzeichenkette ein Spalt in eine andere Dimension geöffnet, welche der Lagerung von Gegenständen dienen kann. Bei Bedarf wird der Dimensionsspalt an einem beliebigen Ort wieder geöffnet, um den Gegenstand an sich zu nehmen.
Das Gesamtvolumen gelagerter Gegenstände sollte 1 m³ nicht überschreiten. Aufgrund der vielen Fingerzeichen ist das Jutsu für den Kampf ungeeignet.
Code:
 


» NINPŌ: HARI KAWARIMI - VERSION 2
-zum Erlernen bei Kurokaku anfragen-
ART: Jikūkan Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Ninpō: Hari Kawarimi
BESCHREIBUNG: Beim Ninpō: Hari Kawarimi ("Ninjamethode: Haariger Körpertausch") handelt es sich um eine auf Haaren basierende Technik von Kurokaku, welche keine Fingerzeichen benötigt. Bei dieser Version des Hari Kawarimi wirft der Anwender einen kleinen Teil seiner Haare ab um diese an Ort und Stelle zurück zulassen. Besagte Hinterlassenschaft baut sich daraufhin aufgrund des gespeicherten Chakra darin zu einer etwa halb so großen Anhäufung auf, welche dadurch nun zum Tausch präpariert worden ist. Nun kann der Nutzer aktiv einen einmaligen und bewusst angewendeten Tausch ausführen um mit dieser vorbereiteten Haarmenge die Position zu tauschen. Außerdem kann der Anwender niemals mehr als maximal eines dieser zurückgelassenen Haarbündel für einen solchen Tausch vorbereiten.


» NINPŌ: HARI KAWARIMI - VERSION 3
-zum Erlernen bei Kurokaku anfragen-
ART: Jikūkan Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Ninpō: Hari Kawarimi l auf Haare basierende Bunshin (egal welchen Ranges)
BESCHREIBUNG: Beim Ninpō: Hari Kawarimi ("Ninjamethode: Haariger Körpertausch") handelt es sich um eine auf Haaren basierende Technik von Kurokaku, welche keine Fingerzeichen benötigt. Bei dieser Version des Hari Kawarimi ist es dem Anwender möglich, einen seiner Doppelgänger als Tauschobjekt zu präparieren, solange besagter Bunshin auf Haaren basiert bzw. aus denen des Nutzers geschaffen wurde. Dazu muss der Anwender einen bereits erschaffenen Doppelgänger berühren und sein Chakra somit auf ihn übertragen. Damit ist der Bunshin zum Tausch vorbereit und kann nun vom Anwender bewusst einmalig zum Austauschen seiner jeweiligen Position genutzt werden. Außerdem kann der Anwender niemals mehr als maximal einen seiner Bunshin für einen solchen Tausch vorbereiten.


C-Rang
CHIKA TENKAN (Erdumformung)
ART: Jikūkan Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: C
BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt und seine Handflächen auf den Boden gelegt hat, wird der Untergrund in einem Radius von einem Meter um den Anwender herum mit einem markierten Stück Boden ersetzt. Die Fläche, die als Ersatz des aktuellen Untergrundes dient, muss mit dem Chakra des Anwenders durchzogen werden, um den Austausch möglich zu machen. -langanhaltend-
Spoiler:
 


» DIMENSIONSABWEHR
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: C
BESCHREIBUNG: Der Anwender nutzt ein Zeit-Raum Jutsu um kleine Geschosse wie Pfeile oder Kunais in eine andere Dimension zu schicken und kann somit diese unschädlich machen.
Code:
 


» DIMENSIONSANGRIFF
- zum Erlernen bei Yamanaka Kanshu anfragen -
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNGEN: Dimensionsabwehr
BESCHREIBUNG: Der Anwender nutzt ein Zeit-Raum Jutsu, um die kleineren Geschosse des Gegners für sich zu verwenden, indem er ein Dimensionsportal öffnet und sie dort wieder herausholt, wo die Dimensionsabwehr sie hingeschickt hat. Wahlweise kann das Jutsu auch dafür verwendet werden, um sie zum Gegner zurückzuschleudern, wofür die Technik jedoch sofort nach der Dimensionsabwehr gewirkt werden muss, damit die Flugbahn nicht unterbrochen wird und die Projektile wirklich Schaden verursachen können.
Code:
 



