Kuchiyose tiergeister Bei dem Kuchiyose no Jutsu handelt es sich um ein Jikukan Ninjutsu. Ein Shinobi unterzeichnet den Vertrag einer Tierart mit seinem Blut, und ist von da an in der Lage, Mitglieder dieser Tierfamilie zu beschwören. Einige von ihnen sind eine große Hilfe im Kampf.
» Vertrag mit lediglich einer Tierart. » Fabelwesen sind möglich, jedoch keine Mensch-Hybride! Ein Kuchiyose muss noch erkennbar animalisch sein. Ihr könnt euch an dieser Grafik orientieren. Aussehen, welche den Nummern 3-5 ähneln sind in Ordnung, 1-2 jedoch zu humanoid. » Prähistorische Tierarten können ebenfalls als Kuchiyose verwendet werden. » Kuchiyosefamilien, die nicht aus dem Manga stammen, sind an ihren Erfinder gebunden, an den ihr euch bei Interesse wenden müsst. » Habt ihr euch einen Kuchiyose-Geist selbst ausgedacht, steht es euch frei zu entscheiden, was damit geschieht - unabhängig vom Erfinder der Art. Teilen sich zwei Charaktere einen Kuchiyose-Geist, so kann dieser nur im Rang gesteigert werden, wenn sie es beide können und wollen.
Die Kuchiyose-Geister werden je nach Stärke in die Ränge E-S eingeteilt. Jeder Geist nimmt entsprechend seines Ranges beim Start einen Jutsuslot in Anspruch. Jeder Geist darf selbst Jutsu besitzen und verfügt über Attribute.
D-Rang Geist: Voraussetzung: Stamina 1, insgesamt 5 Punkte Größe: max. 0.7m (vgl. großer Hund) Jutsu: 2 E-Jutsu, 1 D-Jutsu | unerfahrener Kämpfer | eine Spezialisierung Attributpunkte: 6, max. 3 Punkte auf einem Attribut
C-Rang: Voraussetzung: Stamina 2, insgesamt 9 Punkte Größe: max. 2m (vgl. großes Pferd) Jutsu: 3 E-Jutsu, 2 D-Jutsu, 1 C-Jutsu | normaler Kämpfer | eine Spezialisierung Attributpunkte: 10, max. 4 Punkte auf einem Attribut
B-Rang: Voraussetzung: Stamina 3, insgesamt 13 Punkte Größe: max. 20m (vgl. Ahorn) Jutsu: 4 E-Jutsu, 3 D-Jutsu, 2 C-Jutsu, 1 B-Jutsu | geübter Kämpfer | zwei Spezialisierungen Attributpunkte: 14, max. 4 Punkte auf einem Attribut
A-Rang: Voraussetzung: Stamina 4, insgesamt 17 Punkte Größe: max. 30m (vgl. Pappel) Jutsu: 5 E-Jutsu, 4 D-Jutsu, 3 C-Jutsu, 2 B-Jutsu, 1 A-Jutsu | erfahrener Kämpfer | zwei Spezialisierungen Attributpunkte: 18, max. 5 Punkte auf einem Attribut
S-Rang: Voraussetzung: Stamina 5, insgesamt 22 Punkte Größe: max. 50m (vgl. Mammutbaum) Jutsu: 6 E-Jutsu, 5 D-Jutsu, 4 C-Jutsu, 3 B-Jutsu, 2 A-Jutsu (oder der Sennin-Moodo*) | legendärer Kämpfer | drei Spezialisierungen Attributpunkte: 23, max. 5 Punkte auf einem Attribut
Im Gegensatz zu eurem Charakter könnt ihr für euer Kuchiyose keine Jutsuslots umwandeln, und die Grundjutsu der Ausbildungen und Elemente sind nicht freigestellt, sondern zählen wie normale Jutsu.
Spezialisierung bedeutet in diesem Fall jede Jutsu-/Kampfart, die der Geist verwenden kann (Grundjutsu ausgenommen). Dazu zählen die Jutsuarten (Nin/Gen/Tai/...), aber auch Chakranaturen oder Ausbildungen, die er beherrscht. Es gibt auch eine separate Liste, wo Taijutsu speziell für Kuchiyose-Geister aufgeführt sind.
» Dorfinterne Techniken können nur von Kuchiyosegeistern erlernt werden, deren Familien ihre Zugehörigkeit dem jeweiligen Dorf gesichert haben. » Hiden und Kekkei Genkai können nur von den Clan-Kuchiyosen des jeweiligen Clans erlernt werden. Ein Hiden/Kekkei Genkai ist jeweils eine eigene Spezialisierung, unabhängig von der Art der Jutsu. Hat ein Clan sowohl ein Hiden als auch ein Kekkei Genkai oder zwei unterschiedliche Hiden, zählt beides als jeweils eigene Spezialisierung.
Beispiele:
Nara: Im Grunde sind die Schattentechniken elementlose Ninjutsu; ein Hirsch-Kuchiyose müsste aber, um sowohl Schattentechniken als auch andere elementlose Ninjutsu beherrschen zu können, zwei Spezialisierungen haben: elementlose Ninjutsu und das Nara-Hiden.
Mönche: Die Mönche haben zwei verschiedene Hiden, die "gewöhnlichen" Mönchstechniken und die Techniken, die auf den Sensoku no Sai aufbauen. Damit ein Panda aus beiden Bereichen Jutsu erlenen kann, bräuchte er zwei Spezialisierungen: Mönchstechniken und Senzoku no Sai.
Clankuchiyosen bei abtrünnigen Shinobi:
Grundsätzlich ist es ja so, dass Clankuchiyosen nicht nur an ein Dorf, sondern auch einen bestimmten Clan gebunden sind und somit auch deren Hiden/KG erlernen dürfen. Das ist der Vorteil eines Clankuchiyose gegenüber einem unabhängigen Kuchiyose. Aber was ist nun, wenn ein Shinobi, der einem solchen Clan angehört und auch einen Vertrag mit der Clankuchiyose besitzt, abtrünnig wird bzw sich von seinem Dorf/Clan lossagt? Das betrifft nicht nur Nuke und Missing, sondern auch Reisende, da diese ja ebenfalls kein Teil des Dorfes mehr sind. Dass ein Kuchiyose so jemanden, der dem Clan den Rücken gekehrt hat, noch unterstützt, ist nicht logisch, zumindest bei Nuke. Die Loyalität der Kuchiyose müsste ja beim Clan liegen, ergo müssten Verbrecher verfolgt oder zumindest nicht mehr unterstützt werden. Die logische Folge, wenn jemand Nuke wird und einen Vertrag mit der Clankuchiyose geschlossen hat, wäre, dass er den Vertrag und damit alle seine Geister verliert. Da es aber einen sehr herben Einschnitt bedeuten kann, wenn man seine womöglich teuer bezahlten Geister plötzlich ersatzlos verliert, "nur" weil man abtrünnig wird, gibt es die Möglichkeit, seine Geister zu behalten, diese Geister dann aber quasi ebenfalls abtrünnig werden und aus der Kuchiyose-Familie ausgestoßen werden. Derjenige könnte seine bisherigen Geister dann also behalten, aber keine Neuen mehr erwerben (höchstens mit einer sehr guten Erklärung, wie es dazu kommt, dass man neue Geister bekommt - das muss über den Briefkasten beantragt werden). Für die Geister gilt dann aber auch dasselbe wie für andere Nuke/Unabhängige auch: Die Hidenjutsu, die sie bisher beherrschen, können sie selbstverständlich behalten, aber keine neuen mehr lernen. Wenn man einen bisherigen Partner mit dem Hiden steigert, dürfte er keine neuen Hidenjutsu mehr dazunehmen, sondern müsste dementsprechend Jutsu seiner anderen Spezialisierung wählen oder sich selbst welche für das Hiden ausdenken, da man auf die schon bestehenden Jutsu dann ja keinen Zugriff mehr hat. Auch neu erworbene Kuchiyosen dürften dann nicht mehr das Clanhiden als Spezialisierung haben. Dasselbe gilt der Einfachheit halber auch für Missing und Reisende, auch wenn diese den Vorteil haben, dass sie mit einer guten Begründung leichter wieder in den Clan aufgenommen werden können und somit eventuell auch die Möglichkeiten zurückerhalten, die Dorfshinobi/Clanmitglieder besitzen.
Ranglose Fähigkeiten können Kuchiyose (abgesehen von den drei Grundwissen Baumlauf, Wasserlauf und Chakra Nagashi, die aber, um beherrscht zu werden, ebenfalls explizit in der Jutsuliste genannt werden müssen) nicht erlernen.
Besonderheiten (wie bei Shinobi, Beispiele zu finden hier können Kuchiyosen nicht besitzen.
Die Größenangaben beziehen sich auf das Kuchiyose mit aufgerichtetem Körper. Eine Schlange wird bspw. nicht an ihrer Länge oder Höhe gemessen, sondern daran, wie weit sie sich in etwa aufrichten kann.
*nur wenn auch der Beschwörer der Kuchiyose den Sennin-Moodo selbst beherrscht
Schwarmkuchiyosen:
Es ist möglich, bei natürlich vorkommenden Schwarmtieren (z.B. Insekten) auch Schwarmkuchiyosen zu erstellen. Ein Schwarm besteht aus auf den ersten Blick unzählbar vielen, kleinen Tieren. Die Größe des Schwarms richtet sich dann nach der maximalen Größe eines einzelnen Geistes auf dem jeweiligen Rang. Es ist also nicht jedes Tier so groß, sondern der gesamte Schwarm ist gemeinsam so groß wie die maximale Größe. Ein Schwarm kann außerdem nur gemeinsam mit speziellen Schwarmjutsu angreifen. Es können nicht einzelne Tiere daraus ausgelöst werden. Auch die Attribute gelten nur für den gesamten Schwarm, nicht für ein einzelnes Tier.
Kuchiyose im Rpg verbessern Selbstverständlich könnt ihr euer Kuchiyose im Laufe des Rpg's über den Shop verbessern. Zum einen ist es möglich, neue Kuchiyose-Geister zu erwerben. Zum anderen könnt ihr sie verstärken, sofern ihr den Geist bereits einige Male gerufen habt. Das steigert seinen Rang, was ihm neue Jutsu und Attributpunkte beschert, entsprechend des neuen Ranges. Dabei ist es nicht möglich, bisherige Jutsu der Geister zu ersetzen. (Eine Ausnahme besteht nur dann, wenn ein Jutsu wegen der gesteigerten Größe des Geistes oder aus anderen Gründen keinen Sinn mehr macht; das muss dann beim Steigerungsantrag in der Akte entsprechend begründet werden. Das Jutsu kann dann in geringen Ausmaßen angepasst werden.)
Was passiert bei einer Archivierung? Wenn ein Charakter archiviert wird, wird auch seine Kuchiyose-Familie mit ihm zusammen archiviert, sofern es keine anderen Anwender dieser Familie gibt. Gibt es außer dem ursprünglichen Ersteller noch andere Anwender, bleibt die Familie erhalten; in so einem Fall wird dann der Staff der Ansprachpartner, es sei denn, der ursprüngliche Ersteller hat vor seiner Archivierung einen anderen Wunsch geäußert, an wen die Kuchiyose gehen soll. Clan-Kuchiyose werden selbstverständlich nicht archiviert; diese werden immer vom Staff verwaltet, es sei denn, sie wurden von einem Spielercharakter-Clanoberhaupt erstellt. Bei dessen Archivierung gehen aber auch diese in Staffhand über, wenn das entsprechende Oberhaupt keinen anderen Wunsch geäußert hat.
» B.A.S.I.C.S ART: Diese Familie vereint unzählige Wesen unter sich, welche allgemein als 'Dämonen' bezeichnet wird. Die korrekte Bezeichnung dieser Kuchiyose wäre allerdings "Chimären", da dies am ehesten auf die zugehörigen Wesen dieser Art zutrifft, da sie meist wie eine Mischung aus vielen verschiedenen Tieren aussehen. Sie werden nicht selten für den Stoff von Märchen gehalten und von einigen Menschen angebetet oder mit Ritualen geehrt. Sie sind Figuren des japanischen Volksglaubens, am ehesten mit Monstern zu vergleichen. Einige besitzen teils tierische und teils menschliche Züge, doch meistens sind es lediglich tierische Aussehenszüge. Wichtig ist aber, dass eine Chimäre nie klar einer bestimmten Tierart ähnelt oder dieser zuzuordnen sein darf (so wäre ein dreiköpfiger Hund z.B. keine Chimäre, da er immer noch klar als Hund zu erkennen ist). Chimären werden übernatürliche Kräfte nachgesagt, dieser Glauben entstammt jedoch lediglich der Tatsache, dass einige von ihnen in der Lage sind, Jutsu zu verwenden. Die Familie vermeidet den Kontakt mit Menschen, da diese meist feindselig auf sie reagieren.
ZUGEHÖRIGKEIT: -
HEIMAT: Im nördlichsten Gebirge Kaminari no Kunis lebt die Familie der Chimären in einem Berg, dessen Inneres mit unzähligen Gängen und Höhlen gespickt ist.
STRUKTUR: Das Oberhaupt der Familie ist zugleich das mächtigste Mitglied. Ihm unterstehen alle anderen und haben großen Respekt vor ihm. Es gibt jedoch auch noch zwei Älteste und eine Art Rat. Sie sichern den Zusammenhalt der Familie, der trotz großer Unterschiede durch vergangene Leiden sehr stark ist.
VERTRAG: Der Vertrag liegt inform einer großen, dicken Schriftrolle vor, mit meisterlich verzierten dunklen Rändern, welche silbig und golden glänzen, wenn man sie gegen das Licht hält. Erst sehr wenige Namen sind darin verzeichnet, allesamt in bereits geschwärztem, getrocknetem Blut. Bis auf die beiden neusten Namen reichen sie mehrere hundert Jahre zurück, was darauf schließen lässt, dass ewig niemand mehr einen Vertrag mit der Familie schloss. Das hat auch einen guten Grund. Eigentlich wollten die "Dämonen" keine Bindung mehr eingehen, nachdem man sie in den frühsten Kriegen missbrauchte, und sie große Verluste hinnehmen mussten. Man muss die Familie schon arg beeindrucken, um sich den notwendigen Respekt zu verschaffen.
» Itô - Rang E
Beschwörerin: Katoba Kumiko
Spoiler:
Name: Itô Alter: 400 Jahre Größe: 30 cm hoch Spezialisierung: Raiton
Beschreibung: Wie es dazu kam das Itô so alt wurde weiß niemand genau. Der steinalte Dämon wurde Morris als Adoptivkind der besonderen Art anvertraut, deshalb hat ihn jetzt auch Kumiko an der Backe, die das kleine Geschöpf natürlich sofort ins Herz schloss. Das besondere an Itô ist sein Gedächtnis. Er scheint an irgendeiner Form von Amnesie zu leiden, und deshalb wollten die anderen Dämonen ihn wohl auch los werden, das vermutet jedenfalls Morris. Egal was Itô tut, die meisten Sachen vergisst er innerhalb weniger Stunden, manchmal sogar Minuten, was es zu einer ganz neuen Art der Erfahrung macht mit ihm zu interagieren.
» RAITON: REIKI RYOU SEITEKI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Raiton, bei dem der Anwender, wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, ein kleines statisches Feld erzeugt. Es wirkt auf andere Personen irritierend, da es kleine aufblinkte Sterne erzeugt welche unkoordiniert umhertanzen. -langanhaltend-
» Morris - Rang C
Beschwörerin: Katoba Kumiko
Spoiler:
Name: Mōichido, kurz: "Morris" Alter: 216 Jahre Größe: Körperlänge 1, 63 m, Flügelspannweite 1,89 m Spezialisierung: elementarlose Ninjutsu
Beschreibung: Morris (Spitzform seines Namens "Mōichido") ist ein für seinen Rang viel zu alter Dämon mit viel zu großer Klappe und unterdurchschnittlicher Größe. Mit seinem grauen Fell und seinen edlen Schwingen, sowie seinen großen Ohren ist er ein ziemlicher Hingucker - wäre da nicht die Tatsache, dass er verdammt klein ist. Doch diese Größe macht er mit seinem Ego mehr als wett. Denn mit seinem obligatorischem Pessimismus und vorlauten Zynismus bringt er sich (oder Kumiko) öfter in Schwierigkeiten als ihnen beiden lieb ist. Trotz seiner Krallen und Klauen ist er kein hervorragender Kämpfer, er bevorzugt nämlich nach eigenen Aussagen den Kampf im Kopf und ist eher für seine cleveren Schachzüge als körperlichen Einsatz bekannt. Andere Dämonen lachen ihn häufiger dafür aus als ihm lieb ist, doch Worte sind ihm lieber als große Prankenhiebe, deshalb kommentiert er solcherlei Dinge einfach mit schwarzem Humor.
Die Beziehung der beiden? Morris und Kumiko empfanden Liebe auf den ersten Blick - Morris entwickelte instinktiv einen Beschützerinstinkt dem damals recht jungen Mädchens gegenüber und sah sich schon hin und wieder als Ziehvater oder großer Bruder. Selbst heute noch begleitet er sie gerne überall hin und kommentiert alles oder jeden in ihrer Umgebung. Er stellt sich gerne als ihr großer Helfer und Anleiter vor und behauptet immer noch, sie würde ohne ihn nicht all zu viel auf die Reihe kommen, merkt jedoch immer wieder, dass sie nicht so hilflos ist wie er denkt. Zugeben würde er das allerdings nicht. Man könnte sagen Kumiko lernte durch sein vorlautes Mundwerk mehr als es ihm lieb gewesen wäre, denn durch seine dreiste Art entwickelte sie ein Gefühl dafür was anderen Menschen schnell zu weit ging und was nicht.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keinster Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, wenn man sich bewusst dafür entscheidet, das Jutsu einzusetzen, d.h. es ist ein kurzer Augenblick der Konzentration nötig, um einem Angriff zu entgehen. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen!
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen, etwa gleich großen Lebewesens oder Objekts kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Das Jutsu zert kontinuierlich das Chakra des Anwenders, und ist je nach dessen Können besser oder schlechter. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die Verwandlung auf. Seine Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen. -langanhaltend-
» SHUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Das Shunshin no Jutsu (Technik des Körperflimmerns) bezeichnet die Fähigkeit eines Shinobi, Chakra zu benutzen, um sich in enormer Geschwindigkeit an einen anderen fixierten Punkt zu bewegen. Je nachdem, wie viel Chakra benutzt wurde, kann er eine Distanz von bis zu 500m unerkennbar für das menschliche Auge zurücklegen. Im Kampf ist das Jutsu aufgrund der fünf notwendigen Fingerzeichen und der eigenen eingeschränkten Reaktionsfähigkeit nicht anwendbar (verboten!). Es kann jedoch sehr hilfreich sein, wenn man sich extrem schnell durch ein bestimmtes Areal bewegen, fliehen, jemanden verfolgen oder zur Hilfe eilen möchte. Shinobi verschleiern ihre Bewegungen beim Shunshin no Jutsu auf verschiedene Arten. Konoha-Ninja benutzen häufig Laub, manchmal werden auch andere Materialien, wie einfacher Staub oder Feuer benutzt.
» ASSAKU [Pressure] ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung, Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu wird Chakra aus dem Körper herausgedrückt um dem Körper einen Anschub zu verleihen. Hierbei stößt Morris an den Tatzen Chakra aus ausgestoßen. Es steigert die Sprungkraft oder vereinfacht eine Landung, kann feindliche Nin- und Tai-Jutsu und Projektile parieren, sowie einen Sprint unterstützen. Zudem kann er sich in der Luft in eine ungefähre Richtung gestoßen werden, was eine geringfügig höhere Chakramenge erfordert.
» ISAI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu ermöglicht es einem Shinobi, sein eigenes Chakra an andere Personen abzugeben. Er muss das oder die Ziel(e) zu diesem Zweck meist berühren und sein Chakra in deren Körper leiten. Das Jutsu an sich kostet kein Chakra, es gehen nur die Energien verloren, die der Anwender an sein Ziel weitergibt. Je nach dem, auf welchem Rang das Jutsu beherrscht wird, kann mehr Chakra an mehr Ziele abgegeben werden. Die Kunst muss zunächst auf dem C-Rang erlernt werden, und kann dann gesteigert werden.
Beherrschung:
C-Rang: Der Anwender kann eine Chakramenge entsprechend des B-Ranges an eine Person weitergeben, indem er diese berührt.
» B.A.S.I.C.S ART: Eulen, wie sie leben und lieben, sind sehr intelligente Tiere. Sie gelten zusammen mit den Füchsen als die klügsten Vertreter des Tierreichs. Auch haben die Eulen eine recht große Familie mit Mitgliedern der unterschiedlichsten Färbungen und Größen. Jedoch ist der Verstand eines jeden Mitglieds der Familie scharf, fast so wie ein Messer. Denn die Weisheit ist eine ihrer größten Waffen. Dazu kommen natürlich noch das Gehör, die Augen, Krallen, Schnäbel so wie die Menge an Federn. Alles in allem kann man wohl mit guten Recht behaupten, das mit diesen Vögeln nicht zu spaßen ist und sie zu Recht als unheimlich gelten. Auch oder gerade weil sie eben nicht harmlos sind und auch niemals waren.
ZUGEHÖRIGKEIT: Sie gehören zu niemanden, außer zu sich selbst und zu ihren Vertragspartnern.
HEIMAT: Der Horst der Eulen liegt hoch oben im Gebirge, jedoch ist es für Menschen schwer bis gar nicht zu erreichen und war es dennoch schafft, der muss noch an den Wächtern vorbei um vorsprechen zu dürfen.
STRUKTUR: Die Struktur dieser Familie ist recht leicht zu erklären. Sie leben im Familienverband zusammen, das Leittier ist immer das älteste und erfahrenste Weibchen. Welches zumeist auch die Mutter von den meisten jüngeren Tieren ist. Jene hat das Sagen und bestimmt auch wer mit ihnen einen Vertrag schließen darf und wem diese Ehre verweigert bleibt.
VERTRAG: Es ist alles andere als leicht das Vertrauen der Tiere zu gewinnen. Denn prüfe an wen du dich bindest, diese Weisheit nehmen die Eulen sehr ernst. Zuerst muss man ihren Hort aufsuchen, über Felshänge bis zu den Wächtern. Jene stellen dann schon einmal das Können der Eindringlinge auf die Probe, war es schafft, darf passieren und kommt in eine Höhle welche mit ästen ausgelegt ist. In der Mitte jener sitzt meist das Alphatier. Jenes empfängt dann den Bewerber, wann immer es ihr beliebt und testet jenen mit einigen Fragen. Sollte man jene nicht bestehen, so sollte der Anwärter lieber schnell das Weite suchen, nicht dass er noch als Futter für die Jungtiere endet. Sollte das Gespräch jedoch positiv verlaufen sein, so bekommt man eine Frage gestellt, welche die Intelligenz prüft, ist jene bestanden. So kommt man zu dem praktischen Teil. Das Leittier stellt jedem Anwärter dieselbe Aufgabe, in der Begleitung des jüngsten Tieres einen Berg zu erklimmen und eine Feder von seinem Gipfel mitzubringen, wer dies schafft und ein gutes Zeugnis von dem Küken erhält, der wird schließlich ins Innere des Horts gelassen. Dort liegt zwischen den Eiern versteckt die Vertrags-Rolle. Jene ist gesprenkelt, wie die Schale eines Eis und auf ihr sind mit blutroter Schrift die Namen der Partner aufgeschrieben. Im Moment gibt es nur einen Lebenden Partner, doch wer weiß, wer die Prüfung noch schaffen wird. Übrigens gibt es auch einen einfacheren Weg, wenn man von einem Vertragspartner vorgeschlagen wird, so muss man nur noch die Feder besorgen und der Rest der Prüfung fällt weg.
» Kobito – Rang E
Beschwörer: Hina, Hiya Kasai
Spoiler:
NAME: Kobito (dt. Zwerg, Laufbursche) ALTER: 13 Jahre GRÖßE: 5cm, Flügelspannweite: 11cm SPEZIALISIERUNG: Ninjutsu BESCHREIBUNG: Kobito ist ein eifriger, kleiner Eulerich. Er ist vielleicht nicht ganz der Hellste in der Birne, aber wenn man ihn um etwas bittet, tut er seinem Beschwörer so gut wie jeden Gefallen, ohne darüber nachzudenken. Er ist loyal bis in den Tod. Da er nicht besonders schlau ist, sind auch seine Fähigkeiten nicht sonderlich ausgeprägt. Meist übernimmt er nur einfache Botenaufträge, doch stört ihn selbst das keineswegs. Solange Kobito eine Aufgabe hat, ist er glücklich.
» REITOGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik wendet der Anwender seine Hand nach der Formung des Handzeichen auf ein Blatt oder eine Schriftrolle und denkt sich die Worte, welche auf das Papier geschrieben werden sollen. Diese erscheinen daraufhin auf dem Medium. Die Schrift kann auf Wink des Anwenders direkt wieder entfernt werden und hinterlässt keine Spuren.
» Kikyo – Rang D
Beschwörer: Hina
Spoiler:
„Hey, Mr. Curiosity, is it true what they've been saying about you? Are you killing me?“
NAME: Kikyo (dt. Glockenblume) ALTER: 3 Jahre GRÖßE: 13cm, Flügelspannweite: 27cm SPEZIALISIERUNG: Kekkei Ninjutsu BESCHREIBUNG: Kikyo ist eine quirlige, neugierige kleine Eule, die voller Tatendrang durchs Leben geht. Sie kann kaum jemals still sitzen und hat einen ausgeprägten Hang dazu, viel zu reden – sie und Hina sind sich also in gewisser Weise sehr ähnlich, was vielleicht der Grund ist, warum sie sich sofort gut verstanden haben. Kikyo sitzt gerne auf Hinas Schulter und beobachtet die Umgebung. Mit ihren großen Augen kann sie super sehen, vor allem in der Nacht.
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keinster Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» SHINKAN O TORI·NOZOKU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem Jutsu ist es möglich, gegnerische Briefbomben zu entschärfen, bevor diese explodieren. Dafür konzentriert man ein wenig seines eigenen Chakras und leitet es in die zu entschärfende Briefbombe. Man geht dabei jedoch ein gewisses Risiko ein, da die Briefbombe natürlich jederzeit aktiviert werden kann, bevor man sie entschärfen kann. In den meisten offenen Kampfsituationen ist es daher sehr riskant, dieses Jutsu einzusetzen, da man sich in die direkte Nähe der Bombe begeben und diese berühren muss.
» YASASHIKU KEKKAI ART: Kekkai Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Yasashiku Kekkai (Einfache Barriere) ist ein grundlegendes Barrierenjutsu. Der Shinobi erschafft nach einer kurzen Fingerzeichenkette eine flache, viereckige Barriere, die etwa doppelt so groß ist wie seine Handfläche, und einen physischen Angriff abfangen kann.
» Ezekiel – Rang C
Beschwörer: Hina
Spoiler:
NAME: Ezekiel ALTER: 213 Jahre GRÖßE: 78cm, Flügelspannweite: 153cm SPEZIALISIERUNG: Genjutsu BESCHREIBUNG: Ezekiel hat in seinen 213 Jahren bereits sehr viel erlebt und sich sein eigenes Urteil über die Welt gebildet. Es ist ein sehr düsteres Bild, eine düstere Weltanschauung, die der Eulerich über die Jahre hinweg aufgebaut hat. Er wurde oft verletzt und hintergangen und ist daher zu einem sehr misstrauischen, pessimistischen Wesen geworden. Sein eigener Bruder hat ihn verraten und ihn die Narbe im Gesicht und sein linkes Augenlicht gekostet. Er wurde von früheren Vertragspartnern gezwungen, schreckliche Dinge zu tun, und das hielt er nach einer Weile nur noch aus, indem er abstumpfte und selbst grausam wurde. Hochmütig und verbissen genießt er es inzwischen, anderen zu schaden und ihnen weh zu tun, um der Welt ein bisschen von dem Schmerz, den er erleiden musste, zurück zu geben. Die Ältesten des Eulenclanes entschieden, dass die fröhliche und optimistische Art Hinas dem Eulerich vielleicht helfen könnte, die Welt wieder ein bisschen heller zu sehen und von seiner grausamen, einsiedlerischen Art abzuweichen – doch ob es im Endeffekt nicht vielleicht darauf hinauslaufen wird, dass andersherum Ezekiel Hina beeinflusst...? Bisher ist jedes Treffen der beiden ein einziger Kampf.
» KANSOKU NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Sobald diese Illusion mit einem einfachen Handzeichen auf den Gegner gewirkt wurde beschleicht den Gegner ein ungutes, nagendes Gefühl von irgendwas oder irgendwem beobachtet zu werden. Das Jutsu kann als Verwirrungstechnik oder Ablenkungsmanöver genutzt werden.
» KEN'O-KAN NO JUTSU - frei für alle - ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Ken'o-kan no Jutsu (Technik des Ekels) wird der Betroffene plötzlich einen furchtbar ekeligen Geschmack auf der Zunge haben, den er überhaupt nicht ausstehen kann. Welcher das ist, hängt vom jeweiligen Opfer ab.
» TSUMAZUKI NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Das Tsumazuki no Jutsu (Technik des Stolperns) eignet sich vor allem als schnelles Ablenkungsmanöver, wenn ein Gegner auf jemanden zustürmt. Es benötigt nur ein Fingerzeichen zur Aktivierung. Durch die Illusion wird der Gegner denken, er würde stolpern, was ihn in seinen Bewegungen kurz einschränken oder abhalten kann. Die gewonnene Zeit kann der Anwender nutzen, um auszuweichen oder mehr Abstand zwischen sich und den Gegner zu bringen.
» MAGEN: NARAKUMI NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Magen: Narakumi no Jutsu ist eine Technik, bei der man eine Illusion entstehen lässt, in der das Opfer schreckliche Bilder seiner schlimmsten Ängste ertragen muss, die dessen eigener Verstand produziert.
» SAMUKE NO GENSÔ - zum Erlernen bei Ezekiel anfragen - ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Gesang BESCHREIBUNG: Beim Samuke no Gensô (Illusion des Grusels/Schüttelfrosts) stimmt der Anwender einen zunächst leisen, langsam lauter werdenden, gruseligen Gesang an. Das Opfer, welches den Gesang hört, wird dadurch mehr und mehr in Angst und Schrecken versetzt, je länger es in der Illusion gefangen bleibt. Während es zunächst nur Unwohlsein und leichtes Gruseln ist, kann es bei längerem Aufenthalt in der Illusion dazu führen, dass das Opfer sich vor der gesamten Situation mehr und mehr gruselt und den immer stärker werdenden Drang zur Flucht verspürt. Die Wirkung hängt aber auch von der Persönlichkeit des Opfers ab: Ohnehin ängstliche Menschen sind davon stärker und schneller betroffen als solche, die sich nicht so schnell einschüchtern lassen.
» ATAMA NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Gesang BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik bekommt das Opfer mittlere bis starke Kopfschmerzen, welche solange anhalten, bis der Gesang aufhört.
Beherrschung:
RANG D: mittlere Kopfschmerzen, die den Gegner im Kampf beeinträchtigen, aber noch nicht außer Gefecht setzen können. RANG C: starke Kopfschmerzen, die das Sichtfeld des Gegners einschränken, wodurch er nur schwer in der Lage ist auf weitere Angriffe zu reagieren. RANG B: sehr starke Kopfschmerzen, die den Gegner lahm legen können. Diese sind so stark, dass sie den Betroffenen bewegungsunfähig machen.
» Neala – Rang C
Beschwörer: Hina
Spoiler:
NAME: Neala ALTER: 9 Jahre GRÖßE: 197cm, Flügelspannweite: 405cm SPEZIALISIERUNG: Katon BESCHREIBUNG: Neala ist wohl das, was man unter dem Stereotyp eines schüchternen Wesens verstehen würde. Sie ist sehr zurückhaltend und unsicher, sie braucht immer ein wenig Motivation, um sich selbst etwas zuzutrauen. Vermutlich wurde sie deshalb Hina als Partnerin zugewiesen, damit sie von der offenkundig optimistischen Art der Yamanaka ein wenig angesteckt wird und anfängt, sich selbst mehr zuzutrauen. Seit Neala und Hina zusammenarbeiten, hat sich daran auch schon ein wenig getan; nicht nur geistig, sondern auch körperlich ist Nea gewachsen. Sie ist noch immer sehr zurückhaltend, doch langsam entwickelt sie auch das Selbstbewusstsein, ihre Fähigkeiten entsprechend ihrem Können einzusetzen.
» KATON: ATSUI HAI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik speit der Anwender nach dem Formen der Fingerzeichen eine Wolke glühender Asche aus. Diese brennt nicht, fühlt sich auf der Haut allerdings an wie kleine Nadelstiche und kann für Gegner sehr störend werden. -langanhaltend-
» KATON: ONIBI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Nachdem man die nötigen Fingerzeichen geformt hat, bilden sich um den Anwender, in einem Radius von 5m, viele kleine Lichter bzw. Flammen. Diese Flammen strahlen keinerlei Wärme aus, jedoch erzeugen sie ein Licht, welches als Unterstützung in der Dunkelheit genutzt werden kann. Ihre Position kann im Nachhinein noch verändert werden. -langanhaltend-
» KATON: TENKA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Katon, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist eine kleine Flamme zu erzeugen oberhalb seines Fingers welche wie eine Kerze funktioniert und bei zu starkem Windzug wieder ausgeht. -langanhaltend-
» KATON: OGATA NO ATSUI HAI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Atsui Hai no Jutsu BESCHREIBUNG: Diese Technik ist eine Weiterentwicklung des gewöhnlichen Atsui Hai no Jutsu. Ähnlich wie bei der einfacheren Technik wird nach dem Formen der Fingerzeichen eine kleine Wolke glühender Asche ausgespuckt, die jedoch eine höhere Temperatur besitzt als bei dem grundlegenden Jutsu. Durch diese höhere Temperatur brennen die Glutpartikel auf der Haut und fügen einen kurzen stechenden Schmerz zu, allerdings hält die Wolke sich nicht so lang wie die einfachere Technik. Außerdem ist die Wolke nicht dazu gedacht, das Sichtfeld des Gegners einzuschränken; man kann sehr gut hindurchsehen und außerdem ist die Wolke nicht groß genug und hält nicht lange genug, um in dieser Hinsicht wirklich nützlich zu sein.
» KATON • TAKIBI ENKAN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Beim Katon • Takibi enkan no Jutsu (Feuerversteck • Kunst des kleinen Feuerkreises) erschafft der Nutzer um sich, seinem Team oder nur einem Verbündeten einen Kreis aus Feuer, welcher kurz auf Augenhöhe aufflackert. Er dient lediglich für einen Schreckmoment des Gegners um einen Gegenangriff zu Starten. Ob dies Funktioniert liegt ganz am Gegner, ob er sich erschreckt oder Angst vor einer Verbrennung hat.
» KATON • HOROU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützung RANG: C BESCHREIBUNG: Nach einer langen Fingerzeichenkette legt der Anwender die Hände auf den Boden, von denen aus sich dann eine Flamme über den Boden in Richtung des Gegners bewegt und einen Kreis um diesen zieht. So wird er von einer Flammenwand eingeschlossen, die zwischen einem und zwei Metern hoch lodert und der man unverletzt kaum entkommen kann. Das Ziel darf nicht mehr als 8 Meter entfernt sein, um von den Flammen erreicht werden zu können. -langanhaltend (solange der Anwender die Hände auf dem Boden lässt-
» Shou – C Rang
Beschwörer: Hiya Kasai
Spoiler:
NAME: Shou Mizu, das bedeutet so viel wie fliegendes Wasser. ALTER: 13 Jahre GRÖßE: 180 cm SPEZIALISIERUNG: Iryōnin BESCHREIBUNG: Shou ist eine recht kleinen braune Eule mit vielen flauschigen Federn, welcher noch als Kind gilt und recht verschmust ist. Und hat eine gewisse Leidenschaft für Fisch womit ihr Kasai immer wieder erschreckt.
» JOKIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mittels dieser Technik ist der Iryounin in der Lage mittels seines Chakra äußerliche Verletzungen zu desinfizieren. Dadurch werden Viren und Bakterien abgetötet, sodass es zu keiner Infektion kommt.
» SHIATSU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Eine sehr simple Technik bei der es darum geht Verspannungen oder Überanstrengungen der Bänder und Sehnen zu behandeln. Dabei werden die betroffenen Stellen mithilfe von Chakraeinfluss stimuliert - ähnlich wie bei einer Massage um die Heilung anzuregen oder den Schmerz für einen Moment zu lindern.
» TEKISHUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Ideal sofern sich im Körper des Kameraden ein Fremdkörper wie Senbon, Shuriken oder Kunai befindet. Hierbei legt man die Hände an der gegenüberliegenden Stelle der Einstichstelle an und leitet Chakra in das Gewebe, um die Waffe sicher und ohne große weitere Verletzungen entfernen zu können.
» KYÛKETSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Das Kyûketsu (Blutspende) dient dazu, den Blutverlust des Ziels zu mindern. Der Iryônin muss sich eine kleine offene Wunde zufügen, nur grade so stark, dass sie blutet, und sie an eine Verletzung, die ebenso klein sein kann, des Ziels legen. Mithilfe von Chakra wird jetzt das Blut des Heilenden in den Kreislauf des Ziels geschickt. Die Blutgruppen müssen für diese schnelle Transfusion natürlich aufeinander passen.
» SEISHIN EISEI NO JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Das Seishin Eisei no Jutsu erlaubt es dem Anwender die Psyche des Patienten zu heilen. Der Anwender berührt seinen Patienten am Kopf, wie über dem Herzen und leitet Chakra durch dessen Körper, wobei er dieses so bündeln kann, dass es sich an Fremdes Chakra ‚andockt‘ und dieses aus dem Körper hinaus-schleust. Auf diese Weise ist der Anwender in der Lage unter hoher Konzentration und absoluter Ruhe ein Genjutsu ,welches auf dem Patienten liegt, zu lösen. Anzumerken sei, dass dieses Jutsu, ob des hohen Konzentrationserfordernisses und der langen Wirkungsdauer nicht in Kampfsituationen angewendet werden kann. C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu bisher nur Genjutsu bis einschließlich des C-Ranges lösen.
