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 Ausbildungen

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Ausbildungen [Link] | Mo 23 Jun 2014 - 23:50
   
Ausbildungen
shinobi-spezialbereiche
Neben den gewöhnlichen Künsten, über die ein Shinobi verfügen kann, gibt es noch eine weitere bunte Palette an besonderen Fähigkeiten. Inform von Ausbildungen, welche gesondertes und intensives Training benötigen, kann ein Shinobi sich diese Fähigkeiten aneignen und sie mit der Zeit verbessern. Jede Ausbildung deckt ein Feld besonderer Jutsu ab, die euch zur Verfügung stehen, wenn ihr euch damit beschäftigt.
Hier findet ihr nähere Informationen zu allen Richtungen, die euch zur Verfügung stehen. Ihr könnt sie im Shop erwerben und im Laufe der Zeit verbessern.

Jede Ausbildung verfügt über ein Grundjutsu. Mit der Ausbildung erhaltet ihr dieses Jutsu hinzu, ohne dass es euch einen eurer Jutsuslots kostet!
Sollte dieses Grundjutsu im Rang steigerbar sein, so erhaltet ihr nur den niedrigsten Rang "gratis". Wollt ihr es auf einem höheren Rang beherrschen, könnt ihr ein anderes Jutsu dieses niedrigen Ranges hinzufügen, ohne dass es euch einen Slot kostet.


Verzeichnis
» Bijû-Kontrolle
» Fûinjutsu (Siegelkünste)
» Hachimon Tonko (Innere Tore)
» Iryônin (Heilkünste)
» Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Künste)
» Kanchi Taipu (Sensor-Ninja)
» Kekkai Ninjutsu (Barrieren-Ninjakünste)
» Kenjutsu (Schwertkünste)
» Kugutsu (Puppenspiel)
» Senjutsu (Eremitenkünste)
» Taijutsu (Körperkünste)


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 21:30 bearbeitet; insgesamt 14-mal bearbeitet
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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun 2014 - 13:05
   
Bijû-Kontrolle
Jeder Jinchûriki hat zumindest theoretisch das Potential, die Kräfte seines Bijû zu nutzen und zu kontrollieren. Das setzt jedoch intensives Training und pure Willenskraft voraus, um auch richtig damit umgehen zu können. Wann immer der Jinchûriki sich einen Teil des Chakra leiht, fließt auch etwas seiner Psyche mit in seinen Kreislauf. Das kann zu einem inneren Kampf führen, der schwieriger wird, je weiter der Jinchûriki sich verwandelt. Sollte er sich dem Einfluss komplett ergeben, wird das Siegel welches den Bijû hält brechen, und er befreit sich. Um die Kontrolle zu behalten muss der Jinchûriki etwas finden, an dem er sich festhalten kann, mit dem er sein Herz füllen und sich stärken kann.
Erst wenn sich ein gutes Verhältnis zwischen Bijû und Jinchûriki ergeben hat können sie im Kampf als Partner agieren. Das verleiht beispielsweise den Vorteil, dass Genjutsu ohne die Hilfe eines anderen Ninja abgewehrt werden können, indem der Bijû selbst sich einmischt und den Chakrafluss seines Wirtes durcheinander bringt. Es wird dann auch möglich, sich in den Bijû zu verwandeln ohne die Kontrolle zu verlieren, und seine Fähigkeiten vollständig zu nutzen. Ein gutes Verhältnis zwischen den beiden kann es auch ermöglichen, dem Bijû gewollt die Kontrolle über Körper und Geist zu überlassen, um ihn Handeln und zu anderen sprechen zu lassen.


» Bijû no Koromo
Je nach Grad der Verwandlung bildet sich eine gewisse Menge Schweife aus dem materialisierten Bijū-Chakra. Weiterhin wird der Jinchūriki immer monsterhafter und seinem Bijū sowohl in Erscheinung, als auch in hasserfüllter Persönlichkeit ähnlicher. Je nach Willenskraft und Fähigkeiten verliert der Jinchūriki nach einer gewissen Anzahl Schweife komplett die Selbstkontrolle und verwandelt sich immer weiter, so dass der Bijū schlussendlich dominiert und ausbricht.
Die Verwandlungen können eure Attribute deutlich steigern. Die Boni werden nicht aufgerechnet! Die zusätzlichen Punkte abgesehen vom Stamina könnt ihr beliebig auf Kraft und Geschwindigkeit verteilen.

Spoiler:
 


» Bijû-Kontrolle im Rpg
Als Jinchûriki seid ihr darauf angewiesen, die Kontrolle über das Bijû-Chakra zu trainieren, damit euer Charakter bewusst Zugriff auf die verschiedenen Formen erhält. Dabei geht es lediglich um die tatsächliche Kontrolle dieser Formen. Durch äußere Einflüsse provoziert, kann euer Charakter dennoch weitere Verwandlungen eingehen, hat dann jedoch auch mit den entsprechenden Nachteilen zu kämpfen. Wir werden außerdem darauf achten, dass ihr die Formen nicht übermäßig nutzt und missbraucht. Geschieht das mehrfach oder besonders stark, hat das den Entzug des Bijû zur Folge.

Ihr steigert eure Kontrolle über das Bijû-Chakra in den Rängen E bis S. Jeder Jinchûriki startet mit dem E-Rang. Über den Shop könnt ihr mithilfe von Exp und Ingame-Erfahrungen höhere Ränge erreichen. Das verlangt jedoch viel Zeit und Aufwand, weshalb diese Ausbildung wohl am schwierigsten zu meistern ist.

Beherrschung:
 


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 21:31 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun 2014 - 13:36
   
Hachimon Tonko
Die Hachimon (Acht Tore) sind spezifische Knotenpunkte im Chakrasystem, die den Chakrafluss im Körper regulieren und beschränken. Durch das Öffnen jedes Tores verstärkt sich der Chakrafluss zu einer bestimmten Körperregion, was unterschiedliche Auswirkungen besitzt. Das Öffnen aller Tore wird "Hachimon Tonkō no Jin" (Formation der Acht Tore-Freisetzung) genannt. Die Hachimon werden vornehmlich für die Verbesserung der Nahkampffähigkeiten eingesetzt. Dennoch birgt ein Kampf unter den Auswirkungen der geöffneten Tore ein hohes Risiko für den Anwender, da der Körper den Belastungen, die von ihm abverlangt werden, nicht lange standhalten kann. So können Muskeln und Bänder reißen oder Knochen brechen, aber auch Adern platzen und es wird auch das Chakrasystem beschädigt.

Die Beherrschung der Hachimon Tonko erfordert ein gewaltiges Maß an Disziplin und Unmengen Training, sowie entsprechende Taijutsu-Kenntnisse. Das bedeutet, dass die Beherrschung der Tore Taijutsu 3 voraussetzt. Abgesehen davon können Shinobi, welche sich nicht auf das Taijutsu spezialisiert haben (Nin & Gen jeweils nicht höher als 2.5) maximal das erste Tor erlernen. Diese Einschränkung erstreckt sich auch auf nachträgliche Steigerung der Attribute.
Die einzelnen Tore werden nacheinander erlernt, es kann also keines übersprungen werden. Bei der Öffnung werden die Attribut-Boni nicht aufgerechnet!
Ein Tor kostet euch einen Jutsuslot wie ein gewöhnliches Jutsu.



» Ausbilder
» Hyuuga Yue [Konoha]


» Die Acht Tore
» KAIMON
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Taijutsu 3
BESCHREIBUNG: Das Tor des Öffnens. Dieses Tor befindet sich in der linken Gehirnhälfte. Öffnet der Anwender es, entfernt er die körpereigene Regulation der Muskeln durch das Gehirn, was ihm mehr Kraft beschert, jedoch auch die Schutzfunktion bei Überanstrengung deaktiviert. Nun kann der Anwender Omote Renge einsetzen. -langanhaltend-
Kraft +1
Code:
 


» KYUMON
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Taijutsu 3
BESCHREIBUNG: Das Tor der Ruhe. Dieses Tor befindet sich in der rechten Gehirnhälfte und gibt dem Nutzer mehr körperliche Ausdauer. So kann eine vom Kampf erschöpfte Person wieder kämpfen, als ob der Kampf gerade erst begonnen hätte und sie erhält auch mehr Chakra (einmalige Freisetzung von 4x B-Rang Chakra). Im Anschluss hat der Anwender mit Muskelspannungen und Ermüdungserscheinungen zu kämpfen. -langanhaltend-
Kraft +0.5
Code:
 


» SEIMON
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Taijutsu 4
BESCHREIBUNG: Das Tor des Lebens. Dieses Tor befindet sich auf dem Knochenmark. Es hebt das Limit des Nervensystems auf, sodass Informationen schneller fließen. Es färbt die Haut, durch Steigerung der Durchblutung, rötlich und ermöglicht die Anwendung von Ura Renge. Es wird bei Aktivierung einmalig 6x B-Rang Chakra freigesetzt, die der Anwender nutzen kann, solange das Tor aktiv ist. Wenn das Tor inaktiviert wird, ist das nicht genutzte Chakra auch nicht mehr verwendbar. Das Tor ist mit Vorsicht zu genießen, denn in seinem Zuge kommt es schnell zu Muskelrissen und Kreislauf- und Koordinationsproblemen. -langanhaltend-
Geschwindigkeit +0.5
Code:
 


» SHOMON
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Taijutsu 4
BESCHREIBUNG: Das Tor der Wunden. Dieses Tor befindet sich auf den Lungen, hebt das Limit der Sauerstoffaufnahme und steigert die körperlichen Fähigkeiten noch weiter. Es wird bei Aktivierung einmalig 4x A-Rang Chakra freigesetzt, die der Anwender nutzen kann, solange das Tor aktiv ist. Wenn das Tor inaktiviert wird, ist das nicht genutzte Chakra nicht mehr verwendbar.
Dabei kann es jedoch zu Atemnot und zur Störung des Kreislaufs und der allgemeinen Koordination kommen. Auch schmerzende Lungen sind zu beklagen. -langanhaltend-
Kraft +0.5, Geschwindigkeit +0.5
Code:
 


» TOMON
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Taijutsu 4
BESCHREIBUNG: Das Tor der Sperre. Dieses Tor befindet sich im Bauch, hebt das Limit, wie viel Chakra auf einen Schlag freigelassen werden kann auf. Es wird bei Aktivierung einmalig 6x A-Rang Chakra freigesetzt, die der Anwender nutzen kann, solange das Tor aktiv ist. Wenn das Tor inaktiviert wird, ist das nicht genutzte Chakra nicht mehr verwendbar.
Die Öffnung bringt jedoch gefährliche Risiken mit sich. Es kann zu inneren Verletzungen und schmerzhaften Muskelrissen kommen. Eine übermäßige Nutzung sorgt für verstopfte Tenketsu, was die Nutzung von Chakra verhindern, bis der Anwender geheilt wird. -langanhaltend-
Kraft +1
Code:
 


» KEIMON
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: S
VORAUSSETZUNG: Taijutsu 5
BESCHREIBUNG: Das Tor des Ausblicks. Dieses Tor befindet sich im Magen, hebt das Limit, wie viel Fett und Proteine die Eingeweide verarbeiten können auf und ermöglicht die Anwendung von Asakujaku. Es wird bei Aktivierung einmalig 4x S-Rang Chakra freigesetzt, die der Anwender nutzen kann, solange das Tor aktiv ist. Wenn das Tor inaktiviert wird, ist das nicht genutzte Chakra nicht mehr verwendbar.
Schwere innere Verletzungen und Organschäden machen dem Anwender im Anschluss das Leben zur Hölle. -langanhaltend-
Kraft +1, Geschwindigkeit +1
Code:
 


» KYOMON
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: S
VORAUSSETZUNG: Taijutsu 5
BESCHREIBUNG: Das Tor des Wunderns. Dieses Tor befindet sich unter dem Magen, hebt das Limit, wie schnell sich der Körper bewegen kann auf, entfernt tote Hautzellen und andere Abfallstoffe und gibt dem Körper so ein viel saubereres System zum Arbeiten. Es ermöglicht die Anwendung von Hirudora; durch verdampfenden Schweiß bildet sich eine grüne Aura um den Anwender. Es wird bei Aktivierung einmalig 4x S-Rang Chakra freigesetzt, die der Anwender nutzen kann, solange das Tor aktiv ist. Wenn das Tor inaktiviert wird, ist das nicht genutzte Chakra nicht mehr verwendbar.
Im Anschluss sollte der Anwender jedoch baldmöglichst behandelt werden, da seine inneren Verletzungen sonst tödlich enden können. Er leidet unter starker Erschöpfung und immensen Schmerzen bei jeder Berührung. -langanhaltend-
Kraft +1, Geschwindigkeit +1.5
Code:
 


» SHIMON
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: S
VORAUSSETZUNG: Taijutsu 5
BESCHREIBUNG: Das Tor des Todes. Dieses Tor liegt auf dem Herz, es verbraucht die gesamte Energie des Körpers und jeder einzelnen Zelle. Durch das Öffnen aller acht Tore würde der Anwender für kurze Zeit unvorstellbare Kräfte erhalten, aber danach definitiv sterben. Die grüne Aura wird bei diesem Tor zu einer roten Aura, die auch als "Chi no Jōki" (Blutdampf) bekannt ist. Der Anwender kann nun Sekizō und Yagai benutzen; die beiden Techniken können vorher jedoch nur in der Theorie erlernt werden, da das Öffnen des achten Tores den definitiven Tod des Anwenders mit sich bringt. Es wird bei Aktivierung einmalig 6x S-Rang Chakra freigesetzt, die der Anwender nutzen kann, solange das Tor aktiv ist. -langanhaltend-
Kraft +1.5, Geschwindigkeit +1.5
Code:
 


» Jutsu
» OMOTE RENGE
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Öffnung von Kaimon, Kage Buyo
BESCHREIBUNG: Omote Renge (Frontlotus) ist ein Taijutsu, für das man das erste der Hachimon öffnen muss. Um es zu benutzen, wird der Gegner mit einem Tritt in die Luft befördert. Danach folgt der Anwender ihm mit dem Kage Buyō und packt sich den Feind von hinten. Anschließend beginnt der Anwender eine schnelle Rotation und rammt ihn kopfüber in den Boden, was fatale Auswirkungen haben kann.
Code:
 


» GEKI KONOHA KONGOURIKI SENPUU
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: B-Rang
VORAUSSETZUNG: Eines der Hachimon Tonko
BESCHREIBUNG: Dies ist ein Tai-Jutsu, welches man nach dem Öffnen eines der acht inneren Tore einsetzt. Welches man öffnet, ist dabei unerheblich. Hierbei attackiert der Anwender den Gegner mit einem starken Fußtritt, der durch das geöffnete Tor noch verstärkt wird.
Code:
 



» URA RENGE
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Öffnung von Seimon
BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender mindestens drei der Hachimon geöffnet hat, schlägt der den Gegner in die Luft und fügt ihm dort weitere Schläge und Tritte zu. Durch die gewaltige Geschwindigkeit dieser Technik bleibt dem Gegner nicht die Möglichkeit, sich zu wehren. Mit einem vernichtenden Schlag, bei dem er mit Arm und Bein auf den Körper des Gegner schlägt und ihn wieder auf den Boden befördert, beendet der Anwender die Kunst.
Code:
 


» ASAKUJAKU
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Öffnung von Keimon
BESCHREIBUNG: Asakujaku (Morgenpfau) ist eine Technik, für das die sechs ersten Hachimon geöffnet sein müssen. Dadurch verstärken sich die Kraft und Geschwindigkeit des Anwenders so stark, dass seine Schläge beginnen zu brennen.
Der Gegner wird zuerst mit einem Tritt in die Luft befördert, woraufhin er dort mit einer Vielzahl von chakraverstärkten Schlägen eingedeckt wird. Der Feind wird durch die Kraft der Angriffe in eine flammenden Aura gehüllt, aus der sich durch die Schläge der Federschwanz eines Pfaus bildet.
Code:
 


» HIRUDORA
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Öffnung von Kyomon
BESCHREIBUNG: Hirudora (Mittagstiger) ist ein Taijutsu, für das sieben der Hachimon geöffnet werden müssen. Anschließend fokussiert der Anwender mit einem Schlag eine große Menge Luftdruck auf einen einzelnen Punkt, um dann den angestauten Druck explosionsartig freizulassen, der eine weite Distanz bis zum Ziel zurücklegen kann. Aufgrund ihrer Eigenart, ein extrem schneller Schlag zu sein, kann diese Technik nicht absorbiert werden. Danach muss sich der Anwender jedoch ausruhen und ist nicht mehr in der Lage, sich richtig zu bewegen, da in den Muskeln schmerzhafte Risse entstehen.
Code:
 


» KONOHA RYUUJIN
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: S
VORAUSSETZUNG: Kraft 4, Geschwindigkeit 4, Konoha, Öffnung von Kyomon
BESCHREIBUNG: Eine der geheimsten Tai-Jutsu Techniken die es in Konoha gibt. Durch langes Training, massive Kraft und Geschwindigkeit ist es möglich diese Technik zu erlernen. Dafür muss man sich schnell drehen und dann einen gezielten Tritt in Richtung des Gegners ausführen. Durch die hohe Geschwindigkeit, Kraft und Rotation wird der Tritt in einer drachenähnlichen Gestalt auf den/die Gegner*in losgelassen. Der Drache besteht nur aus Wind, welcher durch die Ausführung in diese Form „gepresst“ wird. Es ist eine Meisterleistung körperlicher Anstrengung auch auf größere Distanzen gefährlich.
Code:
 


» SEKIZO
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: S
VORAUSSETZUNG: Öffnung von Shimon
BESCHREIBUNG: Sekizō (Abendelephant) ist ein Taijutsu, für das der Anwender sich in der Hachimon Tonkō no Jin befinden muss. Dabei greift er den Gegner an, indem er einen Schlag mit hoher Geschwindigkeit abfeuert, der eine weite Distanz zum Ziel zurücklegen kann. Durch diesen Schlag entsteht ein Luftstoß in Form eines Elefantenfußes, der bei einem Treffer großen Schaden verursacht. Dieser Schlag wird noch viermal wiederholt, wobei jedes mal die Geschwindigkeit und so auch die Durchschlagskraft steigt. Die Stärke dieser Technik ist so enorm, dass bereits nach dem ersten Schlag ein tiefer Krater im Boden entsteht.
Code:
 


» YAGAI
ART: Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: S
VORAUSSETZUNG: Öffnung von Shimon
BESCHREIBUNG: Yagai ist ein Taijutsu, für das der Anwender sich in der Hachimon Tonkō no Jin befinden muss. Dabei setzt er eine große Menge Chakra in Form eines Drachenkopfes frei und bewegt sich anschließend mit einer Geschwindigkeit auf den Gegner zu, die den Raum selbst verzerrt. Dann verpasst er dem Gegner einen immens starken Tritt, der ihn mehrere Meter zurückschlägt und ihn in der Regel sofort tötet.
Die Anwendung dieser Technik ist für den Nutzer jedoch tödlich. Durch die freigesetzte Hitze verkohlt sein gesamter Körper und wenn er den Angriff beendet hat, zerfällt er zu Asche.
Code:
 


Zuletzt von Admin am Di 22 Sep 2015 - 13:54 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun 2014 - 13:57
   
Iryônin
Iryōnin (Heilende Arztninja), speziell geschulte Ninja, können durch besonderes grünes Chakra Verletzungen ihrer Teammitglieder heilen. Die gesamten Iryōnin eines Dorfes, also sowohl die Ärzte im Krankenhaus, als auch solche, die während Missionen medizinische Unterstützung leisten, unterstehen einem Gremium bestehend aus dem Kage und dem Rat. Die Ärzte im Krankenhaus, die sich in der Regel nicht an Missionen beteiligen, werden "Iryōhan" (Heilende Ärztemannschaft) genannt. Es kann jedoch auch vorkommen, dass die Iryounin in einem Krankenhaus aushelfen.
Die Voraussetzungen, um Iryōnin zu werden, sind sehr hoch. Man braucht eine gute Kontrolle des Chakras und ein umfangreiches Wissen über die Medizin. Deswegen ist die Ausbildung von Arztninja sehr schwer, was die Folge hat, dass nicht sehr viele vorhanden sind. Sie sollten sich ebenso gut mit den Wirkungen und Behandlungen von Giften auskennen. In Kriegen sind sie besonders wichtig.

Als Iryounin erhaltet ihr Zugriff auf einige besondere Jutsu und könnt sehr viel einfacher auf unterstützende Medikamente zugreifen. Gifte können ebenfalls von Shinobi verwendet werden, welche eine Iryounin-Ausbildung genossen haben.
Voraussetzung für einen jeden Iryounin ist Chakrakontrolle 3 und Ninjutsu 1. Die Stärke der erlernbaren Iryoujutsu hängt von eurem Ninjutsu-Wert ab.


Auch könnt ihr als Iryounin Giftjutsu beherrschen (wie z.B. das Dokugiri), allerdings können Iryounin nur gasförmige Gifte selbst synthetisieren. Die Synthese von flüssigen Giften ist hingegen dem Ryojin-Clan vorbehalten. Genaueres zu den Giftjutsu findet ihr hier.

» Ausbilder
» Koseki Kashâ [Kumo]
» Ryojin Kohaku [Unabhängig]
» Shinibi Kisho [Kumo]
» Tôjitsu Nowaki [Konoha]
» Yamanaka Hinata [Unabhängig]
» Yamanaka Kiyoshi [Kumo]
» Yasuda Ryoko [Konoha]



» Regeln der Iryounin
Im Kampf halten sich die Iryōnin zurück, da sie jederzeit gebraucht werden könnten und es den Tod der Truppe zur Folge haben könnte, wenn die medizinische Versorgung nicht mehr vorhanden ist. Deswegen werden sie besonders auf Geschwindigkeit und Verteidigung trainiert. Es gibt einige inoffizielle Regeln, die einem Iryounin während seiner Ausbildung beigebracht werden:
1. Ein Iryōnin muss seine Teammitglieder solange unterstützen, wie sie selber noch atmen können.
2. Einem Iryōnin ist es nicht erlaubt in das Kampfgeschehen einzugreifen.
3. Ein Iryōnin sollte in einem Team stets als letztes sterben.
4. Nur denjenigen dem es gelingt Byakugō no Jutsu zu meistern, ist es erlaubt die Drei vorangegangenen Regeln zu brechen.