» FOUR CORNER SEAL TELEPORTATION
ART: Jikûkan Ninjutsu, Fûinjutsu
TYP: Defensiv, Unterstützung
RANG: C-S
VORAUSSETZUNGEN: Kuchiyose-Vertrag
BESCHREIBUNG: Der Anwender platziert ein Siegel, um damit einen festgelegten Bereich zu markieren. Der Umkreis des Bereiches hängt vom Beherrschungsgrad des Jutsu ab. Betritt nun ein Eindringling diesen Bereich, so werden - je nach Beherrschungsgrad - einer oder mehrere der Vertragspartner des Anwenders beschwört, um den Eindringling aufzuhalten (es können nur Geister beschworen werden, die der Anwender in seinem Steckbrief aufgeführt hat!). Welche Vertragspartner beschworen werden, legt der Anwender mit dem Platzieren des Siegels fest. Dabei ist es möglich, den Rang und die Anzahl der Partner je nach beherrschtem Rang zu variieren, ähnlich wie beim Umtausch von Jutsuslots: Bei der C-Rang Beherrschung kann also entweder ein C-Rang Geist beschworen werden oder 2 D-Rang Geister oder 4 E-Rang Geister oder auch ein D-Rang und 2 E-Rang Geister. Das Legen des Siegels selbst kostet den Anwender Chakra des entsprechenden Ranges, bleibt dann aber unendlich lange bis zur Auslösung oder Deaktivierung durch den Anwender bestehen. Wird das Siegel ausgelöst und die Vertragspartner beschworen, kostet es den Anwender erneut Chakra; durch den plötzlichen Chakraverlust kann der Anwender so aber auch bemerken, dass jemand in den beschützten Bereich eingedrungen ist. Das Jutsu eignet sich ideal zum Schutz von Objekten.
Beherrschung:
 

Code:
 


» KAGE-KAWARIMI NO JUTSU
- zum Erlenen bei Kaori Uzumaki anfragen -  
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Kawarimi no Jutsu, Kage Bunshin no Jutsu
BESCHREIBUNG: Kage-Kawarimi no Jutsu (Technik des Schatten-Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper mit dem eines Kage Bunshin getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen.
Der Kagebunshin mit dem getauscht wird muss sich im näheren Umfeld befinden. Da die Kage Bunshin aus dem selben Chakra bestehen wie der Anwender, ist es nicht nötig diese vorher zu präparieren.
Die Jutsu kann nur maximal 2x in kürzerer Zeit angewandt werden,
und hat nach jeder zweiten Anwendung eine Wartezeit von 1x Post.
#fingerzeichenlos
Code:
 


» KUCHIYOSE: YATAI KUZUSHI NO JUTSU
ART: Jikûkan Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNGEN: Kuchiyose no Jutsu
BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu wird in Kombination mit dem herkömmlichen Kuchiyose no Jutsu angewendet und gewährt dem Anwender die Möglichkeit seinen Kuchiyose-Geist in der Luft über einem Ziel zu beschwören, wodurch der Geist direkt auf dem Ziel landen und mit der Wucht des Aufschlages Schaden verursachen kann. Das Jutsu kostet C-Rang Chakra zusätzlich zum Chakra entsprechend des Ranges des beschwörten Geistes.
Code:
 


» KUCHIYOSE: ŪSUIMON
ART: Jikūkan Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: C
BESCHREIBUNG: Beim Kuchiyose: Ūsuimon ("Geisterbeschwörung: Regenwassertor") beschwört der Anwender ein sehr stabiles Pfortentor herbei, welches in seinen Ausmaßen 2 Meter Breite sowie Höhe misst. Diese Kuchiyose-Technik dient, seinen Beschwörer vor feindlichen Angriffen abzuschirmen.
Code:
 


B-Rang
» KUCHIYOSE: AIAN MEIDEN
ART: Jikûkan Ninjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützung
RANG: B
BESCHREIBUNG: Der Anwender beschwört eine stählende, winkende Katze direkt unter seinem Ziel im Boden. Die stählende Katze steigt aus dem Erdreich, spaltet sich auf und umschließt das Ziel, während sich im Anschluss daran massive Stahlketten um die Katze wickeln und jene dann wieder im Erdreich versinkt.
-langanhaltend-
Code:
 


» KUCHIYOSE: RASHOMON
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Kuchiyose no Jutsu
BESCHREIBUNG: Kuchiyose: Rashōmon ist eine Verteidigungstechnik, bei der ein riesiges Tor heraufbeschworen wird.
Code:
 