» Saki Hikari - S Rang
Beschwörer: Hiya Kasai
Spoiler:
NAME: Mein Name lautet Saki Hikari, dass kann man als Lichtblüte, der blühendes Lich übersetzten. ALTER: 500 Jahre bin ich jung. GRÖßE: Ich habe eine Schulterhöhe von 20 Metern und eine Flügelspannweite von 60 Meter. SPEZIALISIERUNG: Genjutsu | Doton | elementlose Ninjutsu BESCHREIBUNG: Mein Gefieder ist schneeweiß und sehr seidig, da ich eher in die Richtung Schneeeule gehe, dennoch stört es mich nicht, wenn mein Gefieder von Blut getränkt wird. ich bin eine stolze und treue Eule, die für ihre Gefährten alles und noch mehr geben würde. Auch bin ich durch die vielen Jahre die ich nun schon auf der Erde wandle recht weise und teile gerne mein Wissen und meine Erfahrung. Wozu sammelt man es denn, wenn nicht um es weiter zu geben?
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen.
E-Rang Ninjutsu:
» DOTON: CHÛSHUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu erlaubt es dem Anwender, mit zwei Fingern Erd- oder Gesteinsbrocken aus ihrer Umgebung zu lösen, die einen Durchmesser von bis zu 50 Zentimetern haben können. So kann man Wände schwächen oder Gucklöcher schaffen, außerdem ist es so ein Leichtes, die Beschaffenheit der Erde zu ermitteln.
» DOTON: DAICHI NO GEIJUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist ein Grundjutsu des Doton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist kleine Hügel aus dem Boden zu heben, wenn er seine Hände auf diesen legt, als auch aus Lehm kleine Objekte zu formen wie z.b eine kleine Münze
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von vier Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Berührt so ein Doppelgänger seinen Gegner oder wird berührt, verschwindet er.
» KIBAKUFUUDA: KASSEI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Kibakufuda: Kassei (Zündungszettel: Aktivierung) ist ein Jutsu, das jeder Ninja beherrscht bzw. beherrschen sollte, da man es bereits an der Ninja-Akademie erlernt. Man aktiviert dabei eine Zeitbombenmarke, die anschließend explodiert.
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Durch die Verwendung von Chakra und eine Berührung der ausgerollten Schriftrolle können diese Dinge anschließend wieder hervorgerufen werden.
E-Rang Genjutsu:
» SHIRANUI NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist eine sehr einfache Illusion, welche den oder die GegnerIn kleine "Flammen" sehen lässt. Diese schwirren einfach nur durch die Gegend. Dies kann zu einer Ablenkung führen und die Flammen können auch von dem Anwender so gesteuert werden dass sie kleine Waffen sie Shuirken "überlagern", sodass der Betroffene die Waffen dann erst später als solche erkennt. Die Flammen können keinen Schaden hinterlassen und wenn man sie anfässt sind sie auch kalt. Es sind praktisch einfach Irrlichter, die zur Ablenkung da sind.
D-Rang Ninjutsu:
» DOTON: TOBI TSUBUTE ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Nach dem Formen der Fingerzeichen schlägt der Anwender seine Handflächen auf den Boden und erschafft so aus den Steinen in der Umgebung Geschosse, die auf den Gegner schießen.
» KAI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung, Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das feindliche Genjutsu abwehrt. Nachdem man die nötigen Fingerzeichen geformt hat, kann das Genjutsu an der jeweiligen Person nichts mehr ausrichten. Der Ninja kann diese Technik auch dazu verwenden, um andere Ninja zu befreien, die nicht im Stande waren, das Genjutsu abzuwehren. Der Anwender muss dazu das Opfer berühren, um die Illusion aufzuheben. Der Erfolg des Kai hängt jedoch ganz vom Können des Anwenders ab. Er muss ein Genjutsu zunächst erkannt haben, ehe er versuchen kann, es aufzulösen. Ob ihm das letztendlich gelingt, liegt an seinem Genjutsu-Attribut. Dieses muss mindestens denselben Rang inne haben, wie das zu lösende Genjutsu, damit Kai erfolgreich ist. Es müssen außerdem Chakrakosten entsprechend des Genjutsu-Ranges aufgebracht werden können, damit Kai erfolgreich ist. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 ist ein Shinobi in der Lage, Kai auch ohne Fingerzeichen auszuführen. Genjutsu-Spezialisten können sich somit auch aus Jutsus befreien, die ihre Bewegungen einschränken.
D-Rang Genjutsu:
» MAGEN: NARAKUMI NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Magen: Narakumi no Jutsu ist eine Technik, bei der man eine Illusion entstehen lässt, in der das Opfer schreckliche Bilder seiner schlimmsten Ängste ertragen muss, die dessen eigener Verstand produziert.
» SUZU NO OTO ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Der Anwender benutzt für dieses Genjutsu eine kleine Glocke, die an einem Senbon hängt, das er in der Nähe des Gegners wirft. Die Glocke lässt er dann mit einem Faden klingeln, wodurch ein Ton entsteht, welcher den Gegner verwirrt und ihn glauben lässt, dass er mehrere Kopien des Anwenders sieht.
» SUZU: KIRI ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Der Anwender lässt den Gegner glauben, er würde einen Doppelgänger von sich erschaffen. Dieser rennt auf den Gegner zu und explodiert vor ihm zu einer Wolke einer beliebigen Substanz. Jeder Shinobi verwendet dazu etwas anderes - ob Rosenblüten, Laub oder einfach nur Staub. Der Gegner wird dadurch abgelenkt und sein Sichtfeld eingeschränkt.
C-Rang Ninjutsu:
» RETSUDOTENSHÔI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Nachdem die Fingerzeichen geformt und die Hände auf den Boden gelegt wurden, lässt man irgendwo innerhalb der Reichweite eine Stelle mit einem Durchmesser von zwei Metern in der Erde versinken. Zwei Meter tief sinkt das Stück hinab, ehe die Erde darüber zusammenbricht und die Grube verschüttet. Lässt man sich von dem ersten Ruck nicht ins Wanken bringen, ist es leicht, aus der Grube zu flüchten, ansonsten könnte es Probleme geben.
C-Rang Genjutsu:
» KŪKAIMU ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: C BESCHREIBUNG: Bei dieser Illusion wird dem Gegner langsam vorgespielt, wie die Luft um ihn herum langsam dünner und zunehmends stickiger wird. Es fällt ihm schwer, normal zu atmen und an Luft zu kommen. Je mehr Zeit vergeht (3 Posts), desto dünner wird die Luft und desto schwerer wird es, überhaupt noch zu atmen. Dies kann bei vielen Shinobi zu Panikanfällen führen und sogar zu Ohnmacht, sollte die Illusion nicht frühzeitig aufgehoben werden. Nach fünf vergangenen Posts löst sich die Illusion allerdings von selbst auf.
» MAGEN: KOKONI ARAZU NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: C BESCHREIBUNG: Der Anwender bedeckt mit einer Illusion bestimmte Objekte, um so Personen vorzutäuschen, sie befänden sich an einem anderen Ort.
» Hiyo·ko ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: C BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu spielt dem Opfer vor, dass es sich in einem Eulennest befindet und zusammen mit anderen Jungen von einer Eulenmutter mit frischen Würmern gefüttert wird. Die Reaktion auf dieses Jutsu kann von eine nette Erfahrung bis zum Erbrechen und Panik alles auslösen.
B-Rang Ninjutsu:
» DOTON: DORYUDAN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Dies ist ein Jutsu, bei dem, nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, aus Schlamm ein Drachenkopf entsteht. Dieser feuert Kugeln aus Erde auf den Gegner.
B-Rang Genjutsu:
» KUCHIYOSE: GOMON HEYA ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: B BESCHREIBUNG: Nach dem Formen der benötigten Fingerzeichen wird das Opfer in dem Genjutsu gefangen. Dort wird es zunächst mit Ketten an den Extremitäten fixiert. Anschließend bildet sich ein Eisenkäfig um den Anwender und sein Opfer. Es legen sich Eisenketten um den Stahlkäfig. Danach öffnet sich der Boden des Käfigs und Zahnräder kommen zum Vorschein. Es legen sich weitere Stahlseile um den Körper des Opfers und der Anwender formt Fingerzeichen, um die Zahnräder in Bewegung zu setzen. Diese spannen nun die Stahlseile, wodurch sie sich tiefer in die Haut des Opfers schneiden. Wer in dieser Illusion gefangen ist, glaubt, sich nicht bewegen zu können, und erleidet Schmerzen und Angst.
» KASUMI JUSHA NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Offensiv, Defensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Dies ist ein Jutsu, welches eingesetzt werden kann, wenn der Anwender in einem Genjutsu gefangen ist. Wenn er dieses Genjutsu erkannt hat, kann er diese Technik verwenden um nicht nur aus der Illusion zu entkommen, sondern auch eine Konter zu starten. Diese besteht daraus, dass er sich scheinbar innerhalb der Illusion des Gegners in eine beliebige Substanz (Blüten, etc) verwandelt, welche den Gegner umschlingen und ihn glauben lassen, dass er daran erstickt.
A-Rang Genjutsus:
» NEHAN SHOJA NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: A BESCHREIBUNG: Nehan Shōja no Jutsu (Technik der Nirvana-Zuflucht) ist eine Technik, bei der, nachdem die nötigen Fingerzeichen geformt werden, allen Anwesenden unzählige weiße Federn erscheinen, die vom Himmel fallen, woraufhin alle Opfer in einen tiefen Schlaf fallen.
» SENSHI NO IMAJINESHON ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: A VORAUSSETZUNG: Gesang oder chakraleitendes Instrument BESCHREIBUNG: Bei diesem Genjutsu, wird dem Gegner vorgespielt das der Genjutsu Anwender ein Profi in Sachen Taijutsu ist. Ab dem Zeitpunkt des Genjutsuanfangs fängt im Kopf des Ziels die Genjutsuka-Illusion den Angriff an. Dabei scheint die Illusion des Genjutsukas dem Gegner immer einen Schritt voraus. In der Illusion schmerzen sämtliche Treffer der Genjutsuka-Illusion.
Stiere sind männliche Hausrinder, auch Bos primigenius taurus genannt. Sie gehören zu der Gruppe der Hornträger (Bovidae). Und auch wenn sich nur die männlichen Tiere als Stiere bezeichnen dürften, so bestehen die Kühe unter ihnen ebenso auf diese Bezeichnung. Unter den Stieren herrscht kein Unterschied zwischen Männchen und Weibchen, abgesehen von den Geschlechtsorganen.
Die Mentalität dieser Wesen ist sehr temperamentvoll, sie gehören keineswegs zu den ruhigen, warmherzigen Wesen. Eher gelten die Stiere als leicht zu erzürnen, kampflustig und gnadenlos. Ein freundlicher Stier ist nicht unter ihnen anzutreffen.
Die Stiere leben zwar in Herden zusammen, zeugen Jungtiere, doch ziehen meist nur die weiblichen Stiere (Kühe) diese auf, bis sie auf eigenen Beinen stehen. Dies bedeutet, bis sie selbst die Regeln in der Herde begriffen haben und ausreichend Körperkraft besitzen um mit zu ziehen. Die Jungtiere ziehen sich meist von selbst zurück wenn es um Rangkämpfe geht, steigen meist erst ein sobald sie ausgewachsen sind.
Auf der Speisekarte dieser Kuchiyose Geister steht natürlich Gras an oberster Stelle, doch auch wenn sie den gewöhnlichen Hausrindern rein optisch gleichen, so haben sie einen ganz besonderen Appetit auf blutgetränktes Gras. Es schmeckt ihnen nicht nur ausgezeichnet und gilt als Delikatesse, nein, sie versprechen sich davon auch besondere Kräfte.
ZUGEHÖRIGKEIT: Kaminari no kuni – Kaguya Clan
Viele Jahre lebten die Stiere von den Menschen noch unentdeckt, zumindest als Kuchiyose Geister, sie galten eher Dämonen, und sorgten einst in Hi no Kuni für Angst um schrecken. Schon bald wurde dort die Jagt auf die gefährlichen Geister eröffnet, viele Shinobi und Mönche bekämpften die Gehörnten, töteten hunderte von ihnen. Schließlich mussten sie sich zurückziehen, kehrten Hi no Kuni dem Rücken zu und fanden ein neues Heim in Kaminari no Kuni. Ein Vertrag mit Jemanden aus dem befeindeten Reich des Feuers würden sie niemals eingehen.
Ebenso akzeptieren sie nur Vollwertige Mitglieder des Kaguya Clans mit dem damit verbundenen Kekkei Genkai als Partner. Sie verbinden die besonders stabilen Knochen dieser mit Kraft. Ebenso spüren sie eine tiefe Verbundenheit was beide Mentalitäten angeht, beide Seiten lieben den Kampf.
HEIMAT:
Berge von Kaminari no Kuni Zwischen Bergen und Wiesen fühlen sie sich wohl. Es sind die Gegensätze welche diese Wesen so gern haben. Auf der einen Seite befindet sich die Ruhe, die Wiese, der Ort an dem sie aufatmen können, ihre geschundenen Körper heilen lassen, wo sie sich am Fluss abkühlen und gleichzeitig tränken können. Die saftigen Gräser bieten ausreichend Nahrung für jeden von ihnen. Es ist ein wundersamer Ort, mit vielen Steilen Bergen, den auf und ab. Ein breiter Fluss fließt ganz in der Nähe, versorgt das kleine Tal mit Wasser, mit leben. Das ganze Jahr über sorgt er für frisches Wasser, und im Frühjahr, wenn die Strömung kurzzeitig zunimmt gar für einen heiteren Nervenkitzel für die Jungbullen. Doch dann kommt das Gebirge, steil sind die Wände, eng die Wege. Nur die mutigsten unter den Stieren trauen sich dieses zu erklimmen, es kostet ungemein viel Kraft und aufwand für die meist großen und schweren Tiere. Doch meist wird dieses für besonders tödliche Duelle genutzt. Sie wollen ihre jeweilige Macht auf den steilen und engen Wegen zur Schau stellen, es sind meist endgültige Rivalitäten die hier für immer geklärt werden.
STRUKTUR:
Ähnlich wie bei dem Kaguya herrscht hier der Stärkste unter ihnen. Sie sind ein sehr Kampfwütiger Haufen, kämpfen immer wieder gegen einander um das amtierende Oberhaupt zu stürzen. Meist wechselt dieses in wenigen Stunden, da die Stiere einfach nur besessen auf dem Kampf und vor allem auf Blut sind. Die Kriegerischen Wesen sind sehr chaotisch und brutal, eine wirkliche Struktur gibt es nicht. Teilweise hat nicht mal die gesamte Herde mitbekommen wann wieder das Oberhaupt wechselte, teilweise glauben manchmal zwei oder gar drei Stiere sie sein Oberhaupt zur selben Zeit.
Doch diese Struktur habe sich im laufe der Zeit geändert. Seitdem eine Kooperation mit dem Kaguya Clan herrscht haben sich die Stiere damit abgefunden das sie vom Kaguya Oberhaupt selbst regiert werden. In ihrer chaotischen Welt, in der sie selbst keine wirklich Struktur haben erscheint dies für einen kleinen Anhaltspunkt, auch wenn seine/ihre meist ständige Abwesenheit stets mit Chaos bestraft wird. Doch eine tiefer gehende Ordnung würden die Stiere auch nicht dulden. Sie sind und bleiben schwer Zähmbare Wesen, auch für einander.
VERTRAG:
Den Blutspakt mit den Stieren ging vor Kaguya Kouhei niemand ein, da diese Kuchiyosen meist zu wild und zu ungestüm waren. Dies änderte sich jedoch als sich dieser im wilden Kampf gegen die Stiere behauptete. Seither schwören sie dem stets amtierenden Kaguya Oberhaupt ihre treue.
Aber auch wenn sie dem Clan ihre Treue schwören, so erwarten sie von ihren Kuchiyosepartner eine gewisse Stärke. Ein solcher Beschwörer sollte stets auch das Kekkei Genkai, das Shikotsumyaku, beherrschen. Ein Kaguya ohne dem Bluterbe gilt als ungenügend und zu schwach.
Ebenso ist es den Stieren wichtig dass ihr Beschwörer sie einst in einem Kampf besiegt hat, sie können auf niemanden hören welcher schwächer als sie selbst sind. Somit muss er/sie sich erst einmal beweisen.
» Hoshi - C-Rang
Beschwörerin: Kaguya Akane
Spoiler:
NAME: Hoshi ALTER: 8 GRÖßE: 1.92m SPEZIALISIERUNG: FUuton BESCHREIBUNG: Hoshi ist ein mürrisches und faules Tier, dass schwer zu motivieren ist. Er betrachtet es als unglaubliche Last den Menschen bei ihren Kämpfen zu helfen, wo er doch viel lieber in den Bergen umher wandert und die frische Brise genießt. Anfangs hatten Akane und er noch große Schwierigkeiten miteinander auszukommen, da die Kaguya es überhaupt nicht leiden konnte, wie Hoshi sich verhielt. Er beschwerte sich über die Umstände, die Akane ihm immer wieder machte, wenn sie ihn beschwor. Daraufhin gab es jede Menge Streit und Diskussionen zwischen den beiden, die schließlich darin endeten, dass Hoshi sich missmutig bereit erklärte, keine Meckereien mehr von sich zu geben, wenn Akane ihn beschwor. Die beiden hatten noch immer einen langen Weg vor sich, wenn sie im Kampf perfekt harmonieren wollten. Es passierte zwar nur selten, doch auch Hoshi könnte mal in Raserei verfallen, wenn man ihn zur Weißglut treibt.
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen!
» FÛTON: KYOU IKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend-
»FUTON: YUBI NO SUNAPPU ~Schnipsen~ ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Diese Technik ist nur auf eine sehr kurze Reichweite effektiv. Der Anwender schnippst mit den Fingern neben dem Ohr des Feindes und setzt einen lauten Knall frei. Dieser Lärm disorientiert den Gegner kurzzeitig.
» FUUTON: MYAKUHA ART: Ninjutsu TYP: Defensiv, Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Der Sinn hinter Fuuton: Myakuha liegt darin, sich gegen eine Überzahl von Gegnern verteidigen zu können. So sammelt der Anwender um seinen Körper Fuutonchakra und lässt dieses von einem Moment zum anderen Ruckartig ausbreiten, das Chakra sieht aus wie eine Kugel die sich schnell vergrößert, in dessen Mitte sich der Anwender befindet. Womit je nach verwendeter Chakramenge und Beherrschung des Jutsu die Gegner nur leicht zum Straucheln gebracht werden oder den Stand verlieren. Bei diesem Jutsu geht es um die Chakrakontrolle, je besser die Kontrolle umso schneller kann das Jutsu vorbereitet werden. Sehr effektiv gegen Tai-Jutsuka, da sie durch den entstehenden Druck in Ihren Angriffen behindert werden. Dies führt ebenfalls dazu, dass sie sich selber verletzen können, je nachdem was für eine Art Taijutsu sie benutzt haben.
Beherrschung:
D-Rang: Ein kurzer Windstoß, welcher sich vom Anwender aus ausbreitet, dabei aber nur heranfliegende Projektile wie Kunai und Shuriken (oder bestimmte heranfliegende Jutsus) abwehren und wegschleuderen kann. Auch Kibaku Fuda können so weggefegt und leichte, schwache Gegner zum Straucheln gebracht werden. C-Rang: Ein kräftiger, kurzer Windstoß, welcher heranfliegende Projektile wie Kunai und Shuriken (oder bestimmte heranfliegende Jutsus) abwehren und wegschleudern und zudem auch nahe Gegner umstoßen kann.
» FÛTON: KAZEKABE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Beim Kazekabe no Jutsu (Technik der Windbarriere) wird mit Hilfe von Fuuton-Chakra die Luft um den Anwender kuppelförmig so verdichtet, dass feindliche Angriffe, d.h. Waffen und Ninjutsu, damit abgewehrt werden können. Sie werden dabei nicht zurückgeschleudert, sondern nur zur Seite abgeleitet.
Beherrschung:
Rang D: Die Luft kann nur um den Anwender selbst verdichtet werden. Rang C: Man kann mit der etwas größeren Kuppel nun auch einen sehr nahe stehenden Teamkameraden in den Schutz mit hineinnehmen.
» FUUTON: DAITOPPA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Fūton: Daitoppa ("Windfreisetzung: Großer Durchbruch) ist ein Fūton-Jutsu, mit welchem der Anwender einen großen Windstoß erschafft, der den Gegner frontal erwischt und mitreißt. Je nachdem, wie viel Chakra der Anwender für diese Technik aufbringt, entsteht entweder eine sanfte Brise oder ein wütender Orkan, der sogar Bäume umstürzten lassen kann.
» B.A.S.I.C.S ART: Die Kitsune, auch geläufig Geisterfüchse genannt, zählen eher zu den mythologischen und legendären Kreaturen dieser Welt, vor allem da man sie in der Natur nur selten bis gar nicht antrifft. Sie sind von Natur aus sehr langlebig und vor allem wegen ihrer vielen Schweife bekannt, welche sie auch am Offensichtlichsten von gewöhnlichen Fuchsen unterscheidet. Für sie selbst steht die Anzahl der Schweife vor allem für Stärke und Klugheit, was allerdings ein Irrglaube ist. Tatsächlich steht die Anzahl der Schweife vor allem für ihr Alter und hat wenig mit der tatsächlichen Stärke, Weisheit oder Intelligenz zu tun. Alle hundert Jahre wächst einem Kitsune der Sage nach ein weiterer Schweif. Wie viele Schweife ein Kitsune haben kann, ist nicht bekannt, doch gab es bisher kein Mitglied des Kitsune-Clans, welches vor seinem Tod auf mehr als sechs Schwänze gekommen ist. Die Kitsune sind in der Mythologie fest verankert werden häufige als göttliche Patrone für örtliche Schreine verehrt, was die Geisterfüchse in Betracht aller Fakten aber auch zu allgemein recht eitlen und hochnäsigen Persönlichkeiten werden ließ.
ZUGEHÖRIGKEIT: Der Kitsune-Clan lebt und kämpft seit jeher auf Seiten Hi no Kunis und Konohagakures. Ursprünglich eng verbrüdert mit dem Inari-Clan in Kaminari no Kuni, hat sich daraus während der Auseinandersetzungen zwischen den Reichen auch bei den Füchsen eine tiefe Feindschaft entwickelt. Die Geisterfüchse bieten einen direkten Konterpart zu den Füchsen von Kumo.
HEIMAT: Der Clan lebt abgeschottet in einem tief verschneiten Gebirgswäldchen weit nordwestlich von Konohagakure, nahe der Grenze des Reiches von Hi no Kuni. In dem eisigen Wald herrscht stetiger, von Frost durchzogener Nebel, den die Füchse selbst erzeugen, um sich vor neugierigen Blicken zu schützen und Fremde davon abzuschrecken tief in ihr undurchsichtiges Gebiet einzutauchen. Ahnungslose Reisende und Eindringlinge, die es dennoch wagen, werden zudem für gewöhnlich mit ebenso geisterhaften Illusions- und Verwandlungs-Jutsus vertrieben.
STRUKTUR: Im Clan herrscht an sich eine strikte Rangordnung. Das älteste Mitglied mit den meisten Schweifen ist das amtierende Oberhaupt und hat in Entscheidungen das letzte Wort. Im praktischen ist es aber dann nicht so strikt wie man glauben möchte. Auch wenn es sicherlich Ausnahmen gab, in denen Oberhäupter ziemlich eigensinnig handelten, lassen sich diese doch üblicherweise von einem Rat aus anderen alten Füchsen beraten bevor sie eine weitreichende Entscheidung treffen. Ansonsten ist der Clan in mehrere kleine Rudelgruppen aufgeteilt in welcher ein erfahreneres Mitglied anführt und die jüngeren anleitet und ihnen hilft sich zu verbessern.
VERTRAG: Der Vertrag ist eine große Schriftrolle mit einer übersichtlichen Anzahl von Namen. Die Geisterfüchse tun sich schwer damit Menschen als Partner anzuerkennen. Dies liegt hauptsächlich daran, weil ihnen in einer Partnerschaft Vertrauen und Selbstlosigkeit deutlich wichtiger sind als Intelligenz und Stärke. Sie haben nicht vor ihr Leben für jemanden zu riskieren, der sie nur als lebende Waffe missbrauchen möchte. Entsprechend muss man den Geisterfüchsen entweder durch Empfehlung eines bestehenden Partner und eine anschließend darauf zugeschnittene Prüfung, oder aber auf andere Weise beweisen, dass einem das Leben wichtiger ist als der Kampf.
» Hikaru – C Rang
Beschwörer: Kaori
Spoiler:
NAME: Hikaru (Glänzend) ALTER: 8 Jahre GRÖßE: Länge: 1,80m (ohne Schweif), Kopfhöhe: 1,35m, Schulterhöhe: 1,20m SPEZIALISIERUNG: Suiton-Ninjutsu BESCHREIBUNG: Hikaru ist mit 8 Jahren noch sehr jung und ungestüm, was sie von den meisten anderen Füchsen ihres Clans unterscheidet, die eher zurückhaltend und vorsichtig agieren. Gleichzeitig nimmt sie ihre Pflichten als Kuchiyose-Partner sehr ernst und versucht den jüngeren Füchsen ein gutes Vorbild zu sein. Sie ist ein wenig eitel und kaltschnäuzig und tut immer so, als wäre sie zu gut für niedere Arbeit wie 'Schnüffeln', hat aber ihr Herz am rechten Fleck. Und sie tut fast alles für ein paar Kugeln Fruchteis!
E-Rang » BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von vier Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Berührt so ein Doppelgänger seinen Gegner oder wird berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen Lebewesens oder Objekt kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die Verwandlung auf. Seine Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen.
» JOSUI KEIKAKU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist ein Grundjutsu des Suiton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, seine Hände in eine Wasserquelle steckt und kann diese nun von allen Fremdkörpern reinigen, die nicht zu stark sind. Von Giften kann das Wasser also nicht gereinigt werden, jedoch kann er normales Wasser welches in der Natur vorkommt, auf Trinkwasserqualität bringen. Die Menge des Wassers, welches gereinigt werden kann, ist vom Chakraeinsatz abhängig. D - Pfütze C - Gartenteich B & höher - See
D-Rang » SUITON: DAIHODAN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Der Anwender spuckt einen Wasserstrahl aus dem Mund, welcher auf das Ziel zuschießt und es wegschleudert.
» NINPO: KIRIGAKURE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Um dieses Jutsu anzuwenden, lässt der Anwender einen dichten Nebel entstehen, welcher die Sicht extrem beeinträchtigt. Viel Chakra ist notwendig, um ihn an einem Ort zu erschaffen, an dem sich nicht bereits natürlicher Nebel befindet. Dies kann sehr nützlich sein wenn man sich zum Beispiel verstecken will und den Gegner überraschend angreifen möchte. Man kann sich, sollte das Jutsu effizient wirken, nur noch durch den Gehör-, oder eventuell den Geruchssinn zurechtfinden, da der Nebel so stark werden kann, dass auch der Anwender nicht hindurchsehen kann. Auch das Sharingan ist machtlos gegen diesen Nebel.
C-Rang » SUITON: SUIBEN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Ein Ninjutsu, bei dem der Anwender ein Seil aus Wasser erschafft, mit dem er das Ziel einfängt. Zudem lässt sich das Jutsu mit Raiton kombinieren, um dem Gegner Stromschläge durch das Wasser zu verpassen.
» Kohaku – B Rang
Beschwörer: Kaori
Spoiler:
NAME: Kohaku (Bernstein) ALTER: 418 Jahre GRÖßE: Länge: 4m (ohne Schweife), Kopfhöhe: 3,2m, Schulterhöhe: 2,6m SPEZIALISIERUNG: Fuuton-Ninjutsu | Raiton-Ninjutsu BESCHREIBUNG: Obgleich Kohaku schon eine beachtliche Lebenszeit auf dem Buckel hat, merkt man ihm diese überraschenderweise nicht unbedingt an. Der fünfschweifige Kitsune gilt in seinem Clan als außergewöhnlich schusselig und als Pechvogel und Tollpatsch wie er im Lehrbuch steht, weshalb man auch vergeblich versucht ihn mit den meisten anderen fünfschweifigen Altersgenossen zu vergleichen, an welche er leider nicht so recht heran reichen mag. Doch haben diese markanten Schwächen Kohaku auch ausgesprochen bescheiden und demütig werden lassen, was ebenso sehr überrascht, wenn man bedenkt dass in dem Kitsune-Clan eine gesunde Hochnäsigkeit fast schon zum guten Ton gehört. Was ihm an Talent und Geschicklichkeit fehlte, musste sich der Geisterfuchs in seinem langen Leben stattdessen sehr hart erarbeiten, wodurch Kohaku trotz seiner schussligen Art zu einem der umgänglicheren Artgenossen aus dem Kitsune-Clan zählt, welcher lieber unterstützend im Hintergrund wirkt, als sich mit großen Ansprüchen in den Vordergrund zu drängen. Er gibt sich Teampartnern sehr aufopfernd und würde sich einen Schweif ausreißen, wenn es nützen würde, da ihm vor allem daran gelegen ist von Anderen als hilfreich angesehen zu werden, trotz seiner allgegenwärtigen Tollpatschigkeit und nicht enden wollender Pechsträhne, die ihn gefühlt bereits seit seiner Geburt verfolgt.
E-Rang » BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von vier Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Berührt so ein Doppelgänger seinen Gegner oder wird berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen Lebewesens oder Objekt kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die Verwandlung auf. Seine Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen.
» FÛTON: KYOU IKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend-
» RAITON: REIKI RYOU SEITEKI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Raiton, bei dem der Anwender, wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, ein kleines statisches Feld erzeugt. Es wirkt auf andere Personen irritierend, da es kleine aufblinkte Sterne erzeugt welche unkoordiniert umhertanzen. -langanhaltend-
D-Rang » FÛTON: FUSAJIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Fusajin no Jutsu (Technik des Staubwindes) ist eine Technik, bei dem der Anwender mit einem starken Windstoß Sand in der Umgebung verteilt. Wenn der Gegner hineintritt, rutscht er darauf aus, was der Anwender dann für weitere Angriffe ausnutzen kann.
» FÛTON: KIRYU RANBU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Fūton: Kiryū Ranbu ist ein Ninjutsu, bei dem der Anwender Winde in der Luft entstehen lässt, die Dreck und Staub aufwirbeln, damit Gegnern die Sicht genommen wird.
»RAITON: SENKO NO JUTSU ~Lichtblitz~ ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Der Anwender schnippst mit einer seiner beiden Hände und erzeugt damit kurzzeitig einen grellen Lichtblitz, welcher den Gegner vorübergehend blendet, sollte dieser seine Augen nicht rechtzeitig bedecken. Der Anwender muss jedoch aufpassen, sich nicht selbst zu blenden.
C-Rang » FUUTON: MYAKUHA ART: Ninjutsu TYP: Defensiv, Offensiv RANG: D-C BESCHREIBUNG: Der Sinn hinter Fuuton: Myakuha liegt darin, sich gegen eine Überzahl von Gegnern verteidigen zu können. So sammelt der Anwender um seinen Körper Fuutonchakra und lässt dieses von einem Moment zum anderen Ruckartig ausbreiten, das Chakra sieht aus wie eine Kugel die sich schnell vergrößert, in dessen Mitte sich der Anwender befindet. Womit je nach verwendeter Chakramenge und Beherrschung des Jutsu die Gegner nur leicht zum Straucheln gebracht werden oder den Stand verlieren. Bei diesem Jutsu geht es um die Chakrakontrolle, je besser die Kontrolle umso schneller kann das Jutsu vorbereitet werden. Sehr effektiv gegen Tai-Jutsuka, da sie durch den entstehenden Druck in Ihren Angriffen behindert werden. Dies führt ebenfalls dazu, dass sie sich selber verletzen können, je nachdem was für eine Art Taijutsu sie benutzt haben.
Beherrschung:
D-Rang: Ein kurzer Windstoß, welcher sich vom Anwender aus ausbreitet, dabei aber nur heranfliegende Projektile wie Kunai und Shuriken (oder bestimmte heranfliegende Jutsus) abwehren und wegschleuderen kann. Auch Kibaku Fuda können so weggefegt und leichte, schwache Gegner zum Straucheln gebracht werden. C-Rang: Ein kräftiger, kurzer Windstoß, welcher heranfliegende Projektile wie Kunai und Shuriken (oder bestimmte heranfliegende Jutsus) abwehren und wegschleudern und zudem auch nahe Gegner umstoßen kann.
» FUUTON: DAITOPPA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Fūton: Daitoppa ("Windfreisetzung: Großer Durchbruch) ist ein Fūton-Jutsu, mit welchem der Anwender einen großen Windstoß erschafft, der den Gegner frontal erwischt und mitreißt. Je nachdem, wie viel Chakra der Anwender für diese Technik aufbringt, entsteht entweder eine sanfte Brise oder ein wütender Orkan, der sogar Bäume umstürzten lassen kann.
B-Rang » FUUTON: ATSUGAI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Bei dieser mächtigen Windtechnik wird eine tornadoähnliche Masse komprimiert, bis sie eine sehr hohe Dichte aufweist, und dann wie eine Luftdruckwelle auf das Ziel abgegeben. Das resultiert in großer Zerstörung und kann selbst riesige Bäume entwurzeln.
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» Hotaru – A Rang
Beschwörer: Kaori
Spoiler:
NAME: Hotaru (Glühwürmchen) ALTER: 534 Jahre GRÖßE: Länge: 38m (ohne Schweife), Kopfhöhe: 28m, Schulterhöhe: 25m SPEZIALISIERUNG: Ninjutsu | Katon-Ninjutsu BESCHREIBUNG: Hotaru gehört mit zu den Ältesten der lebenden Kitsune und als solcher erwartet er den Respekt, der ihm gebührt. Er gehört zu jener Fraktion, die der festen Überzeugung sind, dass die Anzahl ihrer Schweife auch direkt angibt, wie stark und klug ein Kitsune ist, wodurch er sich selbst zumeist als besser und höhergestellter empfindet als die meisten anderen, die weniger Schweife haben als er selbst. Dies macht ihn zugleich auch zu einem der arrogantesten Füchse in seinem Clan. Er ist meist schlecht gelaunt, wenn er gerufen wird, nur sehr schwer zu begeistern und entsprechend ist es auch schwierig sich bei ihm Respekt zu verschaffen. Als eher konservativ eingestellt, sieht er persönlich keinen absonderlichen Nutzen darin, sich mit einfachen Menschen zu verbrüdern, fügt sich aber dennoch murrend den Traditionen des Clans, um die Menschen, denen er zur Seite gestellt wird, so weit wie nötig zu unterstützen. Entsprechend ist er auch weniger der Teamspieler, sondern versucht lieber von sich aus die gestellte Aufgabe schnell hinter sich zu bringen. Nur wenn es wirklich nötig ist oder er jemanden respektiert und als gleichwertig oder sogar stärker betrachtet, lässt er sich dazu herab, Seite an Seite zu kämpfen oder Anweisungen entgegenzunehmen.
E-Rang » BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von vier Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Berührt so ein Doppelgänger seinen Gegner oder wird berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen Lebewesens oder Objekt kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die Verwandlung auf. Seine Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen.
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen!
» NAWANUKE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Nawanuke no Jutsu (Technik der Fesselentfernung) ist ein ein grundlegendes Jutsu, das jeder Genin nach Abschluss der Ninja-Akademie beherrschen sollte. Damit kann man durch das Auskugeln von Gelenken aus Fesseln befreien. Für dieses Jutsu wird kein Chakra benötigt.
» KATON: ONIBI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Nachdem man die nötigen Fingerzeichen geformt hat, bilden sich um den Anwender, in einem Radius von 5m, viele kleine Lichter bzw. Flammen. Diese Flammen strahlen keinerlei Wärme aus, jedoch erzeugen sie ein Licht, welches als Unterstützung in der Dunkelheit genutzt werden kann. Ihre Position kann im Nachhinein noch verändert werden
D-Rang » KEMURI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu erschafft um den Anwender herum eine dichte Wolke aus Rauch. Dieser breitet sich schnell aus und raubt jedem, der sich darin befindet, die Sicht. Außerdem verursacht er sowohl einen schlechten Geschmack, als auch Geruch. Die Rauchwolke kann jedoch von starkem Wind schnell aufgelöst werden.
» KANASHIBARI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Kanashibari no Jutsu (Technik der Lähmung) ist eine grundlegende Kunst, bei der der Gegner gelähmt wird. Nach dem Formen des richtigen Fingerzeichens, können Gegner über eine mittlere bis nahe Distanz hinweg von diesem Jutsu erfasst werden. Sollte ein Teamkamerad in Schwierigkeiten sein, kann sich dieses Jutsu als äußerst nützlich erweisen. Es wirkt jedoch ausschließlich auf Tiere und Shinobi mit deutlich weniger (mind. 2 Ränge) Chakra. Für die Dauer der erwirkten Lähmung muss kontinuierlich Chakra eingesetzt werden.
» OBORO BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Oboro Bunshin no Jutsu (Technik der Nebelkörperteilung) ist ein Ninjutsu, bei dem der Anwender mehrere Nebeldoppelgänger erschafft. Diese können wie normale Doppelgänger nicht angreifen, verschwinden aber auch nicht nach Angriffen, da alle Attacken durch sie hindurchgehen. Sie sind also eine Art Hologramm, wobei dieses Jutsu dem Bunshin no Jutsu ähnelt. In Kombination mit anderen Techniken kann sich diese als äußerst gefährlich erweisen.
» SHUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Das Shunshin no Jutsu (Technik des Körperflimmerns) bezeichnet die Fähigkeit eines Shinobi, Chakra zu benutzen, um sich in enormer Geschwindigkeit an einen anderen fixierten Punkt zu bewegen. Je nachdem, wie viel Chakra benutzt wurde und wie gut der Anwender mit diesem Jutsu ist, kann er in einem Moment unterschiedliche Distanzen unerkennbar für das menschliche Auge zurücklegen. Das Jutsu wird von vielen Shinobi beherrscht und zu Reisezwecken genutzt. Im Kampf ist es aufgrund der fünf notwendigen Fingerzeichen und der eigenen eingeschränkten Reaktionsmöglichkeit nicht anwendbar. Shinobi verschleiern ihre Bewegungen beim Shunshin no Jutsu auf verschiedene Arten. Konoha-Ninja benutzen häufig Laub, manchmal werden auch andere Materialien, wie einfacher Staub oder Feuer benutzt.
C-Rang » KASAI NO NODO ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu erzeugt der Anwender nach wenigen Fingerzeichen aus seinem Maul heraus einen dünnen Feuerstrahl. Dieser hat nur eine kleine Trefferfläche, ist dafür aber wesentlich heißer als eine gewöhnliche Feuerkugel und kann schwere Verbrennungen verursachen. Da sich der Strahl sehr schnell bewegt, ist es, sofern gut gezielt wurde, schwierig, ihm auszuweichen.
» KATON: ENDAN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Zur Vorbereitung auf dieses Jutsu sammelt der Anwender mithilfe von Chakra Öl in seinem Mund. Anschließend spuckt er es aus und entzündet es mithilfe von Katon-Chakra. Auf diese Weise wird eine Flammenkugel auf das Ziel abgeschossen. Es ist auch möglich, eine Serie von Kugeln abzufeuern, indem man das Öl portioniert, oder über mehrere Sekunden Feuer zu speien.
» KATON: KITSUNEBI TERUHOIPPU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Eine der Fuchsfeuer-Techniken des Kitsune-Clans. Der Anwender umgibt seine Schweife mit Flammen und peitscht mit diesen wild umher, um den Gegner zu treffen. Abgesehen von den rein körperlichen Treffern können die Flammen zusätzlich Verbrennungen erzeugen und/oder die betroffene Stelle entzünden. Die Technik wird logischerweise effizienter, wenn der Kitsune über mehrere Schweife verfügt.
B-Rang » KATON: KITSUNEBI ENDAN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Eine der Fuchsfeuer-Techniken des Kitsune-Clans. Nachdem der Anwender die nötigen Zeichen geformt hat spuckt er einen Feuerstrahl auf den Gegner, welcher sich in drei Teile splittet die jeweils die Form von Fuchsköpfen annehmen.
» MERUTO NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützung RANG: B BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu sammelt der Anwender erst Chakra in seinen Pfoten, ehe er dieses, anstatt es wie üblich in Flammen aufgehen zu lassen, in Form großer Hitze ausstrahlt. So kann man dünne Materialien wie Fensterglas oder Plastik schmelzen, Stoff und Holz lässt sich mit dieser Kunst sogar in Brand setzen. Im Kampf lässt sie sich auch dazu verwenden, dem Gegner schwere Verbrennungen zuzufügen.
A-Rang » SHITSUYÔNA NENSHOU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: A BESCHREIBUNG: Nach einer kurzen Fingerzeichenkette wird ein dicker Feuerstrahl in Richtung des Gegners gespien, der sich kurz vor dem Ziel in sieben kleinere, speerartige Strahlen aufteilt. Diese lassen sich nur geringfügig vom Zielpunkt wegsteuern, verbrennen bei einem Treffer aber in Sekunden das Fleisch des Ziels, weshalb diese Technik für das Opfer sehr gefährlich ist.
» B.A.S.I.C.S ART: Bei den Schakalen handelt es sich um eine sehr alt eingesessene Kuchiyosefamilie. Vor Jahrhunderten band sich diese Kuchiyosefamilie an den nomadischen Clan der Jishaku und ging mit eben jenen eine enge Verbindung ein, welche über die der meisten Kuchiyosearten herausgeht. Sie sind eben jener Familie, welche seit Beginn ihrer Verbindung mit ihnen in enger Symbiose lebte, tief verbunden und beinahe unerschütterlich loyal. Zwar muss sich auch ihnen ein Mitglied des Wüstenstammes erst als loyal beweisen, doch würden sie den Clan an sich nie hintergehen. Anzumerken sei zudem, dass die Schakale ein großes Misstrauen gegenüber fremden haben, von ihnen meistens stets das Schlimmste erwarten, gleichwohl jedoch nicht im eigentlichen Sinne feindlich oder boshaft sind. Sie haben schlicht ein gesundes Misstrauen und einen sehr stark ausgeprägten Schutztrieb gegenüber den Ihren und ihren Vetragspartnern. Zudem verfügen sie über eine sehr bizarre, von Außen nicht selten düster - und ein ganz klein wenig irre wirkende - Art von Humor. Manch einer würde ob dieser wohl denken, dass die Schakale nur 'verdrehte und verschlagene Spinner' sind, jedoch niemals weise Wesen in ihnen vermuten. Ferner sei anzumerken, dass sie einen Hang zum Glücksspiel und zur Feilscherei haben.
ZUGEHÖRIGKEIT: Jishaku Ichizoku Seit den Ursprüngen des Jishaku Clans sind es die Schakale, welche die Mitglieder dieses Clans begleiten. Wenngleich es unter den Sandwandlern durchaus solche gab, die sich hervorhoben indem sie andere Partner wählten, sind es doch die Schakale, welche die Bündnispartner des Clans selbst sind. Dabei sei anzumerken, dass die Beziehung der Schakale und der Jishaku eine ist, welche über die einer normalen Kuchiyose hinausgeht. Wird einem jungen Jishaku von einem der Ältesten erlaubt einen Vertrag mit den Schakalen zu schließen, so sind die Schakale mehr als nur Kampfgefährten, sie sind Freunde, Lebenspartner, die in einer engen Symbiose mit ihrem Vertragspartner leben. Sie nehmen an ihrem Leben, ihrem Alltag teil, statt nur dann gerufen zu werden, wenn man sie braucht. Ob eben jener engen Bindung zu dem Vertragspartner und dem Clan als solchen, akzeptieren die Schakale keine anderen Vetragspartner, als Mitglieder des Jishakuclans. Weder Clanfremde Beherrscher des Magnetelementes, noch Bewohner von Konohagakure werden auch nur in Betracht gezogen.
STRUKTUR & LEBENSWEISE: Die Schakale sind, wie die Jishaku ein nomadisches Volk. In der Welt der Schakale, ziehen sie durch die Eisenwüste, die sie ihr Land nennen, verweilen nie lang an einem Ort. Kennzeichnend ist für sie zudem, dass sie den Handel lieben. Über Jahrhunderte hinweg sammelten sie sowohl wertvolle Güter, als auch Informationen, sammelten all dies in ihren riesigen Archiven, welche sie in ihren Pyramiden anlegten. Sie lieben und hüten das Wissen, davon überzeugt ,dass das Wissen eines der höchsten Güter ist mit denen man handeln kann. Sie sind mit abstand die Kuchiyoseart, welche die weitläufigsten Archive hat, in denen man zu allenmöglichen Themen und Fragen, der Vergangenheit wie Gegenwart Informationen finden kann. Eben jene Archive dürfen jedoch nur von jenen betreten werden, die hoch im Ansehen der Schakale stehen. Entfernt oder ausgeliehen darf aus diesen jedoch niemals etwas werden. Ein Verstoß gegen diese Regel ist gleichwohl ein Bruch mit den Schakalen.
Als selbst ernannte Hüter des Wissens und Händler wählen sie Schakale als ihr Oberhaupt stets jenen Schakal, der von ihnen allen der gerissenste und weiseste ist. Alle 100 Jahre wird auf einer Versammlung eine Wahl abgehalten, wobei seit über 400 Jahren kein neues Oberhaupt bestimmt worden ist, als Raijin, der weiße Schakal.
VERHÄLTNIS ZU ANDEREN KUCHIYOSEN: Schakale sind Händler. Wer etwas von ihnen möchte und nicht so in ihrem Vertrauen steht, dass sie ihn als einen der ihren ansehen, der muss ihnen jedweden Gefallen vergüten. Jede Leistung, erfordert ihre Gegenleistung, jedes Geschäft hat ihren Preis. Nicht unbedingt eine Lebensweise und Einstellung mit der man sich bei anderen Kuchiyosearten beliebt macht, doch darum kümmern sich die Schakale auch nicht. Als nomadisches Volk, welches seine Schätze beinahe leicht paranoid hütet, gelten sie eher als Außenseiter. Mit anderen Kuchiyosen haben sie nichts zu tun.
REGELN DER KUCHIYOSEFAMILIE: » Schütze die Jishaku, so wie sie uns schützen » Jeder Handel hat seinen Preis » Die Archive sind zu wahren, zu schützen und zu ergänzen » Unser Wissen ist zu behüten » Sei deinem Vertragspartner stets loyal, wenn sie es dir ebenso sind. » Wahre das Vermächtnis der Wüste
VERTRAG: Um einen Vertragspartner der Schakale zu werden, muss man ein vollwertiges Mitglied des Jishaku Clans sein. Allein das Mischelement zu beherrschen oder in den Clan einzuheiraten reicht nicht, man muss in den Clanverbund hineingeboren worden sein. Auch das ist jedoch kein Garant für diesen Vetrag, sondern eher eine grundlegende Vorraussetzung. Die Schakale erwarten von ihren Vertragspartnern geistige Reife und aufrichtige Loyalität, so, wie sie ihnen diese erweisen. Ob dieses Umstandes ist es Tradition dass ein Jishaku der älteren Generation entscheidet, wann es , für einen jüngeren soweit ist sich den Schakalen vorzustellen. Erst, wenn dieser Älteste einen jungen Jishaku für reif und würdig erachtet, stellt er diesen Nobu, dem Zeremonienmeister der Schakale vor, welcher stets einen jungen Schakal mit sich bringt, dem sich der potentielle Vertragspartner annähern soll. Schafft dieser es das Zutrauen des scheuen und misstrauischen Jungtieres zu gewinnen, ist dies der erste Schritt für eine Vetragsschließung welche durch Nobu erfolgt, welcher es auch ist, der dem jungen Jishaku seinen ersten Vertragspartner vorstellt. Eben jenen sucht Nobu aus indem er ein zu dem Jishaku passendes oder diesen ergänzendes Gemüt unter den seinen sucht.
VORAUSSETZUNGEN: » Nur ‚vollwertige’ Jishaku sind als Vertragspartner zugelassen » Ein junger Jishaku muss von einem Jishaku der älteren Generation, der gleichwohl Vertragspartner der Schakale ist, als ‚würdig und weit‘ genug befunden werden, den Schakalen vorgestellt zu werden » Geistige Reife
» B.A.S.I.C.S ART: Die Makaken sind eine Gattung von Primaten aus der Familie der Meerkatzenverwandten.
ZUGEHÖRIGKEIT: Hi no Kuni – Senju Ichizoku
HEIMAT: Die Makaken leben in einer großen Stadt in den Bäumen, in einem versteckten Wald in den Bergen des Feuerreichs, wo die Bäume so hoch wachsen, dass man ihre Kronen nur dann sehen kann, wenn man den Kopf in den Nacken legt. In den Wipfeln im Zentrum des Forstes ist die Stadt versteckt, die als Morishinkon [dt.: Waldherz] bekannt ist. Von unten kann man die Häuser jedoch nicht sehen, da der Abstand zum Boden einfach zu groß ist, für normale Menschen gibt es keinen Weg, sie zu erreichen, und selbst wenn sich ein Shinobi finden würde, der die Bäume hinauflaufen würde, bräuchte er mindestens einen ganzen Tag, um die Spitze zu erreichen. Bevor ihm dies gelänge, würde er jedoch von einem der Wächter aufgehalten werden – und wer will sich schon mit einem riesigen Affen so hoch oben in den Bäumen anlegen?
STRUKTUR: Die Hierarchie dieser Affen ist recht simpel: Es gibt einen Einzigen, der die Sippe leitet. Er ist der Stärkste von ihnen, aber auch einer der intelligentesten. Er allein entscheidet, ob jemand würdig ist, einen Vertrag mit den Makaken abzuschließen, wie mit jenen verfahren wird, die gegen das Gesetz innerhalb Morishinkons verstoßen und ob und inwieweit sie sich in das Geschehen der Menschen einmischen. Der Einzige, der ihm gelegentlich einen Rat erteilen darf, ist der Älteste, der wiederum für die Erziehung der Kinder zuständig ist und jedem aus der Sippe mit seinen weisen Ratschlägen zur Seite steht. Er wird meist ebenso verehrt wie der Anführer. Ansonsten sind die Affen jedoch allesamt gleichgestellt, wodurch das familiäre Gefühl, das sie einander sowieso schon vermitteln, nochmal verstärkt wird.
VERTRAG: Die Makaken sind eine sehr zurückgezogen lebende Kuchiyose-Art, die Außenseitern sehr misstrauisch und oft sogar regelrecht feindselig gegenübersteht. Dementsprechend ist es auch nicht leicht, einen Vertrag mit ihnen zu schließen. Durch Sens Großvater konnte er jedoch für den Senju-Clan gewonnen werden, und durch die Zusammenarbeit mit den Affen haben sie schließlich sogar ihr Vertrauen erhalten. Trotzdem muss der potentielle Vertragspartner durch eine schwere Prüfung gehen, die sich in zwei Teile gliedert. Zunächst muss er sich in einem Gespräch mit dem Weisesten des Clans beweisen, der ihm viele Fragen stellt, die ihn einerseits provozieren sollen, um seine Selbstbeherrschung und Geduld zu testen, andererseits jedoch seinen Scharfsinn und seine (verbale) Gewandtheit fordern. Anschließend wird er mit einem Mitglied der Affenfamilie auf eine kleine Mission geschickt, bei der er zeigen muss, dass er das Vertrauen seines zukünftigen Kuchiyose wert ist und seinen Willen und seine Fähigkeit zur Zusammenarbeit demonstrieren. Sollte er das geschafft haben, kann der Vertrag - eine große Schriftrolle aus vergilbtem Pergament mit goldenen Rändern - unterzeichnet werden.
» B.A.S.I.C.S ART: Raion bedeutet übersetzt Löwe und am genau diese Art von Tier handelt es sich auch. Stolze mächtige Raubkatzen, welche mehr als nur bereit sind zu kämpfen und sich von niemanden unterkriegen lassen. Unabhängig und frei dennoch voller Zusammenhalt und Stolz. Das sind die Löwen und nie würden sie ihre Rasse bestreiten.
ZUGEHÖRIGKEIT: Früher als es noch das Reich des Wassers gab, so waren sie jenem Zugehörig. Wobei sie außerhalb der Familie der Jiyūs sehr wenige Menschen als Partner anerkannten. Heute sind sie jedoch ohne Zugehörigkeit und akzeptieren auch so gut wie keine Partner mehr. Prinzipiell hat nur noch jene Familie das Vorrecht auf einen Vertrag hoffen zu können.
HEIMAT: Die Heimat dieses Clans ist eine von Menschen unbewohnte Insel des ehemaligen Wasser Reiches. Jene ist von Stromschnellen umgeben und für alle die nicht wissen wie sie zu erreichen ist, so gut wie unpassierbar.
STRUKTUR: Der Clan der Löwen lebt in einem Rudel zusammen, jedoch gibt es auch ein paar Einzelgänger welche nur selten bei der Familie anzutreffen sind. Zu der Struktur lässt sich sagen dass es sich um eine strenge Rangordnung handelt, welche bei jeder Mondfinsternis neu ausgekämpft wird. Im Gegensatz zu den meisten Clans wird dieser nicht von dem Ältesten Tier angeführt, nein sondern von dem Tier, dem alle anderen Clanmitglieder unterlegen sind. Dadurch wird garantiert, dass das stärkste und gleichzeitig auch intelligenteste Rudelmitglied die Führung übernimmt. Meist werden die Löwen von einem Männchen geleitet, obwohl es bei ihnen etwas anders zu geht als bei normalen Vertretern ihrer Art. Denn hier sind Männchen und Weibchen gleichberechtigt. Auch gibt es fünf Unterteilungen des Rudels. Da wären die Jäger, welche für das gesamte Rudel jagen, die Krieger, welche den Clan verteidigen und auch ruf bar sind, die Ältesten und Heiler, jene stellen das Gewissen da und unterrichten die Jungtiere und natürlich auch noch der Anführer/Anführerin. Im Moment lautet der Name des Anführers Thoren. Der fünfte und wohl ungewöhnlichste Teil wird jedoch von einer menschlichen Familie dargestellt. Jene wird als geleichwert wie die anderen Rudelmitglieder betrachte. Die Jiyūs gelten in diesem Clan, einer Legende folgend, als Abkömmlinge der Löwen und sind dementsprechend mit demselben Respekt wie die Ältesten zu behandeln.
VERHÄLTNISS ZU ANDEREN CLANS: Die Löwen halten nicht viel von den anderen Tierclans, jedoch liegen sie auch mit keinem im Streit. Man kann sagen sie ignorieren die Existenz geschickt und solange man nicht vor ihrer Haustüre auftaucht oder an ihre Ehre appelliert hat man auch keine Reaktion von diesen Tieren zu erwarten.
Regeln: Wie jedes Zusammensein gibt es auch in diesem Clan einige Regeln. Jene gilt es zu befolgen, Fehltritte werden bestraft wenn es keinen guten Grund dafür gibt. Wobei einige davon auch eher grobe Richtlinien sind, wie genau sie angehalten werden hängt immer von dem Leittier und wie viel jenes durchgehen lässt ab.
-Die Rangordnung ist zu achten, Kämpfe unter einander sind nur bei Mondfinsternissen erlaubt. -Sollten sich zwei Vertragspartner bekämpfen ist es den Löwen untersagt sich einzumischen. -Vertragspartner so wie die Familie Jiyū sind unter allen Umständen zu schützen, wenn es sein muss auch mit dem Leben. -Töte niemals aus Spaß, sondern nur wenn es sein muss um dein Überleben zu sichern. -Deine Ehre und die des Clans sind wichtiger als alles andere. -Loyalität gilt nur den Vertragspartner schickt er dich mit jemanden Fremden weg, sie bist du nicht verpflichtet auf ihn zu hören. -Bündnisse mit anderen Rassen werden nur auf Ersuchen das Partners oder durch bitten (flehen) der anderen Rasse eingegangen. -Behandle die Rudelmitglieder stets mit Respekt, bei allen anderen ist es egal. -Bei wichtigen Entscheidungen hat der Anführer so wie das älteste Mitglied der menschlichen Familie das Entscheidungsrecht. Diese beiden werden als gleichwertig betrachtet. -Wissen gilt es zu wahren und an die Jugend weiter zu geben. -Mitglieder der Jiyū sind als Rudelmitgielder zu verpflichtet einmal im Monat etwas von sich hören zu lassen. -Außerdem können sie in Rituale wie die gemeinsame Fellpflege eingeschlossen werden, auch ist es keine Schande darauf zu bestehen mit ihnen zu kuscheln. Dies gilt auch für alle anderen Vertragspartner. -Mitglieder Familie der Jiyūs dürfen nur mit uns Löwen einen Vertrag abschließen, entscheiden sie sich für eine andere Rasse so sind sie von da an als Fremde zu betrachten.
VERTRAG: Der Vertrag der Löwen ist etwas ganz besonderes den hingegen den meisten Verträgen ist er nicht tragbar oder beweglich, nein er befindet sich an den Wänden der Schlafhöhle der Löwen. Für jeden Menschen der einst einen Vertag mit ihnen abschloss befindet sich ein Blutiger Handabdruck auf der Wand in der Handfläche jenes Handabdruckes ist ein Pfotenabdruck zu erkennen. Jener steht für den ersten Gefährten den sich der Mensch erworben hat. Diese Wand zieren insgesamt 150 solche Zeichen, wobei jene die verstorben sind verwischt sind. Frische Spuren an der Wand gibt es nur zwei. Für einen Außenstehenden ist es so gut wie unmöglich einen dieser Löwen als seinen Partner zu gewinnen. Früher konnte es auf Vorschlag noch passieren doch den Untergang ihrer Verbündeten haben die Löwen einen gewissen Groll auf die Menschen angenommen und akzeptieren nur noch Mitglieder einer einzigen Familie. Jene werden auch nur auf Grund einer alten Legende anerkannt. In jener heißt es, dass die Gründerin des Clans ein Menschenkind fand. Da sie ihr Junges verloren hatte zog sie es auf und beschütze es. Das Kind lernte wie ein Löwe und doch mit der Zeit verließ es die Mutter mit der Bitte es wolle wissen wo es her kam. In diesem Moment beschloss die Löwin für sich und ihre Kinder, das sie Kuchiyose werden würden. Das Menschenkind zog fort und wurde zu einem bekannten und geachteten Ninja , doch vergaß es nie woher es stammte. Die Kinder von jenem wurden zu der Familie der Jiyū welche noch bis heute besteht und genauso lange reichen die Verträge zurück. Diese Menschen sind Teil des Rudels und dürfen damit meist auch einen Vertrag abschließen. Von jener Familie gibt es im Moment nur vier lebende Mitglieder von welchen zwei den Vertrag unterschrieben haben.
»Hokori Raion- D
Beschwörer: Jiyu Kin
Spoiler:
NAME: Hokori Raion, so lautet der Name dieser jungen Löwin. Dies bedeutet übersetzt so viel wie stolzer Löwe und passt recht gut zu ihr. ALTER: Hokori ist in etwa fünf Jahre alt, ganz sicher kann man sich bei den Löwen aber nie sein. GRÖßE: Sie ist mit einer Schulterhöhe von gerade mal 60cm und einer Länge von gut einem Meter eine der kleinsten Löwinnen. SPEZIALISIERUNG: Iryounin
BESCHREIBUNG: Hokori ist extrem stolz und für ihre Art recht eitle. Auch ist sie gerade durch diese Eigenschaft nicht selten abgeneigt sich nützlich zu machen, immerhin könnte ihr Fell befleckt werden. Umso lieber lässt sie sich kraulen oder überbringt Botschaften beziehungsweise erkundet Gegenden. Dementsprechend ist sie wohl auch Heilerin geworden, weil sie Blut nicht ausstehen kann beziehungsweise den Kampf an sich. Trotzdem oder vielleicht auch gerade deshalb ist sie eine sehr besorgte Katze die bereit ist für ihre Partner alles zu geben. Auch spricht sie die Sprache der Menschen fließend.
Jutsuliste:
» JOKIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mittels dieser Technik ist der Iryounin in der Lage mittels seines Chakra äußerliche Verletzungen zu desinfizieren. Dadurch werden Viren und Bakterien abgetötet, sodass es zu keiner Infektion kommt.
» SHIATSU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Eine sehr simple Technik bei der es darum geht Verspannungen oder Überanstrengungen der Bänder und Sehnen zu behandeln. Dabei werden die betroffenen Stellen mithilfe von Chakraeinfluss stimuliert - ähnlich wie bei einer Massage um die Heilung anzuregen oder den Schmerz für einen Moment zu lindern.
» KETSUGI FYOUKO NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Bei dem Ketsugi Fyouko handelt es sich um eine Art Vorstufe zum Shosen Jutsu. Hierbei werden mithilfe von Einwirkung des Medic-Chakras beschädigte Blutgefäße verschlossen um damit eine leichte Blutung zu stoppen. Dabei verschließt sich die Wunde jedoch nicht, sodass dies nur dazu dient dem Ziel weniger Blutverlust zu ermöglichen.
» Kuro Raion- B
Beschwörer: Jiyu Kin
Spoiler:
NAME: Kuro Raion, so heißt dieses stolze Männchen. Sein Name bedeutet übersetzt schwarzer Löwe, es passt irgendwie nicht, aber nicht immer sagt der Name alles. ALTER: Er wurde wie seine erste Partnerin vor 19 Jahren geboren. GRÖßE: Mit einer Schulterhöhe von 200cm und eine länge von 310cm ist er ein normal großer Vertreter dieser Art. SPEZIALISIERUNG: Taijutsu, Hachimon Tonko NINJUTSU: 0 TAIJUTSU: 4 GENJUTSU: 0 STAMINA: 2 CHAKRAKONTROLLE: 3 KRAFT: 3 GESCHWINDIGKEIT: 2
BESCHREIBUNG: Kuro wurde am selben Tag geboren wie Kin und die beiden stehen sich wie Geschwister nahe. Dennoch ist Kuro um einiges ruhiger und nicht so leicht aus der Ruhe zu bringen, während Kin schnell an die Decke geht. Des Weiteren ist Kuro auch sehr Majestätisch und insgeheim rennen ihm eigentlich alle Weibchen im Rudel nach. Für Kin ist er bereit alles zu geben, so hat er auch kein Problem damit sie auf dem Rücken zu tragen oder für sie verletzt zu werden. Auch ist er von Zeit zu Zeit gerne etwas arrogant, aber damit kann seine Schwester leben. Auch spricht er die Sprache der Menschen fließend auch wenn er nur mit wenigen Menschen spricht. Eigentlich ist er eher ein Einzelgänger im Clan, gilt jedoch auf Grund seiner Geburt auch als einer der höchsten Jäger. Immerhin ist er der Sohn der Vorherigen Anführerin. Jeder Angehörige des menschlichen Teils der Familie hat einen Geburtspartner. Jener wurde meist im selben Moment geboren wie der Mensch. Die beiden stehen sich nahe wie sonst niemand und sterben meist auch im selben Moment. Jene sind auch die ersten Partner welche man nach Vertragsabschluss beschwören kann. Nur die Löwen die keinen Geburtspartner haben können auch Jahrhunderte alt werden.
Jutsuliste:
» GÔKEN [STRONG FIST] ART: Kampfstil TYP: Offensiv RANG: - BESCHREIBUNG: Gōken (剛拳, "Starke Faust") ist eine Art von Taijutsu, einen Gegner von außen zu verletzen. Die Attacken des Kampfstils verursachen Knochenbrüche und äußere Verletzungen. Sie werden von besonders gut trainierten Shinobi genutzt, und sind vor allem in Konoha weit verbreitet, sind aber auch ebenso in Kumogakure vorzufinden
» SUTORETO ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Ein ziemlich simpler, aber effektiver Angriff, der Profit aus der maximalen Geschwindigkeit des Anwenders und der möglichen Unvorbereitetheit des Gegners schöpft. Man nutzt hierbei die kürzeste Strecke, also die Gerade (Straight), für seinen Schlag, in der Absicht seinen Feind auf falschem Fuß zu erwischen und einen Ersttreffer zu landen. Dieser Schlag ist der Grundpfeiler für den Wing Chun Stil und wird primär auf sehr kurzer Distanz angewendet, da man einen Treffer über große Abstände nur garantieren kann, wenn man seinem Opponenten klar körperlich überlegen ist und sicher sein kann, dass dieser nicht rechtzeitig ausweicht. Aber auch als Konter kann ein Straight sehr effektiv sein, indem er die Vorwärtsbewegung des Gegners unterbindet.
» HEDDOBATTO ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Heddobatto ist ein Taijutsu, bei dem der Anwender den Kopf des Gegners mit dem eigenen Kopf rammt.
» SEKIZAI HOGO ART: Taijutsu TYP: Defensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser simplen Verteidigungsstrategie blockt der Angegriffene den Angriff mit dem Fuß (in diesem Fall Pfote) aus einer seitlichen Drehung. Schuhe sind nicht von Nöten, wären aber zu bevorzugen.
» MAWASHIGERI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Mawashigeri ist ein einfaches Taijutsu. Der Anwender führt dabei einen halbkreisförmigen Tritt (Pfote) aus.
» KENKANSEI ART: Taijutsu TYP: Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Diese Technik erlaubt es, den Gegner, sofern er Klingen benutzt, zu entwaffnen. Dabei gibt es verschiedene Methoden für Schwerter oder Kunai. In den meisten Fällen greift Gaji einfach das Handgelenk des Gegners und drückt so fest zu, dass er die Waffe freiwillig fallen lässt. Andernfalls drückt er die Hand stark nach hinten, sodass ihm gar keine Wahl bleibt. Alternativ kann aber auch ein Schwerthieb abgewehrt werden, indem einfach beide Handflächen zusammengeschlagen werden und die Klinge dazwischen aufhalten.
» KONGORIKI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Der Gegner wird bei dieser Technik mit der Armbeuge (in diesem Fall mit der Körperseite) ins Gesicht geschlagen und anschließend in den Boden oder eine Wand gerammt.
» Zirkus ART: Taijutsu TYP: Offensiv/Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik zeigt der Anwender wie athletisch er ist, er springt viel umher, macht viele Drehungen um den eigenen Körper um dadurch gleichzeitig Angriffen aus zu weichen und selber aus zu teilen.
» TOKU SEKKIN ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNGEN: Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Toku Sekkin heißt so viel wie rasche Annäherung, was bedeutet, dass der Anwender Chakra in seinen Füßen konzentriert und somit seine Geschwindigkeit für drei Sekunden in eine Richtung hin stark steigern kann. Dies ermöglicht einen schnellen, überraschenden Angriff auf den Gegner oder ein rasches Ausweichen von Angriffen, denen man nur mit der Schnelligkeit der Muskeln nicht mehr entgehen kann. Kommt man nach diesen drei Sekunden zum Stoppen, kann der Schwung der Bewegung für weitere Angriffe benutzt werden, vor allem jener in den Beinen.
» OKASHO ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: C VORAUSSETZUNGEN: Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu verstärkt der Anwender mit seinem Chakra seine Schlagkraft drastisch, wozu er es sehr gut kontrollieren muss und kann im Nahkampf nun ungeheure Kräfte freisetzen. Ein einziger Schlag ist meist für einen Gegner schon fatal.
» Kaimon (B) Voraussetzung: Taijutsu 3 Das Tor des Öffnens. Dieses Tor befindet sich in der linken Gehirnhälfte. Öffnet der Anwender es, entfernt er die körpereigene Regulation der Muskeln durch das Gehirn, was ihm mehr Kraft beschert, jedoch auch die Schutzfunktion bei Überanstrengung deaktiviert. Nun kann der Anwender Omote Renge einsetzen. -langanhaltend- Kraft +1
» B.A.S.I.C.S ART: Spinnen sind Jäger, Einzelgänger und gerissene Fallensteller. Spinnen gehören zu den Gliederfüßlern und zeichnen sich durch ihre charakteristischen Merkmale wie ihre acht Beine, Kieferklauen, mit denen sie Beutetiere greifen, und einen großen, runden Hinterleib aus. An ihren Klauen befinden sich Drüsen, über die sie ihr Gift abgeben können und am Hinterteil Drüsen, aus denen die Fäden der Spinnen treten. Charakterlich handelt es sich um sehr hinterlistige, eigensinnige Räuber, die geduldig auf ihre Beute warten und den Moment der Schwäche ausnutzen, um zuzuschlagen.
ZUGEHÖRIGKEIT: Konohagakure | Sasanagi-Clan
HEIMAT: Die Spinnenfamilie lebt in den tiefsten Wäldern des Feuerreiches, in verlassenen Gebieten, in die sich nur selten Menschen abseits der Sasanagi verirren. Und wenn sie es tun, dann endet das nicht selten mit dem Tod.
STRUKTUR: Spinnen beanspruchen ein möglichst großes Gebiet für sich, um unbehelligt ihre Beute zu erlegen. Dabei achten sie auf eine sichere Distanz zu ihren Artgenossen, nicht nur um ihre Beute für sich selber zu beanspruchen, sondern um sich ebenfalls nicht in die Quere zu kommen. Im Clan der Spinnen ist es an der Tagesordnung, dass es Kämpfe zwischen verschiedenen Spinnen gibt, die nicht nur auf Leben und Tod ausgetragen werden, sondern auch dazu führen können, dass der Unterlegene gefressen wird. Als Anführer einer solch räuberischen Art kann sich nur die stärkste, vielleicht auch hinterlistigste Spinne durchsetzen. Jederzeit kann der Anführer nämlich von anderen Spinnen zu einem Kampf herausgefordert werden. Für gewöhnlich handelt es sich übrigens um eine Anführerin, da die Weibchen weitaus größer als die Männchen werden.
VERTRAG: Früher war es so, dass ein Shinobi noch alleine losziehen, eine der größeren und mächtigeren Spinnen finden und einen Kampf auf Leben und Tod mit ihr gewinnen musste. Wenn sie gewann, konnte sie einen Vertrag mit dem unterlegenen Kuchiyose-Geist fordern und musste dafür noch den Anführer von sich überzeugen. Seitdem die Spinnen allerdings einen Pakt mit den Sasanagi abgeschlossen haben, wurde der Vertrag vereinfacht. Inzwischen kann man stattdesssen auch von einem anderen Sasanagi vorgestellt werden und muss lediglich den Kampf mit der als Kuchiyose-Partner geforderten Spinne überleben.
» BASICS ART: Ryū ("Drachen") | 竜 Sie sind wahre Monster die Verwüstung über das Land tragen ohne mit der Wimper zu zucken und ganze Völker mit einem Atemzug auslöschen. Es gibt sie in vielen Formen und Farben: schuppig, gefiedert oder besonders groß und schwer, mal mit oder ohne Flügeln. Sie sind wahre Spezialisten in ihrem Umfeld, gerade zu perfekt angepasst um die besten Jäger in ihrem Lebensraum zu sein. Einige von ihnen sind winzig klein und jagen im Rudel, andere sind wahre Eremiten. Es gibt sie grundsätzlich in allen Lebensräumen, egal ob im Gebirge, in der Wüste oder sogar Unterwasser. In der Persönlichkeit war die Natur allerdings nicht ganz so einfallsreich mit ihnen. Sie alle besitzen eine ausgesprochen große Gier an Wertvollem, haben eher wenig Geduld und wirken stets recht bedrohlich. Sie haben die Instinkte eines Jägers, Muskeln und schnelle Reflexe. Sie sind starke Alphas die wenig Widerworte zulassen. Ihre Lebensspanne ist außergewöhnlich hoch, weshalb sie Zeit ganz anders wahrnehmen als andere Lebewesen. Für sie ist eigentlich alles recht belanglos, weshalb sie sich eigentlich auch nirgendwo groß einmischen. Sie sind aus einer Mutantion der Schlangen entstanden. So übernahmen sie auch die Heimat jener.
ZUGEHÖRIGKEIT: - Die Drachen limitieren ihre Dienste nicht auf bestimmte Gruppen von Menschen. Diese sind für sie von so wenig Bedeutung, dass sie nicht einmal um deren Rivalitäten, Zugehörigenkeiten oder ähnliches groß Bescheid wissen. Selbst über deren Gegebenheiten wissen nur wenige Drachen Bescheid. Unter den Menschen gibt es nur wenige Auserwählte die sie als ihresgleichen anerkennen und so in ihre eigenen Reihen aufnehmen.
HEIMAT: Ryūchidō ("Drachenerdhöhle") | 龍地洞 Neben den Orten Myōbokuzan ("geheimnisvoller Waldberg") und Shikkotsurin ("Feuchter Knochen-Wald") gilt auch Ryūchidō ("Drachenerdhöhle") als einer der legendären Orte. Einst war er Heimat der Schlangen doch nun ist es die Heimat der Drachen. Im Gegensatz zu Myōbokuzan ("geheimnisvoller Waldberg") kann kein Mensch dort hin beschwören werden. So wurde auch noch nie ein Mensch mit dem Gyaku Kuchiyose no Jutsu ("Umgekehrte Technik der Beschwörung") nach Ryūchidō beschworen. Der Ort kann lediglich von den Shinobi gefunden werden, die den Vertrag mit den Drachen unterschrieben haben. Allerdings würde kein Drache freiwillig einen Vertragspartner zum Ryūchidō führen. Die Shinobi müssen den Ort aus eigener Willens- und Antriebskraft finden, denn nur dann erweißen sie sich als würdig. Die Höhle selbst ist ein gewaltiges Labyrinth aus Säulen die mit unzähligen Gängen versehen sind in dem man nie auf Anhieb den richtigen Weg finden wird. Im tiefsten Inneren befindet sich eine gewaltige Höhle, die einer fremdem Welt gleicht. Dort gibt es Wiesen und Bäume, kleine Bäche und in der Mitte steht eine gewaltige Säule, die den gesamten Hive stützt. Im Oberen bereich ist ein gewaltiges, waberndes Licht, das wohl am ehesten mit flüssigem Diamanten gleichzusetzen ist. Dies ist die Quelle aus der die Drachen ihre Lebensenergie ziehen. Sie wird Ryūketsuju ("Drachenbaum") | 竜血樹genannt, dies lässt sich aber auch mit Drachenblut übersetzen. Dies ist auch die Brutstätte aller Drachen, zu welcher sie zur Brutzeit fliegen und sich sammeln. Dieser Ort war einst Heimat der Schlangen, doch diese verließen die Höhle und nun gehört sie den Drachen.
STRUKTUR: Shūdan Ishiki ("Kollektivbewusstsein") | 集団 意識 Die Strukturen der Drachen sind tief verwurzelt. Sie alle sind irgendwie Einzelgänger, die ihr eigenes Ding durchziehen. Rebellen die sich in der Welt herum treiben und tun wonach ihnen der Kopf steht. Doch sie alle sind mit einander verbunden über den Ryūketsuju. Nur der oberste Drache ist dazu in der Lage seine Gedanken über den Baum in die Köpfe seiner Untergebenen zu projezieren und sie seinem Willen zu beugen. So kann er all die mächtigen Monster zu einem gewaltigen Schwarm vereinen der alles tut, was er verlangt.
VERTRAG: Ryū no Keiyaku ("Vertrag mit dem Drachen") | 契約の竜 Ein Vertrag mit den Drachen ist etwas sehr seltenes. Es gibt nur wenige, die von ihnen überhaupt als würdig anerkannt werden um nicht direkt gefressen zu werden, doch nur noch viel wenigere schaffen es die Aufmerksamkeit der Drachen auf sich zu ziehen. Es gibt sogar Gerüchte darüber, das es alte Legenden und Sagen gibt die prophezeien wer überhaupt in Erwägung gezogen werden kann von den Drachen, doch um sie ranken sich viele Geschichten. Wer einen Vertrag mit ihnen abschließt bekommt einen winzigen Teil ihrer Macht ab, welches sich in Form eines Tattoos mit dem Körper vereint. So sind weit fortgeschrittenere Shinobi durchaus in der Lage ihre Drachen direkt zu beschwören ohne weitere Techniken anzuwenden.
Seiryū
S-Rang Shin'yu
Spoiler:
NAME: Seiryū ("azurblauer Drache") | 青竜 ALTER: 953 Jahre GRÖSSE: 49 Meter Höhe, 284 Meter Länge SPEZIALISIERUNG: Futon, Raiton, Suiton BESCHREIBUNG: Seiryū gilt als Oberhaupt, weil er der stärkste, größte und älteste Shin'yū ist. Er zeichnet sich durch unglaublich starke Elementarattacken, viel Kraft und Geschwindigkeit aus. Seine Ausstrahlung ist sehr erhaben und ist der Einzige, der in der Lage ist den Ryūketsuju zu benutzen. Er ist ein wandelndes Lexikon und strotzt nur so vor Güte und Hilfsbereitschaft. Dies heißt aber nicht, dass man ihn deshalb zu jeder Kleinigkeit beschwören sollte. Fühlt er sich ausgenutzt oder verraten kann er sehr ungehalten und wütend werden. Sein Zorn ist endlos und gnadenlos, hat man ihn erst einmal auf sich gezogen.
» FUUTON: KYOU IKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist ein Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend-
» JOSUI KEIKAKU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist ein Grundjutsu des Suiton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, seine Hände in eine Wasserquelle steckt und kann diese nun von allen Fremdkörpern reinigen, die nicht zu stark sind. Von Giften kann das Wasser also nicht gereinigt werden, jedoch kann er normales Wasser welches in der Natur vorkommt, auf Trinkwasserqualität bringen. Die Menge des Wassers, welches gereinigt werden kann, ist vom Chakraeinsatz abhängig. D - Pfütze, C - Gartenteich, B & höher - See
» RAITON: REIKI RYOU SEITEKI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist ein Grundjutsu des Raiton, bei dem der Anwender, wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, ein kleines statisches Feld erzeugt. Es wirkt auf andere Personen irritierend, da es kleine aufblinkte Sterne erzeugt welche unkoordiniert umhertanzen. -langanhaltend-
» SHOTO NO TE ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist keine richtige Technik sondern ein kleiner Effekt, den Seiryū bei jedem Effekt absondern. Jedes Mal, wenn seine Pfoten den Boden berühren beschwört er so viel Energie herauf, durch seine Verbundenheit zu der Natur, dass sich die Elemente unter seinen Pfoten manifestieren. So sprießen kleine Blumen übersäht von Tautropfen, eine sanfte Briese kommt auf und kleine Spheren aus Licht treten hervor. Dies hält allerdings nur so lange an, wie die Pfote sich auf dem Boden befindet. Hebt Seiryū den Fuß wieder, verflüchtigt sich alles wieder. Dies verbraucht kein Chakra.
D-RANG:
» FUUTON: KIRYU RANBU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Fūton: Kiryū Ranbu ist ein Ninjutsu, bei dem der Anwender Winde in der Luft entstehen lässt, die Dreck und Staub aufwirbeln, damit Gegnern die Sicht genommen wird.
» NINPO: KIRIGAKURE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Um dieses Jutsu anzuwenden, lässt der Anwender einen dichten Nebel entstehen, welcher die Sicht extrem beeinträchtigt. Viel Chakra ist notwendig, um ihn an einem Ort zu erschaffen, an dem sich nicht bereits natürlicher Nebel befindet. Dies kann sehr nützlich sein wenn man sich zum Beispiel verstecken will und den Gegner überraschend angreifen möchte. Man kann sich, sollte das Jutsu effizient wirken, nur noch durch den Gehör-, oder eventuell den Geruchssinn zurechtfinden, da der Nebel so stark werden kann, dass auch der Anwender nicht hindurchsehen kann. Auch das Sharingan ist machtlos gegen diesen Nebel. -langanhaltend-
» SUITON: DAIHODAN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Der Anwender spuckt einen Wasserstrahl aus dem Mund, welcher auf das Ziel zuschießt und es wegschleudert.
» RAITON: KANGEKIHA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft Elektrizität an seinen Fingern, die durch unterschiedliche Medien an ein Ziel geleitet werden kann. Sehr empfänglich sind Wasserjutsu, welche auf diese Weise verstärkt werden können. Möglich ist die Kombination jedoch auch mit Drahtseilen oder ähnlichem.
» RAITON: SEITEKI KOREKUTO NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Man leitet eine beliebige Menge an Raitonchakra in seine Fäuste. Trifft die Faust nun auf etwas, so wird dieses etwas elektrisch aufgeladen. Bei Organismen hat dies einen geringfügigen lähmenden Effekt.
C-RANG:
» FUUTON: DAITOPPA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Fūton: Daitoppa ("Windfreisetzung: Großer Durchbruch) ist ein Fūton-Jutsu, mit welchem der Anwender einen großen Windstoß erschafft, der den Gegner frontal erwischt und mitreißt. Je nachdem, wie viel Chakra der Anwender für diese Technik aufbringt, entsteht entweder eine sanfte Brise oder ein wütender Orkan, der sogar Bäume umstürzten lassen kann.
» FUUTON: REPPUSHO ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützung RANG: C BESCHREIBUNG: Fūton: Reppūshō (Windfreisetzung: Sturmwindhandfläche) ist ein Fūton-Jutsu, bei dem ein Windstoß erzeugt wird, der die Kraft und Geschwindigkeit von Wurfwaffen erhöht, welche dann zunehmend an Gefährlichkeit erhalten. Dazu muss der Anwender seine Handflächen aneinander schlagen. Ohne Projektile handelt es sich noch immer um einen Windstoß mit der Kraft, einen Menschen problemlos von den Füßen zu fegen.
» SUITON: SUIRO NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend, Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu wird der feindliche Shinobi in eine Kugel aus Wasser gesperrt. Durch den enormen Wasserdruck innerhalb der Kuppel kann sich der Gegner nun nicht bewegen und wird nach einiger Zeit ertrinken. Jedoch muss der Chakrafluss mit einer Handfläche stets aufrechterhalten werden, es muss also ein dauerhafter Kontakt bestehen.
» RAIKYU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Der Anwender lässt bei diesem Jutsu eine Kugel aus Elektrizität entstehen, die anschließend auf den Gegner abgeschossen werden kann. Sie hat schmerzhafte und paralysierende Folgen.
B-RANG:
» FUUTON: SHINKU RENPA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, atmet er tief ein und speit dann eine Vakuum-Klinge aus, die auf das Ziel geschossen wird und besonders schnell und scharf ist.
» SUITON: SUIDANHA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu formt der Anwender Wasser aus seinem Mund zu einem scharfen Strahl und feuert es ab. Der Strahl besitzt eine solche Stärke, dass er problemlos durch mehrere Meter dicke Ranken schneiden kann.
» RAITON: RAIJU HASHIRI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Aus einer großen Menge Raiton-Chakra wird ein großer Wolf geformt, welcher auf den Gegner zurast. Bei einem Treffer löst er schwere elektrische Schocks aus. Er bewegt sich sehr schnell.
A-RANG:
» KAZE NO YAIBA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: A BESCHREIBUNG: Kaze no Yaiba (Klinge aus Wind) ist ein Jutsu, bei dem an Fingern des Anwenders eine kaum zu stoppende, unsichtbare Windklinge entsteht. Nach dem letzten Fingerzeichen sammelt sich Wind um die Hände und durch eine Bewegung oder den Willen schleudert man die Klinge auf den Gegner. -langanhaltend-
» SUITON: DAIBAKUFU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: A VORAUSSETZUNG: Wasserquelle BESCHREIBUNG: Dies ist eine Technik, mit der man eine riesige Welle auf den Gegner schießen kann, welche einer Naturkatastrophe ähnelt. Man braucht eine große Menge Chakra, um dieses Jutsu durchführen zu können.
» Takeru - A Rang
Beschwörer: Yuki Momoko
Spoiler:
NAME: たける, タケル Takeru - Krieger ALTER: 百年 Hyaku Tashi - 100 Jahre GRÖßE: 二十五メートル Nijugo Metero- 25 Meter SPEZIALISIERUNG: 雷と雷 Kaminari to kaminari - Blitz & Donner Takeru ist wie sein Vater ein Raiton Drache. Dadurch benutzt er Raiton Techniken bei seinem Angriff. Er ist ein relativ dünner aber sehr langer Drache und dadurch sehr flink. Takeru ist Nahkämpfer und benutzt gerne seine scharfen Krallen, zähne und körperliche Schnelligkeit um anzugreifen..
BESCHREIBUNG: Seine Schuppen glänzen silber im Licht der Sonne, während seine Haare einen grünen Schimmer annehmen. Takeru ist ein sehr langer und dünner Drache, man sollte sich aber nicht täuschen lassen von seinem Äußeren und glauben er sei langsam. Der genaue Gegenteil ist hier der Fall, Takeru ist sehr flink und agil. Sein beiden langen Schnurrbart Haare deuten nicht nur an, das er sehr jung ist sondern verleihen seinem Aussehen auch etwas mystisches. Takeru ist im Gegensatz zu seinem Vater ein fröhlicher Bursche. Er ist aufgeweckt und freundlich zu Momoko. Die beiden sehen sich nach wie vor wie Geschwister und haben deswegen ein einiges Verhältnis zu einander. Sie lachen viel, streiten noch mehr mit einander und haben ein starkes Band. Keiner von beiden würde den anderen im Stich lassen und alles geben für diesen.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen, etwa gleich großen Lebewesens oder Objekt kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die Verwandlung auf. Seine Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen. -langanhaltend-
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, wenn man sich bewusst dafür entscheidet, das Jutsu einzusetzen, d.h. es ist ein kurzer Augenblick der Konzentration nötig, um einem Angriff zu entgehen. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen!
Raitonjutsus
Spoiler:
E-Rang
» RAITON: STATIC ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu lädt der Anwender ein kleines Elektrofeld in seine Handfläche. Dieses kann bei Kontakt mit einem Gegner zu einem kleinen Stromschlag führen, welcher sonst keine Answirkung hat. - langanhaltend -
D-Rang
» RAITON: RAIDOKU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Justu erschafft der Anwender mehrere kleine Blitzkügelchen, in der Größe einer Murmel, welche er auf sein Ziel werfen kann. Sollte getroffen werden, kann er kurz zurückgeschreckt werden. Die Schäden können auf nackter Haut bis zu einer kurzen Schwellung führen und sehr unangenehm sein.
» RAITON: DENKI NO ATO O NOKOSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Es wird mittels Fingerzeichen (Hase, Tiger, Hase) Raitonchakra in die Füße geleitet. Die hinterlassenen "Fußabdrücke" sind geladen und entladen sich, sobald jemand drauftritt. Hierbei gibt es einen Stromschlag, der den Verfolger kurz irritieren kann und durchaus zu einem kurzen Krampf im Fuß/Bein führt.
» RAITON: KANGEKIHA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Der Anwender erschafft Elektrizität an seinen Fingern, die durch unterschiedliche Medien an ein Ziel geleitet werden kann. Sehr empfänglich sind Wasserjutsu, welche auf diese Weise verstärkt werden können. Möglich ist die Kombination jedoch auch mit Drahtseilen oder ähnlichem.
»RAITON: SENKO NO JUTSU ~Lichtblitz~ ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Der Anwender schnippst mit einer seiner beiden Hände und erzeugt damit kurzzeitig einen grellen Lichtblitz, welcher den Gegner vorübergehend blendet, sollte dieser seine Augen nicht rechtzeitig bedecken. Der Anwender muss jedoch aufpassen, sich nicht selbst zu blenden.
C-Rang
» RAITON: HAKKOU-TAI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Defensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Der Anwender umhüllt beim Hakkou-Tai seinen eigenen Körper komplett mit Raitonchakra - mit einem einzigen Fingerzeichen fängt der komplette Körper anschließend an von Dutzenden Blitzen aufgeladen zu werden und zu leuchten, paralysiert den Gegner in der Nähe (höchstens 1m Entfernung) am berührten Körperteil schmerzhaft. Im Gegensatz zum ranton: Raiunkuha ist dieses Jutsu nur auf kurze Distanz und mit Körpereinsatz effektiv, die Blitze breiten sich vom Anwender nicht auf lange Distanz aus.
» RAITON: RAIKYU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Der Anwender lässt bei diesem Jutsu eine Kugel aus Elektrizität entstehen, die anschließend auf den Gegner abgeschossen werden kann. Sie hat schmerzhafte und paralysierende Folgen.
Selbsterfunden » RAITON: RAIRYUU NO HOUKEN ART: Ninjutsu RANG: C TYP: Offensiv BESCHREIBUNG: Der Atem eines Drachen soll verheerend sein für seinen Gegner. Hierbei spuckt der Anwender sein Elementchakra aus dem Mund. Er sammelt sein Element in den Lungen und speit es als gebündeltes Chakra wieder aus, die Bündelung zu einem Strahl verstärkt die Attacke der Strahl ist doppelt so groß wie ein Fußball und erreicht eine Reichweite von 10m. Ein getroffener Gegner erleidet an den getroffenen Stellen Lähmungen, bei kurzem Kontakt. Die Dauer der Lähmung entspricht einen Post.
Steierung:
B - Rang:Der Anwender kann einen noch größeren Strahl ausspucken, die Dicke des Strahls wird hierbei verdoppel und auch die Reichweite beträgt 20m.
B-Rang
» RAITON: RAIRYU NO TATSUMAKI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Der Anwender formt einige Fingerzeichen und beginnt, seinen Körper mit Elektrizität zu laden. Anschließend dreht er sich, wodurch ein Tornado aus Elekrizität entsteht, der die Form eines Drachens annimmt. Der Tornado greift den Gegner an und reißt ihn in sich hinein, wodurch der Feind einige Blitzschläge abbekommt.
» RAITON: FURASSHUTATCHI ART: Ninjutsu RANG: B TYP: Offensiv, Unterstützend BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu wird vorbereitet indem der Anwender sein Raitonnchakra auf seine Hände bzw Arme (oder auch nur eine Hand) konzentriert und damit elektrisch auflädt – anschließend ist er in der Lage seinen Gegner mit einem konfrontativen (und unbedingt in einer direkten Berührung basierendem) Taijutsuangriff stark zu verletzen. Die Berührung mit den aufgeladenen Händen verursacht mehr Schaden als gewöhnlich und kann zu starken Betäubungen und Stromverletzungen, bei einem direkten Angriff auf die Brust sogar zu Herzrythmusstörungen, führen. Das Raiton-Chakra erzeugt zusätzlichen Schaden und kann den Gegner mit der Elektrizität schocken und leicht paralysieren.
A-Rang
» RAITON: DENKI SHIGEKI ART: Ninjutsu Rang: A TYP: Unterstützung BESCHREIBUNG: Durch die Einfuhr von Raiton Chakra bringt der Anwender seine Muskeln dazu über die Grenzen eines normalen Menschen hinauszuwachsen. Er erhält damit unvorstellbare Reflexe und einen Geschwindigkeitsbonus, zudem erhöht sich seine Kraft. - langanhaltend - Geschwindigkeit +0.5 Kraft +1
S-Rang
» Jörmungandr - B Rang
Beschwörer: Daremo Tora
Spoiler:
NAME: Jörmungandr | Jori ALTER: 66 GRÖSSE: Halber Meter SPEZIALISIERUNG: Elementarlose Ninjutsu | Iryônin BESCHREIBUNG: Jori ist ein sehr kleiner Drache, doch Größe ist nicht immer von Vorteil, besonders wenn man als Winzling durch das dichten Geäste der Bäume nach Vögeln jagden kann. Ihr Schuppenkleid wirkt wie die Vegetation selbst, wodurch es sehr schwer ist, Jori im Wald aufzuspüren. Diese Drachen besitzenkeinen Feueratem oder besonders scharfe Zähne stattdess schützt sich diese Drachenart vor Fressfeinden, indem sie ein halluzinogenes Gas ausatmen, Gift über die Haut absondern, welches den Feind verwirrt und ihnen die Möglichkeit zur Flucht gibt, oder ihren stachelbesetzten Drachenschweif, um einen schmerzhaften Stich zu verpassen. Ihre betäubte Beute wird meist mit einem Happs verschluckt. Jori ist eine gewitzte Drachendame, die mit ihrem frechen Mundwerk selbst den Großen Parole bietet. Sie ist ausgesprochen klug und interessiert sich für die Welt und anders als ihre Vettern auch für die Menschen selbst. Oder vielleicht doch nur für deren Schätze, man weiß bei Drachen nie so recht. Auch das Geschäftliche der Gruppe regelt Jori und handelt die Terme der "Zusammenarbeit" mit dem Auftraggeber aus.
» KETSUEKI GATA ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Mit Hilfe dieser Techik ist es dem Iryounin möglich, die Blutgruppe eines Patienten zu bestimmen. Dafür wird ein wenig Blut desjenigen benötigt, das man auch über eine bereits bestehende Wunde entnehmen kann. Es wird mit Hilfe des eigenen Chakras untersucht, sodass man dem Patienten anschließend eine Blutspende verabreichen kann, ohne sein Leben durch Gabe einer falschen Blutgruppe in Gefahr zu bringen.
» SHIATSU NO JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Eine sehr simple Technik bei der es darum geht Verspannungen oder Überanstrengungen der Bänder und Sehnen zu behandeln. Dabei werden die betroffenen Stellen mithilfe von Chakraeinfluss stimuliert - ähnlich wie bei einer Massage um die Heilung anzuregen oder den Schmerz für einen Moment zu lindern.
» JOKIN NO JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Mittels dieser Technik ist der Iryounin in der Lage mittels seines Chakra äußerliche Verletzungen zu desinfizieren. Dadurch werden Viren und Bakterien abgetötet, sodass es zu keiner Infektion kommt.
» KAI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung, Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das feindliche Genjutsu abwehrt. Nachdem man die nötigen Fingerzeichen geformt hat, kann das Genjutsu an der jeweiligen Person nichts mehr ausrichten. Der Ninja kann diese Technik auch dazu verwenden, um andere Ninja zu befreien, die nicht im Stande waren, das Genjutsu abzuwehren. Der Anwender muss dazu das Opfer berühren, um die Illusion aufzuheben. Der Erfolg des Kai hängt jedoch ganz vom Können des Anwenders ab. Er muss ein Genjutsu zunächst erkannt haben, ehe er versuchen kann, es aufzulösen. Ob ihm das letztendlich gelingt, liegt an seinem Genjutsu-Attribut. Dieses muss mindestens denselben Rang inne haben, wie das zu lösende Genjutsu, damit Kai erfolgreich ist. Es müssen außerdem Chakrakosten entsprechend des Genjutsu-Ranges aufgebracht werden können, damit Kai erfolgreich ist. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 ist ein Shinobi in der Lage, Kai auch ohne Fingerzeichen auszuführen. Genjutsu-Spezialisten können sich somit auch aus Jutsus befreien, die ihre Bewegungen einschränken.
» ZOKETSU NO JUTSU ART: Iryoninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu regt der Iryounin mit Hilfe seines Chakras die Blutbildung im Körper an. Es wird vor allem dann verwendet, wenn der Patient einen großen Blutverlust erlitten hat und man gerade keine Zoketsugan zur Hand hat.
» HOTETSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORAUSSETZUNG: Kossetsu o Naosu BESCHREIBUNG: Beim Hotetsu (dt. Zahnersatz) handelt es sich um ein Iryouninjutsu, mit dem man beschädigte Zähne reparieren und sogar ausgeschlagene oder anderweitig verlorene Zähne wieder nachwachsen lassen kann. Dabei wird ein ähnliches Prinzip angewandt wie beim Kossetsu o Naosu, es wird nämlich die Calciumproduktion in den Zellen angeregt, um die neuen Zähne wachsen zu lassen.
» KOSSETSU O NAOSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C-B BESCHREIBUNG: Mittels dieser Heiltechnik werden Brüche behandelt, indem er mit Hilfe von Chakra die Calciumproduktion anregt.
Beherrschung:
C-Rang: Die Regenerationszeit von Brüchen kann beschleunigt, der Knochen jedoch nicht vollständig geheilt werden. B-Rang: Mit genügend Konzentration und Zeit kann der gebrochene Knochen vollständig geheilt werden.
» SHIN O NAOSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Im Falle eines Herzstillstandes, kann man mit Hilfe dieser Technik den lebensnotwendigen Muskel wieder reaktivieren. Hierbei legt man die Fingerspitzen auf den Brustkorb, woraufhin durch einen durch das Chakra verursachten elektrischen Impulses das Herz reanimiert werden soll. Bei einem normal schlagendem Herz würde diese Technik nur das genaue Gegenteil bewirken und die richtige Funktion für kurze Zeit davon beeinträchtigen.
» SHÔSEN JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B [D|S] BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, indem er sein eigenes Chakra auf seine Hände konzentriert. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst Begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären. Wenige sind in der Lage das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können. Sie müssen also nicht die Hände auf die Wunde legen. Weiterhin können erfahrene Ninja auch Personen mit diesem Jutsu bewusstlos machen. Der Rang dieses Jutsus kann über den Shop gesteigert werden.
Beherrschung:
D-Rang: Mithilfe von Einwirkung des Medic-Chakra werden beschädigte Blutgefäße verschlossen um damit eine leichte Blutung zu stoppen. Dabei verschließt sich die Wunde jedoch nicht, sodass dies nur dazu dient den Blutverlust zu mindern. C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu bisher nur leichte Verletzungen behandeln. Darunter fallen Kratzer und Schürfwunden. B-Rang: Inzwischen können auch mittelschwere Verletzungen mit dem Shosen Jutsu geheilt werden. Mittlere Schnittverletzungen und Fleischwunden zählen dazu. [strike]A-Rang: Der Iryounin ist seinem Team von nun an eine echte Hilfe. Schwere Verletzungen können mit genügend Zeit behandelt werden, auch innere Wunden. S-Rang: Der Iryounin hat das Shosen Jutsu perfektioniert und kann damit nun sogar sehr schwere Wunden heilen, die sonst nach wenigen Minuten zum Tod führen würden.
Obwohl er bereits einige Jahre auf dem Buckel hat, so ist der verhältnismäßig kleine Drache immer noch nicht ausgewachsen. Das stört ihn aber ganz und gar nicht, es sorgt nur dafür das er die Zeit deutlich mehr wahr nimmt als andere Artgenossen. Das macht ihn deutlich kompatibler mit Menschen, weshalb er der Botschafter der Drachen ist. Er überbringt gute und schlechte Nachrichten und kann auch sonst nicht all zu viel. Er ist recht gesprächig und auch sehr neugierig, vor allem funkelnde Dinge findet er faszinierend. Er kann sich auf für fremde Lebensstile begeistern, weshalb ihn das Leben der Menschen durchaus interessiert. Er ist meist einer der ersten Vertragspartner, der dem Frischfleisch ersteinmal Sitte beibringen soll. Deshalb weiß er eine Menge und kann mit guten Ideen aushelfen. So macht er seine fehlende Kampfstärke mit Köpfchen wieder wett.
Spoiler:
NINJUTSU » 0
GENJUTSU » 0
TAIJUTSU » 0
STAMINA » 1
CHAKRAKONTROLLE » 0
KRAFT » 0
GESCHWINDIGKEIT » 1
JUTSU-LISTE
E-RANG:
» KUU ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E VORAUSSETZUNG: scharfe Zähne BESCHREIBUNG: Wendet man Kuu an, so wird etwas Charka in den Kiefer und Zähne geleitet, wodurch diese schärfer und fester werden. Somit ist man in der Lage einen Biss auszuführen, welcher sehr schmerzhaft sein kann, da die Zähne die Kleidung durchdringen und in die Gliedmaßen dringen können. Bei einer starken Rüstung wird nur die Rüstung an sich durchdrungen. Oft wird es auch einfach zur Jagd angewandt um die Beute schneller töten zu können.
MATSUYUKISO | B-Rang
Beschwörer: Gorou
Name » Matsuyukiso ("Schneeglöckchen")
Alter » 26 Jahre
Größe » 20 Zentimeter Höhe, 90 Zentimeter Länge
Spezialisierung » Genjutsu | Elementlose Ninjutsu
Beschreibung
Matsuyukiso, oder "Matsu", wie sie selbst genannt werden will, ist ein Drache des weiblichen Geschlechts und gehört zu den jüngsten Vertretern der Art. Entsprechend ist sie nicht wirklich ausgewachsen und durch den langen Schweif zwar lang, wirkt aber trotzdem recht klein. Doch trotz des jungen Alters wirkt Matsuyukiso selbst unter den Drachen wie ein Wunderkind. Körperlich mag sie zwar schwach sein, ist dafür aber vor allem im Genjutsu äußerst begabt. Sie lässt es dabei jedoch nicht nur auf dem Anwenden von Genjutsu, sondern wird wenn möglich auch ihre Kuchiyose-Partner aus Genjutsu befreien. Wie so ziemlich jeder Drache ist auch Matsu von der Persönlichkeit her ziemlich stolz und sieht sich gerechtfertigt als eine höhere Lebensform. Sie hat eine sehr neugierige Ader und ist noch dazu ziemlich frech, bedingt durch die geringe Rücksicht auf andere. Als Gorous Partnerin hat sie es sich zur Angewohnheit gemacht ständig auf seinen Kopf zu klettern und dabei seine gut gekämmten Haaare kaputt zu machen.
Spoiler:
NINJUTSU » 2
GENJUTSU » 4
TAIJUTSU » 0
STAMINA » 3
CHAKRAKONTROLLE » 3
KRAFT » 0
GESCHWINDIGKEIT » 2
JUTSU-LISTE
E-RANG:
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen Lebewesens oder Objekt kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die Verwandlung auf. Seine Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen. -langanhaltend-
» REITOGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik wendet der Anwender seine Hand nach der Formung des Handzeichen auf ein Blatt oder eine Schriftrolle und denkt sich die Worte, welche auf das Papier geschrieben werden sollen. Diese erscheinen daraufhin auf dem Medium. Die Schrift kann auf Wink des Anwenders direkt wieder entfernt werden und hinterlässt keine Spuren.
» KANSOKU NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Sobald diese Illusion mit einem einfachen Handzeichen auf den Gegner gewirkt wurde beschleicht den Gegner ein ungutes, nagendes Gefühl von irgendwas oder irgendwem beobachtet zu werden. Das Jutsu kann als Verwirrungstechnik oder Ablenkungsmanöver genutzt werden.
» KAYUMI NO JUTSU TYP: Genjutsu ART: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Kayu·mi no Jutsu (Technik des Juckreizes) wird dem Gegner vorgegaukelt, dass er an einer vom Anwender bestimmten Stelle einen starken Juckreiz verspürt. Das kann dazu führen, dass der Gegner seine Kampfhandlungen unterbricht, um sich zu kratzen, es gibt aber genauso Gegner, die sich davon überhaupt nicht beeinflussen lassen.
D-RANG:
» KAI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung, Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das feindliche Genjutsu abwehrt. Nachdem man die nötigen Fingerzeichen geformt hat, kann das Genjutsu an der jeweiligen Person nichts mehr ausrichten. Der Ninja kann diese Technik auch dazu verwenden, um andere Ninja zu befreien, die nicht im Stande waren, das Genjutsu abzuwehren. Der Anwender muss dazu das Opfer berühren, um die Illusion aufzuheben. Der Erfolg des Kai hängt jedoch ganz vom Können des Anwenders ab. Er muss ein Genjutsu zunächst erkannt haben, ehe er versuchen kann, es aufzulösen. Ob ihm das letztendlich gelingt, liegt an seinem Genjutsu-Attribut. Dieses muss mindestens denselben Rang inne haben, wie das zu lösende Genjutsu, damit Kai erfolgreich ist. Es müssen außerdem Chakrakosten entsprechend des Genjutsu-Ranges aufgebracht werden können, damit Kai erfolgreich ist. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 ist ein Shinobi in der Lage, Kai auch ohne Fingerzeichen auszuführen. Genjutsu-Spezialisten können sich somit auch aus Jutsus befreien, die ihre Bewegungen einschränken.
» MAGEN: NARAKUMI NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Magen: Narakumi no Jutsu ist eine Technik, bei der man eine Illusion entstehen lässt, in der das Opfer schreckliche Bilder seiner schlimmsten Ängste ertragen muss, die dessen eigener Verstand produziert.
» OBORO BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Oboro Bunshin no Jutsu (Technik der Nebelkörperteilung) ist ein Ninjutsu, bei dem der Anwender mehrere Nebeldoppelgänger erschafft. Diese können wie normale Doppelgänger nicht angreifen, verschwinden aber auch nicht nach Angriffen, da alle Attacken durch sie hindurchgehen. Sie sind also eine Art Hologramm, wobei dieses Jutsu dem Bunshin no Jutsu ähnelt. In Kombination mit anderen Techniken kann sich diese als äußerst gefährlich erweisen. Mit einer Anwendung können bis zu 25 Kopien erschaffen werden. -langanhaltend-
C-RANG:
» KŪKAIMU ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: C BESCHREIBUNG: Bei dieser Illusion wird dem Gegner langsam vorgespielt, wie die Luft um ihn herum langsam dünner und zunehmends stickiger wird. Es fällt ihm schwer, normal zu atmen und an Luft zu kommen. Je mehr Zeit vergeht, desto dünner wird die Luft und desto schwerer wird es, überhaupt noch zu atmen. Dies kann bei vielen Shinobi zu Panikanfällen führen und sogar zu Ohnmacht (ab ca. 5 Posts), sollte die Illusion nicht frühzeitig aufgehoben werden.
» KORI SHINCHU NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: C BESCHREIBUNG: Der Anwender verwirrt mit dieser Illusion den Gegner und lässt diesen unbemerkt immer wieder den selben Weg laufen, bis er völlig erschöpft ist. Diese Technik ist schwer zu durchschauen, da man sie lange nicht bemerkt.
B-RANG:
» HIGAISHA NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: B BESCHREIBUNG:Dem Ziel wird vorgespielt, wie mehrere Gegner aus dem Nichts auftauchen und das Ziel in einen Körperlichen Kampf verwickeln. In dem Genjutsu selbst, denkt das Ziel auch kein Stück daran mit Jutsus zu kämpfen, sondern lässt sich auf den rein körperlichen Kampf ein. Der Coup ist, das jeder Schlag der von den Gegner-Illusionen trifft, vom Ziel in der realen Welt selbst nachgemacht wird. Kriegt das Opfer des Genjutsus in der Illusion also einen Schlag ins Gesicht, schlägt er sich in der realen Welt selbst ins Gesicht.
Chiryu | A-Rang
Beschwörer: Gorou
Name » Chiryu ("Erddrache")
Alter » 752 Jahre
Größe » Aufgerichtet 30 Meter, Länge 50 Meter
Spezialisierung » Katon | Fuuton
Beschreibung
Chiryu ist ein recht ernster Drache, welcher wenige Worte spricht. Man kann ihn weder als gut, noch als böse bezeichnen. Er steht den meisten Dingen neutral gegenüber, stellt sich selbst und andere Drachen über natürlich über andere. Während er auch gütige und durchaus hilfsbereite Charaktereigenschaften hat, wäre doch eher als ein Drache zu beschreiben, der schnell zornig wird. Vor allem bei Eindringlingen oder auf der Jagd wird er ziemlich aggressiv und lässt eine enorme Spur an Verwüstung hinter sich.
Anders als viele andere der Drachen ist sein Revier nicht in der Luft, sondern eher auf und unter dem Boden. So besitzt er zwar Flügel und kann diese über kleinere Entfernungen auch durchaus benutzen, seine wahre Stärke und Mobilität liegt jedoch darin sich unterhalb der Erde zu bewegen. Am leichtesten geschieht dies in der Wüste, wo er sich mit unglaublicher Geschwindigkeit durch den Sand bewegt, aber auch gewöhnlicher Boden aus Erde stellt für ihn kein Problem dar. Die Spitze seines Kopfes ist nämlich stahlhart und wird dazu benutzt den Boden vor sich aufzureißen, kann aber mit seiner gewaltigen Kraft auch dazu benutzt werden um Mauern und feste Objekte ohne Probleme einzureißen.
Spoiler:
NINJUTSU » 3.5
GENJUTSU » 0
TAIJUTSU » 1
STAMINA » 4
CHAKRAKONTROLLE » 3
KRAFT » 4
GESCHWINDIGKEIT » 2.5
JUTSU-LISTE
E-RANG:
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von vier Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Berührt so ein Doppelgänger seinen Gegner oder wird berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen Lebewesens oder Objekt kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die Verwandlung auf. Seine Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen. -langanhaltend-
» FÛTON: KYOU IKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend-
» KATON: ONIBI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Nachdem man die nötigen Fingerzeichen geformt hat, bilden sich um den Anwender, in einem Radius von 5m, viele kleine Lichter bzw. Flammen. Diese Flammen strahlen keinerlei Wärme aus, jedoch erzeugen sie ein Licht, welches als Unterstützung in der Dunkelheit genutzt werden kann. Ihre Position kann im Nachhinein noch verändert werden. -langanhaltend-
» KATON: TENKA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Katon, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist eine kleine Flamme zu erzeugen oberhalb seines Fingers welche wie eine Kerze funktioniert und bei zu starkem Windzug wieder ausgeht. -langanhaltend-
D-RANG:
» FUUTON: MYAKUHA ART: Ninjutsu TYP: Defensiv, Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Der Sinn hinter Fuuton: Myakuha liegt darin, sich gegen eine Überzahl von Gegnern verteidigen zu können. So sammelt der Anwender um seinen Körper Fuutonchakra und lässt dieses von einem Moment zum anderen Ruckartig ausbreiten, das Chakra sieht aus wie eine Kugel die sich schnell vergrößert, in dessen Mitte sich der Anwender befindet. Womit je nach verwendeter Chakramenge und Beherrschung des Jutsu die Gegner nur leicht zum Straucheln gebracht werden oder den Stand verlieren. Bei diesem Jutsu geht es um die Chakrakontrolle, je besser die Kontrolle umso schneller kann das Jutsu vorbereitet werden. Sehr effektiv gegen Tai-Jutsuka, da sie durch den entstehenden Druck in Ihren Angriffen behindert werden. Dies führt ebenfalls dazu, dass sie sich selber verletzen können, je nachdem was für eine Art Taijutsu sie benutzt haben.
Beherrschung:
D-Rang: Ein kurzer Windstoß, welcher sich vom Anwender aus ausbreitet, dabei aber nur heranfliegende Projektile wie Kunai und Shuriken (oder bestimmte heranfliegende Jutsus) abwehren und wegschleuderen kann. Auch Kibaku Fuda können so weggefegt und leichte, schwache Gegner zum Straucheln gebracht werden. C-Rang: Ein kräftiger, kurzer Windstoß, welcher heranfliegende Projektile wie Kunai und Shuriken (oder bestimmte heranfliegende Jutsus) abwehren und wegschleudern und zudem auch nahe Gegner umstoßen kann.
» KATON • KEMURI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu erschafft um den Anwender herum eine dichte Wolke aus Rauch. Dieser breitet sich schnell aus und raubt jedem, der sich darin befindet, die Sicht. Außerdem verursacht er sowohl einen schlechten Geschmack, als auch Geruch. Die Rauchwolke kann jedoch von starkem Wind schnell aufgelöst werden. -langanhaltend-
» KATON • YAMA KAJI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu lässt sich nur auf einem brennbaren Untergrund anwenden, zum Beispiel Gras oder Teppich. Der Anwender formt ein paar Fingerzeichen und sammelt dabei Chakra in den Händen, woraufhin er diese auf den Boden legt und so den Untergrund innerhalb der Reichweite schlagartig in Brand setzt. Sofern es nicht eingedämmt oder gelöscht wird, breitet sich das Feuer weiter auf der Nährfläche aus. Es ist wichtig, sich nach dem Auflegen der Hände schnell aus der Reichweite der Technik zu entfernen, sofern man nicht selbst zum Brandopfer werden möchte.
» FUUTON: SUIRAN REPPU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Fūton: Suiran Reppū ist ein Jutsu, mit dem man einen leichten Wind erzeugt, der verschiedene leichte Gegenstände in die Luft heben kann. Anschließend kann der Anwender den Wind so manipulieren, dass er den schwebenden Gegenstand zum Anwender bringt. -langanhaltend-
C-RANG:
» KATON • GOKAKYU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Bei Katon: Gōkakyū no Jutsu (Feuerfreisetzung: Technik der mächtigen Feuerkugel) feuert der Anwender einen großen Feuerball aus seinem Mund, der bei einem Treffer mittlelschwere Verbrennungen anrichtet. Im Uchiha-Clan wird man erst nach Meisterung von diesem Jutsu als Erwachsener gesehen.
» FUUTON: DAITOPPA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Fūton: Daitoppa ("Windfreisetzung: Großer Durchbruch) ist ein Fūton-Jutsu, mit welchem der Anwender einen großen Windstoß erschafft, der den Gegner frontal erwischt und mitreißt. Je nachdem, wie viel Chakra der Anwender für diese Technik aufbringt, entsteht entweder eine sanfte Brise oder ein wütender Orkan, der sogar Bäume umstürzten lassen kann.
» FUUTON: RENKUDAN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, muss er tief Luft holen. Anschließend feuert er sie, mit Chakra vermischt, inform eines Luftdruckgeschosses auf das Ziel ab. Der handballgroße Luftball kann unangenehme Prellungen verursachen und fliegt sehr schnell.
B-RANG:
» FUUTON: JUHA REPPU SHO ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Fūton: Jūha Reppū Shō (Bestiensturmhand) ist ein Jutsu, für das keine Fingerzeichen benötigt werden. Der Anwender erschafft eine Kralle aus purem Windchakra, welche er anschließend den Gegner attackieren lässt. -langanhaltend-
» KATON • ZUKOKKU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Der Anwender spuckt einen kleinen Feuerball, welcher sich bei Kontakt mit einem Widerstand plötzlich zu einem großen Feuersturm ausweitet. Das macht dieses Jutsu zu einer schwer vorhersehbaren Gefahr.
A-RANG:
» FUUTON NINPO: KAMIKAZE ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: A BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu erzeugt der Anwender mehrere riesige Wirbelstürme, die sich inform großer Säulen ihren Weg über das Areal suchen, und dabei große Zerstörung anrichten.
» B.A.S.I.C.S ART: Hirsche - Hüter der Wälder von Konoha
Seit etlichen Zeiten ist die Kuchiyosefamilie der Echten Hirsche (Cervini) als Wächter der Wälder von Hi no Kuni bekannt. Bereits bevor das Dorf Konoha entstand waren sie es welche die Bewohner der Wälder vor Wilderei und Unrecht schützten, doch mit dem Aufkommen der Shinobimächte wurde ihre Aufgabe zunehmend schwieriger. Es waren die Nara denen es gelang das Vertrauen der sehr klugen aber ein wenig skeptischen Tiere zu gewinnen und sie auf die Seiten von Konohagakure zu ziehen. Seit dieser Tage leben die Hirsche im engen Zusammenhalt mit den Nara, schützen und symbolisieren den Clan und wachen mit ihren Vertrauten über die Grenzen des von tiefem Wald umgebenen Dorfes versteckt unter den Blättern.
Die Hirsche kennzeichnen sich wie die Nara über ihren herausragenden Intellekt. Sie werden als Symbol der Weisheit gesehen und gelten gemeinhin als sehr friedlebend. Sie schätzen den Frieden und die Harmonie, doch davon darf man sich nicht trügen lassen. Wenn es darauf ankommt die Grenzen ihrer Heimat und ihre Familie zu schützen, dann sind sie unnachgiebige, gestählte und Erfahrene Kämpfer, die keine Gefahr scheuen um zu beschützen was ihnen das Wichtigste ist. Im Umgang mit anderen Menschen als den ihnen vertrauten Nara sind sie eher zurückhaltend, waren eine gesunde Skepsis und beobachten eine Situation lieber etwas länger als vorschnell zu urteilen. Die Hirsche legen sehr großen Wert auf Moral, Intellekt und Loyalität.
Zu den echten Hirschen (Cervini) und damit zu dieser Kuchiyose-Familie gehören unter anderem die Damhirsche, Rothirsche, Axishirsche, Schweinshirsche, Sikahirsche, Weißlippenhirsche, Mähnenhirsche und Wapitis.
ZUGEHÖRIGKEIT: Nara Clan - Konohagakure no Sato Die Hirsche sind die Vertrauten der Nara. Nicht jeder Nara ist gezwungen einen Vertrag mit ihenen abzuschließen, da sich die Kuchiyosefamilie jedoch dem Clan verschrieben hat werden sie sich niemandem anschließen der nicht Teil dieses Clans ist. Wer den Clan verlässt oder verrät wird von ihnen als unwürdig fallen gelassen, denn Illoyalität ist etwas dass sie nicht dulden. Sollte ein Vertreter ihrer Familie entgegen diesem Grundsatz seinem Vertragspartner folgen wenn er den Clan verrät, wird das Kuchiyosewesen aus der Familie ausgeschlossen. Als Vetragspartner der Nara sind die Hirsche Konohagakure zwar zugehörig, ihre Loyalität gilt jedoch dem Nara Clan. In der heutigen Zeit ist das beinahe gleichbedeutend, aber eben nur beinahe.
HEIMAT: Konohagakure & Wälder von Hi no Kuni
STRUKTUR: Die Kuchiyosefamilie der Nara gleicht einer Monarchie. Der Herrscher der Hirsche wird jedoch nicht durch die Erbfolge bestimmt. Ähnlich wie bei den Nara wird derjenige zum Oberhaupt gekürt, der über den größten Intellekt und das höchste Maß an Weisheit verfügt. Ob der Betroffene ein starker Kämpfer , jung oder alt ist spielt keine Rolle.
VERTRAG: Das Bündnis mit den Hirschen ist ein etwas anderes als das, welches man gemeinhin von anderen Kuchiyosen kennt. Zum Einen schließen sie nur Verträge mit den Nara ab und lösen den Vertrag im Falle eines Verrates. Zum Anderen ist das Bündnis zwischen Nara und Hirschen an sich speziell. Um einen Vertrag mit den Hirschen abzuschließen muss der Nara sich dem Oberhaupt der Hirsche vorstellen und sich einer Wesensprüfung unterziehen. Nur wenn er reif genug scheint die Verantwortung eines solchen Bundes einzugehen wird der Vertrag abgeschlossen. Ist es zum Vertragsabschluss gekommen so wird dem Nara ein junges Kitz an die Seite gestellt. Dieses Kitz ist der eigentliche Partner und ständige Begleiter des Nara. Der Gedanke ist, dass der junge Nara und das Kitz zusammen wachsen, lernen und ein sehr enges Vertrauensverhältnis entwickeln. Es ist einem Vertragspartner der Hirsche grundsätzlich möglich auch andere Kuchiyosewesen der Familie zu beschwören, jedoch muss er jedem einzelnen Wesen vorher vorstellig werden und es werden seinem Ruf nur solche folgen, die sehen, dass der Hirsch, der den Nara begleitet so gewachsen ist, dass er ihnen gleicht.
REGELÜBERSICHT:
Illoyalität / Verrat an den Nara führt zum Vertragsbruch
Sollte ein Kuchiyosegeist einem abtrünnigen Nara folgen wird er aus der Familie verbannt.
Um einen Vertrag mit den Hirschen abschließen zu können muss man sich dem Oberhaupt der Hirschfamilie vorstellen. Er beurteilt ob der Nara reif genug für den Bund ist.
Mit dem Vertragsschluss wird jedem Nara von Beginn an ein Vertrauter zur Seite gestellt: Ein Kitz der Hirschfamilie, welches sein ständiger Begleiter wird.
Es ist möglich weitere Kuchiyosewesen an sich zu binden. Dazu muss jedoch der "Vertraute" des betroffenen Nara zuvor den Rang des neuen Geistes erreicht haben. (Neue Kuchiyosegeister dürfen höchstens den aktuellen Rang des 1. Kuchiyosegeistes inne haben. Dieser muss also gesteigert werden.)
Verstirbt der Kuchiyosegeist eines Nara wird ihm ein neuer Kuchiyosegeist als Vertrauter zur Seite gestellt. (höchstens der Rang des verstorbenen Geistes, muss im Shop erworben werden.)
BESONDERHEIT: Die Hirsche sind sehr weise und intelligente, sehr gebildete Wesen. Sie vermögen es nicht nur die Sprache der Menschen zu sprechen, sondern auch die der Tiere. Sie können mit wilden Tieren kommunizieren und für ihre Vertrauten dolmetschen. Darüber hinaus sind die Hirsche schon so lange Vertraute der Nara, dass die Meisten von ihnen ebenfalls im Hiden der Nara unterrichtet wurden und dieses einzusetzen vermögen.
ART Die Glühwürmchen oder auch Leuchtkäfer sind eine Familie der Käfer mit weltweit etwa 2.000 Arten, die innerhalb der Überfamilie der Weichkäfertiere geführt werden. Bekannt sind sie für ihre Fähigkeit Leuchtsignale zur Kommunikation zu erzeugen, wodurch sie insbesondere bei Nacht einen sehr ansehnlichen Charme aufweisen. Üblicherweise werden die Leuchtsignale dazu benutzt, um die Paarungsbereitschaft zu signalisieren, jedoch können sie auch andere Funktionen übernehmen. Glühwürmchen sind im Regelfall Schwarmtiere mit scharfem Verstand, einem starken Verbundenheitsgefühl und fühlen sich diversen Insektenarten überlegen, aufgrund ihrer Fähigkeit zu fliegen. Glühwürmchen sind stets loyal zu ihrer Königin, die stets und ständig ihre Macht demonstriert und jeden kontrollieren kann, wie es ihr beliebt.
ZUGEHÖRIGKEIT Die Glühwürmchen hatten über viele Jahre keine wirkliche Zugehörigkeit, lebten stattdessen einfach in ihrem Territorium für sich selbst. Viele verschiedene Glühwürmchen Stämme befinden sich auf dem gesamten Kontinent und ein jeder besitzt eigene Loyalitäten oder Zugehörigkeiten. Der Hotaru Ichizoku, der im Hi no Kuni beheimatet ist, hat jedoch seine Loyalität dem Reich und Konoha gegenüber geschworen, nachdem ein Shinobi auftauchte, und die Leuchtkäfer dazu brachte, einen Kuchiyose-Vertrag abzuschließen.
HEIMAT Glühwürmchen oder Leuchtkäfer gibt es faktisch überall auf der Welt, wenngleich sie subtropische Klimazonen bevorzugen. Der Hotaru Ichizoku im speziellen hingegen hat sich jedoch im östlichen Hi no Kuni niedergelassen und besitzt ein eigenes, unterirdisches Insektenreich, nahe der Küste. Das unterirdische Reich der Glühwürmchen-Familie erstreckt sich über viele Kilometer und ist groß genug, um auch die größten aller Glühwürmer beherbergen zu können. Der östliche Waldabschnitt in denen diese Tiere hausieren, wird aufgrund der abschreckenden Wirkung größerer Glühwürmchen sehr gern gemieden und somit gehört dieses kleine Fleckchen Land lediglich ihnen und anderen Tieren, die weniger schreckhaft sind. Ein Mensch kann sich zwar infrastrukturell in dem Hort bewegen, jedoch müssen gewisse Bereiche und Tiefen aufgrund des mangelnden Sauerstoffes gemieden werden. In dem Hort gibt es eine Ratshalle und eine Resisdenz für den Clansführer.
STRUKTUR Da Glühwürmchen haben eine klare Hierarchie in ihrer Gesellschaft, so haben Insekten für gewöhnlich die Angewohnheit, ihre Gesellschaft in Kasten und Klassen zu unterteilen. Die Kriegerkaste bildet jedoch eine kleinere Ausnahme und stellt logischerweise auch die Vertragspartner für die Kuchiyose-Verträge bereit. Es gibt jedoch auch die Arbeiterkaste und die gehobene Kaste, die im Regelfall auch die Mitglieder für den hohen Rat der Leuchtkäfer stellt. Die Drohnen-Kaste ist lediglich dafür da, die Fortpflanzung zu gewährleisten. An der Spitze steht die Königin Larcia, die den sogenannten Hymenopterenstaat führt.
VERTRAG Vor Arashi Kyôya hat kein Shinobi die Chance erhalten, den Hotaru Ichizoku dazu zu bewegen, einen Kuchiyose-Vertrag einzugehen. Vermutlich existierte daher auch kein fest vorgeschriebenes Ritual, um eine Aufnahme in die eigenen Reihen durchzuführen. Es existiert für den erfolgreichen Abschluss des Vertrages nur eine goldene Regel und die besagt, dass die Königin mit der Erfüllung der, von ihr, gestellten Aufgabe absolut zufrieden gestellt wird. Und womit stellt man eine riesige, fette, faule Königin am besten zufrieden? Natürlich mit Essen. Das Aufnahmeritual ist aber keinesfalls eine Opfergabe an Essbarem an die Königin (auch wenn das mit Sicherheit hilft, sich ihre Gunst zu sichern), sondern ein Wett-Futtern gegen das stärkste Glühwürmchen der Kriegerkaste. Klingt einfach? Unterschätzt die Glühwürmchen nicht! Auch wenn man es ihnen nicht ansieht, sind sie verdammt gefräßig!
C-RANG
NAME: Sid ALTER: 11 Jahre GRÖßE: 1,5 Meter SPEZIALISIERUNG: Raiton BESCHREIBUNG: Sonderbar. Anders kann man Sid einfach nicht beschreiben, der im gesamten Hotaru Ichizoku einen ausgesprochen hohen Bekanntheitsgrad inne hat. Wenngleich man es ihm nicht ansieht, gehört er doch zur Kriegerkaste und besitzt durchaus kämpferisches Talent sowie die ein oder andere, pfiffige Technik. Seine Optik erinnert stark an einen alten Mann, obwohl er mit seinen Elf Jahren noch zu den Jungspunden unter den Glühwürmchen zählt. Betrachtet man das Tier, so erhält man den Eindruck, dass Sid absolut unzuverlässig, dämlich und verwirrt wirkt. Leider Gottes spiegelt sein Charakter genau dasselbe wieder, was seine Optik bereits ausdrückt. Sid ist nicht dumm, aber superdämlich und ungeschickt. Alles was er anfässt, geht zu Bruch. Alles was er tun will, geht schief. Dazu ist er sehr verwirrt, wenn es darum geht Dinge mit Logik anzugehen. Er braucht einfach klipp und klare Anweisungen, was er wann wie und wieso tun soll, damit es auch nur ansatzweise funktionieren kann. Das größte Problem jedoch ist, dass er ein sehr faules Glühwürmchen ist und daher auch selten Lust hat, überhaupt irgendetwas zu machen. Es kam schon desöfteren vor, dass er in brenzligen Situationen gerufen wurde und seine Faulheit dennoch obsiegte. Sid hat einfach ein Talent, seine Nutzlosigkeit in jedweder Situationen zu offenbaren, in der sie am wenigsten gebraucht wird.
» RAITON: STATIC ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu lädt der Anwender ein kleines Elektrofeld in seine Handfläche. Dieses kann bei Kontakt mit einem Gegner zu einem kleinen Stromschlag führen, welcher sonst keine Answirkung hat. - langanhaltend -
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen!
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von vier Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Berührt so ein Doppelgänger seinen Gegner oder wird berührt, verschwindet er.
» RAITON: RAIDOKU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Justu erschafft der Anwender mehrere kleine Blitzkügelchen, in der Größe einer Murmel, welche er auf sein Ziel werfen kann. Sollte getroffen werden, kann er kurz zurückgeschreckt werden. Die Schäden können auf nackter Haut bis zu einer kurzen Schwellung führen und sehr unangenehmt sein.
»RAITON: SENKO NO JUTSU ~Lichtblitz~ ART: Ninjutsu RANG: D TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Der Anwender schnippst mit einer seiner beiden Hände und erzeugt damit kurzzeitig einen grellen Lichtblitz, welcher den Gegner vorübergehend blendet, sollte dieser seine Augen nicht rechtzeitig bedecken. Der Anwender muss jedoch aufpassen, sich nicht selbst zu blenden.
» RAITON: RAIKYU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Der Anwender lässt bei diesem Jutsu eine Kugel aus Elektrizität entstehen, die anschließend auf den Gegner abgeschossen werden kann. Sie hat schmerzhafte und paralysierende Folgen.
Arashi Kyôya
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God keep my head above water { CHARAKTERBOGEN | AKTE | BRIEFE | THEME I | THEME II } DON'T LET ME DROWN - I'M TOO YOUNG TO FALL ASLEEP { ZA: RIN ~ DA: NOWAKI ~ VA: SEIRYÛ ~ FA: KEIKA ~ SA: ARUMI }
ART: SKORPION Die Skorpione (Scorpiones) sind eine Ordnung der Spinnentiere (Arachnida). Sie leben vorwiegend in sandigen oder steinigen Böden oder in Bodennähe der Tropen und Subtropen, Wüsten und Halbwüsten. Wenige Arten sind kletternde Baumbewohner, Wanderer oder Höhlenbewohner. Der Körper der Skorpione ist undeutlich in einen Vorderkörper (Prosoma) und einen deutlich zweigeteilten Hinterleib (Opisthosoma) gegliedert. Das Opisthosoma besteht aus einem breiten Teil, dem Mesosoma, sowie einem schwanzartig verlängerten Metasoma. Der Vorderkörper besteht aus sechs Segmenten und trägt die Extremitäten. Zu ihnen gehören die relativ kleinen, dreigliedrigen Kieferklauen (Chelicere), denen die imposanten Pedipalpen folgen. Diese sind zu großen Fangarmen ausgebildet, die am Ende in einer Schere enden. Skorpione sind in der Lage, mit ihren kräftigen Scheren Erdgänge und Höhlen zu graben. Außerdem dienen die Scheren zum Fang und Festhalten der Beute. Den scherenbesetzten Pedipalpen folgen vier Laufbeinpaare. Der Hinterleib, das Opisthosoma, besteht aus Chitinringen, die untereinander beweglich verbunden sind. Dadurch sind sie formfest und erhalten zugleich eine extreme Beweglichkeit. Bei der Fortbewegung wird dieser Teil aufrecht über dem Körper der Skorpione getragen. Das Opisthosoma weist 13 Segmente auf, von denen die letzten 5 Segmente wie bei den Seeskorpionen (Eurypteriden) zu schmalen Ringen verengt sind und das Metasoma bilden. Dieses Metasoma trägt das Telson (Endstachel und Giftblase). Größere Beutetiere werden mit einem Stich durch den Stachel getötet.
ZUGEHÖRIGKEIT: KEINE Die Skorpione gehören zu niemandem. Sie interessieren sich nicht für irgendwelche Seiten auf den Kriegen der Menschen. Sie bekriegen sich selbst gegenseitig schon genug; da muss man sich nicht noch bei den Menschen auf irgendeine Seite stellen.
HEIMAT: KAZE NO KUNI / TSUCHI NO KUNI In mehrere kleine Stämme aufgeteilt leben die Skorpione über ganz Kaze und Tsuchi no Kuni verteilt, meist mitten in der Wüste oder an schwer zugänglichen Orten, weshalb es nicht einfach ist, sie aufzuspüren.
STRUKTUR: MONARCHIE Bei den Skorpionen gibt es keine Individuen, nicht im klassischen Sinn. Jeder Skorpion ist ein Sasori, einen Namen haben sie nicht. Sie halten sich anhand ihres Geruchs und ihres Giftes auseinander. Ohnehin sind die Skoprione keine wirklich redseligen Gesellen. Sie leben in vielen einzelnen, kleinen Stämmen, die quer über zwei Länder verteilt sind. Jeder Stamm hat einen König, meist der Sasori mit dem stärksten Gift. Da die Skoprione aber ständig gegeneinander kämpfen schafft es kaum ein Skoprion, lange König zu bleiben, ehe er stirbt.
VERTRAG: GIFTINJEKTION Einen Vertrag mit den Skorpionen einzugehen ist ein relativ simples Verfahren, auch wenn es keinesfalls leicht ist: Um als Mensch akzeptiert zu werden, muss man sich vom einem Sasori stechen lassen. Wenn man das Gift überlebt, ist man Teil des Stamms. Wenn nicht... naja, dann ist man tot.
Sasori - C-Rang
NAME: Sasori ALTER:7 Jahre GRÖSSE:120 Zentimeter Länge SPEZIALISIERUNG:Gift BESCHREIBUNG:Sasori ist ein ganz gewöhnlicher Skorpion. Wie jeder andere seiner Art redet er so gut wie nie, außer wenn es wirklich nötig ist. Er ist ein treuer, aber auch misstrauischer und grausamer Geselle. Ebenso wie Sei erfreut er sich an den Schmerzen seiner Opfer. Je langsamer und qualvoller das Opfer seiner Gifte stirbt, desto besser. Für etwas anderes interessiert er sich nicht. Auch mit Sei ist er nur deshalb einen Vertrag eingegangen, weil er so öfter die Gelegenheit hat, auch an Menschen seine Gifte auszuprobieren.
DOKU DOKU SHII: ICHI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Das Doku Doku Shii: Ichi ("giftig aussehend: eins") ist ein Jutsu, bei dem Sasori über einen Stich mit seinem Stachel ein flüssiges, übel riechendes Gift überträgt. Das Gift wirkt bei Eintritt in die Blutbahn, seine Wirkung ist aber nur von sehr kurzer Dauer (1 Post). Es hat zweifach störende Auswirkung: Zum einen muss das Opfer die ganze Zeit niesen, zum anderen verursacht das Gift einen Juckreiz an Armen und Beinen.
DOKU DOKU SHII: NI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Das Doku Doku Shii: Ni ("giftig aussehend: zwei") ist ein Jutsu, bei dem Sasori über einen Stich mit seinem Stachel ein flüssiges, übel riechendes Gift überträgt. Das Gift wirkt bei Eintritt in die Blutbahn, seine Wirkung ist aber nur von sehr kurzer Dauer (1 Post). Es hat behinderne Auswirkungen in Form von einer Taubheit der Hände, was das Formen von Fingerzeichen erschwert.
DOKU DOKU SHII: SAN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Das Doku Doku Shii: San ("giftig aussehend: drei") ist ein Jutsu, bei dem Sasori über einen Stich mit seinem Stachel ein flüssiges, übel riechendes Gift überträgt. Das Gift wirkt bei Eintritt in die Blutbahn, seine Wirkung ist aber nur von sehr kurzer Dauer (1 Post). Es hat behindernde Auswirkungen in Form einer Einschränkung des Sehsinns.
KO-DOKU: ICHI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Beim Ko-Doku: Ichi ("kleines Gift: Eins") überträgt Sasori mit Hilfe eines Stichs seines Stachels ein flüssiges, übel riechendes Gift. Es wirkt bei Eintritt in die Blutlaufbahn und entfaltet dort seine Wirkung, die relativ lange anhält (5 Posts). Das Gift bewirkt eine behindernde Taubheit der Hände, was das Wirken von Fingerzeichen und das Halten von Waffen erschwert.
KO-DOKU: NI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Beim Ko-Doku: Ni ("kleines Gift: Zwei") überträgt Sasori mit Hilfe eines Stichs seines Stachels ein flüssiges, übel riechendes Gift. Es wirkt bei Eintritt in die Blutlaufbahn und entfaltet dort seine Wirkung, die allerdings nach recht kurzer Zeit wieder abklingt (2 Posts). Dafür hat das Gift sehr viele verschiedene Wirkungen: Zum einen löst es einen störenden Juckreiz an Händen und Beinen aus, der begleitet wird von einer Taubheit der Hände und Füße, sodass nicht nur das Halten von Waffen und das Formen von Fingerzeichen erschwert wird, sondern auch das Laufen sich sehr unangenehm werden kann. Sei hat die Auswirkungen des Giftes einmal so beschrieben, dass es sich anfühlt, als würden Ameisen unter der Haut ihrer Hände und Füße hin- und herkrabbeln.
DOKU: ICHI ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: C BESCHREIBUNG: Beim Doku: Ichi ("Gift: Eins") überträgt Sasori mit Hilfe eines Stichs seines Stachels ein flüssiges, übel riechendes Gift. Es wirkt bei Eintritt in die Blutlaufbahn und entfaltet dort seine Wirkung, die allerdings sehr schnell wieder abklingt (1 Post). Es bewirkt die Ausschaltung des Sehsinns.
TIERART: Mikroraptor Auf den ersten Blick erkennt man bereits, dass irgendetwas an diesen Vogelähnlichen Wesen sehr ungewöhnlich ist. Zwar haben sie das Gefieder eines Vogels, doch den schuppenhaften Kopf eines Reptils. Statt eines Schnabels haben sie ein Maul mit scharfkantigen Zähnen und an der Spitze der Flügel welche sich an allen vier Extremitäten befinden sind spitze Krallen zu sehen. Von Nahem betrachtet würde das Tier nur sehr schwer einer Vogelart zuzuordnen sein, was daran liegt dass die Tierart zu der es gehört schon seit vielen Jahrhunderten ausgestorben ist. Die Mikroraptoren lebten einst in der Urzeit vor etwa 130 Millionen Jahren. Während die natürlichen Vertreter der Gattung ausgestorben sind, hat die Kuchiyosefamilie dieser kleinen Räuber die Zeit im Verborgenen überdauert.
ZUGEHÖRIGKEIT: Unabhängig Die Mikroraptoren binden sich nicht an eine Fraktion, sondern an einen Menschen. Wurde einmal ein Vertrag geschlossen gilt dieser Mensch von allen Mikroraptoren als unantastbar. Würden sich also zwei Beschwörer dieser Kuchiyose Familie gegenüber stehen und beide ihren Begleiter rufen würden diese sich am Kampf nicht beteiligen, diesen aber durchaus beobachten. Vielleicht kann man am Ende ja ein wenig frisches Fleisch abgreifen.
HEIMAT: Kaze no Kuni Die urtümlichen Vögel haben ihren Nestplatz hoch oben auf der Spitze einer riesigen Felsenformation so tief in der weiten Wüste von Kaze no Kuni, dass kaum ein Mensch sich überhaupt dahin verirren würde. Die Wände jener Formation sind so steil, dass man sie ohne das Kinobori nicht besteigen kann und selbst wenn man es beherrscht und diesen Schritt wagt, so sollte man auf der Hut sein, denn die Mikroraptoren sind in dem Schutz ihres Territoriums extrem aggressiv.
STRUKTUR: Die Familie der Mikroraptoren entspringt der Urzeit. Sie sind verglichen mit anderen Kuchiyosefamilien recht unzivilisiert und man könnte ihnen auch zurecht nachsagen dass die Meisten von ihnen nicht sonderlich intelligent sind. Daher weist die Familie auch keine komplexe Hierarchie auf. Es gilt das Gesetz des Stärkeren. Nach jenem ist seit Jahrhunderten ein komplett schwarzer Mikroraptor,der eine erschreckende Größe erreichte und den Namen Varia trägt Rudelführerin dieser Gattung.
VERTRAG: Die Mikroraptoren sind eine uralte Kuchiyosefamilie, die längst als ausgestorben gilt, was zum Einen daran liegt, dass man sie aus der Ferne recht schnell mit irgendwelchen Gleitvögeln verwechselt, zum Anderen jedoch daran, dass sie eine sehr unangenehme Mentalität haben, die es einem nicht leicht macht einen Vertrag zu schließen. Die Mirkoraptoren sind weitaus unzivilisierter und wilder als die meisten Kuchiyosefamilien. Sie verfügen zwar wie jede Kuchiyoseart über ein Bewusstsein und Intellekt, jedoch wäre es nicht falsch zu sagen, dass bei den Meisten die oberen Etagen relativ leer sind. Sie leben hauptsächlich nach ihren Instinkten. Von Grund aus eher aggressiv als friedlich, haben sie einen ausgeprägten Blutdurst und entwickelten nicht nur Freude am Töten, sondern auch an dem Verzehr ihrer Opfer. Will man mit ihnen einen Vertrag eingehen, dann muss man sich dieses Wissen zu Gute machen, denn der Vertrag ist in jenem Fall zumindest anfänglich kein Freundschafts sondern ein Zweckverhältnis. Wenn sie mehr Beute erhaschen und ihren Trieben mehr nachkommen können, wenn sie an den Partner gebunden sind, ist das Bündnis lohnenswert. Wenn nicht, dann hat man schlechte Karten. Glücklicherweise lassen sich die Mikroraptoren - auch wenn es, gerade in der Führungsriege sicher Ausnahmen gibt - durch ihren gering ausgeprägten Intellekt recht gut manipulieren und steuern. Man muss jedoch, wenn man einen solchen Vertrag eingeht, fähig sein zu tolerieren, dass sie ihren Trieben nachkommen wollen. Ein toter Feind wird gerne noch direkt nach dem Kampf zerpickt und verschlungen. Man muss gut darauf achten jene Triebe regelmäßig zu befriedigen. Immerhin muss das Ganze für die Wesen lohnenswert bleiben.
TROPHÄENJÄGER: Die Mikroraptoren sind Jäger. Ständig auf der Suche nach neuer lohnender Beute. Einem Feind den sie reissen, frischem Fleisch, dass sie fressen können. Bemerkenswert ist jedoch, dass sie von jeder Beute die sie jemals Rissen eine Trophäe mit sich nahmen. Man könnte es eine Tradition nennen. Diese Trophäe kann alles sein vom Horn eines Hirschen bis zu den Edelsteinen eines Händlers. Jene Trophäen bringen sie nach ihrer erfolgreichen Jagd zurück zu ihrem Hort, wo sie diese wie Schätze verwahren. Im Laufe der Jahrhunderte hat sich dort viel wertloser Schrott angesammelt, gleichzeitig jedoch auch sehr viele wertvolle Güter, denn wie Elstern lieben die Mikroraptoren alles was glänzt und wir Menschen wissen ja, dass fast alles was glänzt auch seinen Wert hat. Neben all dem wertlosen Schrott haben sie in unter ihren Trophäen also auch wahre Reichtümer. Anzufangen wissen sie damit jedoch wenig. Sie sehen sie nur eben gerne an.
» S.H.A.R.I.G.A «
Beschwörer: Jishaku Edawa
Spoiler:
NAME: Shariga RANG: B ALTER: 633 GRÖSSE: 20 Meter SPANNWEITE:40 Meter
SPEZIALISIERUNG: Shariga ist eine Jägerin. Eine Kriegerin. Sie ist darauf spezialisiert ihre Beute aus der Luft heraus ausfindig zu machen und sich dann sogleich auf sie zu stürzen und sie mit sengenden Flammen zu verglühen oder mit ihren Klauen und Zähnen zu zerreissen. Sie ist also sowohl auf das Taijutsu als auch auf Katon-Ninjutsu spezialisiert.
AUSSEHEN: Mikroraptoren gibt es in den exotischsten und buntesten Variationen. Sharigas Hauptgefieder ist größtenteils cyanfarben, jedoch von weißen kleinen Federn durchsetzt. Die längeren Flugfedern, die das Ende ihres Gefieders bilden habene ine schwarz-weiße Fäbung. Interessant ist, dass die Federn von unten betrachtet allesamt eine gold-sandfarbene Färbung haben. Ebenso charakteristisch ist der hellblaue federkamm auf ihrem Kopf, der aus so zarten Federn besteht, dass es fast wie Haar wirkt. Auf den ersten vagen Blick würde sie wie exotischer Vogel wirken, beinahe sogar niedlich mit ihren großen Orangefarbenen echsenartigen Glubschaugen, aber eben nur fast. Während der Körper mehr der eines Vogels scheint, so befinden sich an den Enden ihrer Flügel, sowohl an den "Beinen" als auch an den "Armen" echsenartige Krallen. Ebenso erinnert auch ihr Kopf, sieht man von dem Gefieder auf jenem ab, an den einer Echse. Das Maul ist von festen dunkelgrünen Schuppen umgeben und öffnet Shariga dieses so sieht man, dass das Maul der Mikroraptor Dame mit scharfkantigen ausgestattet ist mit denen man gewiss keine Bekanntschaft machen würde. Hätte sie mit 20 Metern Körpergröße und 40 Metern Flügelspannweite keine so gigantische Größe würde sie wohl sehr niedlich wirken. Da sie eben jene jedoch hat wäre diese Beschreibung mehr als fehl am Platz.
CHARAKTER:Shariga ist extrem alt und hat sehr viel von der Welt gesehen. Sie hat die Weisheit jedoch wirklich nicht mit Löffeln gefressen - oder anders gesagt: Sie ist sehr einfach gestrickt. Ein wenig begriffststutzig gar. Sie verlässt sich ganz auf ihre Instinkte und hat ein gefährliches Temperament. Ganz grundsätzlich hat sie eine eher aggressive und feindselige Grundeinstellung, die man ihr auch sehr schnell anmerkt, denn sie betrachtet Fremde nicht mit gesunder Neugierde, sondern eher abschätzend. Wie Beute. Jeder außer ihrem Vertragspartner ist das auch. Das zu verstehen ist am Einfachsten, wenn man sich vor Augen führt wie das Verhältnis von Edawa und ihr zu Stande kam. Edawa musste ihr sehr gewaltsam klar machen, dass er stärker ist als sie. Durch jenen Kampf hat er seine Position ihr gegenüber gestärkt, so dass sie sich ihm als untergeordnet ansieht. Gleichzeitig lernte sie, dass sie Vorteile hat, wenn sie ihm folgt. Beute, die sie verschlingen kann, Geschenke die er ihr macht - es kommt ihr zu Gute wenn sie ihm folgt und es ist für sie gefährlich, wenn sie es nicht tut. Er hat sie also eigentlich ein wenig dahingehend erzogen, dass sie von ihm abhängig ist. Daher hört sie auch auf ihn, wenn er ihr klar macht, dass jemand für sie unantastbar ist. Allgemein folgt sie ihm relativ beständig, auch wenn es ab und an dazu kam, dass er ihr in Erinnerung rufen musste, dass das was er sagt für sie gefälligst zu gelten hat. Mit der Bindung die sich aufbaute, geht leider jedoch auch einher, dass Shariga eifersüchtig ist. Wer da stört kann schon schnell ihre unangenehmen Seiten kennenlernen. Sie teilt nicht gerne. Außerdem ist wichtig zu wissen, dass Shariga immer ihre Belohnungen einfordert. Frisches Fleisch, natürlich und wenn sie besonders 'gut' war, dann auch Zuneigung Edawas und eine Trophäe irgendeiner Art. So wie es sich gehört. Man sollte jedoch nicht glauben, dass das Verhältnis ganz und gar harmonisch ist. Shariga hat Edawa akzeptiert und respektiert ihn auch. Sie würde ihn von sich aus schützen, aber - und das ist wichtig - all das beruht darauf, dass er sie unterworfen hat. Letztlich also auf Angst und Respekt vor seiner Stärke. Es kommt immer mal wieder vor, dass er sie daran erinnern muss.
E-Rang » KATON: TENKA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Katon, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist eine kleine Flamme zu erzeugen oberhalb seines Fingers welche wie eine Kerze funktioniert und bei zu starkem Windzug wieder ausgeht. -langanhaltend-
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keinster Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen, etwa gleich großen Lebewesens oder Objekts kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Das Jutsu zert kontinuierlich das Chakra des Anwenders, und ist je nach dessen Können besser oder schlechter. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die Verwandlung auf. Seine Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen.
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen!
D-Rang » HITOKUCHI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D VORRAUSSETZUNG: Kuchiyose - Mikroraptor BESCHREIBUNG: Bei dem Hitokuchi stürzt der Mikroraptor auf seine Beute herab, reisst sein Maul auf und versucht seine Beute mit einem kräftigen Biss möglichst fies zu erwischen.
» BURO ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D VORRAUSSETZUNG: Kuchiyose - Mikroraptor BESCHREIBUNG: Bei dem Buro holt der Mikroraptor mit seinen Krallen aus und versucht seine Krallen in den Körper seiner Beute zu schlagen.
» KATON • KEMURI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu erschafft um den Anwender herum eine dichte Wolke aus Rauch. Dieser breitet sich schnell aus und raubt jedem, der sich darin befindet, die Sicht. Außerdem verursacht er sowohl einen schlechten Geschmack, als auch Geruch. Die Rauchwolke kann jedoch von starkem Wind schnell aufgelöst werden. -langanhaltend-
C-Rang
» KATON • HOSENKA NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Bei Katon: Hōsenka no Jutsu (Feuerfreisetzung: Technik des Phönix-Eremitenfeuers) feuert der Anwender mehrere kleine Feuerbälle aus dem Mund, die mit Chakra gesteuert werden. In den Flammen können Wurfwaffen wie Kunai und Shuriken als zusätzlicher Überraschungsangriff versteckt werden.
» AKI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: C VORRAUSSETZUNG: Kuchiyose - Mikroraptor BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik stürzt der Mikroraptor auf seine Beute herab und versucht diese mit den Klauen die sich an seinem hinteren Flügelpaar befinden zu ergreifen. Gelingt ihm dies erhebt er sich mit kräftigen Flügelschlägen wieder in die Luft und lässt seine Beute dann mitten im Flug mit einem kräftigen Stoß in Richtung Erdoberfläche fallen.
B-Rang » KATON • BAKUFU RANBU ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Bei dem Jutsu setzt der Anwender einen andauernden Feuerstrom aus seinem Mund frei, der spiralförmig nach außen expandiert und alles in seiner Reichweite verbrennt.
» M.A.N.I.A.«
Beschwörer: Jishaku Edawa
Spoiler:
NAME: Mania RANG: C ALTER: 720 GRÖSSE: 4 cm SPANNWEITE: 8 cm
SPEZIALISIERUNG: Mania wird unter den Mikroraptoren als eine der Schwächsten ihrer Art angesehen. Sie ist weder körperlich imposant, stark, noch sehr schnell oder kann mit eindrucksvollen Ninjutsu ihre Macht beweisen. Sie ist unterentwickelt winzig und kraftlos. Dennoch hat auch sie ihre Stärken, sie sind nur viel subtiler. Mania ist sehr klein. Dadurch hat sie zwar keine großen körperlichen Kräfte, sie kann sich jedoch auch gut verstecken. Was ihr an körperlicher Schwäche fehlt macht sie außerdem durch Verstand wett. Mania ist extrem intelligent, was unter Mikroraptoren eine sehr seltene Tugend ist. Aufgrund dieser Stärke spezialisierte sie sich auf die Anwendung von Genjutsu
AUSSEHEN: Mania ist eines der kleinsten Exemplare ihrer Rasse. Das liegt jedoch nicht daran, dass sie sehr jung ist, sondern dass sie unterentwickelt ist. Ihre Zähne und Krallen sind zwar auch scharf und spitz, jedoch so winzig, dass sie keine ernsten oder tiefen Wunden hinterlassen können. durch ihre winzige Größe wird sie noch schneller mit einem ungewöhnlichen Vogel verwechselt als ihre Artgenossen - wenn man sie denn überhaupt wahrnimmt. Besonders im Grünen ist es sehr schwer sie überhaupt erst zu entdecken, denn so farbenprächtig wie sie auch ist, ist fast ihr ganzes Gefieder, wie auch ihre Beschupping grün gehalten. Erblickt man sie wird man sie in den seltensten Fällen als eine Bedrohung wahrnehmen. Sie ist winzig und ziemlich niedlich. Was sollte daran groß bedrohlich sein?
CHARAKTER: Mania konnte sich beweisen wie sie wollte, in der Gesellschaft der Mikroraptoren in der nur die Stärke zählte, die Masse an Beute die man heimbrachte, konnte sie sich nie behaupten. Ihre einzige Stärke ist ihre unglaubliche Intelligenz, doch diese wurde von ihren Artgenossen nie wirklich geschätzt. Die meisten hätten sie nicht einmal begriffen. Immerhin ist der Großteil der Mikroraptoren ziemlich unzivilisiert und dumm. Mania war daher immer schon eine wenig geschätzt aussenseiterin, schwach und gebrechlich und "zu nichts zu gebrauchen". Edawa erkannte jedoch ihren Wert und machte sie, nach einigen Verhandlungen, zu einem seiner Kuchiyosegeister. Während andere Raptoren mit Trophären und Beute zufrieden zu stellen waren, ist es bei Mania vor Allem die Anerkennung, die Wertschätzung, die sie an Edawa bindet. Für Mania ist es so, als wäre Edawa das erste Wesen, dass sie wirklich würdigt weshalb sie schnell ein sehr enges Band zu ihm aufbaute und mit einer rosaroten Brille bekleidet nicht bemerkte, wie sehr der Wunsch nach Anerkennung sie angreifbar für Manipulationen machte. Mania ist wie Edawa selbst ziemlich hinterhältig und kann sich gut verstellen. Außerdem ist sie von einer gewissen Neugierde getrieben. Wie alle Mikroraptoren dürstet es sie jedoch auch immer nach Beute. Sie ist trotz allem ein Raubtier. Mania findet es oft lustig und nützlich so zu tun als wäre sie ein normaler kleiner vogel, der Edawas Haustier ist. Das macht Andere unachtsam was schon manches mal zu lustigen Situationen führte.
» TSUMAZUKI NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Das Tsumazuki no Jutsu (Technik des Stolperns) eignet sich vor allem als schnelles Ablenkungsmanöver, wenn ein Gegner auf jemanden zustürmt. Es benötigt nur ein Fingerzeichen zur Aktivierung. Durch die Illusion wird der Gegner denken, er würde stolpern, was ihn in seinen Bewegungen kurz einschränken oder abhalten kann. Die gewonnene Zeit kann der Anwender nutzen, um auszuweichen oder mehr Abstand zwischen sich und den Gegner zu bringen.
» KANSOKU NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Sobald diese Illusion mit einem einfachen Handzeichen auf den Gegner gewirkt wurde beschleicht den Gegner ein ungutes, nagendes Gefühl von irgendwas oder irgendwem beobachtet zu werden. Das Jutsu kann als Verwirrungstechnik oder Ablenkungsmanöver genutzt werden.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen, etwa gleich großen Lebewesens oder Objekt kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die Verwandlung auf. Seine Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen. -langanhaltend- D-Rang
» HAKUGAI - zum Erlernen bei Jishaku Edawa nachfragen - ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: D VORRAUSSETZUNG: Kansoku no Jutsu BESCHREIBUNG: Das Hakugai ist ein sehr einfaches Genjutsu, welches besonders dann Wirkung zeigt wenn die Psyche eines Menschen gerade bereits unter Stress steht. Durch wenig Schlaf, Stress oder andere Belastungen. Es erzeugt bei dem Betroffenen einen gewissen Verfolgungswahn, der jedoch nicht allzu unnatürlich wirkt, wenn man ihn in den richtigen Situationen einsetzt. Er ist wie ein "schlechtes Bauchgefühl".
» IRAIRA - zum Erlernen bei Jishaku Edawa nachfragen - ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Das Iraira ist ein sehr einfaches Genjutsu welches auf die Gefühle des Opfers abzielt. Es setzt die Reizschwelle des Opfers ungewöhnlich niedrig. Derjenige wird dadurch nicht cholerisch, es ist mehr eine Gefühlslage als wäre er komplett überarbeitet und dadurch sehr gereizt. Oder so als hätte derjenige einen wirklich schlechten Tag.
C-Rang » TENBATSU - zum Erlernen bei Jishaku Edawa nachfragen - ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: C BESCHREIBUNG: Bei dem Tenbatsu erzeugt der Anwender eine Illusion bei das Opfer des Genjutsus glaubt die Person zu erblicken die derjenige verlor und am Meisten liebte. In einer Menschenmenge, vor dem eigenen Fenster, die Stimme des Geliebten klingt durch das Haus. Das Tenbatsu wurde erschaffen um die Heimsuchung durch den Geist eines Geliebten vorzugaukeln und durch gehäufte Anwendung über lange Zeit den Betroffenen an seinem klaren Geist zweifeln zu lassen. Es eignet sich sozusagen für eine Langzeitfolter, jedoch nicht für einen Kampf. Wenn bei einem Kampf plötzlich zwischen den Bäumen der einst geliebte steht wird man schließlich recht schnell auf ein Genjutsu kommen. Wenn überhaupt lenkt es einen kurz ab. Besonders fies ist das Genjutsu wenn man es nur wenige Sekunden wirken lässt (es sehr schnell abbricht), so dass der Betroffene gar nicht genug Zeit hat das Kai zu wirken und sich so nie sicher sein kann ob sein Geist ihm streiche spielt oder ein Genjutsu auf ihn wirkte.
B-Rang
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My brain, the way I think, is who I am. { FOR SO MUCH OF MY LIFE MY INTELLIGENCE WAS ALL I HAD. } { BEWERBUNG | AKTE | BRIEFE | THEME | THEME II } EA: HINA - ZA: RIN - VA: SEIRYÛ - FA: KEIKA - SA: ARUMI
Zuletzt von Nowaki am Di 25 Sep 2018 - 11:53 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
» B.A.S.I.C.S ART:Großer Panda Der Große Panda ist eine Säugetierart aus der Familie der Bären. Er kennzeichnet sich vor allem durch sein auffällig schwarz weißes Fell aus, während der Rest des Körperbaus weitgehend dem anderer Bären gleicht. Sie haben große Tatzen mit einem verlängerten Handwurzelknochen, der wie eine Art Daumen dem erleichterten Greifen von Nahrung dient. Meist nehmen die Pandas ihre Nahrung in einer sitzenden Position zu sich, um die Vordertatzen frei zu haben. Im Gegensatz zu den meisten anderen Bären sind sie sehr ausgeprägte Pflanzenfresser; ihre Hautpnahrungsquelle ist Bambus, sie fressen jedoch auch andere Pflanzen sowie gelegentlich Raupen oder kleine Wirbeltiere. Die meisten Pandas sidn dämmerungs- oder nachtaktiv, weshalb sie zu dieser Tageszeit am muntersten sind. Die Mitglieder der Kuchiyose-Familie haben sich jedoch ein wenig an das Leben der Menschen angepasst und können somit selbstverständlich auch am Tag gerufen werden - allerdings muss man sich dann nicht wundern, wenn die ohnehin sehr gemütlichen Tiere noch eine Spur gemächlicher reagieren. Wenn es allerdings um einen Kampf geht, können sie auch ihre Zähne zeigen.
ZUGEHÖRIGKEIT:Hi no Kuni, Mönche des Hi no Tera Bereits vor ewigen Zeiten wurde das Band zwischen den Pandas und den Mönchen des Feuertempels geknüpft; vor so langer Zeit, dass niemand mehr so richtig weiß, von wem diese Bindung damals initiiert wurde. Eigentlich spielt es auch keine Rolle. Die Loyalität der Pandas gilt jedenfalls den Mönchen und nur diesen. Nur wer ein Mitglied des Ordens ist, kann einen Vertrag mit ihnen eingehen. In dieser Hinsicht sind die Pandas sehr traditionsbewusst.
HEIMAT:Hi no Kuni, Takamura (dt. Bambushain) Der Bambushain, in dem die Pandas sich die meiste Zeit aufhalten und einen Großteil ihrer Zeit mit der Nahrungsaufnahme verbringen, liegt im Südosten Hi no Kunis. Das Gebiet der Familie ist nicht leicht zu finden, wenn man nicht weiß, wo man danach suchen muss, da es inmitten vieler anderer Wälder verborgen ist.
STRUKTUR:Demokratie Die Pandas haben eine Struktur, die der der Mönche sehr ähnlich ist. Sie besitzen einen Rat aus demokratisch gewählten Mitgliedern aller Pandas. Dieser Rat trifft die Entscheidungen für die Familie und wird alle zwei Jahre neu gewählt. Dabei werden jedoch vor allem die alten und weisen Pandas häufiger gewählt als die jungen. Alle anderen Pandas sind in der Gesellschaft der Familie gleichberechtigt.
VERTRAG:Geduld, mein Freund. Die Pandas sind eine sehr gemütliche Kuchiyose-Familie. Wer einen Vertrag mit ihnen eingehen will, muss vornallem eines mitbringen: Geduld. Abgesehen davon, dass sie nur Verträge mit Mönchen aus dem Feuertempel eingehen, haben sie auch noch einige andere Ansprüche an ihre Vertragspartner. Das Aufnahmeritual zieht sich meist über mehrere Tage, wenn nicht sogar Wochen. Der Anwärter muss einige Zeit im Bambushain verbringen und mit der Familie leben, sich ihren Gewohnheiten anpassen und beweisen, dass er Geduld und Ruhe besitzt. Vor allem lange Meditationen gehören mit zu der Eingewöhnungszeit. Nach ein paar Tagen entscheidet der Rat für gewöhnlich, nun die Gespräche mit dem Anwärter zu suchen. Stundenlange Gespräche über Gott und die Welt, die moralischen Ansichten des Menschen und auch einige philosophische Themenstellungen kommen hier zur Sprache. Wichtig ist dabei vor allem eine große Akzeptanz anderer Ansichten und Höflichkeit sowie Respekt. Grausame, ungehobelte oder blutrünstige Menschen werden als Vertragspartner nicht akzeptiert; und sollte einer der bisherigen Vertragspartner Anzeichen eines solchen sich entwickelnden Verhaltens zeigen, so wird er nach eingehender Beratung auch notfalls wieder aus dem Vertrag entlassen. Die Pandas sind sehr strikt, an wen sie sich binden, und sie sind sehr traditionsbewusst. Das sollte jedem klar sein, der einen Vertrag mit ihnen eingehen will.
» Kazuma - B-Rang
Beschwörerin: Yotsuyu
Spoiler:
NAME: Kazuma (カズマ Wahrheit) ALTER: 264 Jahre GRÖßE: 20 Meter SPEZIALISIERUNG: Mönchstechniken & Taijutsu BESCHREIBUNG:
„Nimm einen Tee und sag mir in Ruhe, was du brauchst.“
Kazuma ist ein gutmütiger, gemütlicher und ruhiger Panda. Wie der Rest seiner Sippschaft, geht Kazuma die Dinge mit Geduld und Ruhe an und sieht keinen Grund dafür sich auch nur in irgendeiner Art und Weise hetzen zu lassen. Der Kuchiyose handelt meist sehr vernünftig, bedacht und überlegt. Er gehört zu den Pandas, die bereits im mittleren Alter sind, was seinen Geist geschärft, weiser und erfahrener macht. Er geht stets vernünftig, aber auch gerne mal etwas mürrisch und ruppig, mit anderen Personen um und benutzt seine starken Fähigkeiten nur wenn es nicht anders geht. Gewalt ist schließlich keine Lösung, auch wenn sie oftmals als Weg für andere dient. Er hat einen sehr großmütigen und feinfühligen Charakter, der in der Lage ist in jedem das Gute, sowie auch das Böse zu erkennen. Emotional wird man ihn allerdings niemals erblicken, denn er besitzt eine recht nüchterne Art mit allen Gegebenheiten umzugehen. Er ist Realist und spricht Probleme und Sachlagen direkt an. Auch er ist sehr strikt wenn es um die Traditionen, den Glauben und die Verhaltensweisen angeht. So missbilligt er alles was sich seinen moralischen Ansichten widerspricht, auch wenn er in der Lage ist zu akzeptieren, dass nicht jeder die gleichen Vorsätze mitbringt wie er.
Eine große Vorliebe besitzt Kazuma für Tee aller Art, wodurch man ihn oftmals auch mit einer Teekanne erblicken kann, während er im Hintergrund sitzt und die Umgebung beobachtet. Obwohl er stattlich, groß und vielleicht auch ein wenig furchteinflößend durch seine Kleidung aussieht, so unterscheiden sich doch seine Handlungen sehr von dem, was man auf den ersten Blick eventuell glauben mag. Nichts ferner liegt es ihm seiner Umgebung zu schaden und nur allzu gern unterhält er sich ausgiebig über die Götter, politische Gegebenheiten oder einfach nur die Welt und ihr Treiben. Selbst seinem größten Feind würde er erlauben mit ihm einen Tee zu trinken, sofern man sich konstruktiv und anständig unterhalten kann.
Kazuma selbst trägt eine typische Mönch-Kampfkleidung seiner Sippschaft, zusammengestellt aus verschiedenen Stoffen, die ihn in seiner Bewegung nicht einschränken. Traditionell trägt er einen Strohhut, sowie einen Bambus-Bô bei sich. Allerhand kleine rituelle Ketten und kleine Gefäße trägt er an seiner Hüfte, die mit Tinkturen und Nahrung gefüllt sind. Insbesondere natürlich auch der Tee, den er liebt.
» SHAOLIN KUNG FU ART: Kampfstil TYP: Offensiv, Defensiv, Unterstützend BESCHREIBUNG: Der Kampfstil der Mönche nennt sich „Shaolin Kung Fu“ und wird ohne Klingenwaffen ausgeführt, lediglich ein Bô wird gelegentlich verwendet. Er besteht aus flüssigen Bewegungen im Einklang mit seiner Umgebung und zielt größtenteils darauf ab, die Kräfte des Gegners gegen ihn zu verwenden. Orientiert wird sich dabei an acht Tierformen (Drache, Affe, Gottesanbeterin, Schlange, Kranich, Tiger, Leopard, Adler), deren Bewegungen man sich im Laufe der Beschäftigung mit dem Kampfstil der Mönche aneignet. Es ist kein Stil, der leicht zu kopieren ist; die meisten Mönche verbringen Jahre mit dem Training dieses Stiles und können ihn dennoch nicht zur Perfektion bringen. Auch wenn jeder Mönch die grundlegenden Eigenschaften all dieser Tiere in sich vereinen sollte, konzentriert sich der Anwender je nach Vorliebe auf die Bewegungen eines oder zwei der acht Tiere und entwickelt daraus seinen eigenen Stil, in den aber auch vereinzelte Bewegungen anderer Tiere mit einfließen können. Der Drache symbolisiert geistige Stärke, er steht für das Konzentrationsvermögen und die Ausbildung der Sehkraft. Er ist gewandt und flexibel in seinen Bewegungen. Der Affe symbolisiert Beweglichkeit und Wendigkeit, die darauf aufbauenden Bewegungen beinhalten sehr viele Rollen, Saltos und Purzelbäume. Die Gottesanbeterin steht für sehr wilde, unberechenbare Bewegungen, die sich vor allem auf Hand- und Armtechniken konzentrieren. Die Schlange bildet den Kontrast zum wilden Stil der Gottesanbeterin und symbolisiert die Präzision der Angriffe, die auf einer kontrollierten Atmung des Anwenders aufbauen. Der Kranich steht für Geduld und Flexibilität. Er wartet konzentriert und passiv ab, und macht sich anschließend die Konzentrationsschwäche seines Gegners zunutze, um schnell und präzise anzugreifen. Der Tiger symbolisiert die Kraft und zielt auf die Kräftigung der Knochen, Muskeln und Gelenke des Anwenders ab. Seine Bewegungen sind geschmeidig und dennoch kraftvoll. In diesem Stil werden die Tigerpranken mit den Fingern und dem Handballen nachgeahmt. Der Leopard steht für Schnelligkeit und Gelenkigkeit. Der Fokus liegt hier auf schnellen, hohen Arm- und Fußtechniken, die aus der Drehung oder gesprungen ausgeführt werden. Der Adler gilt als besonders gefährlich, da dieser Stil sich auf die Vitalpunkte des Gegners konzentriert und so mit möglichst wenigen, präzisen Bewegungen den Gegner ausschalten soll. Dieser Aspekt des Shaolin Kung Fu kann jedoch nur von Iryounin erlernt werden, die eine entsprechende Kenntnis der Anatomie des Menschen besitzen.
» BÔJUTSU ART: Kampfstil TYP: Offensiv, Unterstützend, Defensiv RANG: - VORAUSSETZUNG: Bô BESCHREIBUNG: Als Bôjutsu bezeichnet man den Kampfstil, der mit einem Kampfstab, meist aus Holz, ausgeführt wird. Der Vorteile eines Stabes gegenüber einem Schwert sind das geringere Gewicht und die größere Reichweite, außerdem ist er flexibler zu handhaben. So kann man einen Gegner auf Distanz halten, benötigt allerdings auch mehr Platz. Der Stock dient dabei als Verlängerung der eigenen Hand. Der Kampfstil besteht größtenteils aus kräftigen Stößen mit dem Stabende und schnellen, schwungvollen Schlägen auf Arme, Hände, Hals, Nacken und Beine des Gegners, um diesen kampfunfähig zu machen. Er wird vor allem von den Mönchen des Feuertempels praktiziert.
Grundwissen
Spoiler:
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet. Hierfür sind keine Fingerzeichen notwendig.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
Taijutsu
Spoiler:
E-Rang » CATCH ME IF YOU CAN ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu bündelt die Anwenderin oder der Anwender Chakra am Fuß, um es an der Schuhsohle freizulassen, wenn sie oder er einen kurzen Anlauf genommen hat um kraftvoll vom Boden abzuspringen. Den Schwung und das restliche Chakra als Unterstützung nützt die Anwenderin / der Anwender um eine längere Distanz (bis zu 10 Meter) wenige cm über dem Boden nach vorne zu gleiten.
» HEADBUTT ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Headbutt ist ein Taijutsu, bei dem der Anwender den Kopf des Gegners mit dem eigenen Kopf rammt. Das Stirnband verhindert dabei, dass der Anwender selber großen Schaden nimmt.
» TSUKU ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E VORAUSSETZUNG: Taijutsu 1 BESCHREIBUNG: Hierbei legt der Anwender den Arm etwas an, um mit Schwung den Ellenbogen und/oder den Unterarm gegen die Schläfe des Gegners zu schlagen. Auch andere Stellen werden bevorzugt anvisiert, jedoch wäre das Haupt das effektivste Ziel. Mit einem Sprung auf den Gegner zu kann die Wucht verstärkt werden.
» SUTORETO ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Ein ziemlich simpler, aber effektiver Angriff, der Profit aus der maximalen Geschwindigkeit des Anwenders und der möglichen Unvorbereitetheit des Gegners schöpft. Man nutzt hierbei die kürzeste Strecke, also die Gerade (Straight), für seinen Schlag, in der Absicht seinen Feind auf falschem Fuß zu erwischen und einen Ersttreffer zu landen. Dieser Schlag ist der Grundpfeiler für den Wing Chun Stil und wird primär auf sehr kurzer Distanz angewendet, da man einen Treffer über große Abstände nur garantieren kann, wenn man seinem Opponenten klar körperlich überlegen ist und sicher sein kann, dass dieser nicht rechtzeitig ausweicht. Aber auch als Konter kann ein Straight sehr effektiv sein, indem er die Vorwärtsbewegung des Gegners unterbindet.
D-Rang » KAGIRI NAKI ART: Taijutsu TYP: Offensiv/Defensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Taijutsu 2 BESCHREIBUNG: Der Anwender verteilt aus dem Stand heraus einige schnelle Tritte, so dass der Gegner mit einer länger andauernden Trittwelle eingedeckt wird. Ggf. können damit auch kleinere Wurfprojektile wie Kunai abgewehrt werden, sofern über entsprechendes Schuhwerk verfügt wird.
» DONZOKO ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Taijutsu 2 BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik greift der Anwender zuerst mit einer Hand nach der Hand des Gegners und mit der anderen an den Hals. Danach drückt er seinen Fuß gegen den Bereich der Achillessehne des Feindes und nutzt die Hände, um mit ihnen zusammen den Hals nach hinten und den gegnerischen Fuß nach vorne zu wuchten und das Opfer mit ein wenig Kraft von den Füßen zu reißen und auf den Boden zu befördern.
» KUIKKUSUTEPPU ART: Taijutsu RANG: D TYP: Defensiv BESCHREIBUNG: Bei dem Kuikusuteppu konzentriert der Anwender Chakra in seinen Körper, woraufhin dieser anfägt so schnell zu vibrieren, dass der Anwender nurnoch als verschwommenes Bild wahrgenommen werden kann. Gleichzeitig schrenkt es die Sicht des Anwenders ein, da diese durch das Jutsu ziemlich verschwommen wird. Sollte ein Gegner nun einen Schlag setzen, kann die Energie der Vibration in seine Bewegung gegeben werden, woraufhin der Anwender schnell dem Angriff seines Gegners ausweichen kann. Auf diese Weise kann einmalig ein Jutsu (außer Genjutsu) bis zum Rang C ausgewichen werden. Wichtig, diese Technik muss vorbereitet und ausgeschrieben werden. Außerdem kann derweil kein Jutsu gewirkt werden.
C-Rang » KOBURA NO SUTORAIKI ART: Taijutsu RANG: C TYP: Defensiv VORAUSSETZUNG: Kampfstil Shaolin Kung Fu BESCHREIBUNG: Der Mönch nimmt eine Haltung ein die es ihm ermöglicht, einen körperlichen Angriff, selbst einen mit viel Kraft, 'abperlen' zu lassen. Er lenkt ihn mit einer sanften Bewegung am eigentlichen Ziel vorbei, und kann mit einer anschließenden Konter sogar die Kräfte des Feindes gegen ihn verwenden.
» OKASHO ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: C VORAUSSETZUNGEN: Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu verstärkt der Anwender mit seinem Chakra seine Schlagkraft drastisch, wozu er es sehr gut kontrollieren muss und kann im Nahkampf nun ungeheure Kräfte freisetzen. Ein einziger Schlag ist meist für einen Gegner schon fatal.
B-Rang » GIJUTSU NO KUMA TO NOTATAKAI ART: Taijutsu RANG: B TYP: Unterstützend, Offensiv BESCHREIBUNG: Im Zuge dieser Kampftechnik nimmt der Anwender eine ähnliche Haltung ein wie ein Bär. Diese Haltung befähigt ihn zu besonders starken und entsprechend schwer zu blockenden Angriffen. -langanhaltend- Kraft +1
» B.A.S.I.C.S ART: Gorilla Gorillas sind die vielleicht impostatesten Primaten die man auf auf dieser Welt kennt. Mit ihrem sehr breiten Körperbau, welcher Angst und Respekt einflößt, den scharfen und spitzen Zähnen. Doch die an Menschen erinnernde Mimik und Gestik übte auch schon immer Faszination aus. Am bekanntesten sind sie neben ihren keulenartigen Armen auch für ihre Rückenhaare, die im Alter mehr und mehr zu Silber zu werden scheinen.
ZUGEHÖRIGKEIT: Fraktionslos Die Gorillas leben nur für ihre Gruppe, ihre Vertragspartner bekommen part dieser Gruppe und genießen daher ihren absoluten Schutz, von allen Mitgliedern.
HEIMAT: Die Gorillas leben in beiden Reichen, im Reich der Blitze findet man sie eher in den Gebirgen auf denen es noch einzelene Bäume und Pflanzen gibt. In Hi no Kuni, haben sie sich tief in die Wälder zurückgezogen. Beides ist nur schwer zu erreichen und macht die Gorillas daher zu seltenen Vertragspartnern.
STRUKTUR: Gorillas leben in relativ kleinen Gruppen, welche etwa 10 Tiere umfasst, für diese Gruppe würden sie ALLES tun. Diese Gruppe ist Familie, selbst wenn es keine Blutsbande zwischen den einzelnen Mitgliedern geben muss. Die Gorillas sind sehr sozial und versuchen die meisten Entscheidungen über einen Gruppenkonsens herbeizuführen, nur in Notsituationen hat das älteste Tier, unabhängig vom Geschlecht, die Entscheidungsgewalt und darf die Gruppe ohne Diskussion leiten. Als Vertragspartner*in wird man Teil dieser Gruppe und es wird erwartet dass man ebenso bereit ist das eigene Leben für die Gorillas zu geben, wie diese bereit sind sich selbst für den/die Partner*in zu opfern.
VERTRAG: Der vertrag ist relativ schwierig zu bekommen, dann man muss eine Weile in der Nähe einer Gruppe leben und diese nicht stören. Man darf in ihrer Nähe sein, aber erst wenn diese einen einladen auch wirklich direkt zu der Gruppe kommen. Wenn man dies geschafft hat, muss man eine Weile mit der Gruppe leben. Es wird geschaut ob es zwischenmenschlich/zwischenafflich passt. Wenn diese Entscheidung gefallen ist stimmt die gesamte Gruppe darüber ab ob die Person einen Vertrag erhalten soll oder nicht. Häufig ist es so dass ein/e junge/r Gorilla zur Seite gestellt wird, welcher der Hauptbezugsgeist ist und ein erfahrener Gorilla, den man in den wirklich brenzligen Situationen rufen kann. Auch der Rest der Gruppe steht zwar zur Verfügung, allerdings sollte man gute Gründe haben um andere Gorillas zu beschwören, denn dies kann auch als „Ablehnung“ missverstanden werden und innerhalb der Gruppe einen Streit auslösen. Der Vertrag ist Rinde von einem alten Baum, auf den mit Blut unterschrieben wird. Es ist ein sehr simpler Vertrag, der jedoch große Bedeutung hat und daher auch in den Archiven der Gorillageister verstaut wird. So kann jede Generation sehen welche Menschen zu der Gruppe gehört haben.
» Asuma – A- Rang
Beschwörer: Takuan
Spoiler:
NAME: Asuma ALTER: 340 Jahre GRÖßE: 26m SPEZIALISIERUNG: Tai-Jutsu, Doton BESCHREIBUNG: Asuma ist ein gewaltiger und scheinbar sehr imposanter Gorilla. Er trägt stets seinen Stab mit sich, mit dem er schwere Verwüstung anrichten kann und wohl auch einem Mönch im Kampf damit technisch in nichts nachstehen würde. Auf der persönlichen Ebene ist er allerdings sehr friedlich, er mag kämpfen eigentlich nicht, ist aber gut darin und kann damit die Gruppe beschützen. Er ist sehr sozial und stets um die anderen Mitglieder seiner Gruppe bemüht. Er ist der Zweitälteste Geist innerhalb der Gruppe und genießt ein hohes Ansehen. Eine seiner großen Schwäche ist jedoch, dass er auch bei Dingen helfen will von denen er einfach keine Ahnung hat. Mehr als einmal hat er der ganzen Gruppe Durchfall beschert als er mal wieder für alle kochen wollte. Zu Takuan hat er eine sehr enge Beziehung, denn die beiden sind seit Beginn des Vertrags miteinander verbunden. Es ist nicht Selten dass die beiden auch außerhalb von Missionen oder Kämpfen einander gesellschaft leisten und gemeinsam über die Welt reden. Denn Asuma ist durchaus gebildet und bietet eigene Ansichten auf die Welt, da die Gorillas eine sehr naturalistische Philosophie an den Tag legen und diese für viele Erklärungen der Welt benutzen. Eine Sache die Asuma beim besten Willen nicht leiden kann, ist wenn man einfach annimmt dass er Bananen mag. Er liebt Bananen, dies aber einfach anzunehmen weil er ein Affe ist, findet er sehr diskriminierend und wird sehr wütend bei diesem Thema.
» BÔJUTSU ART: Kampfstil TYP: Offensiv, Unterstützend, Defensiv RANG: - VORAUSSETZUNG: Bô BESCHREIBUNG: Als Bôjutsu bezeichnet man den Kampfstil, der mit einem Kampfstab, meist aus Holz, ausgeführt wird. Der Vorteile eines Stabes gegenüber einem Schwert sind das geringere Gewicht und die größere Reichweite, außerdem ist er flexibler zu handhaben. So kann man einen Gegner auf Distanz halten, benötigt allerdings auch mehr Platz. Der Stock dient dabei als Verlängerung der eigenen Hand. Der Kampfstil besteht größtenteils aus kräftigen Stößen mit dem Stabende und schnellen, schwungvollen Schlägen auf Arme, Hände, Hals, Nacken und Beine des Gegners, um diesen kampfunfähig zu machen. Er wird vor allem von den Mönchen des Feuertempels praktiziert.
» RAKANKEN [ARHAT FIST] ART: Kampfstil TYP: Offensiv RANG: - BESCHREIBUNG: Rakanken (羅漢拳, "Arhat-Faust") ist ein Taijutsu-Stil, der aus besonders simplen aber kraftvollen Angriffen besteht. Die Bewegungen sind sehr einfach und direkt. Der offensive Kampfstil ist ausschließlich darauf ausgelegt, möglichst viel Schaden anzurichten.
»ASHI HARAI KAIHI SHIMASU ~Beinfeger Seitenschritt~ ART: Taijutsu RANG: E TYP: Defensiv BESCHREIBUNG: Bei drohenden Nahkampf Angriff springt der Anwender ruckartig zur Seite, um den Angriff zu entgehen, während er dabei sein Bein ausstreckt. Ein Feind mit unzureichender Kontrolle über seine Geschwindigkeit stürzt mit Körper voran in den Dreck.
» CATCH ME IF YOU CAN ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu bündelt die Anwenderin oder der Anwender Chakra am Fuß, um es an der Schuhsohle freizulassen, wenn sie oder er einen kurzen Anlauf genommen hat um kraftvoll vom Boden abzuspringen. Den Schwung und das restliche Chakra als Unterstützung nützt die Anwenderin / der Anwender um eine längere Distanz (bis zu 10 Meter) wenige cm über dem Boden nach vorne zu gleiten.
» DOTON: DAICHI NO GEIJUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Doton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist kleine Hügel aus dem Boden zu heben, wenn er seine Hände auf diesen legt, als auch aus Lehm kleine Objekte zu formen wie z.B. eine kleine Münze.
»KI SAKEBI ~KI Schrei~ ART: Taijutsu RANG: E TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Dieser unmenschliche Kampfschrei dient dem Anwender einmalig den Feind vor Angst zurückschrecken zu lassen.
» MAWASHIGERI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Mawashigeri ist ein einfaches Taijutsu. Der Anwender führt dabei einen halbkreisförmigen Tritt aus.
» TAIHO BORU ~Kanonen Ball~ ART: Taijutsu RANG: D TYP: Offensiv VORRAUSSETZUNG: Geschwindigkeit 2, Taijutsu 3 BESCHREIBUNG: Bei diesem Manöver rast der Anwender auf seinen Gegner frontal zu und setzt in allerletzter Sekunde zu einem Hechtsprung an, um einen möglichen feindlichen Angriff zu entgehen. Während der Anwender zu Boden stürzt, streckt dieser seine Hände aus, stützt sich an der Obefläche ab, während er seinen Körper zu einer Kugel zusammen zieht, bevor er sich ruckartig mit Füßen voran streckt und in Richtung Gesicht oder Brustkorb des Feindes katapultiert, bedacht seine Füße direkt reinzurammen.
» DOTON: CHÎJISHIN ART: Ninjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Nachdem der Anwender die Siegel geformt und die Hände auf den Boden gelegt hat, entlässt er einen schnellen Stoß Dotonchakra, der die Erde innerhalb der Reichweite erbeben lässt und auflockert, sodass Dotontechniken einfacher anzuwenden sind. Dabei wird die Erde extrem rissig und man kann Leute von den Beinen reißen.
» DOTON: DORO NO YUKA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu sammelt der Shinobi Dotonchakra in seinem Mund und kann so eine Schlammkugel ausspeien, die etwa so groß ist wie ein Fußball. Die Durchschlagskraft ist allerdings recht niedrig.
» DOTON: TOBI TSUBUTE ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Nach dem Formen der Fingerzeichen schlägt der Anwender seine Handflächen auf den Boden und erschafft so aus den Steinen in der Umgebung Geschosse, die auf den Gegner schießen.
» DOTON: DOCHUSENKO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: C BESCHREIBUNG: Doton: Dochūsenkō (In der Erde verborgene Bewegung) ist eine Technik, mit der man sich einige Meter unter die Erde befördern und dort schnell fortbewegen kann. -langanhaltend-
» HÔSHO ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: C VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Rakanken BESCHREIBUNG: Hōshō (崩掌, "Vernichtende Handfläche") ist ein Taijutsu, welches zum Kampfstil Rakanken gehört. Der Anwender schlägt den Gegner dabei frontal mit der Handfläche.
» TOKKEN ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: C VORAUSSETZUNG: Kampfstil: Rakanken BESCHREIBUNG: Tokken (突肩, "Stoßende Schulter") ist ein Taijutsu von Jirōbō, welches zum Kampfstil Rakanken gehört. Dabei wird ein Schulterstoß ausgeführt, der den Gegner wegschleudert.
» DOTON: DOMU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung, Defensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Doton: Domu (Erdspeer) ist ein Jutsu, mit dem man die eigene Haut verhärten kann, indem man Chakra durch den ganzen Körper fließen lässt. Nachdem der Anwender die nötigen Fingerzeichen geformt hat, wird seine Haut deutlich dunkler und erreicht den Härtegrad eines Diamanten. Dadurch, dass die Härte des Körpers ihr absolutes Maximum erreicht, existiert nahezu keine Attacke, die diese Verteidigung durchbrechen kann. Es ist jedoch möglich, diesen Schutz mit Raitonjutsu zu durchdringen, da das Raiton im Elementzyklus über dem Doton steht. Dem Anwender ist es außerdem möglich, diese Technik zu offensiven Zwecken zu nutzen, indem er einzelne Körperpartien härtet und mit ihnen angreift. -langanhaltend-
» DOTON: DORYÔ DANGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: B VORAUSSETZUNG: Kraft 3 (B) BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik erübrigen sich sämtliche Fingerzeichen, hier kommt es hauptsächlich auf rohe Kraft an. Der Anwender rammt eine Hand in den Boden und zieht nach kurzer Zeit einen Fels- oder Erdklumpen – je nach Beschaffenheit des Untergrundes – heraus, der so groß ist wie ein kleines Gebäude. Sein Doton-Chakra wird verwendet, um diesen riesigen Erdklumpen zusammen zu halten. Diesen kann er nun auf seinen Gegner schleudern, wobei alles in seinem Weg geplättet wird, sofern es nicht härter ist als die Kugel selbst.
» DOTON: YOMI NUMA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: A BESCHREIBUNG: Doton: Yomi Numa (Unterweltsumpf) ist ein Ninjutsu, bei dem, nachdem die nötigen Fingerzeichen geformt werden, ein Sumpf unter dem Gegner entsteht, in welchem dieser versinkt und sich nicht mehr bewegen kann. Je nachdem, wie viel Chakra man dafür aufwendet, bleibt der Gegner entweder nur darin stecken oder versinkt darin.
ART: Lange Zeit hielt man sie für ausgestorben: Die Säbelzahntiger oder auch Smilodon genannt. Wie der Name bereits vermuten lässt, handelt es sich bei ihnen um eine Raubkatzenart, die sich allerdings durch zwei Merkmale von anderen Großkatzen unterscheidet. Zum einen ist ihre Größe wirklich gigantisch, sie sind reine Muskelberge, kraftvoll und tödlich wie kein zweites Raubtier, mit ausgeprägt großen Pfoten und einem langen, meist in irgendeiner Art gestreiften oder gepunkteten Fell. Aber nicht nur ihr Körperbau ist massiv und übertrieben groß, sondern auch ihre oberen Eckzähne und damit kommen wir zum zweiten Unterschied. Während schon Löwen und „normale“ Tiger große Eckzähne zum Reißen ihrer Beute haben, haben die Smilodon diesen Trend der Evolution noch weiter verfolgt. Ihre oberen Eckzähne sind so groß, dass sie meist weit über die kräftiger Unterkiefer herausragen und eher die Form von Dolchen oder Säbeln als von richtigen Zähnen haben. Wer von diesen Zähnen durchbohrt wird, hat nicht mehr lange zu leben.
ZUGEHÖRIGKEIT: Es gibt keine Menschen, die die Smilodon bevorzugen. Menschen sind allesamt Abschaum mit lächerlich schwachen Körpern und viel zu kleinen Zähnen. Von ihnen wird ohnehin keiner es jemals schaffen, einen Vertrag mit ihrem Clan einzugehen. Wenn überhaupt, dann akzeptieren sie nur solche Menschen, die sich auf den körperlichen Nahkampf spezialisiert haben und mit ihnen mithalten können. Fernkämpfer und Genjutsuka rangieren in ihrem Ansehen noch tiefer als Aas (und das ist wenigstens genießbar).
HEIMAT: Obwohl man sie lange Zeit für ausgestorben hielt, hat eine kleine Population der riesigen Raubkatzen in den tiefsten Regionen Shimo no Kunis überlebt, ein kleiner Clan mit einer überschaubaren Anzahl, weit zurückgezogen von den Menschen und vor allem den Shinobi. Sie leben in einem weit verzweigten Höhlensystem, wo sie ihre Junge aufziehen und ihre blutigen Gefechte austragen. Deswegen hat ihre Heimat auch den Beinamen Chi no Ana („Bluthöhle“) erhalten.
STRUKTUR: Dass man die Säbelzahntiger lange Zeit für ausgestorben hielt, liegt nicht allein am Niedergang der Eiszeit und der Konkurrenz mit anderen Raubtieren oder der Ausrottung durch die Kriege der Shinobi. Es liegt auch an ihrem Verhalten innerhalb ihres Clans. Es gilt das Gesetz des Stärkeren. Wer Anführer sein will, der muss sich behaupten können. Sehr häufig kommt es zu heftigen, blutigen Kämpfen zwischen den Raubkatzen, die sich um Weibchen, Fressen, Territorien oder die Rolle des Alphatieres drehen und in einhundert Prozent der Fälle tödlich enden. Du willst Alpha sein? Fordere das jetzige Alphatier heraus. Entweder du stirbst oder du bist der neue Alpha. Nicht selten ist es so schon dazu gekommen, dass die Leitung des Clans innerhalb eines Tages mehrfach wechselte, weil man den aus dem vorherigen Kampf schon geschwächten Alpha so leichter besiegen konnte. So haben die Säbelzahntiger es über die Jahrhunderte hinweg geschafft, sich beinahe selbst an den Rand der Ausrottung zu treiben. Dass der kleine Kreis an Smilodon noch immer in den Bergen Shimo no Kunis überleben konnte, grenzt an ein Wunder. Denn obwohl man meinen könnte, dass die Kämpfe weniger wurden, nachdem ihre Anzahl so dermaßen dezimiert wurde, so ist das keineswegs der Fall. Nicht einmal um ihre Art zu retten, können sie sich zusammenraufen. Manche Verhaltensweisen liegen einfach zu tief verwurzelt, als dass man sie so leicht ablegen könnte...
VERTRAG: Was erwartet man von einer so brutalen Spezies schon als Aufnahmeritual? Es ist genau das, was man sich denkt: Ein Kampf auf Leben und Tod. Du forderst ein Mitglied des Clans zum Kampf heraus. Es handelt sich dabei um einen rein körperlichen Kampf. Ninjutsu sind nur so weit in Ordnung, wenn sie Nahkampftechniken unterstützen. Fernkampftechniken und Genjutsu sind bei den Säbelzahntigern als feige verpöhnt und daher bei dem Aufnahmekampf verboten. Wenn jemand versuchen sollte, seinen Gegner auf Distanz zu halten oder sich anderer feiger Hilfsmittel bedienen, so wird er von den anderen anwesenden Raubkatzen schneller umgebracht, als er blinzeln kann, selbst wenn er den Kampf gewinnen sollte. Ansonsten sind die Regeln einfach: Gewinnst du den Kampf, bist du ein Teil des Rudels. Verlierst du, bist du höchstwahrscheinlich tot, es sei denn, du warst so feige und bist davongerannt. Aber dann musst du schon verdammt flink sein. Wer es geschafft hat, den Vertrag abzuschließen, darf sich auf einer mächtigen Felswand verewigen, die sich am Anfang des Höhlensystems der Chi no Ana befindet.
... otezumi
e-rang kuchiyose
Beschwörer: Rin
Spoiler:
NAME: Otezumi [dt. Schachmatt] ALTER: 3 Jahre GRÖSSE: 0,7 Meter SPEZIALISIERUNG: Taijutsu BESCHREIBUNG: Otezumi ist die Tochter der Säbelzahnlöwin, die Rin in ihrem Kampf zum Vertragsschluss mit der Familie tötete. Die kleine Löwin ist zwar eigentlich traurig darüber, dass ihre Mama gestorben ist, doch das würde sie sich nach außen hin niemals anmerken lassen. Eine echte Löwin ist schließlich niemals traurig! Und wenn ihre Mama verloren hat, dann war sie wohl einfach nicht stark genug, das versucht Zumi sich einzureden, weil es das ist, was die anderen Mitglieder ihres Rudels sagen. Sie respektiert und bewundert Rin für ihre Stärke und auch wenn sie zuerst ein wenig sauer auf die Kaguya war, dass diese ihre Mutter getötet hat, würde sie das natürlich nie zugeben. Auch weil die anderen Mitglieder des Rudels es ihr verboten haben. Sie wurde so erzogen, dass Stärke das einzig Wichtige ist, um zu überleben. Daher will sie nun gemeinsam mit Rin stärker werden, noch stärker als ihre Mutter, damit sie niemals in einem Kampf besiegt wird. Dass sie bis dahin noch viel trainieren muss, ist ihr klar, doch da sie sehr selbstbewusst und ehrgeizig ist, nimmt sie diese Herausforderung mit Leichtigkeit an.
» HIKKAKU ART: Taijutsu RANG: E TYP: Offensiv BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu greift Otezumi zunächst mit einer Tatze an, ehe sie diese ganz plötzlich zurückzieht und in einem Überraschungsangriff plötzlich mit der anderen Tatze ihre scharfen Krallen in der Haut des Gegners zu versenken versucht.
» KÔSHÔ ART: Taijutsu RANG: E TYP: Offensiv BESCHREIBUNG: Beim Kôsho (dt. Biss) versucht der Säbelzahntiger den Gegner mit seinen scharfen Zähnen zu attackieren.
» KENSHIKU NO KUMO YAJIRI ART: Taijutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Der Gegner muss sich dafür einige Meter vom Anwender entfernt befinden. Der Säbelzahntiger springt dabei so hoch wie möglich in die Luft, wobei er sich auch von etwa abstoßen oder an etwas hochlaufen kann, und dreht sich dabei in der Luft so schnell wie möglich. Während der Drehung wetzt das Tier die Krallen und versucht aus der Drehung heraus den Gegner zu attackieren. Durch die Drehung gewinnt der Tiger zusätzlich an Schwung. Besonders effektiv ist diese Anwendung der Technik, wenn mehrere Rudeltiere gleichzeitig von mehreren Seiten angreifen.
... anko
b-rang kuchiyose
Beschwörerin: Rin
Spoiler:
NAME: Anko [dt. Sicherheit, Stärke] ALTER: 37 Jahre GRÖSSE: 17 Meter Schulterhöhe SPEZIALISIERUNG: Taijutsu, Iryouninjutsu BESCHREIBUNG:Anko erkannte schnell die Stärke Rins und schloss sich ihr an, um an ihrer Seite zu kämpfen und von ihr zu lernen. Die Tigerin mit dem weißen Fell hat eine sehr wilde, entschlossene Seite an sich - man merkt ihr durchaus an, dass sie schon den ein oder anderen Kampf hinter sich hat und genau weiß, was sie will und was sie kann. Dass sie sich nach dem Nahkampf auf die Kunst der Iryouninjutsu spezialisiert hat, stieß bei vielen Rudelmitgliedern anfangs auf Ablehnung - ein Säbelzahntiger erträgt die Schmerzen und Narben, die er aus einem Kampf davonträgt, mit Würde! Mit der Zeit akzeptierte man ihre Andersartigkeit jedoch, vor allem, da sie so schon dem ein oder anderen Rudelmitglied das Leben gerettet hat. Sie ist der Ansicht, dass die Säbelzahntiger in gewisser Hinsicht ihren Stolz überwinden müssen, wenn sie überleben wollen. Ihre alten Traditionen und Bräuche haben sie fast an den Rand der Ausrottung getrieben. Das möchte Anko nicht mit ansehen müssen. Viele der Älteren belächeln sie dafür, auch wegen ihres vergleichsweise jungen Alters, doch die stolze Löwin ändert dadurch nichts an ihrer Einstellung. Sie stimmt mit den meisten Traditionen ihres Rudels durchaus überein und vertritt diese auch vehement - doch an einem gewissen Punkt muss man Abstriche machen, um zu überleben. Zur Überraschung aller Beteiligten war Anko mit Rin ziemlich schnell auf einer Wellenlänge und versteht sich mit ihr fast ohne Worte. Zwei starke Löwinnen, schwarz und weiß, die nur gemeinsam im Rudel ihre wahre Stärke entfalten können.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen.
» CATCH ME IF YOU CAN ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu bündelt die Anwenderin oder der Anwender Chakra am Fuß, um es an der Schuhsohle freizulassen, wenn sie oder er einen kurzen Anlauf genommen hat um kraftvoll vom Boden abzuspringen. Den Schwung und das restliche Chakra als Unterstützung nützt die Anwenderin / der Anwender um eine längere Distanz (bis zu 10 Meter) wenige cm über dem Boden nach vorne zu gleiten.
» HIKKAKU ART: Taijutsu RANG: E TYP: Offensiv BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu greift der Säbelzahntiger zunächst mit einer Tatze an, ehe er diese ganz plötzlich zurückzieht und in einem Überraschungsangriff plötzlich mit der anderen Tatze ihre scharfen Krallen in der Haut des Gegners zu versenken versucht.
» HEADBUTT ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Headbutt ist ein Taijutsu, bei dem der Anwender den Kopf des Gegners mit dem eigenen Kopf rammt. Das Stirnband verhindert dabei, dass der Anwender selber großen Schaden nimmt.
» GENKI GUSURI ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Genki Gusuri („Muntermacher“) legt man kurz die Hände an den Kopf des Patienten und regt die Gehirnströme desjenigen an. So wird sich jemand, der in der letzten Nacht nicht genug geschlafen hat oder allgemein nicht ausgeruht ist, für kurze Zeit ein bisschen wacher und konzentrierter fühlen. Auf Dauer kann das Jutsu genügend Schlaf jedoch nicht ersetzen, da es bei häufiger Anwendung, vor allem kurz hintereinander, zu starken Kopfschmerzen führt.
» KÔSHÔ ART: Taijutsu RANG: D TYP: Offensiv BESCHREIBUNG: Beim Kôsho (dt. Biss) versucht der Säbelzahntiger den Gegner mit seinen scharfen Zähnen zu attackieren. Je nachdem wie viel Kraft man hineinlegt und wie gut man den Gegner erwischt, fallen die Wunden leichter oder schwerer aus.
» DASH ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Der Säbelzahntiger stürmt auf den Gegner zu, indem er diesen seitlich flankiert und versucht dabei immer wieder seine Klauen und Fangzähne in die Seiten oder den Rücken des Gegners zu rammen. Besonders effektiv wird dieser Angriff der Säbelzahntiger, wenn das Rudel gemeinsam angreift und der Gegner dadurch von mehreren Seiten flankiert wird. Einmal den Gegner erwischt wechselt der Säbelzahntiger schnell die angegriffene Seite und kann die Verletzung des Gegners für einen weiteren Angriff nutzen.
» KENSHIKU NO KUMO YAJIRI ART: Taijutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Der Gegner muss sich dafür einige Meter vom Anwender entfernt befinden. Der Säbelzahntiger springt dabei so hoch wie möglich in die Luft, wobei er sich auch von etwa abstoßen oder an etwas hochlaufen kann, und dreht sich dabei in der Luft so schnell wie möglich. Während der Drehung wetzt das Tier die Krallen und versucht aus der Drehung heraus den Gegner zu attackieren. Durch die Drehung gewinnt der Tiger zusätzlich an Schwung. Besonders effektiv ist diese Anwendung der Technik, wenn mehrere Rudeltiere gleichzeitig von mehreren Seiten angreifen.
» OKASHO ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: C VORAUSSETZUNGEN: Chakrakontrolle 3 BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu verstärkt der Anwender mit seinem Chakra seine Schlagkraft drastisch, wozu er es sehr gut kontrollieren muss und kann im Nahkampf nun ungeheure Kräfte freisetzen. Ein einziger Schlag ist meist für einen Gegner schon fatal.
» DOKU KÔSHÔ ART: Iryouninjutsu, Taijutsu TYP: Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Das Doku Kôshô ist eine leicht abgewandelte, schwächere Version des Dokugiri, die von Anko entwickelt wurde. Ähnlich wie beim Dokugiri wird dabei im Innern des Tieres das Chakra zu einer giftigen, chemischen Mischung konzentriert. Diese wird im Maul des Tigers gesammelt und dann freigesetzt, wenn Anko jemanden beißt. Der Biss oder eine andere Verletzung ist nötig, da das Giftgas nur bei Eintritt in den Blutkreislauf, also über eine offene Wunde, wirkt. Die Wirkungen, zum einen eine behindernde Taubheit der Beine und zum anderen eine eehöhte Müdigkeit des Opfers, halten allerdings nicht allzu lange an (3 Posts). Anko benutzt die Technik oft, um die Beute auf einer Jagd zu schwächen, aber natürlich leistet sie auch im Kampf gegen Menschen gute Dienste.
» SHÔSEN JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, indem er sein eigenes Chakra auf seine Hände konzentriert. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst Begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären. Wenige sind in der Lage das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können. Sie müssen also nicht die Hände auf die Wunde legen. Weiterhin können erfahrene Ninja auch Personen mit diesem Jutsu bewusstlos machen. Der Rang dieses Jutsus kann über den Shop gesteigert werden.
Beherrschung:
D-Rang: Mithilfe von Einwirkung des Medic-Chakra werden beschädigte Blutgefäße verschlossen um damit eine leichte Blutung zu stoppen. Dabei verschließt sich die Wunde jedoch nicht, sodass dies nur dazu dient den Blutverlust zu mindern. C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu bisher nur leichte Verletzungen behandeln. Darunter fallen Kratzer und Schürfwunden. B-Rang: Inzwischen können auch mittelschwere Verletzungen mit dem Shosen Jutsu geheilt werden. Mittlere Schnittverletzungen und Fleischwunden zählen dazu. A-Rang: Der Iryounin ist seinem Team von nun an eine echte Hilfe. Schwere Verletzungen können mit genügend Zeit behandelt werden, auch innere Wunden. S-Rang: Der Iryounin hat das Shosen Jutsu perfektioniert und kann damit nun sogar sehr schwere Wunden heilen, die sonst nach wenigen Minuten zum Tod führen würden.
... made of amethyst
THX
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.x. AKTE .x. BEWERBUNG .x. KAGUYA RIN .x. BRIEFWECHSEL .x. THEME .x. EA: HINA - DA: NOWAKI - VA: SEIRYÛ - FA: KEIKA - SA: ARUMI
BASICS ART: Die Wildschweine gehören zur Familie der altweltlichen bzw. Echten Schweinen aus der Ordnung der Paarhufer. Allgemein gesagt sind Wildschweine Allesfresser und wirklich sehr anpassungsfähig, weshalb der Wechsel ihrer Lebensräume nur ein sehr geringes Problem darstellt. Sie wirken aufgrund ihrer körperlichen Beschaffenheit sehr gedrungen und massiv, was die kurzen Beine und der überdimensionierte Kopf nur unterstützen. Wildschweine leben in Mutterfamilien, im Harem oder in Gruppen vorjähriger Tiere, Einzelgänger hingegen sind eher so die männlichen Individuen ihrer Art. Die Keiler sind friedfertige Tiere und vermeiden Konflikte so gut es geht, sind sie doch durchaus faule und verfressene Tiere, die lieber den ganzen Tag im Schlamm herum schlawinern und die Sonnenstrahlen genießen. Wildschweine sind sehr gesellschaftliche Tiere, wenn es um das Sozialverhalten untereinander geht, aber sie neigen auch gern mal dazu, ihre Tage allein zu verbringen.
ZUGEHÖRIGKEIT: Der Keiler-Clan hat keine feste Zugehörigkeit und lebt lieber in ihrer eigenen Gesellschaft. Sie kümmern sich nicht um die Belange der Menschen und schon gar nicht mischen sie sich in deren Konflikte ein. Aufgrund ihrer friedfertigen Art sind sie auch nicht sonderlich erpicht darauf, einen Blutsvertrag mit einem Menschen einzugehen und vermeiden daher auch solcherlei Verbindungen. Erst mit dem Auftauchen von Ashitaka Masaru änderte sich dieser Umstand ein wenig, so hat sich der Keiler-Clan dazu bewegen lassen einen Vertrag mit ihm abzuschließen und haben ihm später nach dem Krieg mit den Warzenschweinen die innige Loyalität geschworen, wodurch die Zugehörigkeit der Keiler einzig und allein bei Masaru und sich selbst liegen.
HEIMAT: Die Keiler haben ihre Heimat im westlichen Erdreich und bewirtschaften dort einen großen See umgeben mit grünen Wiesen. Dieser Ort jedoch wird von den umliegenden Bergen des weitreichenden Gebirges umschlossen und bietet keinen öffentlichen Zugang, wodurch der Keiler-Clan sehr abgeschottet und geheim leben kann. Aufgrund der Witterungs- und Bergverhältnisse wagen es die Bewohner des Erdreiches nicht, so tief in diese Gefilde vorzudringen. Im Heimatdorf der Wildschweine befindet sich neben den vielen Schweinsgebilden auch eine selbst errichtete Hütte, die Masaru gehört, denn dieses Keiler-Dorf ist mehr oder minder auch die Heimat des Mannes, der seinen Vertrag mit ihnen geschlossen hat. Das Dorf nennt sich Inoshishi no Yasei – das Heim der Wildschweine.
STRUKTUR: Struktur? Es ist eine einzig große Mutterfamilie und dazu eine Sippe männlicher Wildschweine, die dem Schutze aller dienen. Geführt wird der Keiler-Clan vom Ältesten, der sowohl militärische als auch soziale Strukturen leitet und Entscheidungen trifft, die dem Wohle aller dienen. Unterstützt wird er von weiteren Wildschweinen, die eine Art Rat bilden und daher beratende Funktionen übernehmen. Der Keiler-Clan besitzt zudem einen Propheten, der stets und ständig Visionen hat und den Lauf der Geschichte zu kennen vermag. Auch dessen Rat und Wohlwollen wird eingeholt, sollte die Situation dies erfordern. Und obwohl der Clan recht einseitig geführt wird, so haben die Dorfbewohner und Familien großen Einfluss auf die amtierende Politik, die nur sehr selten den Anführer wechselt. Wann immer der Älteste stirbt, wird das jeweils älteste Wildschwein der Älteste.
VERTRAG: Einen Vertrag mit den Wildschweinen gibt es im Grunde nicht. Ashitaka Masaru ist der einzige, der einen solchen Vertrag mit den Wildschweinen geschlossen hat und von diesen an ihrer heiligen Stätte geduldet wird. Dieser hat den Vertrag auch nur erhalten, weil er in seiner Jugend mit dem Kuchiyose no Jutsu experimentierte und daher versehentlich an diesem Ort landete. Seine charismatische Art und sein überaus freundliches Verhalten den Keilern gegenüber brachte ihm Sympathie, weshalb die Keiler ihm auf kurz oder lang den Vertrag anboten. Die Keiler sind sehr eigen und friedfertig, daher interessieren sie sich nicht für weitere Blutsverträge, schließen sie aber auch nicht vollständig aus. Sie haben Konditionen und eine davon ist die Tatsache, ein Schüler oder eine Schülerin Masarus zu sein. Wer unerlaubt ins Territorium eindringt, der verwirkt sein Leben.
ARAI - E-RANG
Beschwörer: Ashitaka Masaru
Spoiler:
NAME: Arai ALTER: 1 Jahr GRÖSSE: Schulterhöhe: 0,30 m/ Kopf-Rumpf-Länge: 0,55 m SPEZIALISIERUNG: Taijutsu BESCHREIBUNG: Der junge Keiler Arai ist ein sehr aktives, verspieltes und verkuscheltes Wildschwein-Kind welches ausgiebige Schlammbäder und diverse Kinderspiele wie Fangen oder Verstecken liebt. Arai ist ein sehr freundliches und liebreizendes Wildschweinchen und zählt bei den Nachkommen aus den aktuellen Würfen als einer der vielversprechendsten Kinder. Leider jedoch ist das Interesse von Arai tatsächlich mehr auf Spielerisches gepolt als auf Kämpferisches, weshalb insbesondere seine Eltern befürchten, dass aus ihm kein großer Krieger des Clans wird. Bedingungslos geliebt wird das kleine Schweinchen trotzdem von allen! Arai schläft zudem viel und hegt einen großen Apetit auf rosinenfreien Apfelstrudel. Trotz seines kindlichen Stadiums und seiner Verspieltheit ist bei Arai eine klare Loyalität zu erkennen, denn er ist seinem Clan und auch Masaru treu ergeben, denn mit niemanden spielt er lieber als mit dem alten Eremiten.
» CATCH ME IF YOU CAN ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu bündelt die Anwenderin oder der Anwender Chakra am Fuß, um es an der Schuhsohle freizulassen, wenn sie oder er einen kurzen Anlauf genommen hat um kraftvoll vom Boden abzuspringen. Den Schwung und das restliche Chakra als Unterstützung nützt die Anwenderin / der Anwender um eine längere Distanz (bis zu 10 Meter) wenige cm über dem Boden nach vorne zu gleiten.
KISERU - B-RANG
Beschwörer: Ashitaka Masaru
Spoiler:
NAME: Kiseru ALTER: 76 Jahre GRÖSSE: Schulterhöhe: 1,97 m/ Kopf-Rumpf-Länge: 3,21 m SPEZIALISIERUNG: Doton-Ninjutsu, Taijutsu BESCHREIBUNG: Der ältere Keiler ist ein ruhiger, sorgenfreier Geselle, der aus vollem Herzen ausgiebige Schlammbäder und Nickerchen in der Nachmittagssonne genießet. Er hat eine freundliche Natur und ist nur schwer aus dem Konzept zu bringen. Zwar kann er etwas unleidig werden, sollte man ihn bei einem Schläfchen stören, doch ist er nicht nachtragend. Frei nach der Devise "Leben und Leben lassen" ist er eigentlich ein friedvolles Wildschwein und weicht unnötigen Konflikten nach Möglichkeit aus. Trotzdem ist er seinem Stamm und Ashitaka Masaru treu ergeben und bereit diese zu beschützen, sollten sie bedroht werden. Erst einmal im Kampf zeigt er eine andere Seite und präsentiert sich als angriffslustiger Kraftprotz, der seine Gegner niederwaltzt. Zwar ist er kein Hitzkopf, doch würde das niemand, der ihm nicht außerhalb des Schlachtfeldes begegnet ist von ihm behaupten können. Ein gewisser Stolz wohnt dem Keiler jedoch trotz seiner ausgeglichenen Persönlichkeit inne. So besteht er darauf, dass er seinen Sattel trägt um bequemer Personen transportieren zu können, da ihn das festkrallen in seinen Borsten stört und niemals würde er zulassen, dass jemand behauptet er würde ihn reiten. Ein Wildschwein lässt vielleicht Menschen die Ehre zukommen getragen zu werden, aber niemals wird eines geritten wie ein Pferd!
» DOTON: DAICHI NO GEIJUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Doton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist kleine Hügel aus dem Boden zu heben, wenn er seine Hände auf diesen legt, als auch aus Lehm kleine Objekte zu formen wie z.B. eine kleine Münze.
» CATCH ME IF YOU CAN ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu bündelt die Anwenderin oder der Anwender Chakra am Fuß, um es an der Schuhsohle freizulassen, wenn sie oder er einen kurzen Anlauf genommen hat um kraftvoll vom Boden abzuspringen. Den Schwung und das restliche Chakra als Unterstützung nützt die Anwenderin / der Anwender um eine längere Distanz (bis zu 10 Meter) wenige cm über dem Boden nach vorne zu gleiten.
» HEADBUTT ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Headbutt ist ein Taijutsu, bei dem der Anwender den Kopf des Gegners mit dem eigenen Kopf rammt. Das Stirnband verhindert dabei, dass der Anwender selber großen Schaden nimmt.
» MAWASHIGERI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Mawashigeri ist ein einfaches Taijutsu. Der Anwender führt dabei einen halbkreisförmigen Tritt aus.
» KYOKUBA ART: Taijutsu TYP: Offensiv/Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik zeigt der Anwender wie athletisch er ist, er springt viel umher, macht viele Drehungen um den eigenen Körper um dadurch gleichzeitig Angriffen aus zu weichen und selber aus zu teilen.
» DOTON: DORO NO YUKA ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu sammelt der Shinobi Dotonchakra in seinem Mund und kann so eine Schlammkugel ausspeien, die etwa so groß ist wie ein Fußball. Die Durchschlagskraft ist allerdings recht niedrig.
» DOTON: SHINJU ZANSHU NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Doton: Shinjū Zanshu no Jutsu (Erdfreisetzung: Technik der Enthauptung im Geiste) ist ein Jutsu, welches der Überraschung des Gegners dient und sich besonders gut dazu eignet, unerfahrene Shinobi, die den feindlichen Chakrafluss nicht spüren können, zu überwältigen. Eigentlich ist diese Kunst jedoch erfunden worden, um den Gegner zu enthaupten oder zu foltern. Dabei befindet sich der Anwender unter dem Gegner in der Erde. Mit einer schnellen Bewegung packt er den Gegner mit der Hand am Fuß und reißt in soweit in die Erde bis nur noch der Kopf zu sehen ist.
» KAGE BUYO ART: Taijutsu TYP: Unterstützung RANG: C BESCHREIBUNG: Ist der Gegner in der Luft, folgt man ihm unbemerkt in seinem Schatten. Von dort aus kann man neue Angriffe oder Jutsu einsetzen.
» OUSHI RENDAN ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: C VORAUSSETZUNG: Kage Buyo BESCHREIBUNG: Oushi Rendan (Ochsenkombination) ist ein Taijutsu, bei welchem der Anwender seinen Gegner in die Luft tritt und anschließend mit Kage Buyō verfolgt. Daraufhin verpasst der Anwender dem Gegner mehrere Fausthiebe in die Magengrube, ehe er mit zusammengelegten Händen von oben auf den Schädel des Gegners hämmert, sodass dieser nach unten geschleudert wird und meist hart auf dem Boden aufprallt.
» HONSHOKKU ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: B VORRAUSSETZUNG: Wildschwein, Geschwindigkeit 3 BESCHREIBUNG: Eine Technik, die sehr simpel ist und sich die physischen Eigenschaften eines Wildschweines zu Nutze macht. Das Wildschwein sprintet mit voller Geschwindigkeit auf das Ziel zu und stößt mit seinen Kopf zu, um den Gegner mit Schmackes wegzustoßen.
» B.A.S.I.C.S ART: Die Frettchen sind eine Unterart der Iltesse und werden gerne mal mit ihnen verwechselt. Sie sind normalerweise recht kleine, aber lange Tiere mit verschiedenen Farbmustern und ein flauschiegen Schwanz. Dabei haben sie häufig eine gelb-weißliche Farbe.
ZUGEHÖRIGKEIT: Unabhängig Die Frettchen sind Unabhängig zu den politischen Lagern der Menschen und machen mit jeden Menschen Verträge.
HEIMAT: Taki no Kuni Obwohl die Frettchen an viele Orte leben und ursprünglich in einem entfernten Land lebten, haben sich viele der Frettchen in den dichtesten und unwegsamsten Gebiet Taki no Kuni eingenistet, nachdem die Katastrophe mit den Biju passierte und viele Menschen an die Ränder des Landes gedrängt wurden. Ihre Heimat ist ein Wald mit paar Flüssen und ein paar Berge. Es gibt in Taki no Kuni und andere Länder ein paar versteckte Stellen, die einen Teleport zu der Heimat der Frettchen erlauben.
STRUKTUR: Die Frettchen sind ein gesellschaftliches Volk, welches ein starken Zusammenhalt haben. Dabei werden sie vom ältesten Tier angeführt. Weil sie ein guten Zusammenhalt besitzen, gab es schon Ewigkeiten kein Führungswechsel. Trotz des zusammenhalts gibt es nicht wenige Frettchen, welche durch die Welt ziehen um neue Dinge zu finden. Dabei werden sie von Ruinen besonders angezogen und sind recht neugierig und verspielt.
VERTRAG: Der Vertrag ist eine schlichte, braune und menschengroße Schriftrolle, welche in der Heimat in Taki no Kuni aufbewahrt wird. Um ein vVertrag zu machen, muss der Mensch entweder dort hin kommen um dort zu unterschreiben. Oder es wird mit dem Beschwörungsjutsu das hütende Tier der Schriftrolle beschworen, welches dann die Rolle aushändigt. Um den vertrag machen zu können muss der Mensch entweder sich gut mit den Tieren stellen, was einfach ist wenn man ihnen etwas Interessantes schenkt. Wie z.B. ein neues Buch. Oder aber ein vertragspartner beschwört das hütende Frettchen herbei und fragt, ob man den Vertrag geben kann. Sie mögen es allerdings nicht, wenn man sie in einen Kampf gegen jemanden ruft, welcher ebenfalls ein Vertrag mit ihnen hat.
»Yuno –E- Rang
Beschwörer: Nonaka Haru
Spoiler:
NAME: Yuno ALTER: 9 Jahre GRÖßE: 29 cm Körperlänge, 16 cm Schwanzlänge SPEZIALISIERUNG: Ninjutsu BESCHREIBUNG: Ein junges und noch recht kleines, männliches Frettchen mit einem gelben Fell. Yuno ist verspielt und sehr neugierig und mag es, alle mögliche Orte zu erkunden. Er ist kein Kämpfer und mag es lieber, Wissen anzuhäufen. Weil er Größentechnisch wie ein normales Frettchen ist, ist er gut dafür geeignet, um unauffälliger Gebiete auszukundschaften.
Er hat ein gutes Verhältnis zu Haru, da diese sich mal um ihn gekümmert hatte als er verletzt war und selten für gefährliche Dinge ruft. Er hat häufig ein Auge auf ihre Kinder gerichtet, wenn haru unterwegs ist. Obwohl die Kinder ihn mit einem gewöhnlichen Haustier verwechseln.
» HENGE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit der man das Aussehen eines anderen, etwa gleich großen Lebewesens oder Objekt kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Bei einem Treffer gegen den Anwender löst sich die Verwandlung auf. Seine Aktivierung benötigt fünf Fingerzeichen. -langanhaltend-
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God keep my head above water { CHARAKTERBOGEN | AKTE | BRIEFE | THEME I | THEME II } DON'T LET ME DROWN - I'M TOO YOUNG TO FALL ASLEEP { ZA: RIN ~ DA: NOWAKI ~ VA: SEIRYÛ ~ FA: KEIKA ~ SA: ARUMI }
» B.A.S.I.C.S ART: Falken sind Vögel mir scharfen Klauen und spitzen Schnäbeln. Sie besitzen hervorragende Augen, von denen Menschen und andere Tiere nur träumen können. Ihre Größe varriert stark. Manche sind nicht größer als eine Hauskatze, andere hingegen riesig, weswegen ihre Einsatzmöglichkeiten und ihr Kampfstil stark variiert. So werden die kleinen Falken meist eher zum Spähen, Verfolgungen oder als Kampfpartner benutzt um gefährliche Angriffskombinationen auszuführen. Die großen Falken dienen eher als Transportmittel oder dazu, gefährliche Fuutonjutsu freizusetzen. Auch mit ihren scharfen Klauen und Schnäbeln können sie verheerende Angriffe ausführen, die selbst großen Tieren tödliche Verletzungen beibringen können.
ZUGEHÖRIGKEIT: Die Falken besitzen einzig und allein einen Vertrag mit dem Clan der Katoba. Dies liegt daran, dass nur die Katoba ihre Liebe zum Himmel teilen. Die Partnerschaft ist ein Vertrag auf Augenhöhe. Da die Falken sehr stolz sind, lassen sie sich auch nicht so einfach etwas sagen. Vor allem, wenn sie das Gefühl haben 'benutzt' zu werden. Manche Falken sind besonders eigenwillig und regelrecht arrogant. Viele verfolgen außerdem ihre eigenen Strategien und manchmal nimmt ihr Jagdinstinkt überhand. Allgemein gilt: desto größer der Vogel, desto schwerer ist es, ihn zu kontrollieren. Unauffällig versteht sich, denn kontrollieren lassen würden sich die stolzen Falken offenkundig natürlich nicht. Hier ist eine ordentliche Portion Fingerspitzengefühl gefragt. Manche Katoba kennen ihrer Vertragspartner schon seit sie Küken waren und waren zu dieser Zeit selbst noch Kinder. So können tiefe Freundschaften zwischen Mensch und Falke entstehen, welche oft sehr produktiv sind und große Bewunderung hervorrufen.
HEIMAT: Die Falken leben in den Bergen von Kaminari no Kuni. Im Winter ziehen die größeren Falken südlich, wo sie noch viele Beutetiere finden. Die kleinere Falken bleiben meist im Vogelreservat der Katoba, wo man sich teils liebevoll um sie kümmert, ja beinahe fast schon verwöhnt.
STRUKTUR: Die Falken besitzen eine Art lockere Demokratie. Wenn es etwas zu besprechen gibt, geschieht dies meist relativ friedlich. Allerdings ist das Sozialleben der Tiere nicht sonderlich ausgeprägt, so dass es eher selten zu ausschweifenden Interaktionen untereinander kommt. Sie sind eher Wortkarg und konzentrieren sich lieber auf die wesentlichen Dinge des Lebens wie das Jagen oder über die Länder fliegen. Meist besitzen Falken eine sozialere Bindung zu einem Kotoba, als zu einem anderen Falken. Ein offizielles Oberhaupt gibt es nicht.
VERTRAG: Um den Vertrag zu unterzeichnen, muss man auf die gemeinsame Jagd mit dem auserkorenen Falken gehen. Ein Falke akzeptiert auf Dauer niemanden, der Unfähig ist Beute zu erlegen, da sie diesem Menschen niemals ihren vollen Respekt entgegen bringen könnten. Das Blut der zusammen erlegten Beute wird anschließend verwendet, um den Vertrag zu unterzeichnen bzw. die Vogelkralle auf das Papier zu pressen. Ausnahmen bilden nur Verträge mit einem Jungtier. Hier handelt es sich meist um um Küken, die ihre Eltern verloren haben und von einem Katoba großgezogen werden, da sie ansonsten nicht überleben würden. Meist gibt es dann einen inoffiziellen Vertrag, ehe das oben genannte Ritual einige Jahre später vollzogen wird.
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.x. AKTE .x. BEWERBUNG .x. KAGUYA RIN .x. BRIEFWECHSEL .x. THEME .x. EA: HINA - DA: NOWAKI - VA: SEIRYÛ - FA: KEIKA - SA: ARUMI
» B.A.S.I.C.S ART: Kröten: Kröten gehören zu den Froschlurchen und sind durch ihre große Artenvielfalt in vielen Gegenden vertreten, ihr gemeinsames Heim ist jedoch stets Myōbokuza. Manche sind von dort verschwunden um auf ihre eigene Reise zu gehen, doch sie alle wissen dass dies stets ihre Zuflucht, ihre Heimat sein wird. Kröten sind sehr unterschiedlich in Bezug auf Größe und Fähigkeiten, viele haben eine Affiniatät zum Suiton und zum Ken-Jutsu, doch findet man wirklich jede Art von Kämpfern unter ihnen. Auch die Größe schwankt massiv, es gibt sehr viele, sehr große Kröten und einige welche bis zum Rest ihres Lebens eher klein bleiben, ohne dass dies direkt etwas über ihre kämpferischen Fähigkeiten aussagt, wenn auch besonders große Wesen meist auch besonders mächtig sind. Besonders ist auch dass die Kröten sehr schnell wachsen, allerdings dennoch eine gewaltige Lebensspanne haben, einige Kröten sollen mehr als 800 Jahre alt sein, wobei sie schon mit 5 Jahren als ausgewachsen gelten können. Sie sind in der Lage Fingerzeichen zu formen und ihre Zunge als Waffen zu benutzen, auch machen sie große Sprünge, was es schwierig macht ihre Bewegungen vorher zu sagen. Kröten lieben vor allem das warme und feuchte Wetter, während sie kaltes Wetter eher verabscheuen und versuchen nicht länger als nötig dort zu bleiben oder sich versuchen in den Boden einzurgraben um die eigene Temperatur zu erhalten. Eine Besonderheit mit den Kröten ist, dass sie eine Vielfalt von Jutsus mit ihnen ermöglichen, welche alle als Jikuudan Nin-Jutsu gelten.
ZUGEHÖRIGKEIT: Hi no Kuni (vorrangig)- Da die Heimat der Kröten Myōbokuzan im Feuerreich liegt, schließen sie vornehmlich mit Menschen aus dieser Region Verträge. Da die Verträge durch die Ältestens abgesegnet werden müssen, die sich sowieso auf dem Berg befinden, gibt es auch keine Möglichkeit nicht durch Hi no Kuni zu müssen, wenn man einen Vertrag mit den Kröten schließen will. Sie sehen sich selbst dem Land allerdings nicht verpflichtet, verstehen aber dass sie es unterstützend müssen um ihren eigenen Lebensraum zu erhalten. In Ausnahmen, z.B. wenn man einer Kröte das Leben rettet, kann man auch als außenstehender den Vertrag mit den Kröten eingehen. Der Berg selbst liegt etwa 2 Tagesreisen von Konoha entfernt, gut versteckt in Mitten eines Urwaldes.
HEIMAT: Myōbokuzan
STRUKTUR: Die Kröten leben ziemlich selbstbestimmt, was sie auch müssen auf Grund ihrer großen Anzahl und der Verschiedenheit von Arten. Allerdings ist allen klar, dass die Regeln welche von den Ältesten ausgesprochen werden für alle bindend sind. Sollte es zu großen Konflikten kommen, ist es auch wieder der Rat der Ältesten Kröten die diese Beilegen. An der Spitze steht dabei stets Ōgama Sennin, welcher selbst noch Helfer ernennt die ihm bei der Erledigungen seiner Pflichten zur Seite stehen.
VERTRAG: Einen Vertrag mt den Kröten zu bekommen kann sehr unterschiedlich ausfallen, wie bereits erwähnt ist es möglich dass man einfach einer Kröte das Leben gerettet hat und dadurch für einen Vertrag in Frage kommt. Man kann allerdings auch nach Myōbokuzan reisen um dort um einen Vertrag zu erbitten. Nach Gesprächen mit dem ältesten Rat wir dann entschieden. Dieser Prozess kann einige Tage dauern. Wenn es die Zustimmung gibt, dann hat man die Erlaubnis mit den Kröten einen Vertrag zu schließen, dieser umfasst jedoch nie alle Kröten. Man kann mit einer Art, einer Familie oder gar nur einen Kröten einen Vertrag schließen. Dadurch muss man die Vertreter der Gruppen immer wieder von sich überzeugen und es wird sicher gestellt, dass keine Kröte gegen seinen Willen beschworen werden kann. Was die Kröten für einen Vertrag verlangen kann dabei auch unterschiedlich sein, manche wollen kämpfen, andere einen Trinken. Es kommt immer ganz darauf an. Eine weitere Möglichkeit einen Vertrag zu schließen ist durch die Empfehlung eines Vertragspartners, dieser kann kann deine Kröte beschwören und seinen Vorschlag vorbringen. Die Person welche denn Vertrag neu schließen will kann dann entweder nach Myobokuzan eingeladen werden oder aber ein Schreiben an die Ältesten gerichtet werden. Je nach dem wie angesehen und verdient der Vertragspartner ist, der die neue Person vorschlägt, steigen oder sinken die Chancen durch diese bitte einen Vertrag zu bekommen.
» Gamakichi - E Rang
Beschwörer: Ryuji Satsujin
Spoiler:
NAME: Gamakichi ALTER: 1 Jahr GRÖßE: 20cm SPEZIALISIERUNG: - BESCHREIBUNG: Gamakichi ist noch eine sehr junge Kröte, welche noch keinerlei Erfahrung mit dem Kampf hat und Süßigkeiten mehr mag als gut für ihn ist. Allerdings hat er auch eine blühende Fantasie und nimmt einfach an dass er viel Stärker ist als dies eigentlich der Fall wäre. Daher springt er gern in letzter Sekunde in Kämpfe um zu zeigen dass er etwas geleistet hat und dann im Reich der Kröten mit seinen Taten zu prahlen. Er möchte unbedingt einmal eine mächtige Kröte werden, die Seite an Seite mit einem legendären Shinobi kämpft...ach ja und er bittet Ryuji ständig darum seine Insekten fressen zu dürfen, denn er hat ständig Hunger. Angeblich weil er im Wachstum ist...Ryuji hat davon bisher nichts mitbekommen.
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, wenn man sich bewusst dafür entscheidet, das Jutsu einzusetzen, d.h. es ist ein kurzer Augenblick der Konzentration nötig, um einem Angriff zu entgehen. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen!
» Gamaden - B-Rang
Beschwörer: Ryuji Satsujin
Spoiler:
NAME: Gamaden ALTER: 420 Jahre GRÖßE: 50cm SPEZIALISIERUNG: Gen-Jutsu, Elementlose Nin-Jutsu BESCHREIBUNG: Gamaden ist eine der Minikröten von dem heiligen Berg, er sieht noch recht kindlich aus, ist aber eine durchaus alte Kröte. Durch sein eher junges Aussehen nehmen viele ihn allerdings nicht ernst, was dazu führt dass er oft schlechte Laune hat und viel nörgelt und sich nicht ernst genommen fühlt. Doch in Wirklichkeit ist Gamaden eine sehr liebe Person, der einfach nur ernst genommen werde möchte. Ryuji kennt er noch nicht so lang, hat sich allerdings für ihn entschieden weil er ihm Contra geboten hat, ihn dabei ernst nahm in einem Gespräch. Wenn er beschworen wird, meckert er dennoch ständig über den Satsujin herum, was dazu führt dass Ryuji und er sich oft in den Ohren liegen und sich doch irgendwie mögen. Da seine Stärken nicht im körperlichen Bereich liegen hat er sich auch gerne Ryuji angeschlossen, denn dieser beschützt ihn und lässt ihn nicht zurück. Auf der Schulter von Ryuji fühlt er sich sicherer, da viele seiner Gegner schneller sind als er.
» CHAKRA NAGASHI ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Chakra Nagashi bezeichnet eigentlich den Chakrafluss des Shinobi an sich. Fast jeder Shinobi ist jedoch außerdem in der Lage, sein Chakra auch durch andere Objekte zu leiten, wenngleich das ohne die Anwendung eines Jutsu noch ohne jegliche Folgen bleibt. Meist wird Chakra Nagashi auf Waffen angewendet.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen.
» SUIMEN HOKO NO GYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 2 BESCHREIBUNG: Auch bei dieser Fähigkeit handelt es sich um eine Methode die verwendet wird, um die Chakrakontrolle zu verbessern. Auch im weiteren Verlauf des Shinobi-Daseins erweist sie sich als äußerst nützlich. Der Anwender muss dafür einen konstanten Chakrastrom aus seinen Fußsohlen austreten lassen und die sich abstoßenden Kräfte nutzen, um auf einer Wasseroberfläche laufen zu können. Diese Fähigkeit ist schwieriger zu erlangen als der Baumlauf, da hierbei konstant Chakra aufgewendet werden muss. Das Chakra kann auch verwendet werden, um über eine Wasseroberfläche zu 'skaten'. Je geübter man in dieser Kunst ist, desto leichter wird es einem fallen, auf der Wasseroberfläche zu stehen, ohne sich auf sein Chakra konzentrieren zu müssen.
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von vier Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Berührt so ein Doppelgänger seinen Gegner oder wird berührt, verschwindet er.
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, wenn man sich bewusst dafür entscheidet, das Jutsu einzusetzen, d.h. es ist ein kurzer Augenblick der Konzentration nötig, um einem Angriff zu entgehen. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen!
» TOBIDOGU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Mit diesem grundlegenden Jutsu versiegeln Shinobi Gegenstände, ob Ausrüstung, Kleidung, Waffen oder sonstiges, in handelsüblichen Schriftrollen. Durch die Verwendung von Chakra und eine Berührung der ausgerollten Schriftrolle können diese Dinge anschließend wieder hervorgerufen werden.
» REITOGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik wendet der Anwender seine Hand nach der Formung des Handzeichen auf ein Blatt oder eine Schriftrolle und denkt sich die Worte, welche auf das Papier geschrieben werden sollen. Diese erscheinen daraufhin auf dem Medium. Die Schrift kann auf Wink des Anwenders direkt wieder entfernt werden und hinterlässt keine Spuren.
» KAI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung, Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das feindliche Genjutsu abwehrt. Nachdem man die nötigen Fingerzeichen geformt hat, kann das Genjutsu an der jeweiligen Person nichts mehr ausrichten. Der Ninja kann diese Technik auch dazu verwenden, um andere Ninja zu befreien, die nicht im Stande waren, das Genjutsu abzuwehren. Der Anwender muss dazu das Opfer berühren, um die Illusion aufzuheben. Der Erfolg des Kai hängt jedoch ganz vom Können des Anwenders ab. Er muss ein Genjutsu zunächst erkannt haben, ehe er versuchen kann, es aufzulösen. Ob ihm das letztendlich gelingt, liegt an seinem Genjutsu-Attribut. Dieses muss mindestens denselben Rang inne haben, wie das zu lösende Genjutsu, damit Kai erfolgreich ist. Es müssen außerdem Chakrakosten entsprechend des Genjutsu-Ranges aufgebracht werden können, damit Kai erfolgreich ist. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 ist ein Shinobi in der Lage, Kai auch ohne Fingerzeichen auszuführen. Genjutsu-Spezialisten können sich somit auch aus Jutsus befreien, die ihre Bewegungen einschränken.
» KASUMI JUSHA NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Dies ist eine Technik, bei der der Gegner einer Täuschung erliegt, in der ihn falsche Kopien des Anwenders angreifen, die aus einer öligen Substanz zu bestehen scheinen und sich nach jedem Treffer neu zusammensetzen können. Das Genjutsu selbst kann den Feind nicht verletzten, und auch der Anwender selbst kann sich währenddessen nicht bewegen, aber seine Teamkameraden können die Opfer aus sicherer Distanz heraus attackieren, so dass der Gegner glaubt, es mit einer Art von Doppelgängern zu tun zu haben. Sollte der Feind die Täuschung nicht durchschauen, erschöpft er sich im Kampf gegen die illusionären Gegner immer mehr und wird zu einer leichten Beute.
» MAGEN: NARAKUMI NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Magen: Narakumi no Jutsu ist eine Technik, bei der man eine Illusion entstehen lässt, in der das Opfer schreckliche Bilder seiner schlimmsten Ängste ertragen muss, die dessen eigener Verstand produziert.
» GYOUKETSU ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: D | C | BESCHREIBUNG: Mit diesem Genjutsu bewirkt man bei seinem Kontrahenten das Gefühl der Taubheit an einem beliebigen Punkt seines Körpers. Je nach beherrschtem Rang des Jutsus lassen sich größere Stellen davon betreffen und das Taubheitsgefühl selbst bis hin zur fast schmerzhaften Unbeweglichkeit verstärken.
Beherrschung:
Rang D: Bisher kann nur eine Hand oder ein Körperteil vergleichbar mit der Größe einer Hand mit dem Taubheitsgefühl belegt werden. Auch leichte Schmerzen sind dabei möglich, wenn das taube Körperteil berührt wird. Rang C: Inzwischen kann schon ein ganzer Arm oder ein ganzes Bein mit der Illusion taub gemacht werden. Die Schmerzen bei Berührung sind nun schon deutlich stärker, aber auch ohne Berührung verspürt man ein unangenehmes Kribbeln.
» HIRÔ NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: C BESCHREIBUNG: Nach dem die Fingerzeichen für dieses Jutsu abgeschlossen sind, spürt der oder die Betroffene eine Müdigkeit als ob sie die Nacht zu wenig Schlaf bekommen hätte. Die Augen werden schwerer und die Konzentrationsfähigkeit lässt nach. Man schläft durch das Jutsu selbst nicht ein, hat aber das Bedürfnis sich schlafen zu legen. In einem Kampf wird schwierig GegnerInnen oder deren Angriffen zu folgen.
» MAGEN: ANBO ART: Genjutsu TYP: Unterstützung, Offensiv RANG: B BESCHREIBUNG: Zuerst verschwindet der Anwender, dann wächst eine Bohnenranke unter den Füßen des Gegners und umwickelt ihn. Anschließend entsteht in der Nähe des Gegners eine Schote und der Anwender entschlüpft dieser und ersticht seinen Gegner. Dieser glaubt während der Illusion, durch die Range gefesselt und bewegungsunfähig zu sein. Sobald der Gegner ihn in der Illusion ersticht, wird er bewusstlos. Diese Bewusstlosigkeit kann, ebenso wie das Genjutsu selbst, durch Kai aufgehoben werden.
» B.A.S.I.C.S Art: Die Furaito Panther sind eine wilde Form von Tieren, welche sich die Shinobi aus der Mirai-Familie schon seit anbeginn Yaseri's Zeit als Kuchiyose zu gebrauch gemacht haben. Die besonderheit bei diesen Wesen ist, dass sie eine äußerst langlebige Form von Tieren sind, welche, aufgrund ihrer enormen Geschwindigkeit, Laut einer Sage, in der Urzeit besonders gut dafür geeignet waren, um Botschaften von A nach B zu bringen, oder auch aus Situationen zu flüchten, weswegen sie ihren Titel Furaito (flucht) bekommen haben.[/b]
Zugehörigkeit: Die Furaito Panther sind der Mirai-Familie treu untergeben. Nicht nur das die Mirai's von ihnen, sondern dass auch die Panther von den Mirais profitiert haben. Ihnen wurde ein Lebensraum geschaffen, da wilderer sie im normalfall gejagt und gelegt haben. Seit dem Jahre 900 ist der Furaito Panther das Symbol auf dem Wappen der Mirais.[/b]
Vertrag: Der Vertrag mit einem Furaito Panther ist nur in wenigen Szenarien möglich. Entweder ist man als Mirai geboren, was bedeutet, dass der Furaito-Panther-Clan sich selber gerne anbietet, oder man hat auf empfehlung eines Mirais verbindung zu einem aufgebaut. Wenn dass der Fall sit, dann Muss sich anwerber beweisen, indem er sich eine Narbe von einem Furaito-Panther auf den Rücken ratschen lässt. Ein Vertrag mit einem Furaito-Panther wird ganz typisch auf einer Schriftrolle mit dem blut des anwerbers unterschrieben. Außerdem gehört es dazu, dass man sich nach dem Vertrag einen Tag lang mit dem Panther auf Reise begibt, um eine Bnindung aufzubauen.[/b]
Kanto - Rang E
Beschwörer: Mirai Tenshi
Spoiler:
NAME: Kanto (Kan) ALTER: 4 Monate GRÖßE: Länge: 30 Cm (0,1m Schweif), Kopfhöhe: 20 Cm, Schulterhöhe: 25 Cm SPEZIALISIERUNG: Katon
Charakter: Kan ist ein verspielter kleiner Panther, welcher trotz seines jungen alters schon in der Lage ist, ordentklich zu sprechen, auch wenn die Sätze im wahrsten Sinne des Wortes noch in den Kinderschuhen stecken. Kaum schaut man weg, schon macht der tollpatschige kleine Panther eine Dumnmheit nach der anderen und verletzt sich dabei. Er liebt Menschen, besonders Tenshi sehr, und zeigt seine Zuneigung, indem er auf die Köpfe der Personen klettert.
» KATON: TENKA ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Katon, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, in der Lage ist eine kleine Flamme zu erzeugen oberhalb seines Fingers welche wie eine Kerze funktioniert und bei zu starkem Windzug wieder ausgeht. -langanhaltend-
Charakter: Kedakaku ist ein äußerst stiller Panther. Seiner Meinung nach sind die, die sich zurück halten und nicht prahlen, die jenigen, die am meisten leisten. Wenn es jedoch darauf ankommt, hält Kedakaku sich nicht zurück. Er liebt es die Natur zu beobachten und einfach nur bei einer Briese wind, am besten noch bei einer Erhöhung, in die Leere zu starren und nichts zu tun. Nicht weil er faul ist, sondern weil er die momente in welchen er nicht läuft immer bis zum äußersten auskostet. Sein Verhältnis mit Tenshi ist sehr freundschaftlich. Die beiden vertrauen sich aufs äußerste und würden nicht zögern, ihr `Leben für den Anderen zu opfern.
E: » FÛTON: KYOU IKI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dies ist das Grundjutsu des Fuuton, bei dem der Anwender wenn er die nötigen Fingerzeichen geformt hat, Chakra in seine Lungen fließen lässt, wodurch er in seinen Lungen Luft erschaffen kann. Diese enthält auch Sauerstoff, so muss der Anwender weniger atmen und/oder kann für eine längere Zeit ohne Atmen bzw Sauerstoff auskommen. -langanhaltend-
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von drei Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Erkannt werden können sie dadurch, dass sie keinen Schatten werfen und die Umgebung in keinster Weise beeinflussen - also keinen Staub aufwirbeln, kein Gras zerknicken usw. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Wird so ein Doppelgänger berührt, verschwindet er. #Bunshin
D: » FUUTON: MYAKUHA ART: Ninjutsu TYP: Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu lässt der Anwender von seinem Körper aus einen kurzen Windstoß rund um sich herum frei, der wie eine kurze Pulswelle wirkt, dabei aber nur heranfliegende Projektile wie Kunai und Shuriken (oder bestimmte heranfliegende Jutsus) abwehrt und wegschleudert. Auch Kibaku Fuda können so weggefegt werden.
» FÛTON: KIRYU RANBU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Fūton: Kiryū Ranbu ist ein Ninjutsu, bei dem der Anwender Winde in der Luft entstehen lässt, die Dreck und Staub aufwirbeln, damit Gegnern die Sicht genommen wird.
C Rang » FÛTON: SHOKUDÔ KÔGEKI ART: Ninjutsu, Taijutsu TYP: Unterstützend, Offensiv RANG: C BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu unterstützt der Anwender seine Angriffe mit Fūton. Dabei nutzt er nicht den üblicherweise scharfen Wind, sondern zieht eine große Menge Luft mit einer seiner Gliedmaßen an, wodurch Gegner zur Gliedmaße gezogen werden und je nach Position und Stand sogar aus dem Gleichgewicht gebracht werden können. Die Luft wird dabei von vorne und den Seiten zur Gliedmaße hingezogen und die Gliedmaße entlang abgeleitet. -langanhaltend-
» B.A.S.I.C.S ART: Fledermäuse sind geflügelte Säugetiere mit meist dunklem Fell und dünnen Knochen, die ihnen zu einem für ihre Größe geringem Gewicht verhelfen, damit sie fliegen können. Ihre oft sehr großen Ohren sind darauf ausgelegt, die für Menschen unhörbar hohen Schallwellen aufzunehmen, die sie ausstoßen können, und auch ihre Eckzähne sind oft deutlich länger als der Rest ihrer Zähne. Ihre Augen sind meist schwarz und ihre Flügel bestehen aus einer ledrigen Haut, die sich über ein paar Flügelknochen spannt, die sie fast komplett ein- oder weit ausklappen können. Die Beziehung zwischen Fledermäusen und Menschen haben sich deutlich verbessert, seit erstmals eine Fledermaus einen Kuchiyose-Vertrag abschloss, aber auch vorher haben die Tiere oft die Nähe von Menschen gesucht. Wie alle Mitglieder des Fledermaus-Kuchiyose hatten einige Fledermäuse nämlich die Fähigkeit, die Energie anderer Lebewesen zu entziehen. Um sich leichter in Siedlungen zu mischen, haben einige Fledermäuse sogar eine Möglichkeit entwickelt, sich das Aussehen eines Menschen anzueignen. Deswegen gehen viele Leute, die mit dem Fledermaus-Kuchiyose zu tun hatten, davon aus, dass diese Fähigkeit für den Mythos um Vampire verantwortlich ist. Abgesehen von einer rein optischen Menschenform spezialisieren sich die Fledermäuse dieses Clans meist auf eine von zwei Technikarten. Von Natur aus ist ihre Fähigkeit, Menschen Chakra zu entziehen, für den Kampf ungeeignet, da sie nur bei Körperkontakt und auch dann nur langsam funktioniert – kurzzeitiger Körperkontakt im Nahkampf hat also keine Auswirkungen. Um diese außergewöhnliche Eigenheit der Fledermäuse trotzdem nutzen zu können, haben sie verschiedene Techniken entwickelt, ihre Aussauge-Fähigkeit zu verstärken und sich anderweitig nahkampffähiger zu machen. Alternativ nutzen sie ihre besonderen Ohren und ihre Schalwellen, um schallbasierte Jutsu auszuführen. Es gibt auch Fledermäuse, die sich mit beiden Fähigkeiten ausstatten, diese findet man aber meist nur auf höheren Rängen.
ZUGEHÖRIGKEIT: Fledermäuse brauchen weder ihr eigenes Reich, noch Verbindungen zu einer Fraktion. Sie suchen sich ihr Zuhause überall und machen auch Verträge, mit wem es ihnen beliebt.
HEIMAT: Während sich die Fledermäuse dieses Kuchiyose an unterschiedlichsten Orten einnisten, sei es als Schwarm oder als Einzelgänger, gibt es einen besonderen Ort, an dem sich die hochrangigsten unter ihnen aufhalten. Es gibt eine riesige Höhle unter dem ehemaligen Tsuchi no Kuni, die laut Aussage der Fledermäuse viele Ausgänge, aber nur einen Eingang hat, den nur jene Erreichen können, die die Fähigkeit zu fliegen besitzen. Dementsprechend findet nur selten jemand den Weg, um einen Vertrag direkt mit den mit den Ältesten abzuschließen. Stattdessen kommt man meist nur über Shinobi, die bereits einen Vertrag haben, an die Gelegenheit, selbst einen zu schließen.
STRUKTUR: Eine feste Struktur haben Fledermäuse als natürlich chaotische Lebewesen nicht. Sie leben überall auf der Welt verteilt, einige von ihnen allein, und auch in Schwärmen ist jedes Tier für sich verantwortlich. Sie jagen zwar gemeinsam, doch jede Beute gehört dem, der sie zuerst schnappt, und jede Fledermaus kann gleichermaßen stehlen und bestohlen werden. Anführer haben sie nicht, und im Streit zwischen Einzelgängern oder Schwärmen zählt das Gesetz des Stärkeren. Ähnlich sieht es auch in der Fledermaushöhle im alten Erdreich aus, in der regelmäßig ein neuer Stärkster ermittelt wird, der zwar ziemlich uneingeschränkt machen kann, was er will, aber keine Befehlsautorität über den Rest hat. Lediglich die schwächeren Familien in der Höhle hören auf alle hochrangigen Fledermäuse, um in diesem sicheren Lebensraum bleiben zu dürfen. Diese fehlende Rangordnung macht Fledermäuse aber nicht zu unsozialen Lebewesen. Tatsächlich herrscht ein reger Austausch zwischen diesen Tieren, selbst wenn sie einander nicht nahe leben. Fast alle Fledermäuse kennen sich und jede, die selbst als Kuchiyose dient, weiß über die Vertragsnehmer der anderen Fledermäuse bescheid. Somit macht sich ein Shinobi, der einen Vertrag mit einer Fledermaus eingeht, unter der gesamten Familie schnell einen Namen. Jene, die einen besonders guten Ruf gewinnen, erhalten sogar manchmal von den Ältesten persönlich das Angebot, auch mit ihnen einen Vertrag einzugehen.
VERTRAG: Einen Vertrag mit einer Fledermaus einzugehen, ist sehr einfach, wenn man die richtigen Beziehungen hat. Wird man von einem Vertragsinhaber einer Fledermaus vorgestellt, stehen die Chancen gut, dass diese auf den Vertrag eingeht. Im Gegenzug dazu verlangen sie allerdings regelmäßige Fütterungen mit dem Chakra ihrer Partner und nehmen sich heraus, sich so viele Partner zu suchen, wie sie wollen. Nur wenige Fledermäuse entscheiden sich dafür, einen Vertrag nur mit einem einzigen Ninja abzuschließen. Der tatsächliche Vertrag nimmt immer die Form eines nach alter Tradition in Leder gebundenen Notizbuches an. Dabei hat jede Fledermaus ihr eigenes, das in Farbe und Größe zu ihnen passt und all jene Menschen enthält, mit denen dieses spezifische Tier einen Vertrag geschlossen hat. Eine zentrale Liste, auf der alle Vertragspartner aller Fledermäuse enthalten sind, existiert nicht.
» Yorusakebi – Rang E
Beschwörer: Ara Yujotaro
Spoiler:
NAME: Yorusakebi ALTER: 4 Jahre GRÖßE: Körper 15 cm | Spannweite 40 cm SPEZIALISIERUNG: Genjutsu BESCHREIBUNG: Yorusakebi ist eine junge weibliche Fledermaus, die eine seltene, komplett weiße Färbung aufweist. Trotz ihrer noch geringen Fähigkeiten ist sie sehr von sich selbst überzeugt und stellt sich gerne über andere. Ihr Traum ist es, als Sängerin bekannt zu werden, aber im Moment ist ihre Stimme dafür viel zu schrill.
» OUGOE DE SAKEBI - frei erlernbar - ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Dieses Genjutsu wird über einen lauten, schrillen Schrei aktiviert, betrifft aber nicht jeden, der den Schrei hören kann. Leute, die sich sehr nah am Anwender befinden, wo der Schrei am lautesten ist, werden aufgeschreckt und verlieren für ein paar Sekunden die Konzentration. Somit ist dieses Jutsu hauptsächlich nützlich, um einen Angreifer kurz aufzuhalten, sodass man entweder selbst flüchten kann oder Andere auf die Situation aufmerksam macht. #Schallgenjutsu
» Yorume – Rang D
Beschwörer: Ara Yujotaro
Spoiler:
NAME: Yorume ALTER: 9 Jahre GRÖßE: Körper 45 cm | Spannweite 85 cm SPEZIALISIERUNG: Elementloses Ninjutsu BESCHREIBUNG: Bei Yorume handelt es sich um eine Fledermaus in Lilatönen mit viel Energie. Er ist freundlich und spielt gerne, nimmt aber auch Pflichterfüllung sehr ernst. Wenn er oder sein Beschwörer eine Aufgabe hat, erlaubt er keinen Spaß, bis diese erledigt ist. Trotzdem ist er sehr optimistisch und unterstützt andere, so gut er kann. Seine Spezialität ist Auskundschaften.
» REITOGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik wendet der Anwender seine Hand nach der Formung des Handzeichen auf ein Blatt oder eine Schriftrolle und denkt sich die Worte, welche auf das Papier geschrieben werden sollen. Diese erscheinen daraufhin auf dem Medium. Die Schrift kann auf Wink des Anwenders direkt wieder entfernt werden und hinterlässt keine Spuren.
» KOMORI NI KAMA - Fledermaus-Jutsu - ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Der "Biss einer Fledermaus" wird durch Fledermaus-Kuchiyose ausgeführt, indem sie eine geringe Menge Chakra an eine bestimmte Stelle ihres Körpers leiten. Dadurch wird ihre natürliche Chakra-Absorption dort deutlich erhöht, sodass sie mit einer Berührung etwa die Chakra-Menge absaugen können, die für ein E-Rang-Ninjutsu benötigt wird, auch wenn diese nicht auf die Fledermaus übertragen wird. Der Name stammt daher, dass Fledermäuse für diese Technik häufig ihre Zähne nutzen.
» HANKYU NO CHIZU - Fledermaus-Jutsu - ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Durch das Nutzen ihres Echolots in Kombination mit Chakra können Fledermäuse die Umgebung in einem Radius von 50 m vor sich exakt einschätzen. So können sie die Form und Position aller Festkörper festlegen und basierend darauf auch erkennen, ob sich Menschen oder größere Tiere in der Umgebung aufhalten. Befindet sich ein Körper hinter einem anderen, wird er durch das Echolot allerdings nicht erfasst.
» Yoruko – Rang C
Beschwörer: Ara Yujotaro
Spoiler:
NAME: Yoruko ALTER: 14 Jahre GRÖßE: Körper 95 cm | Spannweite 2,20 m SPEZIALISIERUNG: Elementloses Ninjutsu BESCHREIBUNG: Yorukos Körper ist außergewöhnlich weich, fluffig und flexibel, komplett eingedecht in dunkelviolettem Fell, von dem vor Überschüss nicht selten welches abfällt. Sein Schweif ist ungewöhnlich lang und beweglich, sodass er damit seine fehlenden Klauen ersetzen kann. Seine Augen sind weiß und ohne Pupillen oder Ausdruck, und sein mit viel zu vielen Zähnen gefülltes Maul ist unauffindbar, solange er es nicht öffnet. Das tut er leider viel zu oft. Yoruko ist sehr offen mit seiner Kritik und genießt es, anderen seine meist negative Meinung klar und deutlich mitzuteilen. Er macht sich auch gern über Leute in seiner Umgebung lustig oder zieht diese auf. Nur, wenn er gerade mit Chakra gefüttert wird, wird er deutlich ruhiger, redet sehr wenig und schenkt seiner Umwelt wenig beachtung. Dadurch, dass Yoruko schon sehr jung einen Vertrag mit Yujotaro geschlossen hat, mit diesem aufgewachsen ist und dieser sehr viel Zeit mit ihm verbringt, gehört er zu den wenigen Fledermäusen, die sich auf nur einen Vertragspartner beschränken. Yujotaro bedeutet ihm viel, auch wenn Yoruko das ungern zugibt und seine starken Gefühle nicht erwidert.
» HENGE NO JUTSU ~Version Batto~ - Fledermaus-Jutsu - ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem eine Fledermaus das Aussehen eines Menschen kopieren und seine Gestalt annehmen kann. Kopf und Beine werden dabei nur optisch hinzugefügt, auch wenn die entsprechende Fledermaus keine entsprechend langen Gliedmaßen hat. Bei einem Treffer gegen den Anwender einschließlich des Kopfes und der Beine löst sich die Verwandlung auf. -langanhaltend-
» KOMORI NI KAMA - Fledermaus-Jutsu - ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Der "Biss einer Fledermaus" wird durch Fledermaus-Kuchiyose ausgeführt, indem sie eine geringe Menge Chakra an eine bestimmte Stelle ihres Körpers leiten. Dadurch wird ihre natürliche Chakra-Absorption dort deutlich erhöht, sodass sie mit einer Berührung etwa die Chakra-Menge absaugen können, die für ein E-Rang-Ninjutsu benötigt wird, auch wenn diese nicht auf die Fledermaus übertragen wird. Der Name stammt daher, dass Fledermäuse für diese Technik häufig ihre Zähne nutzen.
» BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Bunshin no Jutsu (Technik der Körperteilung) ist ein Standard-Jutsu, welches man bereits auf der Ninja-Akademie lernt. Bei dieser Technik erschafft der Anwender nach dem Formen von vier Fingerzeichen Kopien von sich selbst. Diese Doppelgänger sind zwar eigenständige Wesen, haben aber keinerlei Substanz und können deshalb auch keinen Schaden anrichten. Sie dienen zur Ablenkung und Verwirrung des Gegners. Je nach Menge des eingesetzten Chakras entsteht eine bestimmte Anzahl von Doppelgängern. Berührt so ein Doppelgänger seinen Gegner oder wird berührt, verschwindet er.
»HAGANE NO TSUBASA - Fledermaus-Jutsu - ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Diese Technik dient dazu, eine Fledermaus Nahkampffähiger zu machen. Dabei stellen sich die Haare an den Flügeln des Tieres auf und verhärten sich, sodass sie wie Stacheln fungieren und dem Gegner Kratzer und Schnittwunden zufügen können. - langanhaltend -
» NINPO: GAMI SHIBARU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Ein Ninjutsu mit welcher der Anwender seine Haare dazu verwendet, etwas zu fesseln. Mit Hilfe von Chakra kann der Anwender das Wachstum seiner Haare fördern und zugleich die Haare lenken und widerstandsfähiger machen. Bekommen die Haare das Ziel zu fassen, können sie sich um ihn wickeln und somit fesseln. Die Kraft der Haare ist dabei vergleichbar mit der von Seilen. Sobald der Anwender das Jutsu beendet, nehmen die Haare ihre ursprüngliche Länge an. – Langanhaltend -
»KYUKETSUKI - Fledermaus-Jutsu - ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: C BESCHREIBUNG: Mit dieser Technik verstärkt eine Fledermaus ihre natürliche Chakraabsorption an ihrem gesamten Körper, sodass selbst eine kurze Berührung genügt, um eine kleine Menge Chakra abzusaugen. Selbst mit diesem Jutsu ist die Absorption gering - etwa die Chakramenge eines E-Rang-Jutsus bei einer Berührung -, es sorgt aber dafür, dass ein Gegner sich im Nahkampf schneller erschöpft fühlt. Solange diese Kunst aktiv ist, weist der Körper der Fledermaus ein leichtes Glühen auf. - langanhaltend -
Die Tierart dieser Kuchiyose-Familie ist offensichtlich - Wölfe. Es handelt sich dabei aber nicht nur um die kleinen Wölfe, wie man sie kennt, sondern auch um menschengroße Wesen oder sogar Wölfen, die sich auf zwei Beinen bewegen.
Zugehörigkeit
Unabhängig
Heimat
Ein extrem tiefer Wald irgendwo in Hi no Kuni bildet die Heimat des Wolfsrudels. Dieser ist von Menschen so ziemlich unberührt und bildet somit ein reines Reich der Tiere, in dem die Stärkeren überleben. Neben kleinen gebirgsähnlichen Hügel, den die Wölfe zum nächtlichen Heulen beansprucht haben, gibt es einen großen Wasserfall.
Struktur
Der Wolfsrudel folgt der klassischen Hierarchie des Alpha - Beta Prinzip. An oberster Stelle steht das Oberhaupt, welches auch unter der Klassifizierung Alpha-Wolf bekannt ist. Es ist kein Titel, der mit dem Blut vererbt wird, sondern wird stets vom Stärksten aus dem Rudel beansprucht. Als Oberhaupt lebt es wie ein König mit seinen Kriegern. Er eröffnet die Jagd und frisst auch zuerst. Erst danach sind die anderen Wölfe an der Reihe. Ein weiterer besonderer Rang wäre das Älteste unter den Wölfen. Diese sind meist die einzigen im Rudel, die die Sprache der Menschen beherrschen, zusammen mit ihrem Nachfolger, welches von jung auf bestimmt wird. Trotz des Alpha-Beta Prinzips handelt es sich bei dem Rudel immer noch um eine Familie, die zusammen hält und das Wohle des Rudels auch mal über sich selbst stellt.
Jedoch sind auch Einzelgänger nicht selten. Die Gründe für ihr einsames Leben sind unterschiedlich. Während bestimmte Wölfe den Rudel aus eigenem Interesse verlassen, werden andere dagegen ausgestoßen. Das macht die Wölfe nicht direkt zu Feinden, jedoch sind sie nicht dazu berechtigt im Rudel zu reisen oder mit ihnen zu jagen.
Vertrag
Einen Vertrag mit den Wölfen eingehen wird nicht jeder schaffen. Sie sind wählerisch und suchen sich ihre Partner daher aus – und achten dabei vor allem auf das Können. Um die Wölfe auf deiner Seite zu haben, musst du einer von ihnen sein. Du musst mit ihnen jagen und du musst mit ihnen fressen. Dabei ist vor allem die Art und Weise wichtig. Man muss eine gewisse Dominanz an den Tag legen, damit man akzeptiert wird, denn die Wölfe riechen und spüren die Angst der Menschen. Hat man es geschafft sich in dem Rudel durchzusetzen wird letztendlich das Alphawolf entscheiden.
K.U.C.H.I.Y.O.S.E.
Hachiko - E-Rang
NAME: Hachiko ALTER: 5 Monate GRÖßE: ~30 Zentimeter SPEZIALISIERUNG: Taijutsu BESCHREIBUNG: Hachiko ist ein junger Welpe im Rudel der Wölfe, der jedoch eher im und um Konohagakure lebt. Durch andere Wölfe und dem vielen Menschenkontakt hat er schon in seinem jungen Alter die Sprache der Menschen gelernt. Er ist ein ziemlich frecher Wolf, bei dem es nur selten passiert, dass mal ein Tag vergeht, an dem er keinen Mist baut. Bedingt durch sein Alter ist er nicht wirklich kämpferisch begabt, kann aber umso besser davon laufen. Entsprechend hat er es sich zu seiner Aufgabe gemacht als Bote Nachrichten zu übertragen.
» KÔSHÔ ART: Taijutsu RANG: E TYP: Offensiv VORAUSSETZUNG: scharfe Zähne BESCHREIBUNG: Beim Kôsho (dt. Biss) versucht das Tier den Gegner mit seinen scharfen Zähnen zu attackieren.
Shiro - A-Rang
NAME: Shiro ALTER: 16 GRÖßE: 2.5m Schulterhöhe | 4.5m Länge SPEZIALISIERUNG: Genjutsu, Elementlose Ninjutsu BESCHREIBUNG: Shiro ist eines der wenigen Wölfe der Familie, die die Sprache der Menschen beherrschen, wenn auch nicht ganz fließend. Seinen Namen erhielt er durch sein komplett weißes Fell. Bereits im Rudel hatte er sich recht schnell mit Kazuya angefreundet, da auch Shiro ein ruhigeres Gemüt besitzt und sein Leben genießt. Die bestialische Seite der Wölfe kommt dennoch zum Vorschein, wenn er auf der Jagd, in Gefahr oder einfach nur verärgert ist. Mit seiner besonderen Größe kann er als Reittier für bis zu zwei Personen dienen, wozu seine Kraft sicherlich reichen sollte. Außerhalb des Nahkampfes, welches wohl jeder Wolf besitzen muss, besitzt er eine Spezialisierung auf das Genjutsu. Shiro und Kazuya sind ein jahrelang eingespieltes Team, bei dem es weniger Worte bedarf um zu wissen was zu tun ist. So unterstützt Shiro seinen Beschwörer, indem er Gegner durch seine Genjutsu behindert oder befreit Kazuya, falls dieser mal in einem gefangen sein sollte.
» TSUMAZUKI NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: E BESCHREIBUNG: Das Tsumazuki no Jutsu (Technik des Stolperns) eignet sich vor allem als schnelles Ablenkungsmanöver, wenn ein Gegner auf jemanden zustürmt. Es benötigt nur ein Fingerzeichen zur Aktivierung. Durch die Illusion wird der Gegner denken, er würde stolpern, was ihn in seinen Bewegungen kurz einschränken oder abhalten kann. Die gewonnene Zeit kann der Anwender nutzen, um auszuweichen oder mehr Abstand zwischen sich und den Gegner zu bringen.
» MAGEN: NARAKUMI NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Magen: Narakumi no Jutsu ist eine Technik, bei der man eine Illusion entstehen lässt, in der das Opfer schreckliche Bilder seiner schlimmsten Ängste ertragen muss, die dessen eigener Verstand produziert.
» KAI ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung, Defensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Kai (Auflösen) ist ein Jutsu, das feindliche Genjutsu abwehrt. Nachdem man die nötigen Fingerzeichen geformt hat, kann das Genjutsu an der jeweiligen Person nichts mehr ausrichten. Der Ninja kann diese Technik auch dazu verwenden, um andere Ninja zu befreien, die nicht im Stande waren, das Genjutsu abzuwehren. Der Anwender muss dazu das Opfer berühren, um die Illusion aufzuheben. Der Erfolg des Kai hängt jedoch ganz vom Können des Anwenders ab. Er muss ein Genjutsu zunächst erkannt haben, ehe er versuchen kann, es aufzulösen. Ob ihm das letztendlich gelingt, liegt an seinem Genjutsu-Attribut. Dieses muss mindestens denselben Rang inne haben, wie das zu lösende Genjutsu, damit Kai erfolgreich ist. Es müssen außerdem Chakrakosten entsprechend des Genjutsu-Ranges aufgebracht werden können, damit Kai erfolgreich ist. Ab einem Genjutsu-Wert von 3 ist ein Shinobi in der Lage, Kai auch ohne Fingerzeichen auszuführen. Genjutsu-Spezialisten können sich somit auch aus Jutsus befreien, die ihre Bewegungen einschränken.
» KASUGAKAN ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Sobald die Illusion auf den Gegner gewirkt wurde, verschlechtert sich kurzzeitig das Augenlicht, wodurch er seine Umgebung bloss durch einen verschwommenen Schleier wahrnimmt. Konturen aller vorhandenen Objekte und Lebewesen können aber immer noch problemlos erkannt werden. Das Jutsu wird als schnelles Ablenkungsmanöver genutzt.
» KAKUDAI ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Dieses Jutsu ist ebenfalls ein typisches Jutsu für die Wölfe. Sobald die Illusion gewirkt wird, wozu der Wolf nur das Opfer angucken muss, wird es dem Opfer so erscheinen, als wäre der Wolf plötzlich um ein 5 faches gewachsen - und damit auch 5 mal gefährlicher. Das Gehirn wird dabei so beeinflusst, dass vergessen wird wie groß der Anwender vorher war, weshalb es als Realität gesehen wird. Viele Opfer brechen in Angst ein oder fokussieren sich zu sehr auf den Anwender, wodurch Andere natürlich eine freiere Bahn haben werden.
» HIRÔ NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: C BESCHREIBUNG: Nach dem die Fingerzeichen für dieses Jutsu abgeschlossen sind, spürt der oder die Betroffene eine Müdigkeit als ob sie die Nacht zu wenig Schlaf bekommen hätte. Die Augen werden schwerer und die Konzentrationsfähigkeit lässt nach. Man schläft durch das Jutsu selbst nicht ein, hat aber das Bedürfnis sich schlafen zu legen. In einem Kampf wird schwierig GegnerInnen oder deren Angriffen zu folgen.
» KŪKAIMU ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: C BESCHREIBUNG: Bei dieser Illusion wird dem Gegner langsam vorgespielt, wie die Luft um ihn herum langsam dünner und zunehmends stickiger wird. Es fällt ihm schwer, normal zu atmen und an Luft zu kommen. Je mehr Zeit vergeht, desto dünner wird die Luft und desto schwerer wird es, überhaupt noch zu atmen. Dies kann bei vielen Shinobi zu Panikanfällen führen und sogar zu Ohnmacht (ab ca. 5 Posts), sollte die Illusion nicht frühzeitig aufgehoben werden.
» OOKAMI NO SHURYO ART: Genjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: B BESCHREIBUNG: Dieses Genjutsu ist ein typisches Genjutsu der Wölfe, bei dem der Anwender ein lautes Geheul von sich gibt. Mittels Schall wird das Genjutsu aktiviert und beginnt somit sobald man dieses hört. Von allen Richtungen und Verstecken springen dabei verschiedene große Wölfe hervor, welche zusammen den Wolfsrudel auf der Jagd bilden. Zusammen kesseln sie ihr Opfer also ein und lenken es in eine gewünschte Richtung. Wie reale Wölfe bewegen sie sich mit einer extremen Geschwindigkeit fort und werden, sofern sie in Reichweite sind, ihr Opfer auch wirklich angreifen - wobei die Schmerzen und Qualen natürlich real wirken und damit die Psyche des Gegners angreifen. Im schlimmsten Falle stürzen sich also sogar mehrere Wölfe auf ihr Ziel und zerfleischen ihr Opfer. In einem solchen Moment kann es sogar mal passieren, dass das Opfer in Ohnmacht fällt.
» KONPANION ANIMARU ART: Genjutsu TYP: Unterstützung RANG: B BESCHREIBUNG: Bei diesem Genjutsu wird dem Opfer die Überzeugung eingepflanzt, er sei ein Hund und der treue Begleiter vom Anwender oder einer vom Anwender bestimmten Person. Das Opfer wird dabei versuchen das Tier so gut es geht nachzuahmen und kann von seinem Herrchen passende Befehle bekommen. Wie eine Person jedoch letztendlich auf die Befehle reagiert hängt von der Persönlichkeit und dem Befehlt ab, aber zumindest den Grundbefehlen wie Sitz, Bewache und Folge wird jeder ohne außerordentlicher Willenskraft ohne großes Murren folgen.
» OOKAMI: IKAKU SHA (erfunden, nur per Anfrage) ART: Genjutsu TYP: Offensiv, Unterstützend RANG: A BESCHREIBUNG: Dieses Genjutsu wird von den Wölfen vor allem zur Jagd verwendet. Ausgelöst wird es durch das Knurren und Bellen des Anwenders. Sobald das furchteinflößende Geräusch vernommen wird aktiviert sich das Genjutsu. Das Opfer fühlt sich durch den Anwender bedroht bzw. einer Gefahrensituation ausgesetzt und wird durch die Instinkte des Körpers zur Immobilisierung gezwungen. Reflexartig versteifen die Muskeln und hindern das Opfer daran sich zu bewegen, sodass dieses eine Angststarre erleidet. Bei besonders ängstlichen Opfern kann dabei sogar die Ohnmacht eintreten. Es dauert einige Momente, aber die bei der Starre ausgeschütteten Hormone ermöglichen dem Opfer je nach mentalem Zustand die Flucht vor dem Anwender zu ergreifen. #Schallgenjutsu
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God keep my head above water { CHARAKTERBOGEN | AKTE | BRIEFE | THEME I | THEME II } DON'T LET ME DROWN - I'M TOO YOUNG TO FALL ASLEEP { ZA: RIN ~ DA: NOWAKI ~ VA: SEIRYÛ ~ FA: KEIKA ~ SA: ARUMI }