Passt Jutsu hab ich eingetragen, Attribut auch, 630 Exp abgezogen.
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It's me, hi, I'm the problem I'LL STARE DIRECTLY AT THE SUN BUT NEVER IN THE MIRROR
{ CHARAKTERBOGEN | AKTE | BRIEFE | THEME I | THEME II } { ZA: RIN ~ DA: NOWAKI ~ VA: SHIRA ~ FA: YAEKO ~ SA: KIYOE ~ SiA: NIIME ~ AA: KITARI } I HAVE THIS THING WHERE I GET OLDER BUT JUST NEVER WISER
Mir ist aufgefallen, dass mir meine Fledermäuse bei dem letzten Update durchgegangen sind. Habe die nun also auch angepasst.
Jutsu, die an ihre Update-Texte angepasst wurden:
Yorusakebi: ATAMA NO JUTSU
Yoruko: BUNSHIN NO JUTSU
Yoroi BUNSHIN NO JUTSU KAWARIMI NO JUTSU
Yorukansei KANSOKU NO JUTSU HENGE NO JUTSU BUN BUN NO GENSÔ HIRÔ NO JUTSU KORI SHINCHU NO JUTSU KUCHIYOSE: GOMON HEYA KAGE BUNSHIN NO JUTSU
Da das OUGOE DE SAKEBI nicht mehr existiert und das TÔNAN YOBÔ auf C-Rang angehoben wurde, habe ich beide in Yorusakebis Jutsuliste durchgestrichen. Ich würde es gerne durch folgende E-Rang-Genjutsu aus der allgemeinen Liste ersetzen:
Zitat :
» HEIKO YŌSHOKU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Heiko Yōshoku (Gleißende Schönheit) wird dem Betroffenen vorgegaukelt, dass der Körper des Anwenders in ein grelles Licht gehüllt wird. Dieses Licht besitzt keinen blendenden Effekt, sondern dient alleinig dazu, jegliche Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
» ONMU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Das Onmu (Geräuschillusion) ist ein einfaches Genjutsu, das oft zur Ablenkung des Gegners benutzt wird. Das Opfer glaubt, aus einer vom Anwender bestimmten Richtung (meist aus der entgegengesetzten Richtung von der, in der der Anwender steht) ein einfaches, kurzes Geräusch zu hören.
Yoruko und Yoroi haben eine angepasste Version des Henge no Jutsu (» HENGE NO JUTSU ~Version Batto~), die beschreibt, wie die Verwandlung von Fledermäusen in eine menschliche Form funktioniert. Da das Henge no Jutsu angepasst würde, würde ich diese angleichen. Jutsu habe ich bis zur Annahme bei beiden durchgestrichen:
Zitat :
» HENGE NO JUTSU ~ Version Batto ~ ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem eine Fledermaus optisch ihr Aussehen zu dem eines Menschen ändern kann. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Kopf und Beine werden dabei ebenfalls hinzugefügt, auch wenn die anwendende Fledermaus keine entsprechend langen Gliedmaßen hat. Bei einem Treffer gegen den Anwender einschließlich des Kopfes und der Beine löst sich die Verwandlung auf. -langanhaltend-
Das NINPO: GAMI SHIBARU wurde in Hari Patsu umbenannt und setzt nun ein Jutsu voraus, das Yoruko nicht beherrscht. Insofern habe ich es durchgestrichen und möchte es in Yorukos Jutsuliste durch folgendes D-Rang-Jutsu ersetzen:
Zitat :
» SHUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Das Shunshin no Jutsu (Technik des Körperflimmerns) bezeichnet die Fähigkeit eines Shinobi, Chakra zu benutzen, um sich in enormer Geschwindigkeit an einen anderen fixierten Punkt zu bewegen. Je nachdem, wie viel Chakra benutzt wurde, kann er eine Distanz von bis zu 500m unerkennbar für das menschliche Auge zurücklegen. Im Kampf ist das Jutsu aufgrund der fünf notwendigen Fingerzeichen und der eigenen eingeschränkten Reaktionsfähigkeit nicht anwendbar (verboten!). Es kann jedoch sehr hilfreich sein, wenn man sich extrem schnell durch ein bestimmtes Areal bewegen, fliehen, jemanden verfolgen oder zur Hilfe eilen möchte. Shinobi verschleiern ihre Bewegungen beim Shunshin no Jutsu auf verschiedene Arten. Konoha-Ninja benutzen häufig Laub, manchmal werden auch andere Materialien, wie einfacher Staub oder Feuer benutzt.
Das SHIRANUI NO JUTSU und das TSUMAZUKI NO JUTSU wurden von E auf D und das GENJUTSU: NINGYO von C auf B erhoben und sind erstmal durchgestrichen. Diese möchte ich in Yorukanseis Jutsuliste durch folgende E- und C-Rang-Jutsu austauschen:
Zitat :
» KEN'O-KAN NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Ken'o-kan no Jutsu (Technik des Ekels) hat der Betroffene plötzlich einen ekligen Geschmack auf der Zunge.
» NINPO: ANROKKU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik nutzt der Anwender Chakra um eine verschlossene Tür oder Gegenstand zu öffnen. Dabei versucht er mit Hilfe von Chakra einen Druck auf die Verschlüsse auszuführen um diese dann wie bei ein Schlüssel in entsprechende Position zu bringen. Je nach Erfahrung und Art des Schlosses kann es innerhalb von paar Sekunden bis hin zu Stunden geschafft sein. Mit dieser Technik lassen sich jedoch nur gewöhnliche Schlösser normaler Größe öffnen.
Zitat :
» KŪKAIMU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: C BESCHREIBUNG: Bei dieser Illusion wird dem Gegner vorgegaukelt, dass ihm das Atmen immer schwerer fällt. Er bekommt das Gefühl langsam zu ersticken, wobei er jedoch immer noch genug Luft bekommt um nicht ohnmächtig zu werden.