» Ausrüstung der Iryounin
Die Iryōnin haben auch spezielle Ausrüstung dabei, um Verwundete zu behandeln. Sie tragen immer einen Vorrat an Verbänden, Salben und anderen Heilmitteln gegen kleine Verletzungen mit sich. Desweiteren haben sie oft Zoketsugan dabei, um Blutverluste zu verhindern.
Als Iryounin gelangt ihr im Shop deutlich günstiger als derlei Gegenstände.


» Jutsu
Neben den hier aufgeführten Techniken, sind auch einige mächtige Kinjutsu nur mit der Iryonin-Ausbildung anwendbar. Das Shôsen Jutsu ist das Grundjutsu der Iryônin.


» SHÔSEN JUTSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, indem er sein eigenes Chakra auf seine Hände konzentriert. Dabei wird ein spezielles Heilchakra geformt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig.
Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird.
Ab einer Chakrakontrolle von 4 und einer bestimmten Beherrschung des Shosen (B-Rang) sind Iryounin in der Lage das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können. Sie müssen also nicht die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen.
Der Rang dieses Jutsus kann über den Shop gesteigert werden.
Beherrschung:
 
Code:
 


Fähigkeiten
» KYŪSHO
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung
BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, wo sich die vitalen Punkte eines Menschen befinden. Darüber hinaus weiß der Anwender, wie und mit welcher Kraft er diese treffen muss, um jemanden außer Gefecht zu setzen.
Code:
 


» HORUMON CHISHIKI
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung
BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um das Wissen, welches Organ in Körper welche Hormone ausschüttet und dafür zuständig ist. Ebenso handelt es sich um das Wissen welches Hormon, welche Auswirkungen auf den Körper hat.
Code:
 

» SHINDAN GAKU NAIKA
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Iryounin-Ausbildung, Shosen Rang B
BESCHREIBUNG: Bei dieser Fähigkeit handelt es sich um die Diagnostik der inneren Medizin. Der Iryonin hat Wissen erworben um innere Verletzungen zu diagnostizieren und durch Untersuchungen zu lokalisieren sowie ihren Gefahrengrad einzuschätzen. Oft eignen sich Iryonin dieses Wissen im Rahmen des Erwerbs des Shosen auf dem A-Rang an.
Code:
 

E-Rang
» ADORENARIN
- zum Erlernen bitte Yukiko fragen -
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: C-S
Voraussetzung: HORUMON CHISHIKI
BESCHREIBUNG: Der Anwender schüttet Adrenalin aus was die körperlichen Attribute steigern lässt. Die Stärke des Anwenders steigt hierbei. -langanhaltend-
Beherrschung:
 
Code:
 


» ENDORUFIN
- zum Erlernen bitte Yukiko fragen -
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E-S
Voraussetzung: HORUMON CHISHIKI
BESCHREIBUNG: Das Hormon ist je nach dem wo genau der Anwender es anregen möchte auf unterschiedliche Art und Weise nutzbar. Im Gehirn das Gefühl von Glück erzeugen, im Magen erregt es ein großes Hunger Gefühl bei der betroffenen Person. Das Glücksgefühl kann je nach Rang so stark steigern, das der Mensch nicht nur mit sich selbst oder seiner Umwelt so Zufrieden ist, sondern sich in Situationen vielleicht auch falsch einschätzen kann und zu übermut neigt. Das Hungergefühl kann je nach Rang dazu Sorge tragen, das die Person sich schlechter konzentrieren kann, er sogar leicht ablenkbar ist und den drang verspürt seinem Hungergefühl nachzugehen und Nahrung aufzunehmen. -langanhaltend-
Beherrschung:
 
Code:
 


» GENKI GUSURI
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E
BESCHREIBUNG: Beim Genki Gusuri („Muntermacher“) legt man kurz die Hände an den Kopf des Patienten und regt die Gehirnströme desjenigen an. So wird sich jemand, der in der letzten Nacht nicht genug geschlafen hat oder allgemein nicht ausgeruht ist, für kurze Zeit ein bisschen wacher und konzentrierter fühlen. Auf Dauer kann das Jutsu genügend Schlaf jedoch nicht ersetzen, da es bei häufiger Anwendung, vor allem kurz hintereinander, zu starken Kopfschmerzen führt.
Code:
 


» JOKIN NO JUTSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E
BESCHREIBUNG: Mittels dieser Technik ist der Iryounin in der Lage mittels seines Chakra äußerliche Verletzungen zu desinfizieren. Dadurch werden Viren und Bakterien abgetötet, sodass es zu keiner Infektion kommt.
Code:
 


» KETSUEKI GATA
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E
BESCHREIBUNG: Mit Hilfe dieser Techik ist es dem Iryounin möglich, die Blutgruppe eines Patienten zu bestimmen. Dafür wird ein wenig Blut desjenigen benötigt, das man auch über eine bereits bestehende Wunde entnehmen kann. Es wird mit Hilfe des eigenen Chakras untersucht, sodass man dem Patienten anschließend eine Blutspende verabreichen kann, ohne sein Leben durch Gabe einer falschen Blutgruppe in Gefahr zu bringen.
Code:
 


» SHIATSU NO JUTSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E
BESCHREIBUNG: Eine sehr simple Technik bei der es darum geht Verspannungen oder Überanstrengungen der Bänder und Sehnen zu behandeln. Dabei werden die betroffenen Stellen mithilfe von Chakraeinfluss stimuliert - ähnlich wie bei einer Massage um die Heilung anzuregen oder den Schmerz für einen Moment zu lindern.
Code:
 


D-Rang
» DOKUKA GAKU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
BESCHREIBUNG: Das Dokuka gaku (Toxikologie) ist die Lehre von Giftstoffen, Vergiftungen, der Prävention dieser und deren Behandlung. Medic Nin werden darin geschult die Anzeichen einer Vergiftung zu erkennen und die Folgen dieser zu hemmen oder zu Behandeln. Teil der Ausbildung in der Toxikologie ist auch die Kräuterkunde, um in der Natur Stoffe finden zu können um Gegengifte zu synthetisieren. Die auf diese Weise synthetisierten Gegengifte sind jedoch nur von sehr kurzer Haltbarkeit und müssen daher unmittelbar eingesetzt werden um nicht zeitnah zu verfallen. Die Analyse des Gifts, die Beschaffung der Zutaten  für ein Gegengift und die Synthese des Gegengifts kosten jedoch Zeit. Daher ist diese Art der Behandlung  nicht während eines Kampfes möglich. Proben des Giftes können beispielsweise auch durch das Saikan Chushutsu gewonnen werden. #fingerzeichenlos
Beherrschung:
 
Code:
 


» HOTETSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Kossetsu o Naosu
BESCHREIBUNG: Beim Hotetsu (dt. Zahnersatz) handelt es sich um ein Iryouninjutsu, mit dem man beschädigte Zähne reparieren und sogar ausgeschlagene oder anderweitig verlorene Zähne wieder nachwachsen lassen kann. Dabei wird ein ähnliches Prinzip angewandt wie beim Kossetsu o Naosu, es wird nämlich die Calciumproduktion in den Zellen angeregt, um die neuen Zähne wachsen zu lassen.
Code:
 


» KYÛKETSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Das Kyûketsu (Blutspende) dient dazu, den Blutverlust des Ziels zu mindern. Der Iryônin muss sich eine kleine offene Wunde zufügen, nur grade so stark, dass sie blutet, und sie an eine Verletzung, die ebenso klein sein kann, des Ziels legen. Mithilfe von Chakra wird jetzt das Blut des Heilenden in den Kreislauf des Ziels geschickt. Die Blutgruppen müssen für diese schnelle Transfusion natürlich aufeinander passen. #fingerzeichenlos
Code:
 


» TEKISHUTSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Ideal sofern sich im Körper des Kameraden ein Fremdkörper wie Senbon, Shuriken oder Kunai befindet. Hierbei legt man die Hände an der gegenüberliegenden Stelle der Einstichstelle an und leitet Chakra in das Gewebe, um die Waffe sicher und ohne große weitere Verletzungen entfernen zu können.
Code:
 


» YAKKA
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
BESCHREIBUNG: Das Yakku (Pharmazie) ist die Lehre der Wirkung, Entwicklung, Prüfung und Herstellung von Arzneimitteln. Der Medic lernt zunächst Blutproben zu analysieren und bestimmte Krankheitserreger zu identifizieren. Er erlangt grundlegende Kenntnisse über Krankheiten und die mögliche Behandlung dieser. Teil der Lehre der Pharmazie ist zudem eine umfassende Bildung im Bereich der Kräuterkunde. Der Medic lernt welche Heilkräuter wo zu finden sind und in welcher Kombination daraus wie Medikamente erstellt werden können.
Jedoch ist zu sagen, dass es nicht für jede Krankheit eine Medizin gibt. Manche Dinge können nicht mit aus der Natur gewonnen Stoffen - egal wie fachmännisch sie verarbeitet wurden - geheilt werden. Auch kann eine Krankheit nur dann geheilt werden, wenn die Ursache davon bekannt ist; ansonsten können nur die Symptome kurzfristig behandelt werden, was keine langfristige Linderung des Infektes bringt.
In einem Kampf haben die so hergestellten Heilmittelchen keine Auswirkungen. #fingerzeichenlos
Beherrschung:
 
Code:
 


» ZOKETSU NO JUTSU
ART: Iryoninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: D
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu regt der Iryounin mit Hilfe seines Chakras die Blutbildung im Körper an. Es wird vor allem dann verwendet, wenn der Patient einen großen Blutverlust erlitten hat und man gerade keine Zoketsugan zur Hand hat.
Code:
 



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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun 2014 - 14:31
   
C-Rang
» KOSSETSU O NAOSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C-B
BESCHREIBUNG: Mittels dieser Heiltechnik werden Brüche behandelt, indem der Iryounin mit Hilfe von Chakra die Calciumproduktion anregt.
Beherrschung:
 
Code:
 


» KÔCHIZORU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: C-S
VORAUSSETZUNG: Horumon Chikishi
BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu aktiviert man im eigenen Körper die Ausschüttung von Cortisol, einem Stresshormon. Dadurch werden die Körperfunktionen aktiviert, Energie zur Verfügung gestellt und die eigene Reaktionsgeschwindigkeit erhöht. -langanhaltend-
Beherrschung:
 
Code:
 


» MASUI
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
BESCHREIBUNG: Das Masui, die Narkose, ist eine grundlegende Technik der Iryonin. Hat ein Patient schwere Schmerzen oder steht ihm ein komplizierter Eingriff bevor, kann der Patient mit dem Masui in Narkose versetzt werden. Um dies zu tun legt der Medic eine Hand auf die Stirn des Patienten und leitet Medic Chakra in das Nervenzentrum des Patienten. Folge des Jutsus ist ein Bewusstseinsverlust, einhergehend mit Muskelerschlaffung und Schmerzlinderung. Da die Technik in etwa eine Minute braucht bis sie Wirksamkeit zeigt und in dieser Zeit ununterbrochener Kontakt zum Patienten von Nöten ist, ist sie nicht kampftauglich. Wenn der Patient sich dagegen wehrt, wirkt das Jutsu sogar noch langsamer. - langanhaltend -
Code:
 


» SHINDAN
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Byakugan C-Rang
BESCHREIBUNG: MIt Hilfe dieser Technik ist es dem Hyuuga möglich, mit seinem Byakugan anhand der Chakrabahnen und der Wärmeverteilung im Körper eines Shinobi erkennen zu können, was für Verletzungen dieser erlitten hat. Damit können jedoch nur Verletzungen an inneren Organen (Herz, Lunge...) erkannt werden, die eng mit dem Chakranetzwerk des Shinobi verbunden sind, oder solche, die viel Wärme abgeben (z.B. Entzündungen). #fingerzeichenlos
Code:
 


» SHIN O NAOSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend, Offensiv
RANG: C
BESCHREIBUNG: Im Falle eines Herzstillstandes, kann man mit Hilfe dieser Technik den lebensnotwendigen Muskel wieder reaktivieren. Hierbei legt man die Fingerspitzen auf den Brustkorb, woraufhin durch einen durch das Chakra verursachten elektrischen Impulses das Herz reanimiert werden soll. Bei einem normal schlagendem Herz würde diese Technik nur das genaue Gegenteil bewirken und die richtige Funktion für kurze Zeit davon beeinträchtigen. #fingerzeichenlos
Code:
 


» SEISHIN EISEI NO JUTSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C-S
BESCHREIBUNG: Das Seishin Eisei no Jutsu erlaubt es dem Anwender die Psyche des Patienten zu heilen. Der Anwender berührt seinen Patienten am Kopf, wie über dem Herzen und leitet Chakra durch dessen Körper, wobei er dieses so bündeln kann, dass es sich an Fremdes Chakra ‚andockt‘ und dieses aus dem Körper hinaus-schleust. Auf diese Weise ist der Anwender in der Lage unter hoher Konzentration und absoluter Ruhe ein Genjutsu ,welches auf dem Patienten liegt, zu lösen. Anzumerken sei, dass dieses Jutsu, ob des hohen Konzentrationserfordernisses  und der langen Wirkungsdauer nicht in Kampfsituationen angewendet werden kann.
C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu bisher nur Genjutsu bis einschließlich des C-Ranges lösen.
B-Rang: Inzwischen können auch Genjutsu des B-Ranges gelöst werden.
A-Rang: Der Iryounin kann Genjutsu das A-Ranges lösen.
S-Rang: Der Iryounin hat ds Seishin Eisei no Jutsu perfektioniert und kann nun selbst mächtige Genjutsu des S-Ranges auflösen.
Code:
 


» TSUKAKU NO JUTSU
ART: Iryouninjutsu, Taijutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
BESCHREIBUNG: Ist ein Tai-Iryoninjutsu, welches mit Hilfe von Medicchakra die Schmerzrezeptoren der Haut angreift. Vorbereitend wird dabei vom Anwender auf einem Finger Chakra konzentriert. Gerät der Gegner mit dem Finger in Kontakt, so löst dies einen ungeheuren Schmerz an berührter Stelle aus. Dabei ist der Schmerz zu vergleichen wie mit einem schnellen Messerstich, der nach einigen Sekunden wieder abklingt, welcher jedoch zu einer Paralyse des betroffenen Körperteils für einen Post führt. -langanhaltend- #fingerzeichenlos
Code:
 


B-Rang
» DOKUGIRI
ART: Iryouninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
BESCHREIBUNG: Der Iryônin sammelt Chakra in seinem Innern und formt es dort zu einer chemischen Mischung. Er gibt den so entstehenden Dampf über den Mund ab - wie eine ausgespiene Rauchwolke. Bei dem Austritt aus dem Mund transformiert sich die Substanz augenblicklich zu einem hoch giftigen Rauch. Schon eine minimale Menge bewirkt, wenn eingeatmet, behindernde Einschränkungen, die bis zu 5 Posts anhalten. Welche das genau sind, kann der Anwender grob selbst bestimmen, indem er sein Chakra entsprechend schmiedet (z.B. starke Müdigkeit, Taubheit von Gliedern, Einschränkung der Sinne).
Code:
 


» HOUGO SURU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Shôsen Jutsu auf A-Rang
BESCHREIBUNG: Diese Technik erfordert hohe Konzentration und hervorragende medizinische Kenntnisse, um verlorene Gliedmaßen wieder anzunähen. Zwischen den Zeigefingern spannt der Anwender einen dünnen Faden aus Chakra. Die Länge wird davon bestimmt, wie weit die Finger auseinander voneinander gehalten wurden. Das abgetrennte Gliedmaß muss an die richtige Stelle gehalten werden, bevor der Faden um den Leib als auch das Gliedmaß gewickelt wird. Anschließend drückt der Anwender seine zwei Hände darauf und form den Faden so, dass Muskeln, Nerven und Gewebe fest zusammengezogen wird. Als letztes wird das Gewebe noch geheilt. #fingerzeichenlos
Code:
 


» SAIKAN CHUSHUTSU NO JUTSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
BESCHREIBUNG: Saikan Chūshutsu no Jutsu ist eine komplizierte Heilkunst. Dabei wird mit Hilfe von Wasser und Chakra Gift aus dem Körper einer Person gezogen. Da das Gift direkt extrahiert wird, kann man es untersuchen und so ein Gegengift herstellen.
Code:
 


» SHIKON NO JUTSU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
BESCHREIBUNG: Shikon no Jutsu (Technik der toten Seele) ist ein Jutsu, bei welchem das Herz eines Toten vorübergehend aktiviert wird, damit der Anwender dieses mit Chakra steuern kann, also die Kontrolle über den Körper der Leiche erlangt. Wenn man dazu noch der Leiche ein falsches Gesicht annäht und deren Körpergeruch löscht, hat man eine perfekte Kopie von sich selbst. -langanhaltend-
Code:
 


A-Rang
» CHAKURA NO MESU
ART: Iryouninjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützend
RANG: A
BESCHREIBUNG: Chakra no Mesu (Chakraskalpell) ist ein spezielles Ninjutsu, von dem Iryōnin Gebrauch nehmen können. Normalerweise wird dieses Jutsu für Operationen eingesetzt, kann jedoch auch im Kampf verwendet werden.
Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen ausgeführt hat, beginnt er Chakra in seinen beiden Händen zu sammeln. Bei Berührung mit dem Feind kann der Ninja das Chakra wie ein Skalpell benutzen und damit beispielsweise Muskeln und Blutgefäße durchtrennen, wodurch er den Feind lähmen oder sogar töten kann. Wenn man für diese Technik mehr und oder stärkeres Chakra verwendet, kann man auch starke äußerliche Verletzungen zufügen. -langanhaltend-
Code:
 


» CHIKATSU SAISEI
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: A
BESCHREIBUNG: Chikatsu Saisei no Jutsu ist ein fortgeschrittenes Iryōninjutsu, bei dem Körperteile des Verletzten benutzt werden, um dessen Zellen umzuwandeln und daraus das beschädigte Körpergewebe neu aufzubauen. Je stärker die Verletzung ist, umso länger dauert der Prozess.
Die verletzte Person liegt dabei in einem rituellen Quadrat. Je ein Iryōnin sitzt an einer Ecke des Quadrates, um die Chakrakontrolle zu unterstützen, während ein anderer den Vorgang leitet.
Code:
 


» GEKA
ART: Iryouninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: A
VORRAUSSETZUNG: Chakra no Mesu, Shôsen Jutsu auf Rang B
BESCHREIBUNG: Ein Chakraskalpell und anatomische Kenntnisse zu besitzen reicht nicht allein, um erfolgreich Operationen durchzuführen. Das Geka ist die Lehre der Chirurgie. Der Medic lernt wie er mit dem Chakraskalpell beschädigtes Gewebe von dem gesunden Gewebe des Patienten entfernen kann ohne dieses zu stark zu verletzen, wie er Transplantationen und ähnlich komplexe Eingriffe durchführt. Das transplantierte Gewebe wird anschließend geheilt, damit es sich nahtlos in das bisherige Gewebe einfügt.
Code:
 


» RANSHINSHO
ART: Iryouninjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützend
RANG: A
BESCHREIBUNG: Ranshinshō ist ein Ninjutsu, mit dem der Anwender direkt das  Nervensystem angreift. Er erschafft dabei mit Chakra ein elektrisches Feld in ihrer Hand, welches er mit einen Handkantenschlag in das Nervensystem des Gegners gießt. Dadurch werden die elektrischen Signale gestört, die zwischen Gehirn und Körper hin und her übertragen werden. Das Ergebnis ist, dass der Gegner seinen Körper nicht mehr richtig steuern kann und so zum Beispiel das Bein bewegt, wenn er die Hand heben will.
Code:
 


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 21:33 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun 2014 - 14:57
   
Kanchi Taipu
Als Sensor-Ninja (Kanchi Taipu) wird ein Ninja bezeichnet, der Chakra von anderen aufspüren kann, also die Fähigkeit zur Sensorik hat. Gut trainierte Sensor-Ninja können ebenfalls die (grobe) Anzahl der Ninja durch ihr Chakra erkennen.
In Kriegen bekommen die Sensor-Ninja eine tragende Rolle zugewiesen. Das kommt vor allem daher, dass sie Feinde durch ihr fremdes Chakra auf Anhieb erkennen können und so in der Lage sind, Informationen sofort weiterzuleiten. Es ist ihnen auch möglich, abschätzen zu können, wie weit entfernt und wie viele gegnerische Shinobi sich ihnen nähern. Dadurch können die Shinobi früh umschalten und so klare Vorteile erzielen. Auch können diese die Chakrapräsenzen von (selbst großen) Tieren von denen von Zivilisten unterscheiden.
Chakren können über unterschiedliche persönliche Eigenschaften verfügen ("warm", "kühl" etc.). Sprecht euch mit euren Mitspielern ab, wenn ihr derartige Eigenschaften einbringen möchtet.

Diese Ausbildung wird vom Rang D bis auf den Rang S über den Shop gesteigert. Der D-Rang zählt als ein Grundjutsu, welches keinen Jutsuslot in Anspruch nimmt. Die Steigerungen hingegen verbrauchen normale Jutsuslots. Ihr könnt die Fähigkeit auch schon zu Rpg-Start besitzen.
Voraussetzung für den Einstieg in diese Ausbildung ist für einen jeden Nutzer dieser Ausbildung Chakrakontrolle 3.