» MOKUHYŌ O KAERU
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: B
VORRAUSSETZUNG: Kawarimi no Jutsu
BESCHREIBUNG: Der Anwender öffnet nach dem Formen dreier Fingerzeichen einen kleinen Korridor im Raum um mit einem Menschen ähnlicher Größe und Gewicht den Platz zu tauschen, hierzu öffnet sich bei beiden betroffenen Personen je ein Ende der Passage in Form eines Portals und fährt über sie. Wo das Ziel verschwindet erscheint der Anwender und umgekehrt, die Geschwindigkeit folgt dabei den Regeln für die Geschwindigkeit von Ninjutsus. Die Verwendung der Technik benötigt den Blickkontakt zum Ziel und hat eine maximale Reichweite von 10m.
Das Jutsu kann maximal 2x in schneller Folge angewandt werden,
und hat nach jeder zweiten Anwendung eine Wartezeit von 1x Post.
Code:
 

» RENRAKU TSURO
- zum Erlernen bei Jishaku Edawa anfragen -
ART: Jikukan Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: B
BESCHREIBUNG: Das Renraku Tsuro ist ein Weg eine Hürde zu durchschreiten. Dabei kann es sich um eine Barriere oder einfach nur eine Wand handeln. Der Anwender sammelt nach einer langen Fingerzeichenkette Chakra und legt dann seine Hand an das zu durchschreitene Hindernis. Es wird daraufhin vor und hinter dem Hindernis ein Raum-Zeit-Riss geöffnet, den man durchschreiten kann. Es ist möglich, dass dies mehrere Leute tun, da der Riss sich erst schließt nachdem der Anwender selbst hindurchgeschritten ist. Es ist jedoch gefährlich Hindernisse zu durchschreiten bei denen man nicht zu erkennen vermag was dahinter liegt. Durchschreitet man beispielsweise eine Wand hinter der eine Fallgrube liegt, dann würde man in diese hineinstürzen. Die Technik ist aufgrund der vielen Fingerzeichen und der hohen benötigten Konzentration nicht im Kampf anwendbar.
Code:
 

»TOKI KUKAN JANPU
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: B
BESCHREIBUNG: Mit Hilfe dieses Jutsus beschwört der Anwender zwei menschengroße Raum-Zeit Risse in seiner Nähe (Radius: 10m) durch durch die er problemlos springen kann um Attacken zu entgehen.
Code:
 


A-Rang
» KUCHIYOSE: SANJU RASHOMON
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Kuchiyose: Rashōmon, Kuchiyose no Jutsu
BESCHREIBUNG: Kuchiyose: Sanjū Rashōmon ist ein Jutsu, bei dem drei riesige Tore statt nur einem wie bei dem normalen Rashōmon heraufbeschworen werden. Jedes der drei Tore hat eine andere Funktion, das erste Tor soll Frontalangriffe auffangen, das zweite Tor dient dazu die Stärke des Angriffs abzuschwächen, und das dritte Tor soll die Wucht zerstreuen.
Code:
 


S-Rang
» KUCHIYOSE: GOJU RASHOMON
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: S
VORAUSSETZUNG: Sanju Rashomon, Kuchiyose no Jutsu
BESCHREIBUNG: Kuchiyose: Gojū Rashōmon ist ein Ninjutsu, bei dem der Anwender fünf Rashōmon beschwört, die ihn vor einem herannahenden Angriff schützen. Als stärkere Version des Sanjū Rashōmon ist dieses Jutsu in der Lage, selbst eine Bijūdama abzuwehren.
Code:
 


» YUGA MERU NO GAN
ART: Jikuukan-, Kekkai Ninjutsu
TYP: Offensive
RANG: S
BESCHREIBUNG: Der Anwender konzentriert sich für diese raumverzerrended Technik auf einen Punkt in seinem Sichtfeld und erschafft einen, für normale Augen, schwer sichtbaren Kekkai-Raum. Dieser Vorgang dauert aber vergleichsweise lange, da es viel Konzentration erfordert. So können Gegner noch während der Erschaffungsphase ausweichen, wenn sie den erschaffenen Raum rechtzeitig bemerken. Anschließend konzentriert er sich und versucht diesen Raum wie eine Spirale zu drehen. Das Jutsu bewirkt, dass sich alles innerhalb in diesem Kekkai-Raum mit dreht und verbiegt, so als ob es Schrauben währen, bis der Körper dies nicht mehr durchführen kann und entweder zerspringt oder im Falle von Lebewesen die Knochen brechen. Wird ein Teil des Opfers erstmal in dem, sich verdrehenden Kekkai-Raum gefangen, ist es für das Opfer schwer sich daraus wieder zu befreien, da er sich gegen die Raumbewegung wehren muss. Er kann dem Jutsu jedoch leichter entkommen, solange die Verdrehung noch nicht gestartet hat, da der Anwender sich bei bewegenden Zielen erst neu ausrichten und neu konzentrieren muss. Zudem kann der Anwender nur dass verbiegen, was sich in seinem Blickfeld befindet.
Code:
 

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