Die Jutsu von Yorume habe ich im Steckbrief noch nicht angepasst. Diesen möchte ich nämlich für den Monat November vom C-Rang auf den B-Rang hochstufen und dabei gleich updaten. In der folgenden neuen Version sind sämtliche Jutsubeschreibungen aktuell. Ich möchte ihn auf folgende Weise mit folgenden Belegen (der Moment der Beschwörung ist mit Strg + F = Yorume im verlinkten Post leicht zu finden; sämtliche Belege sind zeitlich nach dem 01.06.1002, den ich als jüngsten Beleg für seine letzte Steigerung verwendet habe, und vor dem 01.11., sodass die Anpassung für den gesamten November greifen kann) steigern:
Anpassungen: Rang von C auf B erhöht Körpergröße von 55 auf 65 Zentimeter erhöht Spannweite von 100 auf 110 cm erhöht Zweite Spezialisierung Kanchi Taipu hinzugefügt In Beschreibung ergänzt, dass er große Ohren und Augen hat Attributspunkte + 4: Ninjutsu 1.5 → 2.5, Chakrakontrolle 2 → 3, Stamina 2 → 4 SHINZOU EKOU ist durch das Update kein D-Rang-Jutsu mehr, sondern eine ranglose Fähigkeit; entsprechend verschoben Neu dazugekommen: 1x E (Henge no Jutsu ~ Version Batto ~, wie weiter oben neu beworben), 2x D(Pinattsu Kage Bunshin no Jutsu, Miegakure no Jutsu), 1x C (Sokushu no Jutsu), 1x B (Kanchi Taipu)
Yorume:
» Yorume – Rang B
NAME: Yorume ALTER: 10 Jahre GRÖßE: Körper 65 cm | Spannweite 110 cm SPEZIALISIERUNG: Elementloses Ninjutsu | Kanchi Taipu BESCHREIBUNG: Bei Yorume handelt es sich um eine Fledermaus in Lilatönen mit viel Energie und besonders großen und süßen Ohren und Augen. Er ist freundlich, ein wenig naiv und spielt gerne, nimmt aber auch Pflichterfüllung sehr ernst. Wenn er oder sein Beschwörer eine Aufgabe hat, erlaubt er keinen Spaß, bis diese erledigt ist. Trotzdem ist er sehr optimistisch und unterstützt andere, so gut er kann. Seine Spezialität ist Auskundschaften.
» SHINZOU EKOU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Echolot BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik fokussiert der Anwender sein Gehör auf die exakte Frequenz des menschlichen Herzschlags und schließt seine Augen. Durch absolute Konzentration wird so ausschließlich der Klang des menschlichen Herzens wahrgenommen, sodass der Anwender in einem Umkreis von 15 m bestimmen kann, wie viele Menschen sich dort aufhalten, auch wenn sie sich verstecken, unsichtbar sind oder ihr Chakra verbergen – Techniken, die den Klang des Herzschlags verbergen oder stoppen, behindern aber auch dieses Jutsu. Innerhalb von 10 m kann auch ungefähr bestimmt werden, in welcher Richtung sich die Personen befinden, auch wenn man nicht die exakte Position benennen kann. Solange dieses Jutsu aktiv ist, kann der Anwender nichts anderes als den menschlichen Herzschlag wahrnehmen und keine anderen Jutsu verwenden.
» HENGE NO JUTSU ~ Version Batto ~ ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem eine Fledermaus optisch ihr Aussehen zu dem eines Menschen ändern kann. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Kopf und Beine werden dabei ebenfalls hinzugefügt, auch wenn die anwendende Fledermaus keine entsprechend langen Gliedmaßen hat. Bei einem Treffer gegen den Anwender einschließlich des Kopfes und der Beine löst sich die Verwandlung auf. -langanhaltend-
» REITOGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei dieser Technik wendet der Anwender seine Hand nach der Formung des Handzeichen auf ein Blatt oder eine Schriftrolle und lässt darauf durch eine Strukturveränderung dunkle Buchstaben erscheinen, die einen Text seiner Wahl ergeben. Diese Buchstaben verbleiben daraufhin dauerhaft auf dem Papier, es sei denn der Anwender lässt sie durch eine erneute Anwendung des Jutsu verschwinden.
» WARU NO REITOGO ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E VORAUSSETZUNG: Reitogo BESCHREIBUNG: Das gespaltene Reitogo ist eine Technik, bei der der Anwender Chakra in ein Blatt Papier oder eine Schriftrolle leitet, ehe er das Papier in zwei Hälften teilt. Solange der Anwender eine der beiden Hälften berührt, kann er Worte, die er denkt, auf der anderen Hälfte erscheinen lassen. Um die Worte wieder verschwinden zu lassen, muss er die Hälfte berühren, auf der sie stehen. -langanhaltend-
» KOMORI NI KAMA - Fledermaus-Jutsu - ART: Ninjutsu TYP: Offensiv RANG: E BESCHREIBUNG: Der "Biss einer Fledermaus" wird durch Fledermaus-Kuchiyose ausgeführt, indem sie eine geringe Menge Chakra an eine bestimmte Stelle ihres Körpers leiten. Dadurch wird ihre natürliche Chakra-Absorption dort deutlich erhöht, sodass sie bei jeder Berührung Chakra aus dem Gegner zieht, auch wenn dieses nicht auf die Fledermaus übertragen wird. Der Name stammt daher, dass Fledermäuse für diese Technik häufig ihre Zähne nutzen, und die Menge entspricht dem aktuellen Beherrschungsgrad.
Beherrschung:
Rang E: Das Opfer verliert Chakra in Höhe einer D-Rang-Technik. Rang D: Das Opfer verliert Chakra in Höhe einer C-Rang-Technik.