» Ausbilder
» Arashi Akiko [Unabhängig]
» Hiya Kasai [Unabhängig]
» Kaguya Rin [Kumo]
» Koseki Kashâ [Kumo]
» Nara Takuan [Konoha]
» Shinibi Kisho [Kumo]
» Yamanaka Hinata [Unabhängig]
» Yamanaka Kiyoshi [Konoha]



» Jutsus
Das Kanchi Taipu ist das Grundjutsu der Ausbildung. Zu RPG-Start bekommt ihr es auf dem D-Rang slotfrei. Nehmt ihr es auf einem höheren Rang, so kostet es euch einen Jutsuslot; ihr bekommt dann allerdings ein anderes D-Rang Jutsu slotfrei.


» KANCHI TAIPU
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
VORRAUSSETZUNG: Rang D-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5
BESCHREIBUNG: Einige Shinobi sind durch eine spezielle Ausbildung in der Lage, das Chakra anderer Personen zu spüren. Je nach dem, wie erfahren sie in dem Bereich sind, können sie sogar die Anzahl von Chakren, ihre Entfernung und ihre Stärke erkennen, oder sie sogar bestimmten ihnen bekannten Personen zuordnen. Ein Sensor wird außerdem darin geschult, sein eigenes Chakra noch effektiver zu unterdrücken, als ein gewöhnlicher Shinobi. Er kann dann in der Regel nur noch von gleich guten Sensoren erspürt werden. #fingerzeichenlos
Beherrschung:
 
Code:
 

E-Rang
» KANCHI TAIPU: SHINZOU O MITE
- zum Erlernen bei @Kumiko anfragen -
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: E
VORAUSSETZUNG: Kanchu Taipu
BESCHREIBUNG: Durch jahrelange Übung ihrer Sinne ist es Kumiko möglich das Chakra anderer Personen in einem Radius von 5m zu spüren ohne Fingerzeichen zu verwenden. Es ist ihr nicht möglich die genaue Stärke dieser Personen zu ermitteln, lediglich ihre Anzahl und ihr ungefährer Standort. Das Jutsu wirkt 4 Posts lang.
Code:
 


D-Rang
» IMI KAKUCHÔ
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
VORRAUSSETZUNG: Rang D-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5
BESCHREIBUNG: Mithilfe dieses Jutsus ist es möglich, seine eigenen sensorischen Fähigkeiten auszubessern und den Spürradius zu erweitern, sehr nützlich um fremdartige blockierende Störungen zu unterbinden oder ein größeres Feld abzudecken. Hierfür muss der Nutzer das Handzeichen für Drachen geformt haben.
Beherrschung:
 
Code:
 


» TOMERO
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
VORRAUSSETZUNG: Rang D-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5
BESCHREIBUNG: Mithilfe dieses Jutsus ist es einem Shinobi für kurze Zeit möglich, sein Chakra vor dem Entdecken zu verschleiern. Damit lassen sich andere Sensor-Shinobi in die Irre führen und die bereits angelernte Verschleierung der Signatur verstärken. Dafür vollführt der Anwender das Handzeichen für Hund ganz konzentriert, je nach Erfahrung in dieser Fähigkeit wird die Verschleierung verstärkt und bleibt längere Zeit aktiv.
Beherrschung:
 
Code:
 


C-Rang
» FUKUMEN
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: C-S
VORAUSSETZUNG: Kanchi Taipu & Tomero des entsprechenden Ranges
BESCHREIBUNG: Bei der Verschleierung, dem Fukumen handelt es sich um eine der höheren Künste der Kanchi Taipu Ausbildung. Sie verfeinert das Tomero und beruht auf jener Technik, weshalb entsprechende Kenntnisse dieser von Nöten sind. Um Chakrpräsenzen gezielt verändern zu können müssen jedoch auch entsprechende Kenntnisse des Kanchi Taipu vorliegen, damit man ein Gespür dafür hat wie man die Präsenz zu verändern hat. Bei dem Fukumen geht es nicht allein darum sein Chakra gänzlich zu unterdrücken, sondern es in gewissem Maße zu hemmen oder durch den gezielten Austritt von kleinen Mengen Chakra zu verstörken. In dem man die eigene Chakrapräsenz auf diese Weise verändert kann man eine andere eigene Stärke vorgaukeln, als jene die man tatsächlich besitzt.  Die Technik erfordert hohe Konzentration und kann daher nur außerhalb von Kämpfen eingesetzt werden.
Beherrschung:
 
Code:
 


KANCHI TAIPU: TORITOME
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: C
Vorraussetzung: Kanchi Taipu: Rang B
BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu dient dazu, mit Hilfe von Kanchi Taipu ein Ziel wesentlich genauer oder auch sehr kleine Wesen zu Orten, indem der Anwender sein Spürsinn verstärkt auf einem kleineren Bereich fokusiert. Es ist vergleichbar, als ob man ein Radar auf ein kleineres Gebiet einstellt um dafür einen exakteren Zielpunkt zu ermitteln. Es bildet somit in gewisserweiße das Gegenstück zu IMI KAKUCHÔ. Bei dem man sein Spürsinn ausweitet um eine größere Distanz abzudecken.
Der Anwender reduziert bis zu 80% der Reichweite, welche er mit Kanchi Taipu erreichen kann, um sein Gespür dafür um so fokusierter und sensibler zu machen. Dies bewirkt, dass er die Distanzen zwischen sich und dem Ziel dafür um so besser fühlen und einschätzen kann. Zugleich wird er sensibler für Chakraquellen und kann noch feinere Quellen, wie etwa der von Insekten erfassen. Desweiteren kann mit dem Jutsu das Gespür bei hoher Konzentration so verfeinert werden, dass man das Chakra von Personen nicht mehr als eine gewaltige Quelle, so als ob es Flammen wären, spürt. Sondern sie auch als Umrisse der Person wahrnehmen kann. Dies wird nützlich wenn jemand ein Ziel an einer bestimmte Stelle trefen möchte, selbst wenn er das Ziel nicht sieht.
Anders als bei Imi Kakucho kann er jedoch keine Chakraquellen erfassen, welche sich mit Tomero tarnen.
Das Jutsu wurde ursprünglich zum Personenschutz entwickelt, um gegen Insektennutzer vorgehen zu können, welche lediglich einzelne Insekten aussanden, um Ziele auszuschalten. Das Jutsu hält 2 Posts.
Code:
 


A-Rang
» TOMEGANE NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Kristallkugel, Kanchi Taipu auf A-Rang
BESCHREIBUNG: Tōmegane no Jutsu (Technik des Teleskopes) ist ein Jutsu, mit dem der Anwender durch eine Kristallkugel eine Zielperson genau orten und verfolgen kann. Die Entfernung der aufzuspürenden Person spielt dafür keine Rolle. Allerdings muss er dafür das Chakra des Zielobjekts sehr gut kennen.
Code:
 


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 21:33 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun 2014 - 15:24
   
Kekkai Ninjutsu
Kekkai Ninjutsu (Barrieren-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu. Bei einem solchen Jutsu erschafft der Anwender eine Barrikade, um entweder sich selbst und andere Personen zu schützen oder den Gegner einzusperren. Manche dieser Ninjutsu besitzen auch einen aggressiven Aspekt, so kommt es vor, dass man bei Kontakt mit der Barrikade verbrennt oder beim Betreten der Barrikade in die Luft gesprengt wird. Des Weiteren werden manchmal, während der Gegner festgehalten wird, weiter Aktionen durch die Barrikade durchgeführt.

Als Beherrscher von Kekkai Ninjutsu erhaltet ihr Zugriff auf einige besondere Jutsu.
Voraussetzung für einen jeden Nutzer dieser Ausbildung ist Ninjutsu 2.5. Die Stärke der erlernbaren Kekkaijutsu hängt von eurem Ninjutsu-Wert ab.


» Ausbilder
» Arashi Kyôya [Konoha]
» Jishaku Edawa [Konoha]
» Koseki Kashâ [Kumo]
» Kuroyoshi Akuma [Konoha]
» Ryojin Kohaku [Unabhängig]
» Tôjitsu Nowaki [Konoha]
» Uzumaki Katsumi [Konoha]
» Yamanaka Kiyoshi [Kumo]
» Yasuda Ryoko [Konoha]
» Yasu Yume [Kumo]
» Yuki Sora [Kumo]



» Jutsu
Das Yasashiku Kekkai ist das Grundjutsu der Ausbildung.

E-Rang
» OTO KEKKAI
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E
BESCHREIBUNG: Hierbei wird eine kugelförmige Barriere mit einem Durchmesser von etwa einem Meter gebildet. Sie kann keine physischen Jutsus abwehren, sondern blockiert lediglich Schallwellen. Mit Chakra versehene Schallwellen, wie sie bei Schallgenjutsus verwendet werden, können sie jedoch problemlos passieren.
Code:
 


D-Rang
» ASHIDAMARI KEKKAI
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Nachdem die 2 Fingerzeichen für dieses Jutsu geformt wurde, kann der Anwender innerhalb von 5 Meter eine Barriere sowohl in der Luft, wie auch auf den Boden oder an Gebäude erzeugen. Diese Barriere ist nur 40x40 cm groß und kann, Objekte und Menschen in die Richtung zurückstoßen, zu welcher die Barriere ausgerichtet ist. Auch wenn diese Barriere das Gewicht eines Menschen aushalten kann, ist sie nicht geeignet, direkt als Schutzbarriere zu dienen, weil sie bei zu viel Druck zerbrechen kann. -langanhaltend-
Code:
 


» BÔGO TSUITATE
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Defensiv, Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu erschafft man einen kleinen Kekkai-Würfel von etwa 1 x 1 Meter Kantenlänge. Damit kann man Gegenstände, Tiere oder Kinder, die in die Maße des Raumes passen, beschützen oder sie darin einsperren. -langanhaltend-
Code:
 


» KEKKAI: MASUKU
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: D
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft auf seinem oder dem Gesicht eines Verbündeten eine kuppelförmige Barriere, welche schädliche Stoffe oder Wasser daran hindert einzudringen. Das Jutsu erzeugt jedoch keine Luft und die bestehende Luft enthält nur für 4-5 Atemzüge genug Sauerstoff, weshalb man entweder das Fuuton beherrschen oder sich beeilen sollte. Die Barriere ist fragil und nicht zum Schutz im Kampf geeignet, außerdem muss der Anwender andere Personen berühren um das Kekkai bei ihnen anwenden zu können. -langanhaltend-
Code:
 


» RABA KEKKAI
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Nach dem Formen der benötigten Fingerzeichen ensteht vor oder unter dem Anwender eine kugelförmige Barriere mit einem Durchmesser von etwa einem Meter. Die Barriere kann nur direkt auf dem Boden erschaffen werden, weshalb sie nicht geeignet ist um feindliche Angriffe abzuwehren. Allerdings hat sie eine elastische Konsistenz, weshalb man sie als Stoßdämpfer bei einem Sturz oder sogar als eine Art Trampolin einsetzten kann.
Code:
 


» YASASHIKU KEKKAI
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: D
BESCHREIBUNG: Yasashiku Kekkai (Einfache Barriere) ist ein grundlegendes Barrierenjutsu. Der Shinobi erschafft nach einer kurzen Fingerzeichenkette eine flache, viereckige Barriere, die etwa doppelt so groß ist wie seine Handfläche, und einen physischen Angriff abfangen kann.
Code:
 


C-Rang
» FUUTON: HAMSTERBALL
- zum erlernen bei @Yumemi nachfragen -
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: C
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft eine kugelförmige Barriere um sich herum. Dann erschafft er mit Fuutonchakra einen kleinen Zwischenraum zwischen sich und der Barriere, um nicht wild herumgeschleudert zu werden, und beginnt die Kugel mit seinem Chakra in Bewegung zu setzen. Das Jutsu ist zur Bewegung gemacht und kann Zusammenstöße mit der Umgebung einigermaßen standhalten, besitzt jedoch abseits der Bewegung keine offensiven oder defensiven Eigenschaften für einen Kampf. -langanhaltend-
Code:
 


» GOFU KEKKAI
ART: Kekkai Ninjutsu, Fuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
BESCHREIBUNG: Gofū Kekkai (Fünf-Siegel-Barriere) ist ein Jutsu, bei dem die fünf Kin-Siegel zusammenarbeiten, um den Gegner am Eindringen in ein Gebäude oder etwas Ähnlichem zu hindern. Das fünfte Siegel befindet sich dabei beim Eingang, womit dieser unzerstörbar wird.
Um den Eingang zu öffnen, muss man die anderen vier Kin-Zeichen finden und alle zur selben Zeit vernichten. Wenn alle vernichtet sind, kann die Barriere durchbrochen werden.
Code:
 


» HIGO
ART: Kekkei Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Nur für Kuchiyose
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu entsteht eine Barriere aus reinem Chakra von der Größe von einem Quadratmeter, allerdings nicht vor dem Anwender, sondern vor dem Beschwörer des Kuchiyose-Tiers.
Code:
 


» ISSHI TOUJIN
ART: Kekkai-Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: C
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu wird eine Kekkai-Formel über den Boden geschickt bis es das Ziel erreicht hat. Am Ziel angelangt breitet sich die Formel kreisförmig aus und baut ein Lähmungsfeld im Wirkungsbereich auf. Versucht das Opfer auszubrechen, muss der Anwender das Fingerzeichen für dieses Jutsu halten, um den Lähmungseffekt aufrecht zu halten. Wenn dasOpfer genug Kraft hat (2) kann es sich aber dennoch aus der lähmenden Barriere befreien. -langanhaltend-
Code:
 


» KATSU NO KEKKAI
ART: Ninjutsu, Kekkai-Ninjutsu
RANG: C
TYP:  Offensiv
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu erzeugt der Anwender bis zu 3 mittelgroße, farblose Barrieren mit scharfe Kanten. Wie die Barrieren ausgerichtet sind, kann der Anwender frei entscheiden. Sobald sie erschaffen wurden, werden sie auch gleich zum Gegner abgefeuert. Bei einem Treffer können sich diese Barrieren in das Fleisch des Opfers rein schneiden.
Code:
 


» KEKKAI: EIZÔ
ART: Kekkai Ninjutsu
RANG: C
TYP: Unterstützung, Defensiv
BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft ein Abbild mit Kekkai-Körper. Das Abbild dient dabei als mobiler Schild, handelt eigenständig wie ein Bunshin, sieht wie der Anwender aus und hat die gleichen Körpermaße wie dieser. Anders als ein Bunshin richten sich seine Fähigkeiten nicht nach dem Anwender, er kann nicht angreifen und er hält Angriffe entsprechend eines defensiven Jutsu aus. -langanhaltend-
Code:
 


» KEKKAI HARISA KERU
ART: Ninjutsu, Kekkai-Ninjutsu
RANG: C
TYP: Unterstützend offensiv
BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu kann auf jede Kekkai Ninjutsu angewendet werden, welche mit dem Chakra, vom Anwender dieses Jutsus genutzt wurden. Dieses Jutsu lässt Teile der bereits vorhandenen Barriere zerbrechen und formt diese Bruchstücke so um wie es der Anwender möchte. Diese herausgebrochenen Stücke werden dann in die Richtung in welche der Anwender es möchte abgeschossen. Wie viel von der vorhandenen Barriere abgebrochen und neu geformt wird, ist frei von dem Anwender dieses Jutsu bestimmbar.
Code:
 


» NINPO: HADO SHERU
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: C-S
BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu kann der Anwender eine Kuppelförmige Barriere um sich oder andere Personen erschaffen, welche über eine hohe Verteidigungskraft verfügt und wie eine harte Schale ist, wie der Name bereits andeutet. Der Radius dieser Barriere sowie die Distanz, wie weit man diese von sich entfernt erstellen kann, hängt vom Beherrschungsgrad ab. Dadurch kann der Anwender Leute in seiner Nähe schützen oder Gegner fangen. Schwachpunkt dieses Jutsus ist, dass die Barriere nicht durch Objekte geht. Sie kann also nicht auch Unterirdisch errichtet werden, wodurch Angriffe von unten noch möglich sind. Erstellt man die Barriere in der Luft, kann jedoch ein vollständiger Kreis gebildet werden.–Langanhaltend-
BEHERRSCHUNG:
 
Code:
 


» MUON NO KEN
ART: Kekkai Ninjutsu, Taijutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Oto Kekkai, Chakrakontrolle 4
BESCHREIBUNG: Beim Muon no Ken handelt es sich um eine Weiterentwicklung der Oto Kekkai. Hierbei wendet man das Prinzip des Oto Kekkai auf den eigenen Körper an und hüllt den eigenen Körper in eine geräuschschluckende Barriere, die sich genau an den Körper anpasst. So werden alle Bewegungen, die der Anwender macht, lautlos, solange das Jutsu wirkt. -langanhaltend-
Code:
 


» SATSUEI BARUKUHEDDO
ART: Kugutsu-Ninjutsu, Kekkai Ninjutsu
RANG: C
TYP: Defensiv, Offensiv
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu bildet sich an der Marionette eine Barriere, welche den Schutz von sich selbst oder Verbündeten dient. Diese Barriere ist 2x2m Groß und kann zudem auf den Gegner abgeschossen werden. Die Barriere verletzt in diesem Fall den Gegner nicht, doch dien diese dann um den Gegner zu stoppen, zu verlangsamen, abzulenken oder anderweitig zu behindern.
Code:
 


» SEKI
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: C
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik sammelt der Anwender Chakra in seiner Hand (wahlweise auch im Fuß) und formt dieses Chakra zu einem kugelförmigen Kekkai. Dieses Kekkai ist allerdings nicht hart, sondern weich. Es ist als Konter-Kekkai gedacht. Wird der Anwender angegriffen (durch Taijutsu o.ä.) kann der Anwender diese Kekkai-Kugel dem Angriff in den Weg stellen und die Wucht wird in die entgegengesetzte Richtung geleitet. Diese Technik wirkt nur bei gewöhnlichen Shinobi Waffen (Kunai, Senbon, Shuriken, etc.) und einfachen Taijutsu (o.ä.). #fingerzeichenlos
Code:
 


B-Rang
» DAI KANMON
- nach Anfrage bei @Akuma -
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: B
BESCHREIBUNG: Nach Wirken einiger Fingerzeichen und das kurze Zusammenklatschen der Hände entsteht zwischen diesen eine Barriere aus reinem Chakra, welche fast durchsichtig scheint. Zieht man die Hände auseinander, formt man auch die Barriere und kann seine Hände so anordnen, dass diese ebenfalls dahinter geschützt sind - sie müssen aber immer an dem Chakraschild bleiben. Je nachdem wie viel Chakra man investiert, kann diese Ausmaße von 2x2 Metern annehmen.
Beherrschung:
 
Code:
 

» FUBAKU HOJIN
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: B
BESCHREIBUNG: Fūbaku Hōjin ist ein Kekkai Ninjutsu, bei dem durch vier Siegel eine Barriere gebildet wird. Der Gegner muss sich in der Mitte von vier Schriftzeichen befinden, damit das Jutsu wirkt. Bei dem Jutsu wird der Gegner, der sich darin befindet, gelähmt und kann sich nicht mehr bewegen.
Code:
 


» FÛTON: YUME NO SEKAI
- zum erlernen bei @Yumemi nachfragen -
ART: Kekkai-Ninjutsu, NInjutsu
RANG: B
TYP: Unterstützung
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu erschafft der Anwender eine Barriere, auf der er oder Verbündete sitzen beziehungsweise stehen können. Das Kekkai verbindet sich dabei mit dem Anwender oder der entsprechenden „Haupt“person auf die es angewendet wird und kann sich nur im verbundenen Zustand bewegen. Lenken kann die Barriere jedoch nur der Anwender des Jutsu selbst. Lösen tut sich die Barriere, sobald man sich minimal auf die Verbindung konzentriert oder durch einfache Krafteinwirkung. Diese Barriere kann durch die Luft schweben oder fliegen, wobei der Grad der Flugfähigkeit sich nach der Beherrschung richtet. -langanhaltend-
Beherrschung:
 

Code:
 


» KEKKAI HOJIN
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: 4x Kibaku Fuda
BESCHREIBUNG: Kekkai Hōjin ist eine Technik, für die Kibakufuda benötigt werden. Vier dieser Marken werden an bestimmten Orten angebracht, sodass sie ein bestimmtes Gebiet eingrenzen und es mit der Technik belegen. Wenn ein Gegner dann diesen Bereich betritt, dessen Eckpunkte die Marken bilden, explodiert das gesamte Gebiet.
Code:
 


» KEKKAI: TENGAI HOJIN
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: B
BESCHREIBUNG: Kekkai: Tengai Hōjin ist eine Technik, die, nachdem sich die Füße des Anwenders berührt haben, eine Barriere ausbreitet, durch welche der Anwender herausfinden kann, wo sich versteckte Feinde befinden. Berührt einer der Feinde das Feld, wird das Signal über den Aufenthaltsort umgehend an den Anwender weitergeleitet. Die Barriere breitet sich im Umkreis von 30 Metern um dem Anwender aus und bewegt sich mit diesem mit, wenn er sich bewegt. -langanhaltend-
Code:
 


» NINPO: SHISHI ENJIN
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: B
VORAUSSETZUNG: 4 Anwender
BESCHREIBUNG: Ninpō: Shishi Enjin ist ein Barriere-Jutsu, bei dem vier Ninja gemeinsam eine Barriere erschaffen. Ist diese errichtet, ist es fast unmöglich, sie zu durchbrechen, da jeder Angreifer bei Kontakt in Flammen aufgeht. Auch von innen kann man nicht entkommen, da die Anwender von allen Seiten durch die Barriere geschützt sind.
Allerdings können die Anwender selbst nichts unternehmen, solange sie die Technik aufrechterhalten.
Code:
 


