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 Das Spielsystem

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Das Spielsystem [Link] | Sa 14 Jun 2014 - 1:41
   
Spielsystem
this is how it works
Unser Spielsystem soll für faire Verhältnisse sorgen, und euch dazu befähigen, selbstständig einen ausgewogenen Charakter zu gestalten.


Erfahrungspunkte
Euer Charakter wird im Laufe des Rollenspiels Exp (Experience Points - Erfahrungspunkte) sammeln. Sie stellen die Währung dar, die ihr benötigt um die Fähigkeiten eures Charakters weiterzuentwickeln. Im Shop werden Exp gegen Jutsus, Waffen und andere Dinge eingetauscht.

» Für jeden Rpg-Post gibt es 5 Exp, für jeden Flashback-Post 2 Exp.
» Jeder angenommene Charakter erhält wöchentlich 15 Exp.
» Für das Beenden einer Mission erhaltet ihr Punkte.
» Bei Events & Gewinnspielen bieten sich ebenfalls Möglichkeiten.
» Achievements geben kleine Extra-Beträge.


Verzeichnis
» Attribute
» Stärken & Schwächen
» Ausbildungen
» Besonderheiten


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 16:19 bearbeitet; insgesamt 16-mal bearbeitet
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Re: Das Spielsystem [Link] | Sa 14 Jun 2014 - 2:36
   
Attribute

Attribute sind Fähigkeiten, die essenziell für jeden Shinobi sind. Sie werden individuell mit Punkten versehen, die das Können in den Bereichen definieren. Die Gesamtanzahl der Punkte wird durch den Rang bestimmt mit dem ihr in das Rpg startet, und kann später unabhängig davon erhöht werden. Wie viele Punkte ihr zum Start verteilen könnt, erfahrt ihr im Ränge-Guide.

Die Attribute werden in 0.5er-Schritten von 0 bis 5 gesteigert. Ein Abstand von 1 Punkt bedeutet eine Verdopplung des Könnens. So seid ihr mit Geschwindigkeit 2 doppelt so schnell, wie ein Charakter mit Geschwindigkeit 1 - oder vier Mal so schnell, wie einer mit Geschwindigkeit 0.

Ein Attribut darf zum RPG-Start max. 4 Punkte innehaben. Ein Wert von 4,5 und 5 lässt sich, auch mit einem Kekkei Genkai-Bonus, nur im Rpg erreichen.
Insgesamt dürft ihr höchstens 3 eurer Attribute auf 5 Punkte (S-Rang) steigern.
Eine Besonderheit der Samurai besteht darin, dass bei ihnen das Taijutsu-Attribut durch Kenjutsu ersetzt wird. In ihrem Fall stellt Taijutsu einen Ausbildungszweig dar.

Ninjutsu:
 
Genjutsu:
 
Taijutsu:
 

Chakrakontrolle:
 
Stamina:
 

Kraft:
 
Geschwindigkeit:
 


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 16:19 bearbeitet; insgesamt 8-mal bearbeitet
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Re: Das Spielsystem [Link] | Sa 14 Jun 2014 - 2:36
   
Stärken & Schwächen

Die Stärken & Schwächen zeichnen einen groben Umriss der individuellen Fähigkeiten eines Shinobi. Sie bestimmen sein Kampfverhalten oder harmonieren einfach mit seiner Persönlichkeit. Ihr könnt euch der unten gesammelten Dinge bedienen oder euch eigene ausdenken.
Zu beachten ist, dass eure Stärken und Schwächen sich die Waage halten sollten. Um das zu vereinfachen, wurden die Stärken & Schwächen mit Punkten versehen. Je nach Umstand können diese variieren (z.B. bei inhaltlichen Doppelungen), dann wird das Team euch darauf hinweisen.

Zur Wertung der Stärken & Schwächen:
 

Achtet darauf, dass logisch verknüpfte Stärken und Schwächen miteinander beworben werden. Die Stärke "Körpergröße" bedingt zum Beispiel die Schwäche desselben Namens, und andere Stärken bringen Nachteile mit sich, die ebenfalls aufgeführt werden sollten. Ausnahmen auf Basis logischer Erklärungen sind denkbar.

Ihr könnt eure Stärken & Schwächen später verändern, sofern ihr diese Entwicklung im Rpg vorher bewerbt und anschließend ausspielt.