» MIEGAKURE NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Eine abgeschwäche Version des Meisai Gakure no Jutsu, mit dem es möglich ist einen kleinen Gegenstand (maximal so groß wie ein handelsüblicher Schuhkarton), oder einen einzelnen Körperteil wie einen Arm oder ein Bein unsichtbar zu machen. Wie beim Meisai Gakure no Jutsu wird dabei lediglich verhindert, dass der Gegenstand oder das Körperteil gesehen werden. Mit allen anderen Sinnen ist es weiterhin möglich, ihn wahrzunehmen. Das Jutsu kann auf jedes Objekt nur einmal angewendet werden, man kann damit also nicht größere Objekte tarnen, indem man das Jutsu nur oft genug anwendet. Wird das unsichtbare Objekt schneller als mit Schrittgeschwindigkeit bewegt, wird es sofort wieder sichtbar. -langanhaltend-
» PINATTSU KAGE BUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Das Pinattsu Kage Bunshin no Jutsu ist eine Technik, die eine grundlegende Fähigkeit des verwandten Kage Bunshin no Jutsu auf ein Minimum reduziert, den Anwender inklusive all seiner Ausrüstung als eine Entität mit fester Materie zu klonen. Mit diesem Jutsu greift man dieses Prinzip auf, klont allerdings nur einen einzelnen kleinen bis mittelgroßen Gegenstand, den der Anwender hierfür am Körper oder zumindest in den Händen tragen muss, um ihn Klonen zu können, Beispielsweise eine Karte, eine Lampe, ein Headset oder kleine Waffen. Hierfür muss der zu klonende Gegenstand natürlich auch existieren, es kann also nichts aus Gedanken heraus erschaffen werden und der geklonte Gegenstand befindet sich im gleichen Zustand wie der originale Gegenstand. Heißt, eine kaputte Lampe wird auch als Klon kaputt sein. Der geklonte Gegenstand folgt dabei denselben Regeln wie bei einem Doppelgänger, wird sich also nach einem harten Treffer auflösen und es ist nicht möglich die Technik eines Gegenstandes zu kopieren (ein Walki Talkie wäre also nur ein funktionsloser Plastikgegenstand).
» SHUNSHIN NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützung RANG: D BESCHREIBUNG: Das Shunshin no Jutsu (Technik des Körperflimmerns) bezeichnet die Fähigkeit eines Shinobi, Chakra zu benutzen, um sich in enormer Geschwindigkeit an einen anderen fixierten Punkt zu bewegen. Je nachdem, wie viel Chakra benutzt wurde, kann er eine Distanz von bis zu 500m unerkennbar für das menschliche Auge zurücklegen. Im Kampf ist das Jutsu aufgrund der fünf notwendigen Fingerzeichen und der eigenen eingeschränkten Reaktionsfähigkeit nicht anwendbar (verboten!). Es kann jedoch sehr hilfreich sein, wenn man sich extrem schnell durch ein bestimmtes Areal bewegen, fliehen, jemanden verfolgen oder zur Hilfe eilen möchte. Shinobi verschleiern ihre Bewegungen beim Shunshin no Jutsu auf verschiedene Arten. Konoha-Ninja benutzen häufig Laub, manchmal werden auch andere Materialien, wie einfacher Staub oder Feuer benutzt.
» HANKYU NO CHIZU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Echolot BESCHREIBUNG: Durch das Nutzen seines Echolots in Kombination mit Chakra kann der Anwender die Umgebung vor sich exakt einschätzen. So können Form und Position aller Festkörper festgelegt und basierend darauf auch erkannt werden, ob sich Menschen oder größere Tiere in der Umgebung aufhalten. Befindet sich ein Körper hinter einem anderen, wird er durch das Echolot allerdings nicht erfasst.
Beherrschung:
D-Rang: Kegel vor dem Anwender, 50 m Radius C-Rang: Halbkreis vor dem Anwender, 100 m Radius
» SOKUSHU NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Anwendung von Kanchi Taipu Rang ab B BESCHREIBUNG: Mit dieser Technik (Odem-Jagd) wird die Aufmerksamkeit des Sensors auf bereits entdeckte Chakraquellen fokussiert, die er anschließend auch nach Ende des Kanchi Taipu erspüren kann - vorrangig um einmal aufgespürte Ziele verfolgen zu können. Diese Form der Ortung erlaubt eine Positionsbestimmung und Erhebung weiterer Einzelheiten wie mit dem Kanchi Taipu des Anwenders, unterliegt aber keiner Einschränkung in Bezug auf Bewegung oder Anwendung anderer Techniken. Mit steigender Erfahrung können mehrere Chakraquellen in den Fokus genommen werden und die Reichweite der Verfolgbarkeit steigt. Diese Technik bleibt nach Aktivierung für drei Posts aktiv.
Beherrschung:
C-Rang: Maximal eine Chakraquelle kann fokussiert und über eine Reichweite von 2000 Metern verfolgt werden. B-Rang: Es können nun zwei Chakraquellen über eine Distanz von 3000 Metern verfolgt werden. A-Rang: Es können bis zu drei Chakraquellen fokussiert und über eine Distanz von 5000 Metern beobachtet werden.
» KANCHI TAIPU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Rang C-B: Chakrakontrolle 3 | Rang A: Chakrakontrolle 4 | Rang S: Chakrakontrolle 5 BESCHREIBUNG: Einige Shinobi sind durch eine spezielle Ausbildung in der Lage, das Chakra anderer Personen als eine Art Flammen zu spüren. Je nach dem, wie erfahren sie in dem Bereich sind, können sie sogar die Anzahl von Chakren, ihre Entfernung und ihre "Stärke" (= Chakramasse, Stamina) erkennen, oder sie sogar bestimmten Personen zuordnen. Die so gewonnenen Informationen fliegen dem Anwender nicht spontan zu, vielmehr muss er seinen Spürsinn Schritt für Schritt durch die Umgebung wandern lassen und dabei die gewonnenen Eindrücke ausfiltern. Aufgrund der dafür erforderlichen Konzentration und Zeitdauer ist diese Technik nicht im Kampf anwendbar. Wurde sie einmal aktiviert, kann sie für drei Posts aufrecht erhalten werden, sofern der Anwender sich nicht schnell fortbewegt oder andere anspruchsvolle Tätigkeiten aufnimmt. -fingerzeichenlos-
Beherrschung:
D-Rang: Der Spürradius der Ortung beträgt 100 Meter. Innerhalb dieses Radius kann der Sensor alle Chakranutzer mit großer Energiereserve (8 x B), erspüren und angeben, wie viele davon sich in Reichweite befinden und in welcher ungefähren Richtung sie sich befinden. Die Entfernung ist nicht ermittelbar, man kann ein auf andere Art wahrgenommenes Wesen aber einer georteten Quelle zuordnen. C-Rang: Der Spürradius beträgt 250 Meter. Innerhalb dieses Radius kann die Richtung einer Chakraquelle in Relation zum Anwender grob bestimmt werden und man kann auch sagen, welche Quelle näher und welche weiter weg ist. Von einer genaueren Positionsbestimmung bleibt man indes weit entfernt. Dafür spürt man jetzt auch das Vorhandensein von deutlich kleinere Chakrareserven in einer Quelle (8 x C). B-Rang: Der Spürradius beträgt 1000 Meter, und auch relativ kleine Chakraquellen können erfasst werden (8 x D). Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle nun recht genau positioniert werden, sodass die Quelle sich in einem Radius von 50 Metern um den "gespürten" Punkt befinden sollte. Zudem kann der Sensor nun annähernd sicher abschätzen, ob eine Quelle von einem Shinobi bzw. einer Kuchiyose generiert wird, sowie aktive besondere Chakraarten (konkret Bijuuchakra oder Senchakra) in einer Quelle identifizieren. Der Sensor kann zudem beurteilen, ob eine Quelle gleich stark ist wie er (gleiches Stamina) oder mehr oder weniger Kapazität besitzt, und die von ihm gut vertrauten Personen generierten Quellen wiedererkennen. Bei Personen, die er nicht persönlich kennt, muss er sie mehrmals oder über einen längeren Zeitraum zuvor geortet haben, um wieder zu erkennen. A-Rang: Der Spürradius beträgt 2500 Meter, und erstmals können auch größere Lebewesen ohne aktive Chakranutzung (also Zivilisten) erkannt werden, auch wenn ihre genaue Verfolgung schwer fällt. Eine Chakraquelle kann mit Abweichungen von wenigen Metern positioniert werden und der Sensor kann mit Sicherheit sagen, wie hoch die aktuelle und maximale Kapazität einer Quelle ist (Stamina-Wert kann erkannt werden). Erstmalig hat der Sensor auch eine Chance, in der Umgebung fixierte Fuinjutsu zu erkennen. Die Chance nimmt ab, je länger eine solche Technik schon besteht und sich in die Umgebung eingefügt hat. Siegel an Lebewesen sind mit der Grundtechnik nicht zu erkennen, da sie mit der Präsenz der Person verschmelzen. S-Rang: Der Spürradius beträgt 5 Kilometer. Innerhalb dieses Radius kann eine Chakraquelle fast metergenau geortet werden, und auch Zivilisten und größere Tiere ohne Chakra können verfolgt werden. Eine Chakraquelle kann bereits nach einmaliger vorausgegangener Ortung "wiedererkannt" werden, und auch schon länger aktive Fuinjutsu in der Umgebung sind auffindbar, wenn sie nicht bewusst versteckt wurden.
Zu guter Letzt habe ich in der Weihnachtslotterie hier folgendes gewonnen: - Gutschein für ein E-Rang-Jutsu ohne Training - Mechanismuspunkt (-> kann nicht verwendet werden, daher erhält Yujotaro 50 Exp)
Ich zahle also 175 Exp für einen Kuchiyose-Aufstieg und erhalte 50 für einen Mechanismuspunkt.
Die Jutsutäusche haben mein Angenommen, darfst du so ersetzen.
Belege von Yorume haben mein Okay, braucht noch ein zweites, der Preis stimmt soweit. Der neue Text für Yorume ist grundsätzlich auch okay, es gibt aber noch zwei Problempunkte: Die Fähigkeit SHINZOU EKOU ist ranglos, d.h. Kuchiyosen sind davon ausdrücklich ausgenommen (s. allgemeine Kuchiyose-Regeln). Damit kann diese Fähigkeit nicht gelernt werden.
Da das irgendwie nicht im Sinne des Erfinders ist, habe ich diesen Punkt intern angesprochen und gebe dich mit dieser offenen Frage erstmal in die ZB, eventuell haben wir bis dahin schon eine Lösung gefunden.
Gutschein für E-Rang Jutsu darfst du dir eintragen, Mechanismuspunkt nehme ich zurück und vermerke dich für 50 Exp Vergütung.
Sommer, Sonne, Depression { CHARAKTERBOGEN | AKTE | BRIEFE | THEME } { EA: HINA ~ ZA: RIN ~ DA: NOWAKI ~ VA: SHIRA ~ FA: YAEKO ~ SiA: NIIME ~ AA: KITARI } HAB KEINE LUST ZU TUN, ALS GINGE ES MIR GUT ICH WILL NICHT RAUS, NUR MANCHMAL ZWING ICH MICH DAZU TRIFF MICH AM BODEN EINES GOTTVERDAMMTEN POOLS IST DAS EIN MINDSET UND WIE KRIEG ICH DAS WEG?
Fledermaus hat (exklusive der Fähigkeit) mein zweites Angenommen und kannst du dir so eintragen. Fähigkeiten klären wir dann intern und ich vermerke hier direkt mal, dass ein Nachtragen bei einer entsprechenden Regeländerung problemlos möglich ist. Exp gehen dann bald ab.
Im Zuge des Iryo-Updates wurden folgende Jutsu an die neuen Texte angepasst:
» KYŪSHO » SHÔSEN JUTSU (C-Rang)
Außerdem:
» HORUMON CHISHIKI: Ersatzlos gestrichen, da ersatzos gestrichen.
» TEKISHUTSU: Erstmal durchgestrichen. Das Jutsu wurde von D- auf E-Rang abgestuft; ich würde es gern behalten, dann eben auf D-Rang, und für die Abstufung die Differenz von 100 Exp erhalten.
Tekishutsu:
» TEKISHUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Ideal sofern sich im Körper des Kameraden ein Fremdkörper wie Senbon, Shuriken oder Kunai befindet. Hierbei legt man die Hände an der gegenüberliegenden Stelle der Einstichstelle an und leitet Chakra in das Gewebe, um die Waffe sicher und ohne große weitere Verletzungen entfernen zu können.
Zusätzlich würde ich gern die etwas neuere ranglose Fähigkeit "Shiatsu no Jutsu" erlernen :3
Shiatsu no Jutsu:
» SHIATSU NO JUTSU ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend VORAUSSETZUNG: Iryouninausbildung BESCHREIBUNG: Mit dieser Fähigkeit kann man Verspannungen oder Überanstrengungen behandeln. Dabei werden die betroffenen Stellen mit Hilfe von Chakraeinfluss stimuliert, um die Heilung anzuregen oder den Schmerz ein wenig zu lindern. Der Prozess ist vergleichbar mit einer Massage, der genauso zeitaufwendig und daher nicht im Kampf einsetzbar ist.