» MUSOU TAIHI
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Genjutsu 3 & Kai
BESCHREIBUNG: Um dieses Barrierejutsu nutzten zu können, muss man ein Verständnis für Genjutsu besitzen. Wenn man weiß wie Genjutsu entstehen und wie man sie Auflösen kann, kann man auch herausfinden, wie man sich vor diesen Schützen kann. Nach dem die benötigten Fingerzeichen geformt wurden, einsteht eine geistige Barriere bei der Person, die man vor dem Einfluss bewahren will, und schützt diesem vor Genjutsu Attacken.
Genjutsus können nur bis zu dem Rang abgewehrt werden, wie die Anzahl der Attributspunkte, die der Anwender in Genjutsu investiert hat und sie so mit eigentlich auch alleine durch Kai lösen könnte.
Man kann nur eines der beiden Taihi-Jutsus pro Person anwenden und auch nur zwei gleichzeitig aufrecht erhalten. - langanhaltend -
Code:
 


A-Rang
» FÛTON: MOMIKESHIMASU
- zum Erlernen bei Itô anfragen -
ART: Kekkei Ninjutsu, Ninjutsu
TYP: Unterstützend, Offensiv
RANG: A
BESCHREIBUNG: Dies ist die Geheimwaffe von Itô. Er erfand dieses Jutsu und ist sehr stolz darauf. Bei diesem Jutsu formt Itô die Fingerzeichen, worauf er einen kurzen Moment benötigt um das Chakra welches für das Jutsu benötigt wird zu sammeln. Plötzlich wird in einem Radius von 100m breite und eine Höhe von 200m ein Raum erstellt wo komplette Leere drinnen herrscht. Kein Wind und kein Sauerstoff befindet sich in diesem Raum. Itô ist genau in der Mitte und bei diesem Jutsu wird automatisch um seinen Kopf herum eine sehr Dicke und Starke Blase erstellt, wodurch er atmen kann. Das Gefährliche bei diesem Jutsu ist, dass seine Feinde bzw. auch seine Verbündeten in diesem Raum ersticken könnten oder in Ohnmacht fallen können, zudem ist in diesem Raum so ein Innendruck, dass von den Leuten in diesem Raum die Haut aufplatzen kann, selbst bei Itô kann dies passieren, doch ein weniger langsamer da seine Haut sich schon an diesem Druck gewöhnt hat, doch Sie platzt immer noch auf. An der Außenseite dieses Raumes herrscht ein extremer Sturm, welcher ca. 1m um der Kuppel ist, jedoch besitzt er keine Besondere Wirkung, außer das dadurch z.b. Sand aufgewühlt wird und die Sicht nach innen bzw. außen ein wenig verschlechtert. Eine weitere Möglichkeit dieses Jutsu zu verwenden ist, wenn Itô nicht unmittelbar in der Mitte steht sondern dieses Jutsu direkt vor sich wirkt. Dabei ist der Vorteil, dass er von dem Innendruck nicht betroffen ist, doch möchte er in diesem Raum seinen Gegner bekämpfen, so muss er trotzdem dort hinein. Eine weitere gefährliche Eigenschaft dieses Jutsu ist, dass andere Personen in diesem Jutsu mit hoher Wahrscheinlichkeit erstmal erschrecken, da Ihnen plötzlich aus dem Nichts die Luft genommen wird. Deshalb passiert es oft, dass Feinde in diesem Jutsu in Ohnmacht fallen oder erst mal zu Boden gehen und dann durch den Innendruck und der Mangelnen Luft verletzt werden. In diesem Jutsu wird der Gegner nicht gefangen gehalten, was beudetet das er nach belieben hinein oder hinaus kann. -langanhaltend-
Code:
 


» FUUTON: KEKKAI: KAZEKEKKAIYAIBA
- zum erlernen bei @Yumemi nachfragen -
ART: Kekkai-Ninjutsu, Ninjutsu
RANG: A
TYP: Unterstützung, Offensiv
BESCHREIBUNG: Für dieses Jutsu bestimmt der Anwender zuerst drei oder vier Eckpunkte der neuen Barriere in bis zu 40 Metern Entfernung. Nutzt der Anwender nun sein Chakra, so schimmern die Punkte einen kurzen Augenblick auf, bevor sich eine Barriere in der Fläche zwischen den Punkten bildet. Die Barriere entsteht dabei von den Ecken aus und ist sehr scharf und stabil. Fleisch oder Objekte die sich in der Bahn des Kekkai befinden werden sauber zerteilt, falls sie nicht genug aushalten. Die maximale Kantenlänge ist 20 Meter. -langanhaltend-
Code:
 


» MUGEN HOUYOU
ART: Kekkai-Ninjutsu
TYP: Unterstützung, Offensiv
RANG: A-S
BESCHREIBUNG: Diese Kekkai Jutsu erzeugt um den Gegner eine Barriere, welche ihm Chakra entzieht und dadurch starke Schmerzen zufügt, je länger der Gegner in der Barriere gefangen ist. Das abgezogene Chakra verfliegt jedoch und kann nicht vom Anwender des Jutsu aufgenommen werden. -langanhaltend-
Beherrschung:
 
Code:
 


S-Rang
» NINPO: SHISEKI YOJIN
ART: Kekkai Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: S
VORAUSSETZUNG: 4 Anwender
BESCHREIBUNG: Die vier Anwender stellen sich bei diesem Jutsu in einem Quadrat auf und formen das nötige Fingerzeichen. So entsteht ein große, rote Chakrabarriere, die selbst Biju einschließt.
Code:
 


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 21:33 bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun 2014 - 15:32
   
Kenjutsu
Der Begriff Kenjutsu (Schwerttechnik) betrifft alle Arten von Jutsu, die mit einem Schwert ausgeführt werden. Oftmals wird Kenjutsu mit Tai- oder Ninjutsu verbunden, um noch zerstörerische Techniken anzuwenden. Auch können erfahrene Ninja Chakra in ihre Schwerter fließen lassen, um die Länge oder die Schärfe der Klinge zu vergrößern.
Auch andere besondere Waffen, die nicht zur Standardausrüstung gehören, werden unter dieser Ausbildung zusammengefasst. Dazu zählen beispielsweise Lanzen, Speere, Säbel, Kriegshämmer, Tonfas, Chakrams, ...

Als Beherrscher von Kenjutsu erhaltet ihr Zugriff auf einige besondere Jutsu. Die Stärke der erlernbaren Kenjutsu hängt von eurem Taijutsu-Wert ab. Voraussetzung ist Taijutsu 1.

Alle Kenjutsu sind grundsätzlich fingerzeichenlos, es sei denn, in der Beschreibung ist etwas anderes vermerkt.


» Ausbilder
» Arashi Akiko [Unabhängig]
» Ashitaka Masaru [Kumo]
» Hagane Kajiya [Kumo]
» Hozuki Yoshitsune [Unabhängig]
» Kaguya Kaneiro [Unabhängig]
» Kaguya Rin [Kumo]
» Mikoshiba Ryouta [Kumo]
» Satsujin Ryuji [Konoha]
» Uchiha Akira [Unabhängig]



» Jutsu
Shôgeki ist das Grundjutsu der Ausbildung für Nahkampfwaffen, Satsuei stellt das Äquivalent für Fernkampfwaffen dar. Zu RPG-Start erhaltet ihr nur eins von beiden slotfrei. Lernt ihr die Ausbildung ingame, erhaltet ihr auch nur eines der beiden Grundjutsu kostenlos dazu.


SHÔGEKI
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
BESCHREIBUNG: Hierbei handelt es sich um das Grundjutsu der Kenjutsu-Ausbildung. Dabei wird ein kräftiger, gerader Schlag mit der gewählten Waffe ausgeführt. Leichte Wunden sind bei einem Treffer nicht auszuschließen, die sich aber je nach Art der Waffe unterscheiden können.
Code:
 


SATSUEI
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
BESCHREIBUNG: Hierbei handelt es sich um das Grundjutsu der Kenjutsu-Ausbildung für Fernkampfwaffen. Dabei wird ein gezielter Wurf oder Schuss mit der gewählten Waffe ausgeführt. Leichte Wunden sind bei einem Treffer nicht auszuschließen, die sich aber je nach Art der Waffe unterscheiden können.
Code:
 


Kampfstile
Manche Shinobi verfügen über besondere Kampfstile, die ihre Jutsu prägen. Ein Kampfstil zeichnet sich dadurch aus, dass seine Künste einem Muster folgen. Das können wiederkehrende Bewegungen, bestimmte Angriffsziele und Taktiken und andere Dinge sein.
Ihr könnt mehrere Kampfstile beherrschen. Sie werden nicht mit einem Rang gekennzeichnet, und werden zwar in eurer Jutsuliste verzeichnet, nehmen jedoch keinen Jutsuslot in Anspruch. Ihr könnt im Laufe des Rpg's Kampfstile lernen, ohne Exp dafür zu zahlen.

» BÔJUTSU
ART: Kampfstil
TYP: Offensiv, Unterstützend, Defensiv
RANG: -
VORAUSSETZUNG:
BESCHREIBUNG: Als Bôjutsu bezeichnet man den Kampfstil, der mit einem Kampfstab, meist aus Holz, ausgeführt wird. Der Vorteile eines Stabes gegenüber einem Schwert sind das geringere Gewicht und die größere Reichweite, außerdem ist er flexibler zu handhaben. So kann man einen Gegner auf Distanz halten, benötigt allerdings auch mehr Platz. Der Stock dient dabei als Verlängerung der eigenen Hand. Der Kampfstil besteht größtenteils aus kräftigen Stößen mit dem Stabende und schnellen, schwungvollen Schlägen auf Arme, Hände, Hals, Nacken und Beine des Gegners, um diesen kampfunfähig zu machen. Er wird vor allem von den Mönchen des Feuertempels praktiziert.

» ESCRIMA [FENCING]
ART: Kampfstil
TYP: Offensiv, Defensiv
RANG: -
VORAUSSETZUNG: Stärke "Beidhändigkeit"
BESCHREIBUNG: Dieser Kampfstil basiert auf dem beidhändigen Umgang mit verhältnismäßig kurzen Waffen. Unterrichtet und ausgeführt wird er oft mir kurzen Kampfstöcken, historisch wurde er aber mit Klingen genutzt. Ausgezeichnet wird der Kampfstil durch den kontrollierten und schnellen Umgang mit zwei Waffen und ermöglicht einen sehr schnellen Schlagabtausch. Schläge und Hiebe werden sehr schnell ausgeführt und sollen verwundbare Punkte wie beispielweise Gelenke treffen. Der große Vorteil dieses Kampfstils ist die Beweglichkeit und die tatsache, dass man mit einer Hand parieren und der anderen zuschlagen kann. Doch muss bewusstbleiben, dass dieser Kampfstil nicht auf stärke, sondern Beweglichkeit und Schnelligkeit aufbaut und zudem nur auf nächste Distanz angewendet werden sollte.

» FURIOUS BLADE
- Zum Erlernen bei @Zersai anfragen -
ART: Kampfstil
TYP: Offensiv
RANG: -
VORAUSSETZUNG: Stärke: Assassine, Attribut: Geschwindigkeit 3
BESCHREIBUNG: Zersai entwickelte in der Zeit bei den Samurai seine eigenen Kampfstil. Dieser basiert auf Schnelligkeit und ist nur fürs offensive zu gebrauchen. Bei diesem Kampfstil geht es darum Angriffe schnell und effektiv auszuführen. Man konzentriert sich auf den Angriff, achtet nicht auf die Deckung und überrascht den Gegner. Im Nahkampf wird der Gegner mit schnellen Hieben angegriffen. Bei der Ferne wird aufs schnelle zum Gegner gesprintet.


» NITORYU (Two Sword Style)
- zum erlernen bei Masaru anfragen -
ART: Kampfstil
TYP: Unterstützung
VORAUSSETZUNG: Stärke "Beidhändigkeit"
BESCHREIBUNG: Der Nitoryu ist der persönliche Kampfstil von Ashitaka Masaru, der diesen Stil extra für seine besonderen Schwerter Katen Kyokotsu hat kreiert. Der Stil verinnerlicht zwei Arten von Schwertführung und Schrittarbeit, da der Anwender mit zwei unterschiedlich großen Schwertern kämpft, denn es werden grundsätzlich ein Wakizashi und ein Katana benötigt. Alternativ kann man auch ein längeres und ein kürzeres Schwert verwenden, wie Masaru es tut. Das grundlegende des Stils ist jedoch die Tatsache, dass nie mit beiden Schwertern gleichzeitig angegriffen wird. Lediglich die Verteidigung erlaubt die Nutzung beider Schwerter zur selben Zeit. Das Wakizashi ist für schnelle Angriffe gedacht, gepaart mit schneller Fußarbeit und flinken und sparsamen Bewegungen des Körpers. Das Katana wird für starke Schläge und große Angriffe genutzt, die einen eher groben Bewegungsablauf voraussetzen.


» TACHISABAKI
ART: Kampfstil
TYP: Offensiv, Defensiv
RANG: -
BESCHREIBUNG: Auch "Fechten" genannt. Bei diesem edlen Kampfstil werden bevorzugt exotische Blankwaffen wie der Degen, Säbel oder Rapier verwendet. Diese sind meist leichter und schneller als Katana, wodurch sie sich ideal dazu eignen, den gegnerischen Schwertangriff mit einer Parade abzuwehren. Dadurch entsteht meist eine offene Lücke in der Verteidigung des Gegners, auf die direkt eine Riposte, also ein Konter, folgen kann. Wichtig bei diesem Kampfstil sind gute Beinarbeit, Präzision und Schnelligkeit, da der Gegner mit gezielten Stichen angegriffen werden soll.

E-Rang
» KAZAGURUMA
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: E
BESCHREIBUNG: Diese Technik wird im offensiven Nahkampf angewendet um den Gegner immer weiter zu bedrängen. Im Grunde handelt es sich hierbei einfach um eine konstante Abfolge von Schwerthieben, welche auf den Gegner niederregnen. Um den Gegner wirklich zu bedrängen erfordert diese Technik, dass der Anwender bei seinen Angriffen immer weiter nach vorne geht, springt oder läuft um den Gegner in die Defensive zu treiben.
Code:
 


» YOSAKUGIRI
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: E
BESCHREIBUNG: Beim Yosakugiri handelt es sich um eine Technik, bei welcher der Anwender einen seitlichen Schlag mit einer Waffe ausführt. Gerade beim Training mit Waffen wird diese Kunst zur Verminderung von schweren Verletzungen angewandt.
Code:
 


D-Rang
» BÔJUTSU: NAGE TAO SU
ART: Taijutsu, Kenjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Bô, Kampfstil Bôjutsu
BESCHREIBUNG: Bei diesem recht simplen Jutsu zielt der Mönch mit dem Bô auf die Kniekehlen seines Gegners und versucht diesen somit zu Fall zu bringen.
Code:
 

» CHOUYAKU KEN SOTOROUKU
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Hiretsu
BESCHREIBUNG: Beim CHOUYAKU KEN SOTOROUKU drückt sich der Anwender schnell von einem festen Gegenstand (zB einem Baum / Felsen / Wand) ab und springt mit einer Kehrtwende in der Luft auf den Gegner zu, führt einen schnellen Schwerthieb auf den Gegner aus. Wichtig hierbei sind der Überraschungseffekt und die Schnelligkeit, mit der die Technik ausgeführt werden. Der Gegner darf nicht weiter als wenige Meter vom Anwender entfernt stehen und schaut im Idealfall sogar in eine andere Richtung. Die Technik kann dazu benutzt werden um Gegner wegzudrücken / aufzuspießen oder schlichtweg zu überraschen.
Code:
 


» FINTE
ART: Kenjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Wie der Name schon sagt, handelt es sich bei dieser Technik um eine Finte, also einen vorgetäuschten Angriff, der den Gegner zu einer Reaktion veranlasst, wodurch die Verteidigung des Kontrahenten offen und dieser somit angreifbar ist.
Code:
 


» FUROSUIPA
ART: Taijutsu, Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Stichwaffe (zB Kunai), Kampfstil: Hiretsu
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik werden Taijutsu- und Kenjutsu kombiniert: Der Anwender sprintet auf den Gegner zu, bricht seinen Angriff allerdings wenige Meter (2m) vor dem Ziel ab und wirft sich stattdessen gegen die Beine des Gegners um ihn zu Fall zu bringen. Anschließend, sollte dies geschafft sein, sticht er mit einer Waffe auf den gefallenen Gegner ein.
Code:
 


» FUUTON: ICHIJIN NO JUTSU
ART: Ninjutsu, Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi, chakraleitende Waffe
BESCHREIBUNG: Der Anwender bildet um sein Schwert eine schnell rotierende Windaura, welche die Schneidekraft seines Schwertes leicht erhöht. #Ningu -langanhaltend-
Code:
 


» ITARU JIYŪISHI
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi, Bogen, Pfeile mit chakraleitender Spitze
BESCHREIBUNG: Der Pfeil wird mit elementarlosem Chakra versehen, welches es ermöglicht die Flugrichtung des Pfeils zu ändern, wobei die Flugbahn stehts eine Kurve bilden wird. Trotz möglicher Kontrolle über den Pfeil, kann dieser nicht einfach 'um die Ecke' abbiegen.
D-RANG: die Flugrichtung des Pfeils kann um bis zu 45 Grad abgeändert werden.
C-RANG: die Flugrichtung des Pfeils kann um bis zu 90 Grad abgeändert werden.
B-RANG: die Flugrichtung des Pfeils kann um bis zu 180 Grad abgeändert werden.
Code:
 


» KATON: ATSUI KENGO NO JUTSU
- bei Miyuna anfragen -
ART: Nin-Kenjutsu
TYP: Unterstützend, Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi, chakraleitende Waffe
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik leitet Miyuna Katon-Chakra in ihre chakraleitende Klinge und 'aktiviert' die Technik durch einen Schwerthieb nach unten, wodurch diese anfängt zu brennen. Natürlich kann diese Technik für einen Überraschungsmoment und leichte Verbrennungen bei Berührung sorgen, sieht aber auch cool aus.
Code:
 


MIKUSUTO
- zum Erlernen bei Ryouta nachfragen -
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORRAUSSETZUNG: Katana und Wakizashi
BESCHREIBUNG: Hierbei handelt es sich um eine recht simple Kenjutsutechnik. Nach einer bedrängenden Schlagabfolge zwingt der Kenjutsukämpfer seinen Gegner einen Schlag auf Brust, Kopf oder Halshöhe zu blockieren und wendet dabei so viel Kraft auf, dass der Gegner idealerweise zwei Hände zum Blocken einsetzen muss. Tatsächlich ist die Technik aber nur eine Finte, gedacht um eine Lücke in der Verteidigung des Anderen zu schaffen, denn einen Moment später verlagert er diese Kraft leicht, zieht das Wakizashi und versucht seinem Gegner damit an einem ungeschützten Punkt zu treffen.
Code:
 


» NEVER ENDING CIRCLE
- Zum Erlernen bei @Zersai anfragen -
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Stärke: Beidhändigkeit, Furious Blade
BESCHREIBUNG: Hierbei wird der Gegner mit seiten Hieben angegriffen. Der Anwender dreht sich (nach rechts oder links, kann der Anwender entscheiden) mit ausgebreiteten Armen und schlägt mit dem Schwert von der Seite zu. Ist das Schwert am Gegner vorbei (sei der Schlag ein Treffer oder nicht), so wir dieser einen kurzen Weg, von dem Weg den der Arm gedreht ist, zurückgeworfen, damit der andere Arm diesen fängt und einen weiteren Hieb versenkt. Dies passiert wiederholend während sich der Anwender wiederholt dreht. (Er wird entweder aufgehalten oder bricht es selber ab. Also die Rotierung.)
Code:
 


» NINPO: KUSARI DE TSUNAGU
- zum Erlernen bei Keika anfragen -
ART: Ninjutsu | Kenjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Muchi no Oto, Chakra Nagashi, chakraleitende Ketten
BESCHREIBUNG: Beim Ninpo: Kusari de tsunagu (Ninjakunst: fesselnde Ketten) leitet Keika Chakra in die Ketten an ihren Handgelenken, woraufhin diese zum Leben erwachen und sich um nahe Gegenstände wickeln können, zum Beispiel um die Handgelenke eines Gegners, um diesen zu fesseln oder zumindest seine Bewegungsfreiheit einzuschränken. -langanhaltend-
Code:
 


» RAITON: CHAKRA NAGASHI
ART: Ninjutsu, Kenjutsu
RANG: D
TYP: Offensiv
VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi, chakraleitende Waffe
BESCHREIBUNG: Eine leichte Abwandlung des Chakra Nagashi, bei der statt gewöhnlichem Chakra Raiton Chakra in ein Objekt, meist eine Waffe, geleitet wird. Dies lässt die Waffe ein wenig schärfer werden und ermöglicht eine kurze, leichte Paralyse. -langanhaltend-
Code:
 


» RAITON: KO
ART: Ninjutsu, Kenjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützung
Voraussetzung: Pfeil mit Chakra leitender Spitze und Chakra leitender Bogen
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik leitet der Anwender Raitonchakra in einen seiner Pfeile, der sich somit elektrisch auflädt. Wenn der Pfeil einen Gegner trifft, entlädt sich dieser in einem kleinen Stromschlag.
Code:
 


» RAPIDFIRE
ART: Kenjutsu
TYP: offensiv
RANG: D
VORRAUSSETZUNG: Steinschleuder
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu feuert der Anwender in einer Salve vor sich mehrere kleine Steine schnell ab, welche an sich keinen großen Schaden anrichten, sondern eher den Gegner zurückzwingen.
Code:
 