Der Inhalt eurer Attribute findet keinen Platz in euren Stärken und Schwächen, da er komplett durch eure Punkte bestimmt wird.


Stärken
» Allgemeinwissen [1]
Besonders wichtig, wenn man um die Welt reist, ist ein gutes Allgemeinwissen! Mit Vorkenntnissen ist man weit besser gegen nahende Gefahren gewappnet.

» Assassine [1]
Das lautlose Fortbewegen und die Kunst, leise zu töten, bietet kaum Möglichkeiten zurück zu schlagen. Entsprechend gefährlich für jeden unvorsichtigen Gegner, aber auch zur Spionage!

» Beidhändigkeit [1]
Beide Hände sind gleichermaßen trainiert, was im Kampf besonders mit Waffen einen großen Vorteil verschaffen kann. Problemlos können Waffen sowohl in der rechten als auch in der linken Hand geführt werden, eure Schläge sind gleichermaßen kräftig und machen euch aufgrund dessen noch gefährlicher.

» Bluffen [0.5]
Bluffen & Lügen kann nicht jeder, dabei ist diese hinterhältige Stärke schon fast überlebenswichtig. So kann man sich selbst schützen oder Feinde in hinterhältige Fallen locken.

» Fernkampf [1]
Begabung im Fernkampf kommt meist Schützen zugute, und ist oft verbunden mit einem trainierten Auge. Meister des Fernkampfes lassen keinen Gegner in ihre Nähe, sondern vernichten ihn schon aus der Entfernung.

» Fotografisches Gedächtnis [0.5]
Auch eidetisches Gedächtnis genannt. Dabei sind die Gehirnstränge eines Menschen in der Lage, visuelle Dinge besser zu erfassen. Damit kann ein Mensch sich besser Dinge merken, die er mit den Augen erfasst hat sowie Kleinigkeiten, die einem anderen entgangen wären. Ein fotografisches Gedächtnis bedeutet nicht, dass man sich alles, was man je erlebt hat, merken kann!

» Giftresistenz [1]
Kein Mensch ist komplett resistent gegen jegliches Gift. Es gibt jedoch manche, deren Körper Gifte schneller abbaut, sodass sie ihnen nicht ganz so gefährlich werden, wie sie es eigentlich sollten. Meist ist dies auf bereits erfahrenen heftigen Kontakt mit Giften zurück zu führen.

» Heimvorteil [1]
Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders gut bewegen kann. Der eine wird im Wasser besonders im Vorteil sein, jemand anderes auf freier Fläche oder auch in engem Raum.

» Instinkte [2]
Etwa der Gegenpart zum Taktiker, denn wer über ausgeprägte Instinkte verfügt, verlässt sich im Kampf meist auf eben jene. Erlaubt spontane und schnelle Reaktionen die das Überleben des Menschen sichern, kann jedoch ebenso zum Verhängnis werden.

» Menschenkenntnis [0.5]
Immer wichtig, wenn man viel mit anderen Menschen zu tun hat. Ob im Alltag, oder um seinen Gegner einzuschätzen, diese Fähigkeit macht einem das Leben definitiv leichter.

» Körpergröße [1]
Ob zu groß oder zu klein, beides hat seine Vorteile. Große Menschen wirken häufig schon beim Auftauchen sehr beeindruckend oder sogar beängstigend. Kleine Menschen hingegen können leicht durch kleine Öffnungen schlüpfen und eröffnen sich so auch im Kampf ganz neue Möglichkeiten.

» Schnelle Wundheilung [0.5]
Immer praktisch, wenn eine Verletzung schon nach ein paar Stunden oder wenigen Tagen heilt, oder nicht? Oder wenn keine unschönen Narben zurück bleiben, die einem das Antlitz entstellen können!

» Starker Wille [1]
Der starke Wille ist eine kleine Seltenheit, zumindest in gewissen Ausmaßen. Er kann von Dickköpfigkeit über das nicht aufgeben wollen, bis zum absoluten Überstrapazieren des eigenen Körpers reichen.

» Taktiker [1]
Erfordert einen hohen IQ. Die Gabe, im Kampf Taktiken zu entwickeln, ist keineswegs jedem gegeben, bietet jedoch oft einen riesigen Vorteil. So kann ein Kampf schnell und sauber entschieden werden.