Das hier beantragte "Shiatsu no Jutsu" hat Yujotaro in diesem Post verwendet, um einen Vogel und zwei Fledermäuse im Sinne der Entspannung zu massieren. Da es eine ranglose Fähigkeit ist, sollte mich das nichts kosten Anbei das Zitat:
Spoiler:
„Na, Yorubato? Glücklich mit der Reise?“, fragte er, hielt dem Tier ein wenig Futter hin, das dieses mit einem erleichterten Krächzen aufnahm. Der Käfig musste ganz schön gewackelt haben auf dem Weg hier her, und auch, wenn Yujotaros Anwesenheit wohl beruhigend auf seinen kleinen, schwarzen Begleiter wirkte, war es nicht ganz einfach für das Tierchen gewesen – spätestens, als sie hatten weglaufen müssen. „Wow, so angespannt! Wenn du dich nicht ein wenig beruhigst, kriegst du noch einen Krampf, bevor wir die Botschaft abgeliefert haben“, bemerkte der Ara und musste grinsen. „Hehe, was hältst du von einer kleinen Massage? Ich habe eins von Hanaes Büchern darüber gelesen... Wusstest du, dass Akupunktur und Akupressur tatsächlich gegen Schmerzen helfen sollen? Es klingt nicht sehr wissenschaftlich, aber viele Leute schwören darauf! Meine Partner finden es auch toll!“ „Oh ja, das kann er gut“, stimmte Yorusakebi zu, während sie sich ein wenig auf dem Gras breit machte. „Wenn du mit dem Vogel fertig machst, darfst du das bei mir auch nochmal machen. Diese ganze Aufregung tut mir nicht gut.“ Den Käfig öffnete der Ara lieber nicht, auch wenn er ziemlich sicher war, dass die Krähe nicht einfach vor ihm wegfliegen würde. Trotzdem musste er mit diesem essentiellen Missionsbestandteil vorsichtig sein! Die Stäbe waren zum Glück weit genug auseinander, um ziemlich ungehindert seine Finger hindurch zu stecken und sanft Flügel, Bauch und Rücken des Vogels zu kraulen, zu massieren und an genau den richtigen Stellen leicht zuzudrücken. Als es wirkte, als wäre Yorubato wieder schön ruhig und entspannt, ließ der Ara von ihm ab und blickte sich um. Katsumi war noch nicht da... und Hiroki auch nicht. Das Auftauchen des Tokubetsu-Jônin war ja das Signal dafür, dass es weitergehen konnte, also musste der Ara jetzt erst einmal einfach die Zeit überbrücken. Da konnte er Yorusakebi den Gefallen auch tun! Und wo er schon dabei war, würde er es Yorume auch gleich anbieten...
Zudem würde ich gerne 500 Exp aufwenden, um Yujotaros Chakrakontrolle im November von 3 auf 4 hochzuleveln :3
Lass uns die Himmel jagen im Tanz! ~ AKTE ~ BEWERBUNG ~ YAEKO ~ BRIEFWECHSEL ~ THEME ~ ICH SCHLIESSE DIE AUGEN UND MIR SPRIESST EIN FEDERKLEID SCHON SPÜR ICH DEN WIND UND MACHE MEINE FLÜGEL WEIT EA: HINA - ZA: RIN - DA: NOWAKI - VA: SHIRA - SA: KIYOE - SiA: NIIME
Es ist eine ganze Weile her, dass eine Fledermaus zum Team gestoßen ist, nicht? Yorukansei kam in 2020, ob man's glaubt oder nicht. Also ist es Zeit, ein sechstes Mitglied zu gewinnen!
» Yorusafin – Rang B
NAME: Yorusafin ALTER: 32 Jahre GRÖßE: Körper 4 m | Spannweite 6 m SPEZIALISIERUNG: Taijutsu | Hachimon Tonko BESCHREIBUNG: Auf den ersten Blick sieht Yorusafin ziemlich gruselig aus. Die braune Haut der Riesenfledermaus ist rau und ledrig und seine Flughäute sind teilweise von Kämpfen eingerissen und zerfleddert. In seinem eckigen Gesicht sind ein paar Schlitze zu entdecken, die wohl die Augen darstellen, und ein Maul voller scharfer Reißzähne, aus dem gelegentlich Sabber fließt, wenn er Lust auf Fleisch hat. Auf seinem Rücken und seinem Bauch stehen kleine Knochenstücke hervor, über denen die Haut eng angespannt ist und unschöne Rillen zieht. Auch seine Klauen sind scharf und bedrohlich. Die meisten Menschen finden diese Fledermaus auf Anhieb ziemlich hässlich. Charakterlich gehört Safin aber zu den entspannteren Wesen, die man treffen kann. Er lässt den Tag auf sich zukommen und betätigt sich gern sportlich, weshalb man ihn häufig durch die Gegend und gelegentlich gegen Wände rasen sieht. Er springt schnell auf Herausforderungen an und sieht Kämpfe aller Art gern als freundschaftliche Wettbewerbe, kriegt sich aber auch ganz schnell wieder ein, wenn man ihm etwas zu Essen anbietet. Yorusafin mag die meisten Menschen, tut sich aber schwer damit, mit ihnen umzugehen, da viele seine Kampfeslust als Aggressionen auffassen. Im Vergleich zu anderen Fledermäusen ist er nicht besonders gut im Fliegen, da er für die Höhlen, die er in seiner Freizeit selten verlässt, ein Stück zu groß ist, um sich frei zu bewegen – dafür ist er sehr geübt darin, auf allen Vieren durch die Gegend zu preschen.
» KI NOBORI NO SHUGYO ART: Fähigkeit TYP: Unterstützung VORAUSSETZUNG: Chakrakontrolle 1 BESCHREIBUNG: Bei dieser Kunst handelt es sich um eine viel verwendete Methode, die Chakrakontrolle zu trainieren. Sie erweist sich jedoch auch außerhalb dessen als nützlich. Durch die Konzentration einer festen Menge Chakra an den Fußsohlen des Shinobi, wird es ihm möglich Flächen wie Wände oder Bäume ohne den Gebrauch seiner Hände zu erklimmen. Verwendet er zu wenig Chakra, wird er schnell den Halt verlieren und fallen. Verwendet er hingegen zu viel Chakra, wird die Fläche beschädigt und der Shinobi abgestoßen. Anfangs ist für diese Fähigkeit noch ein Fingerzeichen nötig. Mit steigender Chakrakontrolle (Wert 3) kann sie jedoch fingerzeichenlos angewendet werden.