» RYUU DAMASHIGIRI
ART: Ken-Jutsu
TYP: Offensiv
RANG: D-Rang
VORAUSSETZUNG: Ablenkung in irgendeiner Form
BESCHREIBUNG: Der/die Gegner*in wird durch ein Jutsu oder eine Aktion wie Dreck in die Augen zu werfen abgelenkt. In dem Moment in dem der/die Anwender*in spürt dass die Aufmerksamkeit nicht ungeteilt ihm gilt, schlägt er oder sie mit einem diagonalen Schlag schnell zu.
Code:
 


» ZAN GIRI
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Tachisabaki
BESCHREIBUNG: Ein bis zwei präzise, schneller Stiche, die mit einer Hand und meist als Riposte ausgeführt werden, um die Lücke in der Verteidigung des Gegners auszunutzen. Bei einem Treffer sind leichte Stichwunden nicht auszuschließen.
Code:
 


C-Rang
» ANSATSU
ART: Ken-Jutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik nutzt man den Überraschungseffekt und zieht in einer fließenden Bewegung während des zustürmens auf den/die Gegner*in das Schwert und versucht einen Schnitt an wichtigen Körperstellen, wie den Hals zu landen.
Code:
 


» BōGO KABE
- Zum Erlernen bei @Zersai anfragen -
ART: Kenjutsu
TYP: Defensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi, chakraleitende Waffe
BESCHREIBUNG: Der Anwender füllt seine Waffe mit Chakra, und hält sein Schwert schützend vor sich. Der Fokus liegt nur beim Gegner und auf jede Bewegung von ihm wird drauf geachtet. Durch das Chakra wird sein Schwert ein wenig breiter, wodurch er besser Projektile abwehren kann, anders als bei Hien, wo sich die länge vergrößert. Bei BōGO KABE ist die Verbreiterung für den Gegner auch mehr sichtbar, als die Verlängerung bei Hien, da BōGO KABE nur dazu gedacht ist mit dem Schwert eine größere Fläche zum Abwehren von Projektilen zu haben.
Code:
 


»FUUTON: KAMA NO HIKŌ NO JUTSU (FLUG DER SICHEL)
ART: Kenjutsu Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi, chakraleitende Waffe
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik sammelt der Anwender Fuuton-Chakra in einer Klinge seiner Waffe und schießt diese mit einer Halbmondartigen Bewegung auf den Gegner. Dabei löst sich das Chakra von der Klinge und nimmt eine Sichelartige Form an die leicht bläulich leuchtet, die beim Treffen leichte aber schmerzende Schnittwunden entstehen lässt.
Code:
 


» HARITATE
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
BESCHREIBUNG: Beim Haritate handelt es sich um ein Kenjutsu, welches unter den Samurai wie auch unter Kenjutsu-Anwendern der Shinobi Verwendung findet. Der Anwender vollführt gezielt mit seinem Schwert eine Serie von schnellen Stichen. Mithilfe dieser Technik wird der Gegner mit vielen wenn auch weniger gefährlichen Attacken eingedeckt. Auf diese Weise werden leichte Stichwunden verursacht oder eine Lücke in der Verteidigung des Feindes geschaffen.
Code:
 


» HEAVY STRIKE
- Zum Erlernen bei @Zersai anfragen -
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi, chakraleitende Waffe. Furious Blade
BESCHREIBUNG: Der Anwender ladet seine Waffe auf und konzentriert sich auf seinen Gegner. Mit der Aufladung verstärkt er seinen nächsten Schlag. Im richtigen Moment legt er einen Vollsprint und schlägt bei guter Nähe mit der Waffe zu. (+0,5 Kraft)
Code:
 


» HYPER ACCEL
- Zum Erlernen bei @Zersai anfragen -
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Furious Blade
BESCHREIBUNG: Für diesen Kenjutsu musst der Anwender im Nahkampf sein. Der Anwender schlägt wiederholt mit schnellen Hieben auf den Gegner ein. Wurde der Gegner nicht getroffen, so wird der letzte Schlag angetäuscht um danach einen Hieb zu vollführen, der den Gegner ernsthaft verletzen soll. (Schlag auf eine wichtige Stelle. Zum Beispiel: Hals.) (Er wird beim wiederholendem Angreifen entweder aufgehalten oder bricht es selber ab mit der darauffolgender Täuschung und dem Angriff).
[spoiler="Code"]
Code:
[b]» HYPER ACCEL
[/b]- Zum Erlernen bei @Zersai anfragen -
[b]ART: [/b]Kenjutsu
[b]TYP: [/b]Offensiv
[b]RANG: [/b]C
[b]VORAUSSETZUNG:[/b] Furious Blade
[b]BESCHREIBUNG:[/b] Für diesen Kenjutsu musst der Anwender im Nahkampf sein. Der Anwender schlägt wiederholt mit schnellen Hieben auf den Gegner ein. Wurde der Gegner nicht getroffen, so wird der letzte Schlag angetäuscht um danach einen Hieb zu vollführen, der den Gegner ernsthaft verletzen soll. (Schlag auf eine wichtige Stelle. Zum Beispiel: Hals.) (Er wird beim wiederholendem Angreifen entweder aufgehalten oder bricht es selber ab mit der darauffolgender Täuschung und dem Angriff). [/spoiler]


» ITO SOGEKI NO JUTSU
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Bogen
BESCHREIBUNG: Diese Technik benutzen die meisten Bogenschützen, welche ein Ziel welches sich besonders schnell bewegt oder aber weit weg ist versuchen zu treffen. Dabei beobachten sie das Ziel und während sie den Bogen spannen atmen sie ein. Der Fokus liegt allein auf dem Ziel und die Konzentration ist so auf diesen Schuss gerichtet dass man für einen kurzen Moment seine Umwelt gar nicht mitbekommt. Dann wird mit dem Ausatmen der Bogen abgeschossen und soll sich in das Opfer bohren. Der Pfeil bewegt sich dann fast lautlos auf das Ziel zu. Diese Technik kann auch die Wahrscheinlichkeit ein bestimmtes Körperteil zu treffen deutlich zu erhöhen.
Code:
 


» KAMAKIRI
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
BESCHREIBUNG: Kamakiri ähnelt sehr stark dem Grundmuster des Iaidos, der Kunst des Schwertziehens. Bei Kamakiri jedoch geht der Anwender in eine leicht gebückte Haltung, hält das Schwert mit der Spitze gen Erde schräg nach unten und nahe an seiner Hüfte, um in einem plötzlichen Moment einen schnellen und akkuraten Schlag mit der Schneide auszuführen. Das Schwert wird dabei diagonal nach oben gezogen und entfaltet ab der Hälfte seine volle Wirkung.
Code:
 


» KATON: JÛKI MOERU
ART: Ninjutsu | Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi, chakraleitende Waffe
BESCHREIBUNG Beim Katon: Jûki Moeru (Feuerversteck: glühende Waffe) leitet der Anwender Katonchakra in eine chakraleitende Waffe, woraufhin diese sich stark aufheizt und bei Berührung mit der Haut des Gegners mittelstarke Verbrennungen zufügen kann. Bei längerem Kontakt kann das heiße Metall sich auch durch die Kleidung brennen. Trifft das heiße Metall auf anderes Metall, können auch kleine Funken fliegen, die punktuelle Verbrennungen verursachen, wenn sie auf bloße Haut treffen. -langanhaltend-
Code:
 


» KÔSA NO YORU
- zum Erlernen bei Kojiro anfragen -
ART: Kenjutsu, Genjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Genjutsu 3
BESCHREIBUNG: Kōsa no yoru, übersetzt schneidende Nacht ist ein Kenjutsu welches in Verbindung mit einem Genjutsu steht. Das Jutsu gaukelt dem Ziel vor, dass der Anwender keine Waffen trägt, auch wenn dieser eine in der Hand hält. Angriffe mit einer Waffe, wirken so, als ob der Anwender einen normalen Taijutsu Hieb ausführt. In dieser Phase kann der Anwender andere Kenjutsu verwenden ohne, dass das Opfer dies realisieren kann. -langanhaltend-
Code:
 


» NINPO: MARU NOKO NO JUTSU („Ninjakunst: Technik der Kreissäge“)
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG Klingenwaffe mit einer Länge von max. 60cm, Geschwindigkeit mind. 2
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik sprintet der Anwender  und macht dann eine Rolle die er mit Chakra beschleunigt. Dadurch dreht er sich wie eine Kreissäge und benutzt seine Waffe wie die Zähne eines Sägeblattes (Geht auch mit zwei Waffen).
Code:
 


» RAITON: KONGOUREI
ART: Ninjutsu, Kenjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützung
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Pfeil mit Chakra leitender Spitze und Chakra leitender Bogen, »RAITON:KO
BESCHREIBUNG: Eine Weiterentwicklung der Technik RAITON: KO, bei der er ein Pfeil aus chakraleitendem Metall mit Raitonchakra aufgeladen wird. Wenn der Pfeil dieses Jutsus ein Ziel trifft entlädt sich der Strom in einem heftigen Schlag, der sogar die getroffene Körperregion verkrampfen lässt und sie somit paralysiert.
Code:
 


» RAITON: KAMINARI NO HAN'EN (HALBKREIS DER BLITZE)
ART: Kenjutsu/Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi, chakraleitende Waffe, Fuuton
BESCHREIBUNG: Hierbei wird beliebig viel Raiton- und Fuuton-Chakra in der Waffe gebündelt sowie geleitet. Wenn der Anwender die Waffe nun auf den Boden schlägt löst sich das Chakra von der Waffe und breitet sich in einem 4m Durchmesser in Form eines Halbkreises vor den Punkt an welchem die Waffe den Boden berührt hat aus. Treffen die kleinen Blitze in diesem Kreis aus Fuuton-Chakra einen Gegner können sie leichte Paralyse in den getroffenen Regionen hervorrufen sowie leichte Verbrennungen hervorrufen. Außerdem werden Gegner am Rand des Kreises, sofern sie getroffen werden, ins straucheln gebracht, ehe sich der Halbkreis weiter ausbreiten.
Code:
 



»  RYUU MIKADZUKIGIRI
ART: Ken-Jutsu
TYP: Defensiv
RANG: C-S-Rang
VORAUSSETZUNG: Chakraleitende Waffe, Chakra Nagashi
BESCHREIBUNG: Dabei schwingt er mit seinem Schwert sehr schnell um sich und wehrt somit die gegnerischen Angriffe ab. Je geschickter und schneller man das Schwert führen kann, desto Stärkere Techniken können mit diesem Jutsu abgewehrt werden. Da es eine schnelle aber weitläufige Bewegung ist, lassen sich damit auch kleine Nin-Jutsu Projektile abwehren.
Code:
 


» SHADOWWALK
- Zum Erlernen bei @Zersai anfragen -
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützend
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Furious Blade
BESCHREIBUNG: Der Anwender legt einen vollsprint. Er wird dabei so schnell, dass er den Gegner mit einem schnellen Hieb schlägt und hinter diesem landet, mit dem Rücken zum Gegner. (+0,5 Geschwindigkeit)
Code:
 


» YAHAZU GIRI
ART: Ninjutsu, Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi, chakraleitende Waffe, Kampfstil: Tachisabaki
BESCHREIBUNG: Bei dieser speziellen Fecht-Technik wird mit großer Geschwindigkeit an dem Gegner vorbei gerauscht und ein Stich mit dem Schwert lediglich angedeutet, sodass es so aussieht, als ob man den Gegner verfehlt oder überhaupt nicht angegriffen hat. Tatsache ist, dass man, während man auf der selben Höhe mit dem Gegner ist, einen immensen Chakraausbruch aus dem Schwert entlässt, der ihm zeitverzögert (ca. 3 Sekunden nach dem vermeintlichen Treffer) eine Fleischwunde zufügen kann, die meist horizontal über den gesamten Körper verläuft.
Code:
 


» MUCHI
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
BESCHREIBUNG: Diese Technik bedient sich der Stabwaffen und zielt darauf ab, den Gegner mit schnellen Stichhieben zu zermürben. Da Stäbe bekanntlich nicht schneiden, werden hierbei bevorzugt Körperbereiche anvisiert, die auch bei einem gut gesetzten Faustschlag stark schmerzen würden (Bauch und Kopf beispielsweise) und von deren Treffer man sich nicht so schnell wieder erholen kann.
Code:
 


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 21:34 bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun 2014 - 15:53
   
B-Rang
» FUUTON: TOOYA
- zum Erlernen bei Yamanaka Kanshu anfragen -
ART: Ninjutsu/Kenjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützung
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Fūton: Reppūshō, Chakra Nagashi, chakraleitender Pfeil
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik wird der chakraleitende Pfeil mit Fuuton-Chakra ummantelt, um so sowohl dessen Geschwindigkeit zu erhöhen, indem das Chakra ihn windschnittiger macht, als auch, um in der Flugbahn stehende Gegenstände und Gebäude zu durchschneiden und so dafür zu sorgen, dass der Pfeil weder an Durchschlagskraft noch an Geschwindigkeit verliert. Schlägt man direkt auf ihn drauf, kann man natürlich nach wie vor die Flugbahn unterbrechen, da der schneidende Faktor des Chakras nur wenige Zentimeter (etwa 5-10 cm) beträgt.
Geschwindigkeit +0.5 auf Pfeile
Code:
 


» GAMADOSUZAN
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Vertrag mit den Kröten
BESCHREIBUNG: Diese Technik orientiert sich an den Bewegungen einer Kröte. Man umgreift die eigene Waffe geht dann in die Hocke  und springt anschließend mit hoher Geschwindigkeit auf den Gegner zu um diesen ein Körperteil abzuschlagen.  
Geschwindigkeit + 1
Code:
 


» HIEN
ART: Kenjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi, chakraleitende Waffe
BESCHREIBUNG: Hien wird mit einer Waffe benutzt. Hier lässt der Anwender sein Chakra in die Klinge strömen um die Klinge zu verlängern, die Technik selbst ist mit bloßem Auge allerdings nur schwer zu erkennen. Ziel ist es, mit seinem Angriff den Gegner täuschen zu können, indem man diesem eine kürzere Klinge "vorgaukelt". Dies sorgt dafür, dass der Gegner gerade so ausweicht und dann überraschenderweise vom Chakra getroffen wird.
Shinobi, welche zu Elementmanipulation in der Lage sind, können individuelle auf Hien basierende Jutsu erschaffen, die dann über besondere Effekte verfügen. Sehr beliebt ist die Kunst bei Samurai und anderen Shinobi, die mit Waffen kämpfen. -langanhaltend-
Code:
 


» KATON: HI NO MAKI[/url]
ART: Ninjutsu, Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi, chakraleitender Fächer
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik sammelt der Anwender Katonchakra in seinem Fächer und setzt dieses frei, indem er die Waffe in die Richtung seines Feindes schwingt und ihm so eine große Welle an Feuer entgegen schleudert. Die abgedeckte Fläche beträgt circa 15 Meter und eignet sich daher gut, um mehrere Ziele gleichzeitig zu treffen und Verbrennungen mittleren Grades zu verursachen.
Code:
 



» KATON: HOSENKA TSUMABENI
ART: Ninjutsu, Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: chakraleitende Shuriken, Chakra Nagashi
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik wirft der Anwender mit einer Hand eine Menge Shuriken in die Richtung des Gegners und  setzt diese, indem er Feuer ausspuckt gleichzeitig in Flammen, um ihrer zerstörerische Wirkung zu verstärken. Wird man von den Shuriken getroffen, verursachen sie mittelstarke Verbrennungen oder können auch dazu benutzt werden, die Umgebung anzuzünden. Das besondere an diesem Jutsu ist, dass die Shuriken dadurch, dass sie mit Chakra aufgeladen sind, auch dann noch weiterbrennen, wenn sie eingeschlagen sind, ganz egal, wie entflammbar das getroffene Objekt ist.
Code:
 



» KATON: KAENGIRI[/url]
ART: Ninjutsu, Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi, chakraleitende Waffe
BESCHREIBUNG: Der Anwender sammelt Katonchakra in seiner Waffe und lässt es mit einem kräftigen Schwung wieder frei, während sich Flammen dem Verlauf des Waffenhiebes entsprechend hinterherziehen und so bei Feinden zu mittelschweren Verbrennungen führen können. Begabte Kenjutsuka können sich so mittels eines einzigen Hiebes sogar komplett mit einer Wand aus Feuer umgeben, die mehrere Feinde aus verschiedenen Richtungen von einem Angriff abhält.
Code:
 


» KU NO TACHI
ART: Ninjutsu, Kenjutsu
TYP: Unterstützend, Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi, chakraleitende Waffe
BESCHREIBUNG: Kū no Tachi ist eine Technik, die es dem Anwender erlaubt, sein Schwert schweben zu lassen. Nachdem die benötigten Fingerzeichen geformt wurden, aktiviert sich das Schwert, dessen Klinge dann blau leuchtet. Nun kann der Anwender mit den Fingern steuern, wohin das Schwert fliegen soll. -langanhaltend-
Code:
 


» RAITON: HIEN
ART: Ninjutsu, Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Chakra Nagashi, chakraleitende Waffe
BESCHREIBUNG: Hier lässt der Anwender sein Chakra in die Klinge strömen um die Klinge zu verlängern, die Technik selbst ist mit bloßem Auge allerdings nur schwer zu erkennen - das Raiton erzeugt oft einige Blitz-Impulse, welche die Waffe umgeben und selten auch über die verlängerte Klinge, was jedoch nicht direkt offenbart, dass sie da ist. Ziel ist es, mit seinem Angriff den Gegner täuschen zu können, indem man diesem eine kürzere Klinge "vorgaukelt". Dies sorgt dafür, dass der Gegner gerade so ausweicht und dann überraschenderweise vom Chakra getroffen wird.
Das Raiton-Chakra erzeugt hierbei zusätzlichen Schaden und kann den Gegner mit der Elektrizität schocken, wodurch dieser bei einem direkten Treffer Paralyse erzeugt werden kann, welche im Abstand von mehreren Sekunden mehrmals für maximal eine Sekunde lähmt. #Ningu -langanhaltend-
Code:
 


» RYUU YANAGI
ART: Gen-Jutsu, Ken-Jutsu
TYP: Unterstüzung
RANG: B-Rang
VORAUSSETZUNG: Chakraleitende Waffe, Chakra Nagashi
BESCHREIBUNG:  Bei dieser Technik handelt es sich um ein Gen-Jutsu welches mit Ken-Jutsu verbunden wird. Dabei schwingt der Anwender mit seinem Schwert und erzeugt dadurch eine Illusion von mehreren in der Luft schwingenden Schwertern, die die komplette Aufmerksamkeit des Gegners auf sich lenkt und ihn somit für Angriffe anfällig macht. Jedes folgende Ken-Jutsu wird durch diese Illusion unterstützt.
Code:
 

A-Rang
» KONOHA RYU MIKAZUKI NO MAI
ART: Ninjutsu, Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Kage Bunshin | Konoha
BESCHREIBUNG: Konoha Ryū Mikazuki no Mai (Konoha-Stil Tanz des Halbmondes) ist ein Ninjutsu, welches in Konohagakure entwickelt wurde. Der Anwender erschafft dabei zwei Schattendoppelgänger, die aus verschiedenen Richtungen auf den Gegner zustürmen, was zur Verwirrung des Gegners führt. Der Anwender greift den verwirrten Gegner daraufhin aus dessen blindem Punkt heraus an. Für diese Kunst wird ein Schwert oder etwas Ähnliches benötigt.
Code:
 


» OBORODZUKIYO
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützend
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Geschwindigkeit 4
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik dreht man den Arm mit seiner Waffe sehr schnell um einen selbst, sodass von der Waffe Nachbilder entstehen. Aus dem Schutze dieser Nachbilder heraus wird dann ein schneller Schwertstreich ausgeführt. Für den/die Gegner*in ist es nur sehr schwer möglich einzuschätzen aus welchem Winkel der Angriff erfolgen wird. Zusätzlich ist die Bewegung sehr explosiv und der/die Anwender*in schnellt mit zusätzlicher Geschwindigkeit auf den/die Gegner*in zu.
Geschwindigkeit +1
Code:
 


» RAITON: CHIDORI KÔKEN
ART: Ninjutsu, Kenjutsu
TYP: Offensiv
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Raiton: Chidori, Kumo
BESCHREIBUNG: Chidori Kōken ist eine Version des Chidoris, die mit einem chakraleitenden Schwert ausgeführt wird. Der Anwender stößt bei dieser Technik das Schwert in den Boden oder ins Wasser unter ihm und leitet Raiton-Chakra in das Schwert. Das Chakra tritt aus und nimmt die Form von Blitzen an, die sich vom Schwert entfernen und auf dem Untergrund bis zum Ziel springen.
Die Auswirkungen für einen getroffenen Gegner sind wie beim zugrundeliegenden Chidori: Die Blitze können durch ihre enorme Geschwindigkeit und Schneidkraft einen Gegner durchbohren, an der getroffenen Stelle paralysieren und leicht verbrennen. Die Durchstoßkraft nimmt jedoch ab, je weiter die Strecke ist, die die Blitze zurücklegen. #Kumo
Code:
 


» SUITON: MASAMUNE
- zum Erlernen bei @Hozuki Yoshi anfragen -
ART: Kenjutsu | Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Chakraleitendes Schwert, Chakra Nagashi, Stamina 3, Chakrakontrolle 3,
BESCHREIBUNG: Hozuki Yoshitsune hat sich Masamune als persönliches Signaturjutsu ausgedacht und entwickelt. Hierbei leitet Yoshi Suiton-Chakra in sein Schwert und ummantelt dieses mit einer Schicht aus extrem stark komprimiertem und dünnem Wasser. Sobald er zu einem Hieb oder Stich mit seiner Waffe ansetzt, schießt er dieses in Form einer etwa fünf Meter hohen oder langen Wasserklinge auf seinen Gegner, die angesichts ihrer dünnen Form eine unglaubliche Wucht entwickeln und mehrere Knochen brechen kann.
Der tatsächliche Kniff an diesem Jutsu ist jedoch, dass Yoshitsune, da es sich bei dem Wasser um sein eigenes Chakra handelt, noch eine starke Kontrolle über dieses besitzt, wenn es stillt steht, also beispielsweise in Form einer Pfütze auf dem Boden gelandet ist, da der Gegner entweder ausgewichen ist oder nicht komplett getroffen wurde. Mit Hilfe seines Schwertes kann er das übriggebliebene Wasser wieder zu einer Klinge formen, es seine eigenen Bewegungen nachahmen lassen und weiterhin zum Angriff nutzen, bis es vollkommen aufgebraucht ist.
-langanhaltend-
Code:
 


» YOGEKI NO JUTSU
ART: Kenjutsu
TYP: Offensiv/Defensiv
RANG: A
BESCHREIBUNG: Für diese Technik muss man sehr gescickt mit einem Messer umgehen können. Sie funktioniert auf zwei verschiedene Arten, entweder wird sie als Konter verwendet, dann weicht man einen Angriff mit einer möglichst minimalen Bewegung aus und rammt dann ein Messer, blitzschnell in den Bauch des/der GegnerIn. Die Waffe wird dann im Körper gedreht. Sollte diese Aktion erfolgreich gewesen sein kann eine extrem tiefe, stark blutende und schwer zu behandelnde Wunde der Fall sein. Oft wird mit dieser Technik gezielt auf ein Organ gezielt, welches dadurch schwer verletzt werden kann und zum Tod führen könnte (nur nach Absprache bzw. bei NPCs).
Die zweite Variante ist deutlich direkter und erinnert mehr an die Bewegung eines Wolfs bei der Jagd. Man bewegt sich so schnell wie möglich auf den oder die GegnerIn zu, scheint diese jedoch zu verfehlen nur um dann so schnell wie möglich einen Richtungswechsel einzuschlagen um dann zu versuchen mit den Messern Rücken, Hals oder auch die Fersen zu treffen. Die Folge können lebensbedrohliche Wunden sein, sollte die Ferse getroffen werden so kann dabei die Sehne dort angeschnitten oder gar durchtrennt werden, was ein Bein praktisch völlig unbrauchbar machen würde.
Code:
 


S-Rang
...