» Teamwork [1]
Im Leben eines Shinobi, der dazu ausgebildet wird, in einem Team zu funktionieren, ist dies das A und O. Teamwork erleichtert das Bestreiten von Missionen deutlich, und kann auch in Kämpfen entscheidend sein.

» Tierfreund [0.5]
Wer gut mit Tieren klar kommt, hat sicher einige Probleme weniger. Wer die Sympathie von Tieren gewinnt, verschafft sich großartige Verbündete!

» Verbesserter Sinn [1]
Einer eurer Sinne - oder sogar mehrere - sind besonders stark ausgeprägt. Könnt ihr weiter sehen, mehr Details aufnehmen? Geräusche vernehmen die jedem anderen verborgen bleiben? Dinge ertasten, welche der normale Mensch überhaupt nicht wahrnehmen würde? Dann habt ihr einen verbesserten Sinn, der euch große Vorteile bringen kann!
Jeder verbesserte Sinn nimmt eine eigene Stärke in Anspruch.

» Widerstand [2]
Der Körper eines Menschen können unerwartete Widerstandskraft entwickeln. Seine Knochen sind schwieriger zu brechen, zu schwache Angriffe sorgen kaum für einen Kratzer.



Schwächen
» Aberglaube [0.5]
Wer am Freitag dem 13. in Panik verfällt, schwarze Katzen und Schornsteinfeger für das personifizierte Böse hält und immer fünf mal nach einer Leiter Ausschau hält, hat eindeutig ein Problem.

» Achtung vor dem Leben [1]
Jemand mit dieser Einstellung wird selten in der Lage sein seinen Gegner zu töten, selbst wenn es nötig ist.

» Aggressivität [1]
Leicht reizbar oder gar durchgehend aggressiv gestimmt zu sein, verschafft einem meist mehr Feinde als Verbündete. Kopflos in den Kampf zu rennen ist ebenso wenig ein Vorteil.

» Allergie [0,5-1]
Eine Allergie kann sehr sehr störend sein, je nach dem auf was der Mensch allergisch reagiert.

» Analphabet [0.5]
Wer nicht lesen kann, ist klar im Nachteil!

» Chronische Krankheit [1]
Eine chronische Krankheit ist eine durchaus ernst zu nehmende Schwäche, welche sich in den unterschiedlichsten und ungünstigsten Situationen zeigen kann.

» Depressionen [1]
Die Lust am Leben zu verlieren ist eines der niederschmetterndsten Dinge, die einem zustoßen können. Kommt häufig einher mit Lustlosigkeit und einem schwachen Willen.

» Einzelgänger [1]
Wer nicht im Team arbeiten kann verschafft sich keine Freunde und ist in vielen Situationen ziemlich aufgeschmissen.

» Fehlender Sinn [1-2]
Noch härter wirken sich Taubheit und Blindheit auf das Leben auf. Häufig ist man auf die Mithilfe anderer angewiesen, wenngleich alle anderen Sinne meist besonders ausgeprägt sind. Für jeden fehlenden Sinn kann eine eigene Schwäche angelegt werden.

» Fernkampf [1]
Wer weder werfen noch überhaupt auf die Entfernung zielen kann, hat große Probleme mit dem Fernkampf, Wer bei dieser Schwäche nicht an seinen Gegner heran kommt, hat schlechte Karten.

» Gendeffekt [1]
Unter diesen Punkt fallen Menschen mit Glasknochen, Bluter, Albinos, ... Aufgrund der großen Variabilität können die Nachteile unterschiedlich ausfallen.

» Geringes Allgemeinwissen [1]
Wer nicht einmal von den Größten der Shinobiwelt weiß, hat eindeutig etwas verpasst, und wird noch viele unangenehme Überraschungen erleben.

» Geringer IQ [1]
Es wäre etwas hart Menschen mit geringem IQ als dumm zu bezeichnen, doch ein paar Nachteile bringt diese Eigenschaft durchaus mit sich.

» Giftanfälligkeit [1]
Der Gegenpool zur Resistenz ist die besondere Anfälligkeit auf Gifte aller Art. Sie wirken hier schneller und heftiger, was beim falschen Gegner absolut verheerender sein kann.

» Hassobjekt der Tiere [0.5]
Jedes Tier hegt automatisch eine Antipathie gegen jemanden mit dieser Eigenschaft, die einem das Leben wirklich erschweren kann.

» Heimnachteil [1]
Es gibt Umgebungen, in denen man sich besonders schlecht bewegen kann. Mancher ist im Wasser, auf offenem Feld oder in kleinen Räumen ziemlich eingeschränkt.

» Körpergröße [1]
Ob zu groß oder zu klein, beides kann auch seine Nachteile mit sich bringen. Große Menschen können einen unsympathischen Eindruck machen und sind im Kampf leichter zu treffen. Kleine Menschen hingegen werden leicht übersehen und sind mit ihrem Fliegengewicht oft besonders anfällig für kraftvolle Angriffe.

» Kriegsverletzung [1-2]
Selbst alte Verletzungen können, sollten sie besonders stark ausgefallen sein, noch zum Verhängnis werden. Ob sie nach viel Anstrengung schmerzen oder sogar wieder aufgehen da sie nie richtig verheilten, beides schränkt stark sein.

» Langsame Wundheilung [0.5]
Verletzungen brauchen deutlich länger als bei anderen, um zu heilen, was den Charakter längere Zeit außer Gefecht setzt. Zudem kann es zu gefährlichen Entzündungen kommen.

» Magersucht [1]
Genauso ist ein zu dünner Körper ein riesiger Nachteil. Der Körper macht schnell schlapp, man verfügt über wenig Kraft und kaum Elan.

» Nahkampf - Nur für Bogenschützen! - [1]
Wer kein Talent für den Nahkampf hat, wird auf diese kurzer Distanz hin ziemlich aufgeschmissen sein, und darauf angewiesen, seinen Gegner auf Abstand zu halten.

» Naivität [0.5]
Besonders in der Welt der Shinobi eine sehr unpraktische Eigenschaft. Wer niemals etwas Böses von seinem Gegenüber erwartet, weder seine Intrigen durchschaut noch selbst auf die Idee käme zu lügen, wird noch große Probleme bekommen.

» Orientierungslosigkeit [0.5]
Wer mit dieser Schwäche zu kämpfen hat, wird immer die falsche Richtung wählen, sich häufig verlaufen und allein kaum an sein Ziel kommen.

» Phobie [1]
In manchen Situationen kann eine Phobie verheerend sein.

» Schlechte Sinne [1]
Der Gegenpart zu dem verbesserten Sinn. Ein schwacher Sinn kann euch große Nachteile verschaffen; so sind Menschen mit einer Sehschwäche auf Brillen angewiesen, und wer schlecht hören kann kann einiges verpassen. Für jeden schlechten Sinn kann eine eigene Schwäche angelegt werden.

» Schlechter Taktiker [1]
Wer nicht in der Lage ist Taktiken zu entwickeln oder sie zu durchschauen, ist im Kampf oft aufgeschmissen und wird häufiger eine schnelle Niederlage oder zumindest böse Überraschungen erleben.

» Schmerzempfindlichkeit [1]
Ein besonders schmerzempfindlicher Charakter wird den Kampf meiden oder sich dort auf die Defensive beschränken. Ein einziger Treffer kann ihn bereits außer Gefecht setzen oder der Schmerz ihn stark ablenken.

» Schwacher Wille [1]
Menschen mit einem schwachen Willen verfügen über keine starke Persönlichkeit oder über geringes Selbstbewusstsein. Sie sind leicht einzuschüchtern und geben schnell auf.

» Sucht [1]
Je nach Stärke und Art der Sucht eine große Einschränkung. Besonders der Entzug, ob erzwungen oder gewünscht, bereitet zunächst noch weit größere Probleme.

» Tollpatschigkeit [1]
Ein Tollpatsch hat besonders im Alltag mit Problemen zu kämpfen. Ob er nun versehentlich auf den Gefühlen seiner Mitmenschen herum trampelt oder ständig gegen Hindernisse läuft oder stolpert, eins ist sicher: ein Tollpatsch hat es ganz sicher nicht leicht!

» Übergewicht [1]
Ein bisschen zu viel Gewicht auf den Knochen kann zu langsamen Bewegungen, schlechter Ausdauer, Unbeweglichkeit und schmerzenden Gelenken führen.

» Nin- oder Genjutsu-Unfähigkeit [je 2]
Es gibt Shinobi, denen bestimmte Bereiche der Shinobikünste nicht zugänglich sind; sie besitzen eine Unfähigkeit in diesem Bereich und können somit niemals Jutsus der entsprechenden Sparte erlernen. Wichtig: Da jedoch theoretisches Wissen über den entsprechenden Bereich angesammelt werden kann, kann das entsprechende Attribut trotzdem gesteigert werden. Die Unfähigkeit bezieht sich nur auf die Anwendung/das Erlernen von Jutsus dieser Sparte!

» Feigling [1]
Abgesehen davon, dass Feiglinge häufig verachtet werden, kann es auch sonst ein ziemlicher Nachteil sein, im Kampf dauernd die Flucht ergreifen zu wollen. Kann zu völliger Handlungsunfähigkeit führen.

» Selbstüberschätzung [1]
Besonders wer stark ist, überschätzt sich schnell. Das kann verdammt gefährlich werden, da es oft mit Unvorsichtigkeit und Leichtsinn einher kommt.

» Trauma [1]
Ein erschütterndes Ereignis in der Vergangenheit des Menschen kann ihn bis in die Gegenwart verfolgen. Ein Trauma kann einen in den schwierigsten Situationen plötzlich überrumpeln.


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 16:19 bearbeitet; insgesamt 10-mal bearbeitet
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Re: Das Spielsystem [Link] | Sa 14 Jun 2014 - 3:05
   
Ausbildungen

Neben den gewöhnlichen Künsten, über die ein Shinobi verfügen kann, gibt es noch eine weitere bunte Palette an besonderen Fähigkeiten. Inform von Ausbildungen, welche gesondertes und intensives Training benötigen, kann ein Shinobi sich diese Fähigkeiten aneignen und sie mit der Zeit verbessern. Jede Ausbildung deckt ein Feld besonderer Jutsu ab, die euch zur Verfügung stehen, wenn ihr euch damit beschäftigt.
Im Guide der Ausbildungen findet ihr nähere Informationen zu allen Richtungen, die euch zur Verfügung stehen. Ihr könnt sie im Shop erwerben und im Laufe der Zeit verbessern.
Zu Beginn des Rpg's müsst ihr euch für wenige Ausbildungen entscheiden (s. Ränge-Guide). Ihr könnt jedoch später weitere erlernen.


Zuletzt von Admin am Mo 21 Sep 2015 - 16:20 bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet
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Re: Das Spielsystem [Link] | Sa 14 Jun 2014 - 10:41
   
Besonderheiten

Bei Besonderheiten handelt es sich um einzigartige Fähigkeiten, welche den Charakter ergänzen. Sie sind nicht sehr stark, verleihen ihm jedoch eine individuelle Note. Jeder Charakter darf nur über eine (1) Besonderheit verfügen. Ihr könnt sie euch zum Start aussuchen oder im Rpg aneignen.

» Kampfrelevante Besonderheiten müssen mit kampfrelevanten Nachteilen versehen werden.
» Verboten sind Besonderheiten, die andere Besonderheiten annullieren, mehr als einen halben Jutsurang boosten, alle Jutsu eines Charakters verstärken oder Ausbildung/Element/Hiden/KG umgehen.

Reservierung von Besonderheiten
Ihr könnt angeben, ob eure Besonderheit für andere verfügbar oder eurem Charakter vorbehalten sein soll. Nicht reservierbar sind Rang-Boosts auf elementare Jutsuklassen. [Bsp.: +1/2 Rang auf Katontechniken]. Eine Reservierung betrifft lediglich die konkrete Umsetzung der Besonderheit. Beispielsweise kann ein fingerzeichenloses Kirigakure no Jutsu reserviert werden, nicht jedoch die generelle Möglichkeit eines fingerzeichenlosen Signaturjutsus.

Wenn ihr Interesse an einer nicht freizugänglichen Besonderheit haben, wendet euch an die darunter verlinkte Person. Sie entscheidet, ob ihr sie verwenden dürft.


Frei zugängliche Besonderheiten:
 

Reservierte Besonderheiten:
 


- Wenn eure Besonderheit fehlt oder falsch aufgeführt wird, wendet euch an ein Mitglied des Teams -


Zuletzt von Admin am Mo 3 Aug 2015 - 13:39 bearbeitet; insgesamt 7-mal bearbeitet
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