» KAWARIMI NO JUTSU ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Kawarimi no Jutsu (Technik des Körpertausches) ist ein Jutsu, bei welchem der eigene Körper in einer brenzligen Situation mit dem eines Gegenstands getauscht wird. So kann man einem Angriff entgehen und fliehen, oder einen Überraschungsangriff vollführen. Der Gegenstand mit dem getauscht wird muss zuvor von dem Anwender mithilfe einer handvoll Fingerzeichen und etwas Chakra präpariert worden sein, und sich im näheren Umfeld befinden. Er muss etwa halb so groß wie der Anwender sein und kann nur ein Mal für das Kawarimi verwendet werden, ehe es erneut präpariert werden müsste. Es darf nur ein Gegenstand zur selben Zeit für das Jutsu präpariert sein. Der Gegenstand kann dann jederzeit im Kampf benutzt werden, indem ein Fingerzeichen geformt wird. Ihr müsst das Präparieren eines Gegenstandes auch ausspielen! Innerhalb einer Stunde ist es maximal 2 mal möglich eine Kawarimi-Variante anzuwenden.
»KI SAKEBI ART: Taijutsu RANG: E TYP: Unterstützend BESCHREIBUNG: Dieser unmenschliche Kampfschrei dient dem Anwender einmalig den Feind vor Angst zurückschrecken zu lassen.
» ONIASOBI ART: Taijutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Bei diesem Jutsu bündelt die Anwenderin oder der Anwender Chakra am Fuß, um es an der Schuhsohle freizulassen, wenn sie oder er einen kurzen Anlauf genommen hat um kraftvoll vom Boden abzuspringen. Den Schwung und das restliche Chakra als Unterstützung nützt die Anwenderin / der Anwender um eine längere Distanz (bis zu 10 Meter) wenige cm über dem Boden nach vorne zu gleiten.
» KUU ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: E VORAUSSETZUNG: scharfe Zähne BESCHREIBUNG: Wendet man Kuu an, so wird etwas Charka in den Kiefer und Zähne geleitet, wodurch diese schärfer und fester werden. Somit ist man in der Lage einen Biss auszuführen, welcher sehr schmerzhaft sein kann, da die Zähne die Kleidung durchdringen und in die Gliedmaßen dringen können. Bei einer starken Rüstung wird nur die Rüstung an sich durchdrungen. Oft wird es auch einfach zur Jagd angewandt um die Beute schneller töten zu können.
» BUSÔ KAIJO ART: Taijutsu TYP: Defensiv, Unterstützend RANG: D BESCHREIBUNG: Das Busô Kaijo (Entwaffnung), dient, wie der Name schon sagt, zur Entwaffnung des Gegners. Dafür gibt es verschiedene Varianten. Zum einen kann versucht werden, durch einen präzisen und kräftigen Schlag auf die Hand, in welcher die Waffe – meist ein Schwert oder Ähnliches – ruht, eben jene aus der Gewalt des Feindes zu lösen. Meist geschieht dies durch einen Schlag mit der flachen Hand auf das Gelenk des Gegners, was dieses zwangsweise entspannt und die Waffe zu Boden fallen lässt. Zum anderen kann man einfach das Handgelenk des Gegners ergreifen und so fest zudrücken, dass der Gegner die Waffe freiwillig fallen lässt. Andernfalls drückt man ihm die Hand stark nach hinten, sodass ihm gar keine Wahl bleibt. Alternativ kann aber auch ein Schwerthieb abgewehrt werden, indem einfach beide Handflächen zusammengeschlagen werden und die Klinge dazwischen aufhalten.
» CHESUTO ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D VORAUSSETZUNG: Taijutsu 2, Kraft 2 BESCHREIBUNG: Hierbei springt der/die Anwender*in in die Höhe und stampft in der Regel mit beiden Beinen und großer Kraft auf das Ziel ein, jedoch verteilt man mitunter auch Faustschläge, Kopfnüsse oder einfache Tritte.
» BOURU KOUGEKI ART: Taijutsu TYP: Offensiv RANG: D BESCHREIBUNG: Hierbei rollt sich der Anwender zu einer Kugel zusammen und rollt mit Anlauf auf den Gegner zu, versucht ihn zu überraschen und sich mit vollem Körpereinsatz gegen ihn zu werfen.
» KAIMON ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Taijutsu 3, Kraft 1 BESCHREIBUNG: Dieses Tor wird als "Tor des Öffnens" bezeichnet und befindet sich in der linken Gehirnhälfte. Öffnet der Anwender dieses, hebt er eine körpereigene Schutzfunktion auf, welche einer Überanstrengung der Muskeln vorbeugen soll. Dadurch, dass diese Begrenzung aufgehoben wird, kann also eine größere Menge an Kraft freigesetzt werden. Nach der Anwendung fühlt sich der Nutzer leicht erschöpft und empfindet eine Art Muskelkater. - langanhaltend - Kraft +0,5
» KYUMON ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: C VORAUSSETZUNG: Kaimon, Taijutsu 3, Stamina 1, Kraft 1 BESCHREIBUNG: Dieses Tor wird als "Das Tor der Ruhe" bezeichnet und befindet sich in der rechten Gehirnhälfte. Öffnet der Anwender dieses, hebt er eine körpereigene Schutzfunktion auf, welche einer übermäßigen Nutzung körperlicher Ausdauer vorbeugen soll. So kann eine vom Kampf erschöpfte Person weiterkämpfen, als hätte der Kampf gerade erst begonnen. Außerdem setzt er zusätzliche Chakrareserven frei. (4x C-Rang Chakra) Diese können aber nur genutzt werden, so lange das Tor aktiv geöffnet ist. Im Anschluss hat der Anwender mit Muskelspannungen und Ermüdungserscheinungen zu kämpfen. -langanhaltend- Kraft +0.5
» SEIMON ART: Fähigkeit TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: Kyumon, Taijutsu 4, Stamina 1, Kraft 1 BESCHREIBUNG: Dieses Tor wird als "Tor des Lebens" bezeichnet und liegt auf dem Rückenmark. Es hebt die Schutzfunktion auf, welche des Nervensystem limitiert, sodass Informationen deutlich schneller fließen können und somit auch schnellere Bewegungsabläufe und Reaktionen möglich sind. Abgesehen davon hat es auch einen sichtbaren, körperlichen Effekt: Eine sichtbar rötliche Verfärbung der Haut durch die Steigerung der Durchblutung, wodurch die Nutzung des Ura Renge ermöglicht wird. Bei der Aktivierung werden außerdem Chakrareserven freigesetzt. (4x B-Rang) Diese können nur genutzt werden, so lange das Tor aktiv geöffnet ist. Das Tor ist mit Vorsicht zu genießen, denn in seinem Zuge kommt es schnell zu Muskelrissen und Kreislauf- und Koordinationsproblemen. -langanhaltend- Kraft +0.5, Geschwindigkeit +0.5
Eine B-Rang-Kuchiyose sollte mich 600 Exp kosten. Außerdem stocke ich Yujotaros Makibishi noch einmal um 30 Stück auf für 50 Exp.
Übrigens, gerade gesehen: Das Tekishutsu, das hier auf E-Rang abgestuft wurde, ist in meinem Steckbrief noch als durchgestrichene D-Rang-Version. Bitte einmal anpassen :3
Sommer, Sonne, Depression { CHARAKTERBOGEN | AKTE | BRIEFE | THEME } { EA: HINA ~ ZA: RIN ~ DA: NOWAKI ~ VA: SHIRA ~ FA: YAEKO ~ SiA: NIIME ~ AA: KITARI } HAB KEINE LUST ZU TUN, ALS GINGE ES MIR GUT ICH WILL NICHT RAUS, NUR MANCHMAL ZWING ICH MICH DAZU TRIFF MICH AM BODEN EINES GOTTVERDAMMTEN POOLS IST DAS EIN MINDSET UND WIE KRIEG ICH DAS WEG?
Anbei sind alle Veränderungen, die ich an Yorusakebi im Zuge des Upgrades vorgenommen habe:
Rang D → C Alter 5 → 6 Jahre Größe 35 cm → 80 cm Spannweite 1 m → 2 m Beschreibungstext angepasst Genjutsu +1 Stamina +1 Chakrakontrolle +2 E-Rang Jutsu » HENGE NO JUTSU ~ Version Batto ~ (wie bereits angenommen bei Yorume/Yoruko/Yoroi) D-Rang Jutsu » OCHITSUITA NO JUTSU D-Rang Jutsu » ARI SHI NO KUNAI » ATAMA NO JUTSU D → C
» Yorusakebi – Rang C
NAME: Yorusakebi ALTER: 6 Jahre GRÖßE: Körper 80 cm | Spannweite 2 m SPEZIALISIERUNG: Genjutsu BESCHREIBUNG: Yorusakebi ist eine junge weibliche Fledermaus, die eine seltene, komplett weiße Färbung aufweist. Sie ist sehr von sich überzeugt und stellt sich gern über andere, wenn auch weniger wegen ihrer Fähigkeiten im Genjutsu als wegen ihrer allgemeinen Eleganz und ihrem guten Aussehen. Ihr Traum ist es, als Sängerin bekannt zu werden, und sie macht merkliche Fortschritte zu diesem Ziel. Sie hat ihre hohe Stimme gut unter Kontrolle und kann auch tiefe Töne anschlagen, was ihren Opern-orientierten Gesang gut stützt. Wenn sie will, können ihre Schreie aber auch gern so schrill sein, dass sie in den Ohren wehtun.
» HENGE NO JUTSU ~ Version Batto ~ ART: Ninjutsu TYP: Unterstützend RANG: E BESCHREIBUNG: Henge no Jutsu (Technik der Verwandlung) ist ein Jutsu, mit dem eine Fledermaus optisch ihr Aussehen zu dem eines Menschen ändern kann. Das Ergebnis entspricht dabei dem Bild, das der Anwender sich vorstellt, und nicht zwingend einer realen Person. Weiterhin verändert sich auch die Stimme des Anwenders, jedoch nicht dessen Fähigkeiten oder Wissen. Auch die Masse des Anwenders verändert sich nicht, da es sich nicht um eine körperliche Verwandlung handelt, sondern eher mit einer Illusion oder einem Hologramm vergleichbar ist. Kopf und Beine werden dabei ebenfalls hinzugefügt, auch wenn die anwendende Fledermaus keine entsprechend langen Gliedmaßen hat. Bei einem Treffer gegen den Anwender einschließlich des Kopfes und der Beine löst sich die Verwandlung auf. -langanhaltend-
» HEIKO YŌSHOKU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Beim Heiko Yōshoku (Gleißende Schönheit) wird dem Betroffenen vorgegaukelt, dass der Körper des Anwenders in ein grelles Licht gehüllt wird. Dieses Licht besitzt keinen blendenden Effekt, sondern dient alleinig dazu, jegliche Aufmerksamkeit auf sich zu ziehen.
» ONMU ART: Genjutsu TYP: Illusion RANG: E BESCHREIBUNG: Das Onmu (Geräuschillusion) ist ein einfaches Genjutsu, das oft zur Ablenkung des Gegners benutzt wird. Das Opfer glaubt, aus einer vom Anwender bestimmten Richtung (meist aus der entgegengesetzten Richtung von der, in der der Anwender steht) ein einfaches, kurzes Geräusch zu hören.
» ARI SHI NO KUNAI ART: Genjutsu TYP: Illusion, Schall RANG: D BESCHREIBUNG: Dieses simple Genjutsu lässt einen kleinen, etwa Kunai großen Gegenstand, oder einen ebenso großen Teil eines größeren Gegenstandes verschwinden. Die Waffe ist selbstverständlich immer noch da, das Opfer des Genjutsu kann diesen Teil der Waffe nur einfach nicht mehr wahrnehmen. Die Wirkung dieses Genjutsu hält nur wenige Sekunden, doch für einen oder auch zwei schnelle Schläge bei denen die Waffe nicht wahrnehmbar ist, ist das ausreichend. Ausgelöst wird das Jutsu durch einen akustischen Reiz.
» OCHITSUITA NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion, Schall RANG: D BESCHREIBUNG: Dieses Genjutsu verleiht dem Gesang oder der gespielten Melodie eine beruhigende Eigenschaft. Betroffene haben das Gefühl, sich in einer vertrauten und sicheren Umgebung zu finden, und finden besser zur Ruhe.
» ATAMA NO JUTSU ART: Genjutsu TYP: Illusion, Schall RANG: C BESCHREIBUNG: Mit dieser Technik werden dem Opfer Kopfschmerzen vorgegaukelt, die je nach Rang des Jutsu unterschiedliche Intensität haben können.
Beherrschung:
RANG D: Leichte Kopfschmerzen, die im Kampf noch keine große Behinderung ausmachen, bei längeren Konzentrationsaufgaben aber durchaus störend sind. RANG C: Deutliche Kopfschmerzen, die auch in Kämpfen eine Ablenkung sein können.
In diesem Zuge möchte ich auch gerne meine im Briefkasten angenommene zweite Besonderheit (und damit Yujotaros ersten HES) in den Steckbrief aufnehmen:
» Star der Show Als großer Dramaturg und Poser liegen auffällige Haltungen so sehr in Ara Yujotaros Natur, dass er sie sogar nutzen kann, um sein Chakra zu formen. So kann er auf Fingerzeichen verzichten, wenn er stattdessen eine 'coole' Pose einnimmt. Entscheidend ist dabei, dass seine Hände sich nicht berühren dürfen, in unterschiedliche Richtungen zeigen und in diesem Moment nicht für etwas Anderes genutzt werden. Außerdem muss die Haltung sichtlich ungewöhnlich sein, sonst ist sie nicht 'cool' genug!
(Die Anwendungen wurden gesammelt, bevor das Shôsen überarbeitet wurde, sodass der C-Rang jetzt besser ist. Es sollte trotzdem passen.)
Shôsen:
» SHÔSEN JUTSU ART: Iryouninjutsu TYP: Unterstützend RANG: B VORAUSSETZUNG: ab B-Rang: Chakrakontrolle 3 | ab A-Rang: Chakrakontrolle 4 BESCHREIBUNG: Das Shōsen Jutsu erlaubt dem Anwender Wunden zu heilen, sowohl bei sich selbst als auch bei Kameraden. Dabei wird spezielles Heilchakra in den Händen gesammelt, welches im Gegensatz zum normalen Chakra nicht blau, sondern grün ist und eine desinfizierende Wirkung hat. Je besser der Anwender trainiert ist, desto schlimmere Wunden kann er heilen. Äußerst begabte Iryounin können chirurgische Eingriffe durchführen, die sonst nicht möglich wären, dafür sind aber separate, auf dem Shosen aufbauende Techniken nötig. Um eine Verletzung korrekt und ohne Folgen heilen zu können, muss man die Wunde sehen, damit man weiß, wie man das Chakra des Shosen richtig leitet und einsetzt. Dafür ist medizinisches Hintergrundwissen nötig, um dadurch nicht andere Bereiche des Körpers zu beeinträchtigen. Je besser man sich mit der Art der Verletzung auskennt und diese sieht und/oder untersucht, desto leichter wird man diese restlos heilen können. Gerade bei mangelndem Wissen oder Erfahrung oder wenn man versucht, etwas auf "gut Glück" zu heilen, ohne es richtig zu sehen oder untersucht zu haben, kommt es oft zu Komplikationen bei der Heilung und ggf. zu Bildung von Narben, die auch noch lange Zeit danach Beschwerden verursachen können. Zur Narbenbildung kann es aber auch vor allem dann kommen, wenn die Wunde erst längere Zeit nach ihrer Entstehung zu behandeln versucht wird. Die Heilung von Wunden benötigt Zeit und Konzentration und ist daher nicht im Kampf möglich. Es ist jedoch möglich, im Kampf zumindest verletzte Blutgefäße entsprechend des beherrschten Ranges zu heilen, um den Blutverlust aufzuhalten, bis genug Zeit und Ruhe für eine komplette Heilung vorhanden ist.
Beherrschung:
D-Rang: Durch von Einwirkung des Medic-Chakra ist es bislang nur möglich, oberflächliche Verletzungen wie leichte Schürfwunden und Kratzer zu heilen und oberflächliche Blutungen zu stoppen. C-Rang: Der unerfahrene Iryounin kann mit diesem Jutsu nun auch typische Sportverletzungen wie blaue Flecken oder Prellungen verschwinden lassen und Gewebeschäden wie Sehnenrisse oder angerissene Muskeln wieder zusammenflicken. B-Rang: Inzwischen können auch tiefere Verletzungen aller Hautschichten und darunter liegender Muskelschichten geheilt werden, z.B. Schnittverletzungen, Fleischwunden und Verbrennungen. Auch größere Blutgefäße, die bei diesen Wunden verletzt werden, können verschlossen werden. Ab einer Chakrakontrolle von 4 sind Iryounin ab diesem Beherrschungsrang in der Lage, das Medizin-Chakra so zu kontrollieren, dass sie es bewegen können, auch auf niedrigeren Rängen. Sie müssen also nicht mehr die Hände auf die Wunde legen. Die Entfernung zwischen Hand und Wunde darf aber maximal 20cm betragen. A-Rang: Der Iryounin ist seinem Team von nun an eine echte Hilfe. Verletzungen innerer Organe, große Schlagadern oder durchtrennte Nerven können wieder zusammengefügt werden. Ab diesem Rang ist es möglich, das Chakra des Shosen zu dünnen Fäden zu formen, mit denen man frisch abgetrennte Gliedmaßen (Arme und Beine) wieder annähen und heilen kann. S-Rang: Der Iryounin hat das Shosen Jutsu perfektioniert und kann damit nun auch multiple schwere Verletzungen (siehe A-Rang) gleichzeitig stabilisieren und nacheinander heilen, sodass auch Patienten mit mehreren tiefen Wunden nicht versterben.
Sieht soweit gut aus. Gewinne passen auf jeden Fall, Risenshuriken ist eingetragen, Anwendungen für das Shosen haben mein erstes Angenommen mit den 3 zusätzlichen aus der Lotterie würde es dann auc hreichen, braucht aber natürlich noch ein zweites angenommen.
Hier benutzt Yujotaro seine hier beworbene Besonderheit Star der Show, indem er mit einer "coolen Heldenpose" die Fingerzeichen seines Fledermausjutsu ersetzt. Der Moment kommt ziemlich weit am Ende des Posts, direkt vor dem hervorgehobenen "Du bist bereits besiegt!"
Damit würde ich mich über eine Eintragung in den Steckbrief freue. Yujotaro hat somit seinen ersten HES für eine zweite Besonderheit aufgewendet ^^