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 21:34 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun 2014 - 16:17
   
Senjutsu
Senjutsu (Eremitentechnik) sind spezielle Jutsu, die aus Senjutsu-Chakra gebildet werden. Dieses besondere Chakra entsteht, indem ein Lebewesen "Naturenergie" (Shizen Enerugī) in den Körper aufnimmt und mit dem bereits geschmiedeten Chakra kombiniert. Dadurch steht dem Anwender eine viel stärkere Form des Chakra zur Verfügung. Setzt er dieses Chakra ein, so steigert er damit die Stärke seiner Nin-, Gen- und sogar der Taijutsu. Darüber hinaus können im Eremitenmodus auch neue Jutsu angewendet werden.
Grundlegende Voraussetzung für dieses Training ist, dass der Anwender über eine enorme Menge eigenes Chakra verfügt, da er sonst nicht in der Lage ist, die Naturenergie aufzunehmen. Der erste Schritt des Trainings besteht darin, sich für die Energie der Natur zu öffnen und sie dem bereits aus körperlicher und geistiger Energie geschmiedeten Chakra hinzuzufügen. Dabei muss beachtet werden, dass sich die drei Energien im Gleichgewicht befinden. Wird zu wenig Naturenergie genutzt, bildet sich das Senjutsu-Chakra nicht korrekt. Wird hingegen zu viel Energie aus der Umgebung in den Körper gelassen, wird der Anwender so sehr eins mit der Natur, dass er versteinert.
Da die Aufnahme der Naturenergie ein schwierig zu meisternder Prozess ist, gibt es für Lehrlinge, welche die Kunst von ihrem Kuchiyose gezeigt bekommen, häufig gewisse Hilfsmittel. Daher lernen meist nur Shinobi mit einem Kuchiyose diese Techniken. Voraussetzung dafür ist jedoch jahrelange Erfahrung und eine gute Beziehung zu der Tierart. Letztlich muss der Anwender trotzdem lernen, die Energie der Natur auch ohne das Hilfsmittel zu spüren und in den Körper aufzunehmen.

Da der Anwender zum Bilden des Chakras komplett bewegungslos sein muss, eignen sich Senjutsu eigentlich nicht für einen Kampf. Entweder muss der Anwender Unterstützung haben, die den Gegner ablenkt, während er das Chakra bildet, oder er muss sich dafür vorübergehend aus dem Kampf zurückziehen. Eine weitere Möglichkeit besteht darin, das Senpō: Ryōsei no Jutsu zusammen mit einem weiteren Eremiten anzuwenden und das Aufnehmen der Energie auf ihn zu übertragen. Durch das Aufnehmen der Energie spürt der Anwender auch das Chakra anderer Personen in seiner Umgebung und kann somit gezielter auf Angriffe und potentielle Gefahren reagieren. Außerdem kann er die Energie der Natur auch außerhalb seines Körpers kontrollieren und somit einen speziellen Taijutsu-Stil anwenden.

Diese Ausbildung könnt ihr ausschließlich im Rpg erlangen und im Shop erwerben. Voraussetzung für einen jeden Nutzer dieser Ausbildung ist Chakrakontrolle 4 und Stamina 5. Ihr müsst außerdem schon 3 Monate am Stück im Forum aktiv gewesen sein. Es ist nicht von Nöten, über ein Kuchiyose zu verfügen, würde den Aufwand zum Erlernen dieser Kunst jedoch verringern.

» Eremitenmodus
Der Sennin Moodo ist gleichzeitig ein Kinjutsu. Er ist das Grundjutsu der Senjutsu-Ausbildung.

SENNIN MOODO
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: S
VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 4, Stamina 5
BESCHREIBUNG: Der Sennin Mōdo (Eremitenmodus) ist ein Zustand, in den Menschen eintreten können, nachdem sie Naturenergie in den Körper aufgenommen und dort mit ihrem normalen Chakra gemischt haben, um Senjutsu-Chakra zu schmieden. Durch die Stärke des Senjutsu-Chakras ist man im Sennin Mōdo viel widerstandsfähiger. So sind selbst Stürze aus großen Höhen für den Körper unproblematisch. Im Sennin Mōdo erholt sich der Körper auch schneller von großen Anstrengungen, da er die Energie der Natur zur Regeneration nutzt. Sein Körper nimmt außerdem gewisse besondere Merkmale an, meist inform von Markierungen im Gesicht. Der Körper wird noch auf eine weitere Weise unterstützt, und wird so beispielsweise stärker oder schneller. Das hängt jedoch ganz vom Anwender ab.
Die Jutsu die der Anwender im Sennin Modo einsetzt sind etwa einen Rang stärker als gewöhnlich, und erhalten das Präfix 'Senpo'.
Die Aktivierung des Sennin Moodo kostet den Anwender selbst kein Chakra. Bei Aktivierung der Fähigkeit erhält der Anwender 4x S-Rang Chakra, die sich gleichmäßig auf die Posts, die diese anhält, verteilen. Bei erneuter Aktivierung oder Verlängerung der Wirkung durch erneuten Chakraaufwand erhält man erneut 4x S-Rang Chakra. Der Sennin Moodo kann insgesamt höchstens 6 aufeinanderfolgende Posts aufrecht erhalten und danach erst wieder in der nächsten Szene verwendet werden. Das aufgenommene Naturchakra ist außerdem nur während der Aktivierung nutzbar und verflüchtigt sich, sobald der Zustand aufgelöst wird. -langanhaltend-
Kraft oder Geschwindigkeit +1
Code:
 

» SENPO: ROKUKAN
ART: Fähigkeit
TYP: Unterstützend
BESCHREIBUNG:Mittels dieser Fähigkeit ist der Anwender des Sennin Moodo in der Lage mittels sensorischer Fähigkeiten grob das Chakra von Shinobi in der Nähe wahrzunehmen. Dabei geht diese Sensorik nicht so ins Detail wie das Kanchi Taipu, sodass man nichts über die Herkunft, oder explizit die Menge an Chakra sagen kann, dafür hat es einen ganz anderen Nutzen. Mittels dieser Sensorik die durch das Natur-Chakra ermöglicht wird, entwickelt man eine Art sechsten Sinn, bei der man Gefahren im letzten Moment spüren und darauf - abhängig von den eigenen Fähigkeiten - reagiert. Es ist wie der Name der Technik sagt ein sechster Sinn, der einen vor Gefahren warnt, die Reaktion aber immer noch vom Anwender abhängt.
Code:
 


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 21:35 bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun 2014 - 16:20
   
Taijutsu
Der Begriff Taijutsu (Körpertechnik) betrifft alle Arten von Jutsu, die mit dem eigenen Körper ausgeführt werden.

Als Ausbildung ist sie den Samurai vorbehalten, alle anderen verfügen standardmäßig darüber. Vorrausgesetzt wird Kenjutsu 1.
Als Beherrscher von Taijutsu erhaltet ihr Zugriff auf die entsprechenden Jutsu. Die Stärke der erlernbaren Taijutsu hängt von eurem Kenjutsu-Wert ab.


Jutsu
Die Liste aller allgemein verfügbaren Taijutsu findet ihr im Taijutsu-Guide. Als Grundjutsu der Ausbildung könnt ihr ein beliebiges D-Rang Taijutsu wählen.


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 21:35 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Re: Ausbildungen [Link] | Do 26 Jun 2014 - 18:02
   
Fûinjutsu
Fûinjutsu (Versiegelungskünste) sind Techniken mit denen man Chakra, Objekte und ähnliches durch eine rituelle Formel und ein Siegel bändigt. Es handelt sich in der Regel um sehr mächtige aber auch komplizierte Jutsu.

Als Beherrscher von Fûinjutsu erhaltet ihr Zugriff auf einige besondere Jutsu.
Voraussetzung für einen jeden Nutzer dieser Ausbildung ist Ninjutsu 2.5 und Chakrakontrolle 3. Die Stärke der erlernbaren Fûinjutsu hängt von eurem Ninjutsu-Wert ab.

Eine Besonderheit der Fuinjutsu ist, dass diese nur beim Setzen des Siegels einen Chakraverbrauch haben und dann so lange anhalten, bis sie durch durch ein entsprechendes Jutsu aufgelöst werden. Eine Ausnahme stellen die als langanhaltend markierten Fuinjutsu dar; diese wirken natürlich entsprechend der Jutsuregeln.


» Ausbilder
» Arashi Kyôya [Konoha]
» Ashitaka Masaru [Kumo]
» Hiya Kasai [Unabhängig]
» Jishaku Edawa [Konoha]
» Kuroyoshi Akuma [Konoha]
» Ryojin Kohaku [Unabhängig]
» Tôjitsu Nowaki [Konoha]
» Uzumaki Katsumi [Konoha]
» Uzumaki Kazuya [Konoha]
» Yasu Yume [Kumo]
» Yuki Sora [Kumo]


» Jutsu
Neben den hier genannten Jutsu, gehören auch einzelne Kinjutsu zu dieser Kategorie.
Das Jibaku Fuda Fuin ist das Grundjutsu dieser Ausbildung.

» JIBAKU FUDA FUIN
ART: Fuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik malt der Anwender die Schriftzeichen eines Explosionssiegels auf ein chakraleitendes Stück Papier, lädt dieses danach mit Chakra und kann so selbst Jibaku Fuda herstellen.
Code:
 


E-Rang
» FÛIN: SOME NAOSHI
- zum Erlernen bei Nowaki anfragen -
ART: Fuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E-D
VORAUSSETZUNG: Henge no Jutsu
BESCHREIBUNG: Dieses sehr einfache Siegel hat nur den Zweck, die Farbe von einem Gegenstand oder von einem kleinen Teil eines Lebewesens zu ändern. Beim Auflegen des Siegels muss man sich auf die anzunehmende Farbe konzentrieren, um diese dann mit der Technik zu versiegeln und dauerhaft sichtbar zu machen. Man kann die Technik dazu benutzen, um bestimmte Gegenstände unauffälliger zu machen, sodass diese sich besser in die Umgebung einfügen, oder um die eigene Haar- oder Augenfarbe oder die eines Verbündeten zu ändern. Auch ist es möglich, kleine Tattoos oder andere Verfärbungen auf der Haut zu verstecken.
Die Auswirkungen von Chakra oder Jutsu, also beispielsweise andere Siegel, zu verstecken, ist mit dem Jutsu nicht möglich. Es ist außerdem ebenso wenig möglich, einen Gegenstand oder Teile seiner selbst oder eines Verbündeten unsichtbar zu machen.
Beherrschung:
 
Code:
 


D-Rang
» FINGERFALLE
ART: Fuinjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: D
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu erschafft der Anwender ein Siegel als Falle, welches bei Berührung auf das Opfer übergeht. Sollte das Opfer nun versuchen Fingerzeichen zu formen, so sorgt das Siegel dafür, dass es die Hände und Finger nicht wieder auseinander kriegt. Das Jutsu kann mit ein wenig Kraft oder einem entsprechenden Chakraaufwand ohne weitere Fähigkeiten gelöst werden, sorgt aber meist für genug Ablenkung um das Jutsu zu verzögern oder bei ungeübten Shinobi sogar zu unterbrechen. -langanhaltend-
Code:
 


» HASAI FÛIN
ART: Fuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
VORAUSSETZUNG: Rang D-C: Chakrakontrolle 3, Rang B-A: Chakrakontrolle 4, Rang S: Chakrakontrolle 5
BESCHREIBUNG: Mit dieser Technik ist es einem erfahrenen Fuinnutzer möglich, bereits bestehende Siegel aufzulösen. Dafür ist ein hohes Maß an Konzentration, Zeit, Wissen und Chakrakontrolle nötig, weshalb das Jutsu nicht in einem Kampf anwendbar ist.
Zudem sind nicht alle Siegel ohne Weiteres auflösbar; manche Siegel bringen gewisse Gefahren mit sich, selbst wenn sie fachgerecht entschärft werden. Es ist in etwa mit der Entschärfung einer Bombe zu vergleichen. Es ist daher wichtig, dass der Anwender dieses Jutsus durch nichts abgelenkt wird.
Beherrschung:
 
Code:
 


» FUUNYUU NO JUTSU
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
VORRAUSSETZUNG: Tobidogu, Chakrapapier
BESCHREIBUNG: Ein Jutsu welches Tobidogu ähnelt. Bei diesem Jutsu verwendet der Anwender kleine, handliche Karten auf welchen er die Versiegelungsformel erzeugt. Anschließend kann er Objekte, wie Waffen oder Geröll, in die Karte versiegeln. Jutsu können zudem nicht versiegelt werden. Es passt immer nur eine Art von Objekt in die Karte. Es ist aber möglich, mehrere Objekte der selben Art in die selbe Karte zu versiegeln. Wurde das Objekt aus der Karte freigesetzt, ist es leicht, dasselbe Objekt wieder hinein zu ziehen. Der große Vorteil gegenüber Tobidogu und einer Schriftrolle ist die bessere Handlichkeit und die Möglichkeit, auch aus kurzer Distanz Objekte zu versiegeln.
Code:
 


» MIEGAKURE FUIN
ART: Fuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Durch Formen der entsprechenden Fingerzeichen ist es dem Anwender in der Lage auf seinem Körper oder einem Gegenstand ein Siegel anzubringen welchen den Gegenstand oder das entsprechende Körperteil unsichtbar machen, ehe sich dieses auflöst. -langanhaltend-
Code:
 


» FUIN NO MUJORO (Versiegelung der Gewalt)
ART: Fuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Eine einfache Siegel-Technik. Man nimmt einen beliebig langen Gegenstand (Seil, Band, Schnur; Kette etc.) und legt es an eine Person. Dann formt man die Fingerzeichen wodurch der Gegenstand mit Chakra getränkt wird und sich um den Gegner legt und diesen fesselt. Besagtes Band (Kette, Korderl etc.) umwickelt den Gegner und wird von vielen kleinen Siegeln überzogen und ist nicht mehr so leicht zu zerreißen. Die Wirkung der Technik lässt  nur nach wenn sich der Gefangene permanent dagegen wehrt oder es zerreißt. - langanhaltend -
Code:
 


C-Rang» CHAKURA KYUUIN NO IN
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C-S
BESCHREIBUNG: Ein absobierendes Siegel. Der Anwender platziert auf einer Fläche das Siegel und anschließend muss sich die Person, von der Chakra genommen werden soll, auf das Siegel begeben. Dabei kann das Opfer dies bewusst tun oder bewusstlos einfach raufgelegt werden. Sollte die Person bei Bewusstsein sein kann sie das Siegel jederzeit verlassen, da es keine fesselnde Wirkung hat.
Die Person, welche das Chakra erhalten soll, muss sich hingegen am Rand des Siegels befinden. Es ist dem Anwender möglich, die Art des Chakra`s zu bestimmen, welche entzogen werden soll. Dies erlaubt es dem Anwender, wenn das Opfer über das Chakra von mehrere Personen oder Wesen verfügt (wie bspw. Jinchuuriki), jenes von einer dieser Personen rauszuziehen und auf sich zu übertragen ohne die übrige Chakramasse zu berühren.  Sollte der Anwender eine Sorte Chakra absorbieren die ihm unbekannt ist (z.B. Sen- oder Bijuuchakra) kann es zu negativen Konsequenzen kommen.
Da die Technik einer gewissen Vorbereitung bedarf und der Chakraentzug langsam von Statten geht ist sie nicht im Kampf einsetzbar.  -langanhaltend -
Beherrschung:
 
Code:
 


» GOFU KEKKAI
ART: Kekkai Ninjutsu, Fuuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Kekkai Ninjutsu-Ausbildung
BESCHREIBUNG: Gofū Kekkai (Fünf-Siegel-Barriere) ist ein Jutsu, bei dem die fünf Kin-Siegel zusammenarbeiten, um den Gegner am Eindringen in ein Gebäude oder etwas Ähnlichem zu hindern. Das fünfte Siegel befindet sich dabei beim Eingang, womit dieser unzerstörbar wird.
Um den Eingang zu öffnen, muss man die anderen vier Kin-Zeichen finden und alle zur selben Zeit vernichten. Wenn alle vernichtet sind, kann die Barriere durchbrochen werden.
Code:
 


» KUCHIYOSE: RAIKOU KENKA
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
BESCHREIBUNG: Am Körper angebrachte Siegel (auf Stoff gemalt oder auf Papier angebracht) beinhalten Gegenstände wie Waffen. Durch das einfache Auflegen der Hand kann man diese Entsiegeln und ohne Verzögerung nutzen. #fingerzeichenlos
Code:
 


» SHIKOKU FUUIN
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu kann man eine Art Chakraflamme an seinem Finger entzünden und dann etwas auf die Haut eines Lebewesens oder auf ein hartes Objekte schreiben. Shinobi können diese Technik verwenden, um besondere Fuuin zu schreiben oder auch einfach, um Nachrichten zu überbringen.
Code:
 


B-Rang
» FUKA HOIN
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Schriftrolle
BESCHREIBUNG: Fūka Hōin ist ein Fūinjutsu welches man benutzt, um Feuer zu versiegeln. Der Anwender beschriftet dafür eine Schriftrolle, aus der, nachdem die nötigen Fingerzeichen geformt wurden, ein Chakradunst ausströmt. Dieser umgibt das Feuer und zieht es in die Schriftrolle, wo es versiegelt und in Form eines Zeichens gebunden wird.
Code:
 


» FUUKOKU HOUJIN
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
BESCHREIBUNG: Ein Jutsu, welches häufig in Verbindung mit Shikoku Mujin verwendet wird. Bei diesem Jutsu beschriftet der Anwender 5 Talismane mit seinen Blut und platziert sie anschließend an den Kanten eines Behälters oder einer Tür. Diese Siegel haben die Wirkung, dass sie das Objekt geschlossen halten, an welchen sie befestigt sind. Solange bis entweder das Objekt selbst, an welche sie befestigt sind, zerstört wird oder das Fuin aufgelöst wird. Zusätzlich haben die  Siegel die Eigenschafft, dass jemand mit Byakugan oder ähnlichem Doujutsu, nur Finsternis im inneren des Bereichs sehen kann.
Code:
 


» JIGOU JUBAKU NO IN
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
BESCHREIBUNG: Eine Siegeltechnik welches vom Anwender durch Körperkontakt an das Ziel angebracht wird. Sobald der Anwender das Jutsu nach der Platzierung aktiviert, verbreiten sich schwarze Zeichen über den ganzen Körper und führen zu einer vollständigen Lähmung des Opfers. Das Opfer kann dann nicht mal mehr ein Finger oder Augenlied bewegen. Auf einem Mechanismus, wie eine Puppe, angewendet, kann es auch deren Motorik lahmlegen. Der Anwender kann aber, wenn er es möchte, das Siegel auch abschwächen und einzelne Körperbereiche frei geben, indem die Makierungen diese Regionen verlassen. Diese Option ist geeignet, wenn ein Gefangener sich bewegen soll, ohne zu viel Freiraum zu bekommen.
Um sich aus der Kunst befreien zu können, muss der Anwender Chakra in seinem Körper sammeln und dann freisetzen. Dazu bedarf es keine direkte Kunst. Allerdings muss es die Menge eines B-Rangjutsus entsprechen. -Langanhaltend-
Code:
 


» KASOKU NO IN
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: B
BESCHREIBUNG: Das Siegel der Beschleunigung.
Bei dieser  Technik verziert der Anwender sich dauerhaft mit einem Siegel, welches aus zwei, übereinanderliegende, Dreiecken besteht. In deren Inneren befindet sich zusätzlich noch ein Dreieck und es gehen von dem, nach oben gerichteten Dreieck, je eine Linie von jeder Ecke ins innere und treffen sich im Zentrum des innersten Dreiecks. Dazu hinaus befindet sich an jeder äußeren Ecke jeweils ein Kreis, welcher durch die Spitze der Ecke unterbrochen wird.
Indem der Anwender Chakra in dem Siegel leitet, wird das Siegel aktiviert. Daraufhin verändert das Siegel seine Form grundlegend und wird zu zahlreiche Markierungen, welche über den gesamten Körper gehen.
Das Siegel hat die Wirkung, dass der Körper Signale wesentlich schneller verarbeitet und weitergibt. Dies erlaubt es dem Anwender, schneller sehen, hören, fühlen und sich schneller bewegen zu können. Das Mal versetzt den Anwender demnach in einem Zustand der Beschleunigung, wodurch auch der Name kommt. Weil sich jedoch der gesamte Körper in einen beschleunigten Zustand befindet, belastet es diesen entsprechend auch. So wird der Anwender auch schneller Müde, bekommt schneller Hunger, hat einen schnelleren Blutverlust bei Verletzungen und Gifte können sich schneller ausbreiten. Beendet der Anwender die Technik, so lösen sich die Male am Körper auf und das ursprüngliche Siegel erscheint wieder am Körper. -langanhaltend-
+1 Geschwindigkeit
Code:
 


» KEIYAKU FUUIN
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: B
BESCHREIBUNG: Keiyaku Fūin ist ein Fūinjutsu mit welchem man den Vertrag eines Menschen mit einem Kuchiyose-Wesen gewaltsam auflösen kann. Der Anwender trägt dabei durch einfaches Handauflegen ein Siegel auf der Person auf, die die Kontrolle über ihr Kuchiyose-Wesen verlieren soll. Das resultiert darin, dass das Wesen augenblicklich wieder verschwindet, und der Gegner es so lang nicht beschwören kann, wie er das Siegel trägt.
Wenn mehrere Geister zugleich beschworen sind, werden alle gemeinsam zurückgeschickt. Dies kostet den Fûin-Anwender jedoch pro beschworenem Geist einmal B-Rang Chakra. #fingerzeichenlos
Code:
 


» NAISHO IN
ART: Fûinjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: B
BESCHREIBUNG: Mit dieser Techik ist es möglich, einen leblosen Körper zu versiegeln. Oft wird diese Technik dazu angewandt, um Leichen zu versiegeln und so deren Geheimnisse und Fähigkeiten zu schützen. Dabei wird der entsprechende Körper mit Sigeeln überzogen und durch diese geschützt. Somit ist es nicht mehr möglich, ein Stück des Körpers für ein Transplantat zu verwenden oder anderweitig Geheimnisse aus dem Körper zu gewinnen. Das wird bei den meisten Leichen von Shinobi aus den Großreichen angewandt, um deren Friedhöfe vor Grabschändung zu bewahren.
Das Jutsu ist aber ebenso anwendbar, um menschliche Puppen zu versiegeln und sie an jeder weiteren Nutzung von Jutsu zu hindern. Dafür muss die Puppe jedoch berührt werden. Durch einen erfahrenen Fûinnutzer können die Siegel gelöst werden.
Code:
 


A-Rang
» AKUMA YOROI
ART:
Fûinjutsu
RANG: A
TYP: Defensiv, Unterstützend
BESCHREIBUNG: Der Anwender bringt im Vorfeld das Fuin auf seinen Körper oder eines Verbündeten an, welches den ganzen Körper bedeckt. Das Siegel bleibt unsichtbar solange der Schaffer es nicht durch ein Handzeichen aktiviert.
Bei Aktivierung des Siegels brennen die Linien für wenige Sekunden sichtbar durch Kleidung blutrot auf und entzieht seinem Erschaffer Chakra. Das Fuin lässt die meisten Treffer vom Träger wirkungslos abprallen dank der Chakra-Schicht. Weiters unterstätzt es seinen Chakrafluss, wodurch sich dieser schneller bewegen kann. Sobald das Chakra aufgebraucht ist, entzieht das Siegel seinem Schaffer erneut Chakra. - langanhaltend -
+ 1 Geschwindigkeit
Code:
 


» FUJA HOIN
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: A
BESCHREIBUNG: Fūja Hōin ist ein Fūinjutsu, mit dem man böse Einflüsse auf ein Opfer bannen und versiegeln kann. Allerdings ist das Siegel nur so stark wie die Willenskraft des Opfers, sich gegen das Böse zu wehren.
Um das Jutsu durchzuführen, muss der Anwender mit seinem eigenen Blut eine Reihe von Schriftzeichen auf das Opfer und den Boden um es herum zeichnen. Dann legt er ihm die Hand auf, worauf sich die Schriftzeichen zu dem Siegel formen. #fingerzeichenlos
Code:
 


» GOGYO FUUIN
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: A
BESCHREIBUNG: Bei dem Gogyo Fuin (五行封印, "Fünf-Elemente-Versiegelung") handelt es sich um eine sehr filigrane und ausgeklügelte Versiegelung, um einen Gegner kurz und langfristig zu behindern. Der Anwender erzeugt an den fünf Fingerspitzen seiner Hand die Kanji der fünf Chakraelemente und presst seine Hand dann in den Bauch des Gegners, wo der Hauptknoten des Chakranetzes liegt.
Die Versiegelung sorgt dafür, dass der gesamte Chakrafluss gestört wird und nur noch ungleichmäßig durch den Körper fließt, wodurch es für den Gegner deutlich schwieriger wird sein Chakra zu kontrollieren und effektiv zu nutzen. Diese plötzliche gravierende Beeinträchtigung reicht zudem meist schon aus, dass den meisten Gegnern mindestens schwarz vor Augen wird, sie körperlich schwächeln oder sogar zusammenbrechen, bis der Körper sich hinreichend an den neuen Zustand gewöhnen konnte. Durch die Beeinträchtigung fällt es auch schwerer oder verhindert sogar, dass Techniken mit hoher nötiger Chakrakontrolle verwendet werden können, wie Beispielsweise der Wasserlauf. Auch gegen Jinchuuriki ist dieses Fuin äußerst effektiv, da das Gogyu Fuin die Verbindung zum im Körper versiegelten Bijuu blockiert, um eine Verwandlung und Nutzung des Bijuu-Chakras konsequent zu verhindern.
Die größte Schwierigkeit besteht jedoch darin diese Versiegelung wieder aufzulösen. Die fünf Element-Kanji sind je nach Anwender in der Regel unterschiedlich auf den Fingern angeordnet und bieten dadurch einen schwer knackbaren Code-Schlüssel. Da das Gogyo Fuin ziemlich kompliziert ist und viel Konzentration benötigt, bleiben Anwender in der Regel bei der gleichen Kanji-Kombination, in welcher sie am meisten Routine aufgebaut haben und ändern diese nur selten in ihrem Leben. Auch deshalb halten Anwender ihre Hand meist bis kurz vor der Anwendung versteckt, um zu verhindern dass die verwendete Kanji-Kombination leicht bekannt wird.
Nur das Gogyo Kaiin bietet als Counterpart die Möglichkeit das Gogyo Fuuin aufzulösen. #fingerzeichenlos
Chakrakontrolle -2 solange das Siegel aktiv ist. Das Jutsu kann auch von NPC-Fuinexperten im Dorf aufgelöst werden.
Code:
 


» GOGYO KAIIN
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Gogyo Fuuin
BESCHREIBUNG: Das Gogyo Kaiin (五行解印, "Fünf-Elemente-Siegel-Entfernung") ist der direkte Counterpart zum Gogyo Fuin und die einzige Möglichkeit diese knifflige Versiegelung aufzulösen.
Ebenso wie beim Gogyo Fuin erzeugt der Anwender an den fünf Fingerspitzen seiner Hand die Kanji der fünf Chakraelemente und presst diese auf den Bauch des Opfers, wo sich die Versiegelung befindet, um das Siegel zu lösen. Die Schwierigkeit besteht darin die richtige Element-Kanji Kombination auf den Fingern zu finden, da diese zum Auflösen die Gleiche sein muss wie die Element-Kanji Kombination, welche der Anwender des Gogyo Fuin für sein Siegel verwendet hat. Wenn die Kanji-Kombination des Gogyu Fuin-Anwenders nicht bekannt ist, kann der Gogyo Kaiin-Anwender also nur raten, was bei 120 möglichen Kombinationen ein ziemlich anstrengendes und langwieriges Verfahren darstellen kann.
Code:
 


» MYOUJINMON
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: A
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu erschafft der Anwender aus Chakra ein schmales Torii-Tor, welchen er exakt über sein Ziel erzeugt und fallen lässt. Trifft das Tor - was bei beweglichen Zielen augrund der schmalen Form schwierig ist - so gräbt es sich in den Boden und übt großen Gewicht auf das Ziel aus. Das Jutsu hat enorme Fesselkraft und unterdrückt Bewegungsmöglichkeiten des Ziels. Dadurch, und wegen dem Gewicht, kann der Anwender sich nicht mehr rühren und als Siegeljutsu unterdrückt es ebenso die Motorik des restlichen Körpers. - langanhaltend -
Code:
 


» SENNO SOSA NO JUTSU
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: A
BESCHREIBUNG: Mit dem Sennō Sōsa no Jutsu kann der Anwender das Gedächtnis eines Menschen bis zu einem bestimmten Grad löschen. Das Opfer erinnert sich später an nichts. Der Vorteil ist, dass Spione dadurch denken, dass sie für ihr eigenes Land arbeiten würden. Sie fallen nicht weiter auf und können auch nicht überführt werden. Ist der Zeitpunkt gekommen, löst sich das Siegel in ihrem Kopf, sie erinnern sich plötzlich wieder an ihre eigentliche Mission und beenden sie.
Code:
 


S-Rang
» SHISHO FUUIN
ART: Fuuinjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: S
BESCHREIBUNG: Shishō Fūin (Vier Symbole-Siegel) ist eine Siegeltechnik, mit der mächtige Entitäten verbannt werden können. Nur erfahrene Shinobi können dieses komplizierte Jutsu anwenden. Es kann in vielfacher Ausführung angewendet werden, wenn besonders mächtige oder große Chakren versiegelt werden sollen.
Code:
 
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Edawa
Re: Ausbildungen [Link] | Mi 19 Sep 2018 - 1:27
   
Kugutsu
Die Kunst, im Kampf Marionetten zu nutzen, gilt als eine der schwierigsten, aber auch stärksten Techniken. Puppenspieler, sogenannte Kugutsutsukai müssen über eine exzellente Chakrakontrolle und über hervorragende technische Kenntnisse verfügen, um ihre Puppen nicht nur zu steuern, sondern auch Fallen und Waffen an sie anzubringen. Dies geschieht inform feingliedriger aber robuster Chakrafäden, die auch zu anderen Zwecken gebraucht werden können, wenn der Spieler damit umzugehen weiß.

Diese Ausbildung wird über die Steigerung des Kugutsu no Jutsu verbessert und gewährt euch den Zugriff auf einige besondere Jutsu, sowie die Verwendung von Marionetten. Die Stärke der erlernbaren Marionetten-Jutsu hängt von eurem Kugutsu-Rang ab.
Voraussetzung für einen jeden Nutzer dieser Ausbildung ist Chakrakontrolle 3 und Ninjutsu 1.

Alle Puppenspielerjutsu sind grundsätzlich fingerzeichenlos, es sei denn, in der Beschreibung ist etwas anderes vermerkt.


Ihr müsst in eurer Bewerbung die Marionetten beschreiben, die euer Charakter besitzt. Ihre Anzahl richtet sich nach eurem Können im Kugutsu no Jutsu. Beschreibt das Aussehen der Puppe, ihr Material, ihre Größe und eingebaute Waffen. Ihr müsst keine Exp für die Puppe und ihre Zusätze zahlen, solang sie nicht über eine besondere Stabilität verfügen soll.
Der Einsatz einer Waffenfunktion benötigt immer ein entsprechendes Jutsu. Puppenspieler können Gifte für ihre Puppenjutsu verwenden, ohne eine Iryô-Ausbildung zu benötigen. Genaueres zu den Giftjutsu findet ihr hier.

Alles Wichtige rund um den Erwerb eurer Puppen findet ihr hier.

Attribute von Puppen im Kampf:
 


» Ausbilder
» Jishaku Gorou [Konoha]
» Nara Takuan [Konoha]
» Shinibi Kisho [Kumo]



» Jutsu
Neben den hier genannten Jutsu, gehören auch einzelne Kinjutsu zu dieser Kategorie. Das Kugutsu no Jutsu ist das Grundjutsu der Ausbildung.

» KUGUTSU NO JUTSU
ART: Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
VORAUSSETZUNG: ab A-Rang: Chakrakontrolle 4
BESCHREIBUNG: Kugutsu no Jutsu (Technik der Marionette) ist eine Technik, die von Marionettenspielern benutzt wird. Mit dieser technisch anspruchsvollen Kunst steuert man verschiedene Marionetten. Der Anwender lässt Chakrafäden aus seinen Fingern entstehen, mit denen die Puppe bewegt wird. Die Marionetten sind meist handwerklich sehr fortgeschrittene Apparate, bestückt mit unzähligen Waffen und Gift.
Die Fäden sind für jeden sichtbar, können aber nur durch Einwirkung von Chakra zerstört werden. Ihre Stabilität entspricht dem jeweiligen Rang.  
Es muss nur einmalig bei der Anwendung des Jutsu Chakra gezahlt werden, und nicht während der gesamten Dauer.
Beherrschung:
 
Code:
 


Fähigkeiten
» HOTEIBUTSU SEIGYO
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Unterstützend
VORAUSSETZUNG: Kugutsu no Jutsu, Puppen-Prothese
BESCHREIBUNG: Das Hoteibutsu Seigyo umschreibt die Fähigkeit mit Hilfe von Chakrafäden aus dem Stumpf einer abgetrennten Gliedmaße eine Puppen-prothese wie ein richtiges Körperteil zu steuern, was durchaus einige Vorteile bieten kann. Neben dem offensichtlichen Wiedererlangen der Fähigkeit mit zwei Händen zugreifen und beidhändige Fingerzeichen ausführen zu können und auf zwei Beinen mindestens halbwegs vernünftig gehen und laufen zu können, haben Puppenspieler die Möglichkeit das künstliche Gliedmaß mit allerlei Mechanismen und Waffen auszurüsten, welche sie ebenso einsetzen können wie bei einer ferngesteuerten Puppe. Ein künstliches Gliedmaß ist ersetzbar, widerstandsfähiger als bloßes Fleisch und Knochen, kann nicht bluten und nicht weh tun. Doch natürlich kann man mit einer Puppen-Prothese auch sonst nichts spüren, wo bereits eines der maßgeblichen Probleme einer Prothese liegt. Ein Puppenspieler kann nicht fühlen was er mit seiner künstlichen Hand greift oder ob er überhaupt etwas in der Hand hat oder wo er mit seinem künstlichen Fuß hintritt, ist die Prothese kaputt oder ein Gelenk blockiert, merkt er es kaum sofort, sondern erst verzögert und meist mit visueller Bestätigung. Der zweite große Nachteil ist, dass ein Puppenspieler großes Können aufweisen muss, um eine Prothese mindestens halb so gut wie einen richtigen Körperteil einsetzen zu können. Die Reaktionszeiten sind mit einer Puppenprothese durch die künstlichen Gelenke deutlich verzögert, auch weil der Puppenspieler die Prothese extra bewusst steuern muss, wie ein zusätzliches Werkzeug. Gleichzeitig sorgt die parallele Kontrolle über die Prothese auch dafür, dass die Steuerung von Puppen an Effizienz einbüßt.
Die Fähigkeit eine Puppen-Prothese zu Steuern wird maßgeblich vom Kugutsu no Jutsu-Rang festgelegt:
Beherrschung:
 
Code:
 


E-Rang
ISSEN NO JUTSU
ART: Kugutsu-ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E
VORAUSSETZUNGEN: Puppe mit Stauraum
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu handelt es sich lediglich um die optische Verschönerung des Kampffeldes, welche bestenfalls für Verwirrung beim Gegner sorgt. Die Puppe besitzt irgendwo an seinem Körper ein kleines Fach, in welchem Glitzerpulver eingelagert ist, das sich bei Bewegungen öffnet und eine Glitterspur hinter ihm herzieht. Vor allem bei Nacht sehr eindrucksvoll anzusehen.
Code:
 


D-Rang
» CHOPPU ~Hacken~
ART: Kugutsu, Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D-S
VORAUSSETZUNG: KUGUTSU no Jutsu (selbe oder höherer Rang)
BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu wird statt einer Puppe ein anderes Objekt, vorzugweise eine feindliche Puppe, mit den Chakrafäden verbunden und unbemerkt gestört. Wenn der Feind mit seinem Chakra ein niederrangigeres Jutsu der Puppe oder auf dem Objekt aktiviert, wird diese Signal geblockt und es passiert nichts (solange das feindliche Jutsu niedrigeren Rang hat). Sollte der KUGUTSU no Jutsu Rang des Anwenders um einen Rang höher sein als der des feindlichen Puppenspieler, kann der Anwender die Puppe übernehmen und kontrollieren (aber keine Puppen eigene Jutsu ausführen), bei gleichem Rang wird die Puppe in Bewegungen gestört und reagiert zeitverzögert (ist langsamer). Sollte der Rang niedriger sein, kann die Puppe in ihrer Bewegung nicht beeinflusst werden. Der Anwender verbraucht für das Jutsu einen Puppenslot.
Beherrschung:
 
Code:
 


» JOURO SENBON
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Puppe mit Senbon | Gift
BESCHREIBUNG: Hierbei werden eine oder mehrere mit Gift betränkte Lanzetten aus dem Mund der Marionette geschossen. Die Wirkung des Giftes tritt erst bei Blutkontakt ein und stört den Sehsinn. Außerdem hebt sich die Wirkung nach zwei Posts auf.
Code:
 


» KAWARIMI NO KUGUTSU
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Defensiv, unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Kawarimi no Jutsu
BESCHREIBUNG: Bei dem Jutsu handelt es sich um eine Weiterentwicklung des Kawarimi no Jutsu. Dabei wechselt der Anwender seine Position mit der seiner Puppen mit welchen er durch das Kugutsu no Jutsu verbunden ist. Da über die Chakrafäden bereits eine Verbindung besteht müssen die Puppen nicht zuvor für das Kawarimi präpariert werden. Das Kawarimi no Kugutsu ist jedoch mit jeder Puppe jeweils nur einmal pro Kampf möglich.
Code:
 


» KISSAKI NO JUTSU
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Puppe mit Klingen | Gift
BESCHREIBUNG: Eine sehr einfache Technik, die nur dazu dient, die mit Gift betränkten Klingen an den Handflächen der Puppe auszufahren. Die Klingen können auch einzeln ausgefahren werden. Das Gift wirkt erst bei Eintritt in die Blutlaufbahn. Die Wirkung des Giftes ist die Störung des Sehsinns, also der Benebelung des Sichtfeldes der betrofffenen Person. Die Wirkung verschwindet nach zwei Posts.
Code:
 


» KUGUTSU HENGE
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
VORAUSSETZUNG: Henge no Jutsu
BESCHREIBUNG: In diesem Jutsu wird Chakra durch die Chakrafäden in die Puppe geleitet, woraufhin man das Henge no Jutsu bei der Puppe wirken kann. Es gelten die selben Richtlinien, wie beim normalen Henge no Jutsu, nur dass die Puppe immer noch nicht von selbst handeln kann.
Code:
 


» TÂN
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Die Marionette dreht sich bei diesem Jutsu mit einer enormen Geschwindigkeit, so dass damit einzelne Angriffe verstärkt werden können.
Code:
 



C-Rang
» DOKUBARI NO JUTSU
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Puppe mit Klingen | Gift
BESCHREIBUNG: Die Puppe benutzt die ihr gegebenen Klingen und überträgt bei einem Stich oder Schnitt das Gift in den Kreislauf des Opfers. Es wirkt nur, wenn es direkt mit dem Blutkreislauf in Verbindung kommt und entfaltet dort dann seine gesamte Wirkung, für die Dauer von 5 Posts: Es bildet sich ein Schleier über der Sicht des Opfers, seine Arme werden taub und Müdigkeit macht sich breit.
Code:
 


» FUKASHI
ART: Kugutsu Ninjutsu, Fähigkeit
TYP: Unterstützend
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Kugutsu no Jutsu auf A-Rang
BESCHREIBUNG: Mit dieser Fähigkeit ist es einem Puppenspieler möglich, die normalerweise für jeden sichtbaren Chakrafäden unsichtbar zu machen, indem er das Chakra gezielt unterdrückt. Es muss nur einmalig bei der Anwendung des Jutsu Chakra gezahlt werden, um die Fäden unsichtbar zu machen, und nicht während der gesamten Dauer.
Code:
 


» HANAKABE (Flower Wall)
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Puppe mit Nadeln
BESCHREIBUNG: Hierbei fährt die Puppe durch kleine Öffnungen dünne, spitze Nadeln am ganzen Körper aus. Diese können einen Treffer nicht abwehren, aber sehr schmerzhafte Wunden hinterlassen, wenn die Puppe in diesem Zustand mit einem Taijutsuangriff getroffen wird. - langanhaltend -
Code:
 


» KIKOU JUNPUU
ART: Kugutsu-Ninjutsu, Kekkai Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: C-A
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik spannt die Puppe einen Chakraschild aus (z.B. durch Ausbreiten der Arme), welcher einige Attacken abwehren bzw. den Puppenspieler dahinter beschützen kann. -langanhaltend-
Beherrschung:
 
Code:
 


» KOMOSHI (Hidden Death)
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Puppe mit Kunai | Gift
BESCHREIBUNG: Hierbei klappt die Puppe ihre Hände auf, unter denen zwei Kunaiwerfer hervorkommen, die Kunais auf den Gegner abfeuern können. Die Spitzen der Kunai sind mit Gift versehen. - Gift bitte individuell zusammenstellen -
Code:
 


» KUGUTSU: CHICHI TO HAHA
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensic
RANG: C
VORAUSSETZUNG: 2 Puppen mit Drähten
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik offenbaren die Puppen versteckte und messerscharfe Drähte, die sich mit denen der jeweils anderen Puppe verbinden, zum Beispiel über die Hände oder andere Gliedmaßen. So greifen die Puppen gemeinsam die Gegner an. Sollte er von den Drähten getroffen werden, können üble Schnittwunden entstehen. -langanhaltend-
Code:
 


RAITON: CHAJI
ART: Kugutsu-Ninjutsu
RANG: C
TYP: Offensiv
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu leitet der Anwender über die Chakrafäden Raitonchakra in die Waffen der Puppe, welche von dort ausgehend Funken schlagen, die eine Reichtweite von zwei Metern besitzen. Ein Treffer der Blitze verursacht kurze Betäubung des getroffenen Körperteils (2 Posts), während das direkte Aufeinandertreffen von Waffe auf Gegner einen schmerzhaften Stromschlag mit nervigem Kribbeln verursacht.
Code:
 


» SATSUEI BARUKUHEDDO  
ART: Kugutsu-Ninjutsu, Kekkai Ninjutsu
RANG: C
TYP: Defensiv, Offensiv
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu bildet sich an der Marionette eine Barriere, welche den Schutz von sich selbst oder Verbündeten dient. Diese Barriere ist 2x2m Groß und kann zudem auf den Gegner abgeschossen werden. Die Barriere verletzt in diesem Fall den Gegner nicht, doch dien diese dann um den Gegner zu stoppen, zu verlangsamen, abzulenken oder anderweitig zu behindern.
Code:
 


» SOUSHUUHA
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Kunai
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik lässt man mehrere Kunai an einem Chakrafaden schweben, welche auf den Gegner zielen und anschließend gemeinsam auf ihn zu schießen. #Ningu
Code:
 


B-Rang
» BÔRU GASU
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Bôru (Puppengegenstand)
BESCHREIBUNG: Hierbei kommt eines der inneren Gifte Bôrus zum Einsatz. Durch die kleinen Öffnungen strömt aus Bôru selbst eine Giftgaswolke hinaus. Die behindernde Wirkung dieser beginnt beim bloßem Kontakt mit der Haut, so dass für fünf Posts die Sicht deutlich verschwimmt und eine gewisse Müdigkeit eintritt.
Code:
 


» KATON: SHOUTEN KAEN TAMA NO JUTSU
ART:
Kugutsu-Ninjutsu, Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Puppe mit Flammenwerfern
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik werden beide Hände der Puppe nach vorne gehalten und mithilfe von zwei Flammenwerfern, welche sich in den Handinnenflächen befindet, zwei Hitzestrahlen abgefeuert, welche das Ziel davor in eine Feuersbrunst hüllen, welche mittelschwere Verbrennungen verursachen kann.
Code:
 


» KUGUTSU NO JUTSU: GISHU SENBON
ART:
Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Puppe mit abschießbarem Arm & Senbon
BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik verschießt die Puppe einen ihrer Arme, welcher wiederum sich um die eigene Achse rotiert und aus speziell angebrachten Vorrichtungen eine Umenge von Senbon verschießt, welche sich überall verteilen und das Ausweichen nahezu unmöglich machen.
Code:
 


» NINGYÔ BYÔTÔ (Puppet Ward)
ART: Kekkai-Ninjutsu, Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: B
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu bildet sich ausgehend von der Brust der Puppe ein Chakraschild, das ungefähr 3 Meter hoch und 3 Meter breit ist und damit genug Platz bietet, um eine weitere Person in direkter Nähe zu beschützen.
Code:
 


» NINGYÔ BAKUHATSU
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Puppe mit Kibakufuda, Kibakufuda Kassei
BESCHREIBUNG: Hierbei zündet der Anwender eine mehrer Kibafuda die in der Puppe angebracht sind in seiner Puppe, die darauf hin Explodiert und inner halb von 20 Metern schwere Schäden verursacht.
Code:
 


» YUDOKU GASU
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Puppe: Hebiza (Gift)
BESCHREIBUNG: Die Klappe im Mund von Hebiza fährt zu Seite, wobei eine kleine Drüse zum Vorschein kommt und mit so wenig Verzögerung wie möglich eine Giftgaswolke aussprüht. Die Wirkung des Giftes beginnt mit dem bloßem Einatmen. Für insgesamt zwei Posts wird der Gegner mit behindernden Auswirkungen zu kämpfen haben, wobei die Sicht deutlich verschwimmt und eine gewisse Müdigkeit eintritt, die einen schlapp wirken lässt.
Code:
 


A-Rang
» JÔDAN-YA (Killing Joke)
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: A-Rang
VORAUSSETZUNG: Gift
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu öffnet sich der Mund der Puppe und sie verschießt einen dichten Nebel aus folgendem Gift auf den Gegner: - Gift bitte individuell Jutsuliste zusammenstellen -
Code:
 


» RYÛIKI (Dragon Breath)
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: A-Rang
VORAUSSETZUNG: Puppe mit Flammenwerfer im Kopf
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu werden die Augen der Puppe zurückgefahren, und es kommen zwei Düsen zum Vorschein. Aus diesen Düsen können Flammen herausgefeuert werden, die bei einem Treffer schwere Verbrennungen zur Folge haben und eine Reichweite von bis zu 5 Metern haben.
Code:
 
´


» SOEN: HITOMI GOKU
ART: Kugutsu-Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: A
BESCHREIBUNG: Dieses Puppenspielerjutsu erfordert sehr viel Erfahrung und Geschick mit dem Kugutsu. Im Zuge dieser Technik werden Chakrafäden an einzelne Punkte eines menschlichen Körpers angebracht: am Kopf, dem Torso, beiden Armen und Beinen. Auf diese Weise kann der Körper nun gesteuert werden, was der menschlichen Marionette den Vorteil bringt, dass sie von den Sinnen des Spielers profitiert.
Die Ursprünge dieser Kunst liegen im Krieg. Wenn die Puppen eines Spielers zerstört waren, begann er, Leichen an ihrer Stelle zu verwenden. Die Nutzung des Jutsus an einem lebendigen Menschen setzt eine Kooperation zwischen den beiden voraus. Ein sehr erfahrener Nutzer kann jedoch auch mit Gewalt den Feind kontrollieren, wenn dieser bereits stark geschwächt ist und sich nicht wehren kann.
Code:
 

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Ryouta
Re: Ausbildungen [Link] | Mi 26 Sep 2018 - 22:38
   
Jikûkan Ninjutsu
Jikūkan Ninjutsu (Raum-Zeit-Ninjutsu) sind eine Untergruppe der Ninjutsu und eine Bezeichnung für alle Techniken, bei denen Raum und Zeit zugunsten des Anwenders manipuliert werden. Zu dieser Kategorie gehören alle Beschwörungstechniken, aber auch Jutsu mit denen sich der Anwender teleportieren kann und ähnliches.

Als Beherrscher von Jikuukan Ninjutsu erhaltet ihr Zugriff auf einige besondere Jutsu. Voraussetzung für einen jeden Nutzer dieser Ausbildung ist Ninjutsu 2.5. Die Stärke der erlernbaren Jikuukanjutsu hängt von eurem Ninjutsu-Wert ab.

» Ausbilder
» Arashi Akiko [Unabhängig]
» Arashi Kyôya [Konoha]
» Ashitaka Masaru [Kumo]
» Hagane Kajiya [Kumo]
» Hiya Kasai [Unabhängig]
» Hozuki Yoshitsune [Unabhängig]
» Jishaku Edawa [Konoha]
» Kuroyoshi Akuma [Konoha]
» Nara Takuan [Konoha]
» Uchiha Akira [Unabhängig]
» Yamanaka Hinata [Unabhängig]



» Jutsu
Neben den hier aufgeführten Techniken, ist auch eines der Kinjutsu nur mit dieser Ausbildung anwendbar. Das Kuchiyose no Jutsu ist das Grundjutsu der Jikûkan-Ausbildung. Das Jutsu kann auch ohne Tiervertrag erlernt werden, um die Grundlagen der Jikûkan-Ausbildung zu verinnerlichen. Zu Trainingszwecken wird ein mit einem besonderen Siegel versehener Gegenstand an einem Punkt platziert, und dann vom Anwender zu sich beschworen. Im Kampf ist die Kunst ohne Tiervertrag jedoch nutzlos.


» KUCHIYOSE NO JUTSU
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: C
BESCHREIBUNG: Kuchiyose no Jutsu (Technik der Geisterbeschwörung) ist ein Jikūkan Ninjutsu, mit dem man einen Tierbegleiter von entfernten Orten an den eigenen Standort herbeirufen kann. Für die Beschwörung von Tieren, die einem im Kampf helfen, ist ein Vertrag nötig, den der Anwender mit seinem eigenen Blut unterschreiben muss. Dann ist er in der Regel an die ausgewählte Tierart gebunden und kann keinen weiteren Vertrag unterzeichnen.
Um die Technik auszuführen muss der Anwender die nötigen Fingerzeichen formen und Blut von sich auf die Stelle geben, wo das Objekt oder Lebewesen erscheinen soll. Dieser Vorgang nennt sich "Keiyaku no Keppan" (Besiegelung eines Vertrages mit Blut). Es dient als Opfer für die Beschwörung.
Bei Tieren kann durch die Menge des verwendeten Chakras bestimmt werden, was für ein Tier der Art erscheinen soll.
CHAKRAKOSTEN: Die Chakrakosten des Kuchiyose no Jutsu richte sich nach dem Rang und der Anzahl der beschworenen Vertragspartner.
Code:
 

E-Rang
» KODOMO DAMASHI
- zum Erlernen bei Yamanaka Kanshu anfragen -
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: E
VORAUSSETZUNG: Kureto nani mo
BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu hat den ganz einfachen Effekt, in einer Dimension eingelagerte, kleinere Gegenstände wieder hervorzuzaubern, wann immer es der Anwender will. Das Volumen beträgt gerade einmal 0,5m³. Aufgrund der vielen Fingerzeichen ist das Jutsu für den Kampf ungeeignet.
Code:
 


» TEMAE NO UINDO
-zum Erlernen bei Kin anfragen -
ART: Jikūkan Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: E
BESCHREIBUNG: Hierbei erschafft Kin ein Portal, dass es ihr erlaubt einen Blick durch eine Mauer oder andere feste Gegenstände zu werfen. Das "Guckloch" ist dabei in etwa 2x2-5x5 cm groß dies kann durch den Chakra-Einsatz reguliert werden. -langanhaltend-
Code:
 


D-Rang
» ANA NO MA
- nach Anfrage bei @Akuma -
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Nach Wirkung der Fingerzeichen entsteht ein kleines Loch mit einem Durchmesser von 30cm, welches eine direkte Verbindung zu seiner Kuchiyose-Familie herstellt. Dadurch ist eine kurze Kommunikation mit seinen Kuchiyose-Partnern möglich.
Code:
 

» GOSUTO NO TE
-zum Erlernen bei Kin anfragen -
ART: Jikūkan Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: D
BESCHREIBUNG: Dies ist eine Technik die besonders für Diebe geeignet ist. Durch ein kleines Portal kann der Dieb seine Hand durch feste Materie durch schicken und so an kleine Gegenstände kommen, die zum Beispiel unter eine Glasglocke liegen. Das Portal hat eine Größe von 10x10cm-30x40cm
-langanhaltend-
Code:
 


» KURETO NANI MO
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Unterstützend
RANG: D
BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu wird nach einer langen Fingerzeichenkette ein Spalt in eine andere Dimension geöffnet, welche der Lagerung von Gegenständen dienen kann. Bei Bedarf wird der Dimensionsspalt an einem beliebigen Ort wieder geöffnet, um den Gegenstand an sich zu nehmen.
Das Gesamtvolumen gelagerter Gegenstände sollte 1 m³ nicht überschreiten. Aufgrund der vielen Fingerzeichen ist das Jutsu für den Kampf ungeeignet.
Code:
 


C-Rang
CHIKA TENKAN (Erdumformung)
ART: Jikūkan Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: C
BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt und seine Handflächen auf den Boden gelegt hat, wird der Untergrund in einem Radius von einem Meter um den Anwender herum mit einem markierten Stück Boden ersetzt. Die Fläche, die als Ersatz des aktuellen Untergrundes dient, muss mit dem Chakra des Anwenders durchzogen werden, um den Austausch möglich zu machen. -langanhaltend-
Spoiler:
 


» DIMENSIONSABWEHR
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: C
BESCHREIBUNG: Der Anwender nutzt ein Zeit-Raum Jutsu um kleine Geschosse wie Pfeile oder Kunais in eine andere Dimension zu schicken und kann somit diese unschädlich machen.
Code:
 


» DIMENSIONSANGRIFF
- zum Erlernen bei Yamanaka Kanshu anfragen -
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNGEN: Dimensionsabwehr
BESCHREIBUNG: Der Anwender nutzt ein Zeit-Raum Jutsu, um die kleineren Geschosse des Gegners für sich zu verwenden, indem er ein Dimensionsportal öffnet und sie dort wieder herausholt, wo die Dimensionsabwehr sie hingeschickt hat. Wahlweise kann das Jutsu auch dafür verwendet werden, um sie zum Gegner zurückzuschleudern, wofür die Technik jedoch sofort nach der Dimensionsabwehr gewirkt werden muss, damit die Flugbahn nicht unterbrochen wird und die Projektile wirklich Schaden verursachen können.
Code:
 



» FOUR CORNER SEAL TELEPORTATION
ART: Jikûkan Ninjutsu, Fûinjutsu
TYP: Defensiv, Unterstützung
RANG: C-S
VORAUSSETZUNGEN: Kuchiyose-Vertrag
BESCHREIBUNG: Der Anwender platziert ein Siegel, um damit einen festgelegten Bereich zu markieren. Der Umkreis des Bereiches hängt vom Beherrschungsgrad des Jutsu ab. Betritt nun ein Eindringling diesen Bereich, so werden - je nach Beherrschungsgrad - einer oder mehrere der Vertragspartner des Anwenders beschwört, um den Eindringling aufzuhalten (es können nur Geister beschworen werden, die der Anwender in seinem Steckbrief aufgeführt hat!). Welche Vertragspartner beschworen werden, legt der Anwender mit dem Platzieren des Siegels fest. Dabei ist es möglich, den Rang und die Anzahl der Partner je nach beherrschtem Rang zu variieren, ähnlich wie beim Umtausch von Jutsuslots: Bei der C-Rang Beherrschung kann also entweder ein C-Rang Geist beschworen werden oder 2 D-Rang Geister oder 4 E-Rang Geister oder auch ein D-Rang und 2 E-Rang Geister. Das Legen des Siegels selbst kostet den Anwender Chakra des entsprechenden Ranges, bleibt dann aber unendlich lange bis zur Auslösung oder Deaktivierung durch den Anwender bestehen. Wird das Siegel ausgelöst und die Vertragspartner beschworen, kostet es den Anwender erneut Chakra; durch den plötzlichen Chakraverlust kann der Anwender so aber auch bemerken, dass jemand in den beschützten Bereich eingedrungen ist. Das Jutsu eignet sich ideal zum Schutz von Objekten.
Beherrschung:
 

Code:
 


» KAGE-KAWARIMI NO JUTSU
- zum Erlenen bei Kaori Uzumaki anfragen -  
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: C
VORAUSSETZUNG: Kawarimi no Jutsu, Kage Bunshin no Jutsu
BESCHREIBUNG: Kage-Kawarimi no Jutsu (Technik des Schatten-Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper mit dem eines Kage Bunshin getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen.
Der Kagebunshin mit dem getauscht wird muss sich im näheren Umfeld befinden. Da die Kage Bunshin aus dem selben Chakra bestehen wie der Anwender, ist es nicht nötig diese vorher zu präparieren.
Die Jutsu kann nur maximal 2x in kürzerer Zeit angewandt werden,
und hat nach jeder zweiten Anwendung eine Wartezeit von 1x Post.
#fingerzeichenlos
Code:
 


» KUCHIYOSE: YATAI KUZUSHI NO JUTSU
ART: Jikûkan Ninjutsu
TYP: Offensiv
RANG: C
VORAUSSETZUNGEN: Kuchiyose no Jutsu
BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu wird in Kombination mit dem herkömmlichen Kuchiyose no Jutsu angewendet und gewährt dem Anwender die Möglichkeit seinen Kuchiyose-Geist in der Luft über einem Ziel zu beschwören, wodurch der Geist direkt auf dem Ziel landen und mit der Wucht des Aufschlages Schaden verursachen kann. Das Jutsu kostet C-Rang Chakra zusätzlich zum Chakra entsprechend des Ranges des beschwörten Geistes.
Code:
 


B-Rang
» KUCHIYOSE: AIAN MEIDEN
ART: Jikûkan Ninjutsu
TYP: Offensiv, Unterstützung
RANG: B
BESCHREIBUNG: Der Anwender beschwört eine stählende, winkende Katze direkt unter seinem Ziel im Boden. Die stählende Katze steigt aus dem Erdreich, spaltet sich auf und umschließt das Ziel, während sich im Anschluss daran massive Stahlketten um die Katze wickeln und jene dann wieder im Erdreich versinkt.
-langanhaltend-
Code:
 


» KUCHIYOSE: RASHOMON
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: B
VORAUSSETZUNG: Kuchiyose no Jutsu
BESCHREIBUNG: Kuchiyose: Rashōmon ist eine Verteidigungstechnik, bei der ein riesiges Tor heraufbeschworen wird.
Code:
 


» RENRAKU TSURO
- zum Erlernen bei Jishaku Edawa anfragen -
ART: Jikukan Ninjutsu
TYP: Unterstützung
RANG: B
BESCHREIBUNG: Das Renraku Tsuro ist ein Weg eine Hürde zu durchschreiten. Dabei kann es sich um eine Barriere oder einfach nur eine Wand handeln. Der Anwender sammelt nach einer langen Fingerzeichenkette Chakra und legt dann seine Hand an das zu durchschreitene Hindernis. Es wird daraufhin vor und hinter dem Hindernis ein Raum-Zeit-Riss geöffnet, den man durchschreiten kann. Es ist möglich, dass dies mehrere Leute tun, da der Riss sich erst schließt nachdem der Anwender selbst hindurchgeschritten ist. Es ist jedoch gefährlich Hindernisse zu durchschreiten bei denen man nicht zu erkennen vermag was dahinter liegt. Durchschreitet man beispielsweise eine Wand hinter der eine Fallgrube liegt, dann würde man in diese hineinstürzen. Die Technik ist aufgrund der vielen Fingerzeichen und der hohen benötigten Konzentration nicht im Kampf anwendbar.
Code:
 

» SUKIPPU
- nach Anfrage bei @Akuma -
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: B
BESCHREIBUNG: Nach Formen der nötigen Fingerzeichen entsteht ein kleiner, kaum sichtbarer Dimensionsriss, während nur fünf Meter entfernt ein weiterer auftaucht. Akuma kann ohne Probleme durch diese hindurch gehen um somit einer Attacke zu entgehen – oder einfach nur um zu verblüffen. Denn streckt er einen Arm hindurch, kommt dieser auf der anderen Seite wieder heraus.
Code:
 

A-Rang
» KUCHIYOSE: SANJU RASHOMON
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: A
VORAUSSETZUNG: Kuchiyose: Rashōmon, Kuchiyose no Jutsu
BESCHREIBUNG: Kuchiyose: Sanjū Rashōmon ist ein Jutsu, bei dem drei riesige Tore statt nur einem wie bei dem normalen Rashōmon heraufbeschworen werden. Jedes der drei Tore hat eine andere Funktion, das erste Tor soll Frontalangriffe auffangen, das zweite Tor dient dazu die Stärke des Angriffs abzuschwächen, und das dritte Tor soll die Wucht zerstreuen.
Code:
 


S-Rang
» KUCHIYOSE: GOJU RASHOMON
ART: Jikuukan Ninjutsu
TYP: Defensiv
RANG: S
VORAUSSETZUNG: Sanju Rashomon, Kuchiyose no Jutsu
BESCHREIBUNG: Kuchiyose: Gojū Rashōmon ist ein Ninjutsu, bei dem der Anwender fünf Rashōmon beschwört, die ihn vor einem herannahenden Angriff schützen. Als stärkere Version des Sanjū Rashōmon ist dieses Jutsu in der Lage, selbst eine Bijūdama abzuwehren.
Code:
 


» YUGA MERU NO GAN
ART: Jikuukan-, Kekkai Ninjutsu
TYP: Offensive
RANG: S
BESCHREIBUNG: Der Anwender konzentriert sich für diese raumverzerrended Technik auf einen Punkt in seinem Sichtfeld und erschafft einen, für normale Augen, schwer sichtbaren Kekkai-Raum. Dieser Vorgang dauert aber vergleichsweise lange, da es viel Konzentration erfordert. So können Gegner noch während der Erschaffungsphase ausweichen, wenn sie den erschaffenen Raum rechtzeitig bemerken. Anschließend konzentriert er sich und versucht diesen Raum wie eine Spirale zu drehen. Das Jutsu bewirkt, dass sich alles innerhalb in diesem Kekkai-Raum mit dreht und verbiegt, so als ob es Schrauben währen, bis der Körper dies nicht mehr durchführen kann und entweder zerspringt oder im Falle von Lebewesen die Knochen brechen. Wird ein Teil des Opfers erstmal in dem, sich verdrehenden Kekkai-Raum gefangen, ist es für das Opfer schwer sich daraus wieder zu befreien, da er sich gegen die Raumbewegung wehren muss. Er kann dem Jutsu jedoch leichter entkommen, solange die Verdrehung noch nicht gestartet hat, da der Anwender sich bei bewegenden Zielen erst neu ausrichten und neu konzentrieren muss. Zudem kann der Anwender nur dass verbiegen, was sich in seinem Blickfeld befindet.
Code:
